Knack 2 главы. Обзор игры Knack II

О готовящихся изменениях рассказывает Ричард Тейлор, руководитель проекта Armored Warfare в Obsidian Entertainment.

Привет, танкисты!

Сегодня мы поговорим о том, как изменятся ветки развития и распределение техники по уровням у каждого из трех поставщиков, чтобы лучше соответствовать нашему видению «Баланса 2.0».

Поскольку «Баланс 2.0» представляет собой не только изменения в ключевых игровых механиках, но и ребаланс всей техники в игре, мы решили пока не раскрывать числовые данные о том, как точно изменятся характеристики каждой машины. Позже мы опубликуем подробное описание всех игровых изменений, но сейчас нам кажется, что представление точных данных о технике может сформировать у игроков неверное мнение об их любимых машинах еще до того, как они увидят их в деле. Мы убеждены, что, опуская пока эту информацию, даем вам возможность встретить все изменения максимально непредвзято.

Показать полностью

Как уже говорилось, мы хотим попросить вас относиться к «Балансу 2.0» как к совершенно новому старту, с принципиально другим геймплеем и новым балансом классов техники. Помимо этого, в игру будет добавлено множество новых машин, они появятся у уже существующих поставщиков с двумя целями:

  • заполнить существующие пробелы в ветках развития;
  • заполнить различные ветки машинами, которые предлагают схожий геймплей.

Техника, которая появится в обновлении 0.19, будет в большинстве своем вариациями уже существующих танков, но в ближайшем будущем мы добавим более уникальные машины и даже целые ветки.

Артиллерия

Основываясь на ваших пожеланиях и наших собственных представлениях, мы рассматривали и тестировали множество вариантов. Наиболее жизнеспособным из них казалось превращение САУ в класс огневой поддержки, ведущий стрельбу прямой наводкой. К сожалению, полученный результат не соответствует нашим ожиданиям.

Таким образом, мы предлагаем следующее временное решение.

Артиллерия будет убрана из всех режимов, кроме PvE. Она будет доступна только игрокам, ИИ не будет контролировать САУ. У артиллерийских установок снова появятся вспомогательные снаряды и старый прицел, но при этом мы дадим артиллерии больший урон и лучшую подвижность, чтобы в новых реалиях она осталась конкурентоспособным классом.

В настоящее время мы находимся в поисках оптимального решения для артиллерии и рассматриваем варианты, которые позволят сделать ее геймплей еще более интересным.

В заключение хотим напомнить: если вас по каким-то причинам не устроит новая роль вашей техники, вы сможете воспользоваться функцией сброса прогресса и потратить очки развития на любую другую боевую машину.

Марат Шишкин

Ветки техники Марата Шишкина будут серьезно пересмотрены в обновлении 0.19. Во-первых, танк первого уровня ПТ-76 будет удален. Несмотря на то, что это интересная машина, ПТ-76 был не лучшим вариантом для начала игры и не соответствовал переосмысленному формату ветки. В результате он исчезнет из каталога, но будет перебалансирован и останется у тех игроков, кто обладал им до Баланса 2.0.

Место ПТ-76 займет значительно переработанный Т-54, что изменит всю ветку ОБТ Марата следующим образом:

  • первый уровень: Т-54. Старая башня 1947 года заменена более новой, привычной полусферической;
  • второй уровень: Т-55. Улучшенная версия Т-54;
  • третий уровень: Т-62. Танк не претерпел значительных изменений;
  • четвертый уровень: Т-72. Был перемещен с пятого уровня;
  • пятый уровень: Т-72А. Улучшенная версия Т-72 была перемещена с шестого уровня;
  • шестой уровень: Т-64Б. Временная позиция, позже на этом уровне появится также Т-72Б образца 1985 года;
  • седьмой уровень: Т-90. На данном уровне будет танк образца 1992 с литой башней;
  • восьмой уровень: Т-90А. Усовершенствованная версия Т-90;
  • девятый уровень: без значительных изменений.
  • десятый уровень: без значительных изменений.

С четвертого уровня в ветке советских/российских ОБТ будет альтернативная линия развития:

  • четвертый уровень: Т-64А;
  • пятый уровень: Т-80, он же «Объект 219 сп 2», базовый вариант без динамической защиты;
  • шестой уровень: Т-80Б. Модификация Т-80 1978 года с динамической защитой «Контакт-1»;
  • седьмой уровень: Т-80У. Вариант 1985 года с новой динамической защитой «Контакт-5» и другими улучшениями.

Таким образом, в игре будут представлены все основные машины Т-серии. Между моделями этих танков будут значительные качественные изменения. К примеру, Т-72Б имеет в несколько раз более высокую боевую ценность в реальной жизни, чем исходный «Урал», что подтверждается недавними конфликтами. Кроме того, Т-80 представляет собой совершенно отдельную ветку развития и не является прямым наследником Т-72. Некоторые варианты Т-80 были во многом лучше, чем ранние Т-90, которые базировались на Т-72. Разница в эффективности между разными моделями значительно больше, чем, например, у танков Второй Мировой войны, и это позволило нам распределить несколько вариантов по разным веткам и уровням.

Ветка западных ОБТ претерпит схожие изменения:

  • четвертый уровень: Chieftain Mk.2. Ранняя модель без брони Stillbrew;
  • пятый уровень: Chieftain Mk.5;
  • шестой уровень: Chieftain 800/900. Экспериментальный Chieftain с броней Chobham и мощным двигателем.

Уровни с седьмого по десятый в этой ветке (Challenger 1, Ariete, Challenger 2 и Challenger 2TES) останутся прежними, хотя в будущем мы хотели бы переместить Ariete на более подходящую позицию и заменить ее танком Vickers Mk.7.

Ветки легких танков претерпят серьезные изменения. Во-первых, танк второго уровня М41 будет перемещен к Софи Вельфли. Его место займет FV107 Scimitar, версия VF101 Scorpion (остающегося на третьем уровне) с 30-мм пушкой. Ветка будет выглядеть следующим образом:

  • второй уровень: FV107 Scimitar;
  • третий уровень: FV101 Scorpion;
  • четвертый уровень: Scorpion 90. 90-мм версия танка Scorpion;
  • пятый уровень: M551 Sheridan. Перемещен на пятый уровень в рамках его балансной переработки.

Begleitpanzer 57 останется на пятом уровне как альтернатива «Шеридану». Уровни с шестого по десятый будет прежними, хотя XM8 на восьмом уровне будет переименован в M8 Buford, чтобы отразить тот факт, что XM8 не является прямым прототипом M8 Thunderbolt, как следует из его текущего названия.

Изменения коснутся и ветки ББМ. Машина третьего уровня AMX-10P будет временно удалена из игры — до полной переработки, поскольку не существует ее вариантов с управляемыми ракетами. Это место займет пониженная на уровень БМД-1, которая получит пусковую установку ПТУР «Малютка». На четвертом уровне расположится БМД-1П, улучшенная версия БМД-1 с ПТУР «Корнет». Ветка будет выглядеть следующим образом:

  • третий уровень: БМД-1. Переведена с четвертого уровня;
  • четвертый уровень: БМД-1П. Модификация БМД-1 с ПТУР «Корнет»;
  • пятый уровень: БМД-2;
  • шестой уровень: БМД-4. Перемещена с седьмого уровня;
  • седьмой уровень: БМД-2М. Модификация БМД-2, но более высокая боевая ценность и огневая мощь делают логичным ее расположение на уровень выше БМД-4;
  • восьмой уровень: БМПТ «Терминатор»;
  • девятый уровень: БМПТ-72;
  • десятый уровень: T-15.

Две ББМ отсутствуют в этом списке — Warrior и Bradley. Обе машины перемещены в ветку западных ББМ к Софи Вельфли в модифицированном виде: Warrior станет Warrior MILAN с ПТУР MILAN, а Bradley предстанет в варианте M3A3.

Софи Вельфли

Техника Софи Вельфли также претерпит очень значительные изменения начиная с первого уровня. Аналогично ПТ-76, М113 в существующем виде не кажется нам лучшим вариантом для старта игры и не вписывается в новый формат переработанной ветки. Модель M113 останется в игре на четвертом уровне, в варианте M113 ACAV со 106-мм безоткатным орудием, но не стоит относиться к этому как к переносу машины с первого уровня на четвертый: удаление M113 и ввод ACAV — два независимых события. Первый уровень, как и в случае с Маратом Шишкиным, будет занят ОБТ М48 Patton, переведенным сюда со второго. На втором окажется еще одна версия «Паттона», M48A3. Альтернативой станет M41, перемещенный к Софи от Марата. Ветка ОБТ будет выглядеть так:

  • первый уровень: M48 Patton. Переведен со второго уровня;
  • второй уровень: M48A3 и M41;
  • третий уровень: M60. Изменения небольшие;
  • четвертый уровень: M60A1. Вариант M60 новой башней и повышенной защитой;
  • пятый уровень: M60A3 и M60A2.

M60A2 поднят на уровень выше, чтобы отразить его новую роль в «Балансе 2.0»: с более историчными показателями пробития и брони он стал слишком мощным для четвертого уровня. Исторически такое расположение M60A2 и M60A3 вполне оправдано: M60A2 — это то, что хотели получить американские военные при улучшении M60, M60A3 — то, что к чему в итоге пришли.

Серия «Абрамсов» также претерпит множество изменений. Большинство танков линейки изменят свой уровень:

  • шестой уровень: M1 Abrams. Перемещен с седьмого уровня;
  • седьмой уровень: M1A1 Abrams. Перемещен с восьмого уровня;
  • восьмой уровень: M1A2 Abrams. Перемещение с девятого уровня;
  • девятый уровень: M1A2 SEP v2 Abrams. Новый танк;
  • десятый уровень: XM1A3.

XM1 перестанет быть прогрессионной машиной и станет наградным премиум-танком. Его статус экспериментальной машины больше подходит для этой роли.

Необходимость ввода новых моделей серии «Абрамс» продиктована теми же причинами, что и в случае с советско-российскими ОБТ Марата Шишкина: серьезная разница в боевой ценности между разными танками. В случае с M1A2 и M1A2 SEP v3 разрыв составляет около десятилетия (SEP v2 был построен на технологиях 2005 года). Что касается XM1A3, у нас есть предварительные планы по его замене на другую машину в будущем, но это произойдет не в обновлении 0.19.

Серия «Леопардов» не претерпит значительных изменений в обновлении 0.19, за исключением новой модели Leopard. Leopard 2 будет переименован в Leopard 2A4 для лучшего отражения его верной классификации. Также в качестве альтернативы Leopard 2 на восьмом уровне появится Leopard 2A4 Evolution — танк на базе шасси Leopard 2A4 с улучшенной броней от Rheinmetall.

ББМ Софи Вельфли тажке ожидают заметные изменения. Так, LAV-150 вернется в игру только после полной переработки, подобно AMX-10P.

Линейка БМП останется в основном неизменной, начиная с БМП-1 третьего уровня (обратите внимание, что теперь техника с аналогичным уровнем технологий находится на одних уровнях в игре — например, БМП-1 и БМД-1). БМП-1 получит такие же ПТУР, как БМД-1 — «Малютка». На более высоких уровнях произойдут два важных изменения:

  • БМП-3 седьмого уровня получит динамическую защиту;
  • на восьмом уровне появится БМП-3М «Драгун».

Остальные три ветки будут сильно переработаны. После удаления M113 и LAV-150 ветка ББМ начинается с XM800T на третьем уровне, а на пятом уровне появляется дополнительная ветка колесных ББМ. При этом обновленный XM800T получит пусковую установку для неуправляемых ракет LAW, чтобы иметь возможность противостоять более тяжелым противникам.

Ветка четырехколесных разведывательных ББМ будет выглядеть так:

  • пятый уровень: VBL TOW — новый вариант VBL с пусковой установкой TOW, уровнем ниже прежнего VBL;
  • шестой уровень: FV721 Fox перемещен с пятого уровня;
  • седьмой уровень: VBL INGWE — «оригинальный» VBL, поднятый на уровень выше;
  • восьмой уровень: VBR ATGM — версия VBR с акцентом на ПТУР;
  • девятый уровень: CRAB;
  • десятый уровень: SPHINX.

Поскольку Wiesel — гусеничная машина, он не очень вписывается в ветку четырехколесных ББМ, поэтому перемещен в новую ветку гусеничных ББМ, которая выглядит так:

  • третий уровень: XM800T — теперь с неуправляемыми противотанковыми ракетами;
  • четвертый уровень: M113 ACAV — модель времен Вьетнамской войны со 106-мм безоткатной пушкой;
  • пятый уровень: Wiesel TOW — «оригинальный» Wiesel, перемещенный с седьмого уровня, теперь с пусковой установкой TOW;
  • шестой уровень: FV438 Swingfire — перемещенный с четвертого уровня и ставший заметно более мощным;
  • седьмой уровень: Warrior Milan — Warrior, получивший новую пусковую установку и перемещенный от Марата Шишкина к Софи Вельфли;
  • восьмой уровень: M3A2 Bradley — усовершенствованный вариант M2 Bradley, находившегося на шестом уровне у Марата.

На седьмом уровне у игроков будет возможность разблокировать также версию Wiesel с двумя пусковыми установками HOT, которая называется Wiesel HOT.

Наконец, ветка истребителей танков будет выглядеть так:

  • третий уровень: Dragoon 90;
  • четвертый уровень: LAV-300;
  • пятый уровень: ERC 90 F4;
  • шестой уровень: LAV-600 — перемещен с седьмого уровня;
  • седьмой уровень: Centauro 105 — перемещен с шестого уровня;
  • восьмой уровень: M1128 MGS;
  • девятый уровень: Centauro 120, перемещенный с седьмого уровня, и DRACO.

В то время как DRACO изначально был на девятом уровне, Centauro 120 является более ярким представителем современных истребителей танков. После запуска «Баланса 2.0» игроки получат возможность дополнительно приобрести DRACO после открытия Centauro 120.

Чан Фэн

В арсенале Чан Фэна пока немного техники, лишь одна полноценная ветка китайских ОБТ, поэтому первоначально перемены не очень значительны. Вся линейка будет смещена на один уровень вниз и временно будет заканчиваться Type 98 на седьмом уровне. Прежде располагавшийся на третьем уровне Type 59 переносится на первый уровень, чтобы лучше соответствовать своему истинному происхождению (копия Т54/55), а его усовершенствованная версия, Type 69, появится на втором уровне. Текущая версия Type 69 будет переименована в Type 79. Ветка будет выглядеть так:

  • первый уровень: Type 59;
  • второй уровень: Type 69;
  • третий уровень: Type 79;
  • четвертый уровень: Type 80-II;
  • пятый уровень: Type 80-IIM;
  • шестой уровень: Type 90-II;
  • седьмой уровень: Type 98.

Новые машины на восьмом, девятом и десятом уровнях появятся в ближайшем будущем, вероятнее всего, в одном из двух контентных патчей после установки обновления 0.19, вместе с полноценными ветками ББМ и ИТ.

Мы подготовили для вас большой план по компенсации всех возможных потерь. Его подробности мы раскроем в отдельной статье. Не бойтесь, что вы можете что-то потерять из-за всех изменений — наоборот, мы знаем, как вас порадовать.

До встречи на поле битвы!

Развернуть

Ричард Тейлор.

Пять лет назад я был достаточно глупым. Я мог тратить свободные деньги на любые бандлы, в которых была только одна игра, которая меня интересовала, и десяток ненужных, покупать игры с очень низкими ценами и ни разу их не запускать. Зачем я так делал? Меня радовал факт того, что у меня много игр, но осилил из них я не так уж и много, гораздо меньше, чем у меня всего было игр. Поэтому три года назад я кардинально пересмотрел подход к покупке игр. Я готов купить игру за фулпрайс во время ее выхода, если мне правда хочется в неё поиграть, если я сомневаюсь в покупке - жду ближайших скидок, но я обязательно пройду игру, даже если удовольствие от неё я получу очень сомнительное. Об этом стоило упомянуть, чтобы понимать, насколько для меня Knack плох - это единственная сюжетная игра за три года, которую я не прошёл. Для тех, кто только подключился к Интернету и первым делом пошел читать этот блог (За что спасибо!), Knack - трёхмерный бит-эм-ап платформер, причём классический, с фиксированной камерой и всеми вытекающими из этого, в котором мы управляли Нэком - существом, которое было создано Профессором (да, его так и называли, даже во второй части), способное увеличивать себя в размерах, собирая особенные реликты и уменьшать себя в размерах до 75 сантиметров. Игра была так себе. Очень так себе. Боевая система состояла из двух ударов и трёх способностей, которыми почти не пользуешься, сюжет совершенно унылый, а игровой процесс сводился к перемещению от одной арены к другой, попутно истребляя всех недоброжелателей. Добавить ко всему вышеперечисленному катсцены, в которых главный герой перепрыгивал небольшую пропасть и ничего больше не происходило, чересчур завышенную сложность - и получаем то, что в английском языке называется «mediocre». Поэтому анонс Knack 2 в прошлом году меня, мягко говоря, поразил. Да, игра достаточно неплохо продалась для лаунч-тайтла PS4 - 1.8 миллионов копий, и это учитывая только дисковые версии, но оценки у оригинале очень средние у критиков и низкие у игроков. И раз Sony дала добро на сиквел, значит, у Japan Studios было понимание того, что эта игра кому-то нужна и они знают, что в ней надо исправить, верно?

У тебя должен возникнуть логичный вопрос, Дорогой Читатель

«А зачем тогда ты купил вторую часть»? Все очень просто - я ее не покупал, а бесплатно взял, когда в PS Store была такая возможность. Однако это не значит, что минусы игры я буду оправдывать в духе «Ну, игра же бесплатная, а че, нормально, под пивко с компахой пацанов пойдёт».

Сюжет получился банальным. Если описывать очень кратко и не вдаваться в подробности, то было древнее Зло, которое миллионы лет назад проиграло, однако злодеи в наше время хотят поработить мир, пробудив то самое Зло. И хоть сюжет не особо оригинален, но он намного лучше, чем в первой части. У персонажей появились конфликты, в какой-то момент появляется предатель, в какой-то момент все станет настолько плохо, что ты не будешь знать, как выбраться из этой ситуации, и в целом такой сюжет не раздражает. Не вызывает сильного интереса, но все же за ним следишь. Более того, по ходу игры мы посетим кучу локаций: какие-то руины, города, крепости, поседения монахов, тюрьмы со своими ловушками, противниками и особенностями уровней. Так, в крепости бывшей подруги одного из героев придётся прятаться от патрулей, в пустыне - перепрыгивать при помощи невидимых колонн, которые нужно ударить, чтобы они стали видны.

А вот в чем у сюжета есть серьезная проблема, так это диалоги. Я не знаю, проблема ли это дубляжа, или в оригинале сценарий точно такой же, но персонажи очень часто произносят такую чушь, что становится даже стыдно за происходящее. Бывает ситуация, что ты одолел всех противников, двигаешься дальше, через минуту твой напарник говорит: «Ого, как ты их одолел!», хотя прошло уже достаточно времени. Иногда они просто произносят «Вау!», и ты ломаешь голову, чему они так удивляются, а непосредственно диалоги в катсценах очень часто функциональны и сами по себе очень клишированны, хотя общую картину это не сильно портит. Однако косяки в переводе прослеживаются: где-то персонажи обращаются к Нэку на «Вы», в субтитрах прослеживаются опечатки, а некоторые субтитры так и остались непереведенными.

Перевод в игре не особо радует глаза и уши.

Спасает сюжет, как ни странно, сам Нэк. Проблема оригинале заключалась в том, что фишка героя - уменьшаться/увеличиваться в размерах - использовалась исключительно в катсценах для того, чтобы мы могли пройти в щель или чтобы уничтожить особо жирного противника. Теперь же эта фишка реализована на должном уровне. Например, в игре появились простенькие QTE, во время которых Нэк смело меняет свой размер по разным причинам: то ему нужно пролететь через небольшое отверстие, то увернуться от летящих в него осколков, то быстро увеличиться для нанесения сокрушительного удара противнику. И блин, выглядит это очень круто! Более того, непосредственно во время игрового процесса мы можем в любой момент нажать кнопку - и персонаж распадётся на тысячи осколков. Нужно это как для прохода в узкие пространства, так и в платформенных этапах. К тому же это можно использовать прямо в бою. Враг на нем по вам удар - станьте маленьким, чтобы удар пролетел прямо над вашей головой! Приятный бонус - возле полоски жизни постоянно написан рост героя, чтобы игрок мог ощутить всю мощь нашего героя.

В игре появились определенные типы Нэков. Тот, который изображен на этой картинке, мощнее обычного, а всего различных Нэков - четыре, не считая дополнительных.

Самое время перейти к геймплею, который заметно похорошел. Игру можно условно поделить на две части: одна часть, в которой мы дерёмся, и вторая где мы… Не дерёмся. Начнём с «недрачной» части. В основном данная часть представлена платформенным элементом. Здесь приходится поджидать момент, чтобы вовремя прыгнуть на платформу, менять размер, чтобы Нэк не вращался в стену и не упал в пропасть и все в таком духе. Также на уровнях есть сундуки - в них можно найти части предметов, которые будут полезны при прохождении. Один предмет поможет в поиске секретов, другой - позволит набивать комбо, чем больше комбо, тем больше урон, и так далее. Либо же могут выпасть кристаллы, всего их четыре типа: красный, жёлтый, зелёный и синий. Соберёте все - откроете новый тип Нэка, повышающие его характеристики и добавляя некие особые приемы. Однако все это было и в оригинале, а вот чего не было - головоломок. В одном месте нужно будет двигать колонны, чтобы добраться до возвышенности, где-то придётся направлять лучи лазеров и все в таком духе. Головоломки особо трудностей не вызывают, но данное разнообразие не даёт заскучать. Для игроков помладше, что очень важно, толко реализован низкий уровень сложности. Он не только упрощает бои, но и перекрывает некоторые проходы к особо тяжелым платформенным частям.

QTE выполнены на должном уровне, хотя проиграть в них нужно еще постараться!

Нэк, как ни крути, особо не выделяется своими умственными способностями, а вот физическими - вполне. Проблема оригинала заключалась в том, что Нэк мог только ударить ногой, рукой, плюс мог использовать специальную энергию - «янтарь» - для использования особых способностей, например, стрельбы. Однако янтаря было очень мало, поэтому этими приёмами пользовался очень редко. Во второй части «янтарь» используется по другому значению - он используется как дополнительная защита от урона. Противников же очень много. Некоторые стреляют издалека, поэтому надо парировать их заряды, некоторые используют щит - в таком случае нужно сначала его пробить, других же не получится уничтожить, не оглушив их, кто-то вечно уклоняется от ударов, и так можно продолжать до бесконечности. Поэтому к каждому противнику требуется особый подход, банально спамить один и тот же удар не получится.

А ещё в игре появилась прокачка! Уничтожая противников и ломая специальные ящики, Нэк получает опыт. Наберёте достаточно опыта - получите очко опыта, которое используется для прокачки навыков. Всего веток прокачек четыре. Прокачиваются разные способности: больше ударов ногой можно сделать подряд, больше урон, новые приемы и так далее. Хоть прокачка и полезная и прокачать стоит все, она очень условная. Пока вы не прокачаете полностью одну ветку (за исключением особых способностей) - вторая не откроется. Кроме прокачки навыков на уровнях можно найти специальные монументы, которые позволят Нэку использовать мега-приемы во время условного режима «ярости» - иногда на аренах появляется красно-оранжево-желтый кристалл «янтаря», который делает героя на время неуязвимым, быстрее и позволяет пользоваться особыми приемами. Некоторым способностям обучают прямо по сюжету - Нэк сможет ломать защитное поле противников, оковывать существ в петлю, чтобы они не двигались. Сравнивая это с двумя приёмами - разница и прогресс по сравнению с первой частью налицо.

Древо прокачки. Еще две ветки не открыты, однако герой уже много чему обучен.

А если вам покажется, что основной кампании на 10 часов (а именно столько у меня заняло прохождение на высоком уровне сложности без особых «затупов») - добро пожаловать в испытания. Всего их восемь - пять испытаний на время и три боевые арены. В испытаниях на время нужно уложиться в определенное время. Действовать надо быстро, нужно уничтожать противников - за них останавливают время - проходить через зеленые кольца, которые также останавливают время, и через желтые, которые ускоряют персонажа. С аренами все понятней - набрать определенное количество очков за определенное количество времени. Чем больше побеждено врагов без получения урона - тем больше очков.
Вам и этого не хватает? Тогда можете выполнить специальные испытания на уже пройденных уровнях - закончить уровень за определенное время, набрать определенное количество и много-много чего ещё. Это я ещё не упомянул про кооператив, который, к сожалению, возможен только за одной консолью. Вывод напрашивается очевидный - игра готова предложить контента на долгое время.

В игре придется иногда действовать скрытно. Сможете найти здесь Нэка?

Если с геймплейным наполнением все понятно, то с остальным не очень все ясно. Например - как я уже упомянул, Камера в игре зафиксирована, игрок не может ей управлять. И это, как и стоило ожидать, вызывает проблемы. Да, с одной стороны это позволяет разработчикам выбирать очень красивые ракурсы и частично упрощает жизнь игроку, так как не нужно заморачиваться с управлением камерой, однако по ходу игры то и дело бывает непонятно, как и куда нужно пройти, где сидит противник, которого ты не добил. Хоть этих моментов не так уж и много - они есть, и они раздражают. Саундтрек же… Никакой. Самый типичный, какой только может быть и совершенно не запоминается, хотя его отдельно давали за предзаказ игры, что выглядит очень смешно. Хоть игра и стала значительней проще оригинала, игра не стесняется подкидывать из-за угла парочку мощных противников, которые могут с двух ударов вас убить.

Произошло ли чудо? Смогли ли разработчики оригинала исправить все косяки оригинала и сделать новый маст-хэв для PS4? И да, и нет. Безусловно, программ на лицо, от игры получаешь удовольствие, когда находишь новый секрет, получаешь новую способность, когда одолеваешь особо трудного босса наконец-таки! Однако примитивный сюжет, непонятное ограничение прокачки, отсутствие онлайн-кооператива и другие мелочи портят общую картину. Да и не ощущается она как вторая часть! Серьезно, то, что мы получили, как раз-таки и должно было стать оригинальным Knack, визуально плюс-минус выглядит игра так же. Да, она весёлая, для детей - просто супер, но игра, как ни крути, на любителя. Любите платформеры - смело берите. У вас есть младший брат/сестра или ребёнок? Тем более берите. Остальные же пусть берут на свой страх и риск. Но если вас зацепит первый час игры - значит, осилите до конца, пока не соберёте все, не выполните все испытания и не получите заветную «платину». У меня - как раз все так и обернулось. Более того – я надеюсь, что мы не в последний раз столкнулись с Нэком. Для успешного триквела не так уж и много надо - нормальный сюжет, больше дополнительных режимов, онлайн-кооп - и все. А разработчики уже продемонстрировали, что исправлять ошибки они умеют.

И да, не мог не похвастаться

Платформеры и консоли – это вещи, которые всегда друг друга дополняли. Исторически жанр лучше всего чувствовал себя именно здесь. И пусть королем платформеров была и остается компания Nintendo , PlayStation тоже в грязь лицом не упала, выпустив немало настоящих шедевров, причем последним таким успехом стал ребут Ratchet & Clank . Увы, далеко не всегда удается держать планку качества – даже когда за дело берутся мастера вроде Марка Серни.

Да, первый Knack успехом не назовешь. Критики воротили от него нос, игроки скучали. Инженер Серни соорудил работающую, технически впечатляющую игру, лишенную души и какого-либо элемента фана. Но это в прошлом. Проект торопили, стараясь выпустить на самом старте PlayStation 4 , а это никогда ни к чему хорошему не приводит. Сейчас ситуация другая: у разработчиков было и время, и фундамент. По их же признанию, они услышали наши претензии и сделали все, чтобы теперь-то игра понравилась всем.

Заметный прогресс

Но не будем очень уж часто оглядываться на первую часть – о ней мы и так все знаем. Поговорим лучше об этом неожиданном сиквеле, который был внезапно объявлен и очень быстро выпущен. Еще до выхода над игрой смеялись – во многом благодаря потугам одного популярного ютубера. Можно понять: редко, когда выходят сиквелы настолько провалившихся игр – у народа просто уже нет веры в бренд. Так случилось с Watch Dogs , продолжение которой получилось великолепным, но этом мало кто узнал – страшно было прикоснуться к игре с таким «проклятым» названием.

Knack не настолько ненавистна публикой. Люди к ней, скорее, безразличны. И это большая проблема, которую отлично иллюстрируют чарты продаж. Но давайте разберемся, достойна ли игра забвения.

На самом деле, к Knack 2 очень важно подойти с правильными ожиданиями. Не ждите многого, не надейтесь на какое-то откровение. Это сносный крепкий платформер, который черпает немало от других игр смежного жанра. Немного от Sonic , немного Lego , ну и Ratchet & Clank . Создается ощущение, что авторы сами толком не знали, как сделать платформер, и поэтому попытались вывести усредненную формулу. Получилось с переменным успехом.

Но для начала о позитивах. Управление в Knack 2 сделано хорошо – к нему не нужно особо привыкать, сам персонаж четко отзывается на команды и не норовит сделать лишнее движение, как Сэкбой из LittleBigPlanet . Это важно, ведь элементов чистого платформера тут много, и один неудачный прыжок может означать провал. Впрочем, это не страшно: будучи детской игрой, Knack 2 никак не наказывает за смерть персонажа – вас просто возвращают неподалеку от места гибели. В общем, здесь вас вряд ли что-нибудь разгневает.

Главной особенностью Knack 2 является то, что протагонист способен менять форму в любой момент. Когда-то (в большинстве случаев) вам нужен большой Нэк, когда-то – маленький. Малыш Нэк особо полезен для того, чтобы находить секреты, но бывает и так, что он помогает пройти секции с платформингом. Он не создан для битвы и умирает сразу же – в сражениях уже нужен большой герой.


Несмотря на то, что идея хороша, а смотреть на трансформацию Нэка всегда интересно, она почти никак не сказалась на оригинальности геймплея, который взял на себя многое от Ratchet & Clank . Там точно так же были локации для двух персонажей – и маленький герой (Клэнк) проникал туда, куда не мог пройти его партнер. Поэтому тут мы видим преемственность у другой франшизы Sony , хорошо это или плохо.

Боевая механика приятно удивила – именно тут заметен прогресс по сравнению с первой частью. Запомнить управление все так же легко, однако рудиментарной систему больше не назовешь. Иногда Knack 2 напоминает 3D-игры серии Sonic , которые сравнение, кстати, проигрывают. Поначалу у Нэка есть всего несколько приемов, но чем дальше вы пройдете, тем больше движений откроете. Для опытных геймеров игра все равно будет казаться излишне легкой, но для этого существуют настройки сложности. Что забавно, в какой-то момент она как бы ломает четвертую стену, когда один из персонажей комментирует то, насколько ограничен арсенал движений у нашего героя.

Кооператив спасает

Главный плюс игры заключается в кооперативном режиме. Это то, чего не хватало в Ratchet & Clank , и то, что так хорошо удается у студии Traveller’s Tales . Тут он не только является приятным дополнением, но и, по сути, «спасает» игру. Дело в том, что в одиночку играть в нее человеку опытному и пробовавшему объективно лучшие платформеры, будет не очень интересно, зато вдвоем получается совсем другая картина. И над глупостью игры можно посмеяться, да и сражаться веселей. Меньше сосредотачиваешься на плохом. Диванный мультиплеер – то, чем всегда были сильны консоли, и хочется поблагодарить Japan Studio за то, что они не поленились проработать этот режим.

Кооперативный режим во многом работает так же, как и у игр Lego : подсоединил контроллер, нажал на кнопку и добавился. Делается все вместе – и битвы, и платформинг. Даже бессмысленные моменты, когда нужно просто бить по той или иной кнопке, чтобы открыть дверь, становятся интереснее с другом. QTE, давно нелюбимые большей частью геймеров, зачем-то тоже оказались добавлены, хотя они очень легкие – шанс не успеть мизерный. Их тоже надо выполнять одновременно с партнером.


Как и первая часть, Knack 2 лучше всего подходит для того, чтобы играть с ребенком или кем-то, кто не особо силен в видеоиграх. Тут нет штрафа за провал, так что все очень ненапряжно. Жанр детских игр нынче переживает не лучшие времена, и Knack 2 легко можно назвать одним из лучших их представителей.

Радует то, сколько всего разработчики засунули внутрь: тут тебе и древо умений, и предметы для собирательства, и гаджеты, которые можно заработать во время прохождения. В общем, все, что должно быть у уважающего себя платформера. Ничего потрясающего, конечно – апгрейдиться в Ratchet & Clank было в разы интереснее – но все равно приятно видеть откровенные усилия.

Для разнообразия иногда Нэк способен принимать альтернативную форму – и тут уже вспоминается Super Mario. Например, Нэк может стать металлическим или ледяным. Это помогает разнообразить игру, хоть немного и жаль, что нельзя было «сохранить» разные виды и использовать их по желанию.

Есть здесь и головоломки. Они не очень сложные, хотя неопытных и невнимательных могут заставить задуматься.

Графика также является сильной стороной Knack 2 . Как и в первой части, уровни яркие и четкие, а Нэк впечатляет множеством составляющих частей. Он очень эффектно «разбирается» во время своей трансформации – одно удовольствие смотреть. С другой стороны, графику прямо потрясающей не назовешь: мир хоть и детальный, но какой-то пустой. Нэк красиво уничтожает ящики и мелкие постройки, но все разрушенные элементы моментально исчезают, словно это игра на первую PlayStation . Люди тоже смотрятся не очень, хотя тут, подозреваю, вина дизайнеров.


Игра была улучшена для PlayStation 4 Pro , но хорошо работает и на базовой модели. Кажется, что когда играешь вдвоем, то консоли справляться с нагрузкой оказывается чуть сложнее, но никаких серьезных проблем или багов замечено не было.

Но не все хорошо в Knack 2 – совсем нет. Начнем с того, что разработчики опять захотели выдумывать сюжет, который в платформере далеко не всегда вообще нужен. И сюжет этот получился настолько ужасным, насколько можно – особенно для тех, кто в первую часть не играл и не знает, кто есть кто. Высшие гоблины, стереотипические плохиши, роботы и руины... понабрали всего, что можно. Не помогает и то, что в главной роли совершенно никакие персонажи, которых вообще видеть не хочется.

Претензии прежде всего к самому Нэку, которого можно назвать одной из главных причин того, что бренд Knack никогда не взлетит. Дело в том, что почти любой удачный платформер начинается с запоминающегося образа, с интересного протагониста. Этого тут нет. Нэк – это невесть что; существо, не вызывающее никаких эмоций. Его ни нарисовать, ни описать. Что уж там, он даже не герой игры, ведь он только и делает, что бегает за своими «мастерами», которые указывают ему, что делать и как. То ли питомец, то ли телохранитель. Сам он тоже неинтересный и ничем не запоминается.


О людях даже говорить нечего. Сложно сказать что-то и о дизайне, и о самих персонажах. Но хуже всего диалоги, которые вобрали в себя все клише, которые только можно вспомнить. Если не можете сделать хорошо – не пытайтесь вовсе, благо жанр позволяет. Плохие шутки, глупые фразочки и ленивая попытка заинтересовать в мире игры только еще больше расстраивают.

Knack 2 – это очень неоднозначная игра. Несмотря на то, что разработчики честно старались сделать примерный платформер, получился у них во многом вторичный продукт, который вряд ли заставит ненавистников жанра пересмотреть свое мнение.

Очень важно подходить к игре с правильными ожиданиями. У нее есть четкая целевая аудитория, и ей проект наверняка понравится. Важно отметить, что кооперативный режим делает Knack 2 намного лучше, поэтому если у вас есть с кем играть – обязательно позовите.

Прогресс, безусловно, заметен, но Knack 2 остается игрой средней. Ее персонажи не запоминаются, как и весь мир. Геймплей повторяет многих других представителей жанра – тут практически нет ничего «своего». В общем, отличная игра для детей, нормальная игра для совместного прохождения и весьма посредственная игра для всех остальных.

Когда в конце 2013 года в продажу только поступила PlayStation 4 , в её стартовую линейку игр входил совершенно новый IP в жанре платформера от самогó Марка Серни, главного архитектора новенькой консоли от Sony и разработчика таких именитых серий платформеров как Spyro the Dragon , Jak and Daxter , Ratchet and Clank и Crash Bandicoot . Казалось бы, ну что может пойти не так? Это опытный человек, уже успевший зарекомендовать себя, имеющий отличное портфолио, да ещё и свою собственную консоль должен знать лучше других. Он то уж точно выжмет из PS4 все соки, и под его руководством выйдет если не шедевр игровой индустрии, то хотя бы отличная семейная игра, которая и старту консоли поможет, и одним из систем-селлеров станет. Но то ли у SIE Japan Studio не хватило времени, то ли у Серни было маловато опыта именно в руководстве разработкой, но в итоге оригинальный Knack вышел слабым эксклюзивом и получил на metacritic от журналистов разгромные 54/100. Игру ругали за слабый сюжет, скучный игровой процесс, однообразную боевую систему и за отсутствие чего-нибудь нового, какой-нибудь изюминки, что освежила бы жанр и сделала бы Нэка чем-то особенным. И вот, спустя почти чуть более 3,5 лет на свет выходит вторая часть, главный гость нашего сегодняшнего обзора.


Во второй части модельки персонажей стали заметно симпатичнее, всё больше напоминая героев Disney.


Скажу сразу: Knack II явно превосходит оригинал. Но не стоит ликовать и подбрасывать свою шляпу раньше времени, ведь откровенно говоря, первая часть была слабой и превзойти её было не так чтобы сложно. При создании продолжения разработчики прислушались к своей аудитории и им частично удалось исправить ряд проблем своего детища. Во-первых, в игре стало больше платформинга. Да, теперь вам

Частенько придётся прыгать с платформы на платформу, по необходимости уменьшаясь в размерах, дабы пролезть в маленькую щель, либо же встать на узкий уступ. Под большим и тяжёлым Нэком будут проваливаться ненадёжные объекты, вроде зависших над пропастью ледяных скал, в то время как маленький Нэк сможет спокойно на них стоять, ничуть не потревожив. У маленького Нэка конечно же есть свой недостаток - его запас здоровья очень мал, поэтому убить его врагам не составит труда. Вырастая он

Становится сильнее и защищённее, что хорошо сказывается на его боевых навыках. Реликты для увеличения в размерах всё также лежат в контейнерах, расставленных по локации, а свой текущий рост можно увидеть прямо на экране в численном значении, рядом со шкалой здоровья.

Во-вторых, боевая система в продолжении стала более разнообразной, но всё равно осталась весьма скудной. В арсенале у нашего героя есть несколько стартовых атак, возможность уклонения через правый стик, а также открываемые по сюжету и при помощи прокачки удары. Да, теперь в игре есть система улучшения Нэка, где за накопленные очки опыта можно открывать ту или иную способность. Например, можно увеличить скорость уклонения или открыть доступ к атаке «Град ударов», что наносит серию быстрых ударов в указанном направлении, а затем ещё и улучшить её, добавив добивающий апперкот. Во второй части похождений Нэка и его друзей удары не расходуют собираемый на уровнях Янтарь, который теперь используется лишь как барьер, поглощающий получаемый вами урон. Но в игре есть особые суперприёмы, которые получаются из спрятанных в игре монументов, либо же по сюжету. Такие суперприёмы можно использовать только в режиме суперприёмов, который можно активировать, разбив специальный суперкристалл. Этот кристалл появляется в тех боях, когда на вас лезет уж слишком много противников, поэтому встречать его, как и пользоваться суперприёмами, вы будете не очень часто. Раз уж зашла речь про боевую систему, то нельзя не отметить и сложность игры. Knack II стала проще своей предшественницы, проходить игру на нормальном уровне сложности теперь довольно комфортно.


Если какое-то время не продвигаться дальше по уровню, игра предложит воспользоваться подсказкой, по активации которой вам подробно объяснят как пройти то место, что вызвало у вас затруднения.


В-третьих, кооперативный режим стал более продуманным. Второму игроку всё ещё не падают никакие трофеи и играть вместе можно только за одной консолью, либо же через Share Play, но с геймплейной точки игрок стал идентичен первому. Теперь второй игрок - это такой же Нэк, как и первый, отличающийся лишь цветом. У него есть своя шкала здоровья и свой показатель Янтаря. В игре появилось множество совместных действий, даже зрелищные QTE-сцены, которые были добавлены именно в этой части игры, здесь требуют одинаковой реакции от обоих игроков. Множество ударов имеют специальные особенности при использовании их совместно со своим напарником. Например, атака «Град ударов» при использовании её на своём напарнике превращается в «Реликтовый душ», распыляющий сноп реликтов из вашего товарища, который поражает противников на расстоянии. Помимо всех этих особенностей, Нэк, как и в первой части игры, может становиться стеклянным, ледяным или металлическим. Каждое из этих состояний кроме отдельной шкалы брони имеет свои особенности. Стеклянный Нэк может беспрепятственно проходить через лазеры, ледяной замораживать врагов своим дыханием, а металлический способен отделять от себя по кусочку по пути своего движения для создания электрического проводника. Последнее понадобится для активации различных устройств и переключателей, необходимых для дальнейшего прохождения игры.


В-четвёртых, испытания. В главном меню игры есть возможность попасть на карту мира, на которой можно выбрать и переиграть любую главу, а также увидеть испытания для каждого отдельного уровня, количество набранных на уровне очков, а также статус найдённых сундуков. За выполнение этих самых испытаний игроку начисляются медали Knack, за одно испытание одна медаль. Общее количество полученных медалей и найденных сундуков здесь также отображается вверху экрана. Сами медали здесь чисто собирательный элемент, нужный лишь для получения трофеев. Также как и в прошлой части, в этом семейном платформере есть отдельный, так называемый, «Дополнительный контент». Он запускается через главное меню игры и представляет из себя набор «Испытаний на время» и «Боёв в колизее». В обоих типах дополнительных заданий за выполнение поставленных условий вам будут начисляться звёзды, от 1 до 5 штук. В «Испытаниях на время» вам нужно будет пробежать заданную дистанцию, останавливая время при помощи убийства врагов и сбора зелёных колец, а также немного ускоряясь, входя в жёлтые кольца. «Бои в колизее» представляют из себя типичную арену, на которую вам будут скидывать пачки врагов. За отведённое время вам нужно будет набрать как можно больше очков, начисляемых за уничтожение этих самых врагов.


В виде такой вот симпатичной карты в Knack II исполнен выбор уровней.


Здесь также, как и в первой части, можно собирать устройства и особых кристальных Нэков, находя специальные коллекционные сундуки, в которых вам позволено будет выбрать одну из предложенных деталей, найденную вашими друзьями, либо же придуманными разработчиками персонажами. Причём в обоих режимах испытаний «Дополнительного контента» можно использовать все полученные во время прохождения кампании усиления, устройства, а также кристальных Нэков, что значительно упрощает процесс получения всех пяти звёзд. Прохождение этого дополнительного контента также, как и сбор медалей Knack, нужно лишь для получения трофеев.


В остальном же игра осталась практически без изменений. Она всё также продолжительна и внешне приятна глазу. Чтобы пробежать игру на нормальном уровне сложности мне потребовалось около 11-12 часов. Как было сказано ранее, Knack II стал более разнообразным как броулер и как платформер, но он всё равно может заставить заскучать. Сюжет здесь банален и предсказуем, персонажи пытаются раскрываться, но делают это как-то топорно. Их отношения строятся слишком прямолинейно, что для детей ещё может и приемлемо, но взрослый заметит это даже невооружённым взглядом. Разгоняется игра медленно, разбавляет игровой процесс чем-то вроде пилотирования огромного меха или управления танком очень редко. Что же касается локализации, то игра, как и первая часть, полностью переведена и озвучена на русский язык, причём довольно неплохо, что является большим плюсом для целевой аудитории проекта - детей. Игре, как и первой части, очень не хватает своей изюминки, которая делала бы её запоминающейся и в чём-то особенной.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.