Пройти готику 2 ночь ворона. Работа на ферме Лобарта

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Gothic 2 , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Готика 2 . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Готика 2 читайте у нас на сайте.

Глава 1: Начало

Прохождение игры Готика 2 начинается с того, что наш протагонист очухивается в башне Ксардаса , после чего последний вводит нас в курс дела и отправляет за глазом Инноса в город Хоринис (при возникновении сложностей воспользуйтесь кодами к игре Готика 2 ). После беседы осматриваем башню сверху донизу и прихватив всё ценное отправляемся в путь по тропе. Слева примечаем водоём, где скрывается пещера гоблинов, пройдя которую можно выйти к нашему старому другу - Лестеру , однако сейчас лучше не рисковать. Пройдя вперёд встречаем бандита, сообщив ему, что мы с гор получаем предложение проследовать за ним, однако это ловушка, переводим разговор на таинственного Декстера , которому заплатили за нашу голову. Бежим вперёд, пока не встретим торговца Кантора , он предложит грамоту, пускающую внутрь города в обмен на услугу, о которой напомнит внутри города. Продвигаемся к воротам, отдаём грамоту страже, в диалогах не хамим и проходим внутрь.

Тут же сталкиваемся с паладином Лотаром , на нашу просьбу о встрече с главой паладинов - лордом Хагеном получаем резкий ответ и нам разъясняют понятия города, а именно - не убивий, не укради (по крайней мере на глазах у всех), а так же - доступ в верхний район имеют только граждане города, чтобы стать горожанином необходимо стать учеником одного из мастеров на улице купцов, однако есть и другие варианты.

Обращение в гражданина

В городе всего пять мастеров: охотник Боспер , торговец Маттео , кузнец Харад , алхимик Константино и столяр Торбен , однако учеником можно стать только у охотника, кузнеца или алхимика. Но перед тем, как стать учеником, надо угодить всем мастерам. Отправляемся к Торбену и он требует получить благословление у богов Аданоса и Инноса . Находим на храмовой площади мага Воды, Ватраса , он бесплатно благословляет нас, далее отправляемся на рыночную площадь, где находим мага Огня, Дарона , заплатив ему получаем благословление, возвращаемся к столяру и одобрение у нас в кармане. Идём к Босперу , он попросит шесть волчьих шкур, у него же обучаемся снимать шкуры и отправляемся в леса, рядом с городом, однако в лесу бродит орк, так что надо быть осторожнее. Собрав все шкуры сдаём их и получаем ещё одно одобрение. Далее идём к Матео , он попросит забрать у Гретты его сто золотых (по возможности без насилия). Найдя Гретту у Торбена забираем деньги и возвращаем их горе-купцу. Теперь отправляемся к Константино , он даст одобрение просто так. Последним остаётся кузнец Харад , он попросит принести ему орочье оружие, тут есть два варианта, простой - выманить орка из пещер к востоку от города к стаже и после того, как они убьют его забрать оружие, сложный - убить орка самостоятельно. Теперь можно стать учеником одного из трёх мастеров и бодрым шагом направляемся в верхний квартал, однако к Хагену нас всё равно не пустят, необходимо состоять рядах либо милиции, либо магов, либо наёмников.

Путь наёмника

Отправляемся в порт и общаемся с Ларесом и после недолгого разговора узнаём про наёмников и их лидера - Ли , более того, Ларес соглашается показать дорогу к их базе. Следуем за ним, и у указателя он останавливается, далее придётся идти до богатого крестьянина самостоятельно. По пути встретим первого наёмника - Бустера , в ответ на хамство избиваем его и получаем его уважение. Добираемся до усадьбы Онара , находим Ли и просимся вступить в наёмники, на что он обещает согласиться, если мы заслужим уважение наёмников и пройдём испытание.

Уважение

Поговорив с Толфором узнаём, что уважение мы будем получать после победы в дуэли. Отправляемся к Бустеру , покончив с ним находим Фестера , который стоит на дороге, с ним можно сходить в пещеру с крысами, а уже после набить ему морду. Сентенза потребует плату и ничего более, заплатив ему движемся дальше и слева видим Дара , который сидит на болотнике и не обращает внимание ни на что более. Эту проблему улаживаем с Вольфом . Спорим с Родом , кто сильнее, если сила больше тридцати, то выигрываем, иначе придётся драться. Выколачиваем пыль из Рауоля , заходим в таверну и говорим с Ярвисом , чтобы получить его уважение необходимо избить троих из следующей пятёрки: Рауоль , Фестер , Сентенза , Род , Буллко . После говорим с Кордом , который зауважает, если навык одноручного или двуручного оружия больше тридцати. Чипер попросит принести десяток болотных стеблей, после чего его уважение ваше.

Испытание

На испытание Торлоф предложит две альтернативы - собрать налоги или разобраться с милицией. Для сбора налогов отправляемся к Секобу , выбиваем из него дурь и забираем деньги. Возвращаемся к Торлофу , сообщаем об успехе и отправляемся к Ли , он отправит нас к Онару , которому не следует хамить, иначе денег не будет. На этом наше вступление в наёмники заканчивается, возвращаемся к Ли и получаем задание - встретиться с лордом Хагеном и поговорить о мире с наёмниками.

Визит к лорду Хагену

Передаём Хагену письмо, после чего ответ приносим Ли , далее возвращаемся к Хагену и рассказываем ему про драконов, он нам не верит и требует доказательств, взамен даёт ключ от Рудниковой долины . Так начинается вторая глава.

Глава 2

Перед отправкой в Рудниковую Долину следует серьёзно подготовиться, необходимо максимально закупиться зельями, иметь уровень не ниже десятого и навык владения оружием выше тридцати, аналогично с силой. После чего говорим с двумя паладинами, открываем дверь и входим в долину. Далее у нас два пути - прямой, в конце которого нас ждёт группа орков и налево в проход, ведущий к шахте. Идём налево и внимательно ищем руну портала, чтобы в будущем сэкономить время. Далее спускаемся слева от прохода и ищем труп паладина, на теле которого находим руну «свет». Проходим немного вперёд и сталкиваемся с незнакомцем, который просит передать Орику в замке о смерти его брата и просит не связываться с орками. До замка добираемся придерживаясь южного направления через реку, видим, что замок окружён и перебиваем орков по одному, чтобы попасть внутрь находим катапульту и по не залезаем.

Общаемся с командиром гарнизона - Гарондом . Он сообщает, что руды в замке нет, вместо неё есть армада орков вокруг. Отправляемся на поиски трёх экспедиций с рудой. За это Гаронд выдаст письмо к лорду Хагену . Так же получим карту Рудниковой Долины , на которой изображены места с экспедициями. Далее сообщаем Орику о смерти его брата. Перед отправкой за экспедициями забираем руну портала из старого здания магов огня.

Экспедиция Сильвестро

Отправляемся к юго-восточной экспедиции. По пути убиваем орков-одиночек, а групп и элитных избегаем. Найдя шахту видим поле боя, где лежат трупы экспедиции и краулеров, найдя труп Сильвестро обнаруживаем на его теле записку, из которой узнаём, что Диего и пара паладинов забрали руду и кинули экспедицию.

Экспедиция Файета

Идём ко второму крестику на юге. Находим Файета , он просит убить снепперов, за это даст письмо к Гаронду . После беседы с Бигольтом , за обещание вывести его из долины рассказывает о предводителе снепперов. Убив снепперов в окрестностях шахты, предводителя находим севернее шахты и восточнее немного восточнее башни неподалёку. Сообщив об успехе Файету забираем письмо. Теперь время найти Диего с паладинами, они севернее шахты, только на этот раз от башни пойдём на восток. Обнаружив тропу, идущую в сторону замка спускаемся по ней и обнаруживаем проход с трупами паладинов, внутри находим Диего и расспрашиваем его обо всём.

Экспедиция Маркоса

Отправляемся к последней шахте и узнаём, что Маркус сбежал. Чтобы найти его открываем карту и на западе от замка находим домик, за домиком находим пещеру, где прячется Маркус , разговариваем о руде. Время вернуться к Гаронду и получить своё письмо к лорду Хагену .

Глава 3

Внимательно смотрим на человека в чёрном перед входом, держась от него подальше, чтобы не подхватить одержимость (если всё-таки заразитесь, вылечиться можно у Пирокара ), после видим двух мёртвых паладинов у входа, после встречаем Лестера у входа, который сообщает, что Ксардас хочет нас видеть и даёт телепорт к его башне. Встретив Ксардаса , рассказываем ему новые вести, он тоже делится свежей информацией. Выясняется, что пока мы странствовали в Рудниковой Долине в Хоринис нагрянули маги в чёрном, зовущие себя ищущими, они - бывшие обитатели Болотного Лагеря , а ныне служат силам зла. Возвращаемся к Хагену и отдаём ему письмо от Гаронда , взамен он даёт пропуск в монастырь, где из рук верховного мага огня Пирокара должны получить амулет Инноса . Однако в самом здании монастыря узнаём, что амулет украден послушником Педро , который к этому времени скрылся в неизвестном направлении.

По следам Педро

Отправляемся за пропавшим амулетом Инноса . Говорим с Йоргеном , который стоит рядом с монастырём. Прыгаем с моста и плывём в северо-восточном направлении. Выбравшись на берег по тропе движемся в сторону магического голема. Далее сворачиваем на дорогу из трупов послушников, ведущую к чёрному троллю. Общаемся с охотником и пройдя чуть дальше встречаем двух бродяг, от них идём к кругу солнца, где видим как люди в чёрном совершают какой-то ритуал над амулетом, перебив послушников забираем глаз Инноса .

Ритуал возрождения

Возвращаемся к Пирокару и сообщаем ему о произошедшем, на что он говорит, что амулет осквернён и отправляет нас к Ватрасу . Ватрас рассказывает, что можно провести ритуал возрождения, но для этого необходимо присутствие представителей каждого из богов. Для этого нам необходимо уговорить Пирокара и Ксардаса , представителем третьего богу выступит сам Ватрас , так же необходимо подковать амулет, для этого забегаем в лагерь наёмников и по блату просим помочь Беннета , амулет можно забрать на следующий день. Для самого ритуала сначала находим три болотных травки, после навещаем Пирокара и просим принять участие, на что получаем резкий отказ. За помощью обращаемся к Ксардасу . Он вручает нам ключ и отправляет на усадьбу Секобу , забрать из сундука нечто, что поможет убедить Пирокара . Внутри находим книгу, за неё Пирокар соглашается принять участие в ритуале. Отправляемся к кругу солнца прихватив амулет и травы, там обнаруживаем троицу магов, говорим с Ватрасом и наблюдаем ритуал. По его завершении говорим со всеми участниками и забираем себе возрождённый глаз Инноса . Одеваем амулет на себя, настало время охоты на драконов!

Глава 4

На пути в Рудниковую Долину сталкиваемся с толпой охотников на драконов, говорим со всеми, далее движемся в замок и общаемся с Гарлондом . Теперь отправляемся на охоту на драконов, важно не забывать после каждого убийства дракона возвращаться в замок, чтобы зарядить амулет, используя драконье сердце.

Болотный дракон

Его мы найдём на болотах недалеко от пещеры Маркуса . Рядом с пещерой сидят пара охотников - Род и Чипер . Далее обнаруживаем дракона, беседуем с ним, убиваем, забираем сердце и сокровища, заряжаем амулет и отправляемся дальше.

Ледяной дракон

Отправляемся в ледяную область на западе. Там натыкаемся на Сильвио и Буллко , они сообщают, что не могут преодолеть ледяных големов. Далее встречаем ледяного дракона, после недолгой беседы убиваем летучего гада. Забираем его сердце, сокровища и яйцо, лежащее среди сокровищ. Возвращаемся к Сильвио и убиваем его, если Буллко начнёт мешаться набиваем ему морду и движемся дальше.

Огненный дракон

Его мы найдём на юго-западе. На пути к дракону встретим огненных големов, варанов и людо-ящеров. Разобравшись со всеми помехами общаемся с драконом, убиваем его, забираем сокровища и сердце и отправляемся в дальнейший путь.

Каменный дракон

Отправляемся к Гештату , там же встречаем Горна , группой отправляемся к брошенным руинам. Дракон на вершине руин, пообщавшись с ним убиваем змия и возвращаемся к Гарольду с новостью, что все драконы мертвы.

Глава 5

На пути к монастырю изничтожаем нечисть и отправляемся к кругу солнца. Пирокар рассказывает нам о предводителе драконов и Залах Индорала , после чего он даёт доступ в ранее закрытый зал. Зайдя в монастырь спускаемся вниз и забираем книгу Залы Индорала . Чтобы добраться до залов нам потребуется корабль, команда и капитан. В игре доступны три капитана - Джек в портовом районе, Йорген рядом с монастырём и наёмник Торлоф . Берём Джека , чтобы его нанять достаточно пообщаться с помощником кузнеца Харада - Брайном о маяке Джека . В команду можно набрать пять человек из следующего списка: Ватрас - рядом с кругом солнца, Ларес - в портовом районе, Ли и Беннет - в лагере наёмников, Диего - в верхнем районе, Горн - в лагере наёмников, Лестер - возле башни Ксардаса . После всех приготовлений заходим в портовый район, общаемся с капитаном и отправляемся в путь.

Глава 6

Причаливаем к берегу и вместе с командой выдвигаемся в путь. Столкнувшись с отрядом орков вырезаем зеленокожих и проходим в комнату за ними, внутри находим труп их лидера с ключиком на шее. Открываем камеры и в одной из них обнаруживаем Педро , отводим его к своему кораблю, за это он рассказывает про потайной ход в комнате, где лежит труп орочьего главаря, чтобы его открыть дёргаем левый, после правый факел и продолжаем путь. По дороге будем встречать людо-ящеров, ближе к концу пути натолкнёмся на очередного дракона, после разговора убиваем его. Добираемся до поднятого моста, чтобы его опустить берём арбалет или лук и стреляем по переключателям, расположенным на башнях. Пересекаем мост, разбиваем войско скелетов и с останков их лорда забираем очередной ключ. И движемся до зала с большими воротами и двумя боковыми проходами.

Чтобы открыть дальнейший путь поднимаемся по правой лестнице, убиваем ищущего и забираем ключ с его тела. Спускаемся обратно, открываем дверь, переключаем оба рычага и снова поднимаемся наверх, к уже открывшейся решётке. Внутри обнаружим три кнопки, перепробовав все шесть комбинаций находим верную и в центре появится рычаг, дёрнув за него в из пола внизу появится колонна. Поступаем аналогичным образом с другими решётками, для открытия нижних решёток, необходимо дёрнуть два верхних рычага. После всех операций должны получить четыре колонны, нажав переключатели на колоннах, появится пятая и проход откроется.

Чёрный маг

Внутри обнаруживаем скопление ищущих и чёрного мага. Побеседовав с магом убиваем его, берём с трупа записку и ключ. Прочитав записку узнаём слова, открывающие дверь. Ключом открываем сундук, стоящий в правой комнате, из него забираем чёрный глаз. Подходим к двери, встаём посередине напротив глаза и взаимодействуем, протагонист прочтёт слова и дверь откроется.

Финальная битва

Вот мы и добрались до предводителя всех драконов. Битва с ним несложная, достаточно избегать его заклинаний и дыхания. После убийства негодяя возвращаемся на корабль, общаемся с командой и капитаном, на этом прохождение игры Готика 2 завершено.

Глава I
Некроманту Ксардасу удалось спастись от смерти в первой части. Ваши силы утратили былую силу, но не смотря на это вы получаете новое задание. В городе Хорини находится группа паладинов имеющих амулет «Глаз Инноса», с помощью которого станет возможным остановить нападение драконов. Но для начала осмотрите башню Ксардаса.
Соберите все, что вам может понадобиться – магические заклинания, деньки и др. Не забывайте читать книги, это +25 очков опыта! Возле камина вы найдете палку, которая станет вашим первым оружием. Закончив осмотр башни, отправляйтесь в город.
По тропе дойдите до указателя, где вас встретит бандит и попытается заманить вас в пещеру с его дружками. Достаньте оружие и убейте бандита и еще двоих в пещере. Соберите все трофеи, включая оружие. За убийство бандитов вы получите +100 очков опыта. Дойдите до статуи Инноса, поверните направо и пройдите к пастуху, он расскажет вам как попасть в город. У ворот города вас окликнет стражник, скажите ему что вы от Лобарта идете к кузнецу, за что получите +25 очков опыта, или просто покажите пропуск. В нутрии города вас встретит паладин, поговорите с ним, от него вы узнаете что для того чтобы попасть к главному паладину нужно стать охранником или быть знатным горожанином.
В городе участились кражи, Андре просит найти гильдию воров и разоблачить их, тогда он примет нас в охранники. Андре рекомендует начать поиск с портовой части. Так и сделаем. Выйдя из казарм, неожиданно появится совсем нежданный человек - торговец Кантар. Должок отдавать-то надо. Для этого Кантар даст письмо, которое нужно подсунуть торговке Саре. Деваться некуда. Берите письмо и двигайтесь на рынок, он находится чуть дальше гостиницы. Если сейчас ночь, то рынок, ясное дело, работать не будет. Для того чтобы дождаться утра, нет лучше выхода, чем пойти поспать. Гостиница для этого подходит идеально, заходите внутрь, поднимаетесь наверх, ищите свободную койку и выбираете, как долго спать. В нашем случае до утра.
Итак, если на дворе стоит день, то ступайте на рынок. Найдите торговку Сару и поговорите с ней. Попросите ее показать товары, которые она продает. Подсуньте ей в инвентарь письмо и пройдите к Андре. Дальше перед вами встает выбор или сдать Сару или сдать Кантара. В обоих случаях вы получите +100 очков опыта, но второй вариант предпочтительней. Почему? Да, потому что, рассказав потом Саре о том, что Кантар хотел занять ее место, вы получите пиратскую саблю и +200 очков опыта.
Ступайте в порт, ориентируясь по указателям, найти его не составит труда. Как только вы доберетесь до портовой части, поговорите с Мельдором, он стоит возле главного входа в порт. В доме напротив Мельдора живет ростовщик, если вам понадобятся деньги, то он может занять их под проценты. Пройдите вглубь портовой части, к таверне. Возле входа будет стоять Моэ. Два варианта попасть внутрь: заплатить 50 золотых (не то) или достать оружие и подраться с Моэ (вот это как раз то, что нужно). В последнем случае +120 очков опыта и плюс все вещи Моэ. Попав внутрь трактира, поговорите с хозяином - Кардифом. За плату (скиньте ее до 6 золотых) узнайте, где найти работу, а затем, где найти быструю работу. Такую работу может дать Натур, который находится здесь же. Поговорите с ним и получите работу. Она заключается вот в чем: необходимо стать курьером Бельтрама. Затем взять посылку у Акила и передать ее Натуру.
Вот теперь можно отправляться в город. Зайдите в портовый трактир, отдайте посылку Акила Натуру. Вознаграждение получить можно будет завтра, но пока есть еще одно незаконченное дело. Пройдите к торговцу рыбой, к Хальвору. Покажите ему письмо, которое было найдено в пещере. Он сознается, что занимался воровством, но попросит не сдавать его охранникам. Не в коем случае этого и не делайте. Осталось дождаться утра, пойдите, выспитесь в гостиницу.
На следующее утро возьмите в портовом трактире у Натура вознаграждение. Поговорите с хозяином трактира - Кардифом. Он скажет, что вас искал какой-то человек. Он будет ждать вас за лавкой Хальвора. Идите к нему. Парня зовут Аттила, поговорите с ним, и он даст вам ключ, который разъеден морской солью. Из этого вывод: путь в гильдию воров лежит через море.
Подходите к пристани и прыгайте в воду. Плывите направо к двери. Вы окажетесь в канализации. Обитатели - крысы - будут немного докучать вам. Пройдите вглубь канализации, там вы встретите вора. Скажите ему, что вам дал ключ Аттила, и он проводит вас к Кассии. Она возглавляет гильдию воров. Поговорите с ней, согласитесь вступить в гильдию. Первое задание на вашем новом поприще будет таково: Принести ей, Кассии, кольцо алхимика Константино. Для выполнения этого задания необходимо обучиться в гильдии воров навыку подкрадывания и навыку вскрытия замков. Сделать это можно у Джаспера (подкрадывание) и у Рамиреса (вскрытие замков). Кстати, в том помещении, где находится Рамирес, можно отточить мастерство вскрытия замков, вскрыв три сундука и попутно забрав всё лежащее внутри добро. Рамирес не будет против. Следующий на очереди алхимик Константино (да, тот самый у которого вы украли кольцо). Получить у него разрешение не составит труда. Просто поговорите с ним насчет разрешения стать учеником у других мастеров, и он без труда его даст.
Теперь поговорите со столяром Торбеном. Он даст свое разрешение, только если вы будете благословлены священником Ватрасом и священником, служащим Инносу. Ватрас находится на храмовой площади. Чтобы получить от него благословение, он должен немного узнать о вас. Только говорите ему правду, ложь здесь не пройдет (+100 очков). Следующий священник, который служит Инносу, находится на рыночной площади. Его трудно не заметить. За благословение он попросит немного денег (+50 очков). Всё, все благословения получены, можно возвращаться к Торбену (+100 очков).
И остался последний мастер - Боснер, он мастер луков. Достаточно просто поговорить с ним. Он попытается заинтересовать вас своим ремеслом, для того чтобы вы шли к нему в качестве ученика. Но, я считаю, быть учеником и у кузнеца неплохо, так что не соглашайтесь.

Глава II. "Возвращение в колонию"
Перед тем как отправляться в путь, хорошенько подготовьтесь. Кстати, после того как вы выйдите из ратуши лорда Хагена, один крупный торговец, Фернандо, попросит вас оказать ему небольшую услугу. Он хочет знать, как обстоят дела с медью в рудниковой долине.
Выходите через восточные ворота и идите по направлению к таверне, а оттуда по направлению к рудниковой долине. На подходе к долине (там, где вы будете проходить через мост), вы столкнетесь с новым зверьем - болотным шныгом. Шныг сильнее другого зверья, с которым вам доводилось встречаться, но все же не настолько, чтобы справиться с ним было невозможно. Главное - не позволяйте им нападать кучей. Попав в крепость, первым делом пойдите в покои коменданта Гаранда (вход в здание охраняют двое паладинов). Но вначале поговорите с Ориком. Сообщите ему печальную новость о том, что его брат погиб (+75 опыта). Затем поговорите с Гарандом. Доказательство угрозы нападения драконов Гаранд отдаст вам, но только, разумеется, не сейчас, а тогда, когда вы выполните его задание. Оно заключается в следующем: не так давно было послано три разведывательные группы, от которых должны были поступить известия касательно магической меди. Но никаких известий от этих групп не поступало уже довольно давно. Ваша цель - разыскать эти три группы и узнать информацию о меди, и потом, разумеется, доложить обо всем этом Гаранду. Розыск облегчится тем, что Гаранд даст вам карту, на которой отмечены шахты, в которых эти самые группы находятся. А если вам нужно снаряжение, то его теперь можно получить у Тандора. Узнать еще дополнительные сведения можно у Парсиваля, он находится здесь же, рядом с Ориком. Практически можно хоть сейчас отправляться в путь, но я попрошу вас немного задержаться в крепости, так как есть еще интересные незаконченные дела.
Для начала сходите к коменданту Гаранду. Горна вытащить из тюрьмы можно, только заплатив за него выкуп в размере 1000 золотых. Сумма эта не маленькая, я думаю, вряд ли у вас таковая найдется. Поэтому существует путь эти деньги достать. Наведайтесь еще раз к Мильтену, расскажите ему о выкупе, и он пожертвует свои кровные деньги - 250 золотых, а где достать остальную сумму, он намеревается узнать у самого Горна. Он напишет ему письмо, которое вы должны будете доставить Горну в тюрьму.
Возле входа в тюрьму стоит охранник Геральд. За передачу письма Горну он захочет получить всего ничего, лишь немного еды (да, совсем тут охранников в крепости не кормят). И причем еды не какой-нибудь, а, наверное, самой его любимой - мед, колбаса, хлеб и вино. Пройдите к точильщику мечей Парлефу, он работает в кузнице. Он расскажет, что рацион питания охранникам совсем уменьшили, а выдачей еды занимается человек под именем Энгор. Пройдите к складам (здание, противоположное кузнице), там вы и найдете Энгора. Узнайте, не нужна ли ему помощь. Конечно же, она ему будет нужна, и заключаться эта помощь будет в мясе волка или стервятника. Да, ему нужно принести 24 куска. Я надеюсь, мясо у вас уже имеется и, наверное, больше чем 24 куска, ну а если мяса у вас нет, то добро пожаловать на охоту! За то, что вы принесете Энгору 24 куска мяса, вы получите +150 очков опыта. Если у вас нет колбасы, хлеба и вина, то купите эти продукты у Энгора. Мед сможете взять в одном из помещений склада, даже в том помещение, где находится сам Энгор. Эти продукты отнесите Геральду, он отдаст письмо Горну. За его ответом придите завтра.
Итак, отправляйтесь в монастырь. Выходите через восточные ворота, а дальше следуйте указателям. Путь будет такой: сначала идите по направлению к таверне, а затем к монастырю, который находится на севере. Возле входа в монастырь поговорите с Мильтеном. Скажите ему, что у вас имеется разрешение от лорда Хагена, и тогда он отдаст ключ от двери к монастырю. Маг Пирокар находится в церкви. Поговорите с ним насчет того, что вы были в рудниковой долине. Он подарит вам руну, с помощью которой вы сможете телепортироваться в монастырь. Затем спросите его о самом главном, об амулете "Глаз Инноса". Вот черт, его не так давно выкрал послушник Педро для вражеских магов. Есть еще шанс вернуть амулет, если без промедления начать преследовать врагов. Выходите из монастыря, пройдите через мост и поговорите с Йоргеном. Спросите его о послушниках. Да, он наблюдал картину, как послушник спрыгнул с моста и проплыл на восток. Выйдите на середину моста и прыгайте в воду. Плывите на восток до тех пор, пока не увидите на берегу бродягу. Поговорите с ним насчет послушника, и он скажет, чтобы вы шли дальше по дороге наверх. Так и сделайте, идите по дороге, затем проходите через навесной мост (на мосту вас будет подстерегать вражеский маг) и дальше все время идите по тропе. Если вы идите правильной дорогой, то время от времени вам будет попадаться трупы павших послушников. Добравшись до охотника Гримбальда, поговорите с ним. Он скажет, что видел, как кто-то шел в лес (+******0 очков опыта). Идите на запад, в лес. В лесу вам встретится вражеский маг. Он сообщит, что амулет "Глаз Инноса" был уничтожен, вы опоздали (+500 очков опыта). Убейте этого мага и идите дальше, к месту проведения ритуала. Уничтожьте еще трех магов, и затем возьмите с алтаря разрушенный амулет "Глаз Инноса". С помощью руны телепортируйтесь в монастырь. Пройдите в церковь. Поговорите с Пирокаром, сообщите ему, что амулет был разрушен. Теперь вся надежда возлагается на мага круга Воды - Ватраса. Но прежде, чем идти к нему, навестите Ксардаса. Быстрый способ добраться до него - это воспользоваться руной-телепортом. Сообщите Ксардасу, что амулет был разрушен вражескими магами. Он подтвердит, что остается надеяться только на мага круга Воды - Ватраса.

Глава III. "Охота на драконов"
Всё, началась серьезная охота на драконов. Похоже, что не вы одни решили поохотиться. Спустившись по тропе немного вниз, вы повстречаете группу охотников на драконов. Поговорите со всеми охотниками и идите дальше. Проберитесь в крепость. Теперь, когда вы стали намного сильнее, можно немного поубивать орков, которые мешают попасть в крепость. В крепости поговорите с охотником на драконов - Ретоном. Он поведает вам о каком-то драконе изо льда. Хм... уже интересно. Поговорите также с Феросом. Он попросит вас найти меч, который он потерял на утесе. Утес находится южнее крепости. Но не спешите выполнять этот квест. Сходите сначала к Гаронду, поинтересуйтесь о драконах. Информацией о драконах владеет Орик, поговорите с ним. Он скажет, что западнее крепости образовалась за считанные дни болотистая местность. Очень странно, возьмите эту информацию на заметку. Также Орик попросит вас убить шамана орков - Гош-Пака. Его можно найти на утесе южнее крепости, там же где Ферос потерял свой меч. Потеря Гош-Пака для орков будет существенна. Выходите из крепости и идите на юг, к утесу. Вместе с Гош-Паком пасутся еще немало орков. Старайтесь убивать их парами, но не в коем случае не позволяйте им атаковать вас всем скопом. Когда все орки на утесе будет убиты, включая и Гош-Пака, подберите меч Фероса. Возвращайтесь в крепость. Отдайте Феросу меч, получите +400 очков опыта и возможность увеличивать у него силу и мастерство. Орику сообщите приятную новость о том, что шаман Гош-Пак убит (+600 очков опыта).
Найдите в крепости паладина по имени Керолот, у него кто-то украл кожаный кошелек со всем содержимым. Кошелек этот найдется возле кузницы. По возвращению его владельцу вы получите +400 очков опыта. Наведайтесь к Гаронду, сообщите ему, что один дракон убит. Получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении другого дракона. Шпионы-паладины сообщают, что на юге в башне за вулканом предположительно находится еще один дракон. Стоит проверить. Направляйтесь на юг к башне. На подходе, рядом с подъемом, вы повстречаете Горна и Гештата - охотников на драконов. Поговорите с Горном, предложите ему вместе с вами пойти к башне. Он должен согласиться. Горн пойдет впереди, он так быстро будет бежать, что только успевайте его догонять. Как только вы поднимитесь наверх, вы увидите множество ящериц, которых предстоит убить, для того чтобы добраться до дракона. С помощью Горна сделать это не составит труда. Перейдя мост, Горн откажется идти дальше (+600 очков опыта). Самое трудное - битва с драконом - достанется вам. По тропе поднимайтесь наверх к башне, убивая врагов. Среди них попадутся и два каменных голема. Один его удар - и вы улетите очень далеко, так что будьте внимательны, не допускайте этого. Поднявшись наверх башни, в пещере вы встретитесь один на один с драконом. Вначале поговорите с ним (амулет "Глаз Инноса" должен быть надет на вас). Он скажет, что драконы служат какому-то владыке, который придет уничтожить мир. Когда разговор с драконом будет закончен, придет время поединку. Убить дракона в одиночку сложно, но все-таки возможно. После смерти дракона, вырвите у него сердце и с гордостью возвращайтесь в крепость.
Восстановите магическую силу амулета на алхимическом столе в здании магов круга Огня. Поговорите с Гарондом. Скажите, что убили второго дракона, получите +500 очков опыта и 300 монет. У Орика узнайте о местонахождении третьего по счету дракона. Дракон был замечен возле вулкана, что находится на севере от крепости. Возле утеса, где был убит Гош-Пак, по выступам в скале можно забраться наверх, к тропе ведущей к вулкану. Обитатели местности возле вулкана - ящеры (что-то типа охранников дракона) и огненные големы. По тропе продвигайтесь к жерлу вулкана, где вы и найдете огненного дракона. Процедура стандартная - вначале говорите с ним, а потом убиваете. Этого дракона одолеть еще труднее, чем тех, которые уже были повержены. Но, поднаторев в этом деле, вы, в конце концов, с ним справитесь. Когда дракон будет побежден, вырвите у него сердце и возвращайтесь в крепость.

Глава IV. "Прорыв"
Отправляйтесь к месту проведения ритуала. Там вы застанете картину борьбы магов с орками. Помогите магам, а затем поговорите с Пирокаром. Скажите ему, что все драконы уничтожены, а затем спросите о дальнейших действиях. Дальнейшие действия таковы: необходимо попасть в залы Ирдората, для этого нужно воспользоваться книгой, которую вы отдали Пирокару. В ней содержатся сведения, как попасть в залы Ирдората. Получите от Пирокара разрешение взять книгу и отправляйтесь в монастырь.
Спуститесь вниз, в подвал монастыря. Пройдите мимо Таламона и возьмите со стола книгу "Залы Ирдората". Книгу просто так не открыть, она запечатана магией, только Ксардас знает, как ее открыть. Телепортируйтесь к башне Ксардаса. Там вас будет поджидать предводитель орков и ваш друг Лестер. Разберитесь с орком и поговорите с Лестером. От него узнаете, что некромант Ксардас ушел и, наверное, надолго. Впрочем, уходя, Ксардас оставил для вас письмо. Прочтите его, узнаете магические слова, с помощью которых можно открыть книгу. Откройте книгу (+1000 очков опыта), в ней содержится ключ и информация о потайной комнате в монастыре.
Телепортируйтесь в монастырь. Спуститесь в подвал и с помощью настенной лампы отодвиньте книжную полку. Вы попадете в лабиринт, наполненный скелетами. Доберитесь до двери, ведущей к тайной библиотеке. В ней вас будут поджидать три сильнейших лорда демона. Справиться с ними задача не из легких, но все-таки посильная для вас. Со стола возьмите абсолютно все предметы: карту морского пути к острову Ирдорат, бутыль со слезами Инноса и другие вещи. Также прочтите в библиотеке альманах "Как создавать тайную руну-телепорт" (+1000 очков опыта). В инвентаре посмотрите только что взятую карту морского пути к острову Ирдорат (+2000 очков опыта). Теперь вы знаете, что добраться до острова можно только морским путем. Следовательно, нужен корабль, капитан и команда в составе пяти человек. Дальнейшие действия ясны.

Глава V. "Залы Ирдората"
Команда, которую вы взяли с собой, лично в бою учувствовать не будет. Она будет помогать вам на корабле. Высаживайтесь с корабля и идите прямо к входу в пещеру. Убивайте орков, нет, убивайте просто огромное количество орков. Если справиться в одиночку слабо, то сделайте так, чтобы группа орков начала вас преследовать и затем ведите их на корабль. Вместе с друзьями на корабле орков одолеть будет не трудно. В пещере убейте огромного тролля, он охраняет вход к камерам, но камеры без ключа не открыть. В помещении левее тролля обитает вождь орков и его охрана. Убейте их всех, а затем у вождя орков возьмите ключ от камер. Откройте камеру, в которой будет находиться Педро. Этот человек в свое время украл из монастыря амулет "Глаз Инноса", но, слава Богу, все обошлось. Ни в коем случае не убивайте Педро, он многое может поведать. Вместо этого отведите его на корабль. Там он расскажет, как можно попасть вглубь горы. Он видел, как шаман орков дергал поочередно факелы на стенах.
Пройдите в тронный зал орков (там, где был вождь орков). Дерните сначала факел слева, а затем факел справа. Откроется проход, ведущий вглубь пещеры. Отбиваясь от магов и ящеров, продвигайтесь вглубь. Возле обрыва вы встретите еще одного дракона. Наденьте на себя амулет "Глаз Инноса" и поговорите с драконом. Затем убейте его и вырвите сердце. Подойдите к обрыву, достаньте лук или арбалет и стреляйте по двум выключателям в башнях. Выдвинется мост через обрыв. Идите дальше, дорога приведет вас к входу в храм. Теперешние противники - скелеты и маги. Заходите внутрь храма и пройдите за закрытой дверью, в комнату алхимика. Возьмите там двуручное оружие, для его применения вам понадобится сила не менее 80. Также наполните амулет "Глаз Инноса" магической силой.
В помещении противоположном комнате алхимика обитает лорд призраков Аркхол, вместе со скелетами. Убейте их всех и возьмите у лорда ключ. В следующем помещении вам повстречаются ожившие орки. Бейтесь и идите в помещение, от которого можно пройти в верхние и нижние уровни. Сначала посетите нижние уровни. В одном из них вы должны убить мага, у которого затем возьмите ключ. Вернитесь обратно, посетите две комнаты управления механизмом решеток. В обеих комнатах дерните сначала рычаг слева, а затем справа.
Поднимитесь на верхний уровень слева. Нажмите последовательно выключатель посередине, справа и слева. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Поднимитесь на верхний уровень справа. Нажмите последовательно выключатель посередине, слева и справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Теперь в обеих комнатах управления механизмом решеток, дерните сначала рычаг справа, а затем рычаг слева. Спуститесь на нижний уровень слева. Там нажмите только один выключатель. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Спуститесь на нижний уровень справа. Нажмите выключатель посередине, затем слева, еще раз посередине и, наконец, справа. Затем поверните выключатель в центре комнаты.
Вернитесь на место, где поднялись 4 колонны. Нажмите выключатель на этих четырех колоннах, а затем на появившейся пятой колонне. Откроется ранее закрытая дверь. Заходите дальше, пройдите в большую залу. Уничтожьте всех магов. Возле огромной двери будет стоять черный маг, поговорите с ним, а затем убейте его. Обыщите его, возьмите ключ и записку. Далее обследуйте все четыре помещения. Подберите все имеющиеся в помещениях предметы. Теперь откройте огромную дверь. Поднимайтесь по лестнице, и вашему взору предстанет последний, самый главный, дракон. Наденьте амулет "Глаз Инноса" и поговорите с ним. Этот дракон и есть источник зла. Убейте его. Для достижения этой цели рекомендую пользоваться магией. После того как дракон будет повержен, возвращайтесь обратно на корабль. Поговорите с капитаном и уплывайте из этого чертового острова.

Самое главное в новом дополнении - не новые монстры, оружие, задания или территории, а большая проработанность игрового мира. Игра стала еще живее и насыщеннее событиями. По-видимому, разработчики вложили в него все, что не успели вставить в игру. Многие старых заданий получили новые способы решения. Часть историй оказалась с продолжением. Изменения заметны с первых минут игры. Еще был серьезно проработан баланс. Монстры стали опаснее и заметно живучей. Играть стало труднее, но интереснее.

Гильдии
Наемники

После уничтожения барьера сотни заключенных нескончаемым потоком хлынули в Хоринис, движимые единственным желанием - как можно дальше убраться из долины, что многие годы была для них и домом, и тюрьмой. Несмотря на воцарившийся хаос, когда старый лагерь распался, а лагерь сектантов дружно сошел с ума, бывший любимчик короля, генерал Ли смог удержать вокруг себя горстку верных людей и благополучно выбраться из долины.
Какое-то время наемники были в довольно щекотливом положении. С одной стороны, они стали беглыми преступниками, со всеми вытекающими отсюда последствиями. С другой - не было никакой возможности выбраться с острова. Единственный город оккупировали паладины, а попытка взять судно штурмом стала бы актом массового самоубийства. Вскоре проблема решилась благодаря его величеству случаю. Зажиточный крестьянин Онар, устав от поборов паладинов, отказался платить все возрастающую дань и начал нанимать людей для защиты своего двора.
Именно у него наемники обрели угол, где можно было зализать раны и подумать о дальнейших действиях. Постепенно к ним стали подтягиваться и другие бывшие заключенные, которые быстро осознали, что их долгожданная свобода заключается в смерти от меча паладина.
Наемники абсолютно уверены в том, что в этом мире все решается при помощи острого меча. Они прирожденные бойцы, ни разу не запятнавшие свою репутацию изучением магии. Все, что им доступно в данной области - свитки с заклинаниями. Именно поэтому увеличение маны стоит им в 2 раза дороже, чем прочим гильдиям. В четвертой главе вы станете охотником за драконами - он, в сущности, все тот же наемник, только в другой броне.
Основное преимущество наемников - их путь развития четко определен. Тратить очки опыта на ману, а уже тем более на изучение кругов магии - нет смысла и возможности. Поэтому вы имеете достаточно очков опыта и можете одинаково хорошо развить силу и ловкость, став мастером в ближнем бою и стрельбе из лука и арбалета.
Наемники несут самые большие расходы на протяжении всей игры. Все оружие и броню вам придется покупать за свои кровные монеты. Причем суммы будут внушительные. Поэтому сперва нужно озаботиться наличием тугого кошелька на поясе. Первое, что надо предпринять, пусть это и звучит банально - тщательное собирание всего, что плохо лежит. Второе - скорейшее вступление в гильдию воров. Обучившись навыку взлома, воровства и подкрадывания, можно очень неплохо обогатиться, обчищая дома и кошельки. Третье - научиться кузнечному делу или охоте, и зарабатывать на этом дополнительные деньги. Четвертое - как можно скорее отправиться в Яркендар, где можно собрать богатый урожай трофеев и повкалывать на золотом руднике.
Путь наемника - самый простой, но и самый эффективный. Идеальный выбор для начинающего игрока.

Паладины
Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти не осталось.
И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать помощи и молиться о чуде.
Паладины - первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена.
Паладин - смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения игры.
Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит.
Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько.

С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр - сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным.

С упором на дистанционный бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать.

Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит. Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.

Маги огня
Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает.
Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем катастрофические последствия приходится разгребать ценой человеческих жизней.
О тактике игры за мага я подробно расскажу в “Советах мастеров” одного из ближайших номеров “Лучших компьютерных игр”, поэтому сейчас обращаю ваше внимание на ряд общих моментов. Играть за мага трудно, интересно и даже в какой-то мере почетно. Большинство людей относится к волшебникам с должным уважением. Особенно это касается паладинов. Если хотите поднять себе настроение, придите на корабль паладинов и поговорите с охранником на трапе.
Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.

Прочие гильдии
Воровская гильдия

В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить.

Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных взломов.
Воровская гильдия - сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное - кто ты здесь.

Братство “Кольцо воды”
До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не было речи.
Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство “Кольцо воды” - оно представляет собой передовой отряд организации.
Разумно посчитав, что люди в синих магических робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию “Кольцо воды”. К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде.
Вступление в “Кольцо воды” происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих - оружие и доспехи.

Пираты
Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых постоянные сражения и опасность погибнуть в бою - будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства “Веселого Роджера”, скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс.
Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.

Бандиты
После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность.
Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе “работников ножа и топора”.

Атрибуты
Всего у героя четыре атрибута: сила, ловкость, мана и здоровье. Все атрибуты, кроме здоровья (оно увеличивается автоматически), нужно улучшать при помощи очков опыта, получаемых при переходе на новый уровень. Количество очков фиксировано. Первого вы уровня или пятидесятого, в вашем распоряжении их всегда 10 штук.
От атрибутов напрямую зависит, какое оружие вам будет доступно. Чем мощнее клинок (или арбалет), тем больше требование к силе. В противном случае вы просто не сможете взять его в руки. Мощный лук доступен только персонажам с хорошо развитой ловкостью.
Помимо атрибутов, у героя есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, а также арбалетом и луком. От того, насколько, они хорошо развиты, зависит, как часто вы: в случае с мечом - будете наносить критические удары, с луком и арбалетом - попадать по цели.
То есть с навыком обращения 100% вы будете каждый раз гарантированно наносить критическое повреждение. Чтобы было более понятно, приведу формулы расчета повреждения (за них отдельное спасибо немецким игрокам):

Если попадание критическое:
GS=WS+ST-RS
- Если попадание нормальное:
GS= (WS+ST-RS-1)/10
где GS - наносимый урон, WS - повреждение оружия, ST - модификатор силы, RS - защита противника.

Как вы, наверное, обратили внимание, сила выступает как модификатор совокупного урона. Например, если уровень силы равняется 100 очкам, а урон от оружия составляет 20, то при критическом ударе вы будете наносить 120 очков повреждения минус защита противника.

Но мало иметь только очки опыта, нужно еще найти учителя, который согласится вас натренировать. Обычно это не составляет проблем, особенно если знать их месторасположение. В общем, смотрите таблицы. Затраты очков на повышение атрибута или умения зависят от того, насколько они хорошо развиты. Расценки таковы:

10-30 - 1 очко опыта
- 30-60 - 2 очка
- 60-90 - 3 очка
- 90-120 - 4 очка
- с 120 - 5 очков

Здесь есть маленькая хитрость, она позволит сэкономить очки. Например, у вас 25 единиц силы и 10 очков опыта. Сначала поднимайте силу до 29, тратя по одному очку. После увеличивайте сразу на 5. В итоге вы получите 34 и затратите всего 5 очков.
Количество затрачиваемых очков зависит и от того, к какой гильдии вы принадлежите. Например, чтобы поднять ману, наемнику потребуется потратить в два раза больше очков опыта, чем магу огня. И последнее: у каждого учителя есть свой потолок, выше которого он не сможет вас учить.

Навыки
Одноручное и двуручное оружие

Несмотря на то, что у двуручного оружия больше урон и дальность удара, не стоит сразу же списывать одноручное со счетов. Во-первых, двуручники более медлительны и дольше достаются. Во-вторых, они требуют больше силы, что весьма затруднительно на начальном этапе игры. По большому счету, выбор между этими классами оружия, зависит только от вашей манеры боя. Да, одноручным мечом вы будете наносить меньше урона за один удар, но зато с лихвой восполните это количеством ударов.
Еще одна интересная особенность в том, что оба навыка развиваются бок о бок. Как только вы достигнете степени мастерства в одном оружии, другое автоматически начнет увеличиваться во время тренировок, не требуя при этом очков опыта. Поэтому разрыв между ними существует, но не такой большой, чтобы забыть про оружие другого класса. Вы в любой момент можете сменить одноручное оружие на приглянувшийся двуручник и, затратив минимум очков, поднять мастерство на нужный уровень.

Луки и арбалеты
С ними практически та же ситуация, что в предыдущем случае. Первые и стреляют, и достаются вам побыстрее. Вторые наносят больший урон. Как в ситуации с мечами, происходит и развитие навыков. Увеличивая один, вы автоматически поднимаете другой. Единственное серьезное различие в том, что владение луком зависит от ловкости, а арбалетом - от силы.
Несмотря на то, что арбалеты из-за большего урона выглядят более привлекательно, луки имеют свои преимущества. Во-первых, достать хороший арбалет на начальном этапе игры весьма сложно. Во-вторых, имеется куча мечей с приличным уроном, для которых ловкость - важнейшая характеристика (она даже применяется вместо силы при расчете урона). В-третьих, для луков и арбалетов в качестве модификатора при расчете ущерба используется ловкость.
То есть, даже взяв крутой арбалет, вы будете наносить меньший урон по сравнению со средним луком, если у вас плохо развита ловкость. По собственному опыту могу заверить, что персонаж, использующий лук в качестве основного оружия, более чем жизнеспособен.

Алхимия
Алхимия - один из немногих навыков, жизненно необходимый всем, вне зависимости от того, за какую гильдию вы играете. С ее помощью можно варить различные зелья. Для воинов это эликсиры лечения, для магов - эликсиры маны, для паладинов - то и другое. Ограничений никаких нет, просто наемнику ни к чему пузырьки с маной. Помимо стандартных зелий, вы можете приготовлять особые напитки, повышающие атрибуты. Их изучение стоит до 20 очков опыта, но результат оправдывает затраты. Например, с помощью эликсиров можно суммарно увеличить силу на 33 или ловкость на 36. К сожалению, приходится выбирать, какая характеристика вам важнее. Для приготовления особо ценных напитков используются одинаковые ингредиенты, и их количество ограничено.
Чтобы сварить зелье, вам нужно знать рецепт, иметь необходимые ингредиенты и пустую лабораторную колбу. Рецептам обучают учителя. Каким именно - смотрите в таблице. Правда, здесь есть ограничение. Вы не сможете сразу изучать самые мощные зелья. Для начала в добровольно-принудительном порядке придется освоить более слабые напитки. Например, чтобы выучить, как делать эликсир маны, вам сначала нужно будет изучить рецепты эссенции и экстракта.
Для создания напитков используются алхимические столы. Найти их очень просто. Достаточно пойти к любому алхимику или заскочить в башню Ксардаса.

Охота
Охотничьих навыков множество, а вот действительно полезных среди них - единицы. Учиться вырывать жала, клыки, когти и прочее просто не имеет смысла. Что делать с этими трофеями? В магазинах их покупают за копейки, а больше они нигде не нужны. Кстати, это самые дешевые навыки. Обучение стоит всего 3 очка опыта. Впрочем - и этого жалко.
Чему стоит обучиться - это снимать шкуру. Ее легко содрать с овец, волков, варгов и троллей, а после продать за приличную сумму в магазин охотника Боспера. Особенно это выгодно, если вы находитесь у него в учениках. Тогда он будет скупать товары по особым ценам. К тому же, данный навык пару раз пригодится для выполнения заданий. Из прочих можно отметить умение сдирать панцири ползунов и чешую драконов (только для наемника). Впоследствии вы сможете сделать из них приличный доспех.

Кузнечное дело
Неплохой навык, предназначенный исключительно для заработка денег. Поначалу вам будут доступны паршивенькие мечи, но чем больше вы будете изучать кузнечное дело, тем более мощные клинки сможете ковать. Для работы вам также нужны инструменты. Впрочем, их можно купить в магазинах или даже подобрать на улице.

Создание рун
Создавать руны могут лишь маги. Для этого нужно знать компоненты заклятия (читаются в книгах), его формулу (учат маги за опыт), а также иметь в своем распоряжении щипцы, чистую руну и рунический стол. Последний легко найти в монастыре или башне Ксардаса.

Воровство
Воровские умения, пожалуй, самые полезные из всех второстепенных навыков. С их помощью вы сможете туго набить себе карманы и заработать кучу опыта. Всего навыков три штуки.

Карманная кража
Искусство незаметно избавить граждан от всех ненужных им денег. Изучить навык можно в гильдии воров или пиратском лагере. Кража происходит во время беседы. Внизу появляется дополнительная строчка - украсть кошелек (иногда ключ, свиток, зелье). Выберите ее - появится еще одна строка, показывающая, сколько нужно ловкости, чтобы спереть желаемое. Формулировки достаточно замысловаты, поэтому прилагаю расшифровку:
Очень просто украсть кошелек - необходимо 20 очков ловкости

Просто украсть кошелек - 40 очков
- Рискованно украсть кошелек - 60 очков
- Сложно украсть кошелек - 80 очков
- Очень сложно украсть кошелек - 100 очков
- Почти невозможно украсть кошелек - 120 очков

Как видно из вышеприведенного текста, никаких случайностей и процентов вероятности не бывает. Вы либо можете украсть, либо нет. И точка. Помимо денег, удачное воровство приносит n-ое количество опыта, в зависимости от главы.

Взлом замков
Практически каждый сундук заперт на крепкий замок. Поэтому умение взламывать замки необходимо каждому. Сам процесс довольно прост. Подойдите к сундуку, убедитесь, что у вас с собой отмычка, и нажимайте левую кнопку мыши. Теперь нажимайте клавишу “вправо” или “влево”. Если угадали направление, раздастся характерный звук и появится надпись, сообщающая об успехе. Теперь нужно угадать следующий оборот. И так до победного конца. Если вы не угадали направление, есть шанс, что отмычка сломается. Вероятность этого зависит от того, как сильно у вас развита ловкость. Чем больше атрибут, тем больше шансов на удачу.

Подкрадывание
Если вы решили заняться ночными грабежами, без этого навыка вам не обойтись. Обычно мирные граждане очень нервно реагируют на появление чужаков в своем доме в два часа ночи. Чтобы не потревожить их сон, нужно на полусогнутых ногах войти в помещение, собрать все, что плохо лежит, и тихонечко выйти обратно. Еще подкрадывание можно использовать для незаметного захода в тыл противнику. Внезапный удар сзади наносит максимальное повреждение. Шанс, что вас обнаружат, зависит от уровня ловкости.
Благодаря этим трем навыкам, за пару часов вы может сказочно обогатиться в самом начале игры. Для начала - массовые карманные кражи, где этот только возможно. После - не менее массовые рейды в дома спящих граждан.

Руны
Первый круг
Огненная стрела
Затраты маны: 5
Эффект: повреждение магией 25
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: сера, свиток с заклинанием
Описание заклятия: ваша первая руна, которую придется создать в любом случае. На первое время сойдет, но лучше как можно скорее обзавестись заклинанием помощнее. Дальность заклинания немногим превышает арбалетный выстрел.

Свет
Затраты маны: 10
Эффект: действует 5 минут
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: золотая монета, свиток с заклинанием
Описание заклятия: над головой персонажа загорается волшебный огонек, разгоняющий темноту. Во всех отношениях приятное заклинание, но создавать руну и тратить очки на его изучение, по-моему, излишество, которое маг не может себе позволить. Проще обойтись свитками.

Лечить легкое ранение
Затраты маны: 10
Эффект: восстанавливает 200 жизни
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: лечебное растение, свиток с заклинанием
Описание заклятия: неплохое заклинание, позволяющее сэкономить на лечебных зельях. Создавать руну не стоит. Ее во второй главе можно отобрать у шамана орков, охраняющих проход в долину.

Вызвать скелет гоблина
Затраты маны: 20
Эффект: призывает создание
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: кость гоблина, свиток с заклинанием
Описание заклятия: неплохой союзник, особенно в начале игры. Сначала лучше обходиться свитками. Потом руну можно будет найти в доме Секоба, в сундуке вместе с книгой, которую Ксардас поручит принести Пирокару в качестве доказательства.

Малая молния
Затраты маны: 15
Эффект: повреждение магией 30
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: горный хрусталь, свиток с заклинанием
Описание заклятия: немногим мощнее огненной стрелы, но потребляет в три раза больше маны. Тратить очки опыта на весьма сомнительное по своей пользе заклинание неразумно.

Второй круг
Ледяная стрела
Затраты маны: 10
Эффект: повреждение магией 50
Стоимость: 1000

Описание заклятия: неплохое заклинание. Отлично подходит для уничтожения мелких монстров, на которых тратить более мощные руны нет смысла. Зачем колдовать “ледяное копье” с затратой маны 20 и повреждением 100, когда они мрут от одного попадания “ледяной стрелы” с расходом маны 10. Руну можно найти в долине, около склепа с мертвецами, в зимней области.

Огненный шар
Затраты маны: 15
Эффект: повреждение магией 75
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: смола, свиток с заклинанием
Описание заклятия: в оригинальной игре это было лучшим атакующим заклинанием второго круга. Теперь же лучше потратить очки опыта и чистую руну на ледяное копье. В целом, по действию заклинание напоминает огненную стрелу, только с большим ущербом.

Порыв ветра


Необходимые компоненты: уголь, свиток с заклинанием
Стоимость: 1000
Описание заклятия: отбрасывает жертву назад, причиняя некоторый урон. Абсолютно не впечатлило. Маны тратит много, делается долго, а урон не такой большой, как можно было ожидать в результате.

Сон
Затраты маны: 30
Эффект: сон в течение 30 секунд
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: болотник, свиток с заклинанием
Описание заклятия: очень полезное заклятие. Во-первых, им можно усыплять стражу, а после безнаказанно совершать дерзкие грабежи. Во-вторых, оно порой очень выручает в драке. Погрузить в сон противника, а после цинично добить. Когда вы наносите удар по спящему, то урон всегда максимальный. На уникальных персонажей и монстров не действует. Отсюда вывод: скупать свитки и использовать по случаю.

Вызвать волка
Затраты маны: 40
Эффект: призывает создание
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: шкура волка, свиток с заклинанием
Описание заклятия: вызывает волка, и тот сражается на вашей стороне до последнего дыхания. Неплохо, но затрачиваемых очков опыта явно не стоит.

Третий круг
Лечить среднее ранение
Затраты маны: 25
Эффект: восстанавливает 400 жизни
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: лечебная трава, свиток с заклинанием
Описание заклятия: стандартное лечащее заклинание. Восстанавливает указанное количество единиц жизни.

Малая огненная буря
Затраты маны: 25

Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: смола, сера, свиток с заклинанием
Описание заклятия: принцип действия практически такой же, как у огненной стрелы или шара. Разница в радиусе действия. Может задеть сразу несколько противников, если те стоят рядом. Требует больше маны и наносит больше повреждения.

Вызвать скелета
Затраты маны: 60
Эффект: призывает создание
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: кость скелета, свиток с заклинанием
Описание заклятия: серьезное подспорье в драке. Пара скелетов с легкостью задержит противника, пока вы что-нибудь не наколдуете на его голову.

Страх
Затраты маны: 50
Эффект: действует 5 секунд

Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: черный жемчуг, свиток с заклинанием
Описание заклятия: попавшие под власть заклинания в ужасе бегут как можно дальше от вас. Действует не на всех монстров и людей, зато, если заклинание удалось, жертву можно брать голыми руками. Создавать руну не стоит. Ее можно найти уже во второй главе на теле Олафа.

Ледяная глыба
Затраты маны: 40
Эффект: повреждение магией 60, действует 19 секунд, повреждение один раз в 2 секунды
Стоимость: 1500

Описание заклятия: удар льдом замораживает противника на 19 секунд и наносит небольшой урон. Неплохо действует против сильных противников. Заморозили, шарахнули боевым заклятием, потом опять заморозили... На особо крупных монстров не действует.

Шаровая молния
Затраты маны: минимальное 10, максимальное 40
Эффект: повреждение магией минимальное 30, максимальное 120
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: горный хрусталь, сера, свиток с заклинанием
Описание заклятия: тратит много маны, причиняя не очень большой урон. То же “ледяное копье” отнимает 100 единиц жизни при затрате 20 маны.

Четвертый круг
Большой огненный шар
Затраты маны: минимальное 40, максимальное 160

Стоимость: 2000
Необходимые компоненты: сера, смола, свиток с заклинанием
Описание заклятия: практически полный аналог огненного шара. Различие лишь в наносимом уроне и возможности контролировать затраты маны.

Удар молнии
Затраты маны: 30

Стоимость: 2000

Необходимые компоненты: горный хрусталь, кварц, свиток с заклинанием
Описание заклятия: пожалуй, лучшее заклинание четвертого круга. При относительно небольших затратах маны наносит 150 единиц урона. Учить в обязательном порядке.

Вызвать голема
Затраты маны: 80
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2000
Необходимые компоненты: сердце каменного голема, свиток с заклинанием
Описание заклятия: еще один союзник, за спиной которого можно укрыться во время драки. Заклинание нужное, но не первой необходимости.

Уничтожить нежить
Затраты маны: 100
Эффект: повреждение магией 1000 (для нежити)
Стоимость: 2000
Необходимые компоненты: святая вода, свиток с заклинанием
Описание заклятия: идеальное заклинание против нежити. Мало кто из них переживет урон в 1000 жизни. Особенно актуально в последней главе, когда приходится сражаться с кучей зомби.

Пятый круг
Ледяная волна
Затраты маны: 120
Эффект: повреждение магией 60, действует 19 секунд, повреждение раз в 2 секунды
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: кварц, аквамарин, свиток с заклинанием
Описание заклятия: одно из моих самых любимых заклинаний. Главное - умело его использовать. Наносит удар по определенной площади. Все, попавшие в радиус действия, замораживаются на 20 секунд, и каждые 2 секунды получают небольшой ущерб. Важно не потерять это время даром и успеть истребить как можно больше врагов. Правда, есть один нюанс. Часть монстров, которых можно было заморозить “ледяной глыбой”, почему-то абсолютно невосприимчивы к данному заклинанию.

Большая огненная буря
Затраты маны: минимальное 50, максимальное 200
Эффект: повреждение магией минимальное 75, максимальное 300
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: сера, огненный язык, свиток с заклинанием
Описание заклятия: еще одно атакующее заклинание. Полная копия “малой огненной бури”, только наносит больше ущерба. Тратить на него очки нет смысла. В шестом круге появляются заклинания, наносящие больший ущерб при меньших затратах маны.

Вызвать демона
Затраты маны: 120
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: сердце демона, свиток с заклинанием
Описание заклятия: демон - сильный союзник, но на пятом круге есть более приличные заклинания, на которые можно потратить очки опыта.

Лечить сильное ранение
Затраты маны: 50
Эффект: восстанавливает 800 единиц жизни
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: лечебный корень, свиток с заклинанием
Описание заклятия: очень сильное лечащее заклинание. И совершенно бесполезное. Ну зачем нужно восстанавливать разом 800 единиц жизни? Проще отпиться сильными зельями.

Шестой круг
Огненный дождь
Затраты маны: 150

Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: смола, сера, огненный язык, свиток с заклинанием
Описание заклятия: руна судного дня. После того, как заклинание прочитано, сверху начинает падать огненный дождь, нанося каждому попавшему под удар 500 очков урона. Отлично работает против толп монстров. Строго обязательна к изучению.

Дым смерти
Затраты маны: 100
Эффект: повреждение магией 500
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: уголь, черный жемчуг, свиток с заклинанием
Описание заклятия: практически полный аналог “огненного дождя”. Только вместо метеоритов, падающих с неба, вокруг героя образуется ядовитое облако.

Волна смерти
Затраты маны: 150
Эффект: повреждение магией 500
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: кость скелета, черный жемчуг, свиток с заклинанием
Описание заклятия: если предыдущие два заклинания наносили урон по всей площади, то это поражает тех, в кого нацелился герой. Правда, иногда заклинание дает неожиданные результаты... Лучше не заниматься опасными экспериментами, а сохранить очки опыта на что-нибудь более полезное.

Армия мрака
Затраты маны: 150
Эффект: призывает созданий
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: кость скелета, черный жемчуг, сердце каменного голема, сердце демона, свиток с заклинанием
Описание заклятия: самое мощное из всех заклятий вызова. Отряд скелетов в одно мгновение распотрошит практически любого монстра. Вызвав 3-4 отряда, можно самому вообще ничего не делать, а просто идти позади своего воинства и собирать трофеи. Очень рекомендую к изучению.

Уменьшить монстра
Затраты маны: 300
Эффект: уменьшает монстра
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: кость гоблина, клык тролля, свиток с заклинанием
Описание заклятия: интересное заклинание. Оно позволяет уменьшить монстра, что сразу же сказывается на его характеристиках и поведении. Гигантский тролль, внезапно ставший по плечо герою, яростно стучит кулаками в грудь и быстро бежит в попытке спастись. К сожалению, к тому времени, как у вас появится возможность создать руну, та уже будет абсолютно бесполезна. Кроме того, она не действует на уникальных монстров.

Святой удар
Затраты маны: 60
Эффект: повреждение магией 300
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: святая вода (свитка не нужно)
Описание заклятия: это секретная руна. Чтобы узнать ее формулу, нужно прочитать одну из книг в тайной библиотеке под монастырем.

Руны магов воды
Ледяное копье
Затраты маны: 20
Эффект: повреждение магией 100
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: кварц, свиток с заклинанием
Описание заклятия: лучшее заклинание второго круга. Тратит немного маны, наносит приличный ущерб и доступно для изучения уже с начала второй главы.

Кулак воды
Затраты маны: минимальное 20, максимальное 80
Эффект: повреждение магией минимальное 50, максимальное 200
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: аквамарин, горный хрусталь, свиток с заклинанием
Описание заклятия: бесполезное заклинание. Наносит в два раза меньший урон, чем “ледяное копье”, при одинаковых затратах маны.

Смерч
Затраты маны: 30
Эффект: продолжается 30 секунд
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: крыло кровавого шершня, свиток с заклинанием
Описание заклятия: вокруг противника появляется маленький смерч, он кружится полминуты, нанося при этом приличный урон. В целом, неплохо, но как основное атакующее заклинание вряд ли сгодится.

Гейзер
Затраты маны: 75
Эффект: повреждение магией 150
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: аквамарин
Описание заклятия: симпатичное заклинание. Под ногами жертвы внезапно появляется гейзер и наносит неслабый магический урон. Можете взять на вооружение.

Шторм
Затраты маны: 100
Эффект: повреждение магией 250
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: кварц, крыло кровавого шершня
Описание заклятия: создает шторм, поражающий всех, кто окажется в области действия, острыми ледяными осколками. Руна пожирает кучу маны, но она того стоит. Лучшее заклинание третьего круга, отлично подходит для разборок с толпами монстров.

Руны Белиара
Зеленые щупальца
Затраты маны: 50
Эффект: запутывают противника на 20 секунд
Стоимость: 2500
Описание заклятия: парализует противника на 20 секунд, позволяя делать с ним все, что душе угодно. Неплохое заклинание, но лучше выбрать руну посильнее.

Украсть энергию
Затраты маны: 30
Эффект: повреждение магией 100, длиться 9 секунд
Стоимость: 3500
Описание заклятия: самая лучшая руна из тех, что может предложить Белиар. Заклинание отнимает энергию у противника и перекачивает ее вам. Использовать однозначно. Аптечка и убийца “в одном флаконе”.

Создать стража
Затраты маны: 60
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2000

Описание заклятия: призывает каменного стража, который сражается на вашей стороне. Если у вас проблема с заклинаниями вызова, он очень даже пригодится. В противном случае предпочтительнее руна “украсть энергию”.

Ярость Белиара
Затраты маны: 100

Стоимость: 3500
Описание заклятия: очень требовательное к мане заклинание, наносящее при этом очень невысокий урон. Можете опробовать, но использовать постоянно не стоит.

Крик мертвых
Затраты маны: минимум 250, максимум - все
Эффект: повреждение магией 666
Стоимость: 2500
Описание заклятия: из рук колдующего вылетает череп, наносящий символичный урон. В целом, стандартное атакующее заклинание, только очень болезненное для врагов.

Прочие заклинания
Рой
Затраты маны: 20
Эффект: повреждение магией 80, действует 6 секунд
Стоимость: 1500
Описание заклятия: где найти эту руну, не имею малейшего представления. Единственная возможность - воспользоваться кодами. Есть догадка, что разработчики по какой-то причине просто не стали активировать ее в игре. Заклинание создает кучи пчел, и те больно жалят противника, одновременно нанося ему урон и парализуя на 6 секунд.

Призвать зомби
Затраты маны: 80
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2000
Описание заклятия: еще одно “не включенное заклинание”. Вызывает зомби, который сражается на стороне героя, пока не кончится действие заклинания или пока зомби не погибнет.

Смертельный выстрел
Затраты маны: 25
Эффект: повреждение магией 125
Стоимость: 3000
Описание заклятия: еще одна загадочная руна. Действием напоминает заклинания, которые используют ищущие. В природе не существует и может быть вызвана только кодами.

Смертельный шар
Затраты маны: 35
Эффект: повреждение магией 165
Стоимость: 3000
Описание заклятия: то же самое, что и предыдущее заклинание, только наносит более сильный урон.

Сокрушающий шар
Затраты маны: 40
Эффект: повреждение магией 200
Стоимость: 3000
Описание заклятия: то же самое, что и предыдущее заклинание, только наносит еще более сильный урон.

Данная статья, несмотря на приличный объем, не вместила множество нужной и полезной информации. Поэтому в ближайших номерах “Лучших компьютерных игр” ожидайте развернутый материал по “готической” тематике.

ТАБЛИЦЫ

Расширяя границы возможного
В Gothic 2 имеется множество функций, которые разработчики по разным причинам решили не использовать в игре. Часть их них можно активировать простым редактированием файла gothic.ini, расположенного в папке System, в корневом каталоге игры.
Параметр bloodDetail отвечает за кровавость игры. Его значение может колебаться от 0 до 3. Установите максимальное значение. Обилие крови не только делает игру более “взрослой”, но и имеет практическое значение. Если сильно раненый противник во время большой драки вдруг вздумает убежать, вы всегда сможете найти его, идя по кровавому следу.
Измените строку usePotionKeys с 0 на 1. Это позволить использовать пузырьки с зельями лечения и восстановления маны без возни в рюкзаке. При нажатии клавиши H будет использован пузырек, восстанавливающий жизнь, а P - ману. Подобный прием сильно облегчает жизнь в бою, когда копаться в рюкзаке смерти подобно. Помните - всегда выпивается самое мощное зелье из тех, что есть у вас на данный момент.
Строка invMaxColumns отвечает за ширину колонки в рюкзаке. Стандартное значение - 5 ячеек. Минимальное - 1. Максимальное зависит от разрешения экрана.
Если вам надоели видеоролики с логотипами разработчиков и издателей, появляющиеся при каждом запуске игры, то измените строку playLogoVideos с 1 на 0.
Поменяйте значение в строке useQuickSaveKeys с 0 на 1. Теперь нажатие клавиши F5 обеспечивает быстрое сохранение; F9 - быструю загрузку. Изначально в игре была предусмотрена такая возможность, но впоследствии разработчики отказались от нее, решив, что она слишком ненадежна и может приводить к зависанию игры. Должен заметить - за все время, что я осваивал эту игру, ничего подобного не наблюдалось.
Строка invCatOrder отвечает за расположение вещей в рюкзаке. Изначально она выглядит так: СOMBAT, POTION, FOOD, ARMOR, MAGIC, RUNE, DOCS, OTHER, NONE. То есть сначала идет оружие, зелья, еда, броня, свитки, руны, документы, прочие предметы. Для изменения сортировки вещей просто поменяйте слова местами.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Мой театр - мой каприз,
Здесь нет кулис.
И мой зрительный зал -
Это я сам.
И в моей труппе сотни лиц,
И в каждом я узнаю себя.
При свете лунных брызг
Я играю жизнь.

Алиса “Театр”

Ниже описано прохождение и базовой “Готики II”, и ее дополнения - “Night of the Raven”.

Все только начинается
Спящий уничтожен, барьера больше нет, все, кто хотели свободы - ее обрели. Кажется, что еще нужно для счастья? Но нет, проблем не стало меньше. Война с орками продолжается, поставки руды из колонии, а следовательно, и оружия для короля прекратились, сотни заключенных заполонили округу, по стране то и дело вспыхивают крестьянские восстания, к тому же поползли слухи о появившихся драконах... в общем, работы для настоящего героя с избытком.
Вы начинаете игру в башне Ксардаса все тем же безымянным заключенным, растерявшим все свои навыки за время пребывания под завалами в пещере Спящего и оставшемся в живых только благодаря своевременному вмешательству мага. Вообще-то разработчики хотели похоронить главного героя под развалинами, но тысячи поклонников игры встали на защиту любимца и... его оживили. В общем, придется начинать с чистого листа. Приключение продолжается.
Прохождение описано за наемника. В конце каждой главы приводится описание различий при игре за паладина и мага огня. Если такая глава отсутствует, то никаких особенных заданий нет. Конечно, какие-то отличия все равно будут присутствовать, но они незначительны и серьезно на игровой процесс не влияют.

Глава 1
Обитель мага

Кратко о событиях, случившихся после гибели демона и уничтожения барьера. Умирая, Спящий издал предсмертный вопль, тем самым разбудив драконов и прочую нечисть. Главный герой отлично проявил себя в нелегком деле уничтожения демонов, поэтому, как только в воздухе запахло грозой, освободитель сотен уголовников, убийц и воров был реанимирован, кратко посвящен в курс дела, снабжен новыми инструкциями и отправлен на внеплановое спасение мира. Для этого нужно достать артефакт “Глаз Инноса”, который в данный момент находится у магов огня, расположившихся в монастыре неподалеку от города Хоринис. Просто так ценный предмет голодранцу из колонии заключенных никто давать не собирается, поэтому придется хорошенько постараться, чтобы властители острова обратили на вас внимание.
После окончания разговора бегите к книжке, к которой направляется Ксардас. Если он займет место, согнать его будет проблематично. За прочтение книг дается небольшой опыт. После поговорите с ним, чтобы он отошел от второй книги. Прочитайте и ее.
Теперь можно обследовать башню. Со столика подберите зелье лечения, а со скамейки - древнюю плитку. На камине нажмите на скрытую кнопку, чтобы открыть решетку в зале с Ксардасом. За решеткой - зелье маны и сундук с заклинаниями. Прихватив тяжелую палку, лежащую рядом с камином, и зелье лечения, поднимайтесь наверх по лестнице.
Наверху прочтите все книги и обыщите сундук. Ключ от него лежит на столе. Спуститесь вниз и подберите все, что найдете: многочисленные травы, пояс усиления (сила +5) и свитки с заклинаниями. Выходите наружу. От входа поверните направо. Сквозь узкий лаз можно пробраться за башню. Там вы найдете скелета с парой свитков и зельем маны.

Путь до города
Идите по дороге, по пути собирая все, что плохо лежит. Дойдя до озера, спуститесь вниз. Прикончив гоблина, обыщите окрестности. В одном углу растет лечебный корень, в другом лежит скелет с полезными вещами. Заходите в пещеру. Здесь вас ждут кучка гоблинов и пара полевых жуков. Для рукопашного боя с ними вы еще слишком слабы, поэтому используйте лук и магию. Выйдя из пещер, идите вниз по узкой тропинке. По пути не забудьте обобрать скелета.

В долине вы встретите Лестера. В ходе разговора узнаете, что он, кажется, видел драконов. Отправьте его с этим сообщением к Ксардасу. Также Лестер расскажет, что в город можно попасть, если сказать, что несете травы для Константино. Для этого нужно иметь 10 экземпляров одного вида травы.
В долине много полезных предметов, но монстры достаточно сильны, поэтому будьте осторожны. Если не можете справиться сами, выманивайте их к Лестеру. Суммарно вы обнаружите: два кошелька (25 и 50 монет каждый), ржавый меч, 2 лечебных корня и могилку некоего Иотара. Больше здесь делать нечего. Возвращайтесь назад к дороге.
Около стоянки гоблинов вы встретите Кавалорна. Когда он спросит, куда вы направляетесь, скажите, что идете в рудниковую долину. Получите задание: проведать его старую хижину. Поинтересуйтесь его доспехами: он расскажет, что состоит в тайной организации “Кольцо воды”, и отправит к магу Ватрасу за более подробной информацией. Также он расскажет, что его ограбили бандиты. Предложите ему свою помощь. Когда он согласится, попросите о лучшей экипировке. Получите два зелья лечения и “Волчий нож” - на мой взгляд, лучшее оружие на данный момент. Обыщите стоянку. Вы должны найти: ржавый топор, кошелек с 25 монетами и свиток с заклинанием.
Возле пещеры наткнетесь на бандита. Скажите ему, что пришли с гор. На предложение пройти в пещеру упорно отказывайтесь. После скажите, что сидели в рудниковой долине. Ошарашенный таким сообщением, бандит расскажет, что им заплатили за голову героя, и подарит листовку его изображением. За 10 золотых он поведает, что за этим стоит Декстер, и что его можно найти на скале возле усадьбы Онара. Если денег нет, то можно пообещать, а после развести руками.
Идите дальше по дороге. На перекрестке сидит торговец Кантар, который поможет попасть в город, если вы выполните некое поручение. Какое именно, пока не говорит. Соглашайтесь и берите пропуск. Прикупите у него сковородку и присмотритесь к амулету “Сила духа”. Рядом с тележкой подберите свиток с заклинанием. Теперь стоит наведаться во двор Лобарта.

Двор Лобарта
Подойдите к Лобарту. На вопрос, за кого вы - за крестьян или за короля - говорите, что за крестьян. В будущем получите скидку 10 золотых на одежду. Спросите его насчет работы. Получите задание: убрать свеклу с огорода. Мощно. Идите на поле справа и соберите свеклу. В качестве награды выберете скидку на одежду.

Отнесите свеклу его жене Хильде. Она попросит купить ей сковородку. Выпросите на это дело 20 золотых и вручите ей сковородку. Также у нее можно раз в день получать бесплатный обед, пока не вступите в какую-либо гильдию. Сходите на поле и поговорите с Вино. Он попросит принести бутылку вина. Ее можно купить у Кантара или получить в качестве награды у Малета после сдачи задания с бандитами.
Наведайтесь к Малету. Он расскажет, что в город можно попасть, если сказать, что идете от Лобарта к кузнецу чинить инструменты. Также он попросит разобраться с бандитами, засевшими в пещере. Что же, действительно пора. Предупредите дружелюбного бандита у входа, что за ними охотятся крестьяне и Кавалорн. Когда он скроется с глаз, идите к Кавалорну и говорите, что готовы к драке. Следуйте за ним в пещеру и смотрите, как он в одиночку выносит бандитов. Весь опыт идет вам. Остается только оперативно обыскивать трупы и сундуки. Кавалорн поблагодарит за помощь и одарит 50 монетами. Не за что, друг. Также он попросит отнести письмо Ватрасу. Среди трофеев обнаружится записка от некоего Д, из которой следует, что за вашу голову назначена награда в 30 золотых. Дешево ценят.
Возвращайтесь к Малету и сообщайте о славной победе. В награду получите 3 бутылки вина. Теперь поговорите с Лобартом и купите одежду крестьянина. Если вы выполнили все задания, то он продаст ее 30 монет. Остается лишь обшарить ферму на наличие ценных предметов. В домах работников вы найдете 2 кошелька, скелет с полезными предметами за мельницей.

Хоринис
В лесу неподалеку от города вы встретите пирата Грега. Ему нужно срочно пройти внутрь, но стража у ворот автоматически гарантирует виселицу, если поймет, кто перед ними. Дайте Грегу одежду крестьянина. В знак благодарности он одарит вас 50 золотыми и пообещает, что вы встретитесь в дальнейшем. Итак, как пробраться в город. Способов множество:
- заплатить 100 монет страже;
- сказать, что идем от Лобарта к кузнецу чинить инструменты (50 опыта);
- предъявить пропуск Кантара;
- сказать, что собираете траву для Константино (100 опыта);
- перелезть через стену, прокрасться позади стражи, вскарабкаться по цепи;
- можно вообще поступить оригинальным образом. Идите вдоль стены (заодно по пути насобираете кучу вещей), пока не достигнете восточных ворот. От них по тропинке ступайте к маяку. Старайтесь избегать сильных монстров, иначе рискуете вообще никуда не дойти. Не подходя к маяку, осторожно спуститесь по скалам и прыгайте в воду. Плывите направо, пока не доберетесь до пристани. Ларес, увидев, каким путем вы попали в город, от удивления подарит 500 опыта. Теперь возвращайтесь к южным воротам и заходите внутрь.

Что стоит помнить, находясь в городе: всем заправляют паладины. Причем церемониться с вами в случаи неприятностей не станут. В городе запрещаются драки, кражи и т.д. Исключение составляет лишь портовый район. В нем ополчение старается появляться как можно реже и на многое закрывает глаза. Если вы совершили преступление, то необходимо заплатить штраф в размере 50 золотых Андрэ. Иначе вас не будет пускать стража на воротах, а торговцы откажутся продавать товары. В верхнюю часть доступ разрешен только гражданам. Есть альтернативный способ. Нужно стать ополченцем, наемником или магом. Чтобы стать гражданином города, нужно пойти в ученики к одному из мастеров и добиться разрешения всех остальных. Этим и займемся.

Улица мастеров
На входе вас встретит паладин Лотар, и объяснит, какие у вас права, пока вы не гражданин города. То есть никаких. В ходе разговора с ним выяснится, что в городе стали пропадать люди. Поговорите с Рупертом. Он объяснит вам, что нужно сделать, чтобы стать гражданином. Ну, это известно. Всего мастеров пять: Боспер, Харад, Константино, Торбен и Маттео. Начинайте добиваться их благосклонности.
Маттео хочет, чтобы вы выбили долг у Гритты, племянницы Торбена. Идите в дом последнего и требуйте деньги. Гритта начнет причитать, что она осталось одна, без мужа, и у нее нет средств. Можно заплатить за нее, а можно пригрозить и заставить раскошелиться. В первом случае получите чуть больше опыта. Перед уходом из дома прочтите книгу.

Константино дает согласие сразу, а вот чтобы стать его учеником, придется долго и упорно упрашивать. В итоге, он согласится и выдаст список трав, которые нужно собрать. В принципе, если вы тщательно собирали все, что попадается на пути, у вас уже должны быть все травы, кроме коронного растения. Его можно найти у пенька рядом с дорогой, ведущей к таверне. Вообще, на поляне у восточных ворот много полезных растений. Когда выполните задание, не забудьте выкупить обратно редкие травы. Особенно это касается коронного растения.
Харад согласен дать разрешение, если вы принесете ему оружие орка. Можно сказать, что это слишком опасно. Тогда он даст задание найти бандитов, ограбивших торговца Хакона. Хотя делать этого не стоит. С бандитами вам придется разобраться в любом случае, а топор орка достать несложно. Это задание можно выполнить двумя способами. Идите через восточные ворота и обследуйте область слева, пока не найдете пещеру. У входа вы обнаружите Краш Панч. Выходите через южные ворота. Найдите орка, спрятавшегося в лесу, и выманите его к охранникам у ворот.
Торбен даст свое согласие, если вы получите благословение священников Аданоса и Инноса. Расположение Инноса можно получить сразу. Идите на торговую площадь и просите Дарона благословить вас. За это он потребует пожертвование в честь Инноса. Соглашайтесь. В зависимости от количества монет, у вас исчезнет n-ая сумма. Вообще можно попробовать сбегать к священнику Исгароту, молящемуся в часовне на пути в монастырь, и попросить благословения. С милостью Инноса лучше потерпеть. Успеете это сделать, когда будете разговаривать с Ватрасом насчет “Кольца воды”.
Боспер очень хочет видеть вас своим учеником, но прежде вы должны добыть шесть шкур волка. Обучаться сдиранию шкур нужно у него же. На охоту можно пойти одному или прихватить с собой Бартока, стоящего на площади у казарм. За эту услугу он просит 50 золотых. Соглашайтесь. Весь опыт и шкуры идут вам. Далеко углубляться в лес не советую, иначе есть большой шанс, что вы оба не переживете встречу с орком. Отпустите его и сбегайте к Ксардасу. По пути сообщите Кавалорну, что передали письмо (разумеется, если вы сделали это). Поговорите с магом и получите законные 50 опыта. Расскажите Лестеру, что его уловка с травами для Константино сработала. Возвращайтесь в город.
Помимо самих мастеров, на улице есть пара полезных персонажей. Пабло (его можно встретить и в других местах) отдаст ваше изображение, отобранное у бандитов. Регис расскажет, как он поссорился с Валентино и что у Боспера украли посреди белого дня. Идите к последнему и пообещайте посодействовать с поимкой вора.

Храм Аданоса
Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе - всего 50. Поэтому записываетесь - читаете; загружаетесь - отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в город. Отвечать нужно честно: драконы близко, Ксардас сказал об этом, я бывший заключенный. Поверив, он даст задание: найти пропавших людей. Также он попросит передать орнамент Ларесу.
Теперь попросите рассказать больше об организации. Выбирайте все доступные варианты вопросов. После появится новая строчка о торговце оружием. Спросите. Он расскажет, что кто-то продает бандитам оружие, и пошлет вас к Мартину в гавань. Обязательно спросите, может ли он вам чем-нибудь помочь. Ватрас даст вам амулет, который ищет оружие ближнего боя, и порекомендует обратиться к одному из магов воды, который может научить обращаться с амулетом. Покажите ему плитку, которую подобрали в башни Ксардаса. Получите два зелья лечения. Также он попросит принести ему все похожие. Напоследок попросите благословения. Все. Отговорились.

Теперь, если вы выполнили все задания мастеров, можно смело получать гражданство. К кому пойти в ученики? Я бы выбрал Константино или Боспера. В первом случае вы сможете изучать алхимию и за неплохие деньги сдавать грибы. Во втором - выгодно продавать шкуры.
Зайдите в кабак Корагона. Из беседы вы узнаете, что у него исчезло серебро, и о проблемах с Валентино. Пока здесь больше делать нечего. Идите на торговую площадь.

Торговая площадь
Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы. Хакон пожалуется, что его ограбили бандиты, а Йора расскажет, что его обворовали, и попросит разобраться с вором. Разберемся. Попозже.
Также от Хакона можно узнать, что пропал Джо, который болтал, что знает, как попасть в башню охраны. Сам Джо сидит в башне охраны, между домом Торбена и храмом Аданоса. Ключ у Пека, развлекающегося в борделе. Его можно украсть или просто избить охранника, а потом наколдовать заклинание “Забыть”. Из разговора с Джо выясниться, что залезть-то он залез, а выбраться уже не смог. Отпустите незадачливого воришку. Пускай овец пасет.
Кантар попросит подставить Сару, которая заняла его место на площади. Для этого нужно подбросить ей компрометирующее письмо и сообщить об этом паладину Андре в казармах. Здесь есть два варианта решения. Сделать, как сказал Кантар. Получите 100 золотых и опыта от Андре, 100 опыта от Кантара.

Либо сдать Кантара. За это получите 200 опыта и саблю от Сары, 100 золотых и опыта от Андре. Задание нужно завершить за 2 дня.
Я советую выбрать первый вариант. Кантар в любом случае выйдет из тюрьмы и займет старое место. Зато по городу пойдет слух, в результате чего торговцы перестанут с вами разговаривать. Чтобы вернуть их доверие, придется заплатить ему 500 монет. К тому же это необходимо, чтобы попасть в гильдию воров. Более подробно о ней читайте ниже.

Казармы и площадь
В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за усердность, и увеличит умение владеть одноручным мечом на 2%.
Опоите Рангара пивом и разузнайте о орке-шпионе, ошивающемся около стен города, и паладинах, охраняющих вход в рудниковую долину. Эту информацию можно слить Гравеллу в гавани. Торговец табаком Абуоин может сделать предсказание. За это получите 200 очков опыта. Вообще, просить о предсказании стоит каждую новую главу. Будете получать дополнительный опыт. Также поговорите с ним о табаке. Получив две порции яблочного, смешайте их с медом на алхимическом столе и дайте попробовать. Еще 100 очков опыта и медовый табак по 10 золотых за порцию. Больше здесь делать нечего. Пора в гавань.

Гавань
Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку. Поговорите еще раз. Больше он не будет. Сообщите об этом Альвину.

Время сходить к Ларесу. Отдайте ему орнамент. Спросите насчет денег, доспехов, оружия и насчет присоединения к одной из гильдий. Первое можно занять у Лемара. Причем сумма может быть достаточно значительной. Насчет второго он посоветует наведаться на склад конфискованных товаров за домом Маттео. Для этого купите заклинание “Сон” и наколдуйте его на охранника. В сундуках вы найдете кожаный доспех и кучу одежды.
Есть еще один способ попасть на склад. Залезть на забор позади дома Маттео и, разбежавшись, прыгнуть на крышу с самого края. По поводу третьего он посоветует поговорить с Мартином. Если хотите присоединиться к наемникам, то Ларес порекомендует поговорить с Кордом. Ну, а коли вы решили стать магом, то вам поможет Дарон. Более подробно об этом рассказано в соответствующих главах. И самое главное: не просите его проводить вас до двора Онара. Иначе произойдет баг, в результате которого невозможно выполнить задание магов воды, а, следовательно, и попасть в Яркендар.
Пора обследовать оставшуюся местность. У корабля паладинов можно найти саблю, зелье лечения и прочую мелочь. Если спрыгнуть с пристани и поплыть направо, то найдете пляж с пиратом Скипом. Из разговора выяснится, что с ним приторговывает Бальтмар. Также можете расспросить о пропавших людях, но ничего путевого он не скажет. В сундук за Скипом лежит древняя плитка. Идите к торговцу и устраивайтесь посыльным. Принесите сверток пирату и возьмите две бутылки рома. Отдайте их Бальтмару. Хотя с передачей свертка можно потерпеть. Впоследствии в Яркендаре он сэкономит вам 200 монет.

Гильдия воров
Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним бои и зарабатывать на этом неплохие деньги.
Выходите через восточные ворота и идите до лестницы, ведущей во двор Акилы. Поднимитесь по ней. Сначала пройдитесь по узкому карнизу. В его конце вы найдете скелет ополченца с кучей полезных вещей. Возвращайтесь назад и ступайте вдоль скалы. Вы должны найти пещеру, в которой засели бандиты. Вскройте сундук. Какая-то странная рыба... Вспорите брюхо и прочтите записку. Вот кто занимается скупкой краденного - Хальвор. Придется потрясти воришку.

Возвращайтесь назад в город. Не забудьте сообщить Хакону, что с бандитами покончено. Поговорите с Хальвором и покажите ему записку. Тот заметно занервничает и предложит покупать краденые вещи. Согласитесь и пообещайте, что не будете его сдавать.
Теперь поговорите с Нагуром в таверне. Он будет разговаривать с вами только в том случае, если вы заплатили Кардифу за информацию. Нагур предложит обмануть Бальтмара. У последнего погиб курьер, и он не может получать новые товары. Все что требуется: предложить свои услуги в качестве посыльного, но принести пакет не торговцу, а Нагуру. Полученную добычу поделите пополам. Соглашайтесь.
Подойдите к Бальтмару и предложите поработать на него. Он согласится. Вам нужно сходить к Акилу и забрать сверток. Выходите через восточные ворота. Прежде чем идти дальше, поговорите с Микой. Заплатите ему 10 монет. Его помощь пригодится в дальнейшем.
Ступайте во двор. Там парочка наемников пытается ограбить крестьян. Можно разобраться самому. Но зачем рисковать? Бегите к Мике и сообщите о наемниках (здесь был замечен полезный баг. Если сообщит о наемниках еще раз, то получите еще 50 очков опыта. И так можно до бесконечности).
После того, как наемники будут мертвы (причем если кого-то убьет Мика, опыт идет вам), поговорите с Микой и Акилой. У последнего можно потребовать денег за спасение, но ничего из этого не выйдет. Только получите на 50 очков опыта меньше. Зато он посоветует обратиться к жене. У нее можно бесплатно раз в день получать обед.
Поговорите с Рэндольфом. Он расскажет, что в таверне “Мертвая гарпия” проводится состязание, кто выпьет больше пива, и что соперник явно жульничает и подливает самогон, из-за чего он и проиграл. Интересно. Возьмите на заметку. Перед уходом можно поссорить двух братьев, работающих в поле. Просто сообщайте каждому, что о них сказал брат. В итоге один из них схватится за серп и зарубит другого. Не забудьте забрать посылку и возвращайтесь в город.
Посылку отдавайте Нагуру. На следующий день можно зайти за своей добычей. 120 золотых. Пускай меньше, чем было обещано изначально, но все же неплохо. Также Кардиф сообщит, что вас кто-то ждет за рыбной лавкой. По описанию, очень неприятный тип. Ступайте туда. Некий Аттила вручит ключ, изъеденный морской водой, и отправится восвояси. Морская вода... Это наводит на определенные мысли. Прыгайте в воду с причала и плывите направо. Найдите дверь и заходите внутрь.
В самой канализации можно найти пару зелий и статую Белиара. В одном из коридоров вас ждет Джаспер. Поговорите с ним и ступайте следом. Он представит вас Кассии. Она объяснит, кто они такие, и предложит присоединиться. Соглашайтесь. Вот и попали в гильдию воров.
Спросите Джаспера о луке Боспера. Он скажет, что тот валяется где-то в сундуке в канализации. Сундук находится недалеко от входа. В нем вы также обнаружите серебро Корагона. Относите вещи их владельцам. От Карагона в награду получите пиво, прибавляющее +3 к жизни, +1 к мане навсегда.
Осталось поговорить с Ренгаром. В благодарность, что вы не сдали его ополченцам, он увеличит ловкость +1 и обучит умению акробатики, если ваша ловкость больше 90. Полезность последнего трудно недооценить. Во-первых, можно быстро удрать от большинства монстров. Во-вторых, перед вами откроется множество недоступных ранее мест.
В принципе, можно было воспользоваться альтернативным вариантом. Сдать Андре - Хальвора, Ренгара, Нагура, и отдать посылку Бальтмару. После этого Кардиф сообщит, что вас ждут за рыбной лавкой, но теперь Аттила попытается сделать из вас труп. С его тела снимите ключ. Дальнейший путь известен. В этом случае воры будут учить вас за деньги, да и относиться попрохладней.
Итак, первое задание. Украсть кольцо у Константино. Для этого нужно иметь два навыка - подкрадывание и взлом. Дожидайтесь ночи и вскрывайте сундук. Кольцо отдайте Кассии. В награду получите ключ от тайного хода в гостиницу. Также вас обучат знаку воров. Второе задание - украсть шесть кровавых чаш. Их найти намного сложнее. Чаши разбросаны по всему городу, а часть запрятана в тайниках. Первая находится в сундуке Лемара. Вообще она должна была находиться в доме торговца Лютера в верхней части города, но из найденной у него записки следует, что он отдал ее в качестве залога ростовщику. Вторая - в доме Гербранда, в сундуке на втором этаже. Третья - в доме Валентино в потаенной комнате на первом этаже. Чтобы открыть ее, дерните лампу рядом с лестницей на втором этаже. Ключ от сундука нужно украсть у хозяина. Хотя он уже должен быть у вас, если вы выполнили задание Игназа. Четвертая - в доме судьи. Дерните щит на втором этаже рядом с креслом. Внизу откроется потаенная комната с сундуком. Ключ также нужно украсть у судьи (надеюсь, вы обучены этому навыку). Пятая - на втором этаже мэрии. Если вас туда еще не пускают, то прокрадитесь за спиной стражи. Шестая - в безымянном доме, во второй половине верхней части города. Чаша в сундуке. Ключ от сундука на камине. Возвращайтесь к Кассии и требуйте свою награду. Больше заданий нет, но дела не окончены. Пора обокрасть самих воров. Забрать самое святое. Их сокровища.
Сначала наведайтесь к Лемару и украдите у него книгу. Ради интереса поговорите с ним после этого. Прочитав книгу, станет ясно, кто ему должен. Сначала отнесите ее Торбену. Он, недолго думая, присвоит ее себе, одарив вас опытом. Выкупите назад. Отнести ее Корагону. В качестве награды получите особое пиво. Выкупайте обратно и у него.
Идите к хозяйке гостиницы Ханне. Отдайте книгу. В качестве награды получите кошелек с ключом. Ночью ступайте к ворам и вскройте сундуки в помещении, где днем стоит Рамираз. Утром поговорите с ним. Он попеняет вам за кражу и похвастается, что у них есть запасы побольше, только вам их точно не видать. Посмотрим, посмотрим, мой друг. Можете попробовать расспросить о тайнике Кассию, но занятие это бесполезное.
Идите к причалу и прыгайте в воду. Плывите прямо, пока не достигнете острова. На одном из пляжей вы обнаружите кучу ящериц и скрижаль. В скале за кустами находится вход в пещеру. Внутри дерните факел, чтобы обезвредить ловушку. В дальнем конце вы обнаружите четыре сундука. Два вскрываются отмычками. Других два - ключом Ханны. В одном из них вы обнаружите статуэтку Инноса. Ее нужно вернуть Едде. Получите опыт и возможность бесплатно тренироваться у кузнеца Карло.

Таверна “Мертвая Гарпия”
У таверны стоит старый знакомый - Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано - пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад.
Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и выносите гоблинов. Если вы хотите стать магом, то обязательно подберите с тела предводителя статуэтку. Подходите к месту, отмеченному крестиком (его при всем желании не пропустите), и выкапывайте кошелек. Также в пещере вы найдете статуэтку Инноса и свиток. Отдайте найденное Грегу. В благодарность за работу он даст новое задание. Выкопать еще четыре запрятанных клада. Пока вы будете искать, он милостиво согласится подождать у двора Онара. Возвращайтесь назад в таверну.
Поговорите с Рукаром, согласитесь на состязание и сделайте ставку 100 золотых. Ночью вскройте его сундук и замените самогон водой. Теперь сходите на двор Акила и дайте Рандольфу денег на состязание. Его результаты станут известны через пару дней. Надеюсь, вы догадываетесь, кто победит? Не забудьте забрать свой выигрыш.
Рядом с таверной сидит Ерол. Он пожалуется, что его ограбили бандиты на мосту, и попросит вернуть три древних плитки. Нет проблем. Идите и выносите бандитов. Подберите плитки с тел. Обратите внимание на шпаки с выгравированной буквой “Ф”. Отнесите Еролу плитки. Он обрадуется и уйдет домой.
В охотничьем лагере неподалеку от таверны сидит Драгомир. Поинтересуйтесь насчет его арбалета и получите задание вернуть старый. Он находится в кругу камней на севере (это неподалеку от черного тролля) и охраняется несколькими скелетами и прочей мелочью. Соваться туда слабым героем не стоит. По пути загрызут. Больше здесь делать нечего. Пора двигаться к наемникам.

Двор Онара
По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике Сентеза, который обирает всех, кто идет к Онару. Обойдите домик с другой стороны и поговорите с Еролом. Он подымет вам на единицу силу. Также у него можно купить амулет, увеличивающий силу, и эликсир жизни.
Идите дальше по дороге. На перекрестке повстречаете Грега, но пока его порадовать нечем. Поворачивайте налево ко двору Секоба. На дороге встретите Бронко, который требует 5 золотых. Избейте наглеца. Поговорите с Барберой, которая трудится на поле неподалеку, и узнаете, что Бронко все врет, и что он простой крестьянин. Рядом с домом работает Тилл. Предложите ему решить проблему с лентяем. Возвращайтесь назад у Бронко и прикажите работать. Об успехе сообщите Тиллу.
Поговорите с пастухом Балтасаром. Он скажет, что недавно в лесу видел проходивших бандитов. Также он попросит решить проблему с пастбищем. Для этого нужно сходить на двор к Бенгару. Это успеете сделать потом. Возвращайтесь к развилке и продолжайте двигаться ко двору Онара.
Пройдя немного вперед, наткнетесь на Фестера. Он готовится отправиться в логово и разобраться с жуками, терроризирующими местных жителей. Предложите свою помощь. Когда будете готовы, скажите ему об этом. Врывайтесь в логово и кладите все, что движется. Среди останков и разного хлама отыщется эликсир ловкости. Поговорите с Фестером оплате. Отказывается. Вот паршивец. Устройте взбучку и отберите деньги.
На вход во двор стоит Сентеза и требует за проход 50 золотых. Боец он мощный, поэтому если вы низкого уровня, проще заплатить. Но разве это наш выбор? Тем более, если вы заплатите сейчас, впоследствии придется платить еще раз. Поэтому сначала обходите его стороной, а когда наберетесь сил - бросайте вызов.
Идите в дом Онара и говорите Ли, что хотите присоединиться к наемникам. Он расскажет, что для этого нужно завоевать уважение большинства, и отправит поговорить с Торлофом. Тот поведает, что помимо этого нужно пройти испытание. Ну, испытание немного подождет. А оглядеться на дворе и завоевать уважение другими способами можно и нужно.
Поговорите с Василием в комнате Онара. Он согласиться покупать старинные монеты по курсу: 1 монета/1 золотой плюс 10 опыта. На втором этаже сидит Мария. Верните ей золотое блюдо, которое утащили из башни ополченцев. За это она окажет услугу после присоединения к наемникам.
Пастух Пепе, пасущий овец за домом, пожалуется на волков и попросит разобраться с ними. Идите в заброшенный охотничий лагерь и убейте волков. Не забудьте подобрать бутылку молока. Она пригодится в дальнейшем. Если спросить его, почему наемники не следят за овцами, он пожалуется, что за ними должен присматривать Булко, который целыми днями сидит в кабаке, и попросит его наказать. Это еще успеете.
В ущелье за домом расположился охотник Гром. Дайте ему ветчину, хлеб и молоко, и он согласится научить вас своему ремеслу. В лесу за ним спрятались два тролля. Убив их, можно насобирать кучу полезных вещей с трупов неудачных охотников.
Пора заняться наемниками. Двое, Бастер и Фестер, уже согласны проголосовать за вас. Сентеза проголосует, если вы заплатите 50 монет. Если вы его побили, то согласия от него не добиться. Не больно и хотелось. Волк рад снова вас видеть и согласится просто так.
Рауль согласится, если побить его на дуэли. Корд даст согласие, если владение одноручным и двуручным оружием превышает 30%. Если хотите, поговорите с ним насчет быстрого вступления в лагерь наемников. Он согласится помочь, если вы поищете Патрика в лагере Декстера. Когда вы выполните его просьбу, он побеседует с Ли, и вас примут в ряды без всякого испытания. Только нужно ли это? Потеряете опыт, а он никогда не бывает лишним.
Род проголосует, если вы поднимете его меч. Если сила больше 30, соглашайтесь и предлагайте пари. После победы в просьбе вернуть меч вежливо откажите. Озверевший Род полезет в драку. Поколотите. После можно отдать меч. Сайфер за вас, если вы принесете ему 10 сигарет с болотником. Также от него узнаете, что кто-то стащил у него целый пакет с травой. Он думает, что виноват его сосед. Поговорите с ним. Тот утверждает, что он здесь ни при чем.
Подойдите к Дару и спросите его согласия. Ему вообще без разницы, за кого голосовать. Интересно, а откуда у него болотник? Спросите его об этом. Он явно не хочет сотрудничать. Избейте и спросите еще раз. Он сознается, что продал его кому-то в гавани. Скажите Сайферу, что Дар украл его пакет. После пронаблюдайте, как он его снова изобьет. Ступайте в город и зайдите на склад. Охранник явно не рад вас видеть. Прикончите его и обшарьте склад. В одном из сундуков (ключ на теле охранника) вы найдете искомый пакет. Верните его хозяину.
Ярвис признает вас своим, если вы победите, как минимум, троих людей Сильвио. На выбор: Фестер, Род, Рауль, Сентеза, Буллко. Все, кроме Буллко, уже повержены, а его пока трогать не стоит. Сообщайте об успехах и получайте заслуженные 200 очков опыта. Если разберетесь всего с тремя - 150 опыта, пятью - 250 опыта. Кузнец Беннет согласится, если вы пройдете испытание. Что же, пора.
Подойдите к Торлофу и скажите, что готовы. Он предложит на выбор 2 задания: убить ополченцев или выбить долги с Секоба. Что вы выберете, большой разницы нет. Все равно второе задание придется выполнить позже. Я взял разборку с ополчением. Для этого ступайте на двор Бенгара. Он находится рядом с проходом в бывшую колонию.
Поговорите с хозяином фермы. Вот и ополченцы притопали. Побеседуйте с ними и пообещайте устроить крупные неприятности, если они тотчас не исчезнут. Не верят. Выполните обещание. Поговорите с хозяином еще раз. Он расскажет, что у него пропал работник Пардос. Да, бандиты развернулись вовсю. Расскажите о проблеме Бальтраса с пастбищем. Он откажется помочь. Стоит намекнуть, что здесь распоряжаются люди в форме наемников, и он сразу изменит мнение. Сообщите Бальтрасу, что его просьба выполнена. Перед тем, как тронуться в путь, сходите за сарай у дома и выкопайте второй тайник Грега.
Прежде чем идти сдавать задание Торлофу, стоит осмотреть местность. У прохода в бывшую колонию стоит Гаан. Покажите ему кольцо Лареса и спросите, что он здесь делает. В ходе разговора он пожалуется, что местность терроризирует неизвестный сопящий зверь. Попросите отвести вас к его местообитанию. По пути выкопайте третий тайник Грега у водопада. Сопящий зверь окажется остером - тварью злой и опасной. Если вы недостаточно сильны, лучше оставить его до лучших времен.
Настала пора заняться теми загадочными бандитами, которые всех основательно достали. Идите в котловину рядом с заброшенной шахтой. А вот и их лагерь. Вырезайте всех и обыщите тела. Обязательно снимите с тела кольцо с гравировкой. В палатке обнаружится один из похищенных. Он расскажет, что его возлюбленную Люси держат в лагере за двором Секоба, а остальных пленников переправляют куда-то за пределы острова. Перед тем, как трогаться, обыщите поляну. На ней зарыт последний тайник Грега.
Идите ко двору Секоба. По пути зайдите к Грегу и отдайте вещи. Скажите ему, где прячется Декстер. После того, как он кончит причитать, расскажите ему, что Скип сидит на пляже. Если сходить к Скипу и сказать, что его искал Грег, то получите еще немного опыта. В лесу вы обнаружите второй лагерь бандитов. Выносите их и обыскивайте тела и сундуки. Обязательно возьмите золотую чашу (ее можно отдать хозяину борделя и получить за это 200 опыта и бесплатную ночь с Надей) и письмо Люси. Его отнесите Элвричу. Он откажется, поверит написанному и отдаст его вам обратно. Как хотел. Также поговорите с Торбеном. Он рад, что вы вернули ему ученика, и одарит 200 золотыми.
Также можно сдать Фернандо, который поставлял оружие бандитам. Для этого нужно иметь кольцо из первого лагеря бандитов, письмо из второго лагеря и шпагу с выгравированной буквой “Ф”. Но лучше с этим делом повременить до 3 главы. Иначе вы не получите от Фернандо задание об обстановке в рудниковой долине.
Пора вплотную заняться Декстером. Идите к заброшенной шахте рядом с усадьбой Онара. Она отмечена на карте как башня. Более точное месторасположение может показать Скип. Тропинка, ведущая наверх, находится рядом с охотником Громом, которому вы давали еду. Охранник на мосту потребует назвать имя босса. Декстер. Иных вариантов нет. Заходите в дом и поговорите с Декстером. Тот явно издевается над вами и ничего не хочет сообщать о судьбе пленников. Что же. Сам напросился. Доставайте меч и начинайте зачищать лагерь. С тела главаря снимите письмо. Прочтите его и обязательно отнесите Ватрасу. Собирайте трофеи. Не забудьте прихватить древнюю плитку для мага воды.
Теперь можно вступить в ряды наемников. Большинство проголосовало за вас. Поговорите с Ли. Он отправит вас к Онару. Тот назначит вам жалование. Если вы помогли его жене, вы будете получать 60 золотых вместо 50. Опять идите к Ли, получите доспех и задание отнести письмо лорду Хагену. Кстати, пробегитесь по торговцам. У них значительно расширился ассортимент. Особенно обратите внимание на пояс, появившийся в продаже у Беннета.
Прежде чем трогаться, стоит завершить все дела на дворе. Поговорите с Теклой насчет присоединения и попросите порцию супа. Съели - получили +1 к силе. Поклянчите еще порцию. Текла скажет, что для этого нужно поработать, и попросить принести травы от Сагитты. Колдунья живет в пещере в лесу между двором Онара и Секоба. Лес кишит кучей всяких тварей, но ваш уровень должен быть уже достаточно высок, чтобы справиться с ними без особых трудностей. Берите травы и относите их заказчице. Получите еще порцию супа.
У Сагитты можно взять задание на поиск солнечного алоэ. Это редкое растение отлично растет на фекалиях черного тролля. Чем не повод, чтобы убить последнюю особь редкого вида? Купите у Цуриса свиток “Уменьшить монстра”. Идите к месту обитания чудовища и колдуйте заклинание. Прирезав тролля, снимите шкуру и обыщите пещеру. Помимо растения, в ней можно найти много полезных вещей. Также рядом с пещерой сидит охотник, который отвалит немного опыта за убийство тролля, и предложит поохотиться. Соглашайтесь. Убив двоих глорхов, поговорите с ним и получите опыт.
Солнечное алоэ отнесите колдунье. Подойдите к Раулю и похвастайтесь шкурой черного тролля. У того отвалится челюсть, и он приберет шкуру себе, неплохо одарив опытом. Поговорите с ним еще раз и вызовите на драку. После того, как он повалится с ног, заберите шкуру назад. Позднее ее можно выгодно продать Босперу.
Поговорите с Теклой насчет Буллко. Он и ее конкретно достал. Для того, чтобы он полез в драку, нужно его хорошенько разозлить. Это можно сделать, пристав к Сильвио, или просто вызвав на бой самого Буллко. После победы расскажите об этом Текле (получите еще порцию супа) и пастуху Пепе. Теперь сходите Онару и пожалуйтесь, что Буллко не смотрит за овцами. Он пошлет к Ли. Тому тоже до этого дела нет, и он поручит разобраться вам. Идите к Буллко и стращайте его карами. Вот так лучше.
Пора к лорду Хагену. Отдайте ему письмо Ли и расскажите о драконах. Он даст вам ключ от прохода в долину и ответит отказом на предложение Ли. Возвращайтесь назад. Не успеете вы зайти в дом, как Торлоф даст задание выбить долги с Секобы. Заносчивый хозяин ничего слушать не хочет и полезет в драку. Отважный безумец. После того, как его отлупите, заберите деньги и возвращайтесь назад. Отдайте их Торлофу и передайте ответ Ли. Теперь у него можно купить неплохую кольчугу за 1000 золотых. Все, больше здесь делать нечего. Осталось только братство “Кольцо воды”

Кольцо воды
Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару, предварительно надев кольцо. Тот признает в вас своего, и согласится покараулить, пока Ларес будет отсутствовать.
Сообщите об этом Ларесу. Теперь можно выдвигаться в путь. За врагов, убитых Ларесом, опыт идет вам, так что стойте в сторонке. Благо, выносит он всех без проблем. Отойдя от города на порядочное расстояние, он сменит кольчугу и более подробно расскажет о братстве “Кольцо воды”. Бегите дальше.

Единственное место, где стоит задержаться - у перекинутого моста. Там слева под сосной лежит неплохой арбалет.
Дойдя до раскопок, Ларес вручит вам орнамент и вернется в город. Можете обыскать пирамиды и зачистить местность от монстров. Получите кучу опыта и найдете немало полезных вещей. Также можно обшарить шахту, но в ней куча големов, которые оживают после того, как вы взломаете сундук. Так что можете рискнуть, но бежать назад придется очень быстро.
Внутри пирамиды вас ждут стаи крыс. Наткнувшись на останки каменного стража - обыщите. В них найдете скрижаль. В одном из залов вы наткнетесь на старого знакомого - Сатураса. Маг сразу вспоминает историю с рудой и освящением Уризель. Кстати, в этом был замешан еще один знакомый маг - Мильтен... интересно, что с ним? Из-за чего долго возмущается, потрясая воздух проклятиями, но все же соглашается выслушать вас. Узнав, зачем вы сюда пришли, приходит в состояние крайнего удивления и начинает проклинать еще больше. Тем не менее, дает задание - передать послание Риордану. Вообще советую внимательно почитать диалоги. Куча удовольствия и здоровый смех - обеспечены.
Риордан стоит в следующем зале. Скажите, что его ждет Сатурас. Также он может обучить обращаться с амулетом, который дал Ватрас. Продолжайте обследовать руины и знакомиться с магами воды. Миксир (каково имечко!) может обучить читать скрижали. Мердарион попросит исследовать систему телепортов и даст ключ от двери. Нефариус попросит найти недостающие части орнамента и даст карту с отметками мест, где они находятся. Поговорите с Сатурасом насчет поисков. Он посоветует обратиться к Ларесу. Больше делать здесь нечего. Пора начинать выполнять задания.
Открывайте дверь ключом, вскрывайте сундук, подбирайте древнюю табличку с полки и прыгайте в телепорт. Орк. С варгом. Зато почти у города. Если вы недостаточно сильны, убегайте в город или прыгайте в телепорт. Вы окажетесь рядом с таверной “Мертвая гарпия”. Идите к ней и поговорите с Орланом насчет телепортов. Не забудьте показать кольцо. Он даст ключ от комнат наверху и двери в пещеру с телепортом. Возвращайтесь назад к месту, где появились, и открывайте дверь. Используйте телепорт. Вы опять у магов. Сдайте задание и возвращайтесь в город.
Попросите Лареса сопроводить вас к месту, где находится орнамент. Путь будет пролегать, как обычно. Ларес будет убивать, вы - получать опыт. Дойдя до места назначения, нажмите все кнопки на камнях и убейте появившегося стража. С тела подберите орнамент. Вообще, в лесу бегает много всякой живности, поэтому можно основательно насобирать опыта и трофеев. Второй круг камней находится на полях Онара. Здесь никаких проблем не будет. Третий - рядом с двором Лобарта. Там вы встретите Кавалорна. Он согласится помочь вам.
Правда, толку от нажимания кнопок нет. Поговорите с Кавалорном. Он расскажет, что каменное чудище порубали паладины. Идите в город к лорду Хагену. Если вас не пускают в мэрию, крадитесь мимо стражи старым способом. Самому лорду глубоко фиолетово, кто ходит по мэрии и в какой гильдии состоит. На просьбу отдать орнамент он легко соглашается. “Оно все равно не работает”. Сообщите Кавалорну, что достали орнамент.
Возвращайтесь к магам. Отдайте Нефариусу все орнаменты и идите в зал, где будет твориться церемония. Когда орнамент будет собран, поговорите с Нефариусом и Сатурасом. Последний даст согласие, если у вас есть доверительное письмо от Ватраса. Получить его нетрудно. Для начала вступите в одну из гильдий и передайте послание насчет драконов лорду Хагену. Теперь подойдите у Ватрасу и скажите, что готовы вступить в “Кольцо воды”. Он сообщит, что посвящение в братство будет проходить в таверне “Мертвая гарпия”, а до этого было бы неплохо сбегать к Исгароту и передать ему послание. Сделайте. Он, как обычно, молится в часовне на пути к монастырю. Если письмо не читать, то получите 200 опыта, иначе - всего 50. Доложите о выполненном задании и выберите себе награду: кусок руды, кольцо ловкости или коронное растение.

Остается отправиться в таверну. В ней поговорите с Орланом. После этого подтянутся и остальные члены братства. В торжественной обстановке вам вручат посох мага воды, кольцо и кольчугу со словами: “А при людях ты ее не надевай, а то поколотят и отберут”. Верните кольцо Ларесу и сбегайте к Ватрасу за письмом и... больше в Хоринисе делать нечего. Пора отправляться в Яркендар или Миненталь.

Маг огня
Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги... Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара.
Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите еще раз с Педро. Он вручит вам ключ от ворот. Внутри сперва пообщайтесь с Парланом. Он объяснит основные правила поведения, а также поручит сдать деньги - Гораксу, овцу - Ополосу. Выполнив это поручение, поговорите с ним еще раз. Получите одежду послушника и целую кучу проблем. Как послушник, вы обязаны выполнять поручения магов. А их очень много.
Есть альтернативный способ попасть в монастырь - без овцы и 1000 монет. Для этого скажите Ларесу, что хотите стать магом огня. Он отправит к Дарону. Тот согласится вам помочь, если вы вернете ему статуэтку Инноса. Ее можно найти у предводителя гоблинов в пещере, где вы выкапывали клад для Грега.
Прежде чем заняться поручениями магов, можно выполнить побочные задания и разведать обстановку в монастыре. Бабо жалуется, что его подставил Агон, за что его выгнали из сада, и он вынужден подметать полы. Также он попросит поговорить с паладином Серджио, который молится в комнате, чтобы тот его потренировал. Идите и передайте просьбу. Теперь, в знак благодарности, Бабо согласен тренировать вас. Ополос, вместо того, чтобы пасти овец, мечтает изучать книги в библиотеке. Также он попросит принести какой-нибудь рецепт. Дюрайн поведает, что его хотят выгнать из монастыря.
Итак, поручения магов. Парлан требует, чтобы вы подмели 4 комнаты послушников. Если попытаться сделать это самому, то появиться недвусмысленная надпись, намекающая, что уборка займет вечность. Придется заставить других. Для начала - Бабо. Он согласен помочь, если вы дадите ему свиток “Порыв ветра”. Его можно купить у Горакса или получить в качестве награды за выполненное задание у Неораса (см. ниже). После поговорите с послушником, подметающим пол в подвале. Узнав, что вам уже помогает Бабо, он также согласится подмести одну комнату. Еще двоих послушников можно найти во дворе. В общем, выбирайте любых из тех, кто не занят. Их предостаточно.
Мардуку от вас ничего не нужно. Помолились за паладинов, и ладно. Идите в комнату с Серджио и исполните поручение. Паладин от таких нежностей прослезится и поднимет вам навык обращения с оружием. Также он подскажет, что Исгароту нужна помощь. Мага можно найти в часовне у дороги между монастырем и таверной. Исгарот попросит вас убить варга. Пробегите чуть дальше по дороге и убейте тварь. Не забудьте доложить о выполненном поручении.
Горакс (кстати, у него можно своровать ключ от сокровищницы и неплохо обогатиться) просит распределить колбасу между всеми послушниками. Берите ключ от кладовки и, помимо колбасы, сметайте все, что плохо лежит. Не забудьте прихватить рецепт, лежащий на ящике рядом с полкой. Колбасу равномерно распределяйте между послушниками. Самым голодным (Бабо и Педро) можете дать два куска. Все равно (если вы все хорошенько подмели кладовую) всем должно хватить. К тому же узнаете полезную информацию. Вторым поручением будет отнести вино в таверну и получить за это 240 золотых. Орлан попытается всучить всего 100 монет. Возмущайтесь и требуйте положенной суммы. Он предложит сделку: 100 монет и 3 свитка. Можете согласиться (свитки не ахти, но все же), но Гораксу лучше отдать все 240. Иначе задание не будет считаться выполненным.
Алхимику Неорасу нужно семь стеблей огненной крапивы (думаю, с этим проблем не будет) и потерянный рецепт. Он тоже должен уже у вас быть. Но сначала дайте почитать его Ополосу. Теперь можете тренировать у него силу. После отдавайте рецепт. Теперь подходите к Парлану и спросите ключ от библиотеки.
Внутри прочитайте все книги. Особенно обратите внимание на фолиант, описывающий “Испытание огня”. Поговорите с Каррасом. Он попросит купить у Игназа 3 свитка заклинания “Забыть”. Сбегайте в город и приобретите нужные свитки. Теперь ступайте к Парлану и говорите, что хотите пройти “Испытание огня”. Старик ужасается, но соглашается и отправляет вас в совет магов. Пирокар тоже не рад такому повороту событий, но дает согласие. Задания всего будет три. Пирокар требует принести руну и вручит вам ключ. Чтобы ее найти, нужно следовать знакам Инноса. Серпентес - убить магического голема. Ультар - создать руну “Огненной стрелы”.
Прежде чем трогаться в путь, поговорите с Дюрайном. В обещание за помощь, когда станете магом огня, он даст свиток “Сон”. Идите в подвал и колдуйте на Гарвига заклинание “Сон”. Быстро умыкайте с алтаря священный молот и выходите из монастыря. Дойдите до таверны и поверните на дорогу, возле которой сидит Драгомир. Теперь ступайте на север. По пути вам будут попадаться послушники, которые также были отправлены на поиски руны.
Возле моста возьмите молот в руки и обыщите скалу с правой стороны позади вас. Там обнаружится голем. Один удар молотком - и он рассыплется в пыль. Одно задание выполнено. Возле черного тролля сверните направо. В ущелье отыщите проход в пещеру, замаскированную лианами. Внутри вы обнаружите сундук и Агона. Какой вариант ответа вы ни выберете, он все равно кинется в драку. Сам напросился. Обыщите труп и заберите из сундука руну. На обратном пути вы наткнетесь на Ульфа, который также решит, что он более достоин стать магом огня. Перед боем можете покурить болотника и драться в одурманенном состоянии. Последний послушник решит, что связываться с вами себе дороже, и ничего не скажет.
Добравшись до монастыря, поговорите с Хигласом в библиотеке. Он согласится помочь вам и даст формулу руны “Огненной стрелы”. Подходите к руническому столу и создавайте свою первую руну. Идите в совет магов и сдавайте все задания. Пирокар впечатлен успехами, и согласится принять вас в орден. Дав клятву, вы получите одеяние мага огня, а также право сказать одно желание. Дюрайн, Бабо, Ополос... решать вам, но я бы сдержал слово и оставил Дюрайна в монастыре. В любом случае, после своего решения поговорите со счастливчиком.
Поговорите с Парланом. Он обучит вас первому кругу магии. Также можете заглянуть к Гораксу и получить ключ от комнаты. Можете отправляться к лорду Хагену. Кстати, теперь можно проникнуть на корабль паладинов. Для этого долго и убедительно разговаривайте с охранником. Тот в итоге сломается, и пустит вас на борт.

Паладин
Способов попасть в ополчение несколько.
Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от Кавалорна, спросите, в какую гильдию лучше вступить. Он отправит к Ларесу. Сообщите ему, что хотите стать ополченцем. Он посоветует переговорить с Мартином. Общайтесь. Мартин попросит посторожить за него ночь на складе. Приходите вечером (начиная с 23-00) и подменяйте товарища на посту. Спрячьтесь за ближайшие бочки. Через полчаса на склад вломится Рангар. Поговорите с воришкой, а после бегите в таверну к Мартину и докладывайте о происшествии. В награду получите опыт и грамоту, прочитав которую, Андре сразу примет вас в ополчение.
Теперь, когда вы ополченец, можете пройти на склад, где хранятся конфискованные предметы, и нагло заявив, что у вас есть пропуск, обобрать его подчистую.
Став ополченцем, вы получите броню и пару заданий. Первое: найти Пека, чтобы получить оружие. Он сидит в борделе. Скажите ему, что его давно ищет Андре. Тот сразу побежит на пост, предварительно попросив не рассказывать, где он был. Докладывайте Андре. На вопрос, где он был, скажите, что встретили на улице. В качестве благодарности получите неплохой меч.
Второе: найти пакет с травой. Снимайте доспех. В гавани представителю закона никто, никогда и ничего не скажет. Сначала поговорите с Мортисом в оружейной комнате. Потом - с Кардифом. После - с постоянно курящим Мельдором. Из разговора с ним станет ясно, что трава не местная. Идите на двор Онара и говорите с Сайфером. Он скажет, что у него стащили пакет с болотником. После общения с Бодо и Даром станет ясно, где находится трава. Идите в гавань и убивайте охранника охраняющего склад. В одном из сундуков найдется пакет. Самое интересное, что Андре, приняв задание, не торопится забирать болотник. То есть его можно с чистой совестью отнести Сайферу.
Хоть пакет с болотником и найден, трава все равно продается по всему городу. Нужно искать распространителя. Опять снимайте броню. В принципе, говорить нужно со всеми, с кем можно (кроме Борки), но ключевых персонажа - два. Из разговора с Кардифом узнаете о распространителе. Зайдите в бордель и снимите Надю. В комнате поговорите с ней еще раз. Заплатите 50 монет за информацию. Теперь спускайтесь к Борки и убедите его продать траву. Надю не выдавайте. Когда сделка совершится, возвращайтесь к Андре и сдавайте преступника.
На дворе Лобарта появилась куча жуков. Идите к нему. Узнав, в чем проблема, вырезайте всех тварей. Можете ради интереса выманить тварей во двор и посмотреть, как крестьяне сами их перебьют. После докладывайте о выполненном задании Лобарту и Андре.

Глава 2
Яркендар
Маги воды

Идите к магам воды и вставьте орнамент в нижний угол левой картины. Когда проход откроется, прыгайте в телепорт. Яркендар ждет.
Кратко о местности. На востоке находятся болота и лагерь бандитов. На юге - отшельник, куча древних храмов и могил. На западе - лагерь пиратов. На севере - каньон со злобными монстров. Выходите из храма и поговорите с Сатурасом, ждущим вас на выходе. Оказывается, они здесь уже несколько дней. Он расскажет, что много интересного о местности, развалинах и истории Яркендара. Также у него нужно взять задания: на убийство Равена, поиск реликвий и Ланса, который отправился на разведку к лагерю бандитов и не вернулся.
В разговоре с Мердарион выяснится, что по всему Яркендару разбросаны телепорты, которые можно активировать при помощи фокусирующих камней. Кстати, именно ими был создан магический барьер в долине. Первый телепорт находится в храме рядом с вами. Его охраняют два каменных стража. Прежде чем ставить кристалл, убейте двух каменных стражей, пока они не ожили. Возвращайтесь к Мердарион и докладывайте, что первый телепорт заработал. Получите еще один кристалл и опыт с деньгами.
Поговорите с остальными магами. Все они рады видеть вас, а часть даже одарит опытом. Также перед тем, как трогаться в путь, стоит прикупить карту местности у Кроноса. На ней синими точками отмечены телепорты, которые нужно активировать. Если играете за мага, то можно скупить все книги с описью необходимых компонентов для создания рун. Стоят всего 100 монет, зато всегда нужный рецепт будет под рукой.

Пиратский лагерь
Для начала обыщите руины вокруг храма. Травок полезных насобираете, опыта поднаберетесь. В одной из хижин обнаружится труп пропавшего рыбака. На теле - интересная записка. Слева от магов стоит пират - Аллигатор Джек. Расспросите его о бандитской кольчуге. Оказывается, такая есть у их капитана Грега. Но он сейчас отсутствует и его заменяет Френсис, который в хижину босса точно никого не пустит. Попросите его проводить до лагеря. Он предложит поохотиться вместе. Соглашайтесь. По пути к месту охоты поговорите с пиратом Малконом, который пилит бревна. Он попросит передать сообщение для Генри. Когда нужное количество болотных крыс будет убито, Джек попросит отдать 10 кусков мяса Моргану.
Вход в лагерь охраняет Генри и требует за проход 500 золотых. Цену можно несколько снизить. Во-первых, передать сообщение Малкона. Во-вторых, сказать, что несете мясо от Джека. В-третьих, спросить, для чего пираты строят забор. Оказывается, что поблизости разбили лагерь бандиты. Идите в полуразрушенную башню на юге и прикончите трех бандитов. Сообщите об этом Генри. В-четвертых, если у вас есть посылка от Скипа, то, суммировав ваши подвиги, он вообще пропустит бесплатно.
Оказавшись внутри, передайте мясо Моргану. Теперь можно заняться побочными заданиями. Гаррет жалуется, что Грег отнял компас и куда-то закопал. Его следует искать на пляже, населенном огненными ящерицами, южнее лагеря. Место, где он закопан, отмечено красным крестом. В пещере рядом сидит кучка зомби. За возвращение компаса Гаррет подарит пояс защиты или вернет деньги, если он уже был куплен.
Брендон согласен тренировать ловкость, если вы принесете выпить чего-нибудь покрепче. Идите к Самуэлю (он живет в пещере на севере) и купите “быструю селедку”. Скип рад видеть свою посылку и попросит достать 20 бутылок грога. Их также можно купить у Самуэля. В награду получите кольцо +5 от оружия и 200 монет. Также грог нужен пирату, жарящему непонятную тушу на костре.
Морган даст задание: очистить северный пляж от монстров. Пещера тоже считается частью пляжа, так что не забудьте заглянуть внутрь и прикончить мракориса. Пора заняться бандитской кольчугой. В разговоре с пиратами выяснится, что Френсиса многие не любят, к тому же он закопал что-то очень ценное в каньоне.
Спускайтесь в каньон и заходите в пещеру справа, охраняемую ползунами. В вырытой шкатулке обнаружится журнал, из которого станет ясно, что Френсис надувал товарищей при разделе добычи. Идите назад и воруйте у него ключ. После показывайте журнал. В награду за молчание получите 500 золотых. Вскрывайте хижину и присваивайте все, что плохо лежит. Обратите внимание на бутылку с запиской внутри. Там находится карта, на которой обозначены все закопанные клады. Также на столе лежит секстант. Не продавайте его. Он понадобится позже. На выходе вас уже ждет капитан Грег. Вместо того, чтобы наброситься на героя, он накричит на Френсиса и отправит его пилить дрова. Спросите его о кольчуге. В ответ он предложит сначала зачистить каньон от глорхов.
С собой в помощь можно взять Скипа, Брендона, Мэтта, Аллигатора Джека и двух безымянных пиратов. Вместе с ними выносите не только глорхов, но и вообще всех в каньоне. Весь опыт за убитых тварей идет вам. Если кого-нибудь поранят, дайте ему зелье лечения. Когда будете зачищать лагерь орков, не забудьте снять с тела предводителя ключ от дома Ученых. Когда каньон будет чист, Грег скажет, что вы можете забирать бандитскую кольчугу, и попросит узнать причину пребывания бандитов в Яркендаре. Также перед отправлением поговорите с Биллом, Морганом и Скипом о смерти Ангуса и Ханка.
Сначала вернитесь в каньон и обыщите дом Ученых. Внутри вы найдете древнюю реликвию и кучу скрижалей. Внимательно почитайте древние рукописи. Это вам понадобится в дальнейшем. Также можете пробежаться по тайному проходу из каньона (он отмечен на карте) до болота и насобирать кучу полезных вещей. Чтобы попасть в него, нужно забраться и пройти вперед по каменной арке. Не забудьте активировать телепорт у ламбушки.

Возвращайтесь назад тем же путем, что вы добирались сюда. В месте, где Малкольм пилил дрова, залезьте наверх. Там сидит Оуен. Он расскажет, что во время драки со шныгом вниз свалился Малкольм. Прыгайте в пропасть и получите премию “Каскадер”. Немного поныряв, вы выплывете в пещеру, где 2 шныга доедают труп. Убейте их и обыщите тело. Ныряйте дальше. Вы выплывете в котловане, где охотились на болотных крыс. Обыщите пещеру под башней, где сидели бандиты. В ней найдете тела Ангуса и Ханка. Обшарьте их на предмет наличия кольца. Теперь возвращайтесь назад и сообщите Оуену, что его друг мертв.
Вернувшись к магам воды, сообщите Мердариону, что еще один телепорт активирован, и возьмите следующий кристалл. Отдайте Сатурасу реликвию. Также старый маг расскажет, что есть новая информация о древней цивилизации, и направит вас к Риордану. Тот поведает о домах Властителей и их месторасположении.
Прежде чем направиться к бандитам, стоит посетить южную часть Яркендара. Там находятся дома Жрецов и Хранителей духа. Идите по тропинке прямо. Зачистив храм, внимательно осмотрите местность. Видите развалины на противоположном берегу? Попасть туда можно, если прыгнуть сверху. В руинах вы найдете много полезных вещей, в том числе волшебный лук. А вот выбраться не так просто, если у вас нет навыка акробатики. В этом случае превращайтесь в мракориса и перепрыгивайте мост.
Возвращайтесь назад к развилке и сворачивайте налево. Сразу за мостом вы наткнетесь на хижину отшельника. Он очень удивится, увидев в этой глуши живого человека. Также он попросит дать ему одежду. Выбирайте, которую не жалко, и отдавайте. За это он даст две древних плитки и согласится учить древним языкам. Идите дальше вниз и обыщите очередной храм. Больше здесь делать нечего. Если хотите, можете зачистить местность от монстров. На обратном пути активируйте телепорт. Сдайте две плитки Сатурасу и ступайте на болото. Перед этим не забудьте надеть бандитскую кольчугу.

Лагерь бандитов
Сразу после ступенек обыщите местность справа. Там найдете тело Ланса. Подберите кольцо и отдайте его Сатурасу. Перед лагерем вас встретит Санчо. Обязательно спросите его о шахте. Это нужно, чтобы сдать задание Грега. Идите дальше по мостику до лагеря. Правда, попасть внутрь не так просто. На входе стоит Франко и решает: кто войдет, а кто останется. Сначала он отправит узнать, нужны ли в лагере новые люди. Спросите об этом у Рамона, стоящего у ворот. Нужны. Возвращайтесь и говорите об этом.
Теперь Франко предложит помочь Лоргану. Его можно найти на острове чуть севернее лагеря. Лорган предложит истребить болотожоров. Соглашайтесь. Сразу после разговора появятся три твари. Прикончив их, пройдите чуть вперед и добейте четвертую. В животе твари обнаружится ключ Лу. Перед уходом зайдите в пещеру и поговорите с Томом. Он поделится информацией об Эстебане и об убийце пиратов.
Опять Франко не хочет пускать героя и отправляет к Эдгору за плитками. Тот сидит на островке чуть южнее лагеря, но ни за какими плитками идти не собирается. Достать их можно в доме целителей, в южной части болота. Отправляйтесь. По пути активируйте четвертый телепорт. Вообще, неплохо бы зачистить все болото, чтобы монстры под ногами не мельтешили. Отдав плитки, узнаете, что в лагерь попасть все равно не судьба. Что же, Франко, сам напросился. Бросьте ему вызов и прикончите мерзавца. С тела соберите все вещи.
Теперь идите к входу и, не слушая протесты Рамона, заходите внутрь. “Я начальник охотников и я решаю, кто войдет”.
Как только окажетесь в лагере, с вами заговорит Сеньян. Он узнал героя и предлагает поработать на Эстебано. В противном случае - сдаст с потрохами. Делать нечего, соглашайтесь. Как обычно, в лагере куча заданий. Ими и займемся. Советую поговорить со всеми старателями и расспросить насчет добычи золота. Так вы повысите свой навык до 25%.
Поговорите с Фортуно. Из его неясного мычания следует, что ему нужен “Зеленый послушник”. Этот рецепт лежит в сундуке рядом. Идите в таверну на второй этаж и приготовьте его на алхимическом столе. Для этого нужно иметь: 2 обработанных болотника, полевое растение и лабораторную колбу. Покурив, Фортуно придет в себя, но он по-прежнему ничего не помнит. Поговорите с Мигелем, собирающим травы на болоте. Он даст рецепт и предупредит, что если вы приготовите его неверно, то выпивший почит в бозе.
Чтобы приготовить напиток, нужно: 2 жала кровавого шершня (можно купить у Фиска), южный перец (продается в Хоринисе у Сагитты, хотя он уже должен быть у вас), экстракт маны, эссенция лечения, лабораторная колба и умение выделять сок из жал (можно обучиться у Эдгора). Если выпить напиток самому, то получите немного опыта. Вторая порция ничего не даст, так что ее можно нести Фортуно. Выпив зелье, он вспомнит, что произошло, и расскажет о Равене.
Подойдите к спящему Скиннеру, и получите совет не будить его и порцию супа +1 к силе. Будить все равно стоит. Скиннер, обидевшись, полезет в драку. Прикончив его, вы получите один из лучших одноручных мечей. Особенно к нему стоит присмотреться лучникам. У него идет проверка не по силе, а ловкости.

Зайдите в кабак и поговорите с Люсией. Получите немного опыта и завершите задание, данное в первой главе. Скифу требуется приготовить самогон Лу. Можно сделать это самому, но проще сбегать в лагерь пиратов и продать рецепт Самуэлю, а потом купить у него бутылочку и отнести назад. Кстати, за запертой дверью (ключ от нее вы нашли у болотожора) лежит еще один рецепт, который Самуэль с радостью купит. Отдав самогон Снафу, получите суп +1 силы, +20 жизни. Также теперь он будет делиться информацией бесплатно.
Поговорите с Эстабано насчет покушения. К сожалению, убийцу зарубила охрана, и теперь вам придется узнать, кто за этим стоит. Поговорите с трактирщиком насчет жителей лагеря. После поговорите с Леннаром. По его мнению, во всем виновен Эмилио. Скажите тому об этом. Он свою вину отрицает. Поговорите с Фиском. Он ничего путевого не сообщит, зато даст задание найти пакет с отмычками. Подойдите к Финно и убедите его, что на стороне Эстабано. Он сообщит интересную информацию о Хуно. Сходите к Паулью и говорите с ним, пока он не расколется. Идите к Сеньяну и заявите, что соглашение расторгается. После его смерти к вам подойдет Эмилио и поделится сведениями о Хуно.
Пора поговорить напрямую с кузнецом. Убедите его, что вы против Эстебано. Чтобы доказать это, Хуно потребует принести пакет стали. Выходите из лагеря и идите вдоль горы по направлению к дому целителей. В пещере найдете Хуано. Скажите ему, что пришли не от Эстебано. В ответ он озвереет и попробует прикончить вас. С тела подберите пакеты с отмычками и сталью. Отмычки отдайте Фиску. Теперь можно покупать доспехи по низкой цене. Сталь несите кузнецу. Он посоветует поговорить с трактирщиком.
Снаф сообщит, что наверху вас ожидают. Так вот кому выгодна смерть Эстабано - Фиску. Поговорите с ним и согласитесь на план по устранению Эстабано. Идите к бандиту и говорите правду, кто его хотел убрать. Его телохранители радостно побегут резать Фиска в таверну, где все произойдет с точностью до наоборот. Вам остается убрать главаря. Не забудьте подобрать с трупа красные плитки. После его смерти поговорите с Фиском. Также не забудьте сообщить Тому, что Эстабано мертв, и он может возвращаться в лагерь.
Поднимайтесь наверх. Торус опять не хочет вас пускать, пока вы найдете 3 старателей для шахты. Кандидатуры четыре: Эмилио (150 опыта), Леннар (10% к добыче золота), Финн (10% к добыче золота) и Пауль (150 опыта и 2 куска руды). Теперь пора в шахту. Можно попытаться сунуться в храм, но без разрешения Блудвина внутрь никого не пускают, а он сам выходить наружу не собирается.

Шахта
У самого входа стоит Скатти, у которого можно прикупить кирку. Если, как следует разговорить его, то получите задание принести пиво. В благодарность получите 500 опыта и 5% к добыче золота. В самой шахте поговорите со всеми старателями. Так вы сможете поднять умение добывать золото до 80%. Еще 10% можно увечить у Скатти за очки опыта. Последние 10% придут сами во время добычи. Добытые слитки можно продавать Кримпсону. За 1 слиток он дает 10 монет.
Заданий в шахте не так много. Пардосу нужна помощь. Дайте ему на выбор: эссенцию, экстракт и эликсир лечения. Чем мощнее зелье, тем больше опыта получите. Расскажите, что вылечили Пародса, Телбору и получите немного опыта. Поговорите с Патриком и пообещайте помочь с освобождением.
Гараз расскажет о гнезде ползунов. Спускайтесь вниз и истребите всех тварей. Опять поговорите с Гаразом. Он скажет, что сюда идет Блудвин. Увидев героя, он узнает его и полезет в драку. Убив его, снимите с тела ключ и голову. Опять поговорите с Гаразом. Он отвалит 100 опыта.
Выходите из шахты и поговорите с Торусом. Он начнет жаловаться, что из-за вашего способа продвижения по карьерной лестнице в лагере скоро никого не останется. Предложите ему “встать у руля” и пообещайте разобраться с Равеном. Взамен попросите освободить рабов. Идите к охраннику и говорите, чтобы он отпустил пленников. Тот, ясно дело, возмутится, но ничего поделать не сможет. Сообщите Патрику, что они свободны, и что их ждут маги воды у храма. Теперь большинство золотых глыб освободилось и можно заняться добычей благородного металла в промышленном масштабе. Суммарно мне удавалось заработать 2300-2800 монет.

Храм
Идите в храм, где засел Равен. На вопросы охраны многозначительно помашите отрезанной головой Булвина. Вопросов нет. Подберите из сундука броню гвардии. Сначала пройдите в зал прямо. Там засела куча зомби. Порубив их, обыщите комнату. В ней куча полезных вещей, в том числе коронная трава.

Вернитесь назад и поворачивайте налево. После ролика выходите наружу и активируйте последний телепорт. Возвращайтесь к магам воды. Сообщите Мердариону, что все телепорты работают. Теперь к Сатурасу. Отдайте ему последние плитки и расскажите, что Равену удалось проникнуть в храм. Он отправит вас к Миксиру. Тот даст свиток вызова Квахордона. Теперь нужно найти его могилу.
От хижины отшельника идите на север. Могилу Квахордона охраняют гарпии, тролль и кучка темных гоблинов. Грабьте могилу и читайте свиток. Появившийся дух сомневается, что вы именно тот, за кого себя выдаете. Придется отвечать на вопросы:
- Хранитель духов.
- Защищали воины.
- Последнее слово имели ученые.
- Прямой приказ могут отдать жрецы.
- Помогают целители.
- Во всем виноваты воины.
- Ты этого не знаешь.
После этого Квахордон поверит вам и даст каменную плитку, открывающую ворота в храме. Сбегайте к Миксеру и сообщите об удаче. Также не поленитесь и навестите пиратов. Грегу расскажите о шахте. Биллу - о смерти друзей. Моргану - также о смерти Ангуса и Ханка, плюс отдайте кольцо.
Читайте плитку перед дверьми храма и входите внутрь. Первая загадка достаточно проста. Сначала нажмите первую, последнюю и среднюю. В следующей комнате идите в крайний правый проход. В остальных ловушки. В комнате с темным полом зажгите факел. Если наступить на неправильную плитку, то провалитесь вниз. Порядок прохождения следующий: крайняя правая, одна вперед, две налево, две вперед, две направо.
В комнате с тремя дверьми сначала проверьте боковые. В них куча скрижалей и каменных стражей. После идите в дверь посередине. В следующей комнате обыщите тело бандита и встаньте на каменную плитку посередине. Поговорите с Радемесом и убедите его помочь. Подождите, пока он откроет дверь. Дальше вам коридор с каменными стражами. За ней сам Равен. Поговорите с ним и начинайте бой.
После смерти подберите меч “Коготь Белиара”. За алтарем найдете дверь, а за ней телепорт в лагерь бандитов. Пора возвращаться к магам воды. Сообщите Сатурасу о смерти Равена и спросите, как обращаться с мечом. Для того, чтобы взять его в руки, нужно помолиться статуе Белиара. Точно так же можно увеличивать его урон. Причем, если вы играете за мага, то вместо клинка вы получите руну.
А можно попросить его/ее уничтожить и получить за это 2000 опыта. Также сообщите Грегу о смерти Равена. Получите еще 1000 опыта. Осталось вернуться в Хоринис.

Миненталь
Сюжет дополнения закончен, поэтому можно приниматься за прохождение генеральной линии. Но перед этим поговорите с Ватрасом, Ларесом, Ксардасом, Миксером, Акилом, Кордом, Бенгаром и Гарвелом. Получите много-много опыта. Перед тем, как отправиться к рудниковой долине, зайдите к Лютеро и Фернандо. Первый даст задание на поиск когтей особенного глорха. Второй - на обстановку в долине.

Путь до Старого лагеря
Охраняющие ворота паладины предупредят, что проход перекрыт отрядом орков. Что же, посмотрим, посмотрим... Есть два пути. Первый: прорываться с боем. Если вы побывали в Яркендаре, то этот вариант трудноосуществимый, но реальный. Второй: сразу после ворот повернуть налево. Там будет пещера. Через нее вы попадете в лагерь с гоблинами. Дальше бегите по тропинке до выхода из пещеры.
В Миненталь вы попадете ночью, вне зависимости от того, в какое время подошли к проходу. Кратко о местности. Старый лагерь удерживают паладины. Новый - занесло снегом. В тайниках прячутся драконы. Местность заполонили орки и прочие монстры. Все игравшие в первую часть игры дружно ностальгируют по старым пейзажам и вспоминают старые, добрые времена.
Поднимитесь на горку слева и перейдите через мостик. Там найдете руну телепортации к проходу. Спускайтесь вниз и продолжайте двигаться по дороге к Старому лагерю. Справа вы найдете труп паладина, которого доедает остер. На теле обнаружите руну света. Правда, использовать ее смогут лишь паладины и маги. Чуть ниже вы встретите Йергена, который расскажет о драконах и попросит передать Орику, что его брат погиб. Также он сообщит, что Старый лагерь окружили орки, и попасть внутрь не так просто. Все ворота закрыты и единственный путь - через катапульту у стены. Пробраться можно несколькими способами. Выпить зелье ускорения или съесть траву глорха и быстро пробежать мимо орков. Превратиться в какую-нибудь зверюшку и спокойно пройтись через весь лагерь. Так или иначе, но вам нужно подняться по бревну и залезть на стену.
Вообще, местность кишит высокоуровневыми монстрами и кучей полезных предметов. Очень советую перед тем, как покинуть долину, истребить всю доступную живность. Включая орков под стенами. Это не так трудно, как кажется. Выманивайте по одному и тихонько вырезайте. Куча опыта не должна пропасть даром. На момент, когда я покидал долину, в ней не было никого живого, кроме драконов. Зато персонаж был фантастического для третьей главы уровня и имел кучу очков опыта, которые с радостью потратились в Хоринисе.

Старый лагерь
Оказавшись внутри лагеря, сообщите Орику о кончине брата. Он, конечно, расстроится, но примет новость с мужеством паладина. Теперь зайдите в здание, где раньше обитали маги огня, и поболтайте с Мильтеном. Он расскажет, что Горн сидит в тюрьме. Поговорите с Гарондом об освобождение. Он согласится за 1000 монет. Часть денег можно насобирать у старых друзей. 250 монет даст Мильтен, 250 - Диего, 250 - можно найти в кошельке самого Горна. Он лежит в поваленной башне, справа от катапульты. Наводку на него можно получить следующим образом. Если у героя меньше 1000 золотых, то Мильтен посоветует передать Горну записку. Попросите об этом паладина, охраняющего тюрьму. Ответ получите на следующий день. Освобожденный пленник одаривает героя доспехом (только для наемников) и опытом. Также не забудьте прихватить со второго этажа руну телепортации в лагерь.
Поговорите с Парлафом. Он пожалуется на проблемы с мясом. Дайте Энгорму (он отвечает за запасы) 24 куска любого мяса и получите немного опыта. Если вы играете за паладина, то у него также можно купить тяжелую броню ополченца. В разговоре с Брутусом попросите научить вас быть сильнее. В ответ он потребует принести ему деньги, с которыми сбежал его бывший товарищ Ден, решивший прорваться через проход. Можете отдать деньги сразу, а когда будете выходить из лагеря, забрать деньги и драгоценности с тела Дена. Оно лежит справа от подъема к проходу. Гаронд согласен дать доказательство о драконах, только если вы доложите о состоянии трех стоянок рудокопов.

Рудокопы
Прежде чем заняться стоянками рудокопов, сначала стоит пробежаться по местности в поисках дополнительных заданий. У мостика, который расположен недалеко от спуска, поверните налево. Пройдя чуть вперед, вы наткнетесь на охотника Тальбина. За кусок сыра он согласится научить вас вырвать рог мракориса. Советую этому обучиться сразу. Впоследствии пригодится. Идите дальше вдоль реки. Вскоре вы повстречаете двух заключенных, прячущихся в пещере. Один из них боится быть съеденным шныгами. Убейте шесть тварей около пещеры и сообщите, что местность чиста. В награду получите руну, золото или руду, в зависимости от того, к какой гильдии принадлежите.

Теперь переходите речку и идите к первой стоянке. Из разговора с рудокопами станет ясно, что Маркус забрал руду и отнес ее в безопасное место. Его можно найти в пещере, за старой хижиной Кавалорна. Сама хижина отмечена на карте. Маркус сообщит, сколько сундуков руды добыто, и попросит подкрепления. Об этом нужно сказать Гаронду, а после сбегать обратно к Маркусу и получить опыт. Уходя, не забудьте прихватить из хижины кошелек Кавалорна.
К следующим двум стоянкам лучше всего добираться следующим образом: телепортируйтесь в Старый лагерь, потом через проход в горах на юге, далее по тропинке до нужной стоянки. Когда будете пробираться через проход в горах, загляните в пещеру сбоку и обыщите тело Олафа. Сначала посетите западную стоянку. Файет согласен предоставить вам данные о руде, если вы очистите местность от глорхов. Обязательно поговорите с Бильготом и расспросите про предводителя глорхов. Он расскажет, где его найти, но за это попросит вывести его из долины. Лучше всего сделать это, когда Миненталь будет полностью очищена от монстров. Также он попросит отыскать Олафа. Его тело вы уже видели. Сообщите о смерти друга.
Предводитель глорхов пасется возле небольшой башни справа от лагеря. Убив его, не забудьте снять когти. Они нужны для задания Лютеро. Доложите Файету о выполненном задании. В награду получите деньги, опыт и информацию о добытой руде. Тенгром попросит передать кольцо Удару. Не забудьте сделать это, когда будете проходить мимо замка.
На месте последней стоянки в шахте вы обнаружите кучу трупов. На трупе Сильвестро найдете записку, из которой станет ясно, что ящики с рудой отправлены в безопасное место вместе с Диего и паладинами. Пещера, где прячется старый знакомый, находится у входа в орочьи земли. Для тех, кто не играл в первую часть игры, поясняю: она находится в “каблуке”, в горах на юге, рядом со Старым лагерем.
Диего расскажет про руду и поведает, что не прочь выбраться из долины. Оставьте его сидеть в пещере, а сами сбегайте к орочьей стене. На юго-востоке возле тропинки, ведущей в горы, вы встретите Гестата. Спросите его о доспехах. Он скажет, что такие доспехи может сделать Волк. Сразу учитесь у него умению сдирать панцирь ползунов. Когда наберете 10 пластин и будете проходить мимо двора Онара, попросите Волка сделать вам доспех. Также было бы неплохо заглянуть в старую башню Ксардаса и очистить ее от демонов. Со стола не забудьте взять руну телепортации.
Вернитесь к Диего и предложите вывести его из долины. Он согласится только при условии, что вы не будете подходить к Старому лагерю, стене орков, склепу и башне Ксардаса. Придется делать большой круг по западной дороге. Доведя до места, где вы первый раз встретились, получите премию “Ностальгия” и 500 опыта. Здесь Диего попрощается с вами и пойдет к проходу. У озера прихватите кошелек с золотом. Он лежит на левом берегу. Не вскрывайте его. Он понадобится для выполнения задания Диего в дальнейшем. Возвращайтесь в Старый лагерь и сообщайте Гаронду о состоянии дел на трех стоянках. Он даст письмо для лорда Хагена, подтверждающее присутствие драконов. Пора назад в Хоринис. На обратном пути вас догонит третья глава.

Глава 3
У ограды вас уже будет ждать новый противник - ищущий. Если поговорить с ним, то он наколдует проклятье, от которого сможет излечить только Пирокар. Поэтому лучше сразу без лишней болтовни всадить в него пару стрел, пока он нейтрален. Точно так же поступайте и со всеми остальными ищущими. Все равно ничего интересного от них узнаете. С тел паладинов подберите руну телепортации к проходу в Хоринисе. За речкой стоит Лестер. Он вручит руну телепортации к Ксардасу и скажет, что маг хочет видеть вас. Что же, можно и навестить.
Расскажите Ксардасу о ситуации в рудниковой долине и о том, что достали доказательства для лорда Хагена. Теперь можно прогуляться до города. На дворе Лобарта поговорите с Малетом. Он пьяным потерял свою трость и теперь не может ее найти. Она лежит в кругу камней позади двора. Там же дремлет мракорис. За возращение трости Малет даст наводку на бандитов, скрывшихся в ущелье в лесу, где вы с Бартоком охотились на волков.

Хоринис
На улице мастеров вас встретит Диего и даст задание: вернуть мешок с золотом, забытый в Минентале. Он должен быть у вас с собой. После возвращения золота он попросит передать письмо Гербранду. Тот, прочитав послание, быстро соберет вещички и исчезнет из города. Опять говорите с Диего и требуйте свою награду.
Отдайте Лютеро когти предводителя глорхов. Сообщите Фернандо о состоянии дел в рудниковой долине. Теперь можно сдать его ополчению. Но перед этим напоследок стоит провести маленький шантаж. Выложите из рюкзака: кольцо из первого лагеря бандитов, письмо из второго лагеря и шпагу с выгравированной буквой “Ф”. Это необходимо, чтобы он не изъял улики.
В рюкзаке у вас должна быть еще одна бандитская шпага. Иначе ничего не получится. Теперь сообщайте Фернандо, что знаете, кто продавал оружие бандитам. Он предложит откупиться. Соглашайтесь. В награду получите два кольца. Теперь поднимайте брошенные вещи, ступайте к Мартину и сдавайте торговца. Осталось сообщить об этом Ватрасу.
Отдайте Кавалорну его мешочек с рудой. За него получите 200 золотых. Если при вступлении в воровскую гильдию вы обманули Бальтмара, то он потребует 10 бутылок вина и 10 кусков мяса для восстановления торговых отношений. Навестите Гритту и успокойте ее, сказав - бывают времена и хуже. Не забудьте Абуоина попросить сделать предсказание.
Зайдите к Ханне и поинтересуйтесь ее проблемами. Она расскажет, что случайно продала торговцу картами важный документ. Пообещайте помочь, ничего не требуя взамен. Так получите больше всего опыта и денег. Сбегайте в гавань и купите у Брахима старую карту. Он расскажет, что на ней отображены сокровища. Это правда, но только наполовину. На карте отображено место, где маги вели раскопки. В пирамидах действительно можно найти кучу предметов и денег, но это обычно это делается без всякой подсказки. Тем более, что к этому времени там не побывал только ленивый. Так что верните карту Ханне и не забивайте голову.
К этому времени из разговоров вы должны узнать, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве. Идите в казарму и поговорите с ним. Из рассказа станет ясно, что расследованием руководит лорд Хаген, есть свидетель, якобы видевший совершенное преступление, и что если вы его не вытащите, то ему в ближайшем будущем грозит виселица. Поговорите с лордом Хагеном. Окажется, что свидетель - Корнелиус. Идите к нему, крадите дневник и показывайте его лорду Хагену. Также его можно запугать или подкупить за 2000 монет. Беннет свободен.
У воров тоже появилась пара заданий. Рамирес просит принести ему секстант. Его можно будет найти у каменного дракона. Хотя он уже должен быть у вас с собой. Помните хижину Грега? Именно он лежал на столе. Джаспер даст ключ от запертой двери в канализации, за которой находится сундук со сверхсложным замком. Взломать его действительно непросто, поэтому даю точную инструкцию (>>>>>>>Больше в городе делать нечего. Отдайте письмо из рудниковой долины лорду Хагену. Взамен получите послание для магов огня и руну телепортации в гавань. Направляйтесь в монастырь.

Монастырь
По пути забегите на двор Акила. Поговорите с хозяином. Он расскажет о бандитах, ворующих у него овец. Их стоянка находится в той же пещере, где прятались разбойники, грабившие торговцев. Разбирайтесь с ворами и заберите овцу. Животное - хозяину, опыт - вам.
Поговорив с Энимом, вы узнаете, что у Вино есть подпольный завод по производству самогона. Правда, чтобы попасть внутрь, нужно смазать подъемный механизм жиром кротокрыса. Его можно купить у Энима за 70 золотых (для этого нужно сказать, что дорого), у Мартина за 10 золотых или найти на корабле паладинов. Сам завод находится чуть западнее круга солнца, в пещере, около которой валяется куча дымящихся скелетов. После того, как откроете решетку, поговорите с Вино. Получите еще немного опыта.
У ворот монастыря вас встретит Мильтен. Увидев письмо, он даст ключ от монастыря. Ступайте к верховным магам огня и вручите Пирокару послание от лорда Хагена. Пока вы выполняли поручения в рудниковой долине, послушник Педро выкрал глаз Инноса и скрылся в неизвестном направлении. Теперь ваша задача - вернуть амулет, пока не стало слишком поздно. Напоследок Пирокар вручит руну телепортации в монастырь.
У других членов совета тоже есть задания. Серпентес хочет, чтобы вы привели в монастырь торговца Саландрила. Его можно найти в Хоринисе в верхнем квартале. Понятно, что он никуда идти не собирается, поэтому спровоцируйте его на драку. После того, как Серпентес придет в себя, поговорите с ним еще раз. Теперь он более покладистый. Кстати, перед тем, как выполнить это задание, скупите у торговца все необходимые вещи. После он ничего вам не продаст.
Из прочих заданий в монастыре. Игараз шантажирует Бабо некими документами. Об этом можно узнать из разговора с последним. Документы можно выкупить, а можно выкрасть ключ и вскрыть сундук. Перед тем, как отдавать их Бабо, можете просмотреть бумаги. У Горакс есть поручение, но он расскажет о нем, если предварительно получит ваше согласие. Обещайте выполнить. Он просит убить предателя Педро. Всего-то... а секретности-то.
Если поговорить с Ополосом и рассказать об искателях, драконах и предателе, то получите немного опыта. Прежде чем заняться поиском глаза Инноса, наведайтесь на двор Онара. Ли, наверно, уже вас заждался.

Двор Онара
Во время вашего отсутствия на дворе Онара произошло много интересного. Главное событие - появление ищущих. Особенно они беспокоят Торлофа. Он расскажет, что в башне, где укрывался Декстер, появились странные люди в черных накидках. За их уничтожение получите немного опыта и благодарность наемника. Беннет за освобождение вручит вам легкие доспехи охотника на драконов. С этого момента Онар перестает платить жалование.
В самом доме поговорите с Горном. Он уже успел выбраться из долины и серьезно занялся набиванием брюха. Также побеседуйте с Ли и получите опыт за освобождение друга. Также у него можно купить тяжелые доспехи наемника, получить руну телепортации и задание на поиск компромата на судью. Для бывшего заключенного это священный долг - отомстить представителю Немезиды.
Идите в город и поговорите с судьей. Прежде чем поручить вам серьезное задание, он требует доказать свою верность. Для этого нужно украсть священный молот из подвала, в монастыре. Чтобы избежать кровопролития с магами, наколдуйте на охранника заклинание “Сон”. Теперь он хочет, чтобы вы убили сбежавшего заключенного Моргарда.
Идите в пещеру, где в первой главе вас караулили бандиты. Поговорите с одним из заключенных. Сначала он будет препираться, но стоит пригрозить судьей, он сразу расскажет, что часть парней осела в таверне. Оттуда вас отправят во двор Онара. Телепортируйтесь. Моргард стоит у дома, неподалеку от Корда. Расскажите ему, что хотите подставить судью. Он даст вам записку, из которой становится ясно, что именно судья устроил нападение на главу города. Отдавайте ее Ли.
Теперь можно прогуляться по окрестным дворам. Там тоже дел хватает. Дом Секоба оккупировала кучка ищущих. За освобождение получите 400 опыта и 250 золотых. Бенгар расскажет, что Малак покинул двор вместе с крестьянами. Его можно найти в ущелье неподалеку от двора Онара.
Он сообщит, что не вернется назад, пока не будет нормальной охраны. Идите к Волку, который давно мается от безделья. Тот согласен охранять двор Бенгара, но за эту услугу просит 300 золотых (800 для магов и паладинов). Платите и ступайте к Малаку. Сообщите ему, что теперь он будет под надежной защитой. Теперь он согласится вернуться назад. Ступайте к Бенгару и скажите о крестьянах и охране.
Бастер будет покупать у вас рог мракориса по курсу 300 опыта и золотых. Правда, в какой-то момент он говорит, что заказчик мертв, и рога можете оставить себе. У меня есть большое подозрение, что торговец, о котором идет речь - это Фернандо. Поэтому есть смысл сначала продать все рога, а потом сдать его ополченцам.
Пора заняться амулетом “Глаз Инноса”. От таверны поворачивайте на дорогу, ведущую к кругу солнца. Возле речки стоит бродяга, который сообщит, что недавно здесь пробегал послушник. Вскоре начнут попадаться тела. Еще чуть дальше - ищущие. Путь явно верный.
Дойдя до Гримбальда, расспросите, не пробегал кто-либо мимо. Получите опыт и информацию. Чуть дальше стоят два бандита, напрашивающих на неприятности. Прибейте их и идите дальше. Возле круга солнца полно ищущих. Поговорите с любым из них. Получите 500 опыта и новость, что амулет разрушен. В качестве дополнительной “премии” можно заиметь проклятье, но его может вылечить Пирокар. Зачистите местность и подберите остатки амулета.
Можно сбегать в монастырь, но от Пирокара ничего, кроме стенаний, не услышите. Так что лучше сразу ступайте к Ватрасу. Он расскажет, что для того, чтобы починить амулет, нужно следующее: опытный кузнец, который починит оправу, три стебля болотника и три мага - представители трех богов. Сторону Аданоса будет представлять Ватрас. Он сразу даст согласие и тронется в путь. За Белиара ответит Ксардас. Он тоже не против. Остается лишь Иннос. Его силу олицетворяет Пирокар. Но маг, услышав о Ксардасе, наотрез откажется участвовать в ритуале восстановления.
Бегите к чернокнижнику и говорите о проблеме. Тот даст ключ от сундука во дворе Секоба: там лежит некая книга, которая заставит изменить мнение Пирокара. Забрав ее, телепортируйтесь в монастырь. Верховный маг огня, увидев давно потерянную священную книгу, выпадет в легкий осадок и побежит в круг солнца, чтобы разбираться с Ксардасом - когда он успел ее стащить?
Интересно: вроде охраняемый монастырь, а воруют все, что попадет под руку. Главный герой - священный молот, Педро - амулет “Глаз Инноса”, Ксардас - священную книгу. Похоже, каждый, уходя из монастыря, считает своим долгом утащить какой-нибудь раритет. Если так будет продолжаться, то вскоре у магов и реликвий не останется.
Осталось восстановить оправу на амулете. Эту работу может выполнить Беннет. Он сделает ее за день. Теперь, когда все готово, отправляйтесь в круг солнца и отдайте “Глаз Инноса” Ватрасу. Подождите, пока маги закончат ритуал, а после поговорите с каждым. Ксардас даст очередное задание. Пирокар научит обращаться с амулетом. Маг огня также получит тяжелую робу. Ватрас просто одарит опытом. Пора отправляться на охоту за драконами.

Маг огня
Лобарт расскажет, что Вино утащили ищущие и держат его на холме в круге камней. Если поговорить с ними, то крестьянин погибнет. Поэтому лучше атаковать сразу. Тогда они не будут обращать на него внимания. После драки поговорите с Вино и спросите, как он себя чувствует. После этого он нападет на вас. Избейте, но не убивайте. С тела обязательно снимите альманах одержимости. Читать его не нужно. Иначе сами получите проклятье. Когда Вино очухается, отправьте его в монастырь. Впрочем, вам самим туда нужно наведаться. Покажите книгу Каррасу и зайдите за ней через пару дней. К этому времени он уже должен закончить исследования.
Жена Лобарта заболела неизвестной болезнью. Чтобы вылечить ее, нужно сбегать к Ватрасу и попросить лекарство.
Расскажите об одержимых Пирокару. Он даст задание найти всех одержимых и собрать все альманахи. Вот список всех одержимых: Фернандо, Вино, Малак, Энгром, Секоб, Брутус, Бромор, Рандолх. Изначально список не полный. Когда вы получите его, в нем будет 3-4 имени. Остальные появятся в 4 и 5 главе. Также маги получат продолжение задание с Саландрилом. Вам нужно выкупить все фальшивые документы. Их можно найти у следующих торговцев: Саландрил, Хакон, Кантар, Боспер, Маттео, Роси, Орлан.

Паладин
Главная цель: вступление в орден. Для этого нужно доставить отчет Гаронда из долины и доказать невиновность кузнеца. В последнем задании для паладина есть своя специфика. Вы не можете запугать Корнелиуса. Только украсть дневник или подкупить.
Став паладином, вы получите броню и рудный меч. Последний нужно приобрести у Харада, кузнеца в Хоринисе. При этом необходимо сразу выбрать, какой именно - одноручный или двуручный. После клинок можно улучшить, освятив в монастыре. Для этого нужно поговорить с Мардуком. Потом помолиться статуи Инноса, пожертвовав 5000 золотых. Также вы получите возможность тренироваться у паладинов и получать магические руны у Альбрехта. И последнее. Теперь вас пускают на корабль. Этим стоит воспользоваться и обчистить его полностью.

Ультар, один из членов высшего совета магов, даст задание: очистить оскверненные статуи Инноса. Для этого он вручит специальную карту и святую воду. Освятить нужно семь статуй из двадцати. Вот их расположение: возле двора Лобарта; рядом с пещерой Сагитты; рядом с входом в Миненталь; возле двора Онара; 2 штуки по дороге к пирамидам; в ущелье, где маг проходил испытание огня... Когда справитесь с заданием, сообщите магу.
Хиглас - маг в библиотеке - просит принести ему книгу “Божественного вмешательства”. Ее можно купить у Константино или Цуриса.

Один их охотников за драконами (Жан) уже жалеет, что ввязался в эту авантюру, и хочет заняться своим старым делом - ковать оружие и доспехи. Но паладины и близко не подпускают его к кузнице. Пообещайте посодействовать в этом вопросе. Чтобы выполнить обещание, нужно поговорить с Гарондом и поручиться за Жана. Теперь, когда он приступил к работе, он может выковать вам среднюю броню охотника за драконами, при наличии 20 кусков чешуи дракона и 12000 золотых.
У Ферроса пропал меч, из-за чего он вынужден сидеть в замке вместо того, чтобы примкнуть к остальным охотникам. Клинок можно найти на выступе неподалеку от замка. Чтобы попасть туда, спуститесь вниз по катапульте и поверните направо. Не доходя до ущелья, будет подъем на горку. На ней обнаружится клинок и шаман Хош-Пак. Меч - в рюкзак, Хош-Пака - в могилу. После сдавайте оба задания. Больше в замке делать нечего, поэтому стоит прогуляться по окрестностям. Перед тем, как выступить, спросите у Персиваля о местонахождении дракона.
У склепа с нежитью можно обнаружить перебравшегося из замка Кор Ангара. Он думает, что его амулет внутри, но боится идти один. Предложите прогуляться вместе. Забегайте и вдвоем выносите скелетов. Когда мертвяки лягут костьми, Кор Ангар скажет, что здесь слишком страшно, и убежит назад. Всех убил, а потом испугался. Мрачно. Перед уходом снимите амулет с тела мага скелета. Не забудьте вернуть его владельцу.
На стоянке охотников поговорите с Тальбином. Он расскажет, что пропал его приятель Энгром. Его труп (если играете за мага, он будет одним из одержимых) можно найти возле пещеры, где Маркос спрятал руду. С тела снимите шкуру шныга и отдайте Тальбину. Тот, в свою очередь, узнав о смерти Энгрома, резко сорвется с места и побежит прочь из Миненталя. Позже его можно встретить у прохода. Он предложит сначала вам пройти через туннель. Выйдя из долины, вы встретите его у речки возле прохода в Хоринисе. В знак благодарности он вручит кусок руды.
При подходе к стоянке рудокопов, возглавляемой Файетом, вы станете свидетелем атаки орков. Помогите паладинам справиться с нападающими. Чуть выше стоянки обнаружится старый знакомый - Ур Шак. Поговорите с ним о прошлых делах и скажите, что Хош Пак мертв. Расстроившись, старый орк двинется к месту смерти своего друга. Если его навестить там, то последует интересный разговор, из которого следует, что вы больше не друзья, а следующая встреча будет последней для одного из вас. Ну, это можно не откладывать до третьей части и сразу зарезать Ур Шака.
Больше заданий нет, поэтому пора приступать к охоте на драконов. Во избежание бага с бессмертием лучше убивать драконов в том порядке, в каком раскрывает их месторасположение Персиваль. После каждого убийства не забывайте: собрать сокровища, забрать сердце, восстановить амулет на алхимическом столе.
Болотный дракон. Обитает, извиняюсь за тавтологию, на болоте. Оно расположено неподалеку от Старого лагеря. Вместе с собой можно взять Сайфера и Рода. Втроем сражаться легче, плюс получите дополнительный опыт.
Каменный дракон. Обитает в разрушенной крепости. Перед тем, как идти внутрь, зайдите к Гестату. Теперь ему компанию составляет Горн. Поговорите с ним и попросите помощи. Он согласиться провести вас до крепости. Ну, и на этом спасибо.
Добравшись до крепости, обшарьте комнаты на первом этаже. В библиотеке слева дерните рычаг на правой стене. Откроется тайная комната с демоном и полезными вещами. Выходите на улицу и залезайте на уступ справа. С него запрыгивайте на второй ярус. Там также зачищайте комнаты. Далее по тропинке до дракона... На обратном пути сообщите Горну, что дракон мертв.
Огненный дракон. Расположился в жерле вулкана. Путь до него охраняют ящерицы и огненные големы. Свои сокровища он спрятал на одном из выступов. Чтобы добраться до него, придется немного попрыгать.
Ледяной дракон. Его можно найти на территории Нового лагеря, который изрядно занесло снегом. Неподалеку от входа сидят Булко и Сильвио. Если поговорить с последним, то он даст задание убить двух ледяных големов возле ворот. Убивать их все равно придется, поэтому можно согласиться. Когда все будет сделано, то Сильвио откажется платить. Допрыгаешься, зайчик.
Идите дальше, вынося всех встречающихся на пути. Дракон сидит в пещере. На обратном пути Сильвио потребует отдать все, что вы насобирали. Это уже слишком. После драки Булко скажет, что его босс мертв. Также можно попросить его показать дорогу к остальным охотникам на драконах. За это он потребует денег. А можно просто убить.

Большая охота закончилась удачно. Если вы нанимали в помощники Биффа, можно отпустить его, попутно получив кучу опыта. Доложите Гаронду, что долина пуста, и возвращайтесь в Хоринис.

Глава 5
Монастырь

Телепортируйтесь в башню Ксардаса. Стоящий рядом с ней Лестер расскажет, что маг куда-то исчез, оставив башню под присмотром демонов, и передаст от него письмо. Из него станет ясно, что вам нужна книга, которую вы отдавали Пирокару в третьей главе. Также вы получите ключ.
Кстати, можете уничтожить упоминавшихся демонов в башне. Это понадобится в дальнейшем, если захотите взять в капитаны Йоргона. Да и опыт не будет лишним. Также можно заскочить на ферму Лобарта и расправиться с отрядом орков. За это получите от хозяина опыт и небольшую сумму золотом.
Телепортируйтесь в монастырь и говорите с Пирокаром насчет книги. Он расскажет, что так и не смог ее открыть, и разрешит попробовать сделать это вам. Идите в подвал монастыря и скажите Таламону, что у вас есть разрешение на проход. Читайте книгу (она лежит на столе). Из нее выпадет ключ и письмо. В нем говорится о тайном проходе. Чтобы открыть его, дерните лампу слева от шкафа.
Идите по туннелю, по пути убивая скелетов. В итоге вы доберетесь до зала, охраняемого демонами. Зачистив его, подбирайте эликсир “Слезы Инноса”, пыльную книгу и морскую карту. При просмотре последней появится задание - найти корабль. Возвращайтесь назад. Расскажите Таламону, что избавились от скелетов, и Пирокару, что открыли книгу; и расспросите о залах Ирдората

Двор Онара
Поговорите с Беннетом и намекните, что знаете, как улучшить старые доспехи. Кузнец с радостью присвоит вашу идею и за “дружескую” цену, всего 20 000 монет, вы получите тяжелые доспехи охотников. Они стоят затраченной суммы. Тем более, что тратить деньги больше особо некуда. Да и зачем, собственно, было ограблено и убито четыре дракона? Если спросить его насчет яиц, то получите заказ найти их все. Цена вполне приемлемая - 300 опыта и 300 монет (если сказать, что мало, будет брать за 350). Для облегчения поисков вы также получите карту со всеми пещерами Хориниса. Ее вы можете лицезреть в начале статьи.
Лично я рекомендую найденные яйца не сдавать, а оставить себе. На острове из них можно приготовить напиток, повышающий атрибуты, что намного полезнее, чем пара тысяч опыта и деньги. Впрочем, если у вас не пропатченное дополнение, то яйца можно вернуть назад, просто выкупив.
Дар (наемник, укравший пакет болотника) просит вас принести ему кольцо военачальника орков. Того можно отыскать за мостом по дороге к пирамидам. В качестве награды можно выбрать кольцо ловкости +10 или 1200 монет.
Неподалеку от лагеря Драгомира, на дороге, ведущей к пирамидам, вы встретите Роси, которая сбежала от мужа. Она просит вас отвести ее в безопасное место. Наемники - во двор Онара, паладины - в Хоринис, маги - в монастырь. За это получите 450 монет и 1000 опыта.
Это задание можно выполнить и по-другому. Узнав из разговора с Секобом, что от него сбежала жена, привести ее обратно домой. Так вы получите 650 монет и 250 опыта от Секоба, и 250 опыта и искреннюю ненависть от Роси. Осталось рассказать Ли о яйцах и начать собирать команду.

Капитаны
На роль капитана есть три кандидатуры. Можно выполнить все три поручения и получить с каждого опыт. Задание с капитаном считается выполненным, когда вы приглашаете его на борт.
Джек. Его можно найти в маяке, если вы выполнили задание с бандитами. Он согласится поехать с вами, если кто-нибудь присмотрит за его маяком. Для этой задачи идеально подходит Бриан, ученик кузнеца. Говорите с ним, а после сообщайте Джеку, что все улажено.
Йорган. Монастырь. Чтобы Пирокар отпустил его, нужно истребить демонов в башне Ксардаса. Самые быстрые уже успели это сделать.
Торлоф. Двор наемников. Он даст согласие, только если вы избавитесь от паладинов в Старом лагере в Минентале. На мой взгляд, этот поступок - мерзкое предательство. Хоть паладины и не самые приятные люди в Хоринисе. Для этого нужно открыть ворота в замке. Украдите ключ у стражника у ворот. Им отоприте дверь возле него и дергайте рычаг. После остается наблюдать, как орда появившихся из ниоткуда орков вырезает все живое. Заодно можно и в общей драке поучаствовать.
Самое интересное, что в последнем случае вам придется раскошелиться на 2500 монет, но зато получите больше всего опыта (2000 очков).

Команда
Команда может состоять, как минимум, из пяти человек, но не более одиннадцати. Вот следующие кандидатуры.
Ли. 500 опыта. Обучает обращению с одноручным и двуручным оружием.
Волк. 500 опыта. Если выполнили задание по защите усадьбы Бенгара, то он отказывается от поездки. Ходят слухи, что при повторной просьбе он соглашается, но у меня упорно отказывался. Обучает стрельбе из лука и арбалета.
Горн. 500 опыта. Обучает обращению с двуручным оружием.
Бифф. 500 опыта. В Минентале возле прохода. Охраняет корабль.
Диего. 500 опыта. Обучает стрельбе из лука, взлому замков, подкрадыванию. Увеличивает ловкость. Также с ним можно торговать.
Ларес. Обучает обращению с одноручным оружием. Увеличивает ловкость.
Мильтен. 500 опыта. Увеличивает ману. Продает эликсиры лечения и маны, коронное растение.
Ватрас. 500 опыта. Обучает алхимии, кругам магии. Увеличивает ману. Продает эликсиры лечения и маны, 2 коронных растения и драконий корень. Восстанавливает здоровье и излечивает одержимость.
Лестер. Просто поговорить по душам.
Беннет. 500 опыта. Увеличивает силу. Продает оружие.
Кор Ангар. 500 опыта. Усадьба Бенгара. Может помочь в драке.
Марио. 500 опыта. Его можно найти в трактире Кардифа в порту. На острове предает вас.

Корабль
Осталось попасть на корабль. Для этого поговорите с Ли. Он скажет, что можно заставить судью выписать приказ о временном пользовании кораблем. Заставить его сделать это очень просто. Достаточно намекнуть, что у вас есть доказательства его вины. На входе в гавань вас встретит паладин Гирион. После короткого разговора он быстро поймет, что если он и дальше будет артачиться, то в гавани начнется массовая резня. Причем не в пользу паладинов. Так у вас появиться 12-ый попутчик.
Отдавайте капитану карту и давайте команду: “Вперед!”. Соберите напитки, раскиданные по палубе, и заходите в каюту. Как только вы окажетесь внутри, загрузится новая местность и начнется последняя глава.

Маг огня
В принципе, больших различий нет. Сдаете задание о поиске одержимых, учите секретное заклинание. Его формула лежит в библиотеке. К тому же можете выпить эликсир “Слезы Инноса”. Получите увеличение атрибутов.

Паладин
В тайной библиотеке в монастыре находите рецепт изготовления руны телепортации в секретную комнату. В ней вы найдете тяжелую броню паладина. Также эликсир “Слезы Инноса” используется для улучшения клинка паладина.

Сразу при выходе из долины вы сталкиваетесь с военачальником орков. После драки снимите с тела кольцо. При прибытии в Хоринис расскажите об этом лорду Хагену, показав в качестве доказательства кольцо. Он направит вас к одному из паладинов. Тот расскажет, что нужно убить их главного предводителя. Тот сидит в пещере, рядом с двором Лобарта. У него вы найдете карту, на которой отмечены месторасположения всех отрядов орков. Ваша задача - истребить их. Не забывайте собирать кольца с тел военачальников. Когда все отряды будут уничтожены, предъявите кольца лорду Хагену в качестве доказательства.

Глава 6
Вот вы и оказались в убежище последнего врага. Поговорите с Мильтеном. Спросите совета и поинтересуйтесь яйцами дракона. Получите немного опыта. Также о яйцах можно поговорить с Беннетом. Он скажет, что они ему больше не нужны.
Выходите с корабля. Местность заселяют кучки орков и ящериц. Идите в пещеру. В ней обнаружите тролля, охраняющего три камеры. Но, чтобы их открыть, нужно найти ключ. Поднимайтесь вверх по ступенькам слева. В комнате сидит глава орков. У него ключ от камер.
В левой камере сидит Педро. Скажите, что маги приказали убить его. Он сразу начнет оправдываться и просить о пощаде. Помилуйте и отведите на корабль. За это Ватрас и Мильтен наградят опытом, а сам Педро подскажет, как открыть тайный проход. В двух других камерах - куча полезных вещей, в том числе черный жемчуг. Он нужен, что изготовить напиток из драконьих яиц.
Идите в комнату, где вы прикончили военачальника орков. Дерните два факела на стене и подождите, пока откроется тайный проход. Через него вы попадете в пещеру с ящерицами, ищущими, драконом, яйцами и сундуками. Яйца - собрать, остальных - убить.
Сразу за драконом - пропасть. Чтобы опустить мост, нужно стрельнуть по двум переключателям в башнях. Далее стандартный набор - ищущие и скелеты. Вход в здание с левой стороны. Пройдя чуть вперед, вы нарветесь на призрачного лорда Архола. С его тела поднимите ключ и отоприте дверь позади. В комнате вы найдете топор “Глас Воина”, свиток “Дым смерти” и рецепт приготовления напитка из драконьих яиц. Он увеличивает на 15 силу или ловкость. Смотря, что лучше развито. Алхимический стол рядом, поэтому готовите все необходимые напитки и восстанавливаете “Глаз Инноса”. Больше такой возможности не представится.
Идите дальше. В следующее комнате вас поджидает Марио (если вы его брали с собой). Поговорив с ним, получите много опыта. После окончания драки снимите с тела альманах одержимого и расскажите о находке Мильтену и Ватрасу.
В круглой комнате с кучей дверей и решеток идите вниз направо. Когда вы подойдете к решетке, появится хранитель ключей. Без лишних разговоров пристрелите его и подберите с тела ключ. Возвращайтесь назад и открывайте две двери. В комнатах с большими шестеренками поворачивайте по 2 выключателя.
Правый верхний проход. Нужно активировать три выключателя. Сначала нажмите - средний, затем - левый, после - правый. Поверните выключатель, выехавший из пола.
Левый верхний проход. Нажмите выключатели в следующем порядке: средний, правый, левый. После еще один, выехавший из пола.
Опять заходите в комнаты с шестеренками, и еще раз поворачивайте выключатели.
Правый нижний проход. Нажмите на единственный выключатель. После - еще на один, выехавший из пола.
Левый нижний проход. Нажмите в любом порядке. Поверните выключатель, выехавший из пола.
Теперь нажмите кнопки на четырех столбиках в круглой комнате. После - на появившийся пятый. Дверь наконец-то откроется. В зале - куча ищущих и их предводитель. Если поговорить с ним, то он снимет заклинанием половину жизни. Так что начинайте резню с порога.
На теле предводителя найдете записку, объясняющую, как открыть дверь, и ключ от сундука, в котором лежит “Глаз власти”. Сам сундук стоит в комнате справа от ворот. Также в них можно найти эликсир силы и кучу свитков.
Отпирайте последнюю дверь. Для этого нужно подойти в упор и нажать кнопку “использовать”. За ней будет зал с драконом-нежитью. Поговорите с ним, а после приканчивайте тварь. Он не так силен, как может показаться. Используйте самые крутые эликсиры, колдуйте самые мощные заклинания и бейте, что есть сил.
После смерти дракона возвращайтесь на корабль, по пути общаясь с верными друзьями. Говорите с капитаном и командуйте отправляться с острова.
Для тех, кто пострадал от действий “пиратов”, кратко описываю события в видеороликах.
Срубив дракона, герой подходит к телу и презрительно пинает ногой. После решает нанести контрольный удар в голову. Происходит взрыв, которым его припечатывает к стенке. Появляется Ксардас и что-то колдует над драконом, отчего из того отделяется поток света и вливается в чернокнижника. После чего тот исчезает. Герой недоуменно скребет голову и трогается назад к кораблю.
На обратном пути. Закрыв сундук полный золота, герой оборачивается и видит Ксардаса в кресле. Начинается интересный разговор, из которого становится ясно, что он давно знал о посланнике Белиара и хотел перенять его силу, что, собственно, и сделал, когда протагонист убил дракона.
После чего Ксардас говорит, что все это не значит, что им теперь управляет Белиар. Точно так же, как Иннос - не повелитель героя; и, помахав ручкой, сваливает до третей части.
Последняя сцена, юмористическая. Кто-то в подзорную трубу наблюдает за кораблем, на котором происходит следующий разговор между Горном, Диего и героем.
- Корабль слишком перегружен. Мы должны выкинуть золото за борт.
- Убрали руки от золота!!!
- Выслушай, нам действительно нужно...
- Ничего не хочу знать!!!
- В мире идет война с орками, и золото почти потеряло свою ценность.
- И что дальше???
- Мы можем куда-либо припрятать золото...
- Золото останется на корабле!!!
- Мы перевернемся при шторме, если не выложим золото...
- Я не вижу никакого шторма!!!
- Пока не видишь.
- Расслабься, все будет в порядке...
Что-то подсказывает мне, что действительно все будет в порядке, но золота герою так и не видать... впрочем, дождемся третьей части. Благо до ее выхода осталось не так много времени.

Почему за мага

Собственно, я считаю, что все три части Готики канонично проходить именно за мага. Причин для этого много, постараюсь изложить основные.
В самом начале Готики 1 нас просят передать письмо магам огня, что является, пусть и незначительной, но всё же отсылкой к нашему возможному будущему. Далее, многие квесты требуют для выполнения хорошей работы мозга и проявления смекалки, что свидетельствует о наличии у Безымянного недюжинного интеллекта и ловкости. Было бы довольно странно с такими данными выбрать путь тупого мясника стражника, обкуренного фанатика или бесправного вора на побегушках. Мильтен сообщает, для вступления в ряды магов нужно выполнить исключительно сложное и важное задание, что под силу только избранным. Теперь, наиболее показательный момент, Ксардас говорит, что войти в 6 круг магии могут только те, чья жизнь - это знак, у Безымянного он состоит в объединении стихий огня и воды. То есть из просто ещё одного наёмника (как было бы в случае выбора другой фракции), мы превращаемся действительно в избранника богов, способного положить конец Спящему. Касательно уже 2 части Готики, можно даже не упоминать, что носить Глаз Инноса может только избранный Инноса, вполне логично, когда таким избранным является маг огня:) Сейчас не буду углубляться во 2 и тем более 3 части, думаю, довольно понятно изложил свои взгляды.

Вступление

- Я чувствую себя так, будто три недели пролежал под грудой камней!
- Так оно и было...
Начинаем новую игру, смотрим ролики и беседуем с Ксардасом . Барьер пал, бывшие заключенные разбрелись по Хоринису , а у нас снова прибавилось проблем, получаем задание "Глаз Инноса" .

После беседы с Ксардасом , сразу же поворачиваем направо и видим 2 стенда с книгами. Немедленно бежим к правому и начинаем чтение, получаем +25 опыта . Если этого не сделать, то Ксардас займёт данный стенд и выкурить его оттуда будет невозможно почти до середины игры, а опыт нам нужен уже сейчас. После успешного обретения новых знаний, подбираем Древнюю каменную табличку , лежащую чуть правее на столе рядом с чучелом гарпии, затем снова беседуем с Ксардасом , последовательно выбирая все ветки диалога. За вопрос о каменной табличке получаем еще +50 опыта в нашу копилочку. Ксардас отходит от стенда, читаем книгу, еще +25 опыта . Теперь можно начинать обзаводиться собственностью. Отправляемся на другую сторону комнаты и возле алхимического стола берём Лечебную эссенцию , заходим в зал с камином, слева от него в ящике подбираем Тяжёлый сук , на правой стойке камина нажимаем скрытую кнопку. Вуаля, решетка в комнате с Ксардасом поднялась, берём Эссенцию маны и вскрываем сундук: 20 золотых, заклинания Огненный шар и Лечение лёгких ранений . Доходим до лестницы и поднимаемся на самый верх башни, возле картины забираем еще одну Лечебную эссенцию , продвигаемся мимо Статуи Белиара (о ней поговорим позже) в комнату с книгами, берём ключ со стола и читаем все 5 стендов, итого +125 опыта . Вскрываем сундук, получаем 5 золотых, 2 отмычки, заклинание Свет и Кинжал . Спускаемся по лестнице на дно башни, поворачиваем направо, собираем с полок 4 факела, 2 воды и мензурку , вскрываем сундук, получаем 10 золотых, факел, 2 заклинания Огненный шар и 1 Лечение лёгких ранений . Заходим в комнату с бочками и висящими клетками, слева на скамейках собираем 2 Синих бузины, 2 Лесных ягоды, Лечебную траву, Огненную крапиву, 2 Луговых ягоды, Чёрный гриб, Лечебное растение, Огненную траву, Снеппер траву, Гоблинские ягоды (+1 к ловкости), Драконий корень (+1 к силе), Пояс силы (+5 к силе) . Следует указать, что любые растения и зелья, дающие перманентную прибавку к характеристикам, мы будем сохранять, пока не выучимся у учителей по максимуму, так что употреблять их в начале игры не рекомендую. Обшариваем пол между бочками на предмет наличия золотишка и находим аж 4 золотых . Экипируем в инвентаре Пояс силы и Тяжёлый сук , теперь мы готовы к выходу на большую дорогу:)

Окрестности башни

Выходим из башни, сразу поворачиваем направо, проходим вдоль стены до обрыва и за углом собираем 4 Лечебных травы , осторожно, не упадите. Теперь, возвращаемся назад и возле входа в башню замечаем беловатого цвета скалу, как бы вросшую в стену. Аккуратно забираемся на неё с помощью прыжка, продвигаемся вдоль стены через узкую щель дальше, в итоге оказываемся с обратной стороны башни, подбираем возле скелета заклинания Свет, Огненная стрела и Эссенцию маны . В принципе, прыгая по скалам, можно уже в 1 главе попасть в Долину Рудников, но я не буду использовать различные откровенные баги и вам не советую, чтобы не убивать интерес.
Продолжим, от входа в башню идём по тропинке, возле пня подбираем Чёрный гриб , убиваем дубиной овцу +10 опыта , забираем с неё Сырое мясо , рядом лежит скелет и разбитая бочка, возле них Джин и Кинжал . Двигаемся к озеру, путь нам преграждает гоблин, постарайтесь убить его не потеряв много жизни +30 опыта . Добавлю, что в игре присутствует небольшой элемент рандома, поэтому с того же гоблина может упасть не только Тяжёлый сук , но ещё и несколько золотых. Прохождение ориентировано в основном на максимальный опыт, так что мы не будем особо заморачиваться с этим. Обходим озеро слева, по пути собираем 2 Лечебных травы, Лечебный корень , в конце под деревом возле скелета лежат 2 заклинания Огненная стрела, Эссенция маны, Лечебная эссенция, 7 стрел, Короткий лук . Экипируем лук и возвращаемся к месту гибели овцы. Теперь понадобится определенная ловкость рук, поэтому сохранитесь и вообще делайте это почаще. В инвентаре экипируем заклинание Огненная стрела (любое оружие, заклинание, эликсир можно поместить на панель быстрого доступа внизу экрана, достаточно просто навести курсор мыши на нужный предмет и нажать цифру от 1 до 9). Бежим по дорожке дальше, замечаем молодого волка, моментально убиваем его огненной стрелой +30 опыта , двигаемся дальше внутрь пещеры, где возле костра замечаем Ковалорна , отбивающегося от 4 гоблинов. Задача - из лука убить как можно больше гоблинов, пока Ковалорн всех не перебил. В лучшие годы мне удавалось уложить троих, возьмём это за основу +90 опыта . Возвращаемся к трупу волка, забираем Сырое мясо , возле него 2 Лечебных растения , идём обратно в пещеру, слева сразу возле бочек Чёрный гриб и Лечебное растение , справа через дорогу в кустах Синяя бузина . В колоду возле висящих скелетов вбит Ржавый топор , из сундука достаём 5 золотых, Кинжал и Лечебную эссенцию , обираем гоблинов. Забегаем вглубь пещеры к обрыву, там подбираем 4 Синих бузины и за ящиками слева заклинание Огненная стрела и Кожаный кошелёк . Его можно сразу развязать и получить 25 монет. Теперь говорим с Ковалорном , на вопрос "Куда направляешься?" выбираем вариант ответа "Назад в Долину Рудников", иначе не получим квест "Старая хижина Ковалорна" , беседуем дальше и перебираем все варианты ответов, кроме "Пойдем мочить бандитов". Получаем задания "Бандиты Ковалорна", "Кольцо воды" , также Волчий нож (экипируем) и 2 зелья.
Теперь двигаемся по дороге дальше, аккуратно обходим слева бандита, стоящего возле лестницы, подбираем 1 золотой рядом с указателем, Чёрный гриб во пне, натыкаемся на молодого волка, рэжем ножом +30 опыта , собираем Сырое мясо . Там же у отвесной скалы справа от дороги 2 Лечебных травы , забираемся на уступ уже слева, на площадке ещё 2 Лечебных травы , соскакиваем дальше вниз, ещё 2 Лечебных травы . Справа, возле Статуи Инноса Вода, 2 Ухи, 2 Синих бузины, Яблоко, 1 золотой . Идём за статую (не по дороге) до стада овец и разговариваем с Малетом на все темы, получаем задания "Как попасть в город Хоринис", "Бандиты на ферме Лобарта" . Как только разговор закончится, сзади появится молодой волк, очень важно успеть убить его первым +30 опыта . Теперь контролируем, чтобы Малет , возвращаясь на место, не сагрил кровавых мух. Если всё прошло успешно, перемещаемся обратно к бандиту у лестницы и говорим, что спустились с гор. Последовательно, не давая сбить себя с толку, выясняем кто назначил награду за нашу голову, платим 10 золотых и узнаём имя (можно заныкать деньги и не платить, но ладно уж). Теперь пугаем бандита проблемами, тот в ужасе пускается в бегство +50 опыта (параллельно получаем квест "Объявления о розыске и бандиты" ), догоняем и сообщаем про разгневанных крестьян +50 опыта . На данном этапе я уже получил свой 1 уровень. Бедный бандит с психологической травмой отправится обратно к лестнице, наша задача добежать до Ковалорна и предложить атаковать бандитов, спокойно идём сзади и наблюдаем, как он сначала избавляет от мук страдальца +30 опыта , потом забегает в пещеру и убивает ещё двоих +60 опыта . Разговариваем, получаем +100 опыта за выполнение квеста "Бандиты Ковалорна" и новое задание "Маги воды" . Собираем лут с бандитов. Важно, чтобы хотя бы у одного выпала Шпага , если с первого раза не получится, попробуйте переиграть несколько раз. Берём 2 Чёрных гриба возле сундука, вскрываем, получаем 15 стрел, 29 золотых и Рыбу , возвращаемся в комнату с котлом, где растут ещё 2 Чёрных гриба .

Ферма Лобарта

Направляемся к Малету и сообщаем об избавлении от бандитов +100 опыта , завершение квеста "Бандиты на ферме Лобарта" в награду получаем 3 Вина . Перепрыгиваем через забор на грядках с репой и обходим амбар с правой стороны, собираем 2 Лечебных травы, Огненную траву и Огненную крапиву . Заходим в амбар, прямо напротив Кожаный кошелёк и слева в стогах сена возле бочек ещё один . Не забываем сразу их открывать, по мере нахождения. Справа от мельницы под соснами Кирка и Лечебное растение . Говорим с фермером Лобартом (мужик рядом с полями) обо всём (на вопрос выбора стороны отвечаем "за крестьян") и выпрашиваем квесты "Убрать поле репы", "Рабочая одежда Лобарта" . Собираем репу и отдаём Лобарту , +100 опыта завершаем квест "Убрать поле репы" . В качестве награды берём деньги, одежду и так получим дешевле:), и новое задание "Отнести репу Хильде" . Хильда находится в глубине дома напротив у плиты, отдаём репу, +50 опыта завершение квеста "Отнести репу Хильде" , говорим об всём, получаем квест "Сковорода для Хильды" и возможность кушать бесплатно каждый день. Теперь от Лобарта идём по дороге, удаляясь от фермы, и в конце видим торговца Кантара , сидящего на лавочке. Подбираем заклинание Лечение лёгких ранений у телеги с колёсами и Синюю бузину под скамейкой Кантара , беседуем. Соглашаемся взять пропуск, покупаем сковороду, продаём лишние кинжалы и тяжёлые (цензура, бессмысленная и беспощадная). Так, двигаемся в левую сторону по дороге (если стоять лицом к Кантару ) и убиваем ножом гоблина +30 опыта , собираем трофеи. На данный момент я ещё ни разу не пополнял полоску жизни, но если вы испытываете с этим какие-то проблемы, можно съесть пару супов или лечебных зелий. Просто имейте в виду, что в дальнейшем бои не будут такими лёгкими и любые медикаменты могут понадобиться. Направляемся в сторону стада овец, рядом кружат 3 малых кровавых мухи, убиваем их из лука, в идеале нужно затратить только 3 стрелы, по одной на каждую, получаем +90 опыта . Двух молодых волков пока не трогаем. Рядом с деревом недалеко от стада овец срываем 3 Луговые ягоды . Теперь отдаём Хильде сковороду, +50 опыта завершение квеста "Сковорода для Хильды" , и спим на кровати в соседней комнате до полуночи. После пробуждения не забываем получить очередную миску Похлёбки . Бежим в амбар, где уже спит сном праведника Вино , будим и разговариваем обо всём. В процессе получаем квест "Бутылка вина" , который тут же завершаем отдав оное +50 опыта . Отправляемся к спящему Лобарту , просим продать одежду, теперь цена для нас составляет 30 золотых монет, покупаем. Открываем сундук рядом, забираем Одежду фермера 1 и 2 Яблока, Сыр, 2 золотых , потому что всякие крестьяне Избранному не указ:)

Опять окрестности башни

Начинаю новый раздел, так как все задания на ферме мы уже завершили, теперь пора побывать в ранее недоступных, по причине слабости организма, местах и испытать новую броню. Экипируем её в инвентаре, да, нужно сказать несколько слов по поводу оружия, на данном этапе можно пользоваться либо волчьим ножом, либо шипастой дубиной, полученной у бандитов. Нож бьёт чуть больнее, но дубина длиннее, так что решайте сами, что удобнее. Направляемся к месту героической битвы с овцой возле озера, на всякий случай добавлю, что все последующие действия будут происходить во мраке звёздной готической ночи, поэтому, если она вам по каким-то причинам не по вкусу, есть смысл поспать до утра и потерять часть атмосферы:) У озера можно заметить деревянный настил перед входом в пещеру, идём внутрь, врукопашную убиваем первого гоблина +30 опыта и собираем 4 Чёрных гриба . Направляемся в левый туннель, убиваем ещё 3 гоблинов +90 опыта . Тактика довольно простая, постепенно отходим назад и фехтуем вправо-влево, при определенном навыке проблем быть не должно. Вскрываем сундучок, забираем 35 золотых и Чёрный гриб рядышком. Во втором сундуке прихватизируем Яблоко, Эссенцию маны и Кинжал . Теперь идём в правый туннель, на выходе подбираем 2 Чёрных гриба , выманиваем по одному молодых полевых хищников, забиваем, +40 опыта . В пещерке с тварюшками подбираем Пищу рудокопа, Чёрный гриб, заклинание Огненная стрела, Эссенцию маны, Лечебную эссенцию . Пока достаточно:) Перемещаемся ко входу в пещеру с бандитами, если стоять прямо в арке, то можно запрыгнуть на правую стену, продвигаемся против часовой стрелки вдоль скалы, собираем 3 Синих бузины и заклинание Огненная стрела, убиваем 2 мясных жуков +20 опыта , забираем 2 Мясо жука . Дальше соваться не будем, для ящеров мы пока ещё закуска. Возвращаемся на ферму, сгоняем Малета с кровати и спим до утра.

Путь в Хоринис

Настало время приключений новых свершений! Поднимаемся на холм за мельницей, по одному выманиваем 2 малых полевых хищников, за которых дают уже +80 опыта . Рядом с пнём растет Лечебный корень , там же, возле каменной опоры стоунхенджно образного сооружения, Кожаный кошелёк и Луговой горец возле противоположной опоры. Спускаемся с холма, поворачиваем направо и убиваем очередного молодого полевого хищника +20 опыта , продолжаем продвигаться вперёд, стараясь держаться правой скалы, спрыгиваем с небольшого уступа и встречаем самого страшного врага - 2 гигантских крыс. Расправляемся с противником +60 опыта и забираем 2 Сырых мяса . Спрыгиваем в ров перед городской стеной и, двигаясь слева направо, тщательно собираем барахлишко, сразу по приземлении Лечебная трава, Чёрный гриб, Ржавый меч , на левой скале возле торчащего бревна Синяя бузина, 4 Пищи рудокопа , далее по рву Ржавый топор, Молот, Кочерга, Пила, Серебряное кольцо , в конце пути 4 Лечебных травы . Теперь включаем силы супер-ниндзи, аккуратно перепрыгиваем на правую скалу и собираем ещё 3 Лечебных растения , возвращаемся назад и по горизонтальным уступам влезаем наверх к стене города. Двигаемся, прижавшись к ней вплотную, против часовой стрелки (т. е. направо), там есть тонкий момент, где надо перепрыгнуть торчащий выступ башни, но потом всё будет проще, снова достигаем рва, спускаемся и мимо волков продолжаем путь прямо, ничего не собирая и ни с кем не конфликтуя, пока не достигнем ворот Хориниса . Теперь, прижавшись к городской стене слева, идём прямо до перевёрнутого остова лодки, сворачиваем направо и поднимаемся по тропинке в гору. Бежим очень быстро мимо кабана, сразу налево к побережью, перед вами окажется небольшая скала, в окружении деревьев, забираемся на неё и переводим дух. Очень аккуратно продвигаемся в сторону Хориниса (его должно быть хорошо видно), сползаем на зелёный выступ, потом на городскую стену, вуаля, мы внутри, плавать не пришлось:) Направляемся к морю и двигаемся вдоль причала, пока не окажемся перед персонажем по имени Ларес . Обалдев от нашей хитрости, он сразу выдаст +500 опыта , что мигом принесёт 2 уровень. Неспешно беседуем, по окончании, поднимаем характеристику ловкость на 10 очков и экипируем Шпагу , теперь можно себе это позволить.
Отправляемся по дорожке наверх на выход из порта, доходим до кузнеца, справа от него замечаем башню, обходим её слева и натыкаемся на пролом в стене. Забираемся на стену, теперь самое сложное, нужно на бегу с самого краешка стены перепрыгнуть на крышу соседнего здания. С первого раза скорее всего не получится, как и со второго и третьего:), можете поискать в интернете видео, как это сделать. Проходим по крыше до конца и замечаем склад ополчения, охраняемый стражником, спрыгиваем вниз и вскрываем оба сундука 3 Щипцы, 5 Молотков, 15 Факелов, Кожаные доспехи, 9 Одежд горожанина 15 Колбас 10 Мензурок . Собственно, лазили мы туда ради Кожаных доспехов , до выбора фракции ничего лучше в плане брони найти не получиться, так что экипируем и радуемся.
Теперь можно немного поднять денежек. Бежим в порт, запрыгиваем в воду и плывём направо, в сторону, откуда мы попали в город изначально. Через некоторое время, увидите небольшой пляжик, выходим и начинаем собирать моллюсков на песке, а также всё остальное. В итоге должно получится 4 Створчатых моллюска и 4 Спиральных моллюска . Сразу возле разбитых бочек находим Каменную табличку магии II , продолжаем движение к сгоревшей хижине, рядом Луговой горец , недалеко на жёрдочках висят 3 Рыбы , у пирата Скипа (с ним пока не говорим) возле костра ещё 4 Рыбы , рядом Луговой горец и в сундуке, в лачуге 32 золотых .
Тэкс, теперь продолжаем двигаться в правую сторону от порта и переходим на следующий пляж. Сделать это можно только аккуратно перепрыгнув на берегу через выступ скалы, из моря забраться не получится, имейте в виду. Тут ещё по одному Створчатому моллюску и Спиральному моллюску , сундуки мы пока открывать не умеем.
Плывём на 3 по счёту пляж (с разбитым кораблём) и сталкиваемся с действительно серьёзной проблемой для начальной стадии игры - двумя ящерами. В борьбе с ними поможет одна фишечка, выходим на берег, ждём, пока ящер обратит на нас внимание, потом быстро бежим к воде и отплываем от берега. Ящер поплывёт следом и тут раскрывается весь смысл затеи - в воде они не могут атаковать. Осталось только аккуратно найти опору под ногами вблизи берега, достать шпагу и спокойно забить обоих. Выманивать, разумеется, лучше по одному. Итого +240 опыта . Собираем вокруг корабля 2 Створчатых моллюска, 1 Спирального моллюска, Грубый полуторный меч и Кожаный кошелёк , а также Каменную табличку магии I .
Вплавь возвращаемся обратно в порт, после чего направляемся в самый левый его край, где на небольшом пляже сидит рыбак Фарим . Приступаем к сбору, Створчатый моллюск, Спиральный моллюск и Рыба возле лодки, Вино, Хлеб, Рыба и Сырое мясо в хижине, Луговой горец неподалеку. Идём ещё влево через проход в скале пока не увидим красавец корабль - гордость паладинов. Начинаем обследование.
Сначала спускаемся справа на небольшой пляжик и берём Спирального моллюска , затем двигаемся снова направо вдоль скалы по пристани, заваленной всяким барахлом. В конце нас ждут 3 болта, стрела, Пила, 2 Старые монеты, Серебряное кольцо, Лечебная эссенция, Кусок руды, Ржавый меч . Теперь возвращаемся к проходу и идём уже по левому пляжу методично подбирая всё подряд, возле хижин 2 Ухи, Вино, 2 Рыбы , далее ещё 4 Рыбы , разбросанные по песку и тут мы натыкаемся на очередного ящера. Используя фишечку, получаем +120 опыта , собираем вокруг 2 Ухи, Пиратскую абордажную саблю, 4 Рыбы, Створчатого моллюска и в конце пляжа Луговой горец .
Так, теперь у нас есть 15 моллюсков, начинаем делать то, ради чего их собственно собирали, рандомить жемчужины. Вскрываем моллюска, если выпадает жемчужина или аквамарин сохраняемся и открываем следующего, если нет, загружаемся с предыдущего сохранения и продолжаем ловить жемчужины. У меня получилось в итоге 13 жемчужин и 2 аквамарина. Ф-ууух.
Осталось закупиться необходимым снаряжением и продолжить путешествие. Направляемся к дому Торбена (рядом с кузницей), у входа над косяком двери забираем Молот и Пилу , потом заходим внутрь и читаем книжку +25 опыта . Рядом с воротами возле прилавка стоит Руперт , беседуем с ним обо всём и получаем квест "Попасть в верхний квартал" . Теперь покупаем у него все яблоки и продаём весь хлам, все мечи, кроме шпаги, лишнюю одежду (кроме одежды фермера, она понадобится), кольца, жемчужины и т. д. Должно получится больше 1000 золотых.
Идём в дом неподалёку, где находится охотник Боспер и просим его поторговать. Покупаем Кольцо ловкости, Кожаный пояс и Охотничий лук , на всё оставшееся стрелы, штук 100-150 должно хватить (чтобы обновился запас стрел, достаточно выйти из диалога и заново поговорить). Говорим обо всём, просим взять в ученики и получаем квест "Меха для Боспера" . Отлично, пора выучить умение "Снятие шкур". К сожалению, не хватает 5 очков ловкости, чтобы использовать лук, поэтому бежим к Ларсу и повышаем Ловкость на 5 очков. Экипируем в инвентаре кольцо и пояс, потом лук. Теперь мы готовы окончательно зачистить территорию возле башни!

Снова окрестности башни

Возле ворот стоит паладин Лотар , нам нет смысла пока с ним разговаривать, поэтому аккуратно обегаем его и продолжаем движение сквозь арку по разводному мосту. Слева от дороги будут два молодых волка, убиваем их из лука, получаем +60 опыта и, самое главное, 2 Волчьи шкуры . Собственно, ради этого мы столько и мучились в предыдущих разделах. Неподалёку бродит молодой полевой хищник, убиваем, +25 опыта .
Далее, идём обратно к воротам и двигаемся налево (если стоять к ним лицом). Сразу замечаем двух кровавых мух, избавляемся от них +80 опыта и подбираем 2 Чёрных гриба возле бревна. Продвигаемся дальше, убиваем 3 волков +180 опыта и забираем шкуры. Враги падают с одной стрелы, что приятно:) Аккуратно вдоль левого края полянки продолжаем движение и убиваем 5 кровавых мух +200 опыта , стараясь не сагрить орка и мракориса. Пока на этом всё, возвращаемся к воротам.
Теперь идём по дороге в башню Ксардаса , возле поворота на ферму Лобарта убиваем ещё 2 кровавых мух +60 опыта . Слева по дороге от Кантара , возле забора, Мотыга и чуть дальше к ферме, Луговой горец . Продолжаем движение и недалеко от статуи Инноса убиваем 2 молодых волков +60 опыта , собираем шкурки. К этому моменту, я уже получил 3 уровень. Рядом, за скалой, Луговой горец и 3 Синих бузины . Идём, идём, идём до костра Ковалорна , на небольшую площадочку, где росла бузина, после чего спускаемся вниз по скале слева пока не увидим двух кабанов +120 опыта , собираем шкурки.
Доходим до озера с водопадом и направляемся в пещеру, где убивали гоблинов и жуков, по проходу попадаем в долину, сразу берём Лечебную траву , спускаемся по дорожке вниз, подбираем ещё 2 Лечебных травы , дальше 2 Лечебных травы и Лечебное растение , в углу за пнём заклинания Огненный шар, Лечение лёгких ранений, 2 Эссенции маны .
Продолжаем спуск, подбираем Лечебную траву и Лечебное растение , теперь задача пробежать мимо Лестера на другую сторону долины и успеть замочить крысу, пока её не съели волки:) Использовать, само собой, лучше лук. Получаем +20 опыта , далее не спеша расправляемся с 5 молодыми волками +150 опыта . Убиваем малую кровавую муху +30 опыта и заходим в пещерку с 4 крысами +80 опыта , подбираем Кожаный кошелёк, Лечебное растение и Чёрный гриб , в глубине пещеры возле надгробий ещё 3 Лечебных травы, 2 Лечебных корня, Ржавый меч . На выходе из пещеры растёт Огненная крапива, Чёрный гриб, Лечебное растение и Лечебная трава , возле пня рядом с Лестером Огненная крапива и Лечебная трава , начинаем с ним беседу, используем все ветки диалога, получаем квест "Травы для Константино" . Так, недалеко от костра ещё 2 Огненных крапивы , если начать обходить долину, прижавшись к дальней от Лестера скале, то примерно по-середине можно обнаружить Кожаный кошелёк . В общем, сразу как спуститесь в долину, прижимайтесь к левой скале и идите по часовой стрелке, не пропустите. На этом, пожалуй, всё, остались ещё ящеры на скале, но в остальном, окрестности башни полностью зачищены.

Получение гражданства ч. 1

Пора зайти в Хоринис уже не тайком, а так как положено:) Надеваем одежду фермера и отправляемся сначала к Хильде за очередной порцией похлёбки, потом идём к городским воротам и по пути встречаем пирата Грега . Предлагаем ему свою помощь для того чтобы попасть в город и советуем надеть крестьянскую одежду. В благодарность получаем квест "Человек с повязкой на глазу" , 50 золотых и +100 опыта . Недалеко в кустах подбираем 3 Луговых ягоды и теперь уже с чистой совестью идём к воротам. Если стоять к ним лицом, справа во рву можно найти ещё 2 Лечебных травы и золотой . Подходим к воротам, нас довольно грубо останавливает стражник, нужно сказать ему, что вы несёте траву для алхимика, после чего нас пропустят и дадут +100 опыта (учтите, что во время диалога надо быть обязательно раздетым). Квест "Травы для Константино" завершён.
Начинаем осваиваться, сначала говорим с довольно вредным паладином Лотаром обо всём и узнаём правила жизни в городе, получаем задание "Где пропавшие люди?" . Можно подойти к Руперту и продать всякое лишнее барахло. Пройдя чуть дальше, стоит побеседовать с Регисом , сидящем на лавочке, и узнать много интересного. Рядом с ним находится магазин Маттео , заходим и говорим с хозяином обо всём, просим помочь попасть в верхний квартал и получаем квесты "Ученики в Хоринисе", "Маттео и Гритта" . Теперь направляемся в дом напротив к Босперу , сдаём шкуры волков и получаем 60 золотых, задействуем все оставшиеся строчки диалога, получаем квест "Лук Боспера" , завершаем "Меха для Боспера" +100 опыта . Идём к Гритте (соседний дом), беседуем и предлагаем заплатить за неё. Возвращаемся к Маттео, отдаём деньги, завершаем квест "Маттео и Гритта" и просим помочь стать учеником, итого +200 опыта .
Двигаемся к кузнецу Гараду и просим дать одобрение стать учеником, получаем квест "Великий вызов" . Идём к мастеру Торбену , чинящему шкаф, говорим обо всём, на вопрос о вере отвечаем, что верим, получаем квесты "Пропавшие люди", "Благословение богов" . Направляемся к алхимику Константино (каморка справа от кузницы под аркой) и просим стать именно его учеником, получаем список трав. Направляемся к казармам на площадь, где раздают пиво и говорим с Абуином , просим дать пророчество. Получаем +200 опыта . У трактирщика напротив можно взять несколько кружек пива (в принципе, болтая с ним до бесконечности, можно получить сколько угодно кружек пива, но это всё-таки багоюз, так что обойдёмся честными методами), после чего направляемся на рыночную площадь (с другой стороны дома, возле которого стоит Абуин) и говорим с торговцем Зурисом . Просим рассказать, где алхимик собирает травы, фишка в том, что они там появятся только после этого диалога. Нужно поговорить ещё с одним торговцем Хаконом , задействуем все строчки диалога, получаем квесты "Нападения бандитов", "Джо" , а также +50 опыта за информацию. Теперь полная концентрация внимания и идём к магу воды Ватрасу , который проповедует недалеко от алхимика. Долго обсуждаем вообще всё что можно, просим благословения и говорим только правду, самое главное, спрашиваем о каменных табличках и ни в коем случае не отдаем ни одной, это мы сделаем потом. В итоге, получаем кучу новой информации, квесты "Каменные таблички", "Поставщик оружия бандитам" , +500 опыта , а также амулет блуждающего огонька и орнамент.
Пора пойти побеседовать с Кантаром (типусом, который выдал пропуск в город), сидящем на рыночной площади. Он нам делает довольно гнусное предложение, для вду соглашаемся, после чего поднимаемся по лестнице рядом в казармы и сдаём его лорду Андре . Для этого достаточно во время диалога сообщить о поимке преступника. Остальные реплики пока не используем. Получаем 100 золотых и +100 опыта . Квест "Услуга Кантару" мы проваливаем, но что делать:) Теперь идём и говорим торговке Саре о случившемся, в награду ещё +200 опыта , беседуем обо всём.
Направляемся к Гарвеллу (мужик возле строящегося корабля в порту), получаем квест "Информация для Гарвелла" . Неподалёку сидит картограф Ибрагим , с ним тоже стоит поговорить. Осталось побеседовать с бывшим капитаном Джо , сидящим напротив, у воды, и получить квест "Бандиты в маяке Джека" .
Настало время подробно поговорить с Ларесом . Обсуждаем всё, что можно, отдаём орнамент, просим принять в кольцо воды, получаем аквамариновое кольцо, просим помочь вступить в монастырь и получаем квесты "Замена для Лареса", "Простой путь в монастырь" . Пора использовать ещё одну хитрость, ловкости без кольца у нас должно быть 25 очков, учим 4 пункта по одному, чтобы стало 29, после чего поднимаем сразу на 5. Ловкости стало 34, при этом дальнейшее развитие уже стоит 2 очка обучения (повышение происходит при достижении 30 пунктов), а не одно. Таким способом можно сэкономить очки обучения.
Направляемся к рыбаку Фариму и на сковороде рядом жарим всё сырое мясо. Сделать это достаточно просто - зажимаем левую кнопку мыши и быстро клацаем по "W". Беседуем обо всём. Получаем квест "Проблемы с ополчением" . Пора навестить пирата Скипа на одном из пляжей, плывём туда, разговариваем до появления строчки "Пропало много людей" и прерываем разговор, у нас пока нет карты. Получаем квест "Торговля пиратов" . Заходим в его хибару и забираем Хлеб, Воду, Молоко, Яблоко, Яблочный табак, Косяк из болотной травы, Молот, Ржавый топор, 2 Факела . В сундуке Сыр, Смола, Старая каменная табличка и 17 золотых .
Направляемся к торговцу Бальтраму на рыночную площадь и предъявляем наши улики. Предлагаем завершить сделку за него. Теперь от лавки ростовщика (чуть ниже кузнеца Гарада ), идём вдоль стены направо (если стоять лицом к кузнецу), проходим мимо ещё одного кузнеца Карла в самый последний дом, где встречаем опального алхимика Игнаца , беседуем. Получаем квест "Эксперимент" .
Так, теперь надо дождаться 4 часов утра (ну или ночи), время отображается в окне со списком квестов. Можно просто поспать, так как у меня было около 21:00, я решил ещё зачистить местность у ворот рядом с рыночной площадью. Направляемся туда, выходим из ворот, беседуем с Микой , даём ему 10 золотых, поворачиваем налево, сразу у тропинки Драконий корень и Огненная крапива , избавляемся от 2 кровавых мух +80 опыта , рядом ещё Огненная трава , чуть дальше Огненный корень, Лечебная трава, 2 Синих бузины, Гоблинские ягоды . Возвращаемся назад по тропинке, возле пня 3 Чёрных гриба , у скалы Луговой горец . Идём дальше в гору уже направо от ворот, слева Лечебное растение и справа Чёрный гриб , убиваем волка +60 опыта , у пня ещё 2 Чёрных гриба . Минус 2 волка +60 опыта , справа от дороги Огненный корень , потом 2 гигантские крысы +60 опыта , возвращаемся назад к указателю, подбираем Лечебную траву, Лечебный корень, Огненную траву и, та-дам, Царский щавель . Спускаемся по ступеням в ров и двигаемся к воротам, по дороге ещё один Огненный корень . Так, чуть не забыл, возвращаемся на тропинку справа от ворот, пройдя чуть дальше места, где мы боролись с волками, слева можно увидеть подъём, который ведёт в пещеру в скале. Перед входом 2 Луговые травы , внутри аж 5 мясных жуков, итого +50 опыта , а также хорошая нычка с 2 Эссенциями маны, Кожаным кошельком, заклинаниями Лечение средних ранений, Огненная стрела и Ледяная стрела . Дальше пока не идём, там сидит злющий орк. Выходим из пещеры и двигаемся вдоль правой скалы к воротам, примерно там, где стоит Мика должны быть Снеппер трава и Огненная крапива .

Получение гражданства ч. 2

Времени ещё много, давайте зачистим оставшуюся живность в долине слева от ворот, продвигаемся внутрь и убиваем 4 гигантских крыс +120 опыта , 3 мясных жуков +30 опыта , 2 крысокрота +100 опыта . Чтобы было легче собирать травку, проходим в самый дальний левый край долины возле крепостной стены и просто прочёсываем её параллельными заходами. В углу долины 2 Синих бузины , чуть дальше Лечебное растение , возле пня ещё Синяя бузина и Огненная трава . На противоположной стороне находится пещера с гигантской крысой +30 опыта , далее внутри 2 бродяги, бьют они больно, но с нашим луком особых проблем возникнуть не должно, аккуратно выманиваем и расстреливаем. Если здоровья осталось мало, ничего страшного, серьёзных битв больше не предвидится, а лечиться бесплатно можно у Ватраса сколько угодно раз. Теперь изничтожаем всех мясных жуков 9 штук +90 опыта , исследуем пещеру, в самой левой, 3 Чёрных гриба , в основной Лёгкий орочий топор , где бандиты много стрел и сундук с Селёдкой, 3 Рыбами и 17 золотыми , в пещере со статуей Кость скелета , на входе в неё Ржавый меч . Выходим на улицу, возле каркаса лодки 2 Лечебных травы, Ржавый меч, Огненная трава .
Долина пройдена, пора идти к Ватрасу лечиться, после чего стоит поговорить со стражником Пабло , он стоит либо сразу рядом, либо возле кузницы, спрашиваем про бандитов. У меня на часах в это время было около 2-х ночи, значит можно сделать ещё кое-что. Для начала направляемся к каменному кругу у фермы Лобарта и спускаемся в небольшую полянку за ним, там вырос Царский щавель и рядом лежит Каменная табличка магической силы I , недалеко в кустах Гоблинские ягоды . Бегом направляемся к Кавалорну и говорим о доставке письма +50 опыта , добегаем до башни Ксардаса , там уже сидит Лестер , который даст ещё +50 опыта . Говорим с Ксардасом, +50 опыта и Кольцо силы духа .
Возвращаемся обратно в Хоринис к Ларесу и учим у него ещё 5 ловкости, что нам обойдется уже в 10 очков обучения. Так, теперь на часах должно быть около 4 часов ночи (ну или утра, если хотите). Бежим к дому Боспера и сразу за ним видим небольшой узкий проход на площадь к Ватрасу . Здесь, затаившись, мы будем ждать наглеца Валентино . На всякий случай напомню, если по каким-то причинам вы не успели к 4 часам завершить все предыдущие хождения, смело их бросайте - доделаете потом. Если пришли слишком рано - можно просто подождать. Итак, когда пробьет 4 часа, Валентино кончит выпивать в таверне и направится прямо к нам. Выпускаем в него 2 стрелы, потом добиваем шпагой. Бой не самый простой, поэтому сохранитесь. Итого +100 опыта , аж 200 золотых, посох и, самое главное, НЕ берите ключ от сундука . Мы его потом своруем и получим за это опыт:) Ждём, когда бедолага поднимется на ноги, после чего используем на нём Свиток заклинания Забвение , полученный по квесту алхимика. Беседуем с Валентино , если не слышно обвинений в разбое, значит всё прошло как надо. Направляемся к алхимику Игнацу и завершаем квест "Эксперимент", +100 опыта . Идём к Вульфгару , размахивающему мечом в казармах (где разговаривали с лордом Андрэ). Если успеть подойти к нему в промежуток между 5 и 7 утра, то он бесплатно увеличит владение одноручным оружием на 2 очка и согласится нас тренировать.
Осталось получить благословение Инноса на халяву:) Выходим из города через северные ворота и поднимаемся в гору по левой тропинке, встречаемся с кабаном, который гонял нас при попытке первый раз попасть в Хоринис , используем лук, +60 опыта , рядом 2 падальщика, +140 опыта , к бандитам на маяке пока не суёмся. Идём направо, по дороге в лес, там ещё один кабан +60 опыта , дальше в озерце 2 гигантские крысы +60 опыта , подбираем 11 Болотных трав и 3 Лечебных растения . С другой стороны дороги (то есть слева и чуть сзади), напротив озерца, 2 волка +120 опыта , недалеко вьются 2 кровавые мухи +80 опыта . Слева от волков (напротив двух пней) можно заметить проход между скалами, движемся туда, слева пещера с мракорисом, туда ходить не надо:), лучше направо, по кровавым следам, сразу Ржавый меч и Кожаный кошелёк , далее у пня Лечебная эссенция и Лечебный экстракт , возле маяка за сарайчиком, Луговой горец , обойдя маяк по обрыву вдоль берега, Драконий корень . Возвращаемся по кровавой тропинке к пещере с мракорисом, выше неё слева на склоне под ёлками 3 Лечебных травы , а прямо над самой пещерой Луговой горец и очередной Царский щавель .
Спускаемся с холма в сторону маяка и теперь уже идем по другой дороге в гору, она чуть правее той, по которой шли до этого. Возле раскидистого дерева Луговой горец , далее 2 падальщика +140 опыта , 2 кровавые мухи +80 опыта , варга не трогаем. Недалеко от падальщиков возле дороги, 2 Огненных крапивы и огненная трава , чуть дальше слева, где пень и скелет, Кожаный кошелёк, Лёгкий арбалет и 5 болтов . Ещё выше по дороге сидит охотник Никлас, беседуем обо всём, получаем в подарок мясо. Чуть дальше 2 падальщика +140 опыта и Ржавый топор во пне. Так, идём вперёд по тропинке, вдоль обрыва, упираемся в небольшое плато слева, забираемся и обходим его против часовой стрелки, собирая 5 Огненных крапив , в центре поляны Кожаный кошелёк, Кольцо астральной силы, свитки заклинаний Малой огненной бури, Лечения средних ранений, 2 Уничтожения нежити . Рядом 3 Лечебных травы, 2 Лечебных растения и за ёлкой Царский щавель .
Ну что ж, давайте начнем потихоньку манчкинствовать:), возвращаемся к Никласу , всаживаем в него пару стрел, быстро отбегаем назад к скале, запрыгиваем на неё и начинаем обстреливать охотника. В идеале, он должен бегать где-то внизу, однако, может запрыгнуть на скалу к нам, в таком случае, спрыгиваем вниз сами, делаем большой круг и снова забираемся обратно. Когда у супостата останется мало здоровья, сохраняемся и добиваем мечом. Или способ ещё проще, встаем между двумя брёвнами, лежащими крест-накрест неподалёку, Никлас просто застрянет в них и не будет представлять особой угрозы. Фух, вот так мы будем проходить Готику:). Получаем +400 опыта и 5 уровень, поднимаем Грубый меч, Лук, 50 стрел, Сыр, Лесную ягоду, Луговую ягоду, 11 золотых, Косяк из болотной травы . Лечимся у Ватраса .
Можно продолжать исследовать мир, заодно выполнить пару квестов. Снова выходим из северных ворот и идём уже по правой тропинке в гору, где раньше убивали волков и т. д. На этот раз от пня, где собрали царский щавель, двигаемся дальше по дороге, возле сосны слева будет пень, где растут Лечебное растение, Лечебная трава, Синяя бузина, Пища рудокопа и Чёрный гриб . Убиваем гоблина +40 опыта , ещё дальше по тропинке будет лестница налево, поднимаемся по ней и у большого дерева собираем аж 5 Чёрных грибов и 2 Пищи рудокопа . Чуть левее растёт пень, где ещё 2 Чёрных гриба . Возле указателя, если идти по тропинке в сторону Хориниса , 3 Лечебных травы, Синяя бузина . Далее, 2 гигантских крысы +60 опыта , от них поворачиваете налево и идёте по краю обрыва в сторону города (справа должна быть скала, а слева внизу дорога, по которой шли сюда). По ходу движения будут Лечебная трава и Лечебное растение . 2 Огненных крапивы , в самом конце на земле разбросаны Короткий меч ополчения, Кольцо железной кожи (экипируем), Кольцо силы, 2 Лечебных эссенции, Лечебный эликсир . С основными тайничками разобрались.

Получение гражданства ч. 3

Теперь возвращаемся назад на тропинку, где сражались с крысами и идём дальше в тёмный лес. Слева падальщик +70 опыта , потом волк +60 опыта , возле него в кустах Огненная крапива и 2 Лечебных растения , ещё один падальщик +70 опыта . Недалеко возле дороги пень, 3 Чёрных гриба и 2 Пищи рудокопа . Идём по тропинке дальше, убиваем 2 волков возле указателя +120 опыта , слева подбираем Синюю бузину . Так, теперь возвращаемся чуть назад и идём к скале, где можно заметить проход в пещеру. Там сидят 2 слабых бандюги и один сильный. Выманиваем по одному и убиваем из лука +160 опыта , собираем лут. Заходим в пещеру с костром, прямо над аркой входа Овечья шкура , на лавке Вино , за ней ещё одна шкура, Вино у свечки, в сундуке Странная рыба, 3 рыбы и 25 золотых . Вскрываем рыбу и читаем вонючую записочку:) Оказывается, Хавлор мутит воду с бандитами.
Возвращаемся к лестнице, по которой поднимались недавно, слева от неё Лечебный корень , спускаемся и продолжаем движение по дороге (напротив должен висеть мост, пройдем как раз под ним). Справа в кустах 2 Лесных ягоды , чуть дальше слева 2 Огненных крапивы, Лечебное растение и волк +60 опыта , потом 2 крысокрота +100 опыта , в пещере рядом ещё 2 крысокрота +100 опыта , а также Кожаный кошелёк , сундук пока оставим. Выходим из пещеры, возле телеги собираем барахло, 2 Сковороды, Старая каменная табличка, Косяк болотной травы, Поцарапанная чаша, Щипцы, Давилка, меч Волчий зуб, Ледяной кварц, Смола, Ржавый меч, куча золотых и стрел .
Двигаемся дальше по дороге, к мужику на скамейке не подходим, прижимаемся к левой скале, идём вдоль неё, убиваем гигантскую крысу +30 опыта . Впереди видно статую Инноса, слева дорога. Пройдём мимо статуи и убьём 2 падальщиков +140 опыта , один сразу, второй чуть дальше возле развилки дорог (сзади будет таверна). Теперь обратно к Инносу и по тропинке слева от него, убиваем падальщика +70 опыта , 3 гигантских крысы +90 опыта , пробегаем мимо часовни, справа полевой хищник +80 опыта , слева 3 падальщика +210 опыта , за скалой, где они пасутся, Каменная табличка стрельбы из лука I . Возвращаемся в часовенку, подбираем Старую каменную табличку и говорим с магом Исгаротом обо всём, просим благословить на халяву, получаем квест "Как попасть в монастырь" . Можно продать ему лишнее барахло.
Возвращаемся к Эролу (мужику на скамейке) и говорим обо всём, получаем квест "Нападение на торговца", отдаём 3 таблички, итого +150 опыта и 30 золотых, учить силе пока не просим.
Пора вернуться в Хоринис и поговорить со стражником Рангаром , который дует пиво у стола, напротив глашатая. Опыта это нам пока не принесёт, но можно узнать кое-что новое. Теперь отправляемся к Гарвеллу (который строит лодку в порту) и сообщаем про планы паладинов, за что получим +50 опыта . Топаем к алхимику Константино и сдаём квест "Травы для Константино" , получаем +200 опыта , болтаем. Даже если попросить его взять в ученики, потом всё равно можно выбрать другого мастера. Побеседуем с кузнецом Гарадом и сдаём квест "Великий вызов" , +200 опыта в копилочку. Получаем одобрение стать учеником ещё +100 опыта , беседуем (Константино почему-то опыта за это не даёт, старый сквалыга). Поговорим с Торбеном и сдадим квест "Благословение богов" , +100 опыта , общаемся, он может научить вскрывать замки.
Наконец-то идём к Босперу и соглашаемся стать его учеником, завершаем квест "Ученики в Хоринисе" , получаем +300 опыта . Желательно заодно прикупить ещё штук 200 стрел.
Поздравляю, путь был тернист, но мы теперь официальные граждане города Хориниса Ларесу . Достаточно петлять как заяц, орк будет время от времени останавливаться и кричать что-то, просто дожидаемся и бежим дальше. Ларес разделает беднягу с двух ударов, опыт разумеется капнет нам, а это ни много ни мало +300 опыта . Вот так мы и будем проходить Готику, чужими руками обделывая свои делишки:) Возвратимся обратно в пещеру и добьём волка +60 опыта , не забудем забрать шкурку. В центре мерцает портал, но туда пока не надо соваться. Снова встречаемся с Ларесом , пора вывести манчкинство на новый уровень:) Идём самостоятельно вверх по тропинке, сворачиваем налево на лестницу (где указатель) и направляемся по дороге в сторону леса (к пещере, где бандитов убивали). Если зайти в лес достаточно далеко, то слева от тропинки будет элитный орк, выманиваем его и тащим за собой весь путь обратно до Лареса . Это сложный противник даже для него, зато в награду дадут +450 опыта .
Говорим и продолжаем движение, возле таверны сворачиваем налево и начинаем углубляться в неисследованные области. Собрать травку и прочие вкусности можно позже, пока сосредоточимся на живности. Слева от тропинки, возле статуи Инноса 2 волка +120 опыта , чуть дальше справа 3 гоблина +120 опыта , идём вперед, возле ещё одной статуи Инноса опять 2 волка +120 опыта , а также 2 Синих бузины и Каменная табличка магии I . Возле живописного скелета, 2 падальщика +140 опыта , 3 Факела, Пила, 12 стрел, 2 Ржавых меча, 2 Кожаных кошелька и очень неплохие свитки Ледяная стрела, Свет, Лечение средних ранений, Лечение тяжёлых ранений. Проходим ещё дальше вдоль реки, Ларес разбирается с кротокрысом +50 опыта . Чуть дальше 3 гоблина +110 опыта . Можно ещё убить мракорисов в пещере, но мы пока не умеем добывать рога, а их можно довольно дорого продать, поэтому повременим с этим. Доходим до моста, поднимаемся влево на холм в круг сосен и собираем Арбалет, 10 болтов, Воду, Кожаный кошелёк . Там же на холме и вокруг 5 Лечебных трав, 3 Огненных травы, Лечебное растение , возле Лареса ещё 3 Синих бузины . Переходим вместе с ним мост и сразу справа подбираем 2 Синих бузины , чуть дальше Каменную табличку одноручного оружия I , слева от тропинки 2 Синих бузины, 2 Лечебные травы . Бежим дальше, компактно возле тропинки растут Огненный корень, Огненная крапива, Лечебная трава , потом Ларес убьет полевого хищника +80 опыта и остановится перед входом в долину.
Заходим, сразу минус 2 снеппера +240 опыта , мы тем временем отбегаем направо и тащим 2 ящеров ещё +240 опыта . Теперь самое сложное. Доходим с Ларесом до края котловины и отбегаем налево от самой большой пирамиды. Там тусуются 2 чёрных гоблина, привлекаем их внимание, возвращаемся обратно к Ларесу и тащим всю компанию обратно налево от пирамиды и потом за неё. Там пасутся 2 огненных ящера и кровавая муха. Очень скоро Ларес со всеми разберётся +800 опыта , агрим вторую муху у дальнего края и продолжаем обходить пирамиду по часовой стрелке. У правой стены 3 обычных ящера и вход в пещеру, получаем +400 опыта за всех и оставляем Лареса недалеко от входа. Не забывайте сохраняться. Тэкс, забегаем в пещеру, вытаскиваем чёрных гоблинов, натравливаем Лареса , заходим обратно в пещеру и двигаемся по левому проходу. После всех убийств должно получиться 10 обычных +800 опыта и один особенный +180 опыта . Аккуратно возвращаемся в самое первое помещение с костром, Ларес должен остановиться неподалёку, и идём в правый проход. Вытаскиваем сначала двух, потом третьего краулера в комнату с костром, получаем +360 опыта . Теперь опять исследуем правую пещеру, там должно остаться 2 ползуна воина, вытягиваем по одному, итого +360 опыта . Кучи камней пока не трогаем. Идём за Ларесом до конечной точки маршрута, но не говорим, а заходим в раскоп и убиваем из лука 8 крыс +240 опыта , далее привлекаем внимание 4 гоблинов скелетов и тащим их обратно ко входу к неминуемой гибели +600 опыта . С Ларесом пока не говорим. Ф-ух:)
Теперь заранее прошу прощения за не совсем гладкий момент в прохождении, но придётся вернуться обратно в Хоринис и изучить у столяра Торбена умение открывать замки за 200 золотых, можно купить отмычек. До похода у нас очков опыта на это не хватало и добыть их не так-то просто, так что надо будет сбегать туда обратно.
После возвращения к Ларесу , идём в ту же пещеру с костром, сначала в левый проход, собираем возле ящиков 3 Пищи рудокопа и 4 Чёрных гриба , где костёр 2 Кожаных кошелька, Каменная табличка жизненной силы I . Вскрываем сундук отмычками (комбинация вправо-влево-влево-вправо-влево-вправо), достаём 7 стрел и 100 золотых . Идём дальше, на телеге 5 Хлебов , в сундуках 11 Стрел, Кинжал и 32 золотых . Возвращаемся ко входу и двигаемся по правому проходу, сразу 6 Пищ рудокопов , за скелетом на ложе Золотой кубок , рядом Меч, Грубый палаш, Кожаный кошелёк, Каменная табличка стрельбы из лука I, 2 Лечебных экстракта . В последней комнате Шкатулка, Шкатулка с драгоценностями, Серебряная чаша . Перед тем как открывать сундук, сохранитесь, сейчас будет забег:) Вскрываем (комбинация влево-влево-вправо-вправо-влево-влево-вправо), достаём Кожаный кошелёк, Булаву с шипами , 350 золотых. Теперь бежим обратно и видим, что големы начинают оживать, тащим всех к Ларесу , наблюдаем, +720 опыта за четверых. Если не удастся вытащить сразу всех, ничего, можно и по одному. Теперь, собственно, ради чего это всё затевалось. Кошелёк, который мы вытащили из сундука не совсем обычный, даже в инвентаре он лежит рядом со свитками, вскрываем, получаем 50 золотых и просто обалденное Кольцо неуязвимости . Надеваем, радуемся:) Заодно осмотрим пирамиду в центре долины, на вершине подбираем 27 золотых, Старую каменную табличку, Каменную табличку жизненной силы I . Вскрываем сундук (комбинация вправо-влево-влево-вправо-вправо-вправо-влево), достаём меч Убийца орков, 17 стрел , 120 золотых.
Теперь можно поговорить с Ларесом , получаем орнамент и направляемся ко входу в шахту. Сначала осмотрим левый заваленный проход и подберём Каменную табличку стрельбы из арбалета I . Направляемся в правый проход и в конце коридора видим обломки каменного стража, внутри Каменная табличка жизненной силы I и Старая монета .
Всё основное собрали, теперь давайте снова выйдем на улицу, сразу над раскопом можно заметить костер и палатку, идём туда, по дороге возле большого дерева подбираем ивовый лук и 4 стрелы . Теперь рядом с костром в куче мешков Кожаный кошелёк , недалеко Чёрный гриб , за дровами 2 Лечебных травы и Чёрный гриб , справа от палатки Чёрный гриб , внутри 2 волчьих шкуры, 2 косяка из болотной травы и Лечебная эссенция . Можно пожарить всё мясо на сковороде и поспать.

Маги воды

Отправляемся обратно в раскопки и теперь доходим до конца, где стоит маг Сатурас . В комнате с ним есть каменный алтарь, слева за колонной лежит Каменная табличка жизненной силы I . Говорим с магом обо всём. Если проходили первую часть игру, диалог будет забавным. Получаем квест "Риордиан" . В следующем зале говорим с ним про всё и отправляем к Сатурусу . Квест завершён +50 опыта . В следующем зале в полу будет яма, там Старая каменная табличка . Проходим в главный зал, из остатков каменного стража подбираем Старую монету , беседуем со всеми магами. Кроносу можно продать лишнее барахло. В результате должны появиться 2 новых квеста "Портал" и "Телепортационные камни". Направляемся в предыдущий зал с ямой и ключом вскрываем каменную дверь в конце, внутри видим портал и сундук. Открываем сундук (комбинация влево-вправо-вправо-влево-вправо-вправо-влево), забираем Ледяной кварц, Эссенцию маны, 23 стрелы и 111 золотых . Проходим в портал, сразу возле костра вскрываем ещё один сундук (комбинация влево-вправо-вправо-влево-вправо), достаём Рыбу, 23 стрелы, 23 арбалетных болта, 3 отмычки, 33 золотых . Ещё раз проходим в портал. Теперь движемся вдоль правой скалы, пересекаем дорогу и убиваем 2 падальщиков +140 опыта , возле сосны срываем Гоблинские ягоды (+1 к ловкости).

Все только начинается...


Спящий уничтожен, барьера больше нет, все, кто хотели свободы - ее обрели. Кажется, что еще нужно для счастья? Но нет, проблем не стало меньше. Война с орками продолжается, поставки руды из колонии, а следовательно, и оружия для короля прекратились, сотни заключенных заполонили округу, по стране то и дело вспыхивают крестьянские восстания, к тому же поползли слухи о появившихся драконах... в общем, работы для настоящего героя с избытком.
Вы начинаете игру в башне Ксардаса все тем же безымянным заключенным, растерявшим все свои навыки за время пребывания под завалами в пещере Спящего и оставшемся в живых только благодаря своевременному вмешательству мага. Вообще-то разработчики хотели похоронить главного героя под развалинами, но тысячи поклонников игры встали на защиту любимца и... его оживили. В общем, придется начинать с чистого листа. Приключение продолжается.
Прохождение описано за наемника. В конце каждой главы приводится описание различий при игре за паладина и мага огня. Если такая глава отсутствует, то никаких особенных заданий нет. Конечно, какие-то отличия все равно будут присутствовать, но они незначительны и серьезно на игровой процесс не влияют.

Глава 1 - Угроза


Кратко о событиях, случившихся после гибели демона и уничтожения барьера. Умирая, Спящий издал предсмертный вопль, тем самым разбудив драконов и прочую нечисть. Главный герой отлично проявил себя в нелегком деле уничтожения демонов, поэтому, как только в воздухе запахло грозой, освободитель сотен уголовников, убийц и воров был реанимирован, кратко посвящен в курс дела, снабжен новыми инструкциями и отправлен на внеплановое спасение мира. Для этого нужно достать артефакт “Глаз Инноса”, который в данный момент находится у магов огня, расположившихся в монастыре неподалеку от города Хоринис. Просто так ценный предмет голодранцу из колонии заключенных никто давать не собирается, поэтому придется хорошенько постараться, чтобы властители острова обратили на вас внимание.
После окончания разговора бегите к книжке, к которой направляется Ксардас. Если он займет место, согнать его будет проблематично. За прочтение книг дается небольшой опыт. После поговорите с ним, чтобы он отошел от второй книги. Прочитайте и ее.
Теперь можно обследовать башню. Со столика подберите зелье лечения, а со скамейки - древнюю плитку. На камине нажмите на скрытую кнопку, чтобы открыть решетку в зале с Ксардасом. За решеткой - зелье маны и сундук с заклинаниями. Прихватив тяжелую палку, лежащую рядом с камином, и зелье лечения, поднимайтесь наверх по лестнице.
Наверху прочтите все книги и обыщите сундук. Ключ от него лежит на столе. Спуститесь вниз и подберите все, что найдете: многочисленные травы, пояс усиления (сила +5) и свитки с заклинаниями. Выходите наружу. От входа поверните направо. Сквозь узкий лаз можно пробраться за башню. Там вы найдете скелета с парой свитков и зельем маны.

Глава 2 - Яркендар

Глава 3 - Глаз Инноса


У ограды вас уже будет ждать новый противник - ищущий. Если поговорить с ним, то он наколдует проклятье, от которого сможет излечить только Пирокар. Поэтому лучше сразу без лишней болтовни всадить в него пару стрел, пока он нейтрален. Точно так же поступайте и со всеми остальными ищущими. Все равно ничего интересного от них узнаете. С тел паладинов подберите руну телепортации к проходу в Хоринисе. За речкой стоит Лестер. Он вручит руну телепортации к Ксардасу и скажет, что маг хочет видеть вас. Что же, можно и навестить.
Расскажите Ксардасу о ситуации в рудниковой долине и о том, что достали доказательства для лорда Хагена. Теперь можно прогуляться до города. На дворе Лобарта поговорите с Малетом. Он пьяным потерял свою трость и теперь не может ее найти. Она лежит в кругу камней позади двора. Там же дремлет мракорис. За возращение трости Малет даст наводку на бандитов, скрывшихся в ущелье в лесу, где вы с Бартоком охотились на волков.

Глава 4 - Большая Охота