Dragon age origins лес бресилиан. Прохождение - лес бресилиан. Восточный Брессилианский Лес


Представляем Вашему вниманию вторую часть прохождения игры Dragon Age: Origins (Dragon Age Начало ).

Напарники



По мере прохождения игры с вами в группе практически всегда будут находиться напарники. У каждого из них собственная предыстория, с каждым из них можно поговорить, у каждого имеется собственное мнение. С ними нужно поддерживать хорошие отношения, иначе они не преминут убраться из вашей группы, а то и взять в группе верх. Чем выше у напарников отношение к вам, тем больше всевозможных бонусов они получают – будто к силе, заклинаниям и т.д., в зависимости от персонажа.

Одобрение изменяется от -100 до +100, достигает максимума на отметке +74 за исключением наличия дружеских или романтических отношений. Дружеские отношения возможны после выполнения персонального квеста.

Для повышения одобрения можно правильно подбирать слова в разговоре с напарниками, поступать в заданиях так, чтобы понравилось персонажу, а также дарить подарки. У каждого напарника собственные предпочтения к подаркам, а если вдруг кто-то не примет какой-то подарок, значит, этот подарок очень важен для другого персонажа. Вот краткая характеристика каждого персонажа, которая поможет вам в отношениях со своими напарниками:

Алистер

Где присоединяется: В самом начале игры в Остагаре.
Задание: Связан с его сестрой Голданной в Денериме. Для начала квеста достаточно говорить с ним каждый раз, как ему есть что сказать.
Романтические отношения: Только с персонажем-женщиной. Попросить рассказать о прошлом в качестве Храмовника. Сказать, какой он привлекательный. И т.д. - отношения начинаются без каких-либо сложностей.
Подарки: Рунные камни и фигурки магических существ. Особые подарки:
"Амулет матери Алистера" (Замок Редклифа, кабинет Эрла Эамона).
"Щит Дункана" (нужно освободить из тюрьмы Хоу гонца Серых Стражей Риордиана, далее в особняке Эамона поговорить с ним, после чего он даст ключ от тайника Стражей. Тайник находится в Торговом квартале на Складе.) (Найти его можно только после начала "Собрания Земель")
Кризис: Может покинуть партию в конце Собрания земель.

Морриган

Где присоединяется: После битвы при Остагаре.
Задание: Найдите "Черный Гримуар" в башне Магов (в кабинете Ирвинга) и отдайте его ей. В следующий раз, когда поговорите с ней получите нелёгкое задание.
Романтические отношения: Только с персонажем-мужчиной. После выполнения её задания при должном уровне одобрения поговорите с ней.
Подарки: Ювелирные украшения. Особые подарки:
- "Черный Гримуар" (личный квест)
- "Гримуар Флемет" (личный квест)
- "Золотое зеркальце" (Орзаммар, у торговца Гивина)
Кризис: Неправильные реплики и действия вызовут быстрое снижение одобрения.

Пёс

Где присоединяется: После выполнения дополнительных квестов Человека –дворянина или в Остагаре у псаря
Подарки: Вообще, у пса всегда хорошее к вам отношение, но можно дарить кости. Хотя можно и не дарить, а подарить кость, например Морриган.

Лилиана

Где присоединяется: В Лотеринге в Убежище Дейна после стычки с солдатами Логейна.
Персональное задание: Для начала квеста требуется расспросить Лелиану о причинах ее прихода в церковь, о менестрелях и иметь одобрение не менее +25.
Романтические отношения: Муж/Жен. Поговорить о Церкви, выразить восхищение красотой. Для начала однополого романа требуется одобрение не менее +50.
Подарки: Символы Андрасте, Особые подарки:
Милость Андрасте" (цветы растут в Редклифе у мельницы, в Брессилианском лесу и Эльфинаже) Ручной Наг (Орзамар Подговорить Праздного Гнома в Пыльном городе найти его)
Кризис: Обратится против главного героя, если он осквернит кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.

Стен

Где присоединяется: Освободить Стена из клетки в Лотеринге.
Персональное задание: При хорошем одобрении требуется поговорить с ним о его прошлом и его мече. Меч у гнома Двина в Редклиффе.
Подарки: Картины
Кризис: После квеста “Урна Священного праха” Стен может перехватить лидерство над партией.

Зевран

Где присоединяется: Встретитесь с ним во время путешествия по глобальной карте.
Романтические отношения: Муж/Жен. Небольшой флирт быстро приводит к развитию романтических отношений.
Подарки: Бруски драгоценных металлов. Особые подарки:
- "Долийские перчатки из оленей шкуры" (лес Брессилиан)
- "Антиванские кожаные ботинки" (Убежище, заброшенная хижина, в сундуке)
Кризис: Зевран может быть потерян, если:
- убит в первую встречу;
- одобрение опустится до кризисного значения. В этом случае можно будет уговорить остаться, вызвать на бой и убить либо отпустить.

Винн

Где присоединяется: Винн присоединится к партии, запертой в Башне Круга.
Персональное задание: Для начала квеста поговорить с Винн о ее прошлом и иметь одобрение больше +25. Затем в одной из случайных встреч заметить её странное поведение и поговорить с ней об этом позже.
Подарки: книги и свитки
Кризис: согласиться уничтожить всех магов в ходе прохождения Круга Магов.
получить специализацию Маг Крови (или раскрыть себя будучи им)
Осквернить кровью дракона останки Праха Священной урны Андрасте.

Огрен

Где присоединяется: В Орзамаре при встрече у выхода к Глубинным Тропам (когда пойдёте искать Совершенного)
Персональное задание: Для начала квеста нужно поговорить о женщине по имени Фелси (искать её следует в таверне на Пристани озера Каленхад).
Подарки: Всевозможная выпивка
Кризис: В результате сильного падения одобрения. Можно уговорить его остаться либо начать с ним бой, по завершении которого убить, заставить остаться или прогнать.

Шейла (дополнительный контент)

Где присоединяется: После прохождения загружаемого квеста Каменная пленница.
Персональное задание: Нужно поговорить с Шейлой о Каридине после завершения квеста в Орзамаре. Придётся вернуться на Глубинные тропы.
Подарки: драгоценные камни
Кризис: Голем покинет партию, если одобрение достигнет кризисных значений или если персонаж сделает неправильный выбор в завершении квеста "Наковальня пустоты" (вне зависимости от того, будет голем в партии или останется в лагере в момент выбора по квесту).

Десятый напарник (не открывайте скрытый текст если не прошли Собрание земель) :

Логейн

Где присоединяется: Победить его после "Собрания Земель", затем заставить стать Серым Стражем.
Подарки: карты и исторические документы.

Теперь вернёмся к основному прохождению Dragon Age: Origins.

Лес Бресилиан



У самого входа в Лагерь Долийцев вас будет ждать отряд. Поговорив, объяснив ситуацию - вас отводят к хранителю, разговариваем с хранителем Затрианом и получаем задание – убить Бешеного Клыка и принести его сердце.

прохождение dragon age начало

После разговора вы вольны сразу пойти в лес, или поговорить с эльфами вокруг. У Вараторна можно купить нужные припасы и получить квест на поиск железной коры. У Атраса можно взять задание на поиск его жены Данниэллы (Квест – Во власти проклятия). Эльфу по имени Каммен можно помочь с девушкой. Элоре можно помочь с Галлой, при должном уровне выживания (у любого из группы) усмирить её, или же просто убить её или сказать, что Галле ничего не поможет – в любом случае вам будут благодарны. Подготовившись, можно отправиться в Западный Бресилиан. В лесу вы повстречаетесь с медведями и оборотнями. По дороге поговорите с оборотнем по имени Бегун. При должном уровне убеждения можно уговорить оборотня вас не атаковать, в другом случае придётся подраться.


Далее можно поговорить с Великим Дубом (пробираемся к нему через ожившие деревья дикие сильваны). Дуб даст задание найти украденный жёлудь. Будьте осторожнее - неподалёку от дуба (через мост - рядом с рекой) находиться странный лагерь, вас будет ожидать неприятный сюрприз, если вы решите задержаться у него.


Следующая зона – восточный Бресилиан. Поговорите с Данниэллой. Что с ней делать – ваше право. Далее находим Отшельника. Можно убить его, выменять у него жёлудь, договориться на убийство Великого дуба, чтобы отшельник помог с прохождением через Лесной барьер. Ну, или выменяв жёлудь, вернуться к Великому дубу и опять же путь через барьер открыт. Проходим через барьер, снова потасовка с оборотнем Бегуном. Идём в Эльфийские Руины.

Пробиваемся через оборотней и пауков, по дороге также попадётся довольно опасный дракон. После того как убьёте дракона идём на нижний уровень руин. У самого входа вас встречает большая группа пауков.

Не спеша продвигаемся через комнаты со скелетами. По дороге можно получить специализацию мага-воина (читай первое прохождение). Добираемся до юго- востока карты, пробираясь через скелетов. Осторожно, по дороге встретятся несколько ловушек. В конце концов, добираемся до небольшого колодца, с помощью которого попадаем в Логово оборотней.

прохождение игры dragon age origins

В Логове оборотней вас снова встречает Бегун с компанией. Поговорив с ними, можно убить их, либо мирно пройти с ними к Хозяйке леса. При встрече с хозяйкой леса вы узнаёте много интересного о происхождении оборотней, о Затриане и обо всём что произошло в лесу. Надо будет выбирать – убить её, вырезать всех эльфов в деревне или помочь ей, поговорив с Затрианом. В первом случае придётся сражаться со всеми оборотнями и самой хозяйкой. Во втором – если уговорите Хозяйку леса, то вместе с оборотнями нападёте на деревню. В таком случае в последней битве за вас будут сражаться не эльфы, а оборотни. В третьем, самом мирном случае, вы соглашаетесь привести Затриана, чтобы он снял проклятье с оборотней. Идёте через открытый для вас проход и идёте вперёд, пока не встретитесь с хранителем Затрианом – оказывается, он следовал за вами. Разговаривайте с хранителем и убеждаете его пойти с вами к Хозяйке леса. Хоть он и категорически против помогать оборотням, пойти к духу леса он соглашается. В конце концов, после встречи Затриана и Хозяйки леса у вас снова будет выбор за кого из них вступиться. Кто умрёт, а кто спасётся в конце этой истории решать вам.


С живым Затрианом или мёртвым, со спасёнными от проклятья людьми или нет, с хорошими вестями для Атраса или плохими – вы возвращаетесь в лагерь эльфов и разговариваете с хранителем (новым, если Затриан мёртв). После разговора не забудьте закончить начатые квесты. Да и, если герой достаточно прокачен, можно проверить склепы в лесу – хоть и мертвецы, охраняющие могилы очень сильны, у каждого будет какая-нибудь вещь из доспехов Джаггернаута, одних из самых сильных доспехов в игре.

После этого, можно с уверенностью сказать, что вы готовы идти куда-нибудь ещё. Например, в Орзамар.

Орзамар



Путь в Орзамар лежит через Морозные горы. У самого входа в город гномов вы увидите посланника Логейна, пытающегося попасть в город. Можно запугать его или просто убить. После этого, разговариваем с гномом-стражником и вас пропускают в Орзамар. Проходим через Зал Героев, осматривая все, что попадётся на пути – входим в Общинные залы Орзамара.

полное прохождение dragon age

В Орзамаре сумятица – умер король гномов, а нового пока не избрали. Как серый страж, мы вольны выбирать за кого вступиться – за принца Белена или Лорда Харроумонта. В зависимости от выбора, вам придётся выполнять разные задания. Хотя, в прочем вы ещё сможете поменять своё решение во время выполнения задания – главное не слишком сильно портить отношение с одним из кандидатов. Хотя долго тянуть с выбором не стоит.
Для начала нужно поговорить с одним из представителей сторон. Представитель Белена - Вартаг Гаворн, найти его можно в Зале Совета в Алмазном Квартале. Представитель Харроумонта – Дулин (Не Иван!). Найти Дулина можно или в особняке Харроумонта или в таверне “У кабатчиков”.


Выбрав Белена, разговариваем с Вартогом Гаворном. Чтобы представитель разрешил вам увидеть принца, нужно будет выполнить пару заданий для него. Необходимо показать бумаги Лорду Хельми и Леди Дейс. После разговора с Вартогом, можно зайти к Хранителям и показать эти бумаги Летописцу, что заставит вас усомниться в правильности выбора. А можно сразу выполнить задание без лишних вопросов. С Лордом Хельми можно поговорить в таверне “У кабатчиков”. С Леди Дейс разговариваем в Алмазном Квартале. Она отправит вас к своему отцу в Тейг Дома Эдукан. Отправляйтесь в Тейг, пробивайтесь через врагов и ищите там Лорда Дейса с группой гномов. Помогите ему отбиться от двух атак Глубинных охотников, после этого показываем лорду бумаги. После возвращения в Зал Совета, разговариваем с Вартогом и получаем возможность поговорить с Беленом.


Если решили принять сторону Харроумонта, ищем Дулина Фориндера. Также, для разговора с Лордом вам придётся выполнить задание. А именно – сражаться на стороне Харроумонта на Арене Испытаний вместо отказавшихся в последний момент участвовать воинов. Можно поговорить с ними в комнатах ожидания.

Выполнив то, что они просят, можно будет использовать их как помощников в бое, хотя для этого лучше уж взять собственных напарников.


Идём к Распорядителю и принимаем бой. Всего будет пять схваток – между схватками можно передохнуть. В принципе ничего сложного. Последняя схватка четыре на четыре довольно сложная, но точно легче какой-нибудь битвы с боссом. После победы снова разговариваем с Дулином и идём встречаться с Харроумонтом.

Харроумонт или Белен – вас отправляют найти и разобраться с королевой криминального мира Орзамара Джарвией и её хартией. Для этого отправляемся в Пыльный Город, и говорим с гномихой Надеждой, сидящей у костра. Дайте ей несколько монет, и она расскажет вам нужную информацию. Идём в Бедняцкую Лачугу, там разговариваем с людьми Джарвии. Убиваем их или забалтываем. Получаем ключ из костяшки пальца. Выходим из лачуги, идём к подозрительной двери, вставляем ключ в дырочку. Попав внутрь, на пути будут стоять несколько гномов, и требовать пароль. Так как пароля у вас нет, придётся драться. Пробираемся через туннели, дерёмся с прихвостнями Джарвии. В тюрьме освобождаем старого для персонажа-гнома приятеля и продолжаем путь. В конце концов, вы доберётесь до Джарвии. Будьте осторожны – вся комната будет забита ловушками, а Джарвия будет периодически исчезать, и присылать новые отряды убийц. Убив Джарвию и взяв у неё ключ, не спешите выходить.


В туннелях немало полезного, например Тайник Джаммера, который можно открыть как с помощью ключа, как и с помощью того, что вы возьмёте самые дешёвые вещи в трёх сундуках – Джаммера, Канки и Пикке. Затем выходите через потайной ход в магазине, продавец будет ошарашен. Снова идёте к Белену или Харроумонту и получаете новое, последнее главное задание в Орзамаре и самое сложное. Найти совершенного в Глубинных Тропах, голос которого имеет большее значение, чем у всего совета.

Прежде чем идти в Глубинные Тропы, лучше набрать как можно больше заданий в Орзамаре и завершить те, которые можно выполнить в самом городе. Можно помочь гномихе Дагне в её поступлении в круг магов, поговорив с главным магом Ирвингом, или же, поговорив с её отцом, уговорить её остаться.
Поискать для Бемора нагов. Их можно найти в самых разных местах в Орзамаре, за каждого нага Бемор неплохо заплатит. Также можно подговорить Праздного Гнома в Пыльном городе найти нага, которого потом можно будет подарить Лелиане. Она будет очень рада.

Поговорить с Зерлиндой в Пыльном городе. Самый лучший способ помочь ей – поговорить с её отцом в таверне “У кабатчиков” и он разрешит ей вернуться домой.

Поговорив с братом Беркелом, уговорить Летописца в Хранителях разрешить ему создать церковь в Орзамаре. Помочь Фильде в поисках её сына Рука (он находится в локации Тейг Дома Ортан).

В зале хранителей поговорить с Ортой, которая просит найти утерянные записи Тейга Ортан, найдёте там же.
Найти вора, укравшего фолиант у Хранителей. Для этого сначала поговорить с Призрачным Корбитом в Пыльном Городе, убить его и взять Квитанцию испытаний. Пойти на Арену Испытаний и поговорить с Умельцем Грейдином.
Также можно подзаработать денег и опыта на Арене.

Подготовившись, отправляемся на Глубинные тропы. Рядом с входом к вам присоединится гном Огрен.


Объяснять, как проходить локации Глубинных троп не имеет смысла, поглядывайте на карту, если вдруг заблудились, да и не забывайте подсвечивать (кнопка Tab) территорию, в поисках интересного. Битвы с монстрами проходят с переменной сложностью. Вам попадутся и отряды порождений тьмы, Бронто, попадутся и Огры, пауки и множество других тварей. По пути попадутся части тела какого-то чудовища – дадут задание На Куски. Чтобы воскресить эту тварь идите в Тейг Дома Ортан, там найдёте алтарь. Воскресшая тварь из Тени отдаст вам награду взамен на её свободу, или же придётся сражаться с ней. В Тейге Ортан также произойдёт битва с боссом Осквернённая Королева Пауков, неподалёку лежит дневник Бранки.

Отправляемся в Мертвые рвы. Там помогаем гномам легионерам отбиться от нападающих волн порождений тьмы. Не спешите идти по мосту вперёд, лучше дождитесь, пока они сами нападут, гномы помогут в обороне. После того, как нападающих больше не останется, говорите с Кардолом. Если достаточно прокачен уровень убеждения, то можете уговорить его присоединиться к вам. Идём через мост и дальше. По дороге вам встретятся Огры, порождения тьмы. Так же можно нарваться на очень сильного лучника. Пройдя по всем коридорам, добираемся до сошедшей с ума гномихой. Разговор, идём дальше. Снова битва с Ограми. В конце концов, вы найдёте зал с духами, и два алтаря. На одном из них найдёте ключ, после чего придётся драться с духами, которые до этого были нейтральны. Возвращаемся и открываем ключом дверь. Впереди битва с Маткой. В битве с ней старайтесь не подходить близко – можно вооружить весь отряд луками и медленно, но верно отстреливать Матку с безопасного расстояния, отвлекаясь только на щупальца и периодически появляющихся порождений тьмы. Так, вы постепенно справитесь с этой мерзостью. Выходим отсюда.


У самого входа разговаривайте с Бранкой. Идёте по тоннелям, по пути убивая порождений тьмы – следите за Ловушками, Бранка вас предупреждала. В комнате с газом на вас по одному будут нападать големы – лучше всего сразу нажать все четыре рычага, чтобы выкачать газ. В следующей комнате снова будут оживать големы – теперь по два. Посередине комнаты остерегайтесь ловушек. Драться сразу с двумя големами будет довольно сложно, поэтому старайтесь выработать стратегию против них, не стоит подходить к ним очень близко, используйте парализующую/оглушающую магию, уклоняйтесь от ударов. В следующей комнате снова ждёт мини-босс. В центре зала стоит каменная статуя, а по сторонам стоят четыре наковальни. Чтобы уничтожить её нужно атаковать одного из призраков. После того как дух умрёт наковальня рядом с ним засветится. Активируем наковальню, после чего статуя будет атакована с той стороны, где стоит наковальня. Повторяем эти действия до тех пор, пока статуя не будет уничтожена и дверь чуть дальше по коридору будет открыта. Идём дальше, разговариваем с Каридином. Нужно будет выбрать, уничтожить наковальню или же оставить. Решите оставить – Каридин со всеми големами будет против, мнение по отношению к вам всех ваших напарников ухудшиться, но за вас в финальной битве будет сражаться армия големов. Согласитесь уничтожить – и Бранка нападёт на вас, за вас будут сражаться гномы и только у Огрена ухудшиться мнение.

Впереди у вас серьёзная битва с боссом – каким – решать вам. После битвы не забудьте осмотреть табличку неподалёку и снять записи с неё – по возвращению отдайте записи големов Летописцу в Хранителях, он будет очень рад. Неважно, чью бы вы сторону не выбрали, по возвращении в Орзамар вам осталось только сделать последний выбор, кто станет королём.

После этого вы заручитесь поддержкой новоиспечённого короля и можете считать себя героем Орзамара.

Собрание земель

После того как вы заручитесь поддержкой всех союзников возвращайтесь в Редклифф и говорите с Эрлом Эамоном, который решает провести Собрание Земель. Вы переместитесь в Денерим в поместье Эрла Эамона, где поговорите с Логейном и его свитой. После разговоров, лучше всего отправиться на рынок Денерима, чтобы пополнить припасы или же продать ненужное барахло. Не забудьте о выполнении дополнительных заданий. Как будете готовы - возвращаетесь в поместье Эрла Эамона, где снова поговорите с Эамоном и горничной королевы Аноры. Получив задание по спасению королевы, отправляемся по карте города в поместье Эрла Денерима. По дороге вы повстречаетесь с наёмными убийцами-Воронами – кем ранее был Зевран. Если вы приняли ранее Зеврана в группу, но не достаточно сдружились с ним, то он переметнётся на сторону Воронов. Если же отношение Зеврана к вам хорошее – то он поможет вам в битве. Добравшись до поместья, следуйте указаниям горничной Элрины, пробирайтесь внутрь поместья.


Поместье можно пройти замаскированным в стражника. Будучи замаскированным, старайтесь не говорить со стражниками и не заходить во все комнаты – маскировка может быть легко снята, и тогда придётся несладко. Можно конечно учинить бойню, но это довольно сложно, учитывая, что стражников здесь будет просто тьма.

Добравшись до комнаты, где заперта королева, поняв, что просто так дверь не открыть, направляемся в подвалы. Здесь вас ждёт встреча с Серым Стражем Риорданом.


Идём далее – в подземелье, пробиваемся через стражников эрла Хоу, по дороге заглядываем в комнату пыток – там к дыбе привязан Освин, сын банна Сигхарта, который, если найти его в таверне Покусанный дворянин и поговорить, щедро отблагодарит за спасение сына (Квест – Дворянин под Пытками)
Также загляните в тюрьму, заберите с трупа тюремщика ключ. Освободите беднягу Рекселя, который от пыток лишился рассудка (квест – Пропавший без вести) и эльфа Сориса, который отблагодарит вас, если найдёте его в доме в Эльфинаже.

В последней комнате вас ждёт битва с Эрлом Хоу, магами и стражниками. После, возьмите у мёртвого Хоу ключ. В дальней комнате освободите Вогана за голос на собрании и получите кольцо у храмовника Ирминрика (квест – Пропавший Храмовник), которое потом отдадите Альфстанне в таверне в Денериме, тоже за голос. Затем возвращайтесь к королеве. Для возвращения лучше использовать тот путь, который вы уже использовали, иначе вам предстоит сражаться с армией стражников и собаками.

Освободив королеву, идём к выходу. Путь будет преграждать первый Лейтенант Логейна с кучей стражников. Можно сдаться – это положительно повлияет на решение собрания, да и победить Катерин с таким количеством стражников практически невозможно. Можно попытаться сказать правду, но тогда королева Анора предаст вас, сказав, что во всём виноваты вы, и тогда опять же придётся драться.

Если вы всё-таки решили сдаться – вы окажетесь за решёткой в Форте Драккон. Далее надо будет решить, выбраться из заточения самому или же дождаться помощи.

dragon age origins прохождение

Решили выбраться сами:
Находите способ выбраться из тюрьмы, вариантов много. Забираете свои вещи в ближайшем ящике. С боем добираетесь до оружейной, в которой, подойдя к манекену, можно переодеться в стражника. Однако даже под маскировкой так просто выйти из форта будет нельзя – охранники требуют пароль, правильного варианта нет. Можно проигнорировать и напасть на стражу, с боем продвигаясь до самого выхода, а можно пройти мирным способом. Вариантов несколько: имея сильный навык воровства украсть у охранников листок с правильным паролем, или же найти неподалёку полковника и поговорить с ним. Он прикажет готовить войска к патрулированию. Затем поговорить с парочкой солдат в соседней комнате, сходить с ними в оружейную получить клинки, затем снова поговорить с полковником. Ответ на вопрос полковника: без чего не может жить солдат: “ Без дисциплины”. Теперь можно выходить из Форта Драккон без боя.

Решили дождаться помощи:
Тут всё одновременно просто и не очень. Берёте других персонажей, на входе в Форт уговорите стражников или же убейте их. Затем прорываетесь через охрану до тюрьмы, в которой держат главного героя, и возвращаетесь обратно. Форт Драккон позади.

Возвращайтесь в Поместье Эрла Эамона. Разговор с Эамоном, потом с Анорой. У Аноры получаете задание разобраться с беспорядками в Эльфинаже. Теперь путь в Эльфинаж открыт. Отправляйтесь туда.


В Эльфинаже эпидемия чумы, все стоят у приюта. Говорите с Шианни. Узнав всё что нужно от неё, находим путь как попасть внутрь. Способов много – самый простой – подкупить или убить охранника у чёрного входа, самый сложный доступен только эльфу – притвориться больным. Однако пустят героя только одного без спутников, а внутри ждут противники, разобраться с которыми одному будет проблематично. Разбираемся в приюте с надзирателями, спасаем эльфов в клетке в соседней комнате, выходим наружу. На выходе разбираемся с магами, если не разобрались с ними до этого. Говорим с Шианни, она расскажет про дом за Приютом.

Идём в Комнаты, по дороге говорим с эльфами. Также не пропустите сундук, в котором лежит Секстант вольных моряков, необходимый для задания Поручение Фаззиля (Денерим).

Сквозь бои добираемся до эльфийки Деверы, которую при должном уровне можно убедить и она сразу вас проведёт к главному. В противном случае придётся драться.

Победив Деверу, добираемся до мага Колладриуса – здесь также много вариантов прохождения. Добрее всего сразиться с ним, не соглашаясь на подкуп, но решать вам. Разобравшись с Колладриусом и получив документы против Логейна, можете считать, что вы готовы к собранию.


Всё, что будет происходить на собрании, зависит от вашего выбора. Вариантов развития очень много и все они зависят от того, что вы скажете на собрании, как вы ранее общались с королевой Анорой, и тому подобные вещи. В конце концов, за вас должно проголосовать большинство членов голосования. После голосования придётся выбирать – напасть на взбушевавшегося Логейна или же согласиться на дуэль с ним. После победы вам вновь представиться возможность выбирать. Чтобы бы вы, в конце концов, не выбрали, нужно готовиться к Последней битве.

Последняя битва

Что ж, как не печально, но пришло время для последней битвы. Эрл Эамон отправился в Редклифф. Прежде чем отправится вслед за ним, подготовьтесь хорошенечко, походите по магазинам, закончите не выполненные задания. Когда вы попадёте в Редклифф обратной дороги у вас не будет.

В Редклиффе вас встречают тучи Порождений тьмы – выносятся они, кроме самых сильных с одного удара. Особенно действующими будут массовые заклинания, которые при точном попадании могут вынести с десяток врагов. Добираемся до замка Редклиффа. Там вас встречают стражники, помогаем им в борьбе с наступающими врагами – заходим в Замок.


Разговариваем с Эрлом Эамоном и серым стражем Риорданом, обсуждаем планы и стратегию проведения последней битвы. Оказывается, основные силы Архидемона направляются не в Редклифф, а в Денерим, поэтому армии придётся возвращаться в столицу. После этого нужно будет поговорить с Риорданом, который будет ждать в комнате на втором этаже замка. По пути разговариваем с персонажами, идём к Риордану. Узнав от Риордана о том, что придётся сделать Серым стражам, чтобы убить Архидемона, идём в комнату с Морриган. Она ждёт вас, чтобы обсудить то, что ты услышал от Риордана и предложить вам кое-что, от чего будет зависеть ваша жизнь. Соглашаться на предложение Морриган или нет – ваше право.


После этого идём к Эамону, и Последняя битва начнётся!

После вступительного ролика и напутствия, попадаем в Денерим. Побегав немного со всей своей группой за порождениями тьмы, вырезаем всех, кого встретим.


Когда порождений не станет, разговариваем с Риорданом. Вас ждёт трогательный разговор со своими напарниками, после чего выбирайте, кого из них взять с собой на битву с Архидемоном, а кого оставить защищать ворота.

dragon age прохождение

В битву можно вызывать армии. Их состав будет зависить от тех решений, которые вы принимали по мере прохождения игры. В одной локации можно вызвать только одну армию, и она будет следовать за вами до конца. Или до тех пор, пока не убьют последнего война, тогда можно будет вызвать другую армию.

Но прежде чем сразиться с Архидемоном нужно будет убить двух генералов. Один будет в Эльфинаже, другой в Торговом Квартале. Отправившись в Эльфинаж и поговорив там с Шанни, идём дальше. Огр пытается пробить ворота. Используйте массовые заклинания на порождений тьмы, которые стоят за воротами, прежде чем Огр пробьёт ворота, не забывайте вызвать подкрепление – убиваем генерала. Генерал будет очень серьёзным противником, лучше используйте не него всевозможную магию и умения, чтобы затормозить его. Старайтесь убить его первым, разобраться с остальными противниками без генерала будет легко.

В Торговом квартале вас встретят Огры. Старайтесь вытягивать их по одному, драться со всеми будет непросто. После этого убивайте Генерала. Этот Генерал проще того, что был в Эльфинаже, только следите за его мощными заклинаниями, по возможности не давайте ему их сотворить.


Разобравшись со всеми генералами, будет показана сцена битвы Риордана с Архидемоном. Потом будете защищать главные ворота от нападения Порождений тьмы оставшимися напарниками, которых вы не взяли с собой.

Вам нужно идти в Форт Драккон. По пути сражаемся с Порождениями. Старайтесь держать своих напарников поблизости, если они разбегутся, то, скорее всего вы их скоро потеряете. Двигаем в Форт.


Во дворе Форта Драккон вам повстречаются драконы, держите их замороженными или парализованными. Не бегите в толпу, медленно деритесь с теми, кто уже на вас напал, убивая их, постепенно продвигайтесь вперёд. Внутри Форта вас встретит гора трупов, а когда подойдёте в центр зала, вас окружит большая группа Теней, в конце зала вас встретит Эмиссар-заклинатель. Проходим дальше, в коридоре вас окружат зомби, лучше немного отступить. Идём на второй этаж, проходим, убивая всех на своём пути. По пути вам встретиться сильный противник мастер-ассасин, лучше забиться куда-нибудь в угол, чтобы выносить противников по одному.

В конце не забудьте осмотреть сундуки вокруг. Да и можно поторговать у сына Бодана Феддика, бедным малый остался без отца. Приготовившить, идём на крышу Форта. Вас ждёт Архидемон.


Последний босс он трудный самый – битва будет тяжёлая и длинная. Не забудьте выбрать армию перед началом битвы. Для сражения с Архидемоном прекрасно подойдут Маги. Следите за здоровьем соратников, не забывайте про лечебные припарки. Можно снарядить своих подопечных луками, чтобы они стреляли в дракона с безопасного расстояния, однако от этого сражение будет длиннее. Когда дракон подлетит, снова отводите на расстояние. Кнопка паузы вам поможет вовремя продумывать тактику. Также не забывайте про баллисты – незаменимая вещь в битве, однако они быстро ломаются, могут ранить союзников, да и бьют не так уж далеко. Но зато каждое попадание неплохо отнимает здоровье у Архидемона.

Когда здоровья у дракона останется меньше половины, на вас со всех сторон полезут противники. Не привлекайте внимание всех монстров, встаньте где-нибудь в сторонке и время от времени лечите отряд. К вам на помощь придёт Эрл Эамон и Главный чародей Ирвинг.

Когда у Архидемона практически не останется здоровья, придёт время финального удара. Если вы согласились с предложением Морриган, то никем жертвовать не придётся. После небольшой сцены с драконом, можно поздравить себя – вы победили финального босса в игре.

После победы, вы оказываетесь в Денериме. Можете поговорить со своими напарниками, узнать их планы на будущее и т.д. Как будете готовы – выходите из замка. На улице вас ждёт толпа – хочет увидеть своего героя.

Вот и конец. В зависимости от решений, принятых вами за всю игру, вам покажут их последствия.

Обсудить на нашем форуме - .

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Основной сюжет
Природа зверя
Когда мы попадаем в лагерь долийцев, нас встретят не очень-то тепло. Оно и понятно, народ лесных эльфов терзает страшное проклятье. Говорим о деталях с хранителем Затрианом. Он нам расскажет историю о духе по имени Белый клык, с которого началось проклятье. Чтобы положить конец его действию необходимо отыскать этого духа в глубоких чащах леса Бресилиан и убить его. Только в этом случае долийцы помогут серым стражам в битве с порождениями тьмы.
Диспозиция ясна, берем у жителей лагеря второстепенные задания и отправляемся в лес. В первой локации помимо надоедливых оборотней во главе с Бегуном мы встретим древнего энта Мудрого дуба. Довольно забавный персонаж, говорит витиеватыми стихами. Он согласен помочь нам в поисках духа, но перед этим мы должны помочь ему. Какой-то ворюга украл у него... желудь. Соглашаемся поискать. Идем во вторую локацию. Там вы найдете чащу, путь в которую будет преграждать туман. Исследуем местность дальше. На одной из опушек вы встретите ненормального старика-отшельника. Поговорите с ним и удостоверьтесь в том, что именно он украл желудь у дуба. Ответив на парочку его вопросов и задав парочку своих в ответ, отшельник предложит вам поменяться чем-нибудь. Соглашайтесь и выменяйте для начала древний эльфийский шлем. Потом можете выменять еще и желудь (я менял на серебряные кольца). Однако если у вас нет больше предметов для обмена, то желудь можно и забрать. Выходите из разговора и лезете в пень. Отшельник будет возмущен вашим поступком, призовет трех демонов гнева и затеет с вами бой. После того, как разберетесь с ним, возвращайтесь на первую локацию к Мудрому дубу. Энт будет просто счастлив и в награду даст посох, который снимает чары тумана. Теперь вновь идем на вторую локацию и проходим в самое сердце леса. Там на нас вновь нападет Бегун, но и на этот раз он уйдет живым (его спасет сам белый клык). Оборотни отступят к древним руинам, мы последуем вслед за ними. На первом уровне будет забаррикадированная оборотнями дверь. Нам предстоит идти в длинный и опасный обход. Путь наш будет лежать через древние тоннели, кишащие нежитью и духами. В самых недрах этих залов нам повстречается первый дракон. Не очень большой, но вполне может нас убить. Тактика одна: паралич и заморозка вам в помощь. Порешив переросшую ящерицу и прибрав к рукам ее сокровища, идем в открывшийся проход на второй уровень руин (логово оборотней). В начале будет весьма серьезное сражение. Оборотней вылезет где-то с десяток, поэтому драться лучше в узком проходе. Разобравшись с чудищами, идем дальше. И вот, наконец, к нам выйдет их парламентер и проводит к хозяйке леса. Она нам расскажет несколько видоизмененную историю, по сравнению с той, что мы слышали от Затриана. Оказывается, Белого клыка призвали не враги, а сам Затриан, чтобы как раз таки избавиться от врагов. Только он не учел, что потомки старых врагов теперь стали оборотнями, которые из банальной мести обращают долийцев в себе подобных монстров, а некоторых и просто жрут. Теперь выбор за вами, можете возомнить себя героем и попытаться перебить еще десяток оборотней вместе с Бегуном, саму хозяйку леса и четырех сильных энтов (вряд ли у вас это получится по-честному). Гораздо разумнее согласится привести в руины Затриана и уговорить его снять проклятье. Хозяйка леса откроет вам быстрый путь наверх. Затриан уже будет нас ждать. Если убеждение раскачено до второго уровня, то он согласится пойти в руины и поговорить с духом. Тут три варианта развития событий.
1. Вы поддерживаете Бегуна и убиваете Затриана.
2. Вы поддерживаете Затриана и убиваете всех оборотней и самого духа.
3. Вы до последнего остаетесь в стороне, в итоге начнется серьезная битва "каждый сам за себя", в ходе которой лучше лупить Затриана, т.к. в этом случае он на последнем издыхании прекратит драку и согласится снять проклятье. Теперь все оборотни станут людьми, которых вы отпустите куда глаза глядят, а эльфы поддержат вас в генеральном сражении с порождениями тьмы.
Эльфы так же поддержат вас, если вы разыграете финал по второму варианту, но это уж как-то чересчур кровавый метод, к тому же чертовски сложный.
А вот если вы выберите первый вариант прохождения, то эльфы будут уничтожены, а сражаться с порождениями тьмы будут оборотни. Так или иначе, союзников вы получите.

Второстепенные квесты
Раненый в лесу
В первой локации леса вы наткнетесь на раненого охотника Дейгана. Приведите его в чувство и расспросите о том, что случилось. Затем он потеряет сознание еще раз (можете обобрать его). Отнесите его в лагерь долийцев. Квест на этом завершится. Спустя некоторое время поговорите с ним. Если вы все же обобрали охотника, то он попросит вас вернуть ему статуэтку, а так же отблагодарит вас за спасение.

Редкая железная кора
Мастер Вараторн попросит вас найти в лесу железное дерево и снять с него кору. В награду за это он сделает вам либо доспехи, либо лук (на выбор). Найти дерево можно в западной части первой локации леса Бресилиан.
Примечание: если навык убеждения 3, то можно уговорить Вараторна сделать вам и лук и броню. Если же ничего не просить за принесенную кору, то Вараторн подарит вам свой амулет.

Эльфийский ритуал
Исследуя руины в глубине леса вы найдете древнюю глиняную табличку. На которой будут нарисованы этапы совершения одного ритуала. Как только отыщите комнату с озером и запертой дверью посередине, сразу же принимайтесь за дело:
1. Подойдите к озеру и возьмите кувшин с его дна.
2. Зачерпните кувшином воды из озера.
3. Поставьте наполненный кувшин на алтарь.
4. Склонитесь перед алтарем и помолитесь
5. Возьмите кувшин с алтаря и отпейте немного воды.
6. Вылейте оставшуюся воду в озеро.
После этих действий запертая дверь откроется. В громадном зале вам предстоит сразиться с древним духом. Это сильный противник, но и награда за победу над ним весьма достойная - доспехи Джаггернаута.

Во власти проклятья
Попав во вторую локацию леса Бресилиан, вам повстречается женщина-оборотень Даниэлла. Она расскажет вам немного о проклятье, терзающем многих обетателей леса и о своих невыносимых муках. Так же она попросит вас убить ее и передать ее мужу Атрасу (в лагере долийцев), что она любит его. Получаем от нее шарф и избавляем от страданий. После в лагере рассказываем обо всем Атрасу, отдаем шарф и получаем в награду амулет.

Горе Каммена
В лагере долийцев вы встретите охотника Каммена. Поговорите с ним, он будет явно чем-то озабочен, но не захочет рассказывать все первому встречному. Если навык убеждения изучен до 2 уровня, то убеждаем его поведать нам о своей проблеме. Окажется, что он влюблен в эльфийку Гейну. И хотя чувства взаимны, они не могут пожениться, пока Каммен не проявит себя, добыв на охоте шкуру волка. Дело усложняется тем, что из-за нападений оборотней охотникам запрещено ходить в лес. Есть несколько вариантов выполнения этого квеста:
1. Согласиться помочь Каммену добыть шкуру. Идем в первую локацию Бресилианского леса, убиваем волка, сдираем с него шкуру и приносим охотнику.
2. Поговорить с Гейной и убедить ее выйти замуж за Камена без всяких шкур.
Примечание: этот квест можно выполнить только до того, как вы уладите конфликт с оборотнями по основному сюжету.

Галла Элоры
Эльфийка Элора расскажет вам о том, что одна галла серьезно заболела, но что да как она понять не может. Если у вас или у одного из ваших спутников навык выживания выучен до второго уровня, то соглашаемся помочь Элоре. Осматриваем галлу, после чего сообщаем о том, что на самом деле больным является другое животное. Квест завершен.

Сокровище мага
В лесу, как на первой так и на второй локациях вы встретите древние надгробия, на которых написаны руны. если их потревожить, то появится древний мертвец с кучей преспешников. Это очень и очень сильный противник, советую сражаться с ним, когда у Морриган уже будет изучен навык "конус холода" и броня на ГГ и других воинах будет потяжелее. Избавившись от мертвецов, обыщите босса. С каждого из них вы заберете остальные части комплекта Джаггернаута (перчатки, шлем и сапоги).
Примечание: первым нужно активировать северное надгробие во второй локации, до этого момента потревожить руны на остальных надгробиях будет нельзя.

Воин-чародей
В руинах в одном из закоулков вы найдете небольшую сферу, с заключенным в нее духом. Поговорите с ним и помогите освободиться, переложив его на стоящий рядом алтарь. После этого дух наградит вас возможностью изучить способность "боевой маг".

Итак, пришло время позвать эльфов в наше войско. Прохождение dragon age начало предусматривает широчайший спектр союзников. Для этого отправляйтесь на карту мира и идите в окраину леса Бресилиан. Как только вы придете на эту локацию, с вами сразу же заговорит эльфийка. Она скажет, что дальше дороги нет, так как эта принадлежит долийским эльфам. Скажите, что вы как раз и ищите долийцев, а потом убедите ее в том, что расскажете цель своего визита только их старейшине. Вас проведут к главе клана, который спросит, какие же дела у вас к вождю. Скажите, что вы - серый страж, и он отправит сопровождающую вас эльфийку восвояси. Тогда вы и сможете спокойно поговорить. Вежливо представьтесь ему, не стоит с ними ссориться. Эльф - довольно мудрый, он многое и сам уже знает. В прохождение dragon age начало встречается много мудрых персонажей. Хотя в великом знании великие печали. Но не знает, в состоянии ли они помочь нам сейчас. Он покажет вам тела эльфов, покалеченных оборотнями, и скажет, что сейчас они не могут выполнить слово. Предложите ему свою помощь. Он скажет, что где-то в лесу обитает огромный волк, в котором зародилось проклятие. Если его убить и принести вождю его сердце - он сможет уничтожить проклятие. И еще он расскажет, что неделю назад они посылали отряд охотников, но охотники не вернулись. Значит, придется нам браться за это дело. Не проблема, правда? Соглашайтесь на то, что вы убьете Бешеного Клыка - того самого огромного волка - и собирайтесь в путь.

Но как всегда не спешите хвататься за выполнение основного квеста. Если вы читали предыдущее прохождение dragon age origins, то должны это помнить. Начните с осмотра местности. Тут у местного продавца есть шикарный лук и пара отличных книг. Так же тут бесконечный Эльфийский корень, что навсегда убирает потребность покупать целебные припарки. Например, у меня, после посещения эльфийского торговца, оказалось по 90 припарок каждого вида. Просто на всякий случай. Когда набегаетесь - собирайте все квесты по локации. Один из них я тут же сдал - отдал шкуру волка, которая у меня чисто случайно завалялась. А второй квест можно вообще выполнить, не отходя от кассы. Но для него вам понадобится развитый навык выживания. Когда закончите бегать по лагерю - пора продвигаться по заданиям. Для этого выходите через второй выход на карте и попадете в Западный Бресилиан. Отлично, прохождение dragon age origins идет своим чередом. Сначала продвигайтесь по западной тропинке на север до упора, там убьете большого медведя, который помечен сложным противником, но таковым не является. Ладно, не суть важно, двигайтесь, планомерно разведывая всю территорию. Н островке, к которому ведут три мостика, вы встретите трех оборотней, старший из которых начнет диалог. Островок этот расположен в северо-западном углу карты. Говорите с ним, и узнаете, что оборотни - не совсем звери. Расспросите его подробно обо всем, о чем только можно. Я сказал, что не хочу с ними драться, но не могу отступить, и они ушли, испугавшись. Искренне им аплодирую, они приняли правильное решение. Что ж, продвигаемся дальше. Через локацию протекает две реки. Та, что восточнее - сейчас нам нужна. В северной ее части лежит упавшее дерево, с которого снимается железная кора, нужная нам по одному из побочных квестов. Забирайте ее и двигайтесь дальше. Так же в юго-восточной части вам доступна местность "опушка великого дуба". Приходите туда и поговорите с Великим дубом. Он захочет попросить вас о милости. Соглашайтесь, естественно. Он скажет, что недавно вор похитил его желудь. И нам предстоит отыскать его. Естественно, мы же защитники белочек и гроза кроликов-берсерков. Шутка. Попросите его показать путь к Бешеному Клыку, и он скажет, что туда сами деревья охраняют путь. Вот такой вот поворот в прохождение dragon age. А Великий дуб даст нам кусок себя, который поможет туда пройти. Естественно, надо соглашаться! Ну вот, если вы уже обследовали всю карту - можно двигаться в "Южный вход в восточную часть леса". Еще нужно сказать, что в южной части этой карты разбит лагерь, который является всего лишь иллюзией. Там надо будет убить призрака, который таким образом добывает себе пропитание. Ну да не важно, для меня это вообще никакого труда не составило.

И вот мы в восточной части леса. Зашли мы туда с южного входа. Двигайтесь прямо до начала развилок. Если вы все делали правильно, то на севере у вас будет пометка на карте, вот к ней и направляемся. Там надо будет перебить немного оборотней и подойти к некоей Даниэле, которая находится в форме оборотня. Не убивайте ее, выслушайте и посочувствуйте ей. Поговорите с ней, это полезно. Она окажется бывшей эльфийкой, и она же обмолвится, что Бешеный Клык - не то, что ты думаешь. Хм, интересно. Она же попросит передать мужу, Атрасу, то, что она попросит. Она не хочет причинять боль своему мужу и потому хочет умереть. Я даровал ей быструю смерть. Иногда прохождение dragon age заставляет быть милосердным. Перед смертью она благословила меня. Как трогательно. Теперь предлагаю пройти в следующий проход на север. По порядку, чего выдумывать? Там вы найдете двух огров, которые убиваются очень быстро, и надгробие с защитными рунами. Если потревожить руны - получить немного опыта за упавших как снег на голову мертвецов. И один босс, который убивается в принципе без всяких проблем. Из этого босса впадут сапоги, которые положат начало одному заданию - собрать комплект доспехов, спрятанный тут магом. Хорошо, попробуем собрать. И, естественно, прохождение dragon age предусматривает возможность собрать этот комплект, хоть он мне и не пригодился ни в коей мере. Продвигайтесь дальше по проходу на севере, пока не дойдете до жилища отшельника. Не стоит шарить по его пещере, а то придется с ним драться. А с него не падает ничего примечательного. Да и опыта - копейки. Именно он украл желудь, который нужен Великому дубу. Правда отшельник немного не в себе. Поговорите с ним, поупражняйтесь в уме и сообразительности и выменяйте у него желудь. Так же у него есть шлем и книга, которые я бы тоже выменял. Шлем я выменял на книгу по истории Эльфов. Нуда это не имеет значения - желудь у вас, можно двигаться дальше. Когда дойдете в центральную часть области - возвращайтесь в предыдущую локацию к Великому дубу. Он подарит вам ветку, с помощью которой вы, якобы, легко пройдете лес. Ну и отлично. Тут же, над деревом, есть очередная могила, которую можно потревожить и взять шлем из того же комплекта. Возвращайтесь обратно в восточную часть леса.

Помните, у нас остался не разведанным один проход на юг? Вот туда и идите. Когда придете к туману - он развеется, так как ветка Великого Дуба у вас. Отлично, проходите дальше. Тут вы снова встретите вашего старого знакомого. Они постоянно называют Долийцев предателями. И говорят, что они это заслужили. Ну да не важно. Придется убивать Бегуна и его спутников. Когда вы почти убьете его - появится странный белый волк, который собьет вас с ног, и они все убегут. Хм, интересно. Проходите дальше, там будет еще одно надгробие, в котором лежит третья часть доспехов по квесту. Проходите дальше по тропинке и увидите оборотней, которые убегут защищать хозяйку. Хм, почему они не атакуют? Ну да ладно, двигаемся дальше. Переходим на следующую локацию "Верхний уровень руин". Очередные подземелья, которые нам надо исследовать. Сначала проходите вперед до первого зала. Там будет три прохода. Сначала - на юг. Там потайная дверь. Заходите, забирайте трофеи и двигайтесь на запад. Да, в прохождение игры dragon age целая куча трофеев. Первая развилка - идите прямо, так как на север и юг - тупики. Дальше - будет коридор с паутиной. Осторожно, пауков тут много, но убиваются они просто. Сначала проходите четко на запад, где стоит обыскать трупы. После этого - идите на север, в еще одну комнату и обыскивайте там всё. Потом - на юг. Осторожно, вас впереди ждет кто-то большой:. А ждет нас еще один дракончик. Интересно, сколько еще нам их убивать? У меня он даже не потребовал ни одного исцеления. В общем, очень легкий противник, не то, что высший дракон. Но у него тоже есть сокровища, которые вы и забирайте их и проходите дальше, на следующую зону - "нижний уровень".
Отлично, теперь мы находимся на нижнем уровне эльфийских руин. Но это далеко не последнее подземелье в прохождение игры dragon age. На первом Т-образном перекрестке сворачивайте на восток, так как на юге - тупик. Тут ходит мальчик-привидение. Он ищет свою маму. Во так вот он и ищет ее. Он убежит, а на вас нападут орды скелетов. Хотя эти орды убиваются за пару секунд. Сходите в южную комнату к саркофагу и получите еще одно задание. Отлично, нам это только на руку. После этого - в комнату на севере, за трофеями. Забрали? Теперь возвращайтесь в зал и идите на восток. Дойдите до перекрестка - и идите на юг. На север вам пока рано. Так вы дойдете до следующего перекрестка. Хорошо, отправляйтесь на запад. Там вы найдете амулет, в котором заключен дух. Поговорите с ним и он научит вашего мага пути чародея-воина. Отлично, теперь берите камень и кладите его на алтарь. Я даровал ему забвение. После этого отправляйтесь дальше на юг до следующего перекрестка. Сначала - за восток, в комнату. Оттуда - на запад, в большой зал. Осторожно, тут ловушки! Так вот, когда вы перебьете всех скелетов - обыщите трупы и на трупе искателя приключений найдете журнал, который даст новое задание в Денериме. Но это - потом. Двигайтесь дальше на запад до большого зала со статуей. В конце зала вас ждет довольно противный босс, которого лучше всего убивать дистанционным оружием. После его смерти - отправляйтесь на юг, в продолговатую комнату. Очистите ее и идите на север. Там будет проход в логово оборотней. Сохраняйтесь и заходите туда. Вернее, ныряйте в бассейн.

Там вам впервые встретятся теневые волки. М-да, чего еще нам ждать от прохождение игры dragon age? Проходите до первого зала. Там есть ответвления на восток и на запад, но там тупики, только что-то не очень полезное валяется. Проходите на юг, до следующего большого зала, перед которым произойдет автосохранение. Заходите в него. Вас там ждет оборотень, который предложит переговоры (по-моему, разговаривающие волки - это нонсенс). Но я решил согласиться. Чисто посмотреть, что там будет. Опасаться их не вижу смысла, я был достаточно силен. Итак, нас ведут к хозяйке. Попутно оборотни рычат на нас, хотя, возможно, это их естественная реакция на человека. И тут появится хозяйка. Я думал, что это будет очередная волчица, а это - женщина. Правда, оплетенная ветками. Ну да это мелочи. Поговорите с ней, она - довольно грамотный собеседник. Она же нам расскажет, что Затриан, вождь эльфов, рассказал нам далеко не все. Что ж, давайте послушаем, что же нам не рассказали. Оказывается. Сам Затриан сотворил проклятие, которое терзает всех сейчас. Затриан в молодости имел сына и дочку, которых схватили люди. Сына они запытали, а дочку изнасиловали и выбросили. Эльфы нашли дочку, но она узнала, что забеременела. Тогда она покончила жизнь самоубийством. Затриан призвал страшного духа, которого поместил в тело огромного волка. Так и появился Бешеный Клык. Под воздействием его крови и появились оборотни. Но хозяйка, с которой вы беседуете, встретила Бегуна и усмирила его ярость. Так появились "добрые" оборотни. Нас просят пойти к Затриану и привести его сюда, чтобы он снял проклятие. Я согласился привести его. Теперь выходите наверх через и отправляйтесь к Затриану. Он нас ждет перед выходом, на площадке, что весьма странно. Неужели прохождение игры dragon age подсовывает нам очередной сюрприз? Оказывается, что Затриан воспользовался тем, что мы расчистили путь через лес и пришел по нашим следам. Он спросит, добыли ли мы сердце Бешеного клыка, а так как у нас его нет, то не будем ему и врать. Говорите ему требование женщины. Она и является Бешеным Клыком, на самом деле. Не стоит ему грубить, побеседуйте с ним вежливо. Но Затриан настаивает на убийстве всех оборотней. Хм, я попробовал его убедить в том, что оборотни обрели разум. Это не совсем получилось, но я убедил его отправиться к духу. Итак, снова загрузка новой локации. И вот вы входите к духу леса. Но Затриан... он ведет себя так снисходительно. Я не вижу в нем черты, которая позволила бы мне быть за него. Он безумен на почве мести. Я не знаю, кого надо убивать. Пока я теряюсь. Давайте послушаем что нам расскажут. А расскажут нам, что Затриан использовал свою кровь для сотворения проклятия. И теперь с исчезновением заклятия он может умереть. Кого выберете вы? Я решил, что Затриан обязан снять проклятие. И теперь придется драться с ним. Ну да ничего, отправляйте всех на его убийство, и когда у него останется совсем мало - он сдастся. Да, много в прохождение игры dragon age origins противников сдается перед смертью. Перед смертью Затриан готов умереть сам и снять проклятие с оборотней. Что ж, да будет так. Тем более и дух тоже умирает, как создание Затриана. Поговорите с новыми людьми, бывшими оборотнями. И они убегут. Больше вам делать нечего. Не останется даже трофеев. Хотя у меня сейчас все экипированы очень хорошо.

Еще необходимо сказать, что на нижнем уровне руин есть одна загадка. Проходите в северо-восточную часть карты и набирайте в кувшин воду из фонтана. Потом подходите к алтарю. Надо выбирать следующие диалоги: 2, 4, 2, 1, 3, 6. Потом отходите от алтаря и выплескивайте воду в пруд. После этого кувшин разобьется и путь дальше будет свободен. Проходите вперед и подходите к открытому саркофагу на возвышении. Там будет стоять призрак эльфийки, которая кричит и кого-то ищет. При любом варианте диалога с призраком результат будет один - она и еще пара ее собратьев нападут. Убивать их совсем не трудно, так что вы справитесь. А вот в саркофаге лежит то, что нам нужно для завершения квеста - четвертая часть доспехов, которые заколдованы на иммунитет к магии. Вот теперь тут всё, пора выходить к эльфам. Выходите наружу и - снова в лес Бресилиан. Как только вы туда попадете - сразу же начнется диалог с помощницей Затриана. Я сказал, что перед смертью он показал себя настоящим героем, пусть порадуются за него. И она же, как новый хранитель, согласится выполнить все обязательства по договору с серыми стражами. Ну что ж, тем лучше для нас.

Теперь стоит сдать те квесты, которые вы выполнили. Вы же не откладывали прохождение игры dragon age origins и ее побочных квестов в сторону? Например оружейнику можно отдать железную кору, которую мы нашли. Можно попросить сделать из нее лук, а можно - нагрудник. Что вам нужнее? Мне вот совсем ничего не было надо. Тем более, что и лук и нагрудник - довольно посредственные. В этом случае он изготовит посох и подарит его нам. Хотя он мне тоже абсолютно не пригодился. Тут же отдайте шарф, который, как вы помните, мы забирали у оборотня-девушки. Он подарит вам простенький амулет, который у меня вызвал желание подать ему копеечку. Ну да ладно, квест сдан, двигаемся дальше.
После этого всего я отправился в Денерим - закупиться необходимым, да и просто побродить по цивилизации. И у меня было видение архидемона. А после этого - на меня напали порождения тьмы. Прямо в моем лагере, представляете?! А Алистер после этого высказался в том духе, что мы чувствуем порождений Тьмы, а они чувствуют нас. Прохождение игры dragon age origins, а, вернее, сбор эльфов в качестве союзников, завершено. Поздравляю вас.

Наш герой предъявил древний договор королю гномов (которого пришлось прежде найти и посадить на трон), избавил от проклятия замок Редклифф, посетил затерянный в дальних горах храм и вернулся оттуда с частицей священного праха. Но собирать совет пока преждевременно: еще нет подтверждения договора от бресилианских эльфов.

Человек человеку эльф

Готов свершить я что к лицу мужчине,

Но потерять обличье человека

У. Шекспир, «Макбет»

В отмеченном на карте месте мы нашли патруль долийских эльфов, которые после недолгих препирательств проводили нас в Бресилианский лес.

Если вам рассказывали, что эльфы живут в стране невообразимых красот и чудес, знайте: это беспардонное вранье. Деревня свободных эльфов, конечно, посимпатичнее гетто-эльфинажа, но что-то общее точно есть. Среди древних колонн и статуй — унылые прохудившиеся палатки, которых постыдились бы дикие кунари. При необходимости их за полчаса можно превратить в телеги и перевезти на новое место. Из палок и шкур собраны кривоватые столы — на них лежат раненые и больные. Много раненых и больных.

Без лишних разговоров я предъявил бумаги Затриану , старейшине. Затриан прищурился: помощи хотите? От нас? Да вы посмотрите вокруг. У нас тут в лесу поселилось проклятие, оборотни нападают на эльфов днем и ночью, какую армию мы вам можем прислать? Вот если бы кое-кто (не будем называть имен, хотя это серый страж) нашел главного вервольфа, Бешеного клыка , и принес Затриану его сердце, тогда, возможно...

Что ж, никто ведь не ждал, что они согласятся сразу?

По старой доброй привычке, прежде чем идти в лес, я опросил местных жителей — никому ничего не надо от серого стража? Кому кого отыскать в чаще, отомстить за гибель, принести от мертвого генлока уши? Как ни странно, заказчиков было мало. Некто Атрас просил найти в лесу его жену Даниэлу. Девушка с галлой (это такой полуолень-полукозел, на которых ездят эльфы) искала лекарство — но лесного умения на это у меня не хватило. Молодой охотник никак не мог жениться на своей избраннице, потому как не прошел испытание, — можно было найти ему шкуру в лесу, но проще оказалось уговорить девицу махнуть на испытание рукой.

На заметку: как водится, для улаживания местных дел лучше не брать в команду Морриган. Ее не порадует возня с юными влюбленными. Зато, правда, при ней можно соврать девушке с галлой, будто зверюшка больна неизлечимо, и получить в награду рога... Но оно вам надо?

Местный торговец Вараторн оказался, во-первых, обладателем самой ценной вещи в Ферелдене — рюкзака, а во-вторых, заказал нам добыть железной коры для изготовления доспехов.

Битва за желудь

Деревушко, вылавливай!

Западный Бресилиан.

В Бресилианском лесу, как и следовало ожидать, много волков (обычных и оборотней), есть медведи, а также невиданная до сих пор тварь — сильван. Этот древочеловек успешно прикидывается растением, пока к нему не подойдешь в упор, и умело опутывает корнями. Но, как часто бывает с древолюдьми, горит как солома.

Оборотни выслали нам комитет по встрече во главе с господином Бегуном. Этот нервный вервольф поведал нам, что в гробу видал гуманоидов вообще и нас в частности, так что шли бы мы обратно к эльфам и отказывались от задания, не то он нас непременно там увидит. После недолгого разговора Бегун оправдал свое имя и скрылся, а его приятели честно полегли от наших мечей и чар.

Западный Бресилиан разделен реками на три части — западную, выходящую к лагерю (1) , центральную и восточную; и на юге восточной полосы (2) мы нашли удивительное говорящее дерево. Этот дуб, вместо того чтобы последовать примеру своих агрессивных собратьев, вступил с нами в беседу; однако таинственные законы ботаники запрещают ему изъясняться прозой. (Уж не живет ли тут поблизости недоброй памяти эльф Файдаэн, победитель вампира Николаса? Впрочем, как ни посредственны стихи Дуба, с нервно-паралитическими виршами Файдаэна им не сравниться.)

Деревцо сообщило, что мы, конечно, можем гулять по Бресилиану и заготавливать древесину, однако туда, куда нам надо, нас не пропустит волшебный барьер. А вот он, Дуб, может пропустить. Если мы вернем ему желудь, украденный каким-то полоумным из восточного Бресилиана.

Как выскочу, как выпрыгну!

«Что за тварь, добра иль зла, к дубу древнему пришла?»

На заметку: через северную часть восточной реки перекинуто бревно (3) , с которого можно набрать железной коры для Вараторна. Примерно посередине между бревном и Дубом есть саркофаг (4) (около него на вас нападут два огра): если его потревожить и победить вырвавшуюся оттуда нежить, можно получить часть комплекта брони джаггернаута, которая практически не уступает доспехам легиона из гномовника (остальную броню найдете в восточной части леса). Наконец, на юге центральной лесополосы (5) можно спасти раненого эльфа.

После этого мы направились в восточную часть леса; туда ведут две дороги (6, 7) .

Восточный Бресилиан по форме напоминает морскую звезду с извивающимися щупальцами. В центре его кольцеобразная полянка, от которой отходит пять лучей-тропинок. Две западные идут из западного Бресилиана; на северо-западной я отыскал бедняжку Даниэлу . Увы, ее уже покусал оборотень, и она попросила передать мужу, что она погибла и что любила его до последних дней. И попросила сделать первое утверждение правдой...

На заметку: к сожалению, спасти Даниэлу нельзя. Если отказаться ее убивать, она сама нападет и заставит сделать это.

Северная дорога была густо заселена ограми и их прихвостнями, а охраняли они очередную могильную плиту с частью доспехов джаггернаута. На восточной же обнаружился похититель желудя.

Старец, разбивший тут свое логово, на первый взгляд казался еще более полоумным, чем дуб; он задавал бессмысленные вопросы, хихикал, а когда я помянул Дуб — спросил, не будет ли кто столь любезен разобрать проклятое дерево на дрова. Однако когда я запустил руку в пень на его поляне и нашел там желудь, старец вдруг пришел в себя... и начал призывать себе на помощь демонов. Так что угрызения совести за его гибель меня впоследствии не мучили.

На заметку: можно и договориться с отшельником. Либо и в самом деле уничтожить Дуб, либо предложить ему что-нибудь взамен желудя. Сгодится амулет из рогов убитой галлы или шарф Даниэлы. Если убивать Дуб, то через барьер вы пройдете под маской оборотней.

Вернувшись к Дубу, я получил от него посох для прохождения сквозь барьер. Впрочем, к этому полезность посоха не сводилась — он оказался вполне достойным оружием для мага.

Звериная сущность

За барьером нас снова поприветствовал Бегун — и снова после короткой взбучки перешел к плану «Б». Недлинная тропа вывела нас в руины.

Верхний уровень руин представлял собой простенькое подземелье, которое надлежало пройти насквозь по прямой с востока на запад, после чего коридор сворачивает под прямым углом к югу. Все ответвления битком набиты ядовитыми пауками и скелетами; ни те, ни другие особой угрозы не представляли.

А вот в южном конце этажа поселился, ни много ни мало, дракон — не из самых сильных, но вполне приличный. И, я бы сказал, небедный... Склады господина дракона обнаружились у самой двери вниз.

Нижний уровень руин.

Воздушная тревога!

На заметку: осторожно, логово дракона заминировано! А на снятие ловушек времени не будет. Хороший метод — послать туда скелета, если кто-нибудь из магов такое умеет.


Нижний этаж был тоже засижен скелетами и пауками. Вскоре после входа (0) , в месте, где коридор сворачивает влево, пауки устроили организованную засаду.

Чуть дальше (1) мы повстречали призрак ребенка; а рядом с ним на табличке прочитали описание ритуала. К чему вел ритуал, было пока не очень понятно; впрочем, на всякий случай мы отыскали описанный в ритуале источник (2) и проделали с ним все, чего требовала табличка (наполнить кувшин водой, отойти от источника, посмотреть на стоящий рядом алтарь, поставить на алтарь кувшин, помолиться, осмотреть кувшин, глотнуть воды, взять кувшин, отойти от алтаря, осмотреть источник, вылить в источник воду из кувшина).

Ритуал всего-навсего открыл путь к саркофагу (3) , где после боя с привидениями мы завершили сбор комплекта брони джаггернаута.

Но более важная находка ожидала нас в боковом закутке (4) , причем ее было легче легкого проглядеть. В драгоценном камне на полу была скрыта душа воина-чародея, с которой удалось поговорить; она попросила уничтожить камень, но дала в обмен специализацию боевого мага.

Непростое сражение ожидало нас в южном коридоре (5) : он весь утыкан ловушками, так что самым простым ходом было отправить вперед разведскелета, чтобы не заниматься саперным делом под стрелами. Но наконец мы добрались по костям до... большой лужи на полу (6) , погрузившись в которую попали в самое логово оборотней.


«Приветствую тебя, смертный.
Я — Хозяйка леса».

И вот — третья встреча с Бегуном. На этот раз он хотел поговорить — видимо, попытки остановить нас силой внушили ему здравый взгляд на собственные возможности. Я согласился, и нас препроводили к Хозяйке леса .

Хозяйка рассказала нам простую и жуткую историю о том, откуда взялся Бешеный клык. О том, как люди нападали на долийских эльфов... и о том, что предпринял старейшина Затриан для защиты своего народа.

По чести говоря, я об этом уже начал догадываться. Но все же пригласил Затриана на очную ставку: он прогуливался поблизости, не в силах дождаться своего часа. Затриан, в свою очередь, постарался «открыть мне глаза»: «Ты ведь уже понял, кто такая Хозяйка леса?»

Увы, снять проклятие старый негодяй отказался. Но у меня нашлись для него веские доводы. К сожалению, не словесные...

Первым своим заклинанием Затриан парализовал Хозяйку леса и оборотней (под удар могли бы попасть и мы, но мы сразу ринулись к нему), а затем призвал на помощь союзников. Однако мы не стали блокировать его приятелей Алистером, как делается обычно, а направили храмовника к оборотням — чтобы он развеял магию и освободил их. В таком соотношении сил дело пошло куда веселее.

По завершении этой печальной истории бывшие оборотни побрели по своим делам, а новая предводительница долийцев поклялась прислать своих лучников на войну с архидемоном.

Это важно: если принять сторону Затриана и убить Хозяйку леса, эльфы все равно пополнят ряды вашей армии. Но есть и другой путь, для обладателей высшего красноречия: «У меня другой план. Убить Затриана и всех эльфов!» После чего вы осуществите в деревне долийцев резню, а в качестве армии получите вместо эльфийских стрелков смертельно опасных, но уязвимых вервольфов.

Страшноватый суд

Пусть на помост высокий

Положат трупы на виду у всех;

И я скажу незнающему свету,

Как все произошло; то будет повесть

Бесчеловечных и кровавых дел,

Случайных кар, негаданных убийств,

Смертей, в нужде подстроенных лукавством,

И, наконец, коварных козней, павших

На головы зачинщиков. Все это

Я изложу вам.

Фортинбрас:

Поспешим услышать

И созовем знатнейших на собранье.

У. Шекспир, «Гамлет»

Эрл Эамон.

И вот все договоры предъявлены и подтверждены, армии готовы выступать, а эрл Эамон — созывать Собрание земель . Как только мы прибыли к нему в Редклифф, он отправил тейрнам воззвание, и мы все вместе переехали в его дворец в Денериме.

Там нас ожидал сюрприз. Я только успел заглянуть в отведенные мне покои и вернуться к Эамону, а у него оказалась гостья — служанка королевы Аноры . Оказывается, королева в заточении у коменданта Денерима — лорда Хоу .

На заметку: если ваш герой начинал как Human Noble, этот день должен ему запомниться надолго... Наконец пришла пора за все расквитаться!

Краденая королева

По дороге к лорду Хоу нас поджидала встреча со старыми друзьями. Но не моими, а Зеврана: один из антиванских воронов, Тальесин, принес Зеврану весть о том, что вороны к нему не в претензии, — и любезное предложение вернуться к своим. Или упокоиться прямо сейчас. Вероятно, если бы Зевран был со мной не в ладу, он бы присоединился к Тальесину — а так мы совместно перебили воронов, и после кратких уговоров Зевран остался в моем отряде.

Замок лорда Хоу.

У служанки был план, как проникнуть в поместье: зайти с черного хода, переодеться стражниками и избежать лишнего кровопролития. Правда, охрана у черного хода знает всех бойцов Хоу в лицо, так что мы спрятались сзади на огороде, пока эльфийка отвлекла стражников, и вошли без помех в замок (1) .

Внутри главным делом было нигде не задерживаться и не попадаться на глаза офицерам (2) . Простые солдаты принимали нас за новобранцев и игнорировали.

До комнаты, где заперта королева (3) , мы дошли без приключений, но дверь преградил магический барьер. Анора сказала, что нужно отыскать боевого мага Хоу, с его гибелью спадет защита.

Мы прошли через спальню лорда (4) , где отыскалась любопытная книга и много важных документов, и перед спуском в подземелье нашли пленника, которого Хоу предпочитал держать прямо рядом со спальней. Это был некто Риордан — наш коллега, серый страж. Теперь нас трое...

подземелье лорда Хоу.

Это важно: не пропустите сокровищницу (6) . Если с вами нет очень опытного взломщика, вернитесь сюда с ключами Хоу. Этот господин живет крайне небедно.

Освободив Риордана (правды ради, он и без нас неплохо справился), мы спустились по лесенке вниз, в подземелье (1) — Хоу предпочитал проводить время именно там, как и его маг. У нас было много дел к обоим...

Стражники и боевые псы Хоу выскакивали нам навстречу из каждой комнаты, но настоящие сложности начались только в южной части подземелья (2) — коридор там был оснащен могучей огнеметной ловушкой, а рядом (3) , помимо стражи, обнаружился тот самый маг. Правда, если идти очень аккуратно по южной стеночке, можно не потревожить ловушку, но на практике это очень сложно.

Напротив (4) Хоу организовал комнату пыток. С дыбы мы сняли не кого-нибудь, а Осуина, сына банна Сигарда, влиятельного лорда; мы как-то встречали его отца в «Покусанном дворянине». Непохоже, чтобы Сигард теперь отдал свой голос Логайну...

Кое-кто из команды предлагал возвращаться — мага мы уже нашли, но как-то, знаете ли, неаккуратно оставлять дело незавершенным. К Хоу у меня накопилось множество вопросов, и хотелось задать их лично.

Поблизости (5) мы отыскали и смотрителя этого заведения — тюремщика, с которого посмертно сняли ключи и освободили клиентов еще двух камер (6) . И наконец добрались до самого Хоу (7) .

Рабочее место лорда Хоу.

Как ни странно, Хоу и впрямь убежден в своей правоте...

Эрл Хоу оказался полон скрытых талантов: мало того что мастер пыток и заговоров, так еще и опытный убийца, на зависть антиванским воронам. При этом на диво хорошо защищен для разбойника... Стража его долго не протянула, но с ним самим хватило хлопот. Ключи лорда мы опять-таки сняли с него уже посмертно.

Наконец, в дальнем закутке подземелья (8) обнаружилось еще два гостя лорда: банн Воган , тот, что спровоцировал эльфийское восстание (в кои-то веки и Хоу заточил в тюрягу того, кого следует). А рядом с ним — замученный храмовник Ирминрик , которого искала его сестра; как только я оказался снаружи, не преминул зайти в таверну и рассказать сестре обо всем.

Вот теперь можно было выйти, заглянуть в сокровищницу и освобождать Анору. Увы, в соседнем зале (по дороге к выходу) нас уже ждали: преданный офицер Логайна, госпожа Кэтриен (переводчик временами, забывшись, называет ее Коутрен). И дюжина ее бойцов.

На заметку: здесь возможны три варианта — атаковать Кэтриен, сдаться (чтобы Анора спаслась) и попытаться объясниться. Последнее не пройдет. Победить всю команду очень сложно, но в случае поражения вы окажетесь там же, где и в случае сдачи, — в форту Драккон.

Форт Драккон

Форт Драккон.

В плен попадают только двое из отряда — главный герой и Алистер. И тут нас ожидает весьма многовариантный кусок игры, поэтому слово герою мы вернем позже, а пока разберемся с ситуацией с высоты птичьего полета.


Смотр у полковника.

Во-первых, можно выбираться самим, а можно предоставить остальному отряду (без героя!) нас выручать.

Если выбираемся сами, то первым делом надо открыть камеру (1) . Взломщику это не проблема; девушка с хоть каким-нибудь талантом убеждения может соблазнить стражника (и мужчина тоже, но с очень высоким талантом убеждения...), после чего вам придется драться с ним, но он, как и вы, будет голым, без доспехов. Можно также прикинуться больным или попытаться убедить стража, что поблизости враги.

Далее — взять снаряжение (6) , теперь дело пойдет попроще. Можно и пробиться через пост (7) , но есть путь проще и красивее. Нацепить мундиры солдат (2) , зайти к полковнику (4) , принять приказ о подготовке к смотру, взять с собой двух балбесов-новобранцев (3) . У них нет мечей, так что придется выпросить у кладовщика (5) . У него проблемы с чисткой ржавчины, и, если подарить ему кислотную смазку, он легко расстанется с оружием для рекрутов (альтернатива — угрожать или подкупать).

После этого можно пройти смотр у полковника (на контрольный вопрос, что главное в армии, ответ, разумеется, «порядок») — и проходить пост. Зачем весь этот цирк? Затем, что новобранцы хоть и балбесы, но знают пароль.


Альтернатива — войти в форт снаружи и разнести все по кирпичику. Тут самое хитрое — войти: дальше, если обман сорвется, раскидать стражников — вчетвером, а не вдвоем! — нетрудно. Вариантов, похоже, много, мне удалось обнаружить три вполне действенных:

    Лелиана + Винн + кто угодно входят как служители церкви;

    Пес + кто угодно входят под предлогом «доставить новую собаку на псарню»;

    Огрен + Зевран + кто угодно входят как... цирковые артисты.

Врачи-вредители

У Эамона меня ждал интересный разговор... Собирать совет — дело хорошее, но кого мы хотим видеть на троне? Очевидных кандидата два: Анора и Алистер. Или Анора замужем за Алистером... Алистер, правда, видел трон в гробу. Но правильно ли будет оставлять его на Анору?

На заметку: если после визита к Голданне вы сказали Алистеру, что так и должно быть — каждый за себя, уговорить его покоролевствовать будет много проще. Если ваш главный герой — человек и дворянин, можно попробовать самому предложить руку и сердце королеве. А если герой — дама и в хороших отношениях с Алистером... соответственно. В любом случае ваша задача на Собрании земель упростится, если вы обещали Аноре поддержку в какой-то форме. Если нет, придется набрать много других аргументов. Но ни в коем случае не говорите Аноре, что Логайн должен умереть за то, что он совершил!

Королева Анора.

В принципе, после возвращения можно было созывать Собрание земель, благо Анора спаслась-таки из поместья Хоу; но меня отвлекло еще одно дело — принесенные королевой слухи о каких-то проблемах в эльфинаже.

Проблемы были видны с первого взгляда: толпа эльфов на улице перед обшарпанным зданием спорила с парочкой целителей из Тевинтера. Как выяснилось, в гетто объявили карантин, а эльфов — не разбирая, болен или здоров, — понемножку собирают в приюте. И назад не выпускают.

Обсудив это дело с эльфийкой Шианни, я обошел приют сзади и, преодолев сопротивление одинокого стражника, зашел внутрь. Мое прибытие не обрадовало «лекарей»: они бросились на меня с оружием и вскоре умерли от переизбытка железа в организме. Пленных эльфов я отпустил, но это были явно далеко не все...

Я рассказал все Шианни (увы, целители перед зданием так огорчились этой вести, что тоже скоропостижно скончались от резаных ран и ожогов), и та показала нам еще одно здание, имеющее отношение к приюту. Там потрепанный эльф мыл пол; малость прижав его, мы выяснили, куда уводят его сородичей, и последовали тем же маршрутом.

Тут тевинтерцы уже не скрывались. Да, самая банальная работорговля, в Ферелдене совершенно противозаконная (а в Тевинтере — норма жизни). И буквально в несколько взмахов мы прорубили дорогу к их лидеру — Каладриусу .

Каладриус был настроен поторговаться. Ему не хотелось сворачивать прибыльное дело. Почему бы мне не удалиться с документами, изобличающими Логайна? А почему бы мне не взять эти документы с трупа и не прикрыть лавочку раз и навсегда?

Это интересно: недалеко от «госпиталя» стоит эльф-попрошайка. Если дать ему монетку, на следующий раз он приведет друга, потом нескольких товарищей... Даже удивительно, почему тевинтерцы не пользовались этим, гораздо более простым, приемом для сбора клиентов!

Редкий кадр: вот так нас видят демоны.

Деловой человек из Тевинтера закрывает свой бизнес.

После потасовки с Каладриусом (он маг, более того — маг крови) и его свитой он вынужден был сделать более щедрое предложение: за счет крови пленных эльфов повысить мое здоровье до труднопредставимых величин. Но что-то я в последнее время приобрел аллергию на магов крови...

Я зашел к спасенным эльфам, пообщался с ними и направился на Собрание.

На заметку: в одном из закоулков гетто можно найти слепого храмовника, который «чует зло» где-то поблизости. Чтобы он нашел искомое, надо сообщить ему о мертвой собаке неподалеку, о луже крови и о безумной девочке-нищенке; тогда он приведет нас в покинутый сиротский приют, где расплодились демоны и нежить. Но чтобы очистить приют, надо оберегать жизнь Отто до последнего.

Собрание земель

Теперь точно пора было собирать тейрнов. Эрл Эамон занялся этим, а я направился ко дворцу. Дорогу мне попыталась преградить старая знакомая — Кэтриен; но на этот раз с ней не было такой убедительной свиты.

Это важно: главные составляющие нашего успеха на Собрании — это: спасенные из поместья Хоу Ирминрик и Осуин (причем миссии надо еще и сдать), договоренность с Анорой и доказательства работорговли. Если вы не поленились очистить подземелья Хоу полностью, можно смело ссылаться на его преступления. Но ни в коем случае не поминайте делишки Хоу, если почему-либо не отдали кольцо Ирминрика его сестре! Не следует также спешить говорить об Алистере или о смерти короля Каэлана — выгоднее показывать себя сконцентрированным на долге серого стража и говорить о Море, а также о преступлениях Логайна здесь, в Денериме. И если вы сказали Аноре, что намереваетесь добиться казни Логайна... то это может вам дорого обойтись.

Я собрал достаточно улик против Логайна, и лорды проголосовали против него; в качестве последнего шанса он избрал поединок со мной.

И конец был бы прост и очевиден, если бы не вмешавшийся Риордан. Он предложил неожиданное решение: позволить Логайну искупить все совершенное, поступив в серые стражи. Я понимал, что, если я соглашусь, Алистер будет в бешенстве — ведь Логайн фактически убийца его отца и Дункана; а если откажу, то стану убийцей отца Аноры. Вот такие дела...

Логайн Мак-Тир

Если вы решитесь позволить Логайну смыть свое преступление и поступить в серые стражи, разгневанный Алистер покинет вас; а Логайн займет место отрядного «танка». Он тоже специалист в технике «меч + щит», но не обладает талантами храмовника, хотя владеет навыками витязя.

Характеристики у него так себе: сила низковата, воля зачем-то завышена, правда, неплохое здоровье.

Подарки, любезные Логайну, — географические карты всех сортов. Кое-какие из них можно купить сразу после собрания (две — на рынке, одну — в гетто). Еще парочка есть в запертых сундуках замка Редклифф.

На заметку: перед последним боем есть смысл быстренько пробежаться по рынку — деньги, как говорится, «с собой не возьмешь»... Можно прикупить еще мешок у Горима, если считаете, что это актуально. Можно пополнить запасы зелий, изучить дополнительное заклинание (книга в гетто) или закупиться у Бодана Феддика. В общем, смотрите сами. С Феддиком у нас будет еще одно рандеву, а с остальными мы на этом прощаемся.

Это есть наш последний

Набат! Дуй, ветер! Наступай, конец!

Умрем, по крайней мере, как боец.

У. Шекспир, «Макбет»

После Собрания земель оставалось только выступить навстречу архидемону. Наша армия собралась в замке Редклифф; и только накануне выхода Риордан решился рассказать, почему один лишь серый страж может нанести архидемону смертельный удар. Если архидемон падет, его душа перейдет в ближайшее порождение тьмы. А серый страж некоторым образом... помните, из чего состояло испытание?

Но у серого стража есть своя душа — и потому в этот миг оба погибнут.

Нанести последний удар вызвался сам Риордан; но если он падет в бою, это сделаю я. Колдунья Морриган предлагает мне способ, который может оставить меня в мире живых, но... не знаю.

На всякий случай — прощайте.



Передай от меня привет архидемону. Он совсем перестал мне писать, и это так огорчительно... И... присматривай там за собой. Не дай себя сожрать. Если, конечно, не решишь, что это необходимо для дела.

Зевран

Последний бой начинается со сражения у городских ворот; в нем участвуют все ваши друзья (кроме тех, с которыми вы расстались), но управлять ими нельзя — командуете только собой. Бой не из хитрых: большинство противников — так называемые Hurlok/Genlok Grunts, которых переводчик с неподражаемым изяществом сделал «ворчанием гарлока/генлока». Эти ребята — пушечное мясо, в несколько раз слабее обычного «белого» противника: падают от 1-2 ударов или одного простенького заклинания. До конца вам таких встретится немало — надо сразу отличать их от серьезных врагов и не тратить на них порох.

После этого мы выбираем себе отряд на все последующее сражение — а также того, кто будет командовать оставшимися. И после трогательного прощания с остальными мы отправляемся в последний тур по Денериму, захваченному архидемоном.

Это важно: в последней битве очень пригодится разбойник. Пожалуй, Лелиана лучше Зеврана, потому что лук против архидемона действеннее клинков.

Первым делом надлежит победить двух гарлокских генералов — на рынке и в эльфинаже. То есть можно этого и не делать... если вы полагаете, что схватку с архидемоном украсит участие в ней двух «оранжевых» генералов, владеющих боевой магией.

В промежутке между двумя помостами проще всего отра-
жать нападение на эльфинаж.

С этого момента в каждое сражение на открытом месте можно брать с собой одну из союзных армий, которые мы собирали. Но учтите: одну из них надо сохранить до самого архидемона нетронутой. И желательно, чтобы это были лучшие из лучших. На ум приходят в первую очередь орзаммарские гномы (особенно если вы договорились об участии Легиона Мертвых — тогда часть гномов будет зверски живучими легионерами) или големы, хотя, наверное, можно попытать счастья и с эльфами либо магами. Вервольфов не рекомендую — в контакте с архидемоном они как мухи выздоравливают. Пехота Редклиффа тоже недостаточно живуча.

На рынке генерал устраивает дебош в компании с ограми; в качестве поддержки тут хороша пехота людей или вервольфы. Бой тут не из самых сложных, хотя открытое пространство мешает эффективно прятать магов за спины воинов.

Бой в эльфинаже будет сложным, если пытаться атаковать, но окажется совсем простым, если занять позицию между двумя помостами — там, где в начале сражения стоит баррикада, — и не пытаться выходить наружу. В нем можно обойтись совсем без поддержки. Пока баррикада еще стоит, за ней устраивается буйство стихий — геенна, вьюга, гроза, — которое не только выкашивает мелюзгу, но и приводит в полуготовое состояние «желтых» отродий. Однако это еще не все — прибудут подкрепления, в том числе огры, и их будет больше, если сражение затянется или выйдет за пределы баррикады.

После этого нас ожидает бой за городские ворота — там сражается остаток группы. У меня им командовал Огрен, но он не должен драться у самих ворот — не успеет размахнуться по врагу. Пусть Огрен занимается «желтыми» противниками, а ворота держит пес и кто-нибудь еще (идеальна Лелиана, ее чарующая песнь приковывает всех к месту, а пес аккуратно перегрызает глотки; но Лелиана может оказаться необходимой в основном отряде).

Связка «поющая Лелиана + пес» сдерживает натиск в городских воротах.

Следующая станция — форт Драккон. Во дворе форта рекомендую взять стрелковую поддержку: этот двор — удобное стрельбище. В первые же секунды огненными шарами и конусами уничтожаем три группки «ворчаний», сосредоточиваем огонь на дракончике (тоже изысканно переведенном). Делаем это быстро, потому что скоро «родится» второй и прибегут маги-генлоки. Магов стоит завьюжить на ступеньках, эльфы их легко расстреляют.

Теперь — внутренности форта, там мы одни. Первый бой будет в главном зале нижнего этажа: генлок-«творец» (а по-аглицки conjurer) призывает семерых призраков, после чего сам активно колдует. Но если не отвлекаться и быстро-быстро рвануть к магу, то задние призраки не успеют нас разглядеть (они рождаются не сразу, пока сформируются — мы уже за пределами их обзора). И это упростит дело. Не стоит отводить много сил на призраков, с ними может справиться, например, одна Морриган; маг куда опаснее.

Далее засада ждет нас там, где коридор упирается в дорогу с запада на восток. Не надо туда идти, там ловушка; стоит сразу же запустить в оба боковых коридора геенны или вьюги. Пусть их обитатели умрут, так вас и не увидев.

На востоке отсюда, перед дверью на второй этаж, нас ожидает Сандал — это последний шанс что-нибудь купить или зачаровать (отцовские товары при нем).

На втором этаже есть один непростой бой — с мастером-убийцей и его учениками. Они невидимы до нанесения удара... но уязвимы, и, если одновременно с открыванием двери на юг в восточном крыле замка начать колдовать что-то массовое, а также заранее подложить под себя руну отталкивания, убийцы проявят себя без вреда.

И наконец — архидемон.


Айда на дурного гада кучей!

Архидемон плюется энергией духа, бьет хвостом, топчет и временами перелетает с места на место. По мере убывания здоровья он меняет свое поведение:

    после потери 25% здоровья он начинает призывать «воронку», снимающую здоровье и ослабляющую всех вокруг;

    после потери 50% здоровья он перелетает в место, где его не достать в ближнем бою, и призывает на помощь толпу отродий; кроме того, у него появляется очень дальнобойная атака;

    после потери 75% здоровья он возвращается в досягаемость и начинает взрывать своих воинов на манер заклинания «ходячая бомба». Отродья валом валят.

Самое мощное оружие против архидемона — стоящие вокруг баллисты; они довольно скорострельны, но скоро ломаются. Вот именно для этого и нужен разбойник, он может чинить орудия (хотя и не до бесконечности). И не стойте перед баллистой — залп считается честно, так что можно ненароком застрелиться.

Заклинания и обычные стрелы тоже неплохи, да и ручное оружие действует. Гномы либо големы возьмут на себя большую часть проблем с отродьями, но их стоит подлечивать. Обратите внимание на еще одного союзника, которого тоже рекомендуется лечить, — верховного чародея Ирвинга.

Лес Бресилиан довольно мрачное место, которое не обошел стороной Мор. Кроме основных заданий на его просторах вы так же можете найти еще и дополнительные.

Сюжетное задание Сущность зверя

Почти сразу же по прибытию вас остановят и почти вежливо проводят к местному хранителю эльфу которого зовут Затриан. После недолгого разговора станет понятно, что путь ваш лежит в лес чтобы уничтожить первого оборотня, с которого начались обращения.

Когда вы попадете на первую лесную локацию то далеко не нужно будет даже идти — скоро вы наткнетесь на группу оборотней из отрывков разговора которых вы поймете, что все не очень просто.

Теперь ваша цель попасть в логово, однако мешать вам будет магический туман, который закрыл путь. Само же логово вы можете найти в южной части локации Восточного Бресилиана.

Вот что нужно вас сделать — либо найти Великий Дуб в Западном Бресилиане и взять задание на добычу желудя либо принять от Отшельника квест на убийство Великого Дуба.

Теперь когда вы получили предмет нужный для прохода миновать туман не составит труда и вот вы на площадке перед развалинами. После битвы все оборотни сбегут после того как вам помешает белый волк.

На первом ярусе вам не попасть по лестнице сразу вниз, так что идем в обход. Так как ярус невелик то вы очень быстро наткнетесь на обширный зал — тут вас будут ждать ловушки и дракон, убив которого вы получите шанс обыскать кучку с золотом. Дальше можно пройти вниз по лестнице.

Почти по всему уровню вас будет ждать нечисть а в конце еще и Тайный Ужас, который будет раздражать своими телепортациями — убив его вы найдете черный ход в убежище оборотней.

Войдя внутрь вам предстоит принять еще один бой после чего оборотни сдадутся и предложат идти к Хозяйке Леса. Если вы выбираете идти то волки вас проводят и Хозяйка расскажет историю проклятия и еще парочку нюансов.

Дальше вы можете убить ее или пригласить Затриана вниз. Так же есть пара вариантов на усмотрение — в зависимости от того, кого вы будете атаковать и чью сторону вы выберете в конце игры могут быть разные помощники. В общем то особых отличий нет — оборотни идут в рукопашную, а эльфы больше атакуют со стороны, однако и те и те хороши.

Кроме присутствуют такие побочные квесты:

Лагерь эльфов

Поражение проклятием — даст Атрас. Узнайте что случилось с его женой;
Железная кора — даст оружейник Вараторн. Добудьте особую кору для хороших доспехов или оружия;
Сожаления Каммена — дает Каммен. Помогите юному эльфу решить проблемы с девушкой;
Халла Элоры — дает Элора. Осмотрите халлу и в зависимости от прокачки героя решите как закончить квест;

Западный Бресилиан

Раненый в лесу — дает Дейган. Ищите эльфа в центре карты и решите как с ним поступать;
Сокровища мага — в центре карты есть надгробие которое нужно потревожить по квесту;
Место силы — находится тут же, рядом с надгробием;
Знак безопасности — если у вас есть этот квест из Денерима, то пускайте стрелу все в том же центре карты.

Восточный Бресилиан

Сокровища мага — на севере и на юге есть могилы — активировав их вы получите задание собрать доспех;
Сожаление Винн — найдите Отшельника и неподалеку найдете и Энерина;
Убийца твоих братьев — по квесту малефиков вы найдете в развалинах на севере.

Развалины

На первом ярусе есть фальшивая стена за которой сундук с любовными письмами из квеста « «;
На втором ярусе вы найдете место для выполнения эльфийского ритуала который даст последнюю часть доспеха Джагернаута.

Логово

В логове оборотней вы сможете обнаружить один из пяти свитков Банастора.