Квест потерянная в замке dragon age. Dragon Age: Origins, Побочные квесты. Хозяйка леса и есть Белый Клык

Это не совсем обычное прохождение игры Dragon Age Origins . Повествование идёт от лица главной героини женского пола. Элисса Кусланд, персонаж из знатного рода. Сюжет игры раскрывается в несколько вольной форме. Но соответствует сценариям установленных модов и DLC эротического содержания.

ГЛАВА 1. Dragon Age Origins.

Предательство Хоу

Церковь считает, что именно людская спесь привела в наш мир порождения тьмы. Маги пытались захватить Небеса, но вышло так, что сами их и уничтожили. Они были изгнаны, поражены тьмой, прокляты, и всему виной их порочность. Они вернулись под личиной чудовищ, первых порождений тьмы. Они вернулись и прокатились Мором по Земле – неумолимым и безжалостным.

Первыми пали королевства гномов. С Глубинных троп порождения тьмы снова и снова поднимались в наш мир, пока мы не оказались на грани полного вымирания. И тогда пришли Серые Стражи. Мужчины и женщины всех рас, воины и маги, варвары и короли…. Серые Стражи пожертвовали всем, чтобы остановить натиск тьмы…. И победили.

Это случилось четыреста лет назад, но мы не теряли бдительность. Мы ждали нового прихода порождений тьмы. Но те, кто называл нас героями… Они всё забыли. Нас осталось мало, никто не обращал внимания на наши предупреждения. Быть может, сейчас уже слишком поздно: я собственными глазами видел, что ждёт нас в будущем. Помоги нам Создатель!

Так рассуждал Дункан, когда в поисках новых рекрутов направлялся в Хайевер Кусландов. Дункан - командор Серых Стражей Ферелдена. И хотя официально он должен был пригласить на испытания Сэра Гилмора, одного из рыцарей на службе у Кусландов, на самом деле у него были другие планы. Он прослышал о младшей дочери Брайса Кусланда – Эллисе великолепно владеющей любым оружием. Хорошо физически сложенной, и очень привлекательной…

Рождённый в Хайевере, детство он провёл в Орлее и Вольной Марке. Дункан был полукровкой. Его мать, Тайана, была ривейнкой, а у отца, Аррина, работавшего плотником, были тевинтерские корни. Рано лишившись родителей, Дункан стал уличным беспризорником в Вал Руайо. Дункан не раз видел, как его друзей казнили за воровство. Только волей случая, он стал Серым Стражем, а впоследствии и их командором.

…Я Элисса Кусланд, младший ребёнок в семье Кусландов. В это время занималась тренировками вместе с солдатами нашей небольшой армии. Солдаты давно привыкли к тому, что я не пропускаю возможности потренироваться с мечом в руках. После изматывающих тренировок вместе с ними, бросалась в пруд, чтобы смыть с себя грязь и пот. Некоторые из них ещё помнили меня сопливой девчонкой, когда я в возрасте семи лет пристрастилась к оружию. Теперь, когда мне уже двадцать, некоторые, особенно молодые солдаты, с завистью поглядывают на меня во время водных процедур.

Я, как и они бросалась в пруд совершенно голой. Отец и мать, конечно, возражали против этого, но я всегда умела настоять на своём. Конечно, я понимала, что каждый из них желал оттрахать меня как следует, но зная, что я обладаю не только упругими сиськами, побаивались предложить мне подобное. Не скажу, что я святоша, да и не считаю секс чем-то постыдным, поэтому, некоторые даже из самых молодых солдат, уже побывали в моей постели, но больше всех мне нравился наш рыцарь Сэр Гилмор. Ему я позволяла всё. Причём очень давно. Мне было лет пятнадцать, когда мы первый раз уединились на сеновале.

Прибежал посыльный и сообщил, что отец хочет меня видеть. Я вылезла из пруда, солдаты, окружавшие меня, с большим удовольствием обтёрли меня полотенцами. Затем одевшись, отправилась к отцу. Я понятия не имела, что в это время за мной наблюдал Дункан.

Мой отец Брайс Кусланд, вместе с моим старшим братом Фергюсом, отправляются на войну. Порождения тьмы угрожают Ферелдену. И хотя я очень этого хочу, меня с собой взять не хотят. В большом зале замка, отец представил меня эрлу Хоу, давнишнему своему соратнику. Он попросил меня приглядеть за замком во время его отсутствия. Затем представил меня ещё одному гостю – командору Серых Стражей Ферелдена, Дункану. Дункан не скрывая своего интереса, разглядывал меня. Потом заявил отцу, что я вполне бы подошла на роль рекрута. Отец, категорически был против этого, хотя я сама не возражала, против такой возможности.

Видимо, чтобы как-то изменить тему разговора, отец попросил меня разыскать Фергюса и сообщить ему, чтобы он выходил с войском, не дожидаясь его. Делать нечего, и я отправилась выполнять поручение отца. Выйдя из залы, я тут же столкнулась нос к носу с Сэром Гилмором. И хотя нас связывала не одна бурно проведённая ночь, мы придерживались правила, на людях обращаться друг к другу, только официально.

Сэр Гилмор разыскивал меня в связи с тем, что мой Малыш, мой милый пёс мабари, опять что-то натворил, а вернее обосновался в кладовой на кухне. Кухарка, она же, моя бывшая нянька, Нэн, в бешенстве! Так как Малыш никого не впускает в кладовую. У неё нет ни сил, ни средств избавится от моего волкодава. Ну что ж, пойдём на кухню. Оглянувшись, чтобы убедиться, что нас никто не видит, я чмокнула в губы Сэра Гилмора и многообещающе провела рукой у него между ног.

На кухне Нэн, распекала прислугу, за то, что они не могут избавиться от собаки. Я хорошо понимала страх прислуги перед моим стокилограммовым волкодавом, который при желании мог отхватить не только руку, но и голову. Успокоив няньку, мы вместе с Сэром Гилмором вошли в кладовую.

Малыш, так я звала своего мабари, суетился в кладовой, явно, что-то вынюхивая. Это оказались огромные крысы. Быстро разобравшись с ними, я задержала Сэра Гилмора, который рвался к исполнению своих обязанностей. Встав перед ним на колени, я забралась в его штаны. Минут через пять, счастливый Гилмор умчался выполнять поручения моего отца, а я, облизнув свои губы, пошла, поговорить со своей нянькой.

Нэн, всё ещё ругала моего Малыша, но тот тоже умел расположить к себе кухарку. Поворчав ещё минутку, Нэн выдала Малышу два хороших куска свинины. Малыш мгновенно проглотил мясо и опять вопрошающе уставился на кухарку. Я поняла, что надо уводить его побыстрее, иначе Нэн опять скажет, что легче прокормить армию, чем моего волкодава. Я пошла к своему брату Фергюсу, а Малыш, конечно же, увязался за мной.

Выходя из кухни, я заметила как Бэтти, одна из наших служанок прошмыгнула в подсобное помещение. Еще, будучи детьми, мы с Бэтти убегали на пруд, прятались в кустах и изучали наши тела. Повзрослев, мы продолжали наши встречи, но уже с более определённой целью. Не смотря на то, что в пятнадцать лет я уже начала встречаться с нашим рыцарем сэром Гилмором, мне по-прежнему нравилось ласкать и нежиться с Бэтти. Зайдя вслед за Бэтти в подсобное помещение, я тут же набросилась на неё с поцелуями. Бэтти отвечала мне тем же. Мы повалились на кучу белья, которое Бэтти должна была гладить. Расположившись валетом, мы обе впились дуг другу в киски и довели себя до бешеного оргазма. Ещё немного понежившись, я пошла, выполнять поручение своего отца.

По дороге я встретила свою маму, которая разговаривала со своей подругой леди Ландрой, приехавшей к нам погостить. С ней был её сын и фрейлина. Когда в последний раз мы встречались с ними, то леди Ландра, хорошо упилась и весь вечер пыталась оженить своего сына Дайрена на мне. До свадьбы дело так и не дошло, но в кровати с Дайреном мы всё же повеселились. Сама же леди Ландра и моя мама, уединившись в одной из бесчисленных комнат замка, предавались плотским утехам. Но сейчас меня больше интересовала её фрейлина, Айона. Сославшись на занятость, я распрощалась с гостями, проследив, что Айона пошла в библиотеку.

Застав её там за разглядыванием книг, я подошла к ней. Прелестное эльфийское личико, стройное тело, упругая грудь, я еле сдерживала себя, чтобы не расцеловать её. За разговором, мы поняли друг друга, и Айона согласилась прийти ночью ко мне в спальню. Всё теперь к брату, иначе отец уже сам ему сообщит то, что передавал со мной.

Зайдя к брату в комнату, застала его прощающимся со своей женой и сыном. Поговорив с братом, я высказалась о том, что они с отцом поступают не честно, когда оставляют меня сидеть дома, а сами уходят сражаться с порождениями тьмы. Во время разговора пришли мать и отец, они тоже хотели попрощаться с Фергюсом, пока он не ушёл с войском. Отец послал меня отдыхать, потому, как завтра мне предстоит много работы, я остаюсь за хозяйку замка.

Я зашла в свою комнату, скинула с себя одежду и залезла в ванну с тёплой водой, которую приготовили для меня слуги. Через некоторое время вошла Айона.

Наконец-то я дождалась этой минуты! Нежно и трепетно я целовала каждую частичку её тела. Айона отвечала мне тем же. Мы перебрались на мою огромную кровать и продолжили ласкать друг друга. Не знаю, где Айона этому научилась, но то, что она вытворяла своим длинным и острым язычком, проникая в моё лоно, доводило меня до исступления. Я старалась всё запомнить и тут же повторяла это, прильнув к горячей киске Айона. Заснули мы, наверное, ближе к утру, но поспать не успели. Малыш яростно лаял глядя на двери.

Айона и я голышом соскочили с кровати, не понимая, что происходит. Айона хотела выглянуть в коридор, но тут двери в мою комнату срывают с петель и стрела пронзает молодое и красивое тело Айоны. Я вижу в коридоре солдат эрла Хоу. Чудовищное подозрение сразу приходит на ум. Я хватаю меч, стоявший у изголовья кровати, и как была голышом, так и выскакиваю в коридор. Там их четверо. Первые две головы тут же упали на пол. Бросок и голова третьего солдата с глухим стуком свалилась с плеч. Четвёртого загрыз мой Малыш.

Из своей комнаты выскочила мама. На её вопрос, о том, что происходит, у меня ответов нет, ведь я до сих пор ещё голая и так же как она только что вышла из своей комнаты. Ясно одно, что Хоу предал нас и напал на Хайевер, в то время как Фергюс увел наши войска. В голове рой вопросов, надо спуститься во двор и постараться найти отца.

Я бросилась в свою комнату, надела свою броню, вооружила маму из своего арсенала, теперь можно отправляться на поиски отца. Мама, как и я, в юности очень хорошо владела мечами. Поэтому когда мы встретили по дороге с десяток солдат Хоу, то быстро с ними расправились. В большом зале мы увидели, как наши солдаты сражаются с солдатами эрла Хоу. Сходу вступили в схватку.

После того как мы одолели эту свору, к нам подошёл Сэр Гилмор. Он очень рад, что я и мама уцелели, на мой вопрос, не видел ли он моего отца, он сказал, что видел его тяжелораненого у входа на кухню. Я прошу его пойти с нами, но он упрям и не собирается покидать свой пост. Не стесняясь уже никого, я бросаюсь к нему на шею, и страстно целую в губы. Возможно, это последний наш поцелуй…

Я с мамой отправляюсь на кухню. Там в кладовой мы нашли отца. Он истекает кровью. В моих жилах закипает кровь, я хочу только одного – МЕСТИ! Эрл Хоу поплатится за содеянное. Врывается Дункан и сообщает, что солдаты Хоу, полностью окружили замок и захватили его. Затем он просит меня вступить в орден Серых Стражей. Теперь отец уже не возражает. Они вдвоём с матерью уговаривают меня бежать с Дунканом, чтобы в будущем исполнить отмщение. Я не знаю, как поступить, мама, папа… Слезы, не переставая текут из глаз, я не могу их остановить. Слышно как приближаются солдаты Хоу. Дункан хватает меня за руку и как маленького ребёнка тащит за собой.

Я пришла в себя уже ближе к вечеру, когда мы с Дунканом были далеко от моего дома по дороге в Остагар. Быстро темнело. Надо было где-то остановиться на ночлег. Ходить ночью в Ферелдене стало не безопасно. Мы забрели в ближайшие эльфийские руины, нашли место для костра, который не будет заметно с дороги. Дункан предлагал мне поесть, но я только надула губы и снова готова была разрыдаться. Тогда он достал бутылку вина и протянул её мне.

Вино притупило боль, теплом разлилось по телу. Я прижалась к Дункану, губы мои всё ещё подрагивали. Дункан гладил меня по волосам и пытался утешить. Я ещё раз отхлебнула из бутылки хорошую порцию вина. Наверное, и сам Дункан не заметил, не говоря уже обо мне, что вместо моей головы, теперь он уже поглаживал мою грудь. Нежные руки Дункана, успокаивали меня, а возрастающее возбуждение, затуманивало мой разум, и всё происходящее растворялось, словно в тумане. Вместо того чтобы возмутиться, я расстегнула ремешки на броне и не сопротивлялась, а даже помогала Дункану раздеть себя. Потом позволила ему делать всё, что он захочет...

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Остагар (Ostagar)

В случае выбранного происхождения "знатный человек": в Диких землях Коркари немного далее места встречи с раненым солдатом, вы увидите полевой цветок, белый с красной серединой. Давет (сопартиец) скажет, что псарь из лагеря в Остагаре ищет такое растение, так как думает, что с его помощью можно будет исцелить боевых псов мабари, отравленных кровью порождений тьмы. По возвращении в Остагар останется только отыскать псаря и потребовать награду - 50 крон, 20 или ничего.

В остальных случаях: при приближении к псарю в Остагаре начнется диалог. Он попросит вашего героя, как нового рекрута Серых Стражей, зайти в клетку с отравленным кровью порождений тьмы псом и надеть на него намордник (или его можно убить и завершить квест, тем самым). После этого псарь добавит, что для исцеления этого пса нужен некий цветок, растущий в Диких землях Коркари, белый с красной серединой. Когда вы его принесете, псарь сделает целебную мазь.

Как получить: подойти к клетке с дезертиром возле лазарета в Остагаре и поговорить с ним. Он будет утверждать, что вовсе не собирался сбежать, а на самом деле пытался выкрасть ключ от сундука магов. Теперь же, просидев несколько дней в клетке, он готов обменять этот ключ на еду и воду. Пищу можно добыть у охранника поблизости:

Отдать пищу можно в обмен на ключ (одобрение Алистера +1, при его наличии в партии) или за просто так (одобрение Алистера +2). Есть еще вариант убить дезертира и забрать ключ (неодобрение Алистера -5). Получив так или иначе ключ, остается выбрать момент, когда усмиренного не будет возле сундука и взять его содержимое (сделать это нужно до входа в башню Ишала).

Дикие земли Коркари (Korcari Wilds)

Как получить: подойти к телу миссионера Джогби (Jogby), плавающему в озере неподалеку от прохода в Остагар, взять письмо от его отца Ригби, прочесть о запрятанных припасах и разыскать сундук по подсказкам:

  • Найти дерево, навалившееся на разрушенный дом (чтобы его увидеть, вам нужно повернуться),
  • Пройти под мостом из упавшего дерева (не пропустите, ибо на том дереве трое повешенных),
  • Обойти обвалившуюся башню справа,
  • Встать между высокой разрушенной аркой и стоячим камнем, поросшим мхом,
  • Идти по тропе из камней и корней (там будет стая волков),
  • Отыскать две большие статуи и сундук между ними.

Награда: двуручный плоский меч Хасиндов (Chasind Flatblade) из серого чугуна. Также в сундуке будет еще одно письмо к Джогби, в коем Ригби пишет, что так и не смог отыскать хасиндов...

Кодекс: Письмо к Джогби (A letter to Jogby), Прощальное письмо к Джогби (Farewell Letter to Jogby).

Как получить: найти тело миссионера Ригби (Rigby) на площадке за мостом из упавшего дерева, на нем будет листок с его завещанием. Далее следует пробиться к бывшему лагерю Ригби на месте тевинтерских развалин в северо-западной части Диких земель, забрать шкатулку из тайника в костре и амулет Глиняный идол (+10 устойчивости к холоду). Шкатулку можно вскрыть и оставить себе ее содержимое (незачарованный амулет) или отнести Джетте (Jetta) в Редклифф (Redcliffe Village).

Кодекс: Завещание и последняя воля Ригби (Rigby"s Last Will and Testament).

Как получить: нужно отыскать дневник миссионера Ригби в его лагере в северо-западной части Диких земель, он лежит в сундуке между двумя палатками, прочесть его и осмотреться вокруг (стоит зажать кнопку TAB) - первый знак обнаружится под корнями дерева поблизости. Далее следует активировать его правой кнопкой мыши (прицеливайтесь с зажатым TABом), после этого станут видны другие знаки (смотрите карту). К каждому из них надо подойти и точно так же активировать. Последовательность активации значения не имеет, последним все равно будет знак возле моста с засадой порождений тьмы и ловушками. Хасиндский тайник найдется в трухлявом дереве на полянке к югу от моста.

Награда: весьма неплохой набор оружия и не только - варварская булава из стали (Barbarian Mace), железный Хасиндский крушитель (Chasind Crusher), лук Диких земель из тиса (Wilds Bow), шлем вождя (Thane Helmet) и одеяние Хасиндов (Chasind Robes).

Кодекс: Знаки Хасиндов (Signs of the Chasind).

Как получить: забрать записку и мешочек с прахом (Pouch of ashes) с тела погибшего солдата за мостом с засадой порождений тьмы и ловушками. Прочитать, при желании проверить сию информацию подняться на холм севернее и развеять прах на груде камней. После этого появится Газарат (Gazarath)...

Кодекс: Щепоть праха (A Pinch of Ashes).

Лотеринг (Lothering)

Как получить: отправиться в Лотеринг по сюжету. На входе вашу компанию остановят бандиты, которые за позволение войти в деревню потребуют 10 серебряков. Что можно сделать:

  • попытаться откупиться, но бандиты на этом не остановятся и захотят еще 20 серебряков,
  • сказать бандитам, что следом за вами идет плохо охраняемый торговый караван, они могут в это поверить,
  • запугать бандитов своей принадлежностью к Серым Стражам (однако, узнав про это, они могут позариться на награду, обещанную за ваши с Алистером головы),
  • спровоцировать нападение (отказаться платить).

Если выбран вариант сражаться, то во время драки стоит концентрироваться на предводителе бандитов - он капитулирует, когда станет почти трупом. Далее вы сможете потребовать отдать все награбленное (в сумме больше золотого), а потом отпустить их или все-таки добить. Также можно будет сообщить семье ограбленных эльфов, сидящих возле моста в Лотеринге, о судьбе, постигшей бандитов, если те погибнут или убегут. Напоследок, в церкви можно отыскать главу храмовников, сэра Брайанта, он вознаградит вас 20 серебряками за весть об исчезновении бандитов (еще у него можно запросить дополнительную помощь и он выдаст ключ от комода).

Примечание: в комоде церкви Лотеринга должны быть древние эльфийские ботинки, однако в силу ошибки их там нет. О том, как это исправить читайте .

Как получить: после проведения разборок с бандитами возле Лотеринга вы можете заметить прямо тут же, на тракте, тело убитого ими храмовника. Заберите с тела медальон и записку, прочтите. Судя по всему, погибший был сэром Генриком (Ser Henric), искавшим Урну Священного Праха (Urn of Sacred Ashes). Далее следует найти в церкви его товарища, сэра Доналла (Ser Donall), рассказать ему о судьбе сэра Генрика и вернуть его медальон. Сэр Доналл может несколько больше прояснить ситуацию - оказывается, урна разыскивается для заболевшего непонятной болезнью эрла Эамона из Редклифа. Если спросить о награде , то сэр Доналл выдаст 1 золотой.

Кодекс: Записка сэра Генрика (A Note from Ser Henric).

Как получить: подойти к старейшине Мириам (Elder Miriam) в Лотеринге. Она попросит отыскать в лесу лечебные растения и сделать хотя бы три малых целебных припарки для больных, раненых и беженцев. Для этого нужны три эльфийских корня (Elfroots, растут даже в Лотеринге) и три склянки (Flasks, можно купить у Барлина). Еще, конечно, необходимо разбираться в травах (обращайтесь к Морриган, если что). Награда: 50 серебряков.

Как получить: подойти к Барлину (Barlin) в убежище Дейна (Dane"s Refuge) и спросить, не найдется ли в Лотеринге хорошо оплачиваемой работы. Барлин предложит достать три бутылька яда (Venom), чтобы он смог отравить ловушки на своих полях. Для изготовления такого яда нужны три животных яда (Toxin Extracts, можно добыть из гигантских пауков, обосновавшихся к северу от Лотеринга), три склянки (Flasks, можно купить у Барлина) и неплохие познания в ядах (обращайтесь к Лелиане). Награда: 75 серебряков.

Как получить: подойти к Аллисон (Allison) в Лотеринге. Она очень хочет поставить на своих полях капканы по примеру Барлина и просит сделать ей три веревочных ловушки (это то же самое, что и капканы , Spring Traps). Для этого вам понадобятся три пусковых механизма (Trap Triggers, можно купить у Барлина) и некоторые познания в ловушках. Награда: 50 серебряков.

Как получить: поговорить со Стэном, сидящим в клетке, у северного выхода из Лотеринга. Из разных источников можно узнать, что Стэн был посажен в клетку за убийства. Однако, он выразит готовность искупить преступления, помогая Серым Стражам в борьбе с порождениями тьмы. Чтобы его освободить, нужен ключ от клетки, который хранится у преподобной матери, возможны следующие варианты:

  • убедить преподобную мать освободить Стэна под опеку Серых Стражей, добиться этого трудно, для облегчения задачи стоит совершить пожервование в пользу церкви, причем чем больше, тем лучше;
  • если в партии есть Лелиана, то преподобная мать освободит Стэна по ее просьбе;
  • при наличии навыка воровства у кого-то из сопартийцев попробовать украсть ключ;
  • при наличии умения взлома у кого-то из сопартийцев попробовать взломать клетку.

Попытка запугать преподобную мать позабавит Морриган (+4) и шокирует Алистера (-13). Примечание: Стэна необходимо вызволить из клетки до завершения любого из следующих квестов: Сломанный Круг (Broken Circle), Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), Совершенная (Paragon of Her Kind) или Природа Зверя (Nature of the Beast).

Доска проповедника в Лотеринге (Lothering Chanter"s Board):

Как получить: прочитать на доске проповедника возле церкви объявление о том, что сэр Брайант пообещал заплатить 3 золотых тому, кто сумеет ликвидировать три бандитских шайки, окопавшиеся к северу от Лотеринга. Далее остается сделать это и получить награду у проповедника Дэвонса (Chanter Devons, помимо золота - предводитель третьей банды должен быть экипирован в полный тяжелый стальной доспех).

Примечание: после этого становятся доступными два следующих квеста.

Как получить: прочитать на доске проповедника объявление о том, что фермеры жалуются на нападения моровых медведей севернее Лотеринга. После этого разыщите трех медведей, разберитесь с ними и заберите у проповедника награду - 1 золотой.

Как получить: прочитать на доске проповедника о мальчике, чья мать пропала почти неделю тому назад. Смельчаку, нашедшему ее тело или какие-нибудь вещи, которые могли бы остаться на память сироте, обещается вознаграждение в 50 серебряков. Тело Сархи лежит за полем, в окружении стаи волков. Вам следует отбиться от них, забрать медное филигранное кольцо и вернуться за наградой.

Круг магов (The Circle of Magi)

Как получить: найти в библиотеке, что на первом этаже Башни Круга, хотя бы половину разодранной книги и провести эксперименты, активируя различные предметы в строгом соответствии с описанием ритуалов призыва (есть существенные разночтения в названиях русского перевода!).

Упражнение первое: Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Призыв первого (Summoning The First) - завершается появлением кабана-призрака (Spirit Hog).

Упражнение второе: Купель призыва (Summoning Font), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Призыв второго (Summoning The Second) - завершается появлением ловкого плута (Trickster Whim).

Упражнение третье: Купель призыва (Summoning Font), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв третьего (Summoning The Third) - завершается появлением берескарна "Разрывающего Тень" (Fade Rifter), с которым вам придется разобраться (наградой станут кожаные перчатки (+10% к урону от электричества), т.н. наэлектризованные митенки (Charged Mitts)).

Упражнение четвертое (является последовательностью всех трех предыдущих): Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв четвертого (Summoning The Fourth) - последним появляется Эрл Форшедоу (Arl Foreshadow), коего следует быстро обокрасть, пока он не испарился, и получить заметку для кодекса.

Кодекс: Науки призыва (Summoning Sciences), Записки Эрла Форшедоу (The Notes of Arl Foreshadow).

Как получить: в Большом зале (Great Hall) на третьем этаже Башни Круга найти пять вырванных страниц, прочесть их и сделать вывод о том, что писавшие эти страницы маги стали жертвами мошенника Бейхи Джоама (Beyha Joam). После этого при перемещении по глобальной карте произойдет встреча (random encounter) с ним и его бандой, по результатам которой вы обретете награду - капюшон с камеей (Cameo Cowl, +2 к хитрости, +0.5 к восстановлению здоровья в бою).

Кодекс: Пять страниц, четыре мага (Five Pages, Four Mages).

Как получить: в Башне Круга найти и прочесть заметки для кодекса: три на первом этаже (в комнатах учеников и в библиотеке), еще две на втором этаже (около Овэйна и магов крови) и последнюю на третьем этаже, в Большом зале. После этого в комнате отдыха Большого зала нужно активировать статуи в таком порядке:

  • статуя с сосудом в руке (The vessel in hand);
  • статуя с поднятым мечом (A sword raised);
  • статуя с опущенным мечом (A sword lowered);
  • статуя со щитом (Shielded from each side) в центральном помещении возле лестницы на четвертый этаж.

Если все сделано правильно, то задание обновится и можно будет спуститься на первый этаж ко двери в подвал. При попытке ее открытия должен появиться демон Шах Вирд (Shah Wyrd), вам останется разобраться с ним и забрать награду - Юсарис, Драконобой (двуручник из сильверита с 2-мя слотами под руны, +20 к устойчивости к огню, +5 к урону против драконов).

Кодекс: Страж Предела (Watchguard of the Reaching); Юсарис, Драконобой (Yusaris: The Dragonslayer).

Как получить: найти тело мага крови у северного выхода из Лотеринга на Имперский тракт (это необходимо сделать до уничтожения городишки) и забрать письмо Бела Груса. Далее следует отправиться в Башню Круга и на втором этаже отыскать тайник Бела (Bel"s Cache).

Кодекс: Раскаяние преступника (Maleficarum Regrets).

Редклифф (Redcliffe)

Квесты Потерянный ребенок и Потерянная в замке можно взять согласившись помочь деревне Редклифф отразить атаку оживших мертвецов , а остальные - после сражения.

Как получить: поговорить с Кейтлин (Kaitlyn), рыдающей в церкви Редклиффа. Она попросит найти ее младшего брата, Бевина (Bevin). Вам следует разыскать дом Кейтлин в деревне, зайти в спальню на первом этаже и открыть шкаф, в котором прячется Бевин. Убеждением или устрашением можно заставить его отдать ключ от сундука на втором этаже с фамильным мечом, Зеленым клинком (The Green Blade). Если не получится, то можно будет попробовать еще раз в церкви.

Так как меч стоит денег, то следует за него заплатить Кейтлин: 50, 75, 100 или 500 серебряков (но платить не обязательно). Выбранная сумма повлияет на отношение к вам сопартийцев - Морриган будет против любой платы, Стэн одобрит сумму от сотни. В довесок к мечу у Кейтлин можно выпросить поцелуй, а после битвы помочь им обоим уехать в Денерим.

Как получить: поговорить со старостой Мердоком о помощи защитникам деревни Редклифф и пообещать кузнецу Оуэну (Owen) найти в замке его дочь, Валену (Valena), несмотря на неодобрение Морриган и Стэна (-5). Валена отыщется в небольшой кладовке на нижнем этаже замка Редклифф (Redcliffe Castle - Main Floor). Можно сказать ей про подземный туннель или предложить подождать в этой кладовке, в любом случае она убежит, а после будет пребывать в кузнице.

Однако, если не разыскать Валену до исцеления Коннора, то она будет считаться погибшей и придется сказать об этом Оуэну. Тогда впоследствии в деревне появится новый кузнец с другим набором товаров для продажи, у него можно приобрести лук Далекая песня (Far Song) (т.о., если спасти Валену, то купить это оружие невозможно). Награда:

  • Амулет (Amulet) - если сказать Оуэну о гибели Валены, а потом представиться новому кузнецу родственником Оуэна,
  • Бронированный гномий доспех (Shielded Dwarven Armor) - если спасти дочь Оуэна.

Примечание. В случае спасения Валены у Оуэна будут в продаже ботинки усердия (Boots of Diligence), часть доспеха усердия (Diligence Armor Set). Кузнец же, который заменит Оуэна, продает лук Далекая песня, возможно, лучший лук в игре. Делайте свой выбор.

Лес Бресилиан (Brecilian Forest)

Как получить: вежливо поговорить с Камменом (Cammen) в долийском лагере. Он изнывает по эльфийке Гейне (Gheyna), а та не воспринимает беднягу всерьез, т.к. он всего лишь ученик охотника. Вы можете помочь парочке соединиться:

  • добыв для Каммена шкуру волка в лесу, чтобы он наконец мог стать охотником,
  • убедив Гейну (навык влияния!), что социальное положение Каммена не так уж важно.

Наградой станет книга Сага об Илорене (ее можно отдать отшельнику или продать). Или вы можете развести парочку навеки:

  • соблазнив Каммена и расказав об этом Гейне (если у вас героиня),
  • соблазнив Гейну и рассказав об этом Каммену (если у вас герой),
  • уверив Гейну в том, что Каммен втайне ее ненавидит,
  • сказав Гейне, что Каммен на самом деле собирается просто затащить ее в постель.

Кодекс: Сага об Илорене (The Tale of Iloren).

Как получить: наткнуться в Западном Бресилиане на раненого эльфа, Дейгана (Deygan), и решить что с ним сделать:

  • бросить его или убить,
  • отнести в лагерь долийцев, по дороге передав патрулю во главе с Митрой (Mithra).

Во время осмотра раненого можно присвоить его вещи: кинжал, стрелы, ботинки черненой кожи и фигурку долийского охотника, вырезанную из кленового дерева (учтите, следствием этого станет ухудшение отношений с кланом). Если вы спасете Дейгана, то при следующем посещении лагеря с ним можно будет поговорить и получить награду - сапфир (Sapphire), а если вещи эльфа были украдены, то можно будет вернуть статуэтку и не портить отношения с долийцами.

Как получить: поговорить с Вараторном (Varathorn) в лагере долийцев и согласиться поискать для него в лесу Бресилиан железную кору, из которой он сможет сделать особое оружие и доспехи. Кору вы найдете в Западном Бресилиане, на упавшем дереве возле северного выхода в восточную часть леса. Далее останется отнести ее мастеру и определиться с наградой:

  • попросить Вараторна изготовить лук Волкобой (Wolf-Killer, требуется 28 ловкость, урон 8,40, модификатор критического удара 1,40%, пробивание брони 7,20, +4 к урону против мертвецов, +8 к урону против зверей),
  • попросить мастера сделать нагрудник из сильверита, доспех Вараторна (Varathorn"s Armor, требуется 30 сила, броня 8,92, утомляемость 8,75%, +3 к броне, +20 к устойчивости к силам природы, +25 к выносливости),
  • если у вас хватит влияния, убедить Вараторна сделать и то и другое,
  • отказаться награды и получить утешительный приз - амулет Вараторна (Varathorn"s Amulet, +20 к устойчивости к силам природы, -1 телосложение),
  • чрезмерно пожадничать и остаться с корой.

Примечание: этот квест следует завершить побыстрее во избежание глюков.

Как получить: либо убедить Атраса (Athras) в лагере долийцев рассказать о его жене, Даниэлле (Danyla), заразившейся проклятием оборотней, либо наткнуться на Даниэллу в Восточном Бресилиане. По словам Атраса, Затриан утверждает, что Даниэлла мертва, однако он не разрешает Атрасу увидеть ее тело. Атрас убежден, что Даниэлла жива, но стала оборотнем, и надеется, что вы найдете ее в лесу. Вы действительно найдете ее в Восточном Бресилиане (East Brecilian Forest), среди группы оборотней, после чего сможете:

  • убить Даниэллу из жалости (Винн и Лелиана одобрят это),
  • отказаться убить ее и тогда Даниэлла нападет на вас сама.

Даниэлла попросит передать Атрасу свой шарф (Scarf). На этот шарф можно выменять что-то у Отшельника (Mad Hermit) или передать его по назначению Атрасу и получить за это награду - кулон Атраса (Athras"s Pendant) , который также можно использовать в обмене с Отшельником. Выбор ваших реплик в последнем разговоре с Атрасом может вызвать разную реакцию компаньонов (например, упоминание о том, что Даниэлла любит Атраса, вызовет неодобрение Морриган (-3) и одобрение Лелианы (+2)).

Примечание: если этот квест не завершен, а вы приняли сторону оборотней и решили убить долийцев, то Атрас нападет на вас и оборотней, а если вы решили не убивать долийцев, то Атрас скажет, что уходит искать Даниэллу сам (никакого вознаграждения не будет).

Орзаммар (Orzammar)

Загонщик нагов Бемор (Nug Wrangler Boermor) просит вернуть ему хотя бы одного нага - увы, все разбежались в разные стороны. Квест завершается после доставки ему одного нага, однако вы можете принести еще четырех за деньги.

Вам следует высматривать в округе розовых, громко пищащих существ, ловить их и доставлять загонщику:

  • справа от ворот в Общинные залы Орзаммара,
  • около брата Беркеля (Brother Burkel),
  • на мосту, ведущем к Арене Испытаний,
  • возле входа на Глубинные Тропы,
  • в закоулке рядом с дверью оружейника Джанара.

Награда: по 12 серебряков и 25 опыта за каждого принесенного нага.

Кодекс: Наг (Nug).

Брат Беркел (Brother Burkel) из Редклиффской церкви, отирающийся в Общинных залах около входа в Пыльный город, говорит, что вернулся в страну предков ради распространения света веры. Он хотел бы открыть в Орзаммаре церковь, которая будет нести гномам Песнь Света, но на это требуется разрешение Хранителей. Вы можете пообещать Беркелу замолвить за него словечко перед Летописцем Хроник (это вызовет одобрение Лелианы +2 и неодобрение Стэна -5), или сказать, что ему не следует вмешиваться в религию гномов (повторного разговора уже не будет).

Летописец Сцибор (Shaper Czibor) пребывает в помещении Хранителей (Shaperate) в Алмазном квартале (Diamond Quarter). В беседе с ним можно использовать убеждение или запугивание (возможно для персонажа с развитым навыком влияния), а также хитрость. Если ваш персонаж достаточно влиятелен или хитер, то Летописец даст брату Беркелу разрешение на открытие небольшой церкви в Орзаммаре, в противном случае придется огорчить Беркела отказом.

Примечание: из эпилога вы узнаете, что после открытия церкви в Орзаммаре среди гномов появилось много новообращенных и это вызвало проблемы. Совет постановил закрыть церковь, но брат Беркел сопротивлялся и был убит во время мирного шествия. Совет объявил эту смерть несчастным случаем, однако вести о приключившихся беспорядках достигли Церкви наверху, где начали поговаривать о том, что Верховная жрица обдумывает новый Священный Поход...

При прохождении квеста о поисках Джарвии в Убежище Хартии (Carta Hideout) вы можете наткнуться на записку о тайнике Джаммера. Из этой записки следует, что где-то здесь в сундуке, запертом на особый замок, припрятана добыча. Для его открытия вам понадобятся три штуковины из трех других сундуков бандитов, причем в каждом из них содержится по три предмета, но брать надо только самый дешевый из них (Серый Страж получит по одной травме за каждый взятый неверный предмет, при этом сам он исчезнет из инвентаря, так что не стоит переживать об упущенной выгоде):

  • сундук Канки (Kanky"s Common Box, метка 1 на карте): серебряное кольцо для платья (Silver Costume Ring),
  • сундук Джаммера (Jammer"s Common Box, метка 2 на карте): железный нож для писем (Iron Letter Opener),
  • сундук Пике (Pique"s Common Box, метка 3 на карте): гранатовое украшение (Garnet Trinket).

Как только соберете все правильные предметы, они исчезнут из инвентаря, а вместо них появится ключ от сундука с добычей, который стоит в закутке с ручными глубинными охотниками (метка 4 на карте).

Награда: 7 золотых 55 серебряков 45 медяков и Шлем для двужильных (Longrunner"s Cap, легкий шлем, +0.5 к восстановлению выносливости в бою).

Кодекс: Тайник Джаммера (Jammer"s Stash).

Из разговора с помощником летописца Милдратом (Shaper Assistant Milldrate) вы узнаете, что Хранителей обокрали - у них пропал редкий фолиант. Вор, вероятнее всего, клейменый из трущоб и согласно описания лысый.

В Пыльном городе разыщите и прикончите Призрачного Корбита (Shady Corebit), на его теле найдется квитанция. Она похожа на те, что печатают на Арене Испытаний и вся смята, ставка явно оказалась неудачной. Посреди северного крыла Арены вы увидите группу подозрительных типов во главе с Умельцем Гредином (Fixer Gredin). Само собой, с ними придется разобраться (в это крыло можно попасть только после беседы с Дулином Фориндером или завершения квеста Совершенная ). Обратите внимание на стоящего рядом с головорезами Джертрина (Jertrin), это скупщик краденого и он желает купить фолиант. Варианты завершения квеста:

  • Джертрин заплатит за фолиант 2 золотых и 30 серебряков,
  • помощник летописца Милдрат поблагодарит вас, но ничего не даст (и опыта тоже не прибавится).

Примечание: если желаете фолиант продать, то следует сделать это сразу, Джертрин не станет разговаривать с вами повторно.

На улицах Пыльного города (Dust Town) вы увидите Зерлинду (Zerlinda), просящую подаяния для своего сына. Если дать ей 5 серебряков или расспросить о ее ситуации, то можно узнать, что когда-то она принадлежала к касте шахтеров, но родила сына от неприкасаемого, после чего родные отреклись от нее (т.к. согласно гномских традиций мальчик наследует касту отца), а отец ребенка бросил ее (т.к. он хотел дочь, чтобы попасть в касту шахтеров). Вы можете так или иначе попытаться помочь Зерлинде (Винн это одобрит +2):

  • попробуйте убедить или запугать (навык влияния!) ее отца Ордела, часто бывающего в орзаммарской таверне "У кабатчиков", принять ее обратно вместе с ребенком;
  • уговорите Зерлинду оставить ребенка на Глубинных Тропах (как требуют ее родные), после чего она сможет вернуться домой;
  • если квест Песнь на Глубинных Тропах завершен, то:
    • посоветуйте Зерлинде самой обратиться за помощью к брату Беркелу,
    • попытайтесь уговорить (навык влияния!) брата Беркела разрешить ей остаться при новой церкви;
  • расскажите Зерлинде об отсутствии каст на поверхности и убедите ее покинуть Орзаммар.

Награда: за примирение Зерлинды с семьей добавляются очки опыта, ~200EXP.

Денерим (Denerim)

Оказавшись в Торговом квартале Денерима, вы непременно встретите сера Ландри (Ser Landry), который узнает вас, так как тоже был при Остагаре, и вызовет на дуэль, дабы отомстить Серому Стражу за предательство и гибель короля Кайлана (он верит словам Логэйна). Вы можете:

  • (влияние) солгать, что вы вовсе не Серый Страж, тогда сер Ландри извинится и уйдет,
  • (влияние) убедить Ландри, что если он ошибается, то убьет невинного, тогда он скажет, что чувствует вашу виновность, но у него нет доказательств, поэтому он встретится с вами еще раз, когда их найдет, и уходит,
  • согласиться на дуэль и устроить потасовку с Ландри и его сторонниками в закоулке за таверной "Покусанный дворянин" (Gnawed Noble Tavern),
  • отказаться от дуэли, после чего Ландри уйдет, говоря, что это еще не все (позже, во время переходов по Денериму, вы попадете в устроенную им засаду).

Награда: булава с письменами (Engraved Mace, веридиум, урон 6.50, ловкость +1, урон +1, психическая сопротивляемость +5%) с тела сера Ландри.

Блэкстоунские волонтеры (Blackstone Irregulars)

Квесты волонтеров можно начать поговорив с Блэкстоунским связным в убежище Дейна (Dane"s Refuge) в Лотеринге или позже, увидев другого связного возле церкви Редклиффа или в таверне Денерима.

Как получить: согласиться доставить письма о призыве на службу троим рекрутам:

  • Дерналу Гаррисону в Редклифф (Dernal Garrison, Redcliffe), проживающему в доме напротив каменного моста по дороге к мельнице;
  • Паттеру Гритчу в Лотеринг (Patter Gritch, Lothering), отиращемуся в церкви, возле входа в комнату преподобной матери;
  • Варелу Баэрну в Денерим (Varel Baern, Denerim), обретающемуся в Эльфинаже (Elven Alienage).

Примечание. Письмо Гритчу нужно отнести до того как Лотеринг будет уничтожен, иначе квест останется незавершенным.

Кодекс: Письмо от Блэкстоунских волонтеров (Letter from the Blackstone Irregulars).

Как получить: в денеримской таверне "Покусанный дворянин" согласиться доставить четыре извещения о смерти волонтеров, погибших на службе, их женам:

  • Саре (Sara) в Торговый квартал Денерима (Denerim Market District);
  • Тание (Tania) в Грязный переулок Денерима (Dirty Back Alley, Denerim);
  • Ларане (Larana) в гостиницу Избалованная Принцесса на пристани озера Каленхад (Spoiled Princess, Lake Calenhad Docks);
  • Ирении (Irenia) в церковь Редклиффа (Redcliffe Chantry).

Кодекс: Письмо с соболезнованиями от Блэкстоунских волонтеров (Blackstone Letter of Condolences).

Как получить: согласиться вернуть похищенные припасы волонтеров, выследив присвоивших их дезертиров и разобравшись с ними:

  • Дезертир Саммаэль, Пристань озера Каленхад (Sammael the Deserter, Lake Calenhad Docks);
  • Дезертир Торнас, Морозные горы (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Дезертир Лэйсон, Денерим, Портовые задворки (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Примечание. В дневнике указывается, что Саммаэль пребывает в лесу Бресилиан.

Сообщество магов (The Mages" Collective)

Квесты можно начать поговорив со связными сообщества на пристани озера Каленхад, в Торговом квартале Денерима или в Редклиффе.

На пристани озера Каленхад согласиться доставить извещения об увольнении трем не слишком выдающимся ученикам мага Террастера:

  • Старрику (Starrick) - обретающемуся возле главных ворот в Орзаммар (Orzammar),
  • Фейду (Fayd) - простаивающему в центре Торгового квартала Денерима (Denerim Market District),
  • Шету (Sheth) - в Диковинки Тедаса, что в Торговом квартале Денерима (Wonder of Thedas).

Награда: 2 золотых.

Кодекс: Письмо об увольнении (Letter of Termination).

На пристани озера Каленхад согласиться отыскать и принести 10 свертков глубинных грибов (Deep Mushrooms). Эти грибы довольно часто попадаются в различных контейнерах, но если у вас нет 10 штук, то их можно приобрести у гнома-торговца Рука (Ruck) на Глубинных Тропах (Deep Roads). Награда: 1 золотой.


Основной сюжет
Как только попадете в Редклиф, то сразу же поймете, что там все просто отвратительно: эрл Эамон при смерти, на город каждую ночь нападают толпы нежити, среди населения царит полный бедлам и разруха. Начинаем наводить порядок.

Деревня в осаде
Первым делом идем в городскую церковь и говорим там с банном Теганом. Он нас немного просветит о положении в городе и попросит помочь отразить нападение нежити ближайшей ночью. Соглашаемся, но для успешного отражения нападения нам предстоят долгие приготовления.
Для начала поговорим со старостой Мердоком. он нам пожалуется на чертову уйму проблем:
1. Кузнец не хочет работать, т.к. пропала его дочь.
2. Самый рьяный вояка Двин не хочет помогать оборонять город, потому что банально боится (парадоксальная глупость не правда ли?)
3. Боевой дух ополченцев на исходе, потому что жмот-трактирщик дерет за выпивку втридорога.
Выслушав старосту, идем решать выше перечисленные вопросы. Для начала заглянем в таверну. Там сначала говорим с барменом, потом с официанткой, а затем с посетителями. После этого еще раз поговорите с барменом и пристыдите его хорошенько, если навык убеждения хотя бы 2 уровня, то бармен покинет свое место и пополнит ряды ополчения. Теперь вновь поговорите с официанткой, та сделает цены на все товары бесплатными, что положительно отразиться на боевом духе ополченцев. Так же спросите официантку о странном эльфе, сидящем рядом. Она скажет, что он не местный. Идем к нему и выдавливаем из него сведения. Эльф окажется шпионом Логэйна. Можете его убить, а можете заставить защищать Редклиф.
Теперь идите в дом Двина и хорошенько напугайте его (опять же нужен навык убеждения 2-го уровня или выше). После этого Двин согласиться защищать город.
Теперь идите к кузнецу Оуэну и возьмите квест "Потерянная в замке" . Согласитесь отыскать его дочь при первой же возможности, но взамен попросите, чтобы он немедленно приступил к работе. Все, можете отчитаться старосте Мердоку о том, что ополчение в полной готовности. Теперь идите к мельнице и поговорите с сэром Пертом. По пути заскочите в заброшенную торговую лавку и найдите бочки с маслом. О них нужно будет рассказать Перту, с их помощью он сделает зажигательные ловушки против атакующей нежити. Так же сэр Перт попросит проверить слухи о том, что церковники располагают зачарованными амулетами, которые помогли бы защитить его людей от нежити. Идем в церковь к преподобной матери, понятное дело никаких амулетов у нее нет. Тогда предлагаем ей обхитрить Перта и его рыцарей, выдав обычные побрякушки за зачарованные церковью артефакты. Если убеждение качено как минимум до 2-го уровня, то она согласится. После этого отчитайтесь Перту, выполните все мелкие задания от других горожан и ждите наступления темноты.

Потерянная в замке
Квест дает кузнец Оуэн. Он согласится взяться за работу, если вы пообещаете ему поискать в замке его пропавшую дочь Валену. Задание закроется, как только Валена будет спасена.

Потерянный ребенок
Девушка по имени Кайтлин (в церкви Редклифа) попросит вас поискать ее пропавшего брата Бевина. Сделать это нужно до наступления темноты, иначе квест закроется сам собой. Мальчик будет прятаться в шкафу на первом этаже в своем доме. В награду получите неплохой меч.
Атака в сумерках
С наступлением темноты на город нападет нежить. Вам предстоит держать 2 стратегические точки. Сначала - дорогу из замка в город, затем - городскую площадь. В итоге все закончиться хорошо и нападение мертвяков будет отбито.

Эрл Редклифа
После битвы поговорите с банном Тэганом у мельницы. К вам подбежит эрлесса Изольда и попросит Тэгана пойти с ней. Не отпускайте ее сразу и попросите вкратце прояснить ситуацию. Добьетесь вы от нее мало, ибо она сильно напугана. В итоге вы договоритесь с Тэганом о том, что он пойдет в замок с эрлессой, а мы - туда же, но по секретному походу в мельнице. Отправляемся в путь. В подземелье мы наткнемся на тюрьму, в которой будет заключен Йован (маг крови). Выяснится, что это именно он отравил эрла эамона по приказу тэйрна Логэйна. Можно убить Йована, можно отпустить, а можно просто пока оставить в тюрьме (лучше сделать именно так). Дальше мы попадаем на первый этаж замка, но пройти в главный зал нельзя, т.к. дверь забаррикадирована, придется идти в обход через погреб и внутренний двор, прорубаясь чрез отряды скелетов. В внутреннем дворе откройте рычаг и впустите рыцарей во главе с сэром Пертом. Теперь вновь идите в замок. Попав в главный зал, вы увидите веселую картину (бан Теган будет кувыркаться на полу, забавляя Коннора, сына эрла Эамона). Как выяснится, мальчик стал проявлять способности к магии и мать решила нанять ему учителя (Йована), все это делалось в тайне от отца, дабы уберечь сына от храмовников. Но мальчик каким-то образом провал завесу между тенью и реальным миром. Демон поглотил его душу и теперь живет в его теле, наводя ужас на округу. После вскрытия всех этих подробностей банн Тэган нападет на вас с кучкой рыцарей. Получив как следует, по голове он придет в себя. Коннор к тому времени убежит, и вы сможете решить, что делать дальше. Для решения из тюрьмы приведут Йована, который расскажет о трех возможных вариантах:
1. Убить Коннора
2. Отправить в тень одного мага, но поскольку для этого ритуала требуется лириум (которого нет) нужна будет человеческая жертва. В этом случае вам придется зарезать эрлессу Изольду.
3. Самый сложный, но самый успешный вариант: в тень можно проникнуть и без человеческих жертв, но для этого нужно несколько магов круга и лириум. Всем этим можно разжиться в башне круга. Идем туда, наводим порядок по основному сюжету, после чего просим первого чародея Ирвинга помочь нам с ритуалом. Возвращаемся в Редклиф, отправляем в тень себя (если вы маг), либо Морриган, либо Винн, либо Йована. Отыгрывать за выбранного мага все равно придется вам. В тени в небольшой локации убейте демона желания и освободите мальчика от его плена. Все теперь самое время заняться спасением самого эрла Эамона.
Примечание 1: Если отправите в тень Морриган, то после этого она перестанет обижаться на то, что вы постоянно помогаете кому-либо (язвить она по-прежнему будет, только без потери репутации). Если Коннора спасет Йован, то у вас появится шанс сохранить ему жизнь после спасения жизни эрла Эамона.
Примечание 2: Если вы маг и сами отправились в тень, то можно уговорить демонессу оставить Коннора в покое на время, в награду можно выторговать способность "маг крови".

Урна священного праха
Спасти эрла Эамона можно только с помощью праха пророчицы Андрасте. Но где искать урну с этим "лекарством" от всех болезней? Мы узнаём, что поисками урны занимается священник брат Дженитиви, который живет в Денериме. Идем туда. В его доме нас встретит помощник Дженитиви, который скажет, что тот уехал к озеру Каленхад и искать его следует в "Избалованной принцессе". Если у нас хорошо прокачен навык убеждения (до 3-го уровня), то мы легко распознаем обман и надавим на этого "помощника". Тот полезет в драку, эта ошибка будет стоить ему жизни. В соседней комнате мы найдем настоящего помощника, а так же сведения, где действительно нужно искать брата Дженитиви. Если все же вы не сумели раскрыть обман и пошли к озеру Каленхад, то около "Избалованной принцессы" вас встретят фанатики. С трупа одного из них забираем сведения об так называемом Убежище. Там и стоит искать пропавшего священника.
Убежище находится на юге Морозных гор. Поселок довольно-таки странный. первый же стражник весьма недвусмысленно намекнет, что нам тут не рады, как и любым другим чужакам. Заглядываем в первый же дом, там на алтаре будет разделана человеческая туша. Идем в магазин, говорим с торговцем (если вам что-то у него понравиться, то лучше это купить сразу же, ибо потом ничего купить или продать уже будет нельзя, ведь мертвые не торгуют). Пытаемся пройти в соседнюю комнату, торгаш за такое самоуправство нападет на нас, так что придется его убить. Опять идем в соседнюю комнату, там видим труп одного из рыцарей, которых посылал сэр Перт на поиски урны. Мда, веселый городок. Выходим на улицу и идем в церковь на холме. Там мы станем свидетелями довольно-таки зловещей проповеди, после чего на нас нападут. С трупа главного церковника забираем ключ от храма и в соседнем зале находим брата Дженитиви. Он расскажет, что здесь живут фанатики, цели которых ему неизвестны, но они обосновались в древнем храме Андрасте и урна должна быть где-то внутри него. Дженитиви проводит нас к храму и откроет дверь ключом. Дальше мы пойдем одни, а святой брат будет ждать нас в главном зале. Поначалу наш выбор невелик, так как для исследования доступны всего 2 прохода. В правом из них найдем запертую на ключ дверь. Ключ от нее мы найдем в левом проходе. Вернувшись, отпираем дверь, исследуем комнату и находим ключ от центрального прохода. Вскоре мы попадем в пещеру, которая в итоге тоже разделится на две части. В левой из них будет убежище сектантов с предводителем Колгримом, а также выход к вершине горы; в правой - куча маленьких дракончиков, с которых не мешало бы поснимать трофеи. Колгрим предложит нам сделку: избавиться от стража урны и осквернить прах Андрасте драконьей кровью, чтобы она смогла окончательно возродиться в новом обличье - ледяной драконицы. Если сделаем это, нас покинет Лелиана, сильно обидится Алистер, но зато Колгрим обучит нас способности потрошителя. Впрочем, правильней все же убить Колгрима и его прихвостней. Снимаем с него все снаряжение (оно, кстати, весьма неплохое), а главное берем рог для призыва ледяного дракона, после чего выходим на вершину горы. Будет небольшой ролик, по которому понятно, что ледяная драконица сидит на плато и не слетит оттуда, если мы ее не призовем рогом. Это можно сделать сразу, а можно позже, когда сами для себя решите, что сможете завалить дракона.
Идем в пещеру с урной священного праха. Нас встретит страж и расскажет нам про испытания перчатки. Соглашаемся их пройти. Для начала он устроит краткий допрос вам и вашим спутникам, просто отвечайте реплики, которые наиболее вежливы и правдивы. Далее дверь откроется, и вы попадете в зал с восемью духами. У каждого из них будет для вас загадка, если отгадаете ее, дух улетит в сторону двери и поможет ее открыть, если не угадаете, то он превратится в демона, которого нужно будет сразить, после чего дух все равно внесет свою лепту в открытие двери. Вот ответы на загадки, они расположены так же, как и духи, если стоять в начале зала лицом к закрытой двери:

Сострадание голод
ревность горы
дом месть
сны мелодия

Когда дверь откроется вы попадете в зал с двенадцатью кнопками. Каждая кнопка включает определенную секцию моста. Чтобы секция была проходимой, должны быть нажаты две кнопки, отвечающие за ее номер. Меняя расположение трех спутников, вы должны провести четвертого до конца моста. Если все сделаете правильно, то мост в итоге станет полностью видимым и понему можно буде ходить туда-сюда сколько угодно раз. Вот за какие номера секций отвечают ступени. Нумерация секций дана по мере удаления (1 - самая ближняя, 4 - самая дальняя); расположение кнопок - с позиции в начале зала лицом к пропасти.

2 2
4 3 и 4
1 и 4 2 и 3
1 1
4 1 и 2
3 3
Начальный алгоритм: поставьте одного спутника на вторую кнопку справа (1 и 2), а двух других на третью и шестую кнопки (неважно с какой стороны). Появятся 2 активные ступеньки. ГГ встаньте на вторую из них. После чего снимайте с третьей кнопки спутника и становитесь им на четвертую кнопку справа (2 и 3). Теперь снимайте спутника с кнопки "1 и 2" и ставьте его на кнопку, отвечающую за третью секцию моста (первая с любой стороны). Теперь у вас активны вторая и третья секции моста, продвигайте ГГ со второй секции на третью. Затем повторяете все действия так, чтобы у вас в итоге стали активны третья и четвертая секции.
Разделавшись с этой головоломкой, отправляйтесь в комнату последнего испытания. Перед ней нам предстоит сразиться с духами-клонами (точная копия нашей партии), затем нас ждет огненная стена. Чтобы пройти через огненную стену надо... раздеться до трусов. Теперь вновь появится страж урны и скажет, что мы достойны прикоснуться к праху Андрасте. Берем щепотку и возвращаемся в главный зал к брату Дженитиви, который нас уже заждался. Он будет в полном восторге от нашего рассказа и скажет, что отправляется в Денерим с целью организации экспедиции в эти земли. Ну а мы в свою очередь идем назад в Редклиф исцелять эрла Эамона.
Прах подействует и в благодарность Эамон поддержит нас в борьбе с мором, а так же озвучит план по ликвидации Логэйна. Заодно он казнит Йована за предательство (можно сохранить ему жизнь, если именно Йованом вы ходили в тень для спасения души Коннора) и откроет вам способность витязя. Впереди нас ждет сбор армии и собрание земель в Денериме.

Доска проповедника
Судьба каравана
Вам предстоит отправиться в местность, отмеченную на мировой карте и выяснить, что произошло с приграничным караваном. Новости будут печальные - караван будет разграблен.

Братья и сыновья
Вам предстоит отправиться в местность, отмеченную на мировой карте и выяснить, что произошло с Истхиндским отрядом рыцарей. Новости вновь будут печальные - отряд будет перебит порождениями тьмы.

Последняя надежда
Вам предстоит отправиться в местность, отмеченную на мировой карте и попытаться спасти беженцев. На этот раз все будет в порядке, вы их отобьете у врагов в целости и сохранности.

Толщина кожи
Принесите поющему у доски священнику 9 порций трупной желчи. ее легко насобирать со скелетов, терроризирующих город. Так же если запасетесь терпением и принесете 18 порций желчи, то золотишка получите в 2 раза больше.

Непреднамеренные последствия
Примечание: Квест появляется только после того, как вы призовет в башен круга некоего Плута (смотрите квест "Науки призыва" )
Вам нужно убить того, кто нападает на караваны. Когда прибудем на место, мы узнаем, что за всем стоял Плут, которого мы случайно призвали в башне.

Один из основных квестов игры. Активируется после битвы при Остагаре. Для того, чтобы открыто выступить против Логейна, нам нужны могущественные союзники. Самый вероятный из них - Эамон Геррин - эрл деревни Редклиф. Придя в деревню, мы узнаем, что Эамон тяжело болен, а на деревню постоянно нападают орды нежити. Нам дают выбор: помочь деревне или оставить ее на произвол судьбы. В последнем случае нежить разорит деревню. Решение оставить деревню одобрят Морриган и Стэн. Лелиана, Алистер и Винн выразят негодование таким решением. Если же мы решим защитить деревню, одобрение сложится наоборот. Стена можно убедить, что защита необходима. При решении помочь деревне нужно будет поговорить со старостой деревни - Мердоком. Он скажет нам, что для этого нужно убедить кузнеца выдать жителям оружие и броню, а также отправить на передовую гнома Двина.

Кузнец заперся у себя в кузнице и никого не пускает. Однако Стража после короткого разговора он все же пустит. Зайдя внутрь, узнаем, что Оуэн(так зовут кузнеца) допился до почти невменяемого состояния и не может ковать доспехи и оружие. Поговорив с ним, узнаем, что его дочь Валена, работающая в замке служанкой, пропала. Оуэн просил Мердока сходить поискать ее, но тот отказался. Мы можем пообещать ему спасти дочку(это одобрят Алистер, Винн и Лелиана, но не одобрят Морриган и Стэн), либо отказаться. Также можно попробовать забрать оружие и доспехи самому. В этом случае кузнеца придется избить. Доспехи и оружие из ящика не слишком хорошего качества, в отличие от тех, что кузнец выкует сам.

Двин находится в доме за спиной Мердока. Он скажет, что не хочет идти. Страж-гном сможет его переубедить. Также можно заплатить ему или запугать.

Помимо этого стоит заглянуть в деревенскую таверну - там можно завербовать в ополчение еще одного бойца - эльфа Бервика. Он сначала откажется говорить, а затем начнет "юлить". Зевран или Лелиана в отряде выведут его на чистую воду. Если отправить его в ополчение, он отдаст нам записку. Встретить его можно рядом сэром Пертом возле мельницы. Там же будет и Двин со своими наемниками.

Также стоит поговорить с ополчением за столами. Они пожалуются, что трактирщик требует за выпивку слишком дорого. Можно будет его убедить, запугать или заплатить за ополченцев.

В одном из домов на берегу озера можно будет найти бочки с маслом, о них стоит рассказать сэру Перту. Также он попросит принести ему медальоны из церкви. Преподобная мать откажется, назвав это обманом. Ее можно убедить или запугать. Если в отряде есть Алистер, сделать это будет легче. Лелиана не одобрит, если отдать амулеты сэру Перту.

Когда все будет готово, нужно поговорить с Мердоком или сэром Пертом. После ответа "Я готов" сразу наступит ночь и начнется бой. Первые две-три волны пойдут по склону к мельнице. Все упростится, если вы нашли бочку с маслом. Затем появится посыльный и скажет, что нежить идет от озера.

Этот бой сложнее, так как ополченцы зачастую мешаются. Если получится сделать так, чтобы ни один ополченец не погиб, то после битвы банн Теган вручит на шлем.

Когда рассветет, нам нужно будет пробраться в замок. Туда есть тайный проход через мельницу (в "Инквизиции" им воспользуется Лелиана). В одном из подземелий мы встретим мага крови Йована (если Страж маг, они узнают друг друга). Его можно отпустить (тогда появится соответствующий квест), убить или оставить в клетке. Пробравшись в замок, узнаем, что Коннор - сын Эамона - одержим демоном. После короткого разговора он зачаровывает Тегана и солдат, заставляя их сражаться со стражем, и убегает. Изольда (жена эрла) и Теган говорят, что нужно спасти мальчика. Сделать это можно тремя способами: изгнать демона, войдя в Тень с помощью магии крови (если Йован отпущен или убит, этот вариант недоступен), с помощью магов круга (если не пройден квест "Разорванный круг", или вы встали на сторону храмовников, этот вариант недоступен), или просто убив Коннора.

В кабинете Эамона лежит подарок для Алистера. За дверью в комнате с доспехами есть одержимый управляющий, с которого можно взять ключ от арсенала замка на втором этаже.

  • Внимание! Возле арсенала есть подъем наверх, если подняться, то Коннора придется убить, поэтому, если решено исцелить его, то лучше ограничиться арсеналом.

Когда к ритуалу исцеления все готово (если вы решили исцелить), нужно будет решить, кто войдет в Тень. Это может быть Страж-маг, Винн, Морриган, Йован либо Ирвинг (если выжил и достаточно развито Влияние). Победив несколько иллюзий демона, настанет пора встретиться с ним самим. Он предложит сделку: открыть знание о магии крови, взамен на то, что маг оставит его в покое.

Можно запугать его и заставить освободить Коннора, либо убить духа.

Когда проблема будет решена, Теган и Изольда скажут, что для исцеления эрла нужен прах пророчицы Андрасте. Откроется квест "Урна священного праха".

Это прохождение Dragon Age: Origins не содержит в себе информации о предысториях, так как их весьма много, но при этом они не очень сложные, а потому вы без труда сможете пройти их и без нашей помощи. Наша статья начинается после прибытия главного героя с Дунканом в Остагар.

Остагар

Вы прибываете в Остагар с Дунканом и приветствуете короля. После чего Дункан оставляет вас, чтобы вы могли освоиться в лагере, получаем обновленный кодекс и квест “Посвящение в Серые Стражи”. Итак, на другом конце моста можно кое-что разузнать у первого попавшегося солдата. Идите западнее и поговорите с псарем. Дело в том, что песика надо вылечить, для чего необходимо принести цветок, который растет в Диких землях. Это квест “Волкодав мабари”.

Пес – это ваш первый союзник. Рекомендую время от времени беседовать с вашим псом. Спросите его, видит ли он в округе что-нибудь интересное и он вернется не с пустыми карманами. Иногда попадаются очень даже интересные экземпляры. В бою он будет полезен лишь в начале, со временем замените его на более перспективных членов отряда.

Теперь настало время познакомиться с Алистером.

О, Алистер. Один из самых молодых Серых Стражей. Бывший храмовник, со всеми вытекающими… Парень не так уж и прост, как может показаться на первый взгляд. Особенно интересно наблюдать за их конфронтацией с Морриган. В бою ведет себя достойно. Неплохо владеет мечем и бьют щитом.

После чего идите южнее и поговорите с Дунканом. Нам поручают 2 задания: собрать 3 склянки с кровью порождений тьмы и отыскать тайник с важными старинными договорами. Ко всему прочему к нам присоединяются два новых члена отряда – Давет и Джори. Что же, отправляемся в Дикие земли Коркари.

Дикие земли Коркари

Для начала стая волков. А вот и порождения тьмы – это Гарлоки, а на холме стоят Генлоки (лучники), так что рационально перегруппируйте отряд. После убийств не забывайте обыскивать их трупы (напомню, для выполнения задания нужны склянки с их кровью). Идем южнее, по дороге не забудьте сорвать полевой цветок (тот самый, который необходим для лечения пса, если вы взяли такой квест). Продолжаем движение и продвигаемся севернее, к развалинам башни. Подойдя к тайнику, нам предстоит беседа с Морриган и ее… пардон… мамой. По выполнению задания возвращаемся в лагерь, беседуем с Дунканом и участвуем в проведении ритуала посвящения в Серые Стражи. Не забудьте про пса (отнесите цветок, через какое-то время возвращайтесь). После идите на общее собрание.

Башня Ишала

Хорошо продуманная стратегия предстоящего боя – это залог победы. На собрании король Кайлан попросит тебя и Алистера зажечь сигнальный огонь и таким образом дать знать, что орда порождений тьмы двинулась в бой. После этого отряд Тэйрна Логэйна ударит по орде с фланга. Направляемся в восточную часть Остагара, в сторону Башни Ишала. Смотрим ролик о начале сражения. Продолжаем путь к башне, но по дороге нам сообщают, что порождения тьмы уже пробрались в башню и всех наших там перебили. Входим внутрь башни и очищаем этаж за этажом. И на самой вершине, между сигнальным огнем и нами стоит Огр, с которым придется сразиться.

После сражения зажигаем сигнальный огонь. Смотрим ролик, в котором и король и Дункан героически погибают, а Тэйр Логэйн предает орден и приказывает своему отряду отступать. И у нас тут неприятность случилась…

Проснулись в хижине Морриган. Как оказалось, Флемет, мать Морриган, нас спасла. Далее милая беседа и в путь. Морриган идет с нами, а Алистеру, как бывшему храмовнику, это не по душе.

Морриган. “Лесная ведьма? Ложь и заблуждение. Своим умом вы думать не привыкли?” Морриган мало говорит о себе. Она не отрицает того, что является ведьмой из Диких Земель, но все остальные факты ее биографии окутаны завесой тайны.

Лотеринг

После просмотра ролика с Тэйром Логэйном, встречаем того самого пса (которого лечили при Остагаре) и небольшой отряд порождений тьмы. По дороге в город, на мосту нам повстречаются местные “налогосборщики”, разбойники, которые, как вы поняли, обдирают как липку и без того несчастных беженцев. Морриган предлагает их проучить. Но если вам лень, то можете заплатить им 10 серебряных монет. Лично я с ними разобрался, а заодно и узнал, что за наши головы объявлена награда. Рядом с разбойниками лежит труп храмовника, то, что при нем полезно одному из обитателей Лотеринга.

Жизнь в Лотеринге идет по принципу властьимущих. Город переполнен беженцами, но некоторые пытаются на этом нажиться. Я говорю о сцене спора жрицы с купцом, который заломил цену на свои товары.

Возле входа в церковь можно сорвать объявление с заданием “Разбойники повсюду”. Цель задания: уничтожить 3 шайки разбойников, что обитают в северных окрестностях Лотеринга. По выполнению, идите к проповеднику Девонсу за наградой. После на доске объявлений появятся еще 2 задания, они совсем просты: “Когда нападают медведи” и “Последний подарок”. Загляните в церковь и поговорите с сэром Доналлом. Из разговора станет ясно, что Эрл Эамон, на помощь которого так надеется Алистер, смертельно болен и рыцари Редклифа ищут Урну Священного Праха Андрасте. Также передайте ему медальон и записку, которую вы подобрали у трупа солдата (ну, помните, при входе в Лотеринг).

Идем в местный кабак. Там нас ждет один из прихвостней Логэйна – Дейн и будьте готовы к небольшому конфликту. К нам присоединится Лелиана. Внимание! Если вы убьете Дейна, то навсегда потеряете возможность взять в свой отряд Лелиану.

Лелиана – послушница церкви, способная вышибить дух из тренированных наемников, сама по себе достойна внимания, а если она еще и утверждает, что на битву с порождениями тьмы ее отправил сам Создатель, это… мягко говоря, необычно.

Эй, тут какой-то мужик в клетке!

Этого парня зовут Стэн, а в клетку его посадила церковь за… преступление. Получаем квест “Узник Кунари”. Как выполнить? Необходимо переговорить с преподобной матерью (с Лелианой переговоры пройдут успешнее). Преподобную мать найдете в церкви, в комнате справа. Но я особо не парился и в шкуре Лелианы тупо взломал замок клетки.

Стэн. Посаженный в клетку мужественный гигант – несомненно, жители Лотеринга не видели ничего более страшного, пока на них не обрушился Мор.

На этом наше пребывание в Лотеринге заканчивается, а прохождение Dragon Age: Origins только начинается. На выходе из города помогаем гномам-торговцам от оккупации гарлоков. Отныне они всегда будут находиться вблизи вашего лагеря, так что, необходимый инвентарь и наложение рун вам обеспечат. Куда идти дальше? Эрл Эамон нам не поможет, так что идти в Редклиф пока бессмысленно. Остается заручиться поддержкой гномов, эльфов и магов.

Город Гномов

На перевале в Морозных горах нас уже ждет шайка головорезов во главе с магом. При входе в Орзаммар наблюдаем сцену, где посланник Тэйра Логэйна Имрек пытается войти в город гномов, но вход в королевство закрыто для всех. Но договора Серых Стражей оказались более веской причиной и нас все же впустили.

Дела политические

Гномы без проблем готовы ответить на зов Серых Стражей и признают силу договора, но вот незадача, в гномьем королевстве полная неразбериха с властью.

Если испытываете нужду в средствах, то можете взять несколько побочных квестов в Общинных залах Орзаммара. Например, Фильда попросит вас отыскать ее сына в Глубинных Тропах. Брат Беркел просит вас помочь ему открыть церковь в Орзаммаре. А Дагна хочет учиться магии. Зачем козе баян, а гному магия? Ну, да ладно, поговорим с Первым магом, когда будем в Башне Круга. Ну, и пару заданий можно взять у хранителей в Алмазном Зале.

Идем в Зал Совета. Все достопочтенные умы Орзаммара решают куда более важные для гномов вопросы, один из которых, кто займет место на троне. Трон никак не могут поделить 2 претендента:Белен и Харроумонт. Ваша задача поддержать одного из претендентов, дабы новоизбранных король распорядился отпустить армию на битву с Мором. Я поддержал последнего, так как Харроумонт мне показался более благородным. Правда первое задание у Харроумонта посложнее, необходимо одержать победу в испытаниях, а заодно и выяснить причину отказа Байзила иГвиддона представлять Харроумонта.

Испытания на доблесть

Идем в локацию за Общинными залами. У оружейника испытаний можно заказывать поединки. За каждую победу вы будете получать немного денег, а если пройдете все поединки, то в награду получите кольцо крови (требование маг крови).

Уговорить Байзила и Гвиддона участвовать в испытаниях непросто. Мне этого так и не удалось. Как бы там не было, идем записываться на участие в испытаниях. И вот мы на арене. Наш первый соперник – Северин. Легко! Наш следующий противник… эмм… противники – близнецы из воинской касты Лукиан и Миаджа. Это как два Северина, особо не парьтесь! Следующий враг уже посерьезнее – это Молчаливая Сестра Ханашан. Далее парное испытание, можете взять кого-нибудь из отряда. Я взял Алистера. Будьте осторожны, наши враги Воджек и Веланс хорошо защищены броней. И последнее испытание… На бой выйдет Пиотин. Господи, вот это было месиво! Враг нереально силен и живуч. Это очень сложный бой, я бегал из угла в угол, выпил все что было, для храбрости, и, все же победил, пусть и не с первого раза. После боя получаем поздравления и идем к Дулину в таверну “У Кабатчиков”.

На полпути к трону!

Мы помогли Харроумонту, участвуя в испытаниях. Однако, этого недостаточно. Следующее, что необходимо сделать, так это разобраться с местной злодейкой Джарвией. Направляемся в Пыльный Город. В Пыльном Городе нас не ждут с распростертыми объятиями. Ну, да ладно, после того, что я пережил, сражаясь с Пиотином, все эти головорезы – цветочки. Можете поговорить с Рогеком. Это я к тому, что можно подзаработать на контрабанде лириума, но вам нужно внести 50 золотых монет. Я просто убил Рогека и извлек 20 золотых, мне этого было достаточно.Поговорив с Надеждой, мы узнаем, что члены Хартии Джарвии носят при себе особые ключи, в виде костяшки пальца. Далее поговорите об этом с Алимаром в его лавке, а затем идите в заброшенную лачугу в конце города. У мертвых головорезов заберите ключ. Затем отворите “подозрительную” дверь и вы на месте. Хм… убежище Хартии напоминает лабиринт и хабара здесь много. По пути можете отворить клетки с пленниками. И вот она, Джарвия! О, бой с Джарвией и ее приспешниками будет не из легких, но она восприимчива к магии, действуйте! Вот и все, обыскиваем локации и трупы. А ключ, который мы нашли у Джарвии, ведет нас к потайному выходу через лавку Джанара.

Само Совершенство

Лорд Харроумонт просит нас отправиться на Глубинные тропы, на поиски некой Совершенной Бранки. Слово Совершенных на Совете на вес золота! Отправляемся в Глубинные тропы, а по дороге говорим с Огреном.

Огрен. “Не могу сказать, что сгодился бы в пару для танца на коронационном балу, но на Глубинных Тропах я именно тот, кто тебе нужен”. Огрен из дома Кондрад был многообещающим членом касты воинов. Его дом не занимал особо высокого положения, но многие его представители, включая самого Огрена, одерживали выдающиеся победы на Испытаниях и повышали этим свое положение. Огрен любит хорошо выпить, так что подарки ему дарите соответствующие.

Для начала я отправился в тейг дома Эдукан, немного поохотиться на порождений тьмы. Побродив по лабиринтам, ничего интересного, кроме как мешочков с останками, я не нашел. Далее я отправился на Перекресток Каридина. Так, можно пойти различными путями, есть проход слева и справа. Пойдете в проход слева, наткнетесь на Крикунов, в проходе справа – вас ждет отряд генлоков. В конце пути очередная порция вражин, но уже с ручным бронто. И вот он, Тэйг Ортан. Идем по коридору и сворачиваем в проход справа, по дороге месим пауков и генлоков. Встречаем гнома – Рука, того самого, которого попросила отыскать Фильда. А вот и наши новые враги – забытые духи, а с ними каменный голем. В этом же месте лежит сундук, внутри которого записки Ортана (для квеста “Утерянные записи”). Далее нас ждет еще один отряд врагов и два голема (каждый “контролирует ” по мосту). Идем в проход прямо, нам предстоит сразиться с королевой пауков, которая постоянно вызывает себе подобных, а когда ей угрожает непосредственная опасность – сваливает. После зачистки локации читаем дневник Бранки. Теперь становится ясно, что Бранка отправилась в Мертвые Рвы. Так чего же мы ждем?

Мертвые Рвы

Для начала нам покажут ролик с драконом и внушительным количеством порождений тьмы. Далее помогаем Кардолу и его легионерам. По ту сторону моста нас ждал отряд лучников и Огр. Двигаемся налево, расправляемся с кучей гарлоков и бронто, отворяем дверь и снова враги. В большом зале слева вас ждет орда врагов во главе с генлоком-хозяином наковальни. В противоположной стороне перейдите мост и в точно такой же зал, но уже со скелетами-пожирателями. Далее встреча с Геспит.“Бранка предала нас… она сделала… она превратилась в…” В комнате с реликвиями легиона мертвых берем ключ с алтаря и отворяем дверь (в центре, перед сломанным мостом). Будьте готовы. Более ужасного создания я не видел. Именно эта тварь превращает гномов в генлоков. Матка относительно безобидна из-за своей неподвижности. Для начала отрежем ей щупальца. Так-то лучше. О-ей-ей, щупальца отрасли снова, да еще и генлоки с крикунами появились. Но я знаю, что вы справитесь. Далее очередная скриптовая реплика Геспит.

Наковальня Пустоты

Нам дают право поменять членов отряда. Огрена не отстранить. Я взял с собой – Морриган и Лелиану. А вот и Бранка. Мы заперты! Поздравляю! Бранка так помешалась на этой наковальне, что просит нас пройти по многочисленным коридорам и отыскать это самое место с наковальней. Услуга за услугу. Долго и упорно следуем за маркером, по ходу зачищаем местность от порождений тьмы. В комнате с 4-мя големами нужно завалить… правильно, големов (будут оживляться по одному). Идем дальше, проходим в коридор, где големы будут нападать попарно. Доходим до места с Аппаратом духов (это такой механизм в виде четырех каменных голов, призывающий духов). Убиваем духов и активируем высветившуюся наковальню. И так до готовности. Все просто! Идем в проход слева, смотрим заставку. Теперь предстоит выбрать, кому помочь: Бранке или Каридину. Мотивация здесь такая: Бранка хочет задействовать мощь наковальни (армия из големов нам бы пригодилась в войне с Мором), а Каридина мучают угрызения совести, ведь он создал такой опасный инструмент. Выковать корону может любой из них, благо они оба – Совершенные. Я помог Бранке, придерживался мнения, что на войне все средства хороши. В любом случае, придется сразиться с толпой големов и одним из предводителей. После нелегкой битвы говорим с Бранкой. Вот и все, корона у нас. И, кстати, здесь можно снять список гномов, превратившихся в големов (отнесете хранителям). Если вы поступили так же как и я, то не забудьте стащить с мертвого Каридина броню. А дальше коронация избранного короля и… все… нам пора двигаться дальше.

Лес эльфов

При входе в эльфийские земли, нас встречает патруль долийцев. Что, да как?.. После нас все же ведут к главному. После разговора со старейшиной Затрианом становится ясно, что большая часть эльфов пала от проклятия Бешеного Клыка и вот-вот превратится в оборотней. И как вы уже поняли, воевать с Мором они явно не в состоянии. Для снятия проклятия и их скорейшего выздоровления необходимо убить источник этой заразы.

В лагере долийцев можно взять побочные квесты, благо они не так уж и сложны и их не много. Элора, главный скотовод, сидит возле галла (такой рогатый зверек) попросит вас осмотреть животное (применяем навык выживания). Молодой охотник Каммен никак не может устроить свою личную жизнь (уговорите его избранницу Гейну забить на испытание и принять пусть пока и не опытного охотника). Атрас хочет выяснить, что случилось с его женой Даниэлой. А местный ремесленник Вараторн изготовит вам нагрудник, если вы раздобудете железной коры.

Энты, эльфы… Гэндальф?

Направляемся в Бресилианский лес. Сдается мне здесь много волков (как обычных, так и оборотней). Углубляясь в лес, мы повстречаем Бегуна. Разговор с ним не был столь долгим, а вскоре после драки он убежал. Продолжаем исследовать лес. Рядом с упавшим деревом (где можно достать железной коры для ремесленника) мне повстречался новый враг – Сильван (аналог Энтов из Властелина Колец), но особо не парьтесь, любая деревяшка хорошо горит. В южной стороне западного Бресилиана поговорите с Великим Дубом, у которого кто-то наглым образом похитил его прелесть… пардон, желудь.

Далее я отправился в восточную часть леса. Здесь встретил отшельника, который и украл желудь у дуба. У него есть встречное предложение, а именно убийство дуба. Но нет, я обещал дубу помочь, так что выменял желудь у отшельника на какую-то книгу из инвентаря, и вернул дубу пропажу. А дуб в знак признательности вручил нам посох, который поможет преодолеть магический барьер и двинуться дальше. В развилке слева от входа в Восточный Бресилиан вы найдете оборотня Даниэлу (жену Атраса, если вы взяли такой квест в лагере). Она вручит вам послание для мужа и платок. Даниэлу не спасти в любом случае. Даже если откажетесь ее убивать, она примет “озверин” и нападет на вас. Также если идти на север, то можно взять квест “Сокровище мага”. Цель задания – найти 3 надгробия, перебить мертвичину и собрать комплект брони Джагернаута (весьма полезная вещица, я на Алистера напялил, и он завидный рыцарь).

Логово зверя

После прохождения магического барьера вновь встречаем Бегуна, а далее проходим к руинам. В руинах идем прямо, а в конце коридора сворачиваем налево. Убиваем дракошу и в проход на нижний уровень. В первой зоне вы встретите призрак мальчика и там же можете обнаружить описание некого ритуала. Во второй зоне место для проведения ритуала. Вот что необходимо проделать: наполнить кувшин водой -> отойти от источника -> посмотреть на алтарь -> поставить туда кувшин -> помолиться -> осмотреть кувшин -> глотнуть воды -> взять кувшин -> подойти к источнику -> вылить туда воду. После чего откроется дверь, и после разборок с мертвецами можете забрать броню джагернаута. В следующей зоне можете изучить специализацию боевого мага, для этого положите на алтарь драгоценный камень (валяется на полу). Четвертая зона просто утыкана ловушками. Смотрите куда наступаете! Со мной была Лелиана, она-то и отключала их. Далее еще несколько стычек с врагами и все, мы на месте.

Хозяйка леса и есть Белый Клык?

А вот и наша третья встреча с Бегуном, но на этот раз он был более расположен к переговорам. После разговора с Хозяйкой леса станет ясно, что в проклятии виноват сам Затриан, и именно он породил Белого Клыка. Расспросим его, он будет совсем неподалеку. Ведем его к Хозяйке леса и мило беседуем. Однако милой беседы не получилось, Затриан из-за своей ненависти наотрез отказался снимать проклятие. Пришлось применить силу… Бой будет непростым, но нам не привыкать. Первым делом Затриан парализовал оборотней и вызвал союзных сильванов. Но мы победили и Затриан ценой своей жизни развеял проклятие. Все оборотни приняли свой истинный человеческий облик, а раненные в лагере начали поправляться. Говорим с новым старейшиной долийцев. Дело сделано, эльфы придут на битву с Мором.

По пути нас уже ждали наемные убийцы Тэйрна Логэйна во главе с Зевраном. Однако нас одолеть он так и не смог, и ему ничего не оставалось, кроме как присоединиться к нам. Зевран был Вороном, с которым Логэйн заключил контракт на убийство уцелевших Серых Стражей. Однако после неудачной попытки он оказался в руках своих несостоявшихся жертв.

Башня Круга

Отправляемся на пристань озера Каленхад. В Башне Круга говорим с Грегором. Как выясняется, Башня Круга просто кишит одержимыми и демонами всех мастей. Видите ли, самым “умным” магам свободы захотелось, и они решили прибегнуть к магии крови, а самые одаренные, вроде Ульдреда, решили выпустить обитателей Тени. Кому досталась участь исправить положение? Угадайте! Но для начала закупитесь всем необходимым у интенданта, ведь как только попадем внутрь, пути назад не будет до самого конца. Отметим, что прохождение Dragon Age: Origins в этой локации потребует от вас определенной смекалки.

Встречаем мага – Винн, которая охраняла одних из немногих уцелевших учеников с помощью магического барьера. Она ввела нас в курс дела и согласилась помочь в зачистке Башни.

Винн. “Я не стану лежать неподвижно в постели, натянув до подбородка одеяло и ожидая, когда пробьет смертный час”. У Винн особенно хорошо развиты способности к целительной магии. В Башне Круга она одна из самых уважаемых.

Итак, начнем расчищать себе путь, этаж за этажом. На втором этаже в комнате Ирвинга возьмите книгу “Черный Гримуар”. Отличный подарок для Морриган. На четвертом этаже встречаем демона желания и околдованного им храмовника, а в центральном зале нас встретит демон Праздности, который порабощает наш разум.

Тень

Очнувшись в месте под названием Вейсхаунт получаем новый квест “Заблудившиеся во снах”. Впереди стоит Дункан, кстати, какого черта, он же погиб? А где остальные члены команды? Интересная ситуация. Не верьте, это сны. “Дункан” на самом деле один из демонов, а вот члены отряда блуждают где-то в Тени, надо их разыскать!

Активируем теневой пьедестал. Пункт назначения – “Первозданная тень”. Говорим с Ниаллом, узнаем подробнее об этом месте и о том, как он пытался использовать Литанию, но не успел, и также как мы оказался здесь. Неподалеку получаем способность превращаться в мышь и проходить в машинные норы, а также быть незамеченными для врагов. Это лишь один из четырех образов, которые предстоит задействовать. Как только получите все образы, пройдитесь по кругу еще раз, изучите все что можно, ведь в отдельных локациях можно увеличить один из базовых параметров. Далее “Горящая Башня”. Здесь вы получите обличье – пылающий человек, что сделает вас полностью невосприимчивым к огню. В месте “Разрозненные маги” вы получите возможность превращаться в голема, у которого смертоносные физические атаки и возможность вышибать запертые двери. В месте “Вторжение порождений тьмы”, вы обретете форму духа, так что проходить в недоступные области станет проще. После расправы над всеми главными демонами, идем выручать друзей (элементы по краям). И как будете готовы, направляйтесь к центральному элементу, на битву с тем, кто нас сюда затащил, с демоном Праздности. Демон будет то в обличье Огра, то еще какого черта и так до победного конца. Тактика боя на ваш вкус. Главное используйте массовое лечение от Винн. Вот и все.

С тела покойного Ниалла извлекаем Литанию Андраллы. Обходим этот этаж и возле лестницы на верхний ярус Башни, говорим и заключенным в магическое поле – Калленом. А далее по сценарию… После не долгой словесной баталии начнется бой с Ульдредом. В местах, где маги начинают превращаться в демонов, используйте Литанию. После победы над главным подлюгой, говорим с Ирвингом. И всем хорошо… Не забудьте поговорить с ним о Дагне (гном из Орзаммара), если вы брали этот квест. А наш путь на этом не окончен, впереди ждут новые свершения.

Редклиф

Попадаем в небольшую деревушку. На мосту встречаем постового, который отведет нас к банну Тегану, брату эрла Эамона. Дело в том, что каждую ночь из замка выходит всякая мертвичина. Раз отбили, два,… а в этот раз не отобьем. Вот такие настроения у местных. Ну, что, поможем?

Тут же в же в храме можете взять квест “Потерянный ребенок” (как ни странно ребенок сидит в шкафу, в доме).

Пережить бы эту ночь

Поговорите со старостой деревни Мердоком. Итак, скоро стемнеет, солдат в деревне практически нет (если не считать нас и рыцарей сера Перта), так что воевать придется в основном крестьянам. Оружие и доспехи в ужасном состоянии, а единственный кузнец в деревне отказывается помочь. Дар убеждения к этому моменту был уже неплохо прокачан, поэтому я просто пообещал ему помочь, найти его дочь Валену. Принуждать Оэна силой пойдет только в минус. Некий гном-торговец Двин отказывается помочь деревне. Для поднятия боевого духа ополченцев вам просто необходимо призвать такого вояку. В местной таверне засиделся подозрительный эльф, некий Бервик, который после расспросов сознался, что шпионит для Тэйрна Логэйна. Его также можно убедить выступать этой ночью. Возле мельницы говорим с сером Пертом. Серу Перту в общем-то ничего не нужно, кроме как божественного благословения и кое-каких оберегов. Без проблем.

Стемнело… Итак, мертвичина пойдет валить из зловещего тумана. Как всех завалите, идите прямо. Встречаем рыцаря, который сообщает, что чудища уже в деревне. Поспешим! Возле костра пройдет заключительное сражение. Как истребите всю нежить, победное УРААААА! После столь долгих оваций, отправляемся в замок.

Замок

Сразу же говорим с заключенным в камеру магом крови Йованом. Именно он отравил эрла и обучил его сына магии, но демонов и прочую мертвичину он не вызывал. Поспешных выводов я делать не стал, поэтому Йован остался в клетке. Итак, немного освоимся в замке. В северо-восточной части, на первом этаже, спряталась Валена, дочь кузнеца. Во внутреннем дворе активируйте рычаг, дабы отворить ворота и впустить сера Перта и его рыцарей. После того, как раскидаете всю нежить, поговорите с Пертом и вперед, в замок.

Видим странную картину: банн Теган пляшет как шут, а Коннор одержим демоном. Начнется бой, в котором примут участие все одержимые в этой комнате, во главе с банном Теганом. Но все получили по заслугам. Стало известно, что Коннор хотел спасти своего отца и принялся изучать магию. Эрл Эамон-то еще в нашем мире, а вот разум Коннора одержим демоном.

Йован предлагает использовать магию крови, но для этого ритуала потребуется чья-то жизнь. Добровольцы нашлись, но я решил пойти другим путем и обратился за помощью в Башню Круга. Ирвинг любезно согласился нам помочь и прислал в Редклиф своих магов, а далее по сценарию.

Тень

Итак, мы в Тени. Идем в портал, говорим/сражаемся в Коннором, вернее с демоном. И так несколько раз. На четвертый такой заход предстоит уже серьезная битва с демоном. Вот и все.

Советую еще немного побродить по замку, подарки для ваших подопечных будут не лишними. У меня была неплохо прокачана Лелиана, так что взламывать замки на дверях и сундуках оказалось весело. На нижнем этаже, в кабинете эрла, в столе лежит амулет матери Алистера, прекрасный подарок.

В поисках реликвии

Эрл Эамон смертельно болен. Помочь ему может одна легендарная реликвия – урна священного праха Андрасте. Конечно, это может быть просто легендой, но все же это единственная надежда. Мы пребываем в Денерим, побеседовать с неким Дженитиви, у него могут быть полезные сведения на этот счет.

Денерим

И вот мы в торговом квартале Денерима. Итак, начнем с побочных квестов, благо их здесь великое множество. Сержант Килоун попросит вас разобраться с наемниками-дебоширами в “Жемчужине”, а затем с таким же успехом угомонить “шумных” посетителей таверны. На рынке, некто Мастер Игнасио представляет антиванских Воронов. Поговорите с ним, и через некоторое время мальчик-посыльный вручит вам письмо. Направляйтесь в таверну “Покусанный дворянин” и в одной из комнат найдите Игнасио. Не желаете ли поработать наемным убийцей? Наша первая жертва – Педан, человек, ставящий ловушки на всех, кто, так или иначе, связан с Серыми Стражами. Думаю, убить этого гада – дело чести! Педан разместился в борделе “Жемчужина”, а секретный пароль вы найдете в плакате, который висит у входа в эльфинаж. В Жемчужине, можно уговорить местную разбойницу обучить нас специализации Дуэлянта (пригодится, если вы или кто из отряда – разбойник, Лелиана, например). Для этого необходимо обыграть Изабеллу в карточной игре (Лелиана должна помочь). Итак, после “несчастного случая” с Педаном, известим об этом Игнасио. Рядом с ним, в сундуке можете взять еще пару заказов – “Охота на наемников” и “Аудиенция у посла”. Три задания можете взять у трактирщика в таверне “Покусанный дворянин” и несколько заданий традиционно висят на доске проповедника у храма.

В Денериме могут быть дела у членов вашего отряда. У Лелианы разговор с ее давней “подругой”, которая пытается ее убрать. А у Алистера встреча с его сестрой.

В поисках реликвии (продолжение)

В доме Дженитиви мы не застаем того, кто нам нужен. Вместо этого говорим с его помощником Вейлоном. А он что-то не договаривает, ну мы и решили его прижать к стенке. Порывшись в сундуке одной из комнат нас заинтересовали записи о исследованиях Дженитиви. Отправляемся в деревню Убежище в Морозных горах.

Странное место, скажу я вам. В храме поговорить толком не удалось, сектанты во главе с Эйриком принялись за оружие. Обыщите тела убитых, а по правую сторону, за кирпичной дверью, поговорите с Дженитиви.

И вот мы в храме. Дженитиви решил остаться в большом зале, а нам нужно продолжать поиски урны. Здесь все предельно понятно: зачищаем локации от одержимых сектантов и просто одержимых, подбираем ключики, отворяем двери. Далее начнутся пещеры и… пещерные дракончики. Как только доберетесь до назначенного места, начнется разговор с предводителем сектантов Колгримом. Ребята, видимо, совсем обезумели… Андрасте возродилась, ее прах нужно осквернить и так далее. Но я не пошел на уговор и завязалась потасовка… в общем, мы всех побили. А с тела Колгрима сняли рог, ботинки и неплохой топорик.Кстати, если использовать рог Колгрима на вершине горы, то предстоит встреча с высшим драконом.

Испытание

Чтобы добраться до урны, нужно пройти испытание, состоящее из нескольких частей. Об этом мы узнаем от Стража, который стережет урну уже много столетий.

Для начала необходимо разгадать восемь загадок. Но на всякий случай скажу ответы: Елисей – мелодия, Брона – сны, Леди Василия – месть, Тэйн Шартан – дом, ученик Гавард – дом, генерал Маферат – ревность, ученик Катайр – голод, Архонт Гессариан – сострадание.

Далее говорим с призраком прошлого (у каждого он, наверно, свой, но я говорил с Йованом), а потом будет бой с… нашими клонами. Третий этап испытания – головоломка. Нужно вставать на плитки таким образом, чтобы воссоздать мост.

Ну, и последнее условие – снять одежду и пройти огонь. После реплики Стража мы приближаемся к праху самой Андрасте.

Как и следовало полагать, прах исцелил эрла Эамона, а это значит, что дело приняло серьезный оборот. И вот, когда договора подтверждены и армии гномов, эльфов, магов готовы помочь в войне с Мором, а эрл Эамон поправился – настало время Собрания земель. Мы вновь прибываем в Денерим и располагаемся в поместье эрла Эамона. Но, не успели мы как следует отдохнуть в роскошных апартаментах, как служанка королевы Аноры просит нас о помощи. Дело в том, что лорд Хоу держит королеву пленницей в своем поместье.

Королева в заточении

По дороге к лорду Хоу, нам повстречались антиванские Вороны во главе с Тальесеном. Тальесен говорит Зеврану, что мол все в порядке, что все понимает почему тот так поступил и предлагает вернуться к своим обязанностям наемного убийцы. Если вы не в ладах с Зевраном, то он примет предложение Воронов, а так мы преспокойно всех перебили.

Итак, через парадную дверь пройти не получится, там толпа каких-то людей. Эрлина предлагает войти с черного хода, но там стоят 2 стражника. Дождитесь пока служанка их отвлечет или перебейте их и входите внутрь.

Чтобы прохождение поместья стало более безопасным, переоденьтесь в стражников. Минуя лишнего внимания офицеров, добираемся до места заточения Аноры, однако дверь заблокирована магическим барьером. Значит предстоит убить того, кто создал этот барьер. В локации есть сокровищница (монеты и некоторые предметы инвентаря), так что имейте при себе хорошего взломщика (позже сюда можно вернуться с ключами). В помещении, в одном из сундуков лежат документы, некогда принадлежавшие Серым Стражам.

А в одной из камер вы обнаружите Риордана, еще одного уцелевшего Серого Стража. Но нам некогда мешкать, спускаемся в подземелье.

Будьте осторожны, ведь практически в каждой комнате нас поджидает дюжина солдат и боевых собак. В комнате пыток освободите Освина, тем самым разблокируйте квест “Дворянин под пытками”, после не забудьте поговорить с его отцом банном Сигхардом в “Покусанном дворянине”. Этот поступок прибавит вам голос на Собрании земель. В месте освободите Рексела для квеста “Пропавший без вести”, предварительно взяв ключ у мертвой стражи.

А вот и эрл Хоу, который несмотря не на что настаивал на своей правоте. А рядом с ним располагался боевой маг, который и создал магический барьер. Убейте мерзавцев! После всех потасовок, я обнаружил Вогана, который спровоцировал эльфийское восстание, а в соседней клетке сидел одурманенный лириумом храмовник Ирминринк (передайте кольцо его сестре банну Альфстанне, которая сидит все в той же таверне). Вот, пожалуй, и все, освобождаем принцессу.

А вот и небольшая неприятность. Нас встречает Кэтриен и ее стража. У нас в запасе 3 варианта: перебить всех (биться с опытными и хорошо вооруженными солдатами неимоверно сложно), попытаться объяснить или сдаться. В последних двух случаях вы окажитесь в форте Драккон.

Форт Драккон

Мы в заключении. У нас есть 2 способа выбраться: ждать помощи друзей или же выбираться самим. Вариантов в обоих способах масса. Я выбрал первый вариант и ждал помощи от Лелианы и Морриган, которые представились служительницами церкви. Морриган в церковном наряде, представляете? Я думал, стражники посмотрят на Морриган и скажут: ты, в церкви? Но красноречие Лелианы нас спасло и здесь. Только не общайтесь с преподобной Августиной, иначе выяснится, что церковь никого не подсылала и вас разоблачат. В зале с баллистами путь преграждает сержант Танна. Можно попытаться ее убедить оставить пост или же воспользоваться баллистами. Если нацелить самую первую правую (от входа) баллисту и пальнуть, то можно нанести серьезный урон Танне, а потом перебить остальных. У вас может возникнуть резонный вопрос: почему я взял девушек, а не могучих воинов вроде Огрена и Стэна? У Лелианы была прокачана хитрость, были способности вроде скрытности и умение изготавливать ловушки. Ну, а у Морриган была способность “Вьюга”, применив которую, солдат как рукой сняло. А вот и наши узники. Убив 2-х охранников, достаем ключи от камеры, все просто! Нас снова четверо, так что разобраться с оставшимися стражниками будет попроще.

Место на троне

По возвращению предстоит разговор с Эамоном. Кто займет место на троне? Вариантов несколько: Алистер, Анора, Алистер + Анора, ГГ + Анора (если вы играете за человека-дворянина, то можете попытать счастье). Мне удалось убедить Алистера и Анору, что брак это наиболее выгодно для обеих сторон.

До Собрания земель осталось пара дней и нужно решить кое-какие проблемы в эльфинаже.

Эльфинаж

А проблемы эти заключались в следующем: толпа эльфов спорила с целителями из Тевинтера. Дело в том, что по эльфинажу объявлен карантин, а эти “доктора” собирают и здоровых и больных эльфов в приюте и… больше о них ничего не известно. Обговорив это дело с Шианни, мы решаемся заглянуть внутрь лечебницы. На затворках убейте единственного стражника и пройдите внутрь. Не успели мы войти, как на нас напали, о чем впоследствии пожалели. Со стола возьмите записку, а затем выходите наружу и снова в бой. Еще раз поговорите с Шианни. Идем в другое здание на затворках. Внутри расспрашиваем эльфа, который мыл пол. Он рассказал нам куда и как вывозят эльфов и мы пошли далее. Выходим через другую дверь и “говорим” с тевинтерцами. На складе вы узнаете, что все это “лечение” сводится к банальной работорговле, а главный здесь – Каладриус. Отличная возможность достать компромат на Логэйна, совету будет интересно узнать, что регент не против продать в рабство свой народ.

Каладриус был расположен к мирному исходу. Он предлагает нам письмо с печатью Логэйна. Однако, что мешает нам забрать письмо с мертвых работорговцев и навсегда покончить с их деятельностью? После того, как здоровье Каладриуса сошло на нет, он предлагает нам еще более щедрое предложение, а именно поднять уровень моего здоровье за счет рабов. Заманчиво конечно, но я вежливо отказался…

Сер Отто – слепой храмовник, который чувствует зло. Получаем квест “Зло”, для выполнения которого нужно поискать в эльфинаже необычные вещи. Например, сообщить Отто о безумной девочке, о луже крови и о бешеной и мертвой собаках. Далее предстоит зачистить приют от нечисти.

Собрание земель

После того, как сделаете все свои дела, поговорите с эрлом Эамоном, а далее направляемся к дворцу на Собрание земель. И опять общаемся со старой знакомой Кэтриен, но на этот раз она без своего ополчения.

Итак, чтобы совет принял нашу сторону необходимо: завершите квесты с заключенными в поместье Хоу (Освин и Ирминринк). Не говорите Аноре, что собираетесь убить ее отца Логэйна, иначе она может что-либо предпринять против вас. Не спешите говорить о Алистере и убитом короле Каэлане. Начните разговор с того, что ваша главная цель – это война с Мором. А затем можете указать на преступления Логэйна, например, о работорговле в эльфинаже. Этого будет достаточно.

На собрании нас единогласно поддержали, но единственное что оставалось – поединок с Логэйном. Можете участвовать непосредственно сами, а можете отправить кого-либо из своего отряда, Алистера, например. После поединка в дело вмешался Риордан, который сделал необычное предложение, а именно предложил Логэйну искупить свою вину путем вступления в Серые Стражи. Вроде разумно, и вы знаете, чем в большинстве случаев заканчивается такое посвящение. Если достоин, то пройдет, если нет, то все равно его ждет смерть. Логэйн пройдет посвящение и займет место Алистера, после того как тот взбесится и покинет отряд. Но с Алистером мы знакомы дольше и находимся с ним в дружеских отношениях, поэтому я дал ему возможность отомстить за Дункана и остальных. Увидев, как отцу отрубают голову, Анора расторгла наше соглашение о женитьбе с Алистером. Алистер приказал запереть ее в башне, и начал потихоньку осваивать роль правителя.

Последний бой

История Dragon Age подходит к своему логическому завершению. Изменники Ферелдена наказаны, договора Серых Стражей подтверждены союзниками, остается только победить Мор и Архидемона.

Эрл Эамон отправился в Редклиф собирать армию, а мы вслед за ним. И вот мы отходим в отведенные покои, где предстоит узнать самую главную тайну Серых Стражей. Риордан объясняет нам с Алистером, почему Архидемона может победить только Серый Страж. Оказывается после смерти Архидемона, его душа переселяется в ближайшее порождение тьмы. Таким образом, достигается бессмертие. А помните, из чего состоят Серые Стражи, что мы пили на посвящении? Да, в нашей крови протекает скверна, так что душа Ахидемона вселится в нас. Но у Серого Стража есть собственная душа, так что в момент последнего удара Архидемону Серый Страж погибает. По-другому нельзя. Риордан, как самый старший из нас, решает, что убьет Архидемона сам, но если он падет? Придется это дело завершить нашему ГГ. Однако у Морриган есть непристойное предложение, благо чему есть возможность спастись. Чем я и воспользовался… Пора выступать.

Итак, бой начнется в мрачной атмосфере у городских ворот. Танцуют все! Простите, в бою участвуют все члены вашего отряда, но управлять вы можете только ГГ. Сражаться предстоит с гарлоками и генлоками, но они легко выносятся. После чего, поговорите с Риорданом. Предстоит разобраться с двумя вражескими полководцами, в торговом квартале и эльфинаже. Отныне, можете призывать одну из союзных армий, только имейте ввиду, что для последней битвы, а Архидемоном, лучше сохранить одну из армий нетронутой. Сами понимаете, что такое дракон. Победить его в ближнем бою практически нереально, так что приберегите на последок эльфийских лучников или магов. Хотя можете попытать счастье и с гномами или големами. Также важно, чтоб рядом с вами был разбойник, Лелиана у меня самая-самая, с хорошей ловкостью стреляет из лука, что поможет одолеть дракона. Последние напутствия членам отряда и… вперед!

Бой в торговом квартале не должен вызвать трудностей, я призвал магов, что позволило валить огров на расстоянии, те даже не успевали до нас добегать. В эльфинаже такой фокус не прокатит, слишком уж малые закоулки в этой местности. Я решил обойтись вообще без поддержки, так как враг не наступал, пока не сломал ворота и баррикады. Ну, а пока ворота были целы, за ними творилось настоящее буйство стихий, благо мы с Морриган завидные маги.

Далее предстоит играть за оставшихся членов отряда и защищать городские ворота. Командира я там назначил Огрена. Ну бой совсем не прост. Огрена я направил на “желтых” врагов. В то время как Стэн и песик расправлялись с более простыми, но превосходящими по количеству, противниками. А Винн, традиционно использовала магию с целью лечения отряда.

Переключаемся на наш основной отряд. Следующее место действий – форт Драккон. Перед этим смотрим ролик, в котором Риордан разбивается, не успев довести дело до конца. Архидемоном придется заняться нам. У входа в форт Драккон, нас будут ждать множество врагов. Место хорошо для обстрела, например, логично будет призвать эльфийских лучников. Но лучники пригодятся для последнего боя, а пока можете призвать солдат Редклифа, гномов или големов.

Внутри форта мы будем одни. Зачищаем местность, а у входа на второй этаж закупитесь у Сандала. Это наш последний шанс. Наиболее рационально воспользуйтесь финансами. Продайте все что лишне и прикупите различные смазки (или экстракты и что нужно изготовьте сами). Пробирайтесь на крышу.

И вот последняя битва. Архидемон во всей своей красе. Дракоша плюется энергией духа, машет хвостом, а когда ему угрожает непосредственная опасность, меняет свое положение. Как быть? Для начала призовите союзный отряд. Я выбрал эльфов, так как лучники показались мне единственным верным решением. Лелиана (с луком), Морриган и мой ГГ взялись непосредственно за Архидемона. Алистер, в ближнем бою не будет эффективен, поэтому он нацеливал баллисты и стрелял по дракону. Как только появлялись генлоки и гарлоки, я переключал его на них + одного из магов. Это прекрасная возможность восполнить запас целебных припарок. Как только баллисты ломались, в шкуре Лелианы пытаемся их починить. Это, на мой взгляд, самая эффективная тактика. Конечно, можно было позвать гномов или големов, ведь эти ребята едят на завтрак порождений тьмы в своем Орзаммаре. Вот и все!

Дракон повержен, а мы смотрим финальный ролик. Конец у всех будет разным. Это зависит от того, кто станет правителем Ферелдена, согласились ли вы с Морриган и как поступали в той или иной местности (например, когда я помог Харроумонту в Орзаммаре, королевство гномов все больше отдалилось от внешнего мира и т.д.). Вот и все, прохождение Dragon Age: Origins завершено. Поздравляю!