Гайд по убийцам в Dead By Daylight: лучшие перки и улучшения. Dead by Daylight: Spark of Madness – маньяк Доктор, выжившая азиатка-киберспортсменка и новая локация Dead by daylight история доктора

Доктор

Настоящее Имя: Герман Картер
Сила: Искра Картера
Оружие: Дубинка
DLC: Dead By Daylight - Spark Of Madness
Локация: Мемориальный Институт Лэри
Сложность: Высокая

Его личные навыки: Слежка и наказание

"Мне трудно сохранять рассудок. Каждый день этот мир дает мне все новые испытания. Человек, одетый в халат врача, пересек мой путь. Издалека я наблюдаю, как он бродит, ищет... Но он не... нормальный. Глаза и рот его открыты, болезненно и тревожно. Я не доверяю ему, он выглядит так, будто хочет принести боль, а не исцеление. Я буду держаться подальше, это самое разумное, что можно сделать. "

— Из наблюдений Бенедикта.

Биография

С ранних лет Герман Картер понимал человеческую психику. Анализ и деконструкция такой мощной вещи, как человеческий мозг, интриговали его. Он был способным учеником и привлек внимание своих учителей. Герман с успехом закончил старшую школу и начал публиковаться в психологической газете "Партизан". В течение года Картер был отобран в программу Йельского университета по передовой нейромедицине, которая на самом деле являлась прикрытием ЦРУ. Мозги - ценный ресурс, если хочешь завоевать мир и победить иностранных врагов. ЦРУ понимало это, поэтому им нужны были разведка и такие гении, как Картер.

Картер и другие новобранцы высокого уровня были переведены с территории университета на секретный объект в штате Иллинойс под названием "Мемориальный Институт Лери". Любому ученику нужен наставник, и именно в этой роли выступил Мистер Стампер, научивший Картера тому, что информация - это все, а знание есть власть. Ему дали все необходимые инструменты, правильное руководство и,более или менее, все, что ему могло потребоваться. Он не понимал, что солнечного света в его жизни становится слишком мало, потому что его тоже держали в темноте. Ведь знание дает не только власть, но и делает из тебя угрозу.

Получение информации стало его миссией. Мистер Стампер заставлял Картера заходить все дальше и не рассматривать свою работу, как труд в нормальном медицинском учреждении - ведь никто за ними не следил, и не существовало правил, которые нужно было соблюдать. Агентство просто направило Картера в нужном направлении, но потом отошло назад, увидев, что Картер прекрасно двигается сам по себе.

Покорные субъекты для экспериментов сменились живыми, активными экземплярами - людьми, которые устраивали медицинскому учреждению неприятности. Картер взвалил на себя новые обязанности - проект "Пробуждение" обрел форму, и на бумаге Картер стал описывать его как "новую экспериментальную форму допроса". Проект получил одобрение, и несколько месяцев никто не беспокоил Картера. Крики и стоны наполняли коридор у его лаборатории, но военные, работавшие там, не замечали их - ведь на войне они видали и не такое - главное, что врага можно держать в страхе. Флуоресцентные лампы мигали все чаще и чаще. Электрошоковая терапия стала регулярным блюдом в меню.

Заключенные умоляли отвести их в любую другую лабораторию - только не к Картеру. Но на слухи поначалу никто не обращал внимания. За годы пребывания в институте Картера стали называть просто "Доктором", и никто не задавался вопросом, есть ли у него лицензия, и что происходило с заключенными после того, как они рассказывали все, что знали.

Только после того, как контакты с Мемориальным Институтом Лери прервались на неделю, истинный кошмар того, что там произошло, вышел на поверхность. Экспериментальная добыча информации Картера превратилась в ужасные и странные пытки. Пациенты и заключенные были обнаружены мертвыми или в коматозном состоянии с различными типами травм головы. А в его кабинете была найдена самая ужасающая находка - сам Мистер Стампер с освежеванной головой и разнообразными электродами и сенсорами, введенными в его еще работающий, но уничтоженный мозг. Самого "Доктора" Германа Картера нигде не было видно, но его научные бумаги указывали на то, что он использовал заключенных как объекты для своей электрошоковой терапии, в целях обнаружения панацеи для контроля над разумом. Правительство даже не хотело об этом знать. Учреждение было заброшено, и вся информация о Институте Лери была навсегда засекречена.

Сила
Искра Картера (англ. Carter"s Spark) - дар или проклятие? Сущность зажгла темную и неугасаемую искру в сердце Доктора, которая позволяет ему по своему желанию генерировать электрические заряды. Его зловещее лечение сводит с ума всех, до кого доберется. Жертвы, испытавшие на себе силу шока испорченной искры, начинают терять связь с реальностью, а под длительным воздействием и вовсе становятся безумными.

  • Позволяет переключаться между режимами. Режим Наказания используется для нанесения физического урона выжившим. В режиме Лечения вам доступны способности Статическое Поле и Шоковая терапия.
  • Статическое Поле: В режиме Лечения вы генерируете Статическое Поле, равное вашему радиусу террора, находясь в котором у выживших повышается показатель Безумия, в зависимости от того, насколько близко они находятся к Доктору.
  • Выжившие с уровнем Безумия I кричат, выдавая свои позиции Доктору.
  • Выжившие с уровнем Безумия II страдают от тех же эффектов, что и на Безумии I. Страдают от общих галлюцинаций.
  • Выжившие с уровнем Безумия III страдают от тех же эффектов, что и на Безумии II - общих галлюцинаций, при этом их сила увеличивается, позволяя Доктору читать их Ауры. Выжившие постоянно кричат, выдавая свои позиции Доктору. Выжившие не могут взаимодействовать с объектами, пока не придут в себя.
  • С помощью улучшений, выживших можно поразить различными Психическими расстройствами.

    Тактика

    • Для более эффективного обнаружения выживших с помощью статического поля можно:
      • Увеличить радиус террора с помощью навыков Слежка и наказание и Сеющий страх
      • Использовать улучшения силы класса "Спокойствие" и "Порядок"
    • Безумие, выбрасываемое статическим полем, не действует на выживших, находящихся в шкафу
    • Определить местоположение выживших, подверженных Безумию, можно по красной ауре, которую они генерируют в момент безудержных криков (при переходе на новый уровень Безумия или при виде галлюцинации в виде Доктора)
    • При переходе в режим Лечения скорость преследования слегка снижается
    • В отличие от статического поля, способность Доктора "Шоковая терапия" действует на том же уровне, на котором находится убийца (иными словами - соблюдается "этажность" - выживший на втором этаже находится в безопасности от убийцы, использующего "Шоковую терапию" на первом этаже)

Dead by Daylight: билд на маньяка Доктор

Доктор является новым и интересным персонажем, поскольку его скилы не дадут расслабиться жертвам. В этом гайде мы детально рассмотрим маньяка под именем Доктор и подберем лучшую связку билдов.

У Доктора есть два режима. Первый режим Наказание , а второй Лечение , каждый из них дает определенную возможность. Например, когда маньяк находится в режиме Наказания его скорость выше в отличие от режима Лечения, но в режиме Лечения маньяк получает возможность, использовать стреляло. Стоит отметить, при переходи из одного режима в другой игрок не получает штрафа. Ознакомившись с Доктором, перейдем к билдам на него. Рассмотрим три самых популярных билда.

Выжившие без предметов

Используемые перки:

  • Хищный зверь
  • Пугающие присутствие
  • Сеющий страх
  • Зверская сила.
    • Сеющий страх – позволит зарабатывать очки и оповещать выживших, что бы они лучше спрятались. Так как у Доктора есть возможность накачивать выживших безумием, то этот перк очень хорошо подойдет, поскольку увеличит область покрытия безумием.
    • Пугающее присутствие – перк от маньяка Траппера. Он вам поможет увеличить количество проверок. Перк очень хорошо себя покажет, когда Доктор будет в режиме Лечения.
    • Зверская сила – умение так же досталось от Траппера. Позволяет маньяку быстро ломать большинство досок. Поскольку опрокидывание досок занимает определенное время.
    • Хищный зверь – перк достался от Анны. При получении ярости Доктор может отключить красную лампу , тем самым создавая суматоху с помощью, которой можно запросто поймать жертв.

    Выжившие с предметами

    Этот билд аналогичен первому, только перк «Хищный зверь» заменяется на «Невыносимое присутствие»

    Используемые перки:

  • Невыносимое присутствие
  • Пугающие присутствие
  • Сеющий страх
  • Зверская сила.
    • Невыносимое присутствие – является родным перком Доктора. Очень полезный навык, когда вы будете брать жертв измором, поскольку он заставляет выживших намного быстрее тратить заряды.

    Выжившие с фонариками

    Используемые перки:

  • Зверская сила
  • Невыносимое присутствие
  • Дитя света.
    • Дитя света – перк Пилы. Уменьшит влияния света, если быть точным, то для ослепления Доктора потребуется гораздо больше времени . Очень прекрасно сочетается с перками «Зверская сила», что позволит не ослепнуть, когда будете крушить доски, а «Невыносимое присутствие» избавит от надоедливых фонариков, т.к. разряды быстро истратиться.
    • Хрип – перк от Нюрсы. Из-за использования перка «Дитя света» вы должны обязательно взять этот перк. Т.к. «Хрип» Позволит игроку ориентироваться на звук, тем самым в момент подношения на темную луну Доктор будет полностью ослеплен.

    Сначала скажу:

    1 тип- Физиотерапевт

    Этот доктор может назначить вам самое разное лечение вне зависимости от ваших жалоб. От просушки на крюке до пропитания тела электрическим током. Причем его диагноз непредсказуем. У вас есть шанс сойти с ума, но он равен шансу просто стать немножечко безумным.

    В игре такие доктора предпочитают тактику: ударить током и затем гоняться с палкой. Могут использовать режим пытки, чтобы найти выжившего. Нечасто доводят вас до 3 стадии безумия.

    2 тип- Дантист

    Дантисты предпочитают работать с клиентами физическим образом, но у дантистов на приеме психика не совсем в порядке. Вы точно не будете чувствовать себя хорошо, как морально, так и физически. Самое ужасное зрелище- осмотр. Т.к. в мире сущности нету кресел для осмотра, они используют крюки для осмотра(обычные крюки). Вы просто висите на крюке, а врач, не двигаясь, стоит прямо перед вашим лицом. Многие могут подумать, что он просто бездумно стоит перед вами, но на самом деле- дантист смотрит ваши зубы, причем он не пускает посторонних к крюку, т.к. не хочет, чтобы люди увидели, что творится в вашем рту.

    Такие доктора используют шок больше как пассивную способность, в погоне предпочитают палку. Обычно у дантиста 1-2 выживших так и не переходят на 2 фазу безумия.

    3 тип- Невролог

    Неврологи- почти полная противоположность дантистам. Чаще используют психические методы при лечении, но иногда может постучать своей палкой с шипами по коленке, дабы проверить рефлексы. Они продвигают очень действенное упражнение- сядьте на корточки и поднесите ладони к голове. Некоторым клиентам необходимо делать упражнение, иначе они просто не могут работать.

    Если за вами погнался такой врач, значит, скорее всего, вы получите 3 стадию, когда убежите(или не убежите). Первостепенная задача для него- не положить выжившего, а довести его до безумия.

    4 тип- Хирург

    В отличии от всех остальных врачей, хирург почти всегда ходит со своим инструментом, не вызывая странностей. Такой доктор не расстанется со своей палкой. Впрочем, хирурги имеют больше всего общего с другими работниками сущности. В кабинете хирурга вы будете все время лежать, но т.к. сущность не предоставила койки, лежать вы будете на полу.

    Хирург не считает шок такой уж полезной способностью. Он лишь может иногда дать вам 1 стадию, но обычно не больше. В хирурги также идут косые не очень меткие доктора.

    5 тип- Психолог

    Опять же, психолог- полная противоположность хирургу. Они очень сильно влияют на психическое здоровье клиентов в обратную сторону . После длительного общения с психологом, пациент- уже совсем другой человек. Этот доктор не будет трогать ваши части тела или прослушивать ваши органы, кроме мозга. Психологи не одобряют упражнение неврологов, поэтому просто не дадут вам его выполнить. Они хорошо понимают людей,поэтому быстро их находят. Хотя и кажется, что этот врач- бесполезный, некоторые психологи умудряются много зарабатывать.

    Если вы играете против такого доктора- будьте внимательны и недоверчивы. Если у него стоят аддоны на эффекты(скорее всего- так и есть), то старайтесь не быть обманутыми. Вы около трети всей игры будете ходить в 3 фазе, не забывайте её сбрасывать.

    Данное руководство составлено в расчёте на новичков в игре Dead by Daylight и содержит обобщённое описание киллеров, способностей и тактик.

    Охотник

    Способность : установка капканов
    Скорость : нормальная
    Дальность выпада : нормальная
    : да

    Охотник, также известный как Трапер - типичный маньяк, обладающий сбалансированными характеристиками. Однако новичку будет непросто правильно установить капканы. К тому же, это может занять немало времени.

    Вывод:
    Охотник - неплохой выбор для новичка.

    Деревенщина

    Способность : бензопила
    Скорость : нормальная/очень высокая
    Дальность выпада : нормальная
    Можно ли играть без доп. способности : да

    Бензопила - весомый аргумент в борьбе за лидерство среди маньяков. Чтобы её завести нужно время, однако затем персонаж резко ускоряется, может уложить выжившего с одного удара, но при этом плохо маневрирует. Освоить пилу будет трудно для новичка, и без нее Деревенщина несильно отличается от Охотника. Если решите играть за этого персонажа, то сперва освойте основы и поиграете без доп. способности, и только затем учитесь играть пользоваться пилой. Научившись орудовать пилой, играющий за Деревенщину станет головной болью даже для опытных выживших.

    Вывод:
    Персонаж неплохо покажет себя в первых битвах, но на раскрытие потенциала нужно время.

    Призрак

    Способность : невидимость
    Скорость : высокая
    Дальность выпада : нормальная
    Можно ли играть без доп. способности : да

    Призрака скоро обновят и его описание устареет. Пока что этот персонаж считается слабым, но при этом Призрак - отличный персонаж для учёбы. Способность становиться невидимым поможет быстро найти выжившего и перейти к погоне. При этом даже видимый Призрак быстрее Охотника и обладает более длинным выпадом.

    Вывод:
    Призрак - неплохой выбор для новичка.

    Медсестра

    Способность : телепортация
    Скорость : низкая/высокая (рывками)
    Дальность выпада : низкая
    Можно ли играть без доп. способности : нет

    Если на ком не стоит учиться играть, то это Медсестра. Она очень сильна, но освоив только её, вы не сможете играть за других маньяков. Да и освоить её труднее большинства персонажей. Медсестрой невозможно играть без применения способности - она медлительна и у неё слишком малый выпад. Способность позволит проходить сквозь препятствия и мгновенно покрывать десятки метров, что делает неэффективным против медсестры большинство традиционных для выживших тактик - например, прыгание через окно или обрушивание досок. Но прежде раскроется потенциал данного персонажа, вы потратите многие часы на его освоение.

    Вывод:
    Вернитесь к медсестре позже, она вас еще порадует!

    Тень

    Способность : возможность по ходу матча менять характеристики
    Скорость : низкая/нормальная
    Дальность выпада : небольшая/нормальная/большая
    Можно ли играть без доп. способности : нет

    Тень - очень необычный по своей механике персонаж. Фактически, это 3 персонажа: на первом уровне отсутствует аура, что позволяет неожиданно атаковать. В то же время, у персонажа низкая скорость и дальность выпада. На втором Тень приближается к характеристикам "среднего" маньяка. На третьем - убивает выживших с одного удара и получает очень длинный выпад.
    Для повышения уровня вам надо следить за выжившими. 3-й уровень не держится вечно и его нужно возобновлять, поэтому не тратьте его на погоню - накопите заранее 99% зла и в решающий момент "дожмите" - получите прибавку к силе прямо за спиной у жертвы. Игра за Тень строится на тактике "отпускать и наблюдать, догонять и бить", что имеет свою специфику. После игры за него вам, возможно, будет трудно играть кем-то другим, поэтому в качестве первого персонажа использовать Тень я не рекомендую.

    Вывод:
    Играйте за Тень, но не учитесь на нем основам игры.

    Ведьма

    Способность : телепортация к заранее установленным ловушкам
    Скорость : низкая
    Дальность выпада : нормальная
    Можно ли играть без доп. способности : нет

    Ведьма - маньяк весьма специфический: чтобы играть за неё, нужно быть стратегом. Именно от того как вы расставите ловушки зависит дальнейшая игра - через телепортирование к ним будут совершаться самые коварные и смертоносные удары. Без ловушек за ведьму играть сложно, да и незачем - маленький рост и низкая скорость делают затруднительным преследование выживших.

    Вывод:
    Ведьма может задать жару, но только не в руках новичка. Вернитесь к ней после усвоения азов преследования - без них вы не сможете грамотно поставить ловушки, а ведь это - ключевой момент при игре за данного персонажа.

    Доктор

    Способность : шоковая терапия
    Скорость : нормальная
    Дальность выпада : нормальная
    Можно ли играть без доп. способности : да

    Доктор - классический маньяк, который, наплевав на свою способность, может бегать за жертвой и дубасить ее палкой. Но о способности забывать не стоит - в начале игры она поможет найти выживших, а после, при определенном умении, сильно им докучать.

    Вывод:
    Доктор - хороший персонаж для первых шагов в Dead by Daylight.

    Охотница

    Дополнительная способность : метание топоров
    Скорость : низкая
    Дальность выпада : нормальная
    Можно ли играть без доп. способности : да

    Метание топоров за Анну (так зовут Охотницу) - отдельное искусство. Хитрые выжившие умеют от них уворачиваться, поэтому вам нужно быть еще хитрее. Без топоров играть можно, хотя с низкой скоростью будет тяжеловато. Да и незачем: Охотница - единственный киллер с дистанционной атакой.

    Каннибал

    Способность : бензопила
    Скорость : нормальная
    Дальность выпада : нормальная
    Можно ли играть без доп. способности : да

    Каннибал Бубба очень опасен на открытой местности - убежать от него трудно, ведь в отличие от деревенщины, он полностью контролирует свою пилу. Если же вам предстоит орудовать пилой среди гор мусора и окон, готовьтесь к долгой и утомительной погоне. Впрочем, можно играть и просто размахивая молотком. Как ни странно, но главная способность данного маньяка - кемперство. Играя за Каннибала, кемпер окажется в своей стихии и сможет спокойно вынести всю команду, которая пожелает спасти своего товарища.

    Вывод:
    Каннибала - идеальный выбор для новичка в Dead by Daylight.

    Вам надоело наблюдать бесшумным Майклом в кустах с ноедом и коварством? Нет сил осваивать Пилу и Нюрсу? Анна с радужными топорами не приносит радости? Вас очень сильно огорчает, что Траппер теперь не может поставить капкан под крюк? Королева кемпинга уже не так хороша как раньше? А над Колокольчиком просто все смеются?

    Доктор вот наш выбор. Настало время упороться в террор, и нести ауру шикарности в массы. В коем то веки террор приносит пользу маньяку. Мало какой теперь ниндзя сможет прятаться от вас всю катку, что его даже Колокольчик не найдет. Больше не будет проблем, даже если вы слепы на оба глаза, но хорошо слышите, а многострадальный шепот таскать в каждую катку надоело.

    Док имеет режим лечения и наказания. В режиме наказания Док обычный маньяк со стандартной скоростью и палкой-колотилкой. В режиме лечения его скорость меньше, террор заполняет шкалу безумия, а вместо палки-колотилки дают дефолтное 8 метровое стреляло. Так же при удачном попадании стрелялом, сурвы целых 2,5 секунды не могут пользовать досками и прыгать в окна. Док может спокойно переключаться между режимами, без какого либо штрафа. При поднятии выжившего вы переходите в режим наказания.

    Еще режим лечения не копит ярость (увеличения скорости мана), а если переключится из режима наказания в лечение, то быстро сбросится вся накопившаяся ярость. К слову при поломке досок, ярость тоже сбрасывается. Для нас шкала безумия интересна тем, что сурвы вскрикивают (в зависимости от уровня безумия и при повышении), даже потеряв из виду можно без проблем их найти предательским вскриком (лежачие тоже). Для них тем, что случайные проверки реакции скачут по экрану в зависимости от уровня безумия, а на 3 стадии нельзя ничего делать кроме как выйти из нее посредством специального лечения на корточках с периодическими проверками реакции в разных местах при провале которые показывают, где лечился сей сурв.

    Без улучшений
    Стандартное стреляло

    Следует накрепко запомнить, что у стандартного стреляла слишком малый радиус поражения и не стоит стрелять налево и направо. Так же выстрел поражает прямо перед собой, поэтому с возвышенностей и на склон с лестницами не стоит стрелять, не попадете. Пользоваться выстрелом надо совсем вблизи почти впритык, но в этом есть и плюс благодаря стану в 2,5 секунды можно ловить в досках. Особенно тех, кто любит там постоять. Можно даже притвориться, что не знаете эту фичу, а потом резко пойти в атаку. С любителями круговых забегов стреляйте на опережение в сторону доски. Тут важно научиться, быстро делать выстрел, переход и удар. Еще выстрел проходит через стены, но лучше для таких фокусов ставить улучшения.

    Статическое поле

    Медленно, но верно заполняет шкалу безумия в радиусе вашего террора, чем ближе сурв к вам, тем больше начисляется безумия. Поэтому всегда переходите в режим лечения как начинается катка, а так же после того как повесили на крюк. Пусть ваша скорость меньше, но рано или поздно вам удастся зарядить безумием еще каких-нибудь сурвов, а чем больше у них безумия, тем лучше. Определять степень безумия можно по кружкам на иконках сурвов. Полный круг означает 3 безумие, к которому желательно стремиться. У 1 и 2 безумия кружки немного поменьше. Так же когда рядом кто-то есть, кружок немного дрожит, но это не точно.

    О перках

    Тут каждый решает для себя сам в зависимости от личных предпочтений. Сейчас мой идеальный вариант на Дока такой, но возможно появиться и другие. Со временем, поскольку я отрыл ему все перки и теперь можно поэкспериментировать разными сборками.


    1.1) Сеющий страх+ Пугающее присутствие+ Зверская сила+ Хищный зверь

    Сеющий страх – Оно же сердце. Штука для фарма очков и оповещения сурвов, дабы они лучше спрятались. У Дока играет совершенно новыми красками ведь чем больше террора, тем лучше для еще большего покрытия пространства, чтобы накачать безумием сурвов. Если вы конечно не решили заделаться снайпером, но об этом чуть позже.

    Пугающее присутствие – Родной перк Траппера. Много проверок реакции не бывает, особенно если они немного меньше и скачут по экрану. Ведь мы же работаем от террора в режиме лечения.

    Зверская сила – Родной перк Траппера. Накаченная нога нужна всем. В случае доктора доски будут опрокидывать очень заранее, опасаясь 2,5 секундного бездействия, а это значит, что их лучше быстро ломать. Не все конечно, но большинство. Особенно те, где сурвы смогут нарезать круги и скакать туда-сюда без опаски быть пойманными. Да и из виду не потеряешь что тоже иногда нужно.

    Хищный зверь – Родной перк Анны. Отключает красную лампу при получении ярости, из-за чего сурвы иногда теряются и их становиться, легче поймать. Могут даже на вас побежать.

    2.1)Сеющий страх+ Пугающее присутствие+ Невыносимое присутствие+ Зверская сила

    Невыносимое присутствие – Родной перк Дока. Заряды предметов сурвов тратятся быстрее. Это значит, что они не смогут лишний раз генератор починить, залечить себя и в таком духе.

    3)Сурвы у которых есть фонари (от 1 и больше)
    3.1)Дитя света+ Зверская сила+ Невыносимое присутствие+ Хрип

    Дитя света – Родной перк Пилы. Экран темнее, но вас сложнее ослепить. Правда от фиолетового фонаря с 2 лампами не спасет, но отойдете от белизны быстрее. Да и воины света будут удивляться, что это вы так быстро не слепитесь. Ведь кто его берет вообще? Для лучшего эффекта ставить со Зверской силой и Невыносимым присутствием. Зверская сила чтобы уж наверняка не ослепили, пока ломаешь доску, если такие умники найдутся. Невыносимое присутствие с ним будут меньше светить, а то и вообще все заряды истратят.

    Хрип – Родной перк Нюрсы. Экран будет темнее от Дитя света, а если кто-то додумается дополнить подношением на темную луну (справедливости ради на некоторых картах терпимо). То попробуй, разгляди что-нибудь в такой темноте особенно в солнечную погоду, но если у вас хороший слух. Будете идти на звук и надеяться на удачу. Да и если все-таки, ослепят, всегда по звуку можно будет сориентироваться в нужное направление.

    4)Очевидные связки, которые и так все знают, но пусть будут. Может, кому пригодиться
    4.1) Я найду тебя по крови, даже доски не помогут – С помощью данной сборки от вас будет сложно оторвать, а если такое произойдет. Вам не составить труда, найти выжившего по кровавой лужице, которая не исчезает так быстро как кровавые полосы. Вторая часть собственно для раша досок и быстрого их устранения. Неплохо с ними ловить бережливых сурвов, которые страдают круговыми забегами или просто любят там постоять.

    Умелый мясник+ Ищейка+ Зверская сила+ Стойкий

    Ищейка – Родной перк Колокольчика. Делает кровавые после ранения следы ярче и дольше по времени.

    Умелый мясник – Увеличивает обилие крови. Они буквально фонтанируют

    Стойкий – Родной перк Пилы. Моментально отходим от удара доски. В дополнение он распространяется и на парня с осколком. Что приятно, ибо можно быстрее догнать.

    5.1)Я затащу тебя в подвал – Чисто по приколу. Главное чтобы с картой повезло

    Мертвая хватка+ Нетерпимость+ Чудовищный храм+ Территориальный императив

    Мертвая хватка – Когда-то давно кошмар всех выживших ныне порезанный по самое не могу. Чисто символическое увеличение время спасения с плеча. Хорошо хоть не шатаешься как пьяный с ним.

    Нетерпимость – Родной перк Траппера. Плюс к скорости, когда несешь на плече и неожиданно к террору. Жаль что с Докторским лечением не сочетается. Сурвы нас не догонят с фонарями и целью бодиблока если поздно среагируют.

    Чудовищный храм – Они быстрее дохнут и штрафа больше, когда пытаются сами сняться. Этим все сказано.

    Территориальный императив – Родной перк Анны. Палить тех, кто забрел в наш подвал и наглых спасателей с часами или безумцев без них.

    5.2) Тотемная гвардия – С расчетом на то, что все не переломают, но точно растеряются, чем заняться. Чинить или искать? А ведь искать придется дофига или нет. Учитывая, как все это расставлено и общую бесполезность тотемов. В общем, главное иметь чуточку удачи.

    Порча: охотничий азарт + пожирание надежды+ погибель+ колыбельная охотницы

    Порча: охотничий азарт – Страховка на остальные тотемы. Их дольше ломают, дает звуковое оповещение, если кто добрался до тотема. Еще дополнительные очки в категории охота начисляют.

    Порча: пожирание надежды – То, что заставляет вас не кемпить. Правда у сурвов чуйка на него и его сломают первым или вы просто не успеете отбежать от крюка, ибо спасатели с часами бегут на помощь. Такие дела.

    Порча: погибель – Родной перк Королевы кемпинга. Новые свойства проверок реакции для генераторов. Попал в скилчек, прогресс откатился. Удачно попал в белую полосу, ничего не произошло.

    Порча: колыбельная охотницы – Родной перк Анны. При достаточном насаживании на крюки отключает звуковое оповещение проверок реакции у сурвов.

    Коварство – Главная задача перка контрить часы сурвов делая ваш террор 0 при стоянии неподвижно. Просто помните это. Доку коварство немного не подходит это больше удел Майкла, но можно взять повеселиться. Дополнительным свойством коварства является то, что можно использовать способности, такие как наблюдения Майкла или завод пилы без террора. В случае дока будем стрелять своими молниями без террора как снайпер.

    : никому не скрыться от смерти – Он же ноед. Единственный и неповторимый. После завода всех генераторов вам дается двойной удар, чтобы валить с одного раза и увеличивается скорость. С ним иногда приятно побегать, хоть он и не всегда нужен.

    7) Те, что не набрались на сборку, но стоит упомянуть

    Зов медсестры – Родной перк Нюрсы. Лишняя мишень для выстрела, если поставить улучшение на выстрел хотя бы желтый. Кроме обычного лечение подсвечивает и выход из 3 стадии безумия.

    Слежка и наказание – Родной перк Дока. Уменьшает террор в обычном режиме и увеличивает его в режиме погони. Прекрасно подходит, если взяли улучшения на выстрелы, а лучше снайперскую сборку.

    Перегрузка – Родной перк Дока. После поломки генератора дается сложная проверка реакции, как только сурв прикоснется к нему. Не попал, откатит прогресс генератора и вас еще оповестит. Подходит для контроля местности и подготовки почвы на 3 ближайших генератора для поздней игры.

    Улучшения

    Вот истинная сила, что преображает Дока, дает дополнительные эффекты к безумию и просто греет душу. Всего у Дока 20 улучшений разной степени полезности. Особенно хорошо выглядят фиолетовые друзья порой даже лучше снайперской сборки. Жаль, что редкие. Придётся очень сильно прокачаться, чтобы они выпадали чаще и лишь 1 улучшение является у дока бесполезным. Улучшения делятся на 3 вида: усиление поля, выстрела и различные дополнительные эффекты. Поэтому если собрались идти с улучшениями, советую брать либо на выстрел, либо на поле.

    Кленовый конь (коричневый) – показывает радиус действия выстрела. Вот спрашивается зачем? Он итак прекрасно виден, когда стреляешь даже на минимальных настройках. Особых проблем пострелять пару раз и запомнить, труда не составит.

    9)Усиливаем поле – Держите эти 2 улучшения вместе. Они отлично дополняют друг друга. Одно увеличивает ваш террор второе скорость заполнения безумием. К коричневой сборке можно поставить навык шепот для более точной наводки вашего поля. С желтым и фиолетовым дуэтом подойдут всякие тотемы на генераторы, перегрузка, увеличение проверок реакции и трату зарядов предметов. Дополнительные эффекты интересны только у фиолетовых улучшений, кроме порядка ныне дающего иллюзию досок. Неплохо так сочетать со зверской силой. Сломал, а там уже новая доска появилась, стоит, ждет тебя сурв. Стоит упомянуть, что фиолетовое спокойствие неплохо так уменьшает ваш террор в режиме наказания, а если есть слежка и наказание то вообще прекрасно. Можно взять для пущего эффекта ноед и тихий шорох, чтобы было повеселее. Правда, зачем? Ведь мы не беззвучный Майкл чтоб по кустам бегать.

    9.1) Спокойствие класс 1/2/ Заметки Картера+ Порядок класс 1/2/ Заметки Картера

    Спокойствие класс 1/2/ Заметки Картера (коричневый/ желтый/ фиолетовый) – Слегка/ умеренно/ значительно увеличивает ваш террор в режиме лечения. Слегка/ умеренно/ значительно уменьшает ваш террор в режиме наказания. Фиолетовое улучшение дает на 3 безумии вечное сердцебиение.

    Порядок класс 1/2/ Заметки Картера (коричневый/ желтый/ фиолетовый) – Увеличивает выброс вашего статического поля на 10/ 15/ 25 процентов. Дает иллюзию досок и случайные проверки реакции в разных местах (фиолетовый – 100 процентное появление проверок реакции).

    10) Выстрел – Нормальный выстрел начинается хотя бы от желтых улучшений. Там уже можно вести более расслабленную стрельбу через стенку по генераторам и в погоне за сурвами. Коричневое улучшение дает слишком незначительно увеличение выстрела. Желтый, зелёный или снайперская сборка будут более предпочтительным выбором пострелять по сурвам. Так же есть 2 улучшения, которые меняют свойства вашего выстрела. Сломанная кассета дает 20 метровый выстрел в 2 метра шириной. Его можно взять, если закончились обычные улучшения на выстрел. Плюс в том, что скорость заряда будет обычной, но выстрел в 2 раза больше. Кассета с записью показаний дает удар по площади перед собой сочетать только с коричневым и желтым выстрелом. На зеленый выстрел будет слишком жирно. Можно поставить что нить и получше.

    Заплесневелый электрод/ отполированный электрод/ электрод для мощного импульса (коричневый/ желтый/ зеленый) – увеличивает выстрел на 25/ 50/ 75 процентов. Слегка/ умеренно/ значительно увеличивает время заряда выстрела.

    Дисциплина класс 2/ 3/ Заметки Картера (желтый/ зеленый/ фиолетовый) – Увеличивает количество набранного безумия вашим выстрелом на 15/ 20/ 25 процентов. Фиолетовое улучшение дает вечное персональное красное свечение на 3 безумии.

    (желтый) – Выстрел меняется с конуса на кольцо, появляющееся в 8 метрах перед Доком, с внешним радиусом 4.2 метра и внутренним 3 метра.

    (желтый) – Выстрел длиной 20 метров и шириной 2 метра.

    10.1) Снайперская сборка – Ходовая сборка, увеличивающая ваш выстрел до небывалых высот больше вашего террора. Дальность просто замечательна. Имеет огромный потенциал, как в защите, так и в нападение. С ней вы будете постоянно стрелять по генераторам и другим объектам. Отлично заходит со слежкой и наказанием, ибо террор здесь не нужен. Старайтесь подготовить почву для 3 генераторов вблизи для поздней игры. Чтобы обеспечить такую оборону подойдет перк перегрузка. В руках кемпера сущий кошмар для сурвов. Во время кемпинга данный Док сможет обстрелять все соседние генераторы, ворота и тотем с ноедом (если удачно появился), а если утащит в подвал, то пиши, пропало.

    Электрод для мощного импульса+ Кассета с записью показаний

    10.2) Личная лампочка – Дает персональное красное свечение сурву за очень маленькое количество выстрелов и притом постоянное на 3 безумии, а довести быстро с такой сборкой не составит труда.

    Дисциплина Заметки Картера+ электрод для мощного импульса

    – Обычно идут в дополнение к коричневым, желтым и зеленым выстрелам. Усмирение нужно для примерного определения местонахождения сурвов по осуждающей иллюзии дока. Подчинение для увеличения сброса 3 безумия и вечной усталости на 3 безумии. Радужный король рассчитан на везение, смотря какое дополнительное свойство безумия, получит сурв после выстрела.

    Усмирение класс 2/ 3/ Заметки Картера (желтый/ зеленый/ фиолетовый) – Ауры выживших раскрываются на 1/ 2 /3 секунды при повышении безумия. Небольшое умеренное/ умеренное значительное/ умеренное чрезвычайное увеличение длительности иллюзий Дока.

    (фиолетовый) – сброс безумия на 2 секунды дольше. 3 безумие дает усталость.

    (красный) – выстрел дает случайное психическое расстройство.

    12) Перк, что влияет на улучшения


    Умелец – Родной перк Пилы. Он же бывший ремонтник. Лучший друг улучшений на заполняемость безумия вашим террором, длину выстрела и количеств получаемого безумия выстрелом. С ним вы будете делать все чуточку лучше.

    Немного обо всем

    Фонари – Если в команде есть фонарики, поднимать стоит, только смотря в направлении стены. Положили в чистом поле, сделайте пару кругов на проверку наличия воинов света. При переноске сурва до крюка опускай взгляд вниз, чтобы вас не ослепили.

    Шкафы – Доку как никому другому надо проверять шкафчики на наличие сурвов. Ведь те, кто поумнее. Знают, что шкаф защищает от выстрела и террора в режиме лечения. Да и столько сурвов в шкафчиках я не находил за все 200 часов на манах вместе взятых. Главное помнить если 100 уверен, что в шкафу сурв переходи в режим наказания, ибо он может выпрыгнуть из шкафа, а в режиме лечения вы не сможете поймать его за шкирку.

    Ушлые выжившие:
    1) Они могут побежать прямо на нас, чтобы избежать выстрела. Бьем таких умников палкой при быстром переключении.
    2) Повесил сурва на крюк, опусти взгляд и посмотри, нет ли никого там в ногах. Некоторые любят там тереться.
    3) Перелез через окно, явные следы не обнаружены. Не отходи, оглянись, может он трется в ногах и как только, вы двинетесь дальше. Сурв дернет обратно в окно.
    4) Если есть перк быстрый и тихий. Могут нырнуть в шкаф после нарезания кругов или даже без него, на удачу. Так что внимательней.

    По игре:
    1) В идеале. Находим, бьем, после чего доводим до 3 стадии и вешаем на крюк.
    2) Желательно сократить число сурвов до 3, после чего становиться довольно таки комфортно, играть.
    3) Если сурвы были достаточно глупы и оставили 3 гена рядом. Просто курсируйте в режиме лечения, кто-нибудь да откликнется и этого несчастного можно будет прихватить с собой.
    4) Игнорируй парня с осколком (такие паучьи лапки на иконке сурва). Он тот еще мансер, а если не повезет, то любитель круговых забегов и окон скилла. Если погонишься дело, скорее всего, окончиться каким нить видом кемпинга. В зависимости насколько он вас достанет.
    5) Сурв пытается сбросить 3 стадию безумия. Выстрели в него
    6) Слышишь, чинят генератор, не поленись найти и ударить для профилактики, а то и вовсе переключиться, ибо нефиг.

    Кемпинг что не дает покоя сурвам
    Честно по обстоятельствам. Главное кемпить с умом, а не всех подряд своим фейсом. Хотя и от него можно спасти, если знать как. Как бы тут не ныли, кемпинг является тактикой хреновой, но тактикой. К тому же у сурвов есть часы против кемперов.