Прохождение серп и молот. Прохождение на серп и молоттолько чит коды, прохождения, советы и пароли к играм. Хутор или Хрендорф. Сдаем взрывчатку


Перед нами - весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у “Нивала”) история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, “выдали ствол - и крутись как знаешь”.

Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.

Тем, кто с Silent Storm на “ты”, можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.

Итак, перед нами - тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер - мастер боя на дальних дистанциях, разведчик - специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат - любитель тяжелого вооружения, гренадер - метатель гранат, инженер - спец по технике и медик - целитель ран, а по совместительству “немножко снайпер”.

Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого “дерева”. Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.

Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) - очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно - выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.

Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения - соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков - ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе “всегда не хватает на всех”.

Новинки

Тактика

Начнем с боевой системы.

Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью, и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.

Ходят слухи, что эту меру придумывали “для реализма”. Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action “прятки”, знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...

Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз “маскировщики” - снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...

Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.

Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер - тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь - бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят - просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу - это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника - смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.

Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация “Молот Тора” есть, а панцеркляйнов - нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.

Теперь - о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.

Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя - и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная “раскладка” снайпера - ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме - работает плохо.

От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это - естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке - не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.

Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому “догружать” ее не стали.

Появились “НСД” - руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из “неродных” обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться “чем бог послал” - ограничение весомое.

Стратегия и ход игры

Теперь о том, что заставляет называть “Серп и молот” ролевой игрой.

Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur’s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.

Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.

Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.

Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме - действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.

Экономика устроена плюс-минус так же, как в “Часовых”: за все надо платить, источник средств - трофеи. Только вот отыскать место снабжения - порой проблема.

Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?

Прохождение “Серпа и молота” нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок - это ветка сюжета, подзаголовок - это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.

Вступление

Брифинг

В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ - герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.

Это интересно: фразы “Я ничего больше не знаю” (после серии туманных намеков), “А что мне оставалось делать?” и их вариации - самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.

Граница

Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают - нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.

На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников - они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.

Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием “кусачки”, которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову - откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?

Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода - она помечена синим прямоугольником - вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку “выход”, возьмите в одну руку гранату, а во вторую - автомат. Пригодится.

Хрендорф. “Встреча” с Вацлавом

Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так - граната и пара очередей быстро решат вопрос.

И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.

Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.

Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы - надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна - могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.

По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация - переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.

Говорим с Конрадом в мастерской - он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору - Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.

На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.

Наша новая напарница - солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.

Это важно: теща Конрада, Марта, - очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.

Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором - это и есть первая основная развилка в игре.

Перед нами — весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у «Нивала») история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, «выдали ствол — и крутись как знаешь».

Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.

Тем, кто с Silent Storm на «ты», можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.

Итак, перед нами — тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер — мастер боя на дальних дистанциях, разведчик — специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат — любитель тяжелого вооружения, гренадер — метатель гранат, инженер — спец по технике и медик — целитель ран, а по совместительству «немножко снайпер».

Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого «дерева». Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.

Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) — очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно — выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.

Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения — соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков — ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе «всегда не хватает на всех».

Новинки

Тактика

Начнем с боевой системы.

Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью ,и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.

Ходят слухи, что эту меру придумывали «для реализма». Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action «прятки», знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...

Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз «маскировщики» — снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...

Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.

Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер — тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь — бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят — просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу — это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника — смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.

Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация «Молот Тора» есть, а панцеркляйнов — нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.

Теперь — о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.

Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя — и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная «раскладка» снайпера — ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме — работает плохо.

От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это — естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке — не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.

Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому «догружать» ее не стали.

Появились «НСД» — руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из «неродных» обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться «чем бог послал» — ограничение весомое.

Стратегия и ход игры

Теперь о том, что заставляет называть «Серп и молот» ролевой игрой.

Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur"s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.

Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.

Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.

Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме — действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.

Экономика устроена плюс-минус так же, как в «Часовых»: за все надо платить, источник средств — трофеи. Только вот отыскать место снабжения — порой проблема.

Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?

Прохождение «Серпа и молота» нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок — это ветка сюжета, подзаголовок — это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.

Вступление

Брифинг

В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ — герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.

Это интересно: фразы «Я ничего больше не знаю» (после серии туманных намеков), «А что мне оставалось делать?» и их вариации — самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.

Граница

Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают — нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.

На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников — они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.

Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием «кусачки», которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову — откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?

Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода — она помечена синим прямоугольником — вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку «выход», возьмите в одну руку гранату, а во вторую — автомат. Пригодится.

Хрендорф. «Встреча» с Вацлавом

Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так — граната и пара очередей быстро решат вопрос.

И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.

Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.

Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы — надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна — могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.

Оборона Хрендорфа

По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация — переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.

Говорим с Конрадом в мастерской — он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору — Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.

На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.

Наша новая напарница — солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.

Это важно: теща Конрада, Марта, — очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.

Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором — это и есть первая основная развилка в игре.

Лесник

Эту ветку открыть очень просто: нужно отказать Конраду выполнить его задание. Ей-богу, не понимаю, почему, чуть что, сразу надо хвататься за оружие? Это вам не постъядерная Америка, в конце концов! Даже в Fallout с такой немотивированной агрессией не встречался.

После смерти Конрада в Хрендорфе нам делать нечего — выходим на глобальную карту и...

Лес. Загадочный лесник

Смотрим ролик. Мирные посиделки у костра заканчиваются появлением загадочного незнакомца с, судя по исполнению модели, приклеенной бородой. Выслушав старика, отправляемся вслед за ним.

В домике лесника обитает воинственного вида еврей по имени Моше. История его жизни очень интересна и полна печальных событий. Как, спросите вы, бедняга оказался в Германии? Ему больше ничего не оставалось делать.

По ходу пространного диалога со стариком согласитесь на его предложение — получите жилье.

На заметку: чтобы исключить персонажа из группы, нужно использовать им кровать. Для возврата в группу «поговорите» с героем.

Также выясняется, что в этих местах появился старый друг нашего капитана Фидель, и группе нужно встретиться с ним в ближайшем городе Зайценбурге.

В качестве проводника к нам присоединяется Моше, довольно ценный боец класса снайпер, правда, к сожалению, почему-то без винтовки. Впрочем, в следующей локации оружие все равно не потребуется.

В город нужно идти в гражданской одежде и без оружия. Одежда для Сандерс найдется в самом домике, Моше уже приготовлен, а костюм для кэпа есть на втором этаже дома Конрада.

На заметку: чтобы «переодеть» Элизабет, герою нужно пройти проверку на интеллект. Загрузитесь, если что, или оставьте ее в домике.

Зайценбург. Встреча с Фиделем

Если мы пришли неправильно одетые, то полицейские непременно обратят на нас внимание. Если герои не с винтовкой наперевес, а просто, скажем, одеты не по форме, то вам предложат сдаться, откупиться или атаковать. Первый вариант приведет вас в камеру — сбежать можно, но без денег и вещей, второй перебросит на глобальную карту, третий, при отсутствии оружия, не имеет смысла.

Фидель расселся за одним из крайних столиков в местном баре. Этот тип оказывается на редкость неприветливым, словом, не судьба нам что-то извлечь из этой ситуации — зря только тащились. Но что это? На выходе из питейного заведения Фидель арестован властями... Придется вызволять...

Если в вашей команде есть Сандерс, она охотно расскажет вам, где расположена ближайшая тюрьма, в противном случае придется спросить у лесника.

Это мрачно: ради пятиминутного диалога мы вытряхивали все из инвентаря и терпели две загрузки. А ведь еще надо вспомнить, забирая обратно вещи, что у кого было. Оригинальнейшая находка дизайнера уровней!

Оставим на время миссию «Тюрьма» — мы к ней еще вернемся, а пока рассмотрим альтернативные ветки.

Предложение Конрада

В этой ветке содержится две: за Конрада и за его конкурента Зигмунда. Впрочем, разница тут минимальна. Все же я рекомендовал бы Зигмунда — в этом случае мы заполучим в команду Ларри. Он, к сожалению, инженер, а бесполезней класс придумать сложно, но — «дают — бери». Стреляет Ларри неплохо. А в случае с Конрадом не дадут вообще никого. Правда, выбор оружия у него получше.

Ветка становится доступной при согласии на предложение Конрада. Он желает избавиться от конкурента и заполучить большой груз взрывчатки. На карте появляется хутор, где обитает Зигмунд — туда и направимся.

Хутор. Предложение Зигмунда

Можно, конечно, и учинить на Хуторе резню, но песнь моя не о том, тем более что взрывчатки нам в этом случае не видать как своих ушей. Поэтому куда лучше сперва поговорить с бандитом у входа, а затем проследовать внутрь двора, предварительно избавившись от оружия. Идти нужно одним главным героем.

Зигмунд на лицо ужасен, да и внутри, по большому счету, тоже. Зато он не маньяк и с порога стрелять не приказывает, вместо этого предлагая работу: перехватить конвой с ценной взрывчаткой. В случае отказа начинается битва, но таким способом лучше ее не завязывать. Куда удобнее устроиться с винтовками в отдалении между деревьями и спокойно постреливать в постепенно прибывающий народ.

Считаем, что вы задание приняли.

Встреча в лесу

Оказываемся на поляне, окруженные подозрительными типами. Послушав весьма занятный диалог, приходим к одному из трех вариантов: бойня, откуп или найм сих странных товарищей для помощи в предстоящей миссии. Последнее наиболее приемлемо, на мой взгляд, хотя помощники могут оказать вам медвежью услугу, случайно прострелив ящик с взрывчаткой. Перебить типов особых проблем не составит — они стоят достаточно близко, чтобы пара гранат и очередей решили вопрос.

В сторожке неподалеку живет лесник, о котором вы уже могли читать выше. Старикана можно пристрелить и очистить (от уже ненужных ему вещей) подвал, но лучше этого не делать — дедуля нам еще пригодится.

Конвой

Задание имеет ограничение во времени — через некоторое время карта пропадает. При входе на нее случайным образом определяется, что кто-то из ваших напарников (Ларри или Сандерс) побежит на другую сторону в дом (ему придется сложнее). Если Сандерс в команде нет, естественно, на другой стороне окажется Ларри.

Оставшихся двух бойцов подгоняем поближе к дороге и сажаем на корточки. Тут-то нас и застает скриптовый ролик.

Конвой выезжает на мост, одна машина взрывается, и конвой оказывается разделен на две части. Тех, кто поближе к нашим бойцам на стороне с главгероем, закидываем гранатами и добиваем парой очередей, тех, что подальше — умиротворяем из винтовки. Одиночка на второй стороне может поработать снайпером, но это связано с определенным риском — позиция довольно открытая. Поэтому можно уйти вглубь здания, а затем подождать, пока остальная группа справится со своими и подойдет к краю моста, чтобы помочь нашему несчастному одиночке.

Это важно: если бойцы Клауса вам помогали при выполнении миссии, поговорите перед уходом с зоны с одним из них — передайте деньги. Иначе драки не избежать.

Перекресток

Карта доступна только как случайная встреча — вернуться не получится. Мы становимся свидетелями очернения русских людей бойцами американской (?) разведки — явно проводится секретная операция. И свидетели тут никому не нужны.

Ближних к нам двух солдатиков ликвидируем парой гранат. У ваших бойцов должно остаться достаточно AP, чтобы избавить мир еще от одного американского разведчика. После этого я остался один на один (вернее, трое на одного) со снайпером на крыше — один ход, и одним трупом больше. Затем устраняем народ по мере появления. Не исключено, что потом придется провести дополнительную зачистку.

Теперь можно скрыть следы нападения, дабы отвести от своей страны обвинения. Для этого следует воспользоваться доской рядом с постройкой — использовав ее, персонаж положит доску так, что по ней очень легко будет затащить трупы в кузов. После того как в кузов будет втащено третье тело, остальные трупы будут помещены туда автоматически.

С вывозом трупов и уходом с карты нужно поторопиться — вскоре после окончания боя к месту происшествия подоспеют американские солдаты.

Если останетесь на карте, вам предстоит отразить небольшую волну американских солдат. Позиция для обороны показана на скриншоте. Кроме того, Сандерс откажется стрелять по своим и уйдет с карты. Ее можно будет найти в Хрендорфе в кабинете доктора. Проведя воспитательную беседу, вы сможете вернуть женщину в команду. Некоторые персонажи тут на диво сговорчивы...

На заметку: в заминированном ящике лежит автомат Томпсона.

Хутор или Хрендорф. Сдаем взрывчатку

Сдаем квест. Учтите, что Конраду нужна еще и голова конкурента. Плюс — Ларри станет нашим врагом. Впрочем, если он погиб в одной из предыдущих миссий, лучше действительно перейти на сторону Конрада.

Связываемся по рации в Хрендорфе с начальством и получаем туманные наставления.

Разумеется, власти обеспокоятся, если прийти в город в полном обмундировании — нужно достать или гражданку, или форму английских солдат. Гражданскую одежду мы добывали в ветке про лесника, тут будем искать форму. Ее нужно собрать на карте «Конвой».

Конвой. Арест Фиделя

Удостоверение нам очень пригодится.

По приходу на карту нам демонстрируют ролик на движке. Старого друга нашего бравого кэпа арестовывают. Придется вызволять. Помимо всякого хлама на земле обнаруживается удостоверение — в карман его. Собираем форму и отправляемся... Нет, не в Зайценбург. В Хрендорф. Местонахождение тюрьмы можно узнать у Сандерс или любого из основных дружественных персонажей: лесника, Конрада или Зигмунда.

На заметку: Фиделя можно и не спасать, а сразу узнать у бармена об англичанине (см. далее), но тогда вы не получите ценного бойца и не сможете открыть второй сейф в жилище этого самого англичанина.

Хрендорф. Подделка документов

Самое время поговорить с Мартой — у вас в кармане должно быть 600 долларов, учтите, два раза никто предлагать не будет. Еще 400 вам понадобится позднее. Поэтому подумайте, стоит ли тратиться на подделку документов, когда в тюрьму можно нагло вломиться.

Выясняется, что помочь вам может Гюнтер в городе Зайценбурге — туда.

Зайценбург. Подделка документов-2

Гюнтер — торговец книгами, поэтому и искать его нужно возле двух книжных стеллажей. Все просто: подходим, начинаем диалог. Когда документы готовы, отправляемся на карту «Тюрьма».

Итак, сюжетные линии вновь сошлись. Впрочем, какие-то вариации еще останутся, о них я упомяну отдельно.

Тюрьма. Освобождение Фиделя

Если у вас в кармане поддельное удостоверение, никаких проблем возникнуть не должно: заходим в домик возле стартовой точки и говорим с комендантом, показываем удостоверение. Фиделя выдадут нам безо всякой стрельбы. Интересные представления у авторов диалога о работе разведслужб...

Это баг: все бы хорошо, но получить Фиделя без боя удается не всегда. Дело в том, что после окончания диалога скрипт может не сработать — диалог окончен, но перед глазами только черный экран. Придется в этом случае загружаться и решать вопрос силой.

На нашем диске: полуофициальный патч, исправляющий этот и многие другие баги.

Силовое решение вопроса куда сложнее — врагов на карте предостаточно. Как мне кажется, лучше всего лезть в тюрьму через задний вход, парочка гранат избавит вас от мороки с охраной — занимаем оборону. Фидель учинит бунт, лучше поскорее подняться к нему и помочь — не дай бог, убьют.

Если же у вас есть английская форма, можно сесть на втором этаже прямо возле камеры Фиделя и начать боевые действия прямо оттуда, убивая врагов по мере их прихода. С нашим будущим напарником поговорить чем раньше, тем лучше — нечего ему бесконтрольно шататься по карте! Вторая точка для обороны — лестница этого же этажа.

Это важно: не забудьте взять форму английского офицера — пригодится вам для Фиделя, если придете на карту позже, придется снова вступать в бой. Не кладите вещи в инвентарь Фиделя — все пропадет, в том числе и форма.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Лес. Найм Фиделя

Встречаемся в лесу с Фиделем в сторожке лесника. Подрывник присоединяется к группе, а лесник, если он жив, рассказывает об антикваре, ведущем не совсем законный бизнес в Зайценбурге, продавая вещи, конфискованные его братом-гестаповцем у отправленных в лагеря евреев. Как утверждает Карл (так зовут лесника), если на антиквара надавить, можно будет заработать неплохие деньги.

Если же лесник мертв... Ну, на нет и суда нет... Уходя с карты, не забудьте купить у лесника инженерные принадлежности. Они нам понадобятся.

Зайценбург. Антиквар

Дом антиквара расположен недалеко от полицейского управления. Заходим внутрь, начинаем диалог. Увы, так просто денег с гада не стрясти. Убираем оружие в инвентарь и... хорошенько бьем подонка по морде! Все, ежедневный доход нам гарантирован.

Когда придем к антиквару во второй раз, застанем там Моше (если он не с вами). Если пройдете проверку на интеллект, то сможете убедить Моше не убивать антиквара и даже присоединить в группу.

Зайценбург. Англичанин

Получить этот квест можно у бармена. Подходим к нему, говорим, заказываем пиво (именно пиво!). Как выясняется, над баром квартирует некий загадочный англичанин мистер Смит, сотрудничающий с местной администрацией и пропадающий по ночам неизвестно куда. Интересно.

В первом часу ночи заявляемся «в гости». Не забудьте снабдить вашего инженера отмычками (эту роль могут играть как Ларри, так и Фидель) и щупами. Взламываем дверь и проходим в дом — там обнаруживается два запертых сейфа.

Главное — сделать все быстро, а то придет полиция и спутает все наши планы. Если в вашей команде оба вышеназванных товарища, лучше открывать сейфы параллельно. Учтите, что сейф в дальней комнате может открыть только Фидель.

Подбираем бланки, союзническую форму и документы, выходим на глобальную карту.

Не стану подробно останавливаться на этом моменте, но можно и эту миссию, как и тюрьму, решить мирно. Для этого нужно взять бланки, а затем поговорить с Гюнтером, в Венцбург тогда нужно ехать на поезде (иначе, скорее всего, не успеете).

Венцбург. Водозабор

Это задание имеет ограничение по времени, не успеем — получим «терминаторскую» концовку (см. далее). Если с документами и формой одежды у нас все в порядке, волноваться не о чем. Если нет, придется пробиваться с боем (не рекомендую).

На самом водозаборе нас будет ожидать группа диверсантов из Молота Тора. В целом, начальная позиция, опять-таки, достаточно удачна. Разве что после ликвидации стартовой группы врагов стоит сместиться слегка влево и поближе к машине, а то могут и гранатами закидать.

Когда супостаты перебиты, скорость становится для нас определяющим фактором — вот-вот сюда прибудут американцы, и нам лучше не устраивать конфликтов, а то светит «терминаторская» концовка. Неплохо бы, по этой же причине, унести с карты канистры с советской маркировкой.

Это мрачно: не знаю, как вам, но мне думается, что в случае диверсии советские спецслужбы едва ли стали бы пользоваться канистрами со своей маркировкой. И, думается, ЦРУшники как раз в первую очередь подумали о провокации. Ну ладно, может, я придираюсь.

Выход с карты — люк в подвале (см. картинку).

Канализация

Совсем тупая, затянутая и прямолинейная миссия. Подземелья, кишащие монстрами, прямо Baldur"s Gate какой-то! Единственный сложный момент — это убить молотовца за станковым пулеметом. Там рядом стоит заминированный ящичек, стреляем по нему из винтовки — самое простое решение; хотя, если вам очень хочется эту коробочку раскрыть...

Учтите, что рядом, за углом, друг напротив друга сидят еще два солдата. Будьте готовы.

Выход с карты только один — остальные лестницы ломаются, стоит к ним прикоснуться.

Штольни

На выходе нас ждет часовой... В смысле, молотовец, стоящий на часах. Мы можем взять его в плен. А можем и не взять. Дальнейшие события развиваются в соответствии с этим.

Короткая ветка

Становится доступной, если Зигфрида в штольнях вы в плен не взяли. Казалось бы, ничего уже не может нам помочь — все линии оборваны. А поможет тут, как это принято, случайность.

Лес. Перестрелка

Что же это происходит? Две знакомые нам группы боевиков встретились и устроили перестрелку. Кому же из них помочь? Сразу скажу, что выбор, сделанный вами, не окажет на сюжет никакого влияния, поэтому лучше выбрать часовых (слева) — их группа посильнее.

Из диалога после битвы узнаем, что неплохо бы посетить заброшенный рудник.

На заметку: посмотрите на оружие, выпавшее из врагов, — очень многое может вам пригодиться.

Рудник

Эта карта состоит из трех частей: мост, вход в рудник и подземелья.

Итак, мост. Кидаем парочку гранат в группу молотовцев слева, еще двое притаились справа от группы — изначально они не видны. Если в первый ход удастся избавиться хотя бы от троих, дело почти сделано.

На втором ходу мост поднимется — не пугайтесь. После боя мы сможем поднять его своими силами: достаем винтовку и стреляем по пульту управления мостом в будке. Вот оно, чудо техники — подъемный мост! Ланцелоту сотоварищи и не снилось!

В следующей части карты враги выползают на нашу милость постепенно, вперед выходить не стоит — сами придут.

Аналогично ведем себя и на входе в рудник: убиваем всех, кто на входе, и ждем. А дальше идут опять сплошные прямые коридоры. Нам в этой дыре ничего не нужно, кроме мешка с документами на нижнем этаже. Забираем и оперативно перемещаемся к выходу.

Снаружи нас уже ждут — не будем разочаровывать наших друзей, осчастливим их парой-тройкой гранат и очередью.

Берем языка

Итак, бедняга Зигфрид вытащен нами с водозабора на плечах. Что же будет дальше?

Любая карта. Найм Зигфрида

После непродолжительной беседы выясняется, что Зигфриду известно местоположение ближайшей базы Молота. Именно туда нам и следует направиться.

На заметку: не пытайтесь лечить «травму руки» у Зигфрида. Просто наши связали ему руки, пока не уверятся, что бывшему (теперь уже) молотовцу можно доверять. В следующей миссии с руками у него все будет в порядке.

База Молота Тора

На штурм, товарищи! Шучу. Аккуратно, присев, продвигаемся к шоссе. Первое дело — снять снайпера на углу дома, впоследствии он может сильно вам досадить. Чтобы засечь гада, нужно не только встать на край дороги, но и повернуться к нему. Главное быстро, а то перехватить может.

Дальше враги начинают потихоньку выползать из темных углов на радость нашим винтовкам. Справа пойдет достаточно большая группа, постарайтесь ликвидировать их на подходе. Если какой-то супостат стреляет по вам, но вы его не видите, сдвиньте своего бойца на небольшой шаг в бок, в соответствии с тем, где может находиться враг. Обычно помогает, но в случае неудачи постарайтесь хотя бы уйти с линии огня.

Когда поток врагов иссякнет, настанет время начать обыск дома. Передвигаемся на корточках и на небольшие расстояния. Перед тем как открыть дверь, иногда полезно перейти в пошаговый режим. Неплохо проводить зачистки одним, самым ловким, персонажем, чтобы враги в случае чего не перехватили ход.

Документов, впрочем, в доме не обнаружится. Похоже, штаб-квартира Молота переехала. Только вот куда?

Хрендорф / Лес / Хутор. Засада

Для начала нам демонстрируют небольшой ролик на движке. Судя по нему, верхушка Молота Тора всерьез обеспокоена нашей деятельностью и подсылает диверсионные группы в места нашей возможной дислокации: хутор, лес и Хрендорф. Принципиально нам попасть только в Хрендорф — там находится рация, а, как записано в дневнике, связаться с начальством нужно срочно. Тем не менее опишу примерную тактику для всех локаций.

Хрендорф. Нас бросают сразу в пекло. Большая группа врагов в домике слева от группы. Убиваем кого можем, а затем чуть отходим и присаживаемся. Внимание: за правым домом сидит еще один молотовец. За этим самым домом и можно обустроить себе оборонительную позицию. Учтите, внутри остались еще двое, и они бдят возле окон.

После всего остается только зачистить дом Конрада, алгоритм старый.

Лес. Стоит подойти к домику, как появится мотоцикл с молотовцами, и один, особо наглый, подбежит и примется стрелять по нашим бойцам из пистолета.

Совет: в случае получения критических состояний рекомендую переиграть момент — они определяются случайным образом.

Убиваем наглеца и обустраиваем оборону. Вариант — подвал дома, хотя можно сесть и прямо на месте, тогда будет немного сложнее.

Хутор. Какая позиция подойдет здесь? Более-менее безопасно — за правым домом. Активная позиция — в домах, только устраивать своего персонажа надо так, чтобы вражий выстрел мог попасть в какое либо препятствие. Ни в коем случае не садитесь напротив окон. Предупреждаю сразу: передняя часть зданий будет взорвана.

Канализация Зайценбурга. Схрон

Если в группе Зигфрид, по ходу ролика он расскажет нам о схроне. В любом случае наш путь лежит в Зайценбург. Оказавшись там, подходим к ближайшему люку и — да-да — лезем внутрь. Вход в схрон завален мусором, кидаем туда три гранаты поувесистее, и путь свободен. Теперь нужно подобрать код к замку. Не мудрствуя лукаво, сообщаю: «401201». Если поискать среди бумаг, можно найти удостоверение члена СС, принадлежащее Зигфриду. Если в группе Моше, он попытается убить бывшего эсэсовца, причем тот не сопротивляется, напротив, встает на колени и просит пощады. Если вы разрешите казни свершиться, из группы может уйти и Ларри. Если нет, уйдет Моше. Думайте, кто вам важнее. Конфликт произойдет и в случае, если Моше нет в группе. На Зигфрида ополчится сам капитан, но тут уж все только в ваших руках.

Итак, теперь у группы имеется доступ к радиосвязи. Грех не воспользоваться.

Венцбург. Встреча

В славном городе Венцбурге нас поджидает агент, который должен сообщить нам важную информацию. На встречу, как нам сообщили, нужно прийти в одиночку. И правда, если взять с собой кого-то еще, агент просто прогонит нас из своего дома.

Сведения у агента и впрямь интересные: Молот готовится вывозить документы с наспех построенного аэропорта неподалеку. Нам непременно нужно присутствовать!

Для особо злых терминаторов: убив агента и не получив сведений, я открыл еще одну концовку. Мы оказываемся в руинах и отбиваем атаку американских войск. Огонь очень плотный, оборону держать сложно. Хотя в итоге нас в любом случае уничтожат артиллерийским огнем. Ну, а дальше, как водится, ядерная война.

Можно подождать агента, после того как он уйдет, но тогда вы будете вынуждены отбивать атаку молотовцев. Затем агент присоединится к группе. Впрочем, из-за одного обидного бага я бы не советовал его присоединять (см. далее).

Аэропорт

Начинаем отсюда и потихоньку движемся к мешку.

Эта миссия имеет ограничение во времени на прохождение. В конце концов аэропорт разбомбят. Поэтому с каждым ходом, хотя бы на несколько шагов, нужно подходить к самолету и, следовательно, документам.

Двигаться лучше с угла карты, как показано на скриншоте, потихоньку постреливая во врагов. Обратно — тем же путем, но уже быстрым ходом. Как только сможете прекратить битву, немедленно уходите с карты.

Руины

Итак, мы оказываемся в каких-то руинах, изучаем документы. Как выясняется, Молот задумал взорвать на территории СССР ядерную бомбу. Бесспорно, такая акция неминуемо спровоцирует войну.

Если в группе есть Сандерс, мы встанем перед выбором: отдавать ей часть документов или нет. Это — именно тот фактор, который отделяет хорошую концовку от средней. Отдадите — получите хорошую, нет — сами понимаете...

Выбор сделан, самое время заняться бомбой.

Это баг: если в группе есть агент из Венцбурга (Павел), то у вас может не быть возможности передать Элизе документы, даже если она в группе.

Это баг: после этого ролика ваш герой может остаться в гордом одиночестве на все оставшееся время. Ваших товарищей не обнаружится и на основной базе.

Логово. «Весельчак»

Довольно легкая миссия для предпоследней, тем более что, при определенных условиях, она может оказаться последней. Длинные прямые коридоры. В маленьких бойницах по краям путей сидят автоматчики. Плюс ко всему на карте есть решетки, которые могут очень некстати закрыться.

Поэтому первым делом стоит проникнуть в помещение справа от бомбы. Для этого нужно влезть в одну из бойниц. К сожалению, они тоже имеют свойство закрываться. Хороший момент — это поднятие второй по счету (считая стартовую) вертикальной решетки. Лезем внутрь (хотя неплохо бы до этого попасти возле бойниц, с целью уменьшения будущего сопротивления), внутри, помимо группы молотовцев, обнаружатся рычаги управления решетками.

«Весельчака» нужно просто подорвать гранатой, после рвемся к выходу (он не там же, где и вход). Учтите, что сделать это можно, только встав сбоку от бомбы, на одно из боковых поднятий. Больше того, после уничтожения бомбы все стоящие возле нее впадают в кому. Поэтому вариант — основную часть группы заранее привести к выходу, а у бомбы оставить одного смертника с гранатой.

Совет: зачистите карту, перед тем как обезвредить «Весельчака».

Бомба испорчена — сбегаем в заранее пробитое окошко.

Если же вам очень хочется его вывести, то заранее разломайте деревянную перегородку в правой части комнаты и, в тот же ход, что подорвете «Весельчака», вылезайте через образовавшуюся дыру. Из-за радиации у всех наших бойцов потихоньку будет убывать здоровье. Поэтому действовать надо быстро.

Это интересно: если вы не обезвредите бомбу и просто уйдете с карты, эта миссия станет последней; начнется, кто бы мог подумать, война между СССР и США.

Шоссе. Финал

Странная карта для финальной битвы. На шоссе автомобили, рядом — русские офицеры с сопровождением. Слева и сверху наступают молотовцы в штатовской форме.

Для получения правильной концовки необходимо не позволить убить офицеров.

Солдаты сопровождения вооружены автоматами Калашникова, что делает их весьма полезными в бою. Моя тактика была аккуратно засесть в сторонке и тихонько снайперить, благо союзники отвлекали весь огонь на себя.

После боя разговариваем с Михалевым или, если его убили, с другим офицером.

Капитана уже которую неделю держат взаперти, не вынося окончательного решения. Однако расстрел ему не грозит. Несмотря на некоторую неосмотрительность, его действия сочтены необходимыми и единственно возможными в сложившейся ситуации. Главный герой получает орден и очередное звание, а затем отправляется на Урал. Поздравляю. Смотрим финальное видео.

Если вам не удалось выполнить квест с водозабором, и вообще вы вели себя не как разведчик, а как терминатор, убивая все вокруг, то светит вам эта концовка. Помимо собственно миссии даю здесь описание тактики битвы в Зайценбурге и Венцбурге, на случай конфликта с полицией.

Почему оно здесь оказалось? Потому что ваши противоправные действия в городе как раз таки и приводят к плачевным результатам, о которых сказано ниже.

Для злых терминаторов

Зайценбург. Бойня

Итак, у вас произошел конфликт с полицией. Нехорошо. Многое зависит от того, в какой точке города вы находитесь. Если вас ждал провал в миссии с англичанином, усаживаемся возле входа в его квартиру — каждый простреливает свой участок: вертикальная к дому улица и углы здания. Неплохо также просто засесть в доме.

Другая хорошая точка — это непосредственно сам полицейский участок, там достаточно узких мест для организации позиции.

Это важно: выйти с карты можно только через ж/д станцию — попасть туда можно, встав на синий прямоугольник на краю карты. На станцию можно проникнуть и через канализацию, в городе есть несколько входов — соответственно, внутри несколько выходов. К поезду ведет самый последний люк.

Во второй части города все еще проще. Стартовая позиция достаточно удачна, чтобы выиграть снайперскую дуэль у союзнических солдат. Выбегающих из-за угла полицейских срезаем очередями.

Венцбург. Бойня

С американцами вам придется сражаться, если вы «просрочили» миссию водозабора или просто при отсутствии документов. Стартовая позиция, опять же, хороша для использования винтовок и дальнобойного оружия. Начальных супостатов легко срезать парой очередей.

Впрочем, я не стал выносить всех представителей правопорядка, а ограничился лишь стоящими на пути к синему прямоугольнику, проходу в следующую часть города: водоканал. Там баланс и вовсе не ночевал — враги с гиканьем лезут под пули.

Завтра война!

Поступила информация из центра, что ситуация развивается таким образом, что конфликта не избежать. Необходимо встретиться с группой советских солдат и помочь им провести некую операцию.

Самое время проверить напарников на вшивость. Рекомендую, если что, загрузиться и заранее избавить предателей от вещей. При любом раскладе не изменит Фидель и Моше, а вот с Сандерс мы будем вынуждены распрощаться.

Это важно: если отпустите Сандерс на все четыре стороны, то на встрече с группой Скворца вас будет ожидать неприятный сюрприз в лице большой группы американских солдат. Так что лучше свяжите или убейте предательницу.

Последний бой

Он трудный самый. Честно говоря, странная миссия. Такое ощущение, что ее сляпали за полчаса, «шоб було», как говорят украинцы. Захотелось разработчикам альтернативы. Больше того, этой альтернативой забиты все дырки — отклонение от основного сюжета ведет сюда. Альтернатива есть, но вот достойная ли?

У солдат в дотах ограниченный угол обзора — идем краем, заходим сзади, граната снимает все вопросы. На их место сажаем в бетонные сооружения парочку наших, а прямо возле дороги оставляем бойца с высокой ловкостью и несколькими гранатами, остальными перебираемся на другую сторону. Для этого ползком подбираемся возле края ущелья к лестнице, а затем быстро, бегом спускаемся вниз. На нижней части моста ваших бойцов достать трудно, но и вам будет проблемно найти удачную точку для атаки, поэтому придется подниматься. Не считаясь с потерями, нападаем на пулеметчиков. Еще один противник сидит на крыше — с винтовки его!

К этому времени с другого края врагам должно прийти подкрепление. Если ваш боец пройдет проверку на ловкость, закидываем гадов гранатами — важно убить в первый ход побольше народу. Оставшихся добиваем бойцами из дотов.

Это важно: в уже захваченных дотах, словно из воздуха, появляются бойцы Молота. Поэтому вглубь своими солдатами не заходите — подготовьте гранату и бросьте в дот сразу после ролика с появлением грузовика.

Все, любуемся на финальный ролик — злые терминаторы должны быть довольны.

Издатель в России: "1С"

Вступление

Признаться, я практически не играл в Silent Storm - родителя игры "Серп и Молот" (и, если положить руку на сердце - с первого взгляда последний мне не очень понравился из-за высоких системных требований). Конечно, в своё время я пройду эту игру, и смогу сравнивать её с проектом, который попал мне на рассмотрение в рамках данного материала. С другой стороны, я этому отчасти рад - будем рассматривать "Серп и Молот" как совершенно самостоятельный продукт - и оценки выставлять ему будет проще, благо лишние факторы не будут довлеть при вынесении окончательного вердикта...

Системные требования

Минимальная конфигурация системы:

Windows 98/ME/2000/XP, DirectX 9.0 или выше
1000 МГц Pentium III / Athlon
256 Мб ОЗУ
32 Мб 3D-видеокарта класса GeForce2 MX/Radeon 9000
CD-привод
DirectX-совместимый звуковой адаптер
Мышь



Рекомендуемая конфигурация системы:

Windows 98/ME/2000/XP, DirectX 9.0
2,2 ГГц Pentium 4 / Athlon
512 Мб ОЗУ
128 Мб 3D-видеокарта класса GeForce3/Radeon 9700
DVD-привод
Dolby Surround 5.1 совместимый звуковой адаптер
Мышь
3 Гб свободного места на жёстком диске (для установки игры)
Дополнительно 500 Мб на жёстком диске (для файла подкачки и сохраненных игр)


Видеоадаптеры AGP с 32 Мб видеопамяти и функциями Hardware Transform and Lighting (HW-T&L) поддерживаются игрой и не должны приводить к конфликтам. Неподдерживаемые видеоадаптеры: 3Dfx Voodoo /2/3/Banshee, ATI Rage Pro Turbo, ATI 3D Rage PRO, ATI Xpert @Play, ATI Xpert @Work, Matrox Millennium G200, Matrox Productiva, Matrox Productiva G100, NVIDIA Riva 128, NVIDIA GeForce 256, NVIDIA Vanta/ Vanta LT, Intel 740, Intel 810, 3DLabs Permedia / Permedia II, SIS Xabre 80, PowerVR Kyro / Kyro 2, S3 Savage / Savage4, S3 Trio/Trio 64/Trio64V+, S3 Virge, S3 Daytona.

Сюжет и начальная информация

Вместе с игрой идёт прекрасное руководство в электронном виде. В принципе, если вы прочли его до того, как открыли этот обзор - то дальнейшее чтение станет для вас совсем безынтересным. Сразу же оговорюсь, что материал создавался на основе игры с установленным патчем 1.1...



Сюжет (выдержки из руководства): Спустя несколько лет после окончания Второй мировой войны политическая ситуация в Европе продолжала ухудшаться. Противоречия между победителями разделили Европу на две зоны: западную, находившуюся под влиянием США и их союзников, и восточную, куда вошли страны, оккупированные советскими войсками и оставшиеся под влиянием СССР...
...По-разному складывалась в послевоенной Европе судьба двух давних противников: террористической организации "Молот Тора" и тайной организации "Часовые", состоящей из бывших сотрудников спецподразделений. В 1946 году главный штаб "Молота Тора" и его организационная структура были разгромлены "Часовыми" - и на планах по ядерному шантажу мирового сообщества был поставлен крест. Отдельные группы бывших членов "Молота" вели себя в основном как обычные бандиты, занимаясь разбоем, вымогательством и торговлей трофейным оружием. Но были и те, кто пытался вступить в контакт с разведывательными службами, не столько по политическим причинам, сколько ради денег...
...Тем временем советская разведка по указанию высшего руководства СССР начала подготовку к действиям в тылу вероятного противника. В 1946 году на связь с Разведуправлением советской группы вышли представители "Молота Тора", предложив услуги в области военного и технологического шпионажа. Весной 1949 года Разведуправление вновь получило сигнал от некоего Вацлава, бывшего польского подпольщика, о готовности "Молота" вступить в контакт. В целях безопасности резидентов на встречу вместо разведчика-профессионала было решено отправить бывшего сотрудника диверсионной группы, лично знакомого с Вацлавом во время войны...

В игре "Серп и Молот" вы управляете небольшой боевой группой под командованием советского офицера, которая состоит из бывших профессиональных военных или людей, участвовавших в боевых действиях. События разворачиваются в 1949 году на территории западной оккупационной зоны Германии. По ходу действия вы должны самостоятельно разобраться в ситуации, которая вызвала обеспокоенность вашего руководства, обнаружить противников, постараться раскрыть их замыслы и помешать им причинить ущерб вашей стране... По жанру "Серп и Молот" можно отнести к игре на историческую тему, в которой детективный сюжет сочетается с ролевой игрой и пошаговыми тактическими сражениями.

Вначале ваш главный герой, получив задание Центра и ряд советов, начинает действовать в одиночку. Довольно скоро оказывается, что инструкции Центра не предусмотрели всех вариантов развития событий, свидетелем или прямым участником которых вы становитесь. Кроме того, не на все ваши вопросы Центр сможет дать конкретный и своевременный ответ. В любом случае вашей прямой обязанностью будет, насколько это возможно, поддерживать связь с Центром, докладывать обстановку и получать новые инструкции и задания...



После просмотра заставки о разделении сфер влияния и о начавшемся противостоянии Запада и СССР, отправляемся в раздел настроек графики. Там нас удивить нечем - выставляется качество текстур, режимы анизотропной фильтрации, аппаратного сглаживания. Отправляемся на вводную миссию, где нас обучают базовым особенностям игрового процесса и управлению персонажами...

Камеру можно вращать, удерживая правую клавишу мыши. Кроме того, есть приближение и удаление камеры по скроллу мыши.



Лично мне графический движок показался довольно сбалансированным, несмотря на лёгкое "притормаживание" картинки в режиме 1280x1024x32bit и 4x Antialiasing. Тестовой системой являлась следующая: Pentium 4 3.2 ГГц, 1024 RAM, ATI X800XT 256 MB, так что смело можно утверждать - высокие системные требования игры (см. раздел выше) - жестокая реальность, сужающая круг её пользователей...

Переключение "этажей" видимости на карте происходит примерно так же, как и в старом добром "UFO: Enemy Unknown", некоторые элементы которого вы наверняка найдёте и в проекте "Серп и Молот"...

В игре предусмотрено два режима - реального времени и пошаговый. В режиме реального времени вы свободно перемещаетесь, а вот в тактическом пошаговом - на все действия тратятся очки действия.

С персонажами можно разговаривать, если при наведении на них появляется "диалоговое облако" с буквой "А".

Обучение управлению персонажем начинается на полосе препятствий. Честно говоря, сначала мне не очень понравилась реализация управления. То и дело были слышны характерные щелчки, свидетельствующие о том, что "Путь не найден" (забегая вперёд скажу, что в дальнейшем, в игре - таких проблем уже практически не возникало). Приходилось менять ракурс камеры, и щелкать курсором снова, чтобы действие совершилось. С другой стороны, при прохождении полосы препятствий можно было щёлкнуть сразу на финише - и все промежуточные действия - движение ползком, спрыгивание в окоп, перелезание через стену, и прочее- персонаж выполнял сам, без лишнего стороннего вмешательства.


В дальнейшем вас обучают атаке противника. Атаковать можно голыми руками, ножом (не только в ближнем бою, но и метать), стрелковым оружием. Последнее используется в различных режимах - разная точность выстрела, разная продолжительность стрельбы (одиночный выстрел, короткие или длинные очереди и т.д.). В общем, поклонники тактических игр не найдут для себя чего-то нового и почувствуют себя как рыбы в воде...


Инвентарь персонажа также выполнен стандартно - вы можете сменять оружие, разблокировать его (если во время боя оно случайно заклинило), а также упорядочивать предметы в инвентаре. Последнее действие мне очень понравилось - можно, не задумываясь, закидывать предметы в инвентарь, а затем одним кликом мыши оптимизировать его расположение на "сетке" вашего импровизированного вещмешка...

Немного отступлю от темы. Игру можно сворачивать и быстро выходить из неё в Windows с помощью, к примеру, специальной клавиши "Start" на клавиатуре. Работает и комбинация Alt-Tab. Так что вы можете спокойно играть и быстро возвращаться к работе в офисном пакете (или же наоборот).

Очень понравилось окно сбора трофеев, позволяющее оперативно собирать с поля боя (или же распределять перед выходом на задание) предметы и оружие. При этом необходимо следить за весом вещмешка - если показатель веса сменится с зелёного на красный, ваш персонаж уменьшит показатель очков действия, или даже не сможет передвигаться вовсе.

В конце тренировки вам предстоит незаметно пробраться с одного края тренировочной площадки на другой - в тёмное время суток, соблюдая правила маскировки (специальный режим, включаемый соответствующей кнопкой на панели команд). Лично мне очень мешало отсутствие привычного для известной серии Commandos (от Pyro Studios) поля зрения врагов - дабы точно знать - попадешь ты в него или нет. А здесь приходится гадать - видит тебя противник или нет? Метод проб и ошибок обычно сводится к учащению процесса save-load, что немного удручает. Конечно, вы знаете, что враг смотрит только вперёд и видит всё в пределах 180 градусов, да и иконки состояния над противником позволяют как-то ориентироваться в процессе маскировки и скрытого перемещения, но... Но всё равно, слишком уж неявно всё это выглядит, хотя, справедливости ради необходимо признать, что это добавляет в игру реализма...

Итак, вводный курс закончен, и пора переходить к самой игре. Первым делом нас просят выбрать уровень сложности: лёгкий, нормальный или сложный.

Лёгкий . На лёгком уровне вы сможете сохранять игру в любой момент времени. Если один из ваших персонажей (за исключением главного героя) от полученных ранений потерял сознание, он сможет находиться в таком состоянии достаточно долго и скорее всего выживет без медицинской помощи. После выхода из зоны такой персонаж покинет игровую зону автоматически. При переходе из одной зоны в другую основная часть ранений, полученных персонажами, излечивается автоматически.

Нормальный . На нормальном уровне вы сможете сохранять игру только в те моменты, когда она находится в режиме реального времени, т.е. вне боя с противником. Персонажей, потерявших сознание, при выходе из зоны нужно выносить на руках, иначе они погибнут. При переходе между зонами все ранения, полученные персонажами, перевязываются, и небольшая их часть излечивается.

Сложный . На сложном уровне вы сможете сохранять игру только в те моменты, когда ваша группа вышла на уровень карты региона. Персонажи, потерявшие сознание, не могут длительное время оставаться на игровой зоне, иначе они погибнут. Их нужно выносить из зоны на руках. При переходе между зонами все ранения, полученные персонажами, перевязываются в соответствии с квалификацией персонажа, имеющего максимальный навык медика, но для полного излечения необходимо обратиться к врачу на базе.


Выбираем уровень сложности и затем определяемся с классом героя. На выбор предлагаются: Разведчик, Солдат, Снайпер и Гренадёр:

Разведчик . Обладает большой ловкостью и силой, владеет навыками рукопашного боя, способен использовать метательное оружие, скрытно перемещаться и прятаться. Лучше всего ведёт бой на малой дистанции и ближний бой с применением холодного оружия. Незаменим при проведении тайных операций на охраняемой территории.

Солдат . Обладает большой ловкостью и силой, владеет навыками стрельбы и стрельбы очередями. Специалист по применению автоматического стрелкового оружия, такого, как ручные пулемёты и пистолеты-пулемёты. Хорошо ведёт бой на средней дистанции, является лучшим стрелком из тяжёлого оружия. Достаточно эффективно владеет всеми видами огнестрельного оружия. Наиболее полезен в бою на средней дистанции.

Снайпер . Обладает большой ловкостью и интеллектом, владеет навыками стрельбы, в том числе снайперской, наблюдателен. Хорошо ведёт бой на дальней дистанции, применяя снайперскую винтовку. Имеет навык прицельной стрельбы из снайперской винтовки (поражающий выстрел после длительного прицеливания). Наилучшим образом оказывает поддержку группе огневым прикрытием с дальней дистанции.

Гренадёр . Обладает большой силой и интеллектом, владеет навыками стрельбы, метательного оружия (особенно гранат - из-за большой физической силы). Хорошо ведет бой на средней дистанции, эффективно использует тяжёлое вооружение, например гранатомёт. Является специалистом в метании гранат. Его способности отлично проявляются в бою на средних и ближних дистанциях, при штурме укреплённых позиций, захвате помещений и т.д.


Кроме того, в игре встречаются ещё два специалиста:

Инженер . Обладает большим интеллектом и ловкостью, владеет инженерным навыком. Его основная способность - расставлять различные мины и ловушки, обнаруживать и обезвреживать мины и ловушки, установленные противником. Другие полезные качества инженера - починка оружия, открывание запертых дверей и ящиков. Может быть исключительно полезен при проникновении на заминированный объект, а его умение открывать сейфовые замки, помимо добывания важной информации, способно стать хорошим источником материальных средств, необходимых группе.

Медик . Обладает большим интеллектом и ловкостью, владеет медицинским навыком. Его основная способность - оказание первой помощи раненому, остановка кровотечения и лечение некоторых поражений в полевых условиях. Он также способен определять уровень здоровья противников, что очень полезно в бою при выборе очередной цели для атаки. Из оружия обычно предпочитает винтовку.


Можно создать персонажа самому, выбирая его параметры и специализацию вручную.


Внешность тоже настраивается, хоть и не так гибко, как хотелось бы. Понравилось чувство юмора создателей игры, позволяющее украсить лицо смачным "фингалом" - причём по выбору - под правым или левым глазом:). Впрочем, такие изыски разведчику - только в минус...


Начинаем первую миссию, в которой необходимо перейти границу. Распределяем первые очки опыта на специальные навыки персонажа. Ролевая система в игре не так сложна, но о ней поговорим отдельно...

Ролевая система и модель повреждений

Итак, ролевая система... В руководстве пользователя она освещена весьма наглядно, и остаётся лишь сжато процитировать некоторые пункты.

Ролевая система основана на параметрах (атрибутах) персонажей, среди которых есть основные, или первичные (сила, ловкость и интеллект), и дополнительные или вторичные (действия, здоровье и уклонение). Начальные значения первичных параметров при генерации персонажа задаются вручную. При успешном выполнении заданий (получение ключевой информации и уничтожение противников) персонаж получает опыт, вместе с ростом опыта возрастают и его параметры.



Первичные параметры:

Сила . Определяет физическую силу персонажа, влияет в первую очередь на здоровье (VP), влияет на дальность броска гранат и метательного холодного оружия, а также на максимальный вес переносимого груза.

Ловкость . Определяет координацию, ловкость и быстроту действий персонажа, влияет в первую очередь на объём действий персонажа в течение одного хода (AP), а также на начальное значение навыка "стрельба".

Интеллект . Определяет интеллект, образованность и наблюдательность персонажа, влияет в первую очередь на скорость набора опыта персонажем. От интеллекта главного героя зависит его способность получать информацию при общении с другими персонажами, а также производить на собеседника нужное впечатление.


Вторичные параметры:

Действия (AP). Определяет количество действий или дальность перемещения персонажа за один ход, в основном зависят от "ловкости".

Здоровье (VP). Определяет способность персонажа переносить поражения, в основном зависит от "силы".

Уклонение . Определяет способность персонажа к пассивной защите (например, уклониться от броска гранаты и получить меньше урона в результате взрыва).


Помимо атрибутов, персонажи обладают системой навыков и умений. Навыки определяют способности персонажей в отдельных видах деятельности, например, стрельбе, инженерной деятельности, медицине и т.д. Величина навыка зависит как от основных параметров, так и от практики в соответствующей деятельности. При увеличении опыта персонажа увеличиваются максимальные пределы, которых могут достичь все навыки, а сами навыки растут при их использовании.

Навыки:

Стрельба . Зависит от параметра "ловкость". Влияет на точность попадания из всех видов стрелкового оружия.

Рукопашный бой . Зависит от параметров "ловкость" и "сила". Влияет на точность атаки руками или холодным оружием, а также на количество атак и наносимые поражения.

Метание оружия . Зависит от параметров "сила" и "ловкость". Влияет на точность попадания метательным оружием (ножи) и попадания гранатой в указанную цель или точку.

Снайперский огонь . Зависит от параметров "ловкость" и "интеллект". Даёт возможность произвести снайперский выстрел.

Огонь очередями . Зависит от параметров "сила" и "ловкость". Увеличивает точность при стрельбе очередями, влияет на количество выстрелов в "длинной очереди".

Скрытность . Зависит от параметра "ловкость". Уменьшает радиус слышимости шагов персонажа, делает его визуально менее заметным для противника в режиме маскировки.

Наблюдательность . Зависит от параметра "интеллект". Позволяет лучше замечать персонажей, перемещающихся скрытно, обнаруживать мины и ловушки без миноискателя.

Инженерия . Зависит от параметров "интеллект" и "ловкость" Требуется для открывания замков отмычками, позволяет более скрытно установить ловушки и мины, а также обнаружить и обезвредить более сложные ловушки и мины противника.

Медицина . Зависит от параметров "интеллект" и "ловкость". Даёт возможность лучше перевязывать ранения и лечить критические поражения, требуется для пользования некоторыми медицинскими инструментами и медикаментами.



Система умений зависит от выбранной специальности и позволяет персонажу в конечном счёте достичь мастерства в областях, которые важны для этой специальности. Персонаж может получить одно новое умение при переходе на следующий уровень. Выбор конкретного умения среди доступных в данный момент определяется игроком. Все возможные для данной специальности умения образуют "дерево умений", которое отображает их взаимную связь и последовательность приобретения.

Классы умений:

Умения типа AP позволяют уменьшить затраты AP на выполнение действий, которые важны для выбранной специальности (стрельба, ближний бой, метание гранат, передвижение и т.п.), некоторые действия могут выполняться бесплатно.

Умения типа "критические" увеличивают вероятность нанесения критических поражений и их тяжесть при различных видах атаки.

Умения типа "урон" дают возможность наносить больше повреждений при различных видах атаки.

Умения типа "защита" позволяют увеличить укрытие, повысить уклонение от атаки противника и уменьшить размер повреждений, наносимых его попаданиями.

Умения типа "инженерия" дают возможность увеличить повреждения от взрывов, лучше скрывать свои ловушки и обнаруживать ловушки противника, улучшить использование отмычек.

Умения типа "опыт" позволяют быстрее набирать опыт и навыки.

Умения типа "медицина" увеличивают медицинский навык, повышают эффективность и сокращают время лечения, позволяют использовать более сложные инструменты и медикаменты.

Умения типа "чувства" улучшают зрение и слух, увеличивают обзор и способность к обнаружению противников, позволяют определять его VP.

Умения типа "попадание" дают возможность увеличить навык стрельбы определённым видом оружия, увеличить его радиус действия (дистанцию стрельбы или броска гранаты), ускорить привыкание к нему, снизить или устранить штраф за неэффективную позу, повысить пристрелку, уменьшить влияние времени суток и т.д.


В ходе игры можно набирать в свою группу персонажей, параметры которых заданы заранее, они будут развиваться вместе с главным героем. При действии в группе полученный опыт распределяется между всеми членами группы поровну. Параметры противников могут также зависеть от выбранного уровня сложности игры.

В игре реализована продвинутая физическая модель - обсчитываются последствия взрывов, попадание пуль и снарядов не только в противника, но и в объекты, которые состоят из элементов. Собственно, здания и окружение может разрушаться, пробиваться пулями и т.п.

Вероятность попадания - параметр, важный для успешного применения того или иного оружия и вида атаки, складывается из двух факторов: точности выстрела и степени укрытия цели, если она находится за препятствием. Точность выстрела определяется: расстоянием до цели; укрытием цели различными препятствиями; параметрами используемого оружия; навыком "стрельба" у персонажа; навыком стрельбы из оружия данного класса и величиной "привычки" к оружию этого класса; пристрелкой; движением и позой стреляющего; временем прицеливания; движением цели; выстрелом по определённой части тела; погодой; временем суток.

Укрытие цели зависит от того, какая часть пуль не долетит до противника, а будет задержана препятствием. Пули разного типа имеют разную пробивную способность (пробиваемость) и по-разному влияют на укрытие цели.

Для защиты от пуль и осколков персонажи также могут использовать бронежилеты, которых в игре существует 3 вида (различаются по степени защиты).

Персонаж получает ранения в результате атаки оружием, которая достигла цели, или из-за воздействия ударной волны при взрыве. Значение полученного урона равно урону, наносимому данным оружием (оно меняется в некоторых пределах случайным образом), урон может уменьшиться за счёт преодоления пулей препятствия. Величина урона, полученная персонажем в результате ранения, зависит от поражённой части тела, т.е. зоны поражения.

Получив ранение, персонаж начинает действовать менее эффективно - его параметры AP и навыки, влияющие на поражение целей (стрельба, ближний бой, метание гранат), начинают пропорционально снижаться. Со временем состояние здоровья раненого персонажа ухудшается из-за кровопотери. При потере более 50% здоровья значение VP начинает уменьшаться на каждом ходе. Для устранения кровопотери необходима перевязка ран.

Каждое поражение, полученное персонажем, может привести к серьёзному ухудшению его общего состояния или к нарушению определённых способностей, например, крупному кровотечению, оглушению, ослеплению, уменьшению точности стрельбы, неспособности держать оружие или передвигаться, уменьшению количества AP и т.д. Такие поражения называются критическими и отображаются в интерфейсе персонажа специальной иконкой. Критические поражения могут быть кратковременными, долговременными и постоянными. Кратковременные поражения проходят самостоятельно через некоторое время, долговременные и постоянные требуют вмешательства медика.

Медицинская помощь решает две основные задачи - перевязку ран и лечение критических поражений. Перевязка ран доступна любому персонажу при наличии перевязочного материала, её эффективность зависит от медицинского навыка. При использовании пластырей и бинтов в первую очередь выполняется перевязка ран, после этого лечатся критические поражения. Медицинские инструменты вначале лечат критические поражения, а затем - ранения. Медикаменты напрямую поражения не лечат, но могут временно уменьшить эффекты от критических поражений - это обезболивающие препараты. Существуют препараты, способные временно увеличить AP и VP у здорового персонажа, - это стимуляторы. Временные критические поражения автоматически вылечиваются при переходе в режим реального времени. Постоянные поражения остаются и требуют лечения - или медиком на месте, или врачом на базе...

Игровой процесс

Если вы играли в Silent Storm, то вообще можете не читать следующие два абзаца:).


После начального знакомства с игровым процессом последний, мягко скажем, не сразу понравился своей реализацией. Смешение тактического режима и режима реального времени меня изначально не обрадовало. Однако, после того, как вы поймёте структуру миссии и игрового процесса в целом - вам станет проще, и в дальнейшем никакого дискомфорта ощущаться не будет. С высоты собственного опыта осмелюсь утверждать, что к реализованному игровому процессу многим нужно будет именно привыкнуть. Классический пример - в тактические стратегии я играл ещё в прошлом веке, пройдя упоминавшуюся UFO: Enemy Unknown лет десять назад и продолжал постоянно следить за выходящими тактическими стратегиями.


Но в первой миссии, после прохождения Tutorial"а, я был убит шесть раз подряд, будучи вынужден при этом постоянно просматривать заставку с выезжающим танком. И это - на нормальном уровне сложности... Возникало ощущение, что тебя заставляют идти по узко ограниченному коридору для достижения цели - шаг влево или шаг вправо - получи пулю и перезагружайся. Реалистично? О да, более чем! Интересно? Увы, не совсем. Если я сел играть - я хочу именно играть, а не перезагружаться по нескольку раз. Всем известно, что частый процесс save-load убивает интерес... Впрочем, накопление навыка - процесс зачастую болезненный, а игра "Серп и Молот", без сомнения, стоит того, чтобы привыкнуть к ней:). Надо просто вовремя сохраниться, а затем вдумчиво рассмотреть текущий этап и попробовать все доступные варианты. Со временем вы накопите достаточно опыта и станете проще находить решения поставленных задач, и тогда-то вы станете по настоящему наслаждаться игровым процессом, и практически забудете о неприятном начальном опыте...


Небольшое отступление от темы... Долго пришлось смеяться над английской речью американских военных - русские актёры, озвучивавшие их, порадовали таким чудовищным акцентом, что пришлось вспомнить сцены из "Красной жары" и русскую речь в исполнении Арнольда Шварценеггера, игравшего русского милиционера - эффект очень похожий:).


А вот дальше нас ждёт более интересное продолжение, начинающееся с расстрела команды Вацлава - агента, на встречу с которым мы, собственно, и собирались.


Этап состоит в ознакомлении с местностью, зачистке её от оставшихся врагов. Уже на этом уровне вы беспрекословно зазубриваете жёсткое правило - сохранение после каждого боя (если, конечно, вы не играете на лёгком уровне). Ибо ситуации возникают непредсказуемые (например, вы можете открыть заминированный шкафчик), и ваша смерть породит очередной save-load, чего вам явно не хотелось бы в том случае, если сохранялись вы достаточно давно...


В игре реализовано большое число моделей оружия, что делает игровой процесс потрясающе гибким. Не ленитесь исследовать характеристики всех видов оружия - как холодного, огнестрельного, так и взрывчатого.

Классы оружия:

Пистолеты и револьверы
Винтовки
Пистолеты-пулемёты (SMG)
Автоматы
Ручные пулемёты (MG)
Гранатомёты, базуки и их разновидности
Холодное оружие
Гранаты
Мины и взрывчатка


Их характеристики реализованы весьма грамотно - винтовки стреляют точнее автоматов, отнимая при этом большее число очков действия и имея большую пробивную силу, что вы можете воочию наблюдать на примере разрушающихся элементов окружения уровня. Оружие имеет свой ресурс, и при изнашивании может выдавать осечки, и даже заклинивать. Имейте это в виду, и старайтесь всегда быть при "свежем", неизношенном вооружении.

Вообще, надо отметить, что у игрока будет две принципиальные возможности построить игровой процесс. Первая - как обычно, очень частое сохранение, и передвижение по карте бегом. Естественно, в случае возникновения неожиданности вы загружаетесь с последнего сохранения и начинаете действовать более осторожно. Другой вариант - постоянно играть с повышенной степенью готовности к неожиданностям - передвигаться по незнакомой местности ползком и т.д. При этом, конечно, отменять сохранение перед открытием ящиков и шкафчиков ни в коем случае нельзя. Но сохраняться в таком случае вам придётся реже, как и загружаться после провала миссии. Я бы порекомендовал вам именно последний вариант построения игрового процесса - он исполнен реализма и принесёт дополнительный интерес к прохождению.


После миссии, начавшейся с расстрела Вацлава, у вас появляется возможность торговать - при этом очень помогает окно трофеев, которое "собирает" все разбросанные и подмеченные вами предметы и оружие на этапе.


Кстати, местные жители не прочь поживиться вашими трофеями, поэтому лучше подбирайте и храните их в надёжном месте. Так, один чрезвычайно "умный" местный житель увёл у меня пулемёт - губа, надо сказать, у него не дура - четыре тысячи долларов на дороге не валяются...

Ваше одиночное плавание "заканчивается" после того, как вы нанимаете Сандерс - американскую женщину - рейнджера, выжившую при расстреле: каждую неделю вы будете терять 150 долларов на её зарплату...


После выхода с игровой зоны и сцены у костра вы встречаете лесника и его приёмного сына-еврея, Моше Левинсона. Сюжет закручивается достаточно интересно, живые диалоги его неплохо поддерживают.


Потихоньку вы разберётесь в игровом мире - узнаете ключевых персонажей, могущих купить у вас (и продать вам) определённые предметы, оказать какую либо помощь (инженерную или медицинскую).


В итоге получается очень симпатичная ролевая игра с элементами тактики, которую вы наверняка захотите пройти до конца...

Заключение

Если про какую-нибудь аркадную игру можно сказать всего два слова, и играть в неё станет, пожалуй, лишь ваш спинной мозг, то вот "Серп и Молот"- совсем другой случай. Это очень качественный продукт, с продуманным и отлаженным игровым механизмом, одно ознакомление с которым является весьма интересным и расширяющим ваши познания в области текущих возможностей реализации игрового процесса. Жанр можно охарактеризовать как "ролевая игра с тактической реализацией боевых действий".


Несомненно, сюжет и линия его развития иногда кажутся не такими уж идеальными, и немного неправдоподобными, но всё это мелочи по сравнению с тем, что игра поддерживает ваш интерес к ней - а это как раз и есть главный аспект. "Серп и Молот" смело можно рекомендовать к ознакомлению, и что-то мне подсказывает, что большинство из тех, кто разберётся в реализации игрового механизма (не без помощи прекрасно составленного руководства), захотят узнать, чем же закончились приключения главного героя, американки Сандерс, Моше Левинсона, Фиделя и других персонажей...

Оценки


Графика : 85%
Звук : 80%
Игровой процесс : 92%

Общее впечатление : 90%


Перед нами — весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у «Нивала») история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, «выдали ствол — и крутись как знаешь».

Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.

Тем, кто с Silent Storm на «ты», можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.

Итак, перед нами — тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер — мастер боя на дальних дистанциях, разведчик — специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат — любитель тяжелого вооружения, гренадер — метатель гранат, инженер — спец по технике и медик — целитель ран, а по совместительству «немножко снайпер».

Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого «дерева». Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.

Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) — очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно — выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.

Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения — соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков — ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе «всегда не хватает на всех».

Новинки

Тактика

Начнем с боевой системы.

Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью ,и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.

Ходят слухи, что эту меру придумывали «для реализма». Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action «прятки», знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...

Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз «маскировщики» — снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...

Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.

Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер — тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь — бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят — просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу — это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника — смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.

Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация «Молот Тора» есть, а панцеркляйнов — нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.

Теперь — о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.

Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя — и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная «раскладка» снайпера — ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме — работает плохо.

От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это — естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке — не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.

Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому «догружать» ее не стали.

Появились «НСД» — руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из «неродных» обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться «чем бог послал» — ограничение весомое.

Стратегия и ход игры

Теперь о том, что заставляет называть «Серп и молот» ролевой игрой.

Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur"s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.

Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.

Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.

Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме — действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.

Экономика устроена плюс-минус так же, как в «Часовых»: за все надо платить, источник средств — трофеи. Только вот отыскать место снабжения — порой проблема.

Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?

Прохождение «Серпа и молота» нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок — это ветка сюжета, подзаголовок — это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.

Вступление

Брифинг

В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ — герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.

Это интересно: фразы «Я ничего больше не знаю» (после серии туманных намеков), «А что мне оставалось делать?» и их вариации — самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.

Граница

Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают — нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.

На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников — они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.

Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием «кусачки», которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову — откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?

Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода — она помечена синим прямоугольником — вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку «выход», возьмите в одну руку гранату, а во вторую — автомат. Пригодится.

Хрендорф. «Встреча» с Вацлавом

Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так — граната и пара очередей быстро решат вопрос.

И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.

Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.

Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы — надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна — могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.

Оборона Хрендорфа

По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация — переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.

Говорим с Конрадом в мастерской — он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору — Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.

На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.

Наша новая напарница — солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.

Это важно: теща Конрада, Марта, — очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.

Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором — это и есть первая основная развилка в игре.

Характеристики оружия

Лесник

Эту ветку открыть очень просто: нужно отказать Конраду выполнить его задание. Ей-богу, не понимаю, почему, чуть что, сразу надо хвататься за оружие? Это вам не постъядерная Америка, в конце концов! Даже в Fallout с такой немотивированной агрессией не встречался.

После смерти Конрада в Хрендорфе нам делать нечего — выходим на глобальную карту и...

Лес. Загадочный лесник

Смотрим ролик. Мирные посиделки у костра заканчиваются появлением загадочного незнакомца с, судя по исполнению модели, приклеенной бородой. Выслушав старика, отправляемся вслед за ним.

В домике лесника обитает воинственного вида еврей по имени Моше. История его жизни очень интересна и полна печальных событий. Как, спросите вы, бедняга оказался в Германии? Ему больше ничего не оставалось делать.

По ходу пространного диалога со стариком согласитесь на его предложение — получите жилье.

На заметку: чтобы исключить персонажа из группы, нужно использовать им кровать. Для возврата в группу «поговорите» с героем.

Также выясняется, что в этих местах появился старый друг нашего капитана Фидель, и группе нужно встретиться с ним в ближайшем городе Зайценбурге.

В качестве проводника к нам присоединяется Моше, довольно ценный боец класса снайпер, правда, к сожалению, почему-то без винтовки. Впрочем, в следующей локации оружие все равно не потребуется.

В город нужно идти в гражданской одежде и без оружия. Одежда для Сандерс найдется в самом домике, Моше уже приготовлен, а костюм для кэпа есть на втором этаже дома Конрада.

На заметку: чтобы «переодеть» Элизабет, герою нужно пройти проверку на интеллект. Загрузитесь, если что, или оставьте ее в домике.

Зайценбург. Встреча с Фиделем

Если мы пришли неправильно одетые, то полицейские непременно обратят на нас внимание. Если герои не с винтовкой наперевес, а просто, скажем, одеты не по форме, то вам предложат сдаться, откупиться или атаковать. Первый вариант приведет вас в камеру — сбежать можно, но без денег и вещей, второй перебросит на глобальную карту, третий, при отсутствии оружия, не имеет смысла.

Фидель расселся за одним из крайних столиков в местном баре. Этот тип оказывается на редкость неприветливым, словом, не судьба нам что-то извлечь из этой ситуации — зря только тащились. Но что это? На выходе из питейного заведения Фидель арестован властями... Придется вызволять...

Если в вашей команде есть Сандерс, она охотно расскажет вам, где расположена ближайшая тюрьма, в противном случае придется спросить у лесника.

Это мрачно: ради пятиминутного диалога мы вытряхивали все из инвентаря и терпели две загрузки. А ведь еще надо вспомнить, забирая обратно вещи, что у кого было. Оригинальнейшая находка дизайнера уровней!

Оставим на время миссию «Тюрьма» — мы к ней еще вернемся, а пока рассмотрим альтернативные ветки.

Предложение Конрада

В этой ветке содержится две: за Конрада и за его конкурента Зигмунда. Впрочем, разница тут минимальна. Все же я рекомендовал бы Зигмунда — в этом случае мы заполучим в команду Ларри. Он, к сожалению, инженер, а бесполезней класс придумать сложно, но — «дают — бери». Стреляет Ларри неплохо. А в случае с Конрадом не дадут вообще никого. Правда, выбор оружия у него получше.

Ветка становится доступной при согласии на предложение Конрада. Он желает избавиться от конкурента и заполучить большой груз взрывчатки. На карте появляется хутор, где обитает Зигмунд — туда и направимся.

Хутор. Предложение Зигмунда

Можно, конечно, и учинить на Хуторе резню, но песнь моя не о том, тем более что взрывчатки нам в этом случае не видать как своих ушей. Поэтому куда лучше сперва поговорить с бандитом у входа, а затем проследовать внутрь двора, предварительно избавившись от оружия. Идти нужно одним главным героем.

Зигмунд на лицо ужасен, да и внутри, по большому счету, тоже. Зато он не маньяк и с порога стрелять не приказывает, вместо этого предлагая работу: перехватить конвой с ценной взрывчаткой. В случае отказа начинается битва, но таким способом лучше ее не завязывать. Куда удобнее устроиться с винтовками в отдалении между деревьями и спокойно постреливать в постепенно прибывающий народ.

Считаем, что вы задание приняли.

Встреча в лесу

Оказываемся на поляне, окруженные подозрительными типами. Послушав весьма занятный диалог, приходим к одному из трех вариантов: бойня, откуп или найм сих странных товарищей для помощи в предстоящей миссии. Последнее наиболее приемлемо, на мой взгляд, хотя помощники могут оказать вам медвежью услугу, случайно прострелив ящик с взрывчаткой. Перебить типов особых проблем не составит — они стоят достаточно близко, чтобы пара гранат и очередей решили вопрос.

В сторожке неподалеку живет лесник, о котором вы уже могли читать выше. Старикана можно пристрелить и очистить (от уже ненужных ему вещей) подвал, но лучше этого не делать — дедуля нам еще пригодится.

Конвой

Задание имеет ограничение во времени — через некоторое время карта пропадает. При входе на нее случайным образом определяется, что кто-то из ваших напарников (Ларри или Сандерс) побежит на другую сторону в дом (ему придется сложнее). Если Сандерс в команде нет, естественно, на другой стороне окажется Ларри.

Оставшихся двух бойцов подгоняем поближе к дороге и сажаем на корточки. Тут-то нас и застает скриптовый ролик.

Конвой выезжает на мост, одна машина взрывается, и конвой оказывается разделен на две части. Тех, кто поближе к нашим бойцам на стороне с главгероем, закидываем гранатами и добиваем парой очередей, тех, что подальше — умиротворяем из винтовки. Одиночка на второй стороне может поработать снайпером, но это связано с определенным риском — позиция довольно открытая. Поэтому можно уйти вглубь здания, а затем подождать, пока остальная группа справится со своими и подойдет к краю моста, чтобы помочь нашему несчастному одиночке.

Это важно: если бойцы Клауса вам помогали при выполнении миссии, поговорите перед уходом с зоны с одним из них — передайте деньги. Иначе драки не избежать.

Перекресток

Карта доступна только как случайная встреча — вернуться не получится. Мы становимся свидетелями очернения русских людей бойцами американской (?) разведки — явно проводится секретная операция. И свидетели тут никому не нужны.

Ближних к нам двух солдатиков ликвидируем парой гранат. У ваших бойцов должно остаться достаточно AP, чтобы избавить мир еще от одного американского разведчика. После этого я остался один на один (вернее, трое на одного) со снайпером на крыше — один ход, и одним трупом больше. Затем устраняем народ по мере появления. Не исключено, что потом придется провести дополнительную зачистку.

Теперь можно скрыть следы нападения, дабы отвести от своей страны обвинения. Для этого следует воспользоваться доской рядом с постройкой — использовав ее, персонаж положит доску так, что по ней очень легко будет затащить трупы в кузов. После того как в кузов будет втащено третье тело, остальные трупы будут помещены туда автоматически.

С вывозом трупов и уходом с карты нужно поторопиться — вскоре после окончания боя к месту происшествия подоспеют американские солдаты.

Если останетесь на карте, вам предстоит отразить небольшую волну американских солдат. Позиция для обороны показана на скриншоте. Кроме того, Сандерс откажется стрелять по своим и уйдет с карты. Ее можно будет найти в Хрендорфе в кабинете доктора. Проведя воспитательную беседу, вы сможете вернуть женщину в команду. Некоторые персонажи тут на диво сговорчивы...

На заметку: в заминированном ящике лежит автомат Томпсона.

Хутор или Хрендорф. Сдаем взрывчатку

Сдаем квест. Учтите, что Конраду нужна еще и голова конкурента. Плюс — Ларри станет нашим врагом. Впрочем, если он погиб в одной из предыдущих миссий, лучше действительно перейти на сторону Конрада.

Связываемся по рации в Хрендорфе с начальством и получаем туманные наставления.

Разумеется, власти обеспокоятся, если прийти в город в полном обмундировании — нужно достать или гражданку, или форму английских солдат. Гражданскую одежду мы добывали в ветке про лесника, тут будем искать форму. Ее нужно собрать на карте «Конвой».

Конвой. Арест Фиделя

Удостоверение нам очень пригодится.

По приходу на карту нам демонстрируют ролик на движке. Старого друга нашего бравого кэпа арестовывают. Придется вызволять. Помимо всякого хлама на земле обнаруживается удостоверение — в карман его. Собираем форму и отправляемся... Нет, не в Зайценбург. В Хрендорф. Местонахождение тюрьмы можно узнать у Сандерс или любого из основных дружественных персонажей: лесника, Конрада или Зигмунда.

На заметку: Фиделя можно и не спасать, а сразу узнать у бармена об англичанине (см. далее), но тогда вы не получите ценного бойца и не сможете открыть второй сейф в жилище этого самого англичанина.

Хрендорф. Подделка документов

Самое время поговорить с Мартой — у вас в кармане должно быть 600 долларов, учтите, два раза никто предлагать не будет. Еще 400 вам понадобится позднее. Поэтому подумайте, стоит ли тратиться на подделку документов, когда в тюрьму можно нагло вломиться.

Выясняется, что помочь вам может Гюнтер в городе Зайценбурге — туда.

Зайценбург. Подделка документов-2

Гюнтер — торговец книгами, поэтому и искать его нужно возле двух книжных стеллажей. Все просто: подходим, начинаем диалог. Когда документы готовы, отправляемся на карту «Тюрьма».

Итак, сюжетные линии вновь сошлись. Впрочем, какие-то вариации еще останутся, о них я упомяну отдельно.

Тюрьма. Освобождение Фиделя

Если у вас в кармане поддельное удостоверение, никаких проблем возникнуть не должно: заходим в домик возле стартовой точки и говорим с комендантом, показываем удостоверение. Фиделя выдадут нам безо всякой стрельбы. Интересные представления у авторов диалога о работе разведслужб...

Это баг: все бы хорошо, но получить Фиделя без боя удается не всегда. Дело в том, что после окончания диалога скрипт может не сработать — диалог окончен, но перед глазами только черный экран. Придется в этом случае загружаться и решать вопрос силой.

На нашем диске: полуофициальный патч, исправляющий этот и многие другие баги.

Силовое решение вопроса куда сложнее — врагов на карте предостаточно. Как мне кажется, лучше всего лезть в тюрьму через задний вход, парочка гранат избавит вас от мороки с охраной — занимаем оборону. Фидель учинит бунт, лучше поскорее подняться к нему и помочь — не дай бог, убьют.

Если же у вас есть английская форма, можно сесть на втором этаже прямо возле камеры Фиделя и начать боевые действия прямо оттуда, убивая врагов по мере их прихода. С нашим будущим напарником поговорить чем раньше, тем лучше — нечего ему бесконтрольно шататься по карте! Вторая точка для обороны — лестница этого же этажа.

Это важно: не забудьте взять форму английского офицера — пригодится вам для Фиделя, если придете на карту позже, придется снова вступать в бой. Не кладите вещи в инвентарь Фиделя — все пропадет, в том числе и форма.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Лес. Найм Фиделя

Встречаемся в лесу с Фиделем в сторожке лесника. Подрывник присоединяется к группе, а лесник, если он жив, рассказывает об антикваре, ведущем не совсем законный бизнес в Зайценбурге, продавая вещи, конфискованные его братом-гестаповцем у отправленных в лагеря евреев. Как утверждает Карл (так зовут лесника), если на антиквара надавить, можно будет заработать неплохие деньги.

Если же лесник мертв... Ну, на нет и суда нет... Уходя с карты, не забудьте купить у лесника инженерные принадлежности. Они нам понадобятся.

Зайценбург. Антиквар

Дом антиквара расположен недалеко от полицейского управления. Заходим внутрь, начинаем диалог. Увы, так просто денег с гада не стрясти. Убираем оружие в инвентарь и... хорошенько бьем подонка по морде! Все, ежедневный доход нам гарантирован.

Когда придем к антиквару во второй раз, застанем там Моше (если он не с вами). Если пройдете проверку на интеллект, то сможете убедить Моше не убивать антиквара и даже присоединить в группу.

Зайценбург. Англичанин

Получить этот квест можно у бармена. Подходим к нему, говорим, заказываем пиво (именно пиво!). Как выясняется, над баром квартирует некий загадочный англичанин мистер Смит, сотрудничающий с местной администрацией и пропадающий по ночам неизвестно куда. Интересно.

В первом часу ночи заявляемся «в гости». Не забудьте снабдить вашего инженера отмычками (эту роль могут играть как Ларри, так и Фидель) и щупами. Взламываем дверь и проходим в дом — там обнаруживается два запертых сейфа.

Главное — сделать все быстро, а то придет полиция и спутает все наши планы. Если в вашей команде оба вышеназванных товарища, лучше открывать сейфы параллельно. Учтите, что сейф в дальней комнате может открыть только Фидель.

Подбираем бланки, союзническую форму и документы, выходим на глобальную карту.

Не стану подробно останавливаться на этом моменте, но можно и эту миссию, как и тюрьму, решить мирно. Для этого нужно взять бланки, а затем поговорить с Гюнтером, в Венцбург тогда нужно ехать на поезде (иначе, скорее всего, не успеете).

Венцбург. Водозабор

Это задание имеет ограничение по времени, не успеем — получим «терминаторскую» концовку (см. далее). Если с документами и формой одежды у нас все в порядке, волноваться не о чем. Если нет, придется пробиваться с боем (не рекомендую).

На самом водозаборе нас будет ожидать группа диверсантов из Молота Тора. В целом, начальная позиция, опять-таки, достаточно удачна. Разве что после ликвидации стартовой группы врагов стоит сместиться слегка влево и поближе к машине, а то могут и гранатами закидать.

Когда супостаты перебиты, скорость становится для нас определяющим фактором — вот-вот сюда прибудут американцы, и нам лучше не устраивать конфликтов, а то светит «терминаторская» концовка. Неплохо бы, по этой же причине, унести с карты канистры с советской маркировкой.

Это мрачно: не знаю, как вам, но мне думается, что в случае диверсии советские спецслужбы едва ли стали бы пользоваться канистрами со своей маркировкой. И, думается, ЦРУшники как раз в первую очередь подумали о провокации. Ну ладно, может, я придираюсь.

Выход с карты — люк в подвале (см. картинку).

Канализация

Совсем тупая, затянутая и прямолинейная миссия. Подземелья, кишащие монстрами, прямо Baldur"s Gate какой-то! Единственный сложный момент — это убить молотовца за станковым пулеметом. Там рядом стоит заминированный ящичек, стреляем по нему из винтовки — самое простое решение; хотя, если вам очень хочется эту коробочку раскрыть...

Учтите, что рядом, за углом, друг напротив друга сидят еще два солдата. Будьте готовы.

Выход с карты только один — остальные лестницы ломаются, стоит к ним прикоснуться.

Штольни

На выходе нас ждет часовой... В смысле, молотовец, стоящий на часах. Мы можем взять его в плен. А можем и не взять. Дальнейшие события развиваются в соответствии с этим.

Короткая ветка

Становится доступной, если Зигфрида в штольнях вы в плен не взяли. Казалось бы, ничего уже не может нам помочь — все линии оборваны. А поможет тут, как это принято, случайность.

Лес. Перестрелка

Что же это происходит? Две знакомые нам группы боевиков встретились и устроили перестрелку. Кому же из них помочь? Сразу скажу, что выбор, сделанный вами, не окажет на сюжет никакого влияния, поэтому лучше выбрать часовых (слева) — их группа посильнее.

Из диалога после битвы узнаем, что неплохо бы посетить заброшенный рудник.

На заметку: посмотрите на оружие, выпавшее из врагов, — очень многое может вам пригодиться.

Рудник

Эта карта состоит из трех частей: мост, вход в рудник и подземелья.

Итак, мост. Кидаем парочку гранат в группу молотовцев слева, еще двое притаились справа от группы — изначально они не видны. Если в первый ход удастся избавиться хотя бы от троих, дело почти сделано.

На втором ходу мост поднимется — не пугайтесь. После боя мы сможем поднять его своими силами: достаем винтовку и стреляем по пульту управления мостом в будке. Вот оно, чудо техники — подъемный мост! Ланцелоту сотоварищи и не снилось!

В следующей части карты враги выползают на нашу милость постепенно, вперед выходить не стоит — сами придут.

Аналогично ведем себя и на входе в рудник: убиваем всех, кто на входе, и ждем. А дальше идут опять сплошные прямые коридоры. Нам в этой дыре ничего не нужно, кроме мешка с документами на нижнем этаже. Забираем и оперативно перемещаемся к выходу.

Снаружи нас уже ждут — не будем разочаровывать наших друзей, осчастливим их парой-тройкой гранат и очередью.

Берем языка

Итак, бедняга Зигфрид вытащен нами с водозабора на плечах. Что же будет дальше?

Любая карта. Найм Зигфрида

После непродолжительной беседы выясняется, что Зигфриду известно местоположение ближайшей базы Молота. Именно туда нам и следует направиться.

На заметку: не пытайтесь лечить «травму руки» у Зигфрида. Просто наши связали ему руки, пока не уверятся, что бывшему (теперь уже) молотовцу можно доверять. В следующей миссии с руками у него все будет в порядке.

База Молота Тора

На штурм, товарищи! Шучу. Аккуратно, присев, продвигаемся к шоссе. Первое дело — снять снайпера на углу дома, впоследствии он может сильно вам досадить. Чтобы засечь гада, нужно не только встать на край дороги, но и повернуться к нему. Главное быстро, а то перехватить может.

Дальше враги начинают потихоньку выползать из темных углов на радость нашим винтовкам. Справа пойдет достаточно большая группа, постарайтесь ликвидировать их на подходе. Если какой-то супостат стреляет по вам, но вы его не видите, сдвиньте своего бойца на небольшой шаг в бок, в соответствии с тем, где может находиться враг. Обычно помогает, но в случае неудачи постарайтесь хотя бы уйти с линии огня.

Когда поток врагов иссякнет, настанет время начать обыск дома. Передвигаемся на корточках и на небольшие расстояния. Перед тем как открыть дверь, иногда полезно перейти в пошаговый режим. Неплохо проводить зачистки одним, самым ловким, персонажем, чтобы враги в случае чего не перехватили ход.

Документов, впрочем, в доме не обнаружится. Похоже, штаб-квартира Молота переехала. Только вот куда?

Хрендорф / Лес / Хутор. Засада

Для начала нам демонстрируют небольшой ролик на движке. Судя по нему, верхушка Молота Тора всерьез обеспокоена нашей деятельностью и подсылает диверсионные группы в места нашей возможной дислокации: хутор, лес и Хрендорф. Принципиально нам попасть только в Хрендорф — там находится рация, а, как записано в дневнике, связаться с начальством нужно срочно. Тем не менее опишу примерную тактику для всех локаций.

Хрендорф. Нас бросают сразу в пекло. Большая группа врагов в домике слева от группы. Убиваем кого можем, а затем чуть отходим и присаживаемся. Внимание: за правым домом сидит еще один молотовец. За этим самым домом и можно обустроить себе оборонительную позицию. Учтите, внутри остались еще двое, и они бдят возле окон.

После всего остается только зачистить дом Конрада, алгоритм старый.

Лес. Стоит подойти к домику, как появится мотоцикл с молотовцами, и один, особо наглый, подбежит и примется стрелять по нашим бойцам из пистолета.

Совет: в случае получения критических состояний рекомендую переиграть момент — они определяются случайным образом.

Убиваем наглеца и обустраиваем оборону. Вариант — подвал дома, хотя можно сесть и прямо на месте, тогда будет немного сложнее.

Хутор. Какая позиция подойдет здесь? Более-менее безопасно — за правым домом. Активная позиция — в домах, только устраивать своего персонажа надо так, чтобы вражий выстрел мог попасть в какое либо препятствие. Ни в коем случае не садитесь напротив окон. Предупреждаю сразу: передняя часть зданий будет взорвана.

Канализация Зайценбурга. Схрон

Если в группе Зигфрид, по ходу ролика он расскажет нам о схроне. В любом случае наш путь лежит в Зайценбург. Оказавшись там, подходим к ближайшему люку и — да-да — лезем внутрь. Вход в схрон завален мусором, кидаем туда три гранаты поувесистее, и путь свободен. Теперь нужно подобрать код к замку. Не мудрствуя лукаво, сообщаю: «401201». Если поискать среди бумаг, можно найти удостоверение члена СС, принадлежащее Зигфриду. Если в группе Моше, он попытается убить бывшего эсэсовца, причем тот не сопротивляется, напротив, встает на колени и просит пощады. Если вы разрешите казни свершиться, из группы может уйти и Ларри. Если нет, уйдет Моше. Думайте, кто вам важнее. Конфликт произойдет и в случае, если Моше нет в группе. На Зигфрида ополчится сам капитан, но тут уж все только в ваших руках.

Итак, теперь у группы имеется доступ к радиосвязи. Грех не воспользоваться.

Венцбург. Встреча

В славном городе Венцбурге нас поджидает агент, который должен сообщить нам важную информацию. На встречу, как нам сообщили, нужно прийти в одиночку. И правда, если взять с собой кого-то еще, агент просто прогонит нас из своего дома.

Сведения у агента и впрямь интересные: Молот готовится вывозить документы с наспех построенного аэропорта неподалеку. Нам непременно нужно присутствовать!

Для особо злых терминаторов: убив агента и не получив сведений, я открыл еще одну концовку. Мы оказываемся в руинах и отбиваем атаку американских войск. Огонь очень плотный, оборону держать сложно. Хотя в итоге нас в любом случае уничтожат артиллерийским огнем. Ну, а дальше, как водится, ядерная война.

Можно подождать агента, после того как он уйдет, но тогда вы будете вынуждены отбивать атаку молотовцев. Затем агент присоединится к группе. Впрочем, из-за одного обидного бага я бы не советовал его присоединять (см. далее).

Аэропорт

Начинаем отсюда и потихоньку движемся к мешку.

Эта миссия имеет ограничение во времени на прохождение. В конце концов аэропорт разбомбят. Поэтому с каждым ходом, хотя бы на несколько шагов, нужно подходить к самолету и, следовательно, документам.

Двигаться лучше с угла карты, как показано на скриншоте, потихоньку постреливая во врагов. Обратно — тем же путем, но уже быстрым ходом. Как только сможете прекратить битву, немедленно уходите с карты.

Руины

Итак, мы оказываемся в каких-то руинах, изучаем документы. Как выясняется, Молот задумал взорвать на территории СССР ядерную бомбу. Бесспорно, такая акция неминуемо спровоцирует войну.

Если в группе есть Сандерс, мы встанем перед выбором: отдавать ей часть документов или нет. Это — именно тот фактор, который отделяет хорошую концовку от средней. Отдадите — получите хорошую, нет — сами понимаете...

Выбор сделан, самое время заняться бомбой.

Это баг: если в группе есть агент из Венцбурга (Павел), то у вас может не быть возможности передать Элизе документы, даже если она в группе.

Это баг: после этого ролика ваш герой может остаться в гордом одиночестве на все оставшееся время. Ваших товарищей не обнаружится и на основной базе.

Логово. «Весельчак»

Довольно легкая миссия для предпоследней, тем более что, при определенных условиях, она может оказаться последней. Длинные прямые коридоры. В маленьких бойницах по краям путей сидят автоматчики. Плюс ко всему на карте есть решетки, которые могут очень некстати закрыться.

Поэтому первым делом стоит проникнуть в помещение справа от бомбы. Для этого нужно влезть в одну из бойниц. К сожалению, они тоже имеют свойство закрываться. Хороший момент — это поднятие второй по счету (считая стартовую) вертикальной решетки. Лезем внутрь (хотя неплохо бы до этого попасти возле бойниц, с целью уменьшения будущего сопротивления), внутри, помимо группы молотовцев, обнаружатся рычаги управления решетками.

«Весельчака» нужно просто подорвать гранатой, после рвемся к выходу (он не там же, где и вход). Учтите, что сделать это можно, только встав сбоку от бомбы, на одно из боковых поднятий. Больше того, после уничтожения бомбы все стоящие возле нее впадают в кому. Поэтому вариант — основную часть группы заранее привести к выходу, а у бомбы оставить одного смертника с гранатой.

Совет: зачистите карту, перед тем как обезвредить «Весельчака».

Бомба испорчена — сбегаем в заранее пробитое окошко.

Если же вам очень хочется его вывести, то заранее разломайте деревянную перегородку в правой части комнаты и, в тот же ход, что подорвете «Весельчака», вылезайте через образовавшуюся дыру. Из-за радиации у всех наших бойцов потихоньку будет убывать здоровье. Поэтому действовать надо быстро.

Это интересно: если вы не обезвредите бомбу и просто уйдете с карты, эта миссия станет последней; начнется, кто бы мог подумать, война между СССР и США.

Шоссе. Финал

Странная карта для финальной битвы. На шоссе автомобили, рядом — русские офицеры с сопровождением. Слева и сверху наступают молотовцы в штатовской форме.

Для получения правильной концовки необходимо не позволить убить офицеров.

Солдаты сопровождения вооружены автоматами Калашникова, что делает их весьма полезными в бою. Моя тактика была аккуратно засесть в сторонке и тихонько снайперить, благо союзники отвлекали весь огонь на себя.

После боя разговариваем с Михалевым или, если его убили, с другим офицером.

Капитана уже которую неделю держат взаперти, не вынося окончательного решения. Однако расстрел ему не грозит. Несмотря на некоторую неосмотрительность, его действия сочтены необходимыми и единственно возможными в сложившейся ситуации. Главный герой получает орден и очередное звание, а затем отправляется на Урал. Поздравляю. Смотрим финальное видео.

Если вам не удалось выполнить квест с водозабором, и вообще вы вели себя не как разведчик, а как терминатор, убивая все вокруг, то светит вам эта концовка. Помимо собственно миссии даю здесь описание тактики битвы в Зайценбурге и Венцбурге, на случай конфликта с полицией.

Почему оно здесь оказалось? Потому что ваши противоправные действия в городе как раз таки и приводят к плачевным результатам, о которых сказано ниже.

Для злых терминаторов

Зайценбург. Бойня

Итак, у вас произошел конфликт с полицией. Нехорошо. Многое зависит от того, в какой точке города вы находитесь. Если вас ждал провал в миссии с англичанином, усаживаемся возле входа в его квартиру — каждый простреливает свой участок: вертикальная к дому улица и углы здания. Неплохо также просто засесть в доме.

Другая хорошая точка — это непосредственно сам полицейский участок, там достаточно узких мест для организации позиции.

Это важно: выйти с карты можно только через ж/д станцию — попасть туда можно, встав на синий прямоугольник на краю карты. На станцию можно проникнуть и через канализацию, в городе есть несколько входов — соответственно, внутри несколько выходов. К поезду ведет самый последний люк.

Во второй части города все еще проще. Стартовая позиция достаточно удачна, чтобы выиграть снайперскую дуэль у союзнических солдат. Выбегающих из-за угла полицейских срезаем очередями.

Венцбург. Бойня

С американцами вам придется сражаться, если вы «просрочили» миссию водозабора или просто при отсутствии документов. Стартовая позиция, опять же, хороша для использования винтовок и дальнобойного оружия. Начальных супостатов легко срезать парой очередей.

Впрочем, я не стал выносить всех представителей правопорядка, а ограничился лишь стоящими на пути к синему прямоугольнику, проходу в следующую часть города: водоканал. Там баланс и вовсе не ночевал — враги с гиканьем лезут под пули.

Завтра война!

Поступила информация из центра, что ситуация развивается таким образом, что конфликта не избежать. Необходимо встретиться с группой советских солдат и помочь им провести некую операцию.

Самое время проверить напарников на вшивость. Рекомендую, если что, загрузиться и заранее избавить предателей от вещей. При любом раскладе не изменит Фидель и Моше, а вот с Сандерс мы будем вынуждены распрощаться.

Это важно: если отпустите Сандерс на все четыре стороны, то на встрече с группой Скворца вас будет ожидать неприятный сюрприз в лице большой группы американских солдат. Так что лучше свяжите или убейте предательницу.

Последний бой

Он трудный самый. Честно говоря, странная миссия. Такое ощущение, что ее сляпали за полчаса, «шоб було», как говорят украинцы. Захотелось разработчикам альтернативы. Больше того, этой альтернативой забиты все дырки — отклонение от основного сюжета ведет сюда. Альтернатива есть, но вот достойная ли?

У солдат в дотах ограниченный угол обзора — идем краем, заходим сзади, граната снимает все вопросы. На их место сажаем в бетонные сооружения парочку наших, а прямо возле дороги оставляем бойца с высокой ловкостью и несколькими гранатами, остальными перебираемся на другую сторону. Для этого ползком подбираемся возле края ущелья к лестнице, а затем быстро, бегом спускаемся вниз. На нижней части моста ваших бойцов достать трудно, но и вам будет проблемно найти удачную точку для атаки, поэтому придется подниматься. Не считаясь с потерями, нападаем на пулеметчиков. Еще один противник сидит на крыше — с винтовки его!

К этому времени с другого края врагам должно прийти подкрепление. Если ваш боец пройдет проверку на ловкость, закидываем гадов гранатами — важно убить в первый ход побольше народу. Оставшихся добиваем бойцами из дотов.

Это важно: в уже захваченных дотах, словно из воздуха, появляются бойцы Молота. Поэтому вглубь своими солдатами не заходите — подготовьте гранату и бросьте в дот сразу после ролика с появлением грузовика.

Все, любуемся на финальный ролик — злые терминаторы должны быть довольны.