Обзор на Kingdom Death: Monster. "Мир безумной тьмы". Обзор на Kingdom Death: Monster Что в сухом остатке

Благодаря которому можно познакомиться с Kingdom Death: Monster , кооперативной настольной игрой с миниатюрами, в которой управляющие фентезийными игроки противостоят различным монстрам. Игра неоднозначная, стоит порядка $400, да ещё и предлагает повозиться с миниатюрками, но может серьёзно увлечь.

…"Когда то было место, покрытое каменными лицами. Человек с фонарем лежал, погруженный в сон без сновидений. Этот человек не знал ничего. Однажды человек проснулся. Он стер со своих глаз засохшую краску и открыл их. Вокруг себя он обнаружил других людей, охваченных смятением, а за ними бесконечную, уходящую вдаль тьму.

Женщина приблизилась к человеку с фонарем. Ее рука коснулась его. У них не было слов, они были тайной друг для друга.

Неожиданно монстр появляется из тьмы. Его глаза горят голодным огнем. Он атакует. Люди не могут противостоять монстру. Он рвет их плоть и крушит их кости между зубами. Некоторых он проглатывает полностью. Охваченный горем и ужасом, человек падает на землю. Холодные каменные носы впиваются в его бок. Бежать некуда.

Но человек не хочет умирать. В отчаяньи хватаясь за холодные каменные лица он чувствует трещину и изо всех сли дергает за нее. В его руке кусок камня. Он смертельно острый.

Человек с фонарем встает на ноги. В его кулаке зажато оружие. Он делает глубокий вздох и ревет в темноту.

… Где то в месте, покрытом каменными лицами, стоят безымянные люди. У них нет ничего, кроме желания выжить и фонарей, освещающих их борьбу."

Возраст вселенной КД довольно небольшой, и если кажется, что сначала были миниатюры, а потом к ним прикрутили игровую механику, это не так. Как признается автор игры Адам Путс, в самом начале была идея самой игры; выпуск лимитированных коллекционных миниатюр — способ заработать на выпуск Монстра. Первая миниатюра, которая появилась на рынке, — Twilight Knight.

Очень высокое качество литья на тот момент и необычное оформление сразу же привлекло внимание многих любителей миниатюр, а также художников и миниатюристов, с которыми продолжил работать Адам. Вселенная постепенно обрастала новыми персонажами, подробностями, какими-то намеками на историю. Я помню тот момент, когда на сайте в продаже была лишь одна миниатюра, но и тогда она вызывала любопытство, и если не купить, то следить за развитием вселенной было очень интересно. Потом уже появились спорные миниатюры типа Wet Nurse и Forge God. Кого-то они отпугнули, а кого-то наоборот привлекли еще больше. Ведь это было что-то новое, непохожее на весь остальной рынок миниатюр. Это был не стандартный фэнтезийный набор с орками, гоблинами, скелетами и воительницами в бикини, а нечто пугающее и скрывающее за собой целый новый мир.

В конце 2012 года Адам вышел со своей игрой на площадку Кикстартер, запрашивая совершенно скромную сумму в 50000 долларов. Искомая цель была собрана в минуты, а итоговый результат превзошел все мыслимые и немыслимые ожидания. На тот момент это был абсолютный рекорд по сборам настольных игр, чуть больше двух миллионов долларов, и это учитывая, что бесплатных плюшек было не так и много, практически все цели были платными аддонами.

Я внес на тот момент баснословную для меня сумму за одну игру, порядка 350 долларов плюс доставка. И это было довольно скромно по сравнению с тысячами долларов, которые вносили другие участники. Средний взнос составил 380 долларов, это невероятно много. Учитывая, что по самой механике было довольно мало информации, Адаму выдали просто бесконечный кредит доверия. Не было ни правил, ни примеров геймплея, ни какого-то законченного продукта, кроме небольшого ролика, описания общей концепции игры и миниатюр, часть которых уже продавалась в смоле на сайте КД.

Были и сомневающиеся, и откровенно ругающие политику Адама. Феминистки взялись за пин-ап фигурки и ассортимент магазина. Игроки как зарубежного сегмента, так и нашего утверждали, что за женскими прелестями нет игры, а нам впаривают набор минитюр с неиграбельной механикой. Тем более, что выпускники КС частенько показывали себя не с лучшей стороны. Но даже с той скудной информацией за словами создателя скрывался настолько странный и манящий мир, что отказать себе в шансе получить туда входной билет не представлялось возможным.

И начались долгие три года ожидания, обещаний и задержек, гневных постов, перепродаж ставок, каждодневного обновления страницы проекта и проверки почты в ожидании новостей, очень редких, но таких прекрасных постов от Адама. Он менял фабрики, создавал новые предметы, новые миниатюры, новые события для игры. И просил подождать еще, еще, еще и еще… И все ждали.

Затем наступил GenCon-2015, куда Адам привез уже готовую игру. Игравшие в демо версию, а это был очень урезанный бой с первым монстром, говорили, что игра получилась просто отличной, может быть, лучшей игрой выставки. А на форумах разгорелись бесконечные споры, так ли она хороша, как утверждают, и не является ли лишь пустым закидыванием кубами неких условных целей.

В сентябре начали приходить первые коробки взносчикам. Кто-то продал все свои игры, кроме Монстра, кто-то снимает бесконечные видео с прохождениями, а кто-то объявил эту игру чуть ли не лучшим, что было создано за всю историю создания приключенческих игр.

В середине октября и я стал обладателем вожделенной игры. Забегая вперед, скажу, что игра удалась, но отыграть полную компанию я пока не успел, требуется много времени и везения. Время я нашел, а вот с везением у меня не очень, поэтому первое поселение мы похоронили на пятом году существования, а второе существует восемь игровых лет из двадцати пяти и уже выглядит довольно жалким. Поэтому этот обзор будет основан, скажем так, на первых впечатлениях, хотя игре уже посвящено около 40 часов чистого времени. Будут спойлеры, но, во-первых, их не избежать, а, во-вторых, они не сильно испортят впечатление от игры. Слепое прохождение обречено на провал, хотя оно самое атмосферное и, если эта игра попадет вам в руки, первую кампанию я советую сыграть именно так.

Что же из себя представляет Монстр? С одной стороны, это ролевая игра. Причем героем этой игры являются не отдельные герои, а целое поселение людей. Члены этого поселения полноценные личности, но они всего лишь винтики одного большого организма, которые ломаются, заменяются новыми или вовсе выпадают из процесса.

С другой стороны, это полноценная стратегия, где выбираются пути развития, строятся билды — как поселения, так и отдельных героев, идет подготовка к боям и долгосрочное планирование дальнейшего развития.

Ну и тактика — это, пожалуй, самая атмосферная часть игры. Бои с монстрами, вопреки ожиданиям, вышли живыми, запоминающимися, а главное — интересными.

Попробую описать в двух словах правила Монстра. Не буду подробно вдаваться в них и разбирать, какими характеристиками обладает тот или иной монстр, или расписывать какие базовые характеристики есть у выживающих и на что они влияют, тут на удивление все очень просто и никаких новостей не будет. По сути все, что говорилось на старте кампании КС, не претерпело никаких изменений, и описание игры тогда было вполне исчерпывающим. В основе игры концепция, основной принцип, на который накручиваются события, монстры, лут, предметы. Игра представляет из себя некий конструктор, детали которого идеально подогнаны друг к другу, и мало того, что прекрасно работают вместе, но и позволяют надстраивать новые и новые слои.

Базовая кампания длится 25 игровых лет, после которых поселенцы вступят в бой с финальным боссом Watcher"ом. Это очень много. И в эту игру можно играть только так. За один вечер вы одолеете один-два года, и, если собираться раз в неделю, то полное прохождение займет 3-4 месяца. Не смотря на то, что анонсировано с десяток дополнений, базовая игра получилась цельной, полноценной и прекрасно отлаженной. Аддоны скорее представляют из себя небольшие модули, которые добавят некоторые события и предметы.

Каждый год — это три различных фазы. Первая — охота на выбранную добычу, вторая — бой с монстром, и третья — развитие поселения.

Охота , пожалуй, самая пресная часть игры. В конце предыдущего года четверо выживающих номинируются на участие в охоте следующего года, выбирается добыча, и на трек охоты выкладываются случайным образом карты событий. Игроки двигаются по треку, на котором лежит определенное количество карт, и, разыгрывая события, которые на них написаны, медленно нагоняют добычу. События делятся на два вида: случайные события, общие для всех монстров, и определенные для каждого вида. По сути это инструмент для небольшого изменения состояния персонажей перед боем. И хотя процесс этой фазы довольно механистичен, атмосферности и тут хватает. Случайные события — это 100 (сто!) событий на выбор по броску кубика, подробно расписанных и очень разнообразных, от появления странного хирурга, который может залечить серьезные ранения, до блуждания по болотам и обретения полного безумия. События из колоды монстра — это специальные события, которые относятся непосредственно к преследованию конкретной добычи. Чем выше уровень монстра, тем дальше по треку событий он находится и тем сложнее его поймать, больше событий приходится проходить. На охоте на монстра хотя бы второго уровня уже есть высокий шанс из бравых охотников превратиться в группу уставших калек.

Многие подобные события в игре разрешает куб d10. В каждом описании есть таблица результатов бросков. Чем меньше результат броска, тем тяжелее последствия события. Средние результаты обычно несут нейтральные последствия, а за броски от 8 и выше можно сохранить не только конечности, но и получить награду. В тот момент, когда группа перемещается на деление с монстром, преследование считается успешным и начинается бой.

Фаза боя, или столкновение. Тут придется остановиться подробнее, на мой вкус, это самая атмосферная часть игры. Каждый монстр обладает собственным набором характеристик: скорость движения, прочность и набор карт ИИ. Колода ИИ одновременно определяет поведение монстра на поле боя и является счетчиком его жизней. С каждым повреждением, которое нанесут ему охотники, из колоды убирается одна карта, и, когда вся колода будет исчерпана, монстр умрет. Перед боем колода ИИ случайно формируется из общего пула карт монстра. Чем выше уровень, тем больше карт у него в колоде и тем разнообразнее его действия. Со временем, когда карт становится меньше, действия противника предугадать легче и легче победить. Также у каждого монстра есть некое базовое действие, которое он разыгрывает тогда, когда в колоде нет карт действий, либо по требованию карты ИИ.

Карты ИИ представляют из себя простой алгоритм действий. Обычно это выбор цели, затем атака и последствия атаки. Если выбор цели невозможен, монстр разыгрывает Инстинкт. Например, у Льва это действие называется sniff. Он вынюхивает цель и в следующий ход будет атаковать охотников в обход правил обнаружения цели.

Атака происходит с помощью двух бросков кубов. Первый бросок определяет, прошла ли атака, второй бросок показывает, в какую часть тела цели эта атака пришлась. Зачастую после атаки срабатывает некий триггер, добавляющий дополнительные условия. Например, атака может пройти по определенной части тела, либо монстр может выполнить какие-нибудь действия.

Все это звучит довольно сухо, но, благодаря разнообразию карт и изобретательно расписанному движку, бои проходят очень атмосферно. Лев может бегать по полю и таскать за собой охотника, играя с ним, как кот с мышью, а может залечь в траве и следить за охотниками, не давая им подойти. Обычно говорят, что каждый бой уникален, опираясь исключительно на множество возможных комбинаций карт в колоде. Здесь действительно создается впечатление, что каждый Лев разный, и это очень круто. Антилопа совершенно другая, и если идти на нее охотиться, опираясь на те знания, что вы получили в бою со Львом, она вас удивит. Все это приправлено очаровательной ноткой безумия происходящего. Мы долго вспоминали Антилопу, которая неожиданно открыла огромный рот на брюхе, опустилась на него и, перебирая зубами, поползла на охотников.

Художественного текста на картах не так много, но атмосферы добавляют не столько текст, сколько то, что происходит на поле. Лев, рвущий на куски жертв, Мясник, размахивающий топорами, Слуга короля, грациозно фехтующий алебардой, и неуклюжие охотники, пытающиеся понять его смертоносный танец и найти брешь в защите… Все это очень ясно встает перед глазами, и при этом мне не надо напрягаться, просить других игроков настроиться и включить воображение. Нежно любимые мной Descent и SDE превращаются через некоторое время в переставление фишек и броски кубов, этакие шашки с фэнтезийным налетом. Монстр же раскручивает воображение и не отпускает еще очень долго после окончания очередного сеанса.

После того как монстр провел успешную атаку, броском куба определяется в какую часть тела нанесена рана. В меню — голова, туловище, поясница, руки и ноги. Каждая часть тела может принять в себя два повреждения, первая рана легкая и никаких последствий не несет, вторая рана - тяжелая, от нее охотник теряет сознание. Все повреждение, которое идет сверх первых двух - серьезные повреждения и они разыгрываются по таблице.

Например, таблица повреждений головы выглядит так:

1-2. Голова взрывается, кровь разлетается брызгами, мгновенная смерть. Все остальные Выжившие потрясены и теряют по 1очкувыживания.

3-4. Обезглавливание. Смерть.

5. Кровоизлияние в мозг. Вы больше не получаете и не можете использоватьочкивыживания. Травма необратимая, может быть нанесена единожды. Получите 1жетонкровотечения.

6. Глухота. Вы не услышите приближающуюся опасность. Получите -1 куклонению(постоянный эффект). Травма необратимая, может быть нанесена дважды. Получите 1жетонкровотечения.

7. Слепота. Теряете один глаз. -1 кметкости(постоянный эффект). Травма необратимая, может быть нанесена дважды - ослепший на оба глаза получает -4 кметкости(постоянный эффект) и в конце сражения или фазы поселенияуходитнапокой. Получите 1жетонкровотечения.

8. Сотрясение мозга. В голове все перемешалось. Получите 1 случайное ментальное расстройство. Получите 1жетонкровотечения.

9. Раздробленная челюсть. Едите вы теперь через соломинку. Вам отныне недоступнопотребление, на вас не влияют события, связанные спотреблением. Вы не можетевоодушевлять. Травма необратимая, может быть нанесена единожды. Получите 1 жетон кровотечения.

10+. Выбитый зуб. Еслиотвага3+, вы решительно сплевываете выбитый зуб и получаете +2 кбезумию. В противном случае ударсбиваетсног.

Если вам показалось, что охотник может умереть от одного тычка, то вы правы, так оно и есть. Можно увеличивать количество хитов в каждой части тела, надевая броню, но и это не панацея.

Затем наступает ход игроков. У охотников характеристик значительно больше. Но все они либо влияют на события, открывая новые опции и варианты, либо непосредственно влияют на силу и характер атак в бою. Порядок хода определяют сами игроки. Охотник получает одно полное продвижение, и одну активацию, которую можно потратить либо на атаку, либо на использование предмета из гира. Каждое из действий, будь то движение или атака, необходимо завершить полностью, прежде чем делать следующее. Обилие предметов экипировки в сочетании с боевыми приемами и умственными расстройствами делают охотников довольно сильно отличающимися друг от друга. И если в начале игры вещи не сильно радуют разнообразием, то буквально через 5-6 игровых лет можно делать различные билды выживающих, комбинируя и подбирая экипировку. Можно сделать как канонических танков и дпс-ров, так и гибридные классы на свой вкус. При этом игра довольно гибкая, не факт, что танк сможет принять в себя весь урон, ему придется приложить для этого недюжинные усилия и тактические ухищрения.

Атака происходит следующим образом. Каждое оружие обладает тремя основными характеристиками - это скорость, т.е. сколько ударов охотник способен нанести за ход, точность - вероятность попадания и сила - увеличивает шансы на нанесение повреждения. Игрок выбирает оружие, которым будет атаковать и бросает количество кубов равное его скорости. Если результат равен или больше точности - есть попадание. Затем из колоды локаций попаданий монстра тянутся карты за каждый хит и в желаемом порядке бросаются кубы, чтобы определить прошло ли повреждение в данную локацию. Не буду вдаваться в подробности, но колода ранений монстра полна сюрпризов и неожиданностей, неудачная атака может обернуться яростной контратакой и смертью, а удачная — трофеем или отрубленной лапой у монстра, что значительно повлияет на его поведение.

Бой идет до тех пор, пока кто-нибудь не погибнет, либо монстр, либо охотники. Если погибли охотники, бой заканчивается ничем. Охотники безвозвратно погибают, остаются лишь их вещи, и то не все. Если же погибает монстр, поселение получит части его тела в качестве награды.

На первый взгляд, кажется, что бой абсолютно хаотичен. Монстр бегает по полю и грызет охотников, охотники кучей бегают за монстром и пытаются пробить его шкуру. Но через некоторое время в беспорядке начинаешь замечать некий паттерн действий и возможность обратить это знание на свою сторону. Спустя несколько игровых лет, когда игроки обрастают обмундированием, хаос превращается в стройную тактику. Появляется возможность манипулировать колодами ИИ, менять характеристики охотников, уменьшать влияние вероятности на атакующие броски.

Монстры абсолютно разные и если вы не в овергире, требуют очень разного подхода. Даже один и тот же Лев, но разного уровня ведет себя абсолютно по-разному. Когда мы шли на него, уверенные, что у него лишь выросли характеристики, одно новое свойство полностью изменило его поведение и, вроде бы одетые в неплохие доспехи и оружие, мы оказались не готовы и погибли.

Когда заканчивается фаза боя, начинается фаза поселения . Для удобства она разделена на несколько этапов, часть которых чисто техническая, вроде записи погибших на лист поселения. У себя дома никто не чувствует себя в безопасности, иногда здесь даже опаснее, чем на охоте. Случайные и запланированные события могут как языком слизать половину вашего населения. Но они настолько хорошо вписаны в общую концепцию мира, что воспринимаются, как нечто само собой разумеющееся. Вообще, вся игра пропитана здоровым фатализмом. Как бы ни был ценен тот или иной персонаж, рано или поздно он либо умрет, либо уйдет в отставку, либо с ним произойдет что-нибудь похуже.

В фазу поселения есть определенный набор действий, который вместе с развитием поселения будет пополняться все новыми и новыми возможностями. На старте это гадание на костях, которое может перейти в интимную связь между жителями поселения, потом обработка шкур и поиски полезных ресурсов. Танцы, жертвоприношения, вызов ужасных противников, обработка металлов и прочее, прочее. И все это сопряжено как с наградой для поселения, так и со смертельной опасностью.

Но самое увлекательное, что принесла для меня эта игра - система изготовления и комбинации предметов.

В самом начале поселению доступно несколько зданий, потом, с получением новых знаний, количество поселений значительно увеличится. В каждом из зданий можно произвести определенный набор предметов. Это и броня, и оружие, музыкальные инструменты, бинты и боевые маски, инструменты для добычи полезных ресурсов. Всего больше 100 видов. Это очень и очень много. На изготовление каждого предмета необходимо определенное количество ресурсов. Тех самых, что мы получаем после убийства монстров. Самые простые требуют один два универсальных ресурса, которые можно получить с любого монстра, а более крутые вещи собираются из конкретных ресурсов с конкретной добычи, и шанс получить именно их довольно невелик. При этом нет чувства, что в игре в основе крафта унылый фарм. Всегда можно что-то сделать, если нет возможности получить определенное оружие, игра на выбор предоставит десяток других.

После того как изготовлены желаемые предметы, сделаны желаемые действия, изучены новые технологии и рождены новые жители поселения, начинается финальная часть стадии поселения — снаряжение 4-х выживающих на охоту.

Все экипируемые предметы располагаются в сетке 3 на 3. И, в зависимости от их расположения, можно получать различные бонусы. Например, если собрать полный сет брони, вырастет общая защита и появится какое-то новое свойство. Можно собирать affinity (сопоставление цветных квадратов на гранях карт) и запустить некоторые свойства предметов. По сути, перед нами мини-игра головоломка, в которой нужно оптимально распределить все имеющиеся предметы. В большей степени именно они будут влиять на то, как будет действовать ваш персонаж. Это очень удачный инструмент настройки партии, с одной стороны он обладает большой вариативностью, а с другой не позволяет сделать перекаченного убер-бойца, ведь всегда, чтобы получить какой-то бонус придется чем то жертвовать.

На этом игровой год заканчивается, игру можно сворачивать до следующего раза, либо сразу же идти на следующий заход. Для сохранения игры необходимы листы персонажей (мы уже прозвали их медкартами) и лист поселения, где подробно расписаны все ваши шаги. Так что восстановить по этим записям кампанию не составит труда. Но готовьтесь к постоянной работе карандашом и ластиком!

Какие у меня возникли ощущения от геймплея? Восторг и мысль, что я получил на 100% и даже больше именно то, на что я даже не смел надеяться. Базовая кампания обладает огромным разнообразием, количество предметов позволяет делать бойцов на любой вкус, монстры кардинально отличаются друг от друга не только количеством жизней и характеристиками, а, самое главное поведением на поле боя. И оно очень логично вписывается в сам мир. Лев ведет себя как огромный охотник породы кошачьих, Мясник — маньяк о двух топорах, Антилопа — парнокопытное, жующее траву, и сходящее с ума, если ее тревожат. В базе всего семь разновидностей монстров, но их вполне хватает, ведь игра проходит так, что вам придется охотиться на одни и те же виды, в надежде собрать комплект брони или выбить редкие ресурсы. И вот тут приходит на помощь движок игры, и один и тот же монстр от охоты к охоте будет вести себя по-разному. На мой взгляд, это лучшее, что я видел за последние годы в кооперативных приключенческих играх.

Немного о качестве исполнения и компонентах.

Сразу хочется отметить графическое исполнение. В игре около полутысячи уникальных изображений. Все они выполнены профессиональными художниками на высочайшем уровне. И хоть над иллюстрациями трудилось около десятка человек, не возникает ощущения неразберихи. Все они органично дополняют картину мира. Как такового лора в игре нет, игроки, как и герои игры, не знают об этом мире ничего, вся информация появляется прямо в процессе игры, из событий, происходящего на поле во время боя и, в первую очередь, из иллюстраций. Которые, зачастую, весьма натуралистичные.

Ну и конечно миниатюры. Им можно посвятить еще столько же страниц текста, сколько самой игре. Одно могу сказать точно, из того что я получал в коробках - это недосягаемая высота. Прекрасный пластик, четкое литье, безграничные возможности для кастомизации персонажей. Но уровень сложности сборки и обработки довольно высок, сам процесс займет немало времени и это может стать большим разочарованием для тех, кто не любит подобную деятельность. К примеру, Феникс занимает три литника, это больше 50 элементов.

Однако монстры входят в игру постепенно и к самой первой партии можно собрать всего лишь пять моделей - Льва и первых выживающих. Собственно, всю дальнейшую кампанию можно отыграть именно этими фигурками, понемногу собирая монстров между сессиями. Мы вообще играли миплами из Roll for the Galaxy, цветные фигурки гораздо легче различать, чем некрашеные.

Не буду подробно останавливаться на моделях, хотелось больше рассказать о самой игре, фотографии готовых монстров и героев скажут сами за себя.

Получилась ли игра? Ответ однозначный - да! Подойдет ли она всем? Пожалуй, нет.

Во-первых — цена. Полная цена коробки на сайте производителя составит 400$. Сколько будут стоить дополнения неизвестно. Продукт премиум класса, который смогут позволить себе очень немногие. Стоит ли она этих денег? Вопрос спорный, но я склоняюсь к ответу «да». Если рассматривать эту цену не только как оплату игры, но и как вклад в дальнейшее развитие этого мира.

Во-вторых - обилие текста. Его очень много, он довольно сложный, но, так как это кооперативная игра, достаточно будет одного-двух человек, кто хорошо знает английский и проблема отпадет.

В третьих - высокий уровень «хоббийности» игры. Потребуется много времени и усилий, чтобы довести пластик до ума, но повторюсь, для полноценной игры они не обязательны. Хотя безусловно, покрашенные модели значительно украсят ее.

И в четвертых - сложность игры. Если вы не любите проигрывать в кооперативки, даже не пробуйте, игра не для вас. Вы можете в любой момент потерять раскаченного персонажа, потерять с трудом добытые вещи, а то и вообще половину всего поселения. Игра злая, не прощает ошибки и неправильные решения. Пара проигранных охот в самом начале может аукнуться вам через много лет, когда вы поймете, что не готовы к схваткам с противником, но помогать и подгонять игра вас не станет.

Если все это вас не останавливает, добро пожаловать в мир Kingdom Death!

Похожие записи

  • No related posts
  • В 2009-м на «Кикстартере» появился проект, в котором группа никому не известных людей искала средства на изготовление одной единственной фигурки. Авторы запрашивали сумму в 1500$. Итогом кампании должна была быть миниатюра, создание которой положило бы начало работе над настольной игрой, идея которой пока только формировалась в черновиках и набросках. Проект привлёк 28 человек, которые внесли искомые 1741 доллар. Что же было потом?

    Профессиональный дизайнер и веб-разработчик Адам Путс организовал компанию Kingdom Death и начал выпуск лимитированных миниатюр. Всё это время он продолжал работать над настольной игрой, и в 2012 году состоялась супер-успешная кампания на «Кикстартере», собравшая больше 2 миллионов долларов. В 2015 году взносчики получили свои коробки и игра стала настоящим культом, при этом оставаясь нишевым и очень дорогим продуктом. К игре вышло 12 дополнений, от небольших, которые добавляют одного противника в игру, до огромных, которые полностью меняют историю.

    Что такое «Монстр»? Это кооперативная игра, в которой нам предстоит управлять поселением. История развивается по заранее определённому сценарию, который, тем не менее, оставляет много свободы действий. Ключевым объектом в игре являются поселенцы, которым предстоит не только выжить в этом недружелюбном мире, но и достичь определённых успехов в развитии, чтобы по истечении 25 игровых лет сразиться с главным злом — таинственным Watcher"ом.

    Костяк игры очень прост — определённое количество игровых лет поделено на игровые фазы (фаза развития поселения, фаза охоты на монстра и фаза схватки). Результатом охоты будет труп монстра, который можно разобрать на части, принести в поселение и пустить в производство (оружие, броня и ещё множество различных предметов и улучшений). Т.е., если кратко, мы ходим охотиться на монстров, чтобы сделать из них оружие помощнее, чтобы охотиться на монстров посильнее, и так далее. Составить более подробное впечатление об игре можно в .

    Игра приобрела такую популярность, что тираж в 10000 (включая бейкеров кампании на «Кикстартере») был довольно быстро раскуплен, несмотря на баснословную цену в 400$ только за базовую коробку. Цена дополнений колеблется от 60 до 150$. Тем не менее, не обошлось без даже не ложки, а целой кастрюли дёгтя. Издатель ошибся в оценке стоимости игры (налоги, стоимость доставки и распухшая почти в полтора раза коробка). И если бы поклонники серии не скупали лимитные миниатюры всё это время, возможно, мы не только не увидели бы игру, но и пронаблюдали закат и банкротство KD.

    В августе на выставке Gen Con Адам обмолвился о том, что, скорее всего, они будут собирать с помощью «Кикстартера» деньги на новое издание игры. В сентябре окончательно определились со сроками и 25 ноября кампания стартовала. Искомая сумма заявлена в 100 000 долларов, что в два раза больше, чем на прошлом сборе.

    Энтузиазм фанатов, невиданный хайп вокруг игры, которую в лучшем случае можно было отхватить на Ebay, аккуратные тизеры, разогревавшие интерес к грядущей кампании, сделали своё дело. В первые 20 минут был собран 1 млн долларов, за последующие двое суток сумма возросла до 4,5 млн, а сейчас составляет почти 7 млн долларов. На данный момент этот проект — второй по собранным финансам среди настольных игр и восьмой среди всех проектов на «Кикстартере».

    По словам издателя, он рассчитывал на гораздо меньшую сумму и вся кампания была рассчитана на сумму максимум в 4 млн $. Все планы по постепенному открытию гибких целей, промок, пин-апа, новых дополнений были разрушены. В итоге Адам принял единственное верное решение, теперь он открывает эти цели в ежедневных апдейтах, не привязываясь к суммам. Ведь надо чем-то развлекать поклонников эти полтора месяца?

    Что же нам предлагают в этот раз?

    Свежий тираж базовой игры с полностью обновлёнными правилами и некоторыми компонентами (версия 1,5). Её можно получить, сделав взнос в 250$. Базовая кампания расширена до 30 лет, теперь нам предстоит противостоять новому противнику в финале — Gold Smoke Knight"у. Переработаны события охоты. Книга правил получила несколько новых страниц, иллюстраций и твёрдый переплёт. Пока не все изменения известны, Адам открывает их понемногу, подогревая интерес.

    Один из самых колоритных персонажей игры обрёл плоть. Теперь, когда поселенцы шутя и весело гикая будут пинать Вотчера, где-то далеко впереди их будет ждать он, Gold Smoke Knight.

    Владельцам первого издания не обязательно покупать новую коробку, чтобы получить новую версию, для них есть апгрейд-пак, который содержит новую книгу правил, нового монстра и все карты, которые подверглись изменению.

    Одна из главных загадок текущей кампании — это Сундук игрока. Каждый день Адам кидает d100 и открывает согласно выпавшему числу соответствующую позицию в таблице бонусов. Пока что открыты альтернативные правила для игры и несколько миниатюр. Возможно, там будет что-то поинтереснее, например, новый монстр или немезис. Позиций в таблице хватит, чтобы открывать окошки до конца кампании.

    На данный момент доступно несколько дополнений, как старых, так и абсолютно новых, и неигровых пинап-миниатюр. Пин-ап — уже неотъемлемая часть мира KD, но нас в первую очередь интересует игровой контент.

    Это дополнение позволит начать игру не сначала, а с 12 или 20 года. Игра начинается с захвата поселения, которое охраняет ультимативный герой. Крайне опасный тип с кучей оружия. Во время боя можно уничтожать его снаряжение, ослабляя его, но всё, что останется целым, потом будет в нашем распоряжении. Так что риск будет вознаграждён сторицей.

    Как у любого фрукта, который покинул ветви, его жизнь коротка.

    Nightmare Ram и его клаустрофобный подземный сад работают вместе, чтобы дать совершенно безумный бой. Выживающие будут проткнуты, насажены на шипы, раздавлены завалами и даже сварены в кипятке (разумеется, с помощью Boiling Water Bug Minions). Nightmare Ram имеет полный контроль над садом и может даже перестроить подземелье в течение боя, из-за чего выживающие рискуют быть замурованными в камне.

    Это дополнение даёт что-то совершенно новое в КД:М — подземелье! В нём вы найдёте колоду подземелья, тайлы подземелья, миньонов и многое другое».

    «Очевидно, что результатом воздействия звуковой волны Кричащего бога будет мгновенная смерть. Это само собой разумеется, я имею ввиду... ну, вы только посмотрите на эту величественную громадину!

    (Описание со страницы «Кикстартера».)

    Это дополнение включает в себя сразу двух монстров. Один — цель охоты, второй — опциональный. Как водится, никаких подробностей.

    Всё о ценах и сроках доставки вы, разумеется, узнаете на странице проекта. От себя же могу добавить, если у вас есть желание и возможность познакомиться с миром Kingdom Death, непременно это сделайте. Вы получите массу совершенно уникальных ощущений и море удовольствия.

    Если проект вас заинтересовал, в

    ZoRDoK
    29.07.2016

    Ад и его обитатели (18+) - обзор настольной игры Kingdom Death: Monster

    kingdom death: monster

    Прелюдия

    Иногда стимулом к написанию обзора может стать софит из пяти ярких светодиодов, лучи которого падают на пол в одной точке, удачно подходящей под фото коробки Дюка. Или пара бодрых комментариев. Отличная ночная партия в Cthulhu Wars. Внезапные посиделки за патигеймами. Голод по настолкам, когда взгляд блуждает по полкам, а яркие обложки будоражат воображение. Но в этот раз это нечто совершенно иное:

    Обратите внимание на даты. Начало беседы было где-то в мае…

    Подготовка

    Мы собрались для этой игры специально. Быстро нашли двух желающих, съездили домой к Никите за протекторами, и ритуально принялись всё это одевать. Быстро поняли, что у Гаги протекторы никуда не годятся. Игровая ночь ещё не началась. К тайм-кафе «Тёмный лес» подошёл элегантно одетый человек и принёс винтажный телефон начала прошлого века, Никита позже упомянул, что это владелец питерского Плейса. Телефон, поездки ночью туда-обратно, мимо модерновой застройки петроградского острова, самая дорогая современная настольная игра на свете рядом на столе - всё было не так в этот день, не как обычно.

    К столу было запрещено приближаться с чаем, нямкой, плюшками, грязными руками. Дышать осторожно, двигаться плавно. Любые распития и печеньки должны были проходить на расстоянии трёх метров и завершаться тщательным мытьём рук. Впрочем, одного взгляда на игру было достаточно, чтобы понять размах.

    Внешний вид

    Первое, что вы встретите под коробкой - огромную птицу. По всей видимости, финального боса. Забегая вперед скажу, что мы до неё по естественным причинам не добрались - игра не создана для прохождения с первой попытки.

    Толстая-толстая книжка. На одной странице - фраза по центру и белая тишина вокруг, на противоположной - красочная иллюстрация в духе (но не стиле) Гигера, повествующая о страдании, о страдании и ещё раз о страдании. Игра насквозь готична. Я поставил себе в наушники Weeknight, обложился цитатами Пьера Гийоты, но ощущение того трепетного несоответствия между самим понятием «настольная игра» и темой о «страдании и безбрежности» или безбрежности страдания - этого восхитительного предвкушения очередной ловушки на пути ваших героев, когда любой кустарник готов оторвать им лодыжки или одурманить до маниакального состояния - пока нет. Игра может сниться, это как Outlast первый раз (для меня в детстве таким откровение стал Doom 2 ночью), только вы сидите на стуле, рядом с вами гости, а вокруг хихикают патигеймеры в свой тупой Шериф.

    Поле мрачное и серое - слабо освещённые руины, пережившие всё, в том числе полную немоту и безразличие.

    …задыхаясь в своей блевотине, их чрева пылают от ярости, жажды и страха; они катаются по грязному настилу среди пустых бутылок, ударяясь головой о переборки и выступы; иные спят, натянув на лицо береты - губы белы, подбородки в блевотине, по берету ползают мухи…

    Начало

    Где-то между этих руин вы поднимаетесь с земли - жалкий человек, червяк, лишь драная тряпка скрывает наготу. Вокруг вас несколько таких же диких оборванцев, ваши глаза ещё не привыкли к почти отсутствующему свету откуда-то сверху, но уши слышат рёв. Сцена из Геракла, Немейский лев. Или это остатки памяти, ведь кто вы такой, что происходит, и где вы находитесь - все эти вопросы успевают пробежать в голове, оставив только страх перед тем, что происходит буквально рядом с вами. Огромный лев раздирает лапами людей, рвёт их на части, отчленяя бёдра от туловищ, полосуя тела и смахивая головы как семена одуванчика.

    И у вас нет ничего, чтобы с ним бороться. Лев бежит к вам, вы прыгаете с криком на него, он сбивает вас с ног, вы лежите на земле, захлёбываясь кровью. Внезапно ваша рука нащупывает острый осколок в каменном полу. Вся земля в этом неведомом храме испещрена странными лицами, она треснула от сухости и развалилась от старости мира, который принял этих нагих людей, моментально ставших жертвой чудовища. Не обращая внимания на остроту камня человек выцарапывает его из земли и поднимает над собой, как первое орудие, которое должно возвести его в ранг повелителя какого-то другого мира. Мира с зелёной травой, синей водой и голубым небом. Не этого.

    Первый бой

    Я сажусь на кучу трупов, мой зад промок от крови, под моим … клокочет чье - то горло, под моими ляжками дышат две груди, я запрокидываю голову, и мои глаза теряются в усыпанном звездами небе; вздохи подо мной слабеют, я … на звезды, моя грудь вздымается, когти шакалов скребут по каменной плитке.

    Без объяснения нюансов, прочитав историю, которую я начисто переврал чуть выше, Никита выдаёт нам планшет игрока, карточку повязки - он предупредил, что она часто рвётся, и не стоит на эту «броню» сильно рассчитывать - и два «оружия»: кулаки и камень. Кулаки (кусать, царапать и рвать) дают чуть большую удачу, но часто приводят лишь к смерти персонажа. Камень куда интересней - его можно бросить, это критическое попадание. И он позволяет провести два атаки. Слабые, практически бесполезные, но целых две. Ведь, если вы выкинете 10, то это будет крит. Надо всего ничего - выкинуть десять второй раз.

    Мы - четверо выживших, или проснувшихся, или умерших - игра не говорит - сражаемся за свою жизнь с монстром. Монстр не прост. У него человеческие руки, о причинах чего игроки могут узнать, если будут путешествовать по миру и соглашаться на всякие любопытные ивенты. Эти ивенты часто ведут к гибели героев, но дают важную информацию о мире игрокам. В конце-концов, у вас будут другие герои.

    Бой со львом, а все бои в игре проходят именно так - есть один бос, и есть несколько слабых игроков, которые пытаются его окружить и как-то побить - проходит с перевесом в сторону людей, если конечно не ляжет как-то не так кубик или карта. Обычно охотники убивают льва, снимают с него шкуру, отрезают клок гривы. Можно отпилить ему яйца. Это вполне игровое действие, если нанести крит при определённом приёме льва, когда тот откроется. Лев, правда, после такого кощунства, будет охотиться исключительно за одним игроком. И скорее всего его убьёт.

    Поселение

    Мы идем дaлеко в поля, дaлеко в ночь, дaлеко в глубь души.


    Израненные люди, содрав с бездыханного тела льва шкуру, раскромсав его на части, бредут в темноте вперёд. Потому что сзади монстр. А вперёд - это туда, в другую сторону. Люди бредут и вскоре - первый луч надежды - они видят другую группу выживших. Так образуется поселение. Так проходит первый год.

    Игроки решают, как называется это поселение. И как зовут участников. Мы решили, что поселение будет названо «Дума», а мающиеся в этом аду души - грешные депутаты. Не все депутаты, а только грешные.

    После первого года наступает охота. Мы умеем охотится лишь на льва, поэтому ищем этого монстра и убиваем его. Никто не погиб, возвращаемся домой. На обратном пути один из персонажей сходит с ума и уползает куда-то в ночь. За ним сходят с ума ещё два персонажа. Если бы сошли все, то они бы не вернулись. Теперь в деревне трое безумцев. Но как говорит Никита, для этой игры лучше быть безумным. Это как опьянение против страха. Персонажи с ясной головой просто погибают от того, что видят. Или хуже - понимают.

    После охоты в деревню игроки возвращают шкуры, когти, кости. Руки, чьи-то ноги, яйца монстров. Самое главное - кости. Ваше первое оружие будет костяным. Впрочем, довольно хрупкое.

    В деревне игроки могут строить здания, а в них обменивать ингредиенты на одежду и оружие. Крафтинг из современных компьютерных ролевых игр. Только коллективный. Так или иначе, можно отдать это на откуп своим сопартийцам, и просить выделить себе пару шмоток. Шмотки тут более вечные, чем люди, они передаются по наследству. А людей - в расход. При основании поселения один бросок кубика определяет, сколько в деревне живёт потенциальных персонажей - может выпасть как 25 так и 8. Это определяет, как скоро вы погибните. Никита по секрету сказал, что даже если дойти до финального боса, то выиграть невозможно. То есть, любой финал - это поражение.

    Коза-дереза и палач

    На второй год происходит событие. Люди начинают слышать странные шумы на краю поселения. Хруст сухих костей, топот. Но никого нет. Охотники отправляются по следу. Они впадают в безумие, находят непонятных безумных детей, каким-то чудом выживших в этом мире, безумную девочку, которая считает, что они сами все слишком безумны, ещё безумнее чем она, чтобы открыть им ещё немного местных безумных тайн. И, наконец, выходят на поляну…

    Бой с антилопой я помню смутно. Она часто бегала к краю карты, несильно кусалась. Было легче, чем со львом, но сильно дольше по времени. Зато она давала нужные ресурсы на развитие, а со льва, что со льва - шерсти клок.

    После четвёртой вылазки к нам пожаловал мужик с двумя топорами. Бывший член племени, в данный момент маньяк.

    Маньяк оказался внезапно силён и порешил всю нашу команду. Основная ошибка - часть соплеменников взяли себе быстрое, но лёгкое оружие. В этой игре оно бесполезно.

    Прошло 8 часов с начала партии, клуб закрывался, и мы, потеряв половину людей в деревне, решили не продолжать

    Что в сухом остатке?

    Огромный и эпичный дайсомёт. Бои такие же примитивные, как в Arcadia Quest, если не проще. Единственная стратегия - подойти сзади и залепить с бонусом к попаданию. Каждый бой всё примерно понятно, все обсуждают, делают как обсудили. Исход боя зависит от рендома и, в большей степени, от экипировки. Основные решения в игре принимаются примерно раз в 2-а часа, во время строительной фазы: что производить, как обуть/одеть персонажей, или может лучше построить вон тот чудесный колокол из костей и шкур убиенных?

    Игра анонсирует себя как board experience, им и является. Если бы я был подростком лет 14-и, склонным к просмотру ужастиков, gore, чтению дарк фентези и прочей маргинальщине, то я бы в восторге проводил недели и месяцы с друзьями за прохождением этой игры. Сидишь, бросаешь кубы, зачитываешь интересный текст, приключаешься. Да, это скорее ролевая игра с готовым всем, чем настольная. Как ролевой игре я бы ей дал 8 баллов. Но как настольной - всего 6.

    Оба глаза, широко раскрытые, смотрели на нас; они не видели больше. но в них осталось выражение самого ужасного безумия, какого никогда, ни в одном сумасшедшем доме мне не удалось заметить в глазах живого человека. «Сад Пыток», Октав Мирбо


    13

    Рик Фалькорн Lupus Est написал:
    То же был настроен скептически, теперь не оторвать). Вообще в идеале в КДМ надо играть одному, продумывая каждый шаг, каждый ход, где встать, как расположить, кто отвлекает Монстра на себя, кто листает его колоду Ai и Hl (то есть стоит на месте и почти ничего не делает), кто убивает и в каком порядке наносит удары, кто и когда "поднимает" сбитых с ног выживших... Ну это не реально при игре даже вдвоём, там каждый будет "за себя". Вместо продуманной схватки где у каждого - своя роль и своя цель, безумное толкание локтями в надежде "подойти сзади и ударить с бонусом". Такой путь обречён. Я пока, конечно, не много наиграл, лишь 4 боя, впереди Мясник. Но зато не потерял ни одного выжившего и ни у одного даже увечий пока нет. В общем поход на монстра чем то напоминает рейд в WoW - роли распределены, закреплены и каждый четко знает что ему делать. Иначе толку ноль.
    Помню как забавно было в нашей партии, мы играли у знакомого. Шел третий год, схватка с монстром, затем возвращение в поселение и далее будет Мясник. Только вот случайное событие возвращения в поселение сыграло как Назад в Будущее, вернув весь квартет с лутом и оружием назад, к первому году, в самое начало поселения. Это было весело.))

    ZoRDoK Для "несколько недель игр по паре часов в день", если не имеется в виду соло вариант, я бы предпочёл Пандемию Наследие.

    Андрей Сзади, конечно, есть бонус к попаданию, но туда нужно ещё как-то встать. И плюс множество игровых факторов сводящих это и прочие действа на нет. Как обладатель КДМ скажу, что относился посредственно к игре и купил для коллекции. Игра премиум-класса, вокруг неё много шума и цена с доставкой в 500USD. Не считая протекторов для карт от мала до велика. Валялась у меня больше года из-за нехватки времени и периодического поиска и ожидания нестандартных протекторов. В итоге, когда "слон" был съеден по-частям и потрачено достаточное время на игру, включая обзоры понял, чтоб реально проникнуться нужно обладать игрой и как следует вникнуть. Тонна нюансов, интересных механик и отсутствие аналогий на рынке. Соглашусь, что подойдёт далеко не всем. Это скорее сплав настольной и ролевой игры рассчитанный на несколько недель игры по паре часов в день. При условии, что хорошо знаете правила игры и имеете хороший опыт. Если не любите регулярно терять персонажей,планировать свои действия далеко вперёд и корректировать их - то это игра не для Вас. Если это не проблема со временем будете получать массу положительных эмоций.

    ZoRDoK Larry написал:
    Вывод, после прочтения обзора - эпичная фигня. Очень эпичная, но совсем фигня.

    Как настолка - да. Эпичная фигня. Ну, скажем, там действительно не так всё просто, как я описал (т.е. бой идёт ещё и на истощение колоды, и на знание этой самой колоды монстра, да много чего), но это всё не умещается в формат игротеки или одной, даже двух встреч. Это скорее для какого-то запойного ухода с головой в игру. Вот да, как MMORPG.

    Larry Lupus Est написал:

    Мне интересно, правда). Интересно посмотреть что такое полный сет львинового доспеха и брони феникса. Как покажет себя катана, копьё или новые топоры. Чем удивит Вотчер и что произойдёт с поселением дальше?.
    Простите великодушно - но может Вам правда стоит попробовать компьютерные MMORPG, хотя бы самые простенькие?

    Larry Вывод, после прочтения обзора - эпичная фигня. Очень эпичная, но совсем фигня.

    Lupus Est ZoRDoK написал:
    Ну я бы не сказал, что мы толкались. Вполне подставлялись, жертвовали, и договаривались - никто не держался за своих персонажей. С другой стороны, играть одному в настолку, по-моему, это практически Эверест задротства.

    Ну, у меня в коллекции почти все остальные Игры (кроме ЯД) строго дуэльные, мне для разнообразия очень понравилось). Ну не реально играть и выигрывать не одному. Вот я представляю как в крайней схватке со львом я бы убеждал что "я встаю сюда, на 8 клеток ото Льва, ты встаёшь на 2 клетки у меня за спиной, вы двое - сбоку в 9 клетках, причём ты - вот тут, а ты - в клетке ЗА ним, и именно в 9ти а не в 8ми как я, а то Лев может на тебя кинуться, а надо что бы на меня! И что сразу после броска Льва на меня именно ты у меня из за спины стреляешь в него из лука вешая токен "-1 к увороту", после чего именно вот ты атакуешь его сбоку, потому что там в колоде HL у него в ближайших 3х картах на двух - реакция на неудачную атаку и твоими топорами пробить их легче чем ему своим костяным мечом. После чего уже ты со спины атакуешь льва костяным мечом, а уже я последним - бью его с морды, и именно с морды, потому что зайдя ему в бок мы оставим перед ним только лучницу, и он на 80% кинется в свой ход на неё, а у той ни брони, ни уворота..." Да нафиг это надо? Нужен фан-веселье-дайсомет, есть sde/AQ/да тот же rum@bones - поиграли, посмеялись, покидали кубы и завтра достали коробку снова. А в kdm надо играть что бы выигрывать. Иначе постоянно сливая бой и до 10боя не доживешь, а ведь интересно что там готовят кингсмен, вотчер, Хенд, феникс? Проигрывая на старте, убирая коробку и начиная заново получается ты играешь не в игру, а в 1/6 Игры. Ни до монстров не доберёшься, ни до сотен вариантов гира, ждущего впереди, ни до событий которые игра готовит... Мне интересно, правда). Интересно посмотреть что такое полный сет львинового доспеха и брони феникса. Как покажет себя катана, копьё или новые топоры. Чем удивит Вотчер и что произойдёт с поселением дальше? А как это увидеть погибая на 8й год и полностью теряя шансы уже на 5м? Так что не, кто как, а я над каждым ходом думаю, и думаю крепко. Это как в шахматах, мне тут подсказчики "лошадью ходи!!" не нужны. Только если такой же игрок но с опытом в КДМ, но у нас таких взять негде.

    Совсем недавно я рассказывал как видел на "кэмпе" странную игру Kingdom Death: Monster : большоё темное поле, куча таблиц и миниатюр, словно это не настольная игра, а словесная РПГ. Похоже, мои подозрения были верными. По крайней мере, так следует из обзора Зордока , по словам которого игра весьма атмосфера, вот только решений в ней маловато, и долгая больно, при том, что состоит она, в основном, из бросков боевых кубиков.

    Прелюдия

    Иногда стимулом к написанию обзора может стать софит из пяти ярких светодиодов, лучи которого падают на пол в одной точке, удачно подходящей под фото коробки Дюка. Или пара бодрых комментариев. Отличная ночная партия в Cthulhu Wars. Внезапные посиделки за патигеймами. Голод по настолкам, когда взгляд блуждает по полкам, а яркие обложки будоражат воображение. Но в этот раз это нечто совершенно иное:

    Обратите внимание на даты. Начало беседы было где-то в мае…

    Подготовка

    Мы собрались для этой игры специально. Быстро нашли двух желающих, съездили домой к Никите за протекторами, и ритуально принялись всё это одевать. Быстро поняли, что у Гаги протекторы никуда не годятся. Игровая ночь ещё не началась. К тайм-кафе «Тёмный лес» подошёл элегантно одетый человек и принёс винтажный телефон начала прошлого века, Никита позже упомянул, что это владелец питерского Плейса. Телефон, поездки ночью туда-обратно, мимо модерновой застройки петроградского острова, самая дорогая современная настольная игра на свете рядом на столе — всё было не так в этот день, не как обычно.

    К столу было запрещено приближаться с чаем, нямкой, плюшками, грязными руками. Дышать осторожно, двигаться плавно. Любые распития и печеньки должны были проходить на расстоянии трёх метров и завершаться тщательным мытьём рук. Впрочем, одного взгляда на игру было достаточно, чтобы понять размах.

    Внешний вид

    Первое, что вы встретите под коробкой — огромную птицу. По всей видимости, финального боса. Забегая вперед скажу, что мы до неё по естественным причинам не добрались — игра не создана для прохождения с первой попытки.

    Толстая-толстая книжка. На одной странице — фраза по центру и белая тишина вокруг, на противоположной — красочная иллюстрация в духе (но не стиле) Гигера, повествующая о страдании, о страдании и ещё раз о страдании. Игра насквозь готична. Я поставил себе в наушники Weeknight, обложился цитатами Пьера Гийоты, но ощущение того трепетного несоответствия между самим понятием «настольная игра» и темой о «страдании и безбрежности» или безбрежности страдания — этого восхитительного предвкушения очередной ловушки на пути ваших героев, когда любой кустарник готов оторвать им лодыжки или одурманить до маниакального состояния — пока нет. Игра может сниться, это как Outlast первый раз (для меня в детстве таким откровение стал Doom 2 ночью), только вы сидите на стуле, рядом с вами гости, а вокруг хихикают патигеймеры в свой тупой Шериф.

    Поле мрачное и серое — слабо освещённые руины, пережившие всё, в том числе полную немоту и безразличие.

    …задыхаясь в своей блевотине, их чрева пылают от ярости, жажды и страха; они катаются по грязному настилу среди пустых бутылок, ударяясь головой о переборки и выступы; иные спят, натянув на лицо береты — губы белы, подбородки в блевотине, по берету ползают мухи…

    Начало

    Где-то между этих руин вы поднимаетесь с земли — жалкий человек, червяк, лишь драная тряпка скрывает наготу. Вокруг вас несколько таких же диких оборванцев, ваши глаза ещё не привыкли к почти отсутствующему свету откуда-то сверху, но уши слышат рёв. Сцена из Геракла, Немейский лев. Или это остатки памяти, ведь кто вы такой, что происходит, и где вы находитесь — все эти вопросы успевают пробежать в голове, оставив только страх перед тем, что происходит буквально рядом с вами. Огромный лев раздирает лапами людей, рвёт их на части, отчленяя бёдра от туловищ, полосуя тела и смахивая головы как семена одуванчика.

    И у вас нет ничего, чтобы с ним бороться. Лев бежит к вам, вы прыгаете с криком на него, он сбивает вас с ног, вы лежите на земле, захлёбываясь кровью. Внезапно ваша рука нащупывает острый осколок в каменном полу. Вся земля в этом неведомом храме испещрена странными лицами, она треснула от сухости и развалилась от старости мира, который принял этих нагих людей, моментально ставших жертвой чудовища. Не обращая внимания на остроту камня человек выцарапывает его из земли и поднимает над собой, как первое орудие, которое должно возвести его в ранг повелителя какого-то другого мира. Мира с зелёной травой, синей водой и голубым небом. Не этого.

    Первый бой

    Я сажусь на кучу трупов, мой зад промок от крови, под моим … клокочет чье — то горло, под моими ляжками дышат две груди, я запрокидываю голову, и мои глаза теряются в усыпанном звездами небе; вздохи подо мной слабеют, я … на звезды, моя грудь вздымается, когти шакалов скребут по каменной плитке.

    Без объяснения нюансов, прочитав историю, которую я начисто переврал чуть выше, Никита выдаёт нам планшет игрока, карточку повязки — он предупредил, что она часто рвётся, и не стоит на эту «броню» сильно рассчитывать — и два «оружия»: кулаки и камень. Кулаки (кусать, царапать и рвать) дают чуть большую удачу, но часто приводят лишь к смерти персонажа. Камень куда интересней — его можно бросить, это критическое попадание. И он позволяет провести два атаки. Слабые, практически бесполезные, но целых две. Ведь, если вы выкинете 10, то это будет крит. Надо всего ничего — выкинуть десять второй раз.

    Мы — четверо выживших, или проснувшихся, или умерших — игра не говорит — сражаемся за свою жизнь с монстром. Монстр не прост. У него человеческие руки, о причинах чего игроки могут узнать, если будут путешествовать по миру и соглашаться на всякие любопытные ивенты. Эти ивенты часто ведут к гибели героев, но дают важную информацию о мире игрокам. В конце-концов, у вас будут другие герои.

    Бой со львом, а все бои в игре проходят именно так — есть один бос, и есть несколько слабых игроков, которые пытаются его окружить и как-то побить — проходит с перевесом в сторону людей, если конечно не ляжет как-то не так кубик или карта. Обычно охотники убивают льва, снимают с него шкуру, отрезают клок гривы. Можно отпилить ему яйца. Это вполне игровое действие, если нанести крит при определённом приёме льва, когда тот откроется. Лев, правда, после такого кощунства, будет охотиться исключительно за одним игроком. И скорее всего его убьёт.

    Поселение

    Мы идем дaлеко в поля, дaлеко в ночь, дaлеко в глубь души.

    Израненные люди, содрав с бездыханного тела льва шкуру, раскромсав его на части, бредут в темноте вперёд. Потому что сзади монстр. А вперёд — это туда, в другую сторону. Люди бредут и вскоре — первый луч надежды — они видят другую группу выживших. Так образуется поселение. Так проходит первый год.

    Игроки решают, как называется это поселение. И как зовут участников. Мы решили, что поселение будет названо «Дума», а мающиеся в этом аду души — грешные депутаты. Не все депутаты, а только грешные.

    После первого года наступает охота. Мы умеем охотится лишь на льва, поэтому ищем этого монстра и убиваем его. Никто не погиб, возвращаемся домой. На обратном пути один из персонажей сходит с ума и уползает куда-то в ночь. За ним сходят с ума ещё два персонажа. Если бы сошли все, то они бы не вернулись. Теперь в деревне трое безумцев. Но как говорит Никита, для этой игры лучше быть безумным. Это как опьянение против страха. Персонажи с ясной головой просто погибают от того, что видят. Или хуже — понимают.

    После охоты в деревню игроки возвращают шкуры, когти, кости. Руки, чьи-то ноги, яйца монстров. Самое главное — кости. Ваше первое оружие будет костяным. Впрочем, довольно хрупкое.

    В деревне игроки могут строить здания, а в них обменивать ингредиенты на одежду и оружие. Крафтинг из современных компьютерных ролевых игр. Только коллективный. Так или иначе, можно отдать это на откуп своим сопартийцам, и просить выделить себе пару шмоток. Шмотки тут более вечные, чем люди, они передаются по наследству. А людей — в расход. При основании поселения один бросок кубика определяет, сколько в деревне живёт потенциальных персонажей — может выпасть как 25 так и 8. Это определяет, как скоро вы погибните. Никита по секрету сказал, что даже если дойти до финального боса, то выиграть невозможно. То есть, любой финал — это поражение.

    Коза-дереза и палач

    Отвратительный запах бойни, заглушивший и господствовавший здесь над всеми другими запахами, переворачивал у нас внутренности и вызывал почти рвоту. «Сад Пыток», Октав Мирбо

    На второй год происходит событие. Люди начинают слышать странные шумы на краю поселения. Хруст сухих костей, топот. Но никого нет. Охотники отправляются по следу. Они впадают в безумие, находят непонятных безумных детей, каким-то чудом выживших в этом мире, безумную девочку, которая считает, что они сами все слишком безумны, ещё безумнее чем она, чтобы открыть им ещё немного местных безумных тайн. И, наконец, выходят на поляну…

    Бой с антилопой я помню смутно. Она часто бегала к краю карты, несильно кусалась. Было легче, чем со львом, но сильно дольше по времени. Зато она давала нужные ресурсы на развитие, а со льва, что со льва — шерсти клок.

    После четвёртой вылазки к нам пожаловал мужик с двумя топорами. Бывший член племени, в данный момент маньяк.

    Маньяк оказался внезапно силён и порешил всю нашу команду. Основная ошибка — часть соплеменников взяли себе быстрое, но лёгкое оружие. В этой игре оно бесполезно.

    Прошло 8 часов с начала партии, клуб закрывался, и мы, потеряв половину людей в деревне, решили не продолжать

    Что в сухом остатке?

    Огромный и эпичный дайсомёт. Бои такие же примитивные, как в Arcadia Quest, если не проще. Единственная стратегия — подойти сзади и залепить с бонусом к попаданию. Каждый бой всё примерно понятно, все обсуждают, делают как обсудили. Исход боя зависит от рендома и, в большей степени, от экипировки. Основные решения в игре принимаются примерно раз в 2-а часа, во время строительной фазы: что производить, как обуть/одеть персонажей, или может лучше построить вон тот чудесный колокол из костей и шкур убиенных?

    Игра анонсирует себя как board experience, им и является. Если бы я был подростком лет 14-и, склонным к просмотру ужастиков, gore, чтению дарк фентези и прочей маргинальщине, то я бы в восторге проводил недели и месяцы с друзьями за прохождением этой игры. Сидишь, бросаешь кубы, зачитываешь интересный текст, приключаешься. Да, это скорее ролевая игра с готовым всем, чем настольная. Как ролевой игре я бы ей дал 8 баллов. Но как настольной — всего 6.

    Оба глаза, широко раскрытые, смотрели на нас; они не видели больше. но в них осталось выражение самого ужасного безумия, какого никогда, ни в одном сумасшедшем доме мне не удалось заметить в глазах живого человека. «Сад Пыток», Октав Мирбо

    «Это был промозглый осенне-зимний вечер, когда хорошо бывает посидеть дома в обнимку с чашкой горячего чая и не заниматься ничем полезным. Примерно этим ничем я и занимался – я зашел на кикстартер с желанием «купить себе миниатюрок», однако, компания Reaper’ов уже закончилась и мне оставалось только листать их старые апдейты и жалеть об упущенных возможностях. Примерно в тот момент на кикстартер вышел некто Adam Poots с понятным желанием сделать из серии своих «эксклюзивных» миниатюр Kingdom Death полноценную игру. До его желания мне не было особого дела, как и, впрочем, до самой игры – я просто хотел красивых миниатюр. Его предложение (в плане миниатюрки/деньги) мне показалось вполне достойным: оно было довольно далеко от безумных гор товара Reaper’ов, но при этом визуально нравилось мне еще больше. Карточка, Амазон, Пледж, Ок – решение было довольно спонтанным и стоило мне половину моей тогдашней зарплаты. Оставалось только немного подождать…»

    Это был ноябрь 2012 года, ждать оставалось еще 3 года.

    Что это?
    Kingdom Death: Monster – это «тематическая» настольная кооперативная ролевая игра на 4-х человек (на 1-7 человек с опциональными правилами). «Monsters is a game about the fragility of human life, the ferocity of the human spirit and the wonder of exploration» - гласят правила. Вам предлагается играть за племя первобытного типа, выживающее в безумном и кошмарном мире без солнечного света и тепла.

    Игра предлагает использовать формат кампании, которая охватывает около 25 внутри игровых лет. Каждый год свободно может играться как отдельная игровая сессия и занимает примерно час-два реального времени.

    Что интересного содержит коробка:

    • 7 миниатюрок монстров: White lion, Screaming Antelope, Phoenix, Butcher, Kings Man, The Hand, Watcher. (у всех 50мм база, кроме феникса, у него – 100мм.)
    • 4 начальных миниатюрки выживших. (30мм база)
    • Еще около 30 миниатюрок людей можно сделать из комплектов оружия/доспехов/тел, которые соответствуют снаряжению в игре. (30мм база)
    • 10 кубиков (6 d10, 4 d6 с обозначением частей тела)
    • Огромное количество игровых карточек (1000+) – это снаряжение, ресурсы, технологии, события и прочее.
    • Множество токенов и полей для игры.
    Целиком вместе с доп. плюшками с кикстартера (еще БОЛЬШЕ минек) коробулина весила около 10 килограмм.

    Как играется?
    Вы играете за небольшое поселение людей. В определенный момент времени каждый игрок контролирует только одного персонажа, но при этом может свободно переключаться между всеми жителями поселения (при смерти предыдущего или по собственному желанию). Каждый персонаж обладает полноценным charlist-ом с описанием характеристик, умений, его физического и душевного состояния, снаряжения и прочих радостей обычного приключенца.

    Каждый игровой год – это последовательно сменяющие друг друга 3 фазы: охота, сражение, поселение.

    Охота – наиболее прямолинейная и простая фаза, вы выбираете на кого будете охотиться, затем «двигаетесь» в сторону жертвы, периодически вызывая всевозможные случайные события. Некоторые из этих событий требуют бросить кубик, некоторые принять определенное решение.

    Сражение – самая «тяжеловесная» часть. Вы нагнали монстра (или он поймал вас) и теперь кто-то должен умереть. Сражения протекают по классическим правилам «боя по клеточкам» (такой есть в половине НРИ, поэтому подробно его описывать нет особого смысла). Разве что одна особенность: Каждый монстр имеет особенную колоду карт AI, которые моделируют его поведение в бою. Благодаря им, сражаться с монстрами интересно без выделения отдельного человека на роль GMа/DMа.

    Поселение – наиболее «сюжетная» часть. Выжившие в бою с монстром возвращаются в поселение, где их ожидают разнообразные случайные и сюжетные события, возможность передохнуть, «скрафтить» новое снаряжение, попытаться изобрести что-нибудь, а также прочая созидательная (и не очень) деятельность.

    Если проводить параллели в игровом процессе, то проще всего сравнить KD:M с компьютерными играми, да и саму KD:M не так сложно «оцифровать». X-Com – почти один в один: поселение/база, перехват/охота, бой/сражение. Общей мрачностью и смертностью игра похожа на Darkest Dungeon. Безумность сеттинга чем-то напоминает Тургор. Еще, как вариант, игру можно сравнить с Dwarf Fortress. Среди настолок прямого аналога я не знаю, но игра имеет что-то общее с Ужасом Аркхама (кооператив, мрачность, смертность), а также с Descent (сражения, развитие персонажа, кампания).

    Личные впечатления.
    Мы пока сыграли не очень много: две сессии общей длинной в 6 игровых лет, так что личные впечатления еще могут измениться. Пока я в восторге.

    Теперь по пунктам:

    • Правила игры и их подача . Несмотря на тяжеловесность правил (200+ страниц в альбомном формате), научиться играть было на удивление легко. В правилах есть пошаговая инструкция для первого сражения и первого года поселения, все остальное структурировано довольно неплохо, хотя периодически приходится полистать правила для некоторых сложных моментов.
    • Сеттинг и стилистика . Он безумен и своим безумием он очаровывает. Почти половина книги правил отведена на полностраничные арты, поддерживающие стилистику игры. Часть иллюстраций особо впечатлительные (или пуритански настроенные) личности могут посчитать излишне жестокими (или откровенными) – 17+, все дела. Сам сюжет подается отдельными кусками – через события и случайные встречи, и некоторые моменты можно не заметить или пропустить из-за плохого броска кубика.
    • Игровой процесс . Пока что все играется просто великолепно. Сражения не затянуты и динамичны. Всевозможный выбор игрокам предоставляется часто и имеет вес. Броски кубика просто приковывают внимание всех, находящихся за столом.
    • Миниатюрки . Ради них я изначально и заказывал KD:M и они меня не разочаровали. В них есть качество GW-шных миниатюр без этих их странных пропорций, при этом сами скульптуры просто великолепны. Большая часть фигурок выживающих выполнена в «модульном» формате, что позволяет создавать фактически уникальные миниатюрки без сложной возни с конверсией, прямо «из коробки».