Disciples 2 воины. Disciples ii: dark prophecy: руководства и прохождения. Сюжет основной игры

Системные
требования Минимальные:
Windows 95 , , , , Pentium II процессор 233 MГц , 32 RAM , 200 MB свободного места на жёстком диске , 4X CD-ROM
Совместимый с DirectX 7.1 8 MB видеоадаптер , 16-битная звуковая карта
Рекомендованные:
Windows 95 , , , , Pentium II процессор 300 MГц, 64 MB RAM, 400 MB свободного места на жёстком диске , 4X CD-ROM , Совместимый с DirectX 7.1 8 MB видеоадаптер , 16-битная звуковая карта

Disciples II: Dark Prophecy англ.  -  «Последователи II: Тёмное пророчество», а также «Disciples II: Канун Рагнарёка») - компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами РПГ Strategy First , выпущенная 24 января 2002 года. Игра является продолжением игры 1999 года Disciples: Sacred Lands .

Игровой процесс

Прочие особенности

Значительно усовершенствована 2D-графика .

По сравнению с предыдущей игрой серии, улучшен искусственный интеллект противников - в Disciples II они способны оценивать свои шансы против героев игрока и отступать при явном преимуществе последнего. Также изменено поведение нейтральных отрядов на стратегической карте - при чрезмерном приближении к ним противника они могут атаковать сами.

Значительно усовершенствовано сюжетное наполнение кампаний. Кроме основного сюжета и реплик при взятии городов, имеющихся и в прошлой игре, почти в каждую миссию добавлены дополнительные задания и развернутые диалоги союзников и противников.

Стало возможным провести бой в автоматическом режиме. Также появилась кнопка расчёта исхода боя, позволяющего быстро закончить схватку .

Также появилась возможность изменять разрешение игры с 800×600 до 1024×768 или 1280×1024 .

Сюжет

Сюжет игры состоит из четырёх кампаний (за каждую расу), по семь миссий в каждой. В отличие от первой части, сюжеты кампаний частично взаимоисключающие, хотя общая канва в них сохранена. Сюжет в целом продолжает историю Disciples: Sacred Lands . Примечательно, что имена Императора людей (Демосфена), и его наследника (Утера) впервые упоминаются в Disciples II, хотя эти персоналии играют важную роль в сюжете первой игры серии.

Предыстория

События предыдущей игры серии, Disciples: Sacred Lands , называются Первой Великой войной. Disciples II начинается через десять лет после завершения этой войны. Бетрезен умирает, Горные Кланы разобщены и ждут конца света, Империя терпит кризис - император Демосфен не занимается государственными делами, так как не может пережить потерю жены и сына Утера.

Империя

Со времен Первой Великой войны союз с гномами так и не восстановлен, император Демосфен отошёл от дел - и Империей фактически стал управлять аристократ Юбер де Лейли, из-за чего государство пришло в хаос и оказалось на пороге гражданской войны . Во множестве распространились тёмные секты и разнообразные пророчества , в том числе, и о пришествии спасителя Империи.

Глава одной из сект, Эрхог Тёмная, пыталась отравить императора, и, хотя её планы провалились, а она была убита, Юбер де Лейли, воспользовавшись моментом, предложил себя в качестве правителя Империи, и многие аристократы перешли на его сторону. Император решил заручиться поддержкой гномов, и в качестве жеста доброй воли приказал освободить из плена нежити дипломата Горных Кланов Слукарижжа Тёмного Камня. После его освобождения верховный король гномов Морок Небохранитель заключил с Империей союз. Вдруг начинают появляться слухи о возвращении наследника Империи Утера, пропавшего десять лет назад в Первую Великую войну .

Тем временем Юбер де Лейли идет на открытое противостояние Империи, желая взять власть силой. Слухи о возвращении Утера оказываются верными - мальчик, сопровождаемый отрядами гномов, добрался до земель Империи. Несмотря на предательство очередного аристократа, Филиппа д’Агинкура из города Финдар, Империи удается убить Юбера де Лейли, и Демосфен воссоединяется с сыном. Для своего возраста Утер невероятно силен и мудр, и отец поручает ему погасить восстания в южных городах. Внезапно Горные Кланы разрывают недавно заключённый союз. Морок Небохранитель повредился умом и приказал убить Утера. Смерти наследника ищут также пробудившаяся нежить и демоны Легионов Проклятых. Утер избегает всех опасностей и неожиданно жестоко расправляется с мятежниками. Он нисколько не жалеет о расторжении союза с гномами и презрительно смеётся над «полулюдьми».

Тем временем пробудившаяся нежить атакует земли эльфов. Памятуя о долгой истории добрососедских отношений, Демосфен посылает эльфам на помощь свои войска. Эльфы с благодарностью принимают поддержку людей.

Демосфен, чувствуя приближение смерти, решает короновать Утера. Но тот презрительно отказывается от короны, убивает своего отца и исчезает, призвав нескольких демонов . Командование Империи решает убить предателя-принца. Но, убив наследника, люди лишь освободили от физической оболочки огромного демона, желающего уничтожить цивилизации людей, эльфов и гномов. Принцесса гномов, Яата’Халли, решает возобновить союз с людьми, чтобы Горные Кланы и Империя смогли вместе противостоять Легионам Проклятых, которые, в свою очередь, заручились поддержкой нежити. Утер-демон с помощью подвластных ему демонов и военных уловок пытается разгромить войска Империи, но те, объединившись с Горными Кланами и при поддержке эльфов, уничтожают и это его воплощение.

Империя остается без Императора и без наследника престола.

Орды Нежити

Отомстившая за гибель своего мужа Галлеана, богиня Мортис десять лет искала средство возродить своего супруга. Появление Утера дало ей надежду воскресить бога эльфов - его кровь была необходима богине для обряда воскрешения. По слухам, Утер был заточен в рудниках Тиммории на территории земель гномов. С помощью разбойничьей шайки «Призрачных волков», подчиняющейся Юберу де Лейли, воины Мортис захватили библиотеку , в которой нашли карты Тиммории. Отправившись туда, они действительно обнаружили Утера, охраняемого демонами.

Убив юное воплощение Бетрезена, Орды получили его кровь . Тем временем, Мортис узнала, что для переговоров с Империей отправился в путь дипломат Горных Кланов Слукарижж Тёмный Камень. Допускать союз двух государств было опасно, поэтому нежить получила приказ убить посла. Тем не менее, убийство дипломата гномов вызвало военный ответ Империи. Люди и гномы все равно заключили союз. Перед Ордами Нежити встала задача захватить стратегически важный город Гуннерию. Несмотря на предательство разбойников из «Призрачных Волков», ранее всегда помогавших нежити, Орды захватили этот населённый пункт.

Воскресить Галлеана можно было только на священных землях эльфов, но Орды Нежити неожиданно столкнулись с ещё одним противником - Костяным лордом, бывшим слугой Мортис, который стал оспаривать единоличную власть тёмной богини над нежитью. Костяной лорд вступил в союз с Юбером де Лейли и его «Призрачными волками», а также с некромантом Эрхог Тёмной. В своих поисках башни Костяного лорда Орды Нежити захватили драгоценный артефакт - глаз Дорагона. Во время поисков к Мортис, как к Солониэль, создательнице своей расы, обратилась с просьбой защитить свою дочь морская королева Тиллигиллаш. В благодарность за исполнение свой просьбы она помогла нежити одолеть Костяного лорда.

Захватив доспех Костяного лорда и вновь поставив его на службу Мортис, Нежить двинулась в священные земли эльфов, чтобы с помощью крови Утера воскресить Галлеана. Несмотря на то, что Горные Кланы заключили союз с варварами , войска Орд сумели пройти сквозь их земли к территории эльфов. Справившись с драконами при помощи глаза Дорагона, нежить вступила на земли эльфов. Те, предупреждённые пророком , уже привели в готовность свои войска. Мортис приказала своим войскам убить правительницу эльфов, королеву Таладриэль. На помощь эльфам пришли войска Империи и Горных Кланов.

Нежить пыталась убедить эльфов не препятствовать Мортис, так как стремление воскресить Галлеана должно было бы быть свойственно и их народу. Но эльфы, подозревая обман, отказались от переговоров. Выяснилось, что многие эльфы не знают и того, что богиня нежити Мортис - и есть эльфийская богиня Солониэль. Несмотря на сопротивление эльфов, объединившихся с Империей и на поддержку драконов, повинующихся Таладриэль, Орды убили королеву эльфов.

Мортис воскресила Галлеана на священной земле, но тот, не сказав ей ни слова, исчез, оставив её в ужасе и горе - он не смог принять то, чем она стала, и не простил зла, что она причинила живущим на Невендааре.

Горные Кланы

Окно развития столицы Горных Кланов

Со времен Первой Великой войны пять из двенадцати кланов гномов пришли в упадок, и священные руны , отданные им на хранение, были утеряны. Новый король гномов, Морок Небохранитель, приказал отыскать три из потерянных рун. Во время поисков рун Мороку донесли страшную весть - его сын Гимнер, посланный с миссией закрыть врата в Преисподнюю, погиб, оказавшись между двух армий - Орд Нежити и Легионов Проклятых. Руна Скади, которая была у принца гномов, досталась демонам. Хотя, по сведениям, Гимнер успел запечатать Врата, Бетрезен все же проник на Невендаар. Гномы отыскали руны трёх потерянных кланов и руну Скади.

После обретения четырёх рун Горные Кланы получили призыв о помощи от Империи. Юбер де Лали захватил несколько Имперских городов и императору пришлось бежать. Морок Небохранитель согласился послать свои войска для подавления мятежа. Когда войска гномов преодолевали горы, им встретился юноша-человек, назвавшийся Утером, и попросивший провести его к его отцу, императору Демосфену. Тут же им встретился Дикий великан, живущий в городе, ранее принадлежавшем Горным Кланам. Он вручил гномам очередную руну и предложил снова занять город, а сам перешёл под их командование.

После подавления мятежей в городах Империи гномы провели Утера к его отцу, и тот отблагодарил Кланы за возвращение его пропавшего сына. Но верховный король гномов Морок так и не смирился с гибелью Гимнера, задумав вернуть его с помощью руны Фригги. Хотя мудрецы кланов были против проведения подобного обряда, Морок настаивал на его проведении.

В скором времени Морок объявил, что Утер - не тот, за кого себя выдает и что он опасен. Морок немедленно разорвал союз с Империей и даже приказал убивать послов государства людей. По приказу Морока гномы провели попытку воскрешения Гимнера, но по какой-то причине из гроба восстал лишь полутруп, способный лишь умолять убить его. Посланная Вотаном валькирия забрала несчастного принца и сказала, что руны потеряли значительную часть своей силы. Морок, узнав о том, что сталось с его сыном, повредился умом и набросился на окружающих его соплеменников. Дочери Морока, принцессе Яата’Халли, пришлось приказать убить безумного отца. Она возглавила гномов и первым делом решила продолжить объединение Кланов и вновь восстановить союз с человеческой Империей.

Защищая один из своих городов от демонов, гномы обнаружили, что городу угрожает также какой-то маг-человек с сильным войском. Убив его и освободив от людей древние руины, Кланы обрели последнюю утерянную руну. Хранители мудрости стали уговаривать королеву почтить Вотана обрядом, не проводившимся уже десять лет, но Яата’Халли, озабоченная экспансией демонов и нежити, приказала отложить обряд. В скором времени Кланам явилась валькирия и оставила им свиток, написанный самим Вотаном - в свитке говорилось, что бог гномов теряет силы и что обряд нужно провести как можно скорее. Остановив экспанисию Легионов Проклятых и Орд Нежити, королева приказала двигаться к священным землям, чтобы провести обряд.

Неожиданно на пути Кланов встало препятствие в лице мага Хугина, решившего использовать силу рун для своих целей и подчинившего себе орды кентавров . Победив Хугина, войска гномов добрались до священных земель и успешно провели обряд. Валькирии Вотана заверили Кланы, что надежда на спасение у них есть. Но, тем не менее, предсказанный конец света наступал, началась пора стихийных бедствий. Гномы устремились в твердыню Морока, под защиту рун, и не было вестей только от клана Айронхилл. Яата’Халли отправила туда своих гонцов, но оказалось, что город сжег ужасный дракон Нидхегг . Явившаяся гномам валькирия сказала, что на змея наложено заклятие, не дающее ему убивать гномов и дальше, но нужно совершить паломничество к могиле предка гномов Гела, чтобы спастись от чудовища.

Совершив это и другие паломничества к могилам древних героев, Кланы обрели благословение Вотана и с его помощью убили змея, тем самым предотвратив предсказанный конец света. Яата’Халли была официально коронована.

Легионы Проклятых

Со времен Первой Великой войны Бетрезен не мог освободиться из преисподней , заключённый магией рун Горных Кланов. Принц гномов Гимнер Небохранитель был послан к вратам в Преисподнюю с миссией обновить печать на них, и, чтобы не допустить этого, Легионы должны были убить его. Со смертью принца Горных Кланов демоны увидели, что из Врат Преисподней вышел отрок в лохмотьях. Они узнали в нём Бетрезена, вселившегося в тело наследника Империи, Утера.

В этот момент явились Орды Нежити и напали на Бетрезена, чтобы получить его божественную кровь. Утеру необходимо было скрыться от слуг Мортис в северных землях. Спасшись от угрозы со стороны нежити, он решает подчинить своей воле Юбера де Лали, обладающего большой властью в Империи. Многие люди, узнавая Утера, переходили на сторону Легионов. Юбер де Лали с радостью заключил союз с демонами, чтобы внести в Империю хаос и прийти к власти.

Тем временем Бетрезен приказал Легионам Проклятых найти место заточения могущественного демона Астарота, чтобы тот воссоединился с войском демонов. Получив такого могучего союзника, Утер приказал Легионам захватить три стратегически важных города. Но внезапно у ворот столицы объявилась ониксовая горгулья и запретила демонам нападать на земли Империи и Горных Кланов от имени Бетрезена. Демоны были удивлены, так как они знали, что Бетрезен с ними - и тот приказал убить изменницу-горгулью.

К демонам также обращалась нежить, требующая отдать им Утера, и члены странной секты - оккультисты. Вскоре Астарот предал демонов и стал поступать по своей воле. Несмотря на сопротивление Кланов и Империи, а также диких великанов , Легионы захватили северные земли. После захвата трёх городов Утер решил расправиться с Ордами Нежити. Однако, когда Легионы приготовили ловушку для войск Мортис, оказалось, что никакой нежити там не было и в помине. Утер, к которому демоны обратились с вопросом, сказал, что он на самом деле - не Бетрезен, и что он намеревается расправиться с верными настоящему повелителю ада демонами с помощью перешедшего на его сторону Астарота. Легионы разделились. Верные настоящему Бетрезену демоны должны были убить Астарота, чтобы избежать гибели и спасти своего повелителя. Проводя кампанию, демоны оказали помощь обратившимся к ним

Кирилл Шитарев

Стратегия как она есть

За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя. Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все — он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.

Я хочу сказать, что если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро. Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod"ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики — менеджмент маны. Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода — не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма. Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу — при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.

Правила боя

У Имперских магов меньше всего жизней, поэтому берегите их как зеницу ока!

Чтобы успешно вести бои и при этом еще и не терять войска, советую выучить несколько правил и разобраться с основными понятиями. Итак, каждый герой может вести в бой вместе с собой еще несколько существ. Все войско состоит из шести клеток: по три клетки в двух шеренгах. Одну клетку занимает герой, а остальные — его сподручные. На ваш выбор представлены воины, маги, лучники и создания поддержки. Воины просто бьют ближайшего к ним врага, и все тут. Они должны всегда стоять в первой шеренге войск, иначе не смогут воевать. Если, конечно, первую шеренгу не уничтожат враги и вторая шеренга с воином не станет, по логике, первой. Лучники также способны поразить только одну цель, но при этом они могут выбирать любую. Те же маги, стоящие за спинами своих воинов, недосягаемы для ваших бойцов, но лучники до них простреливают. К сожалению, жизней ни у магов, ни у стрелков немного, поэтому по-любому хоть один воин да должен их прикрывать. Маги умеют бить по площади, они наносят небольшой урон, но зато по всем врагам сразу. В этом заключается разница между стрелком и магом: и тот, и другой достает удаленных от него врагов, но при этом лучник наносит большой урону одному созданию, а маг — небольшой урон, но нескольким. Как вы понимаете, против одного-двух созданий выгодней использовать лучников.

Обычно получается, что воины служат лишь для прикрытия, стрелков и колдунов соперника убивают не они, поэтому для них наиболее важно количество жизней, а не сила атаки. Вот хитрость на тему. В крайних вариантах, когда воин сильно ранен, можно поставить его во вторую шеренгу. Атаковать оттуда он не способен, но и солдаты врага его не достанут. Этот вариант хорош и в случае, если близится повышение уровня. С новым уровнем, как известно, восстанавливается и все здоровье создания.

Расположение юнитов во второй шеренге не имеет никакого значения, но вот от расстановки бойцов в шеренге первой зависит многое. Верхний боец вашей армии может ударить только другого верхнего бойца и бойца посередине, но никак — нижнего. Воин же в центре первой шеренги может достать любого из солдат противника, но при этом и его могут атаковать сразу с трех сторон. Поэтому в центр всегда ставим самого сильного и живучего бойца, ему будет больше всего доставаться. Если у вас есть только два воина, то лучше оставить центр пустым.

Теперь о возможностях на поле боя. У вас есть четыре иконки: это защита, ожидание, бегство и автоматический бой. Защита лишает создания возможности хода, но в этот ход он получает только половину от наносимого ему урона. Пример: у врага три бойца, а в вашей армии один воин с тремя магами за спиной. Обязательно заставьте воина защищаться: только так у вас появится шанс на победу. Еще один вариант для возможности защиты возникает, когда победа уже близка, но нужно сохранить в живых одно из ваших созданий. Тогда его шансы на выживание существенно повысятся.

Ожидание заставляет создание ходить в самом конце вашего хода, позже всех остальных его соратников. Полезно, если не хотите тратить мощную атаку против существа с несколькими жизнями, а намереваетесь вдарить по здоровячку, притаившемуся за его спиной. Что касается бегства, то это порой не самый плохой вариант. Убежав с поля боя, вы не теряете абсолютно ничего, кроме опыта за уже убитых врагов. Тут же можно подлечить/воскресить армию и усилить ее магией, чтобы на следующем ходу продолжить бой. Отступать также имеет смысл, если во время финальной битвы в миссии вы уже почти выиграли и не хотите, чтобы опытность делилась на всю армию. Лучше пусть останется один герой, который и добьет врага.

Особенности существ. Здесь есть масса тонкостей, в которых тоже было бы неплохо разобраться. Во-первых, только в мире Disciples присутствует такое понятие, как Ward. Он же вард, защитный знак. Итак, существо с вардом определенного типа полностью игнорирует первую атаку определенного типа за битву. Вроде как неуязвимость к первому удару. Приведу пример: против гнома-огнеметчика сражаются два культиста. Когда первый из них вызовет пламенный шторм, то гном его полностью проигнорирует. От второго же и последующих пламенных штормов он пострадает, как и обычно. Если начнется новая битва с культистами, то гном снова получит неуязвимость от первой атаки огнем. Вард может быть врожденной способностью существа, он может появиться в результате произнесения магии на стратегической карте либо вследствие использования особой бутылочки. Вард также приобретается героем и только им, если он несет на себе соответствующую магическую книгу. При прокачке высокоуровневого героя ему также предложат на выбор возможность получения одного из вардов. Теперь что касается иммунитета. Иммунитет похож на вард тем, что он также позволяет существу полностью игнорировать атаки определенного типа. Разница между ними — иммунитет дает защиту не только от первой атаки, но и от всех последующих, сколько бы их ни было. Приобрести иммунитет нельзя, определенные иммунитеты имеются у различных существ с момента их рождения или развития. Кстати, если у создания есть вард или иммунитет против основной атаки (кинжалом-оружием, к примеру), то дополнительная пройдет мимо (яд с кинжала), даже если от нее нет никакой защиты. Если от основной атаки защиты нет, а от дополнительной — есть, то защита сработает только для дополнительной атаки.

Следующий важный момент. У одного существа может быть два типа атак. Такое случается не очень часто и свидетельствует о достаточной крутости существа. Тут есть правило. Вторая атака следует за первой, то есть если первая провалилась, то и вторая вместе с ней. Так как обе атаки имеют свой шанс на попадание, то первая атака может пройти, а вторая — нет. От последствий всех вторых атак, которые обычно действуют некоторое время (отравление, паралич, окаменение, яд), может спасти исцеление, которое проводят лекари и алхимики людей и гномов.

Среди созданий также есть способные во время своего хода атаковать дважды. В таблице это обозначено как (*2).

Тактика победы

Каждая из четырех саг-кампаний разбита на семь отдельных миссий. В начальных миссиях развитие ваших войск будет сильно ограничено, а магия будет присутствовать только самая простая. В первых миссиях при выборе вариантов апгрейда созданий выбирайте всегда правую ветвь развития. Так вы получите достаточно сильных воинов и ничего не потеряете с отказом от левой ветви развития. Все равно самых мощных существ по ее линии до более поздних миссий вам развить не дадут.

При выборе новой саги вам предложат определиться с уровнем сложности и вашим любимым типом героя. Сложность игры влияет на количество поступающих денег, а также на ход боя. Чем выше сложность, тем больше шансов, что ваш юнит промахнется, а вражеский попадет. К примеру, на уровне Very Hard ваш призрак будет попадать во врага в половине случаев, а точно такой же, но вражеский призрак — почти всегда. Что касается выбора типа героя, то тут тоже нужно поломать голову. Mage Lord обладает возможностью тратить в два раза меньше денег на изучение магии. Он может использовать одно и то же заклинание не раз в день, как остальные герои, а дважды. Только Mage Lord"у доступна магия пятого уровня. Войска Warrior Lord"а автоматически регенерируют по 15% каждый день. Воры Guildmaster Lord"а получают дополнительные возможности, например, они могут отравить героя или передвинуть его магов в первую шеренгу, на место воинов. Увеличение городов стоит в два раза меньше, то есть вы сможете быстрее лечить расположенные в них войска. Лично я бы советовал для Кланов и Империи взять Warrior Lord"а, а для Легионов и Орд нежити — Mage Lord"а.

При сражении с финальным боссом каждой из кампаний тактика требуется примерно одна и та же. Вам необходимо дать всем членам отряда как можно больше брони, желательно доведя ее до 90% (максимальное значение). Это означает, что ваши войска будут получать урон ровно в десять раз меньше, чем могли бы в обычном случае. Чтобы накачать войска броней, настоятельно рекомендую при переходе в седьмую миссию взять с собой пару бутылочек с +50 к броне (на худой конец, сойдут и с +30). Перед завершением шестой миссии купите их в магазине или найдите где-нибудь еще. Накачав армию средствами усиления брони, используйте и соответствующую магию, которая есть у той же Империи (Holy Armor). Следующим действием возьмите в отряд одного Incubus (Легионы) или одного Shade (Орды нежити). Пережив одну атаку, они смогут в свой ход обездвижить главного злодея. Если это удалось, то считайте, что победили. Ну а для того, чтобы эти создания лучше выполнили свой долг и имели больше шансов попасть по боссу, дайте им напитки меткости.

Чтобы победить босса, также полезно посмотреть его характеристики в соответствующей таблице. Так, в финале за Империю и Легионы необходимо уничтожить босса по имени Demon Uther. Из его характеристик следует, что он способен парализовать сразу весь отряд, плюс у него есть иммунитет к магии Разума, то есть к вашему параличу. Учитывая эту информацию, в финале за Империю обязательно (!!!) готовьте воинов в виде Grand Inquisitor с иммунитетом к параличу. Легион же должен отказаться от ведьм с их трансформацией (сфера Разума), а призвать на помощь Incubus. Вторая атака этого создания должна превратить финального босса в камень.

Развитие героев

Набрав достаточное количество опытности, герой получает очередной уровень. При этом ему предоставляется возможность выбрать одну из особых способностей — один раз на каждый новый уровень. Меню способностей не зависит от расы или типа героя, для всех схема развития одинакова. В скобочках указано, с какого уровня герою предлагается это умение. При этом после пятнадцатого уровня герою вообще перестают давать способности.

Banner Bearer (2) — Способность носить флаги

Pathfinding (2) — Увеличение скорости передвижения на 20%

Artifact Lore (2) — Способность брать артефакты

Arcane Knowledge (2) — Умение носить магические книги

Arcane Lore (3) — Умение пользоваться шарами (Orb)

Leadership (3) — Возможность взять дополнительное создание в отряд

Travel Lore (3) — Способность носить сапоги

Natural Armor (4) — +20 к броне героя

Might (4) — +25% к атаке героя

Advanced Pathfinding (5) — Увеличение скорости передвижения на 25%

Arcane Power (5) — Умение пользоваться талисманами

Leadership (6) — Возможность взять еще одно дополнительное создание в отряд

Weapon Master (6) — Все существа в отряде героя получают +25% к получаемому опыту

Keen-Sight (7) — Увеличение дальности обзора при исследовании карты

Accuracy (7) — +20% к точности атаки героя

Natural healing (8) — Каждый ход герой дополнительно восстанавливает 15% здоровья

Toughness (8) — +20% к количеству жизней героя

Incorruptible (9) — Герой полностью игнорирует все действия вражеских воров

Water Ward (10) — Герой приобретает вард Воды

Earth Ward (11) — Герой приобретает вард Земли

First Strike (13) — +50% к инициативе героя

Fire Ward(14) — Герой приобретает вард Огня

Air Ward (15) — Герой приобретает вард Воздуха

We Are The Champions! (коды победы)

Во время игры нажмите Enter , введите код и снова нажмите Enter .

moneyfornothing — мана и золото равны 9999.

help! — излечение всех отрядов.

borntorun — возможность снова перемещаться по карте.

wearethechampions — победить.

loser — проиграть.

herecomesthesun — открыть карту.

anotherbrickinthewall — можно еще раз построить здание (в цитадели).

givepeaceachance — мир со всеми расами.

badtothebone — война со всеми расами.

cometogether — союз со всеми расами.

stairwaytoheaven — прибавить уровень опытности всем отрядам и героям.

Статистика лидеров

В графе «Поведение (Цели)» указывается, как ведет себя то или иное создание на поле боя. Воин атакует только одно, ближайшее существо. Маг накрывает весь отряд, а лучник стреляет в любого из присутствующих созданий. Существо поддержки не может прямым образом атаковать врага, оно только усиливает остальных членов своего отряда. В целях указано, на сколько созданий действует атака или способность существа. Это может быть весь отряд (6 существ), либо одно конкретное. У мага значение «цели» всегда равно 6, у лучника и воина — 1. А вот у созданий поддержки может быть как одна цель, так и все шесть. Поэтому в скобочках это указано.

Таблица 3
Лидеры Undead Hordes
Banshee
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/Смерть 100/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Lich Queen
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Смерть 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Death Knight
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Смерть 150/0 Лезвие Оружие 50 80% Воин Nosferat
Скорость 35
Умения: Travelling Items 50 Нет/Смерть 90/0 Вампир себе Смерть 10 80% Маг Thief
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 4
Лидеры Legions of the Damned
Baroness
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/ Нет 100/0 Страх Разум 0 80% Поддержка (1) Arch-Devil
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Нет 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Duke
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Conselor
Скорость 35
Умения: Travelling Items 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Thief
Скорость 25 60 Нет/Нет 100/0 Кинжал Оружие 30 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Статистика существ

The Empire

Империя располагает наихудшей пехотой. Это видно на примере самых простых солдат — Squire. У них и жизней меньше, чем у простых солдат других рас, и дерутся они средне. У магов наблюдается похожая картина. Такие же середнячки, и с малым количеством жизней. При этом вардов и иммунитета почти ни у кого нет, кроме специализирующихся против магии Разума инквизиторов и охотников за ведьмами. Есть у войск Империи и очевидные плюсы. Это высокая инициатива, позволяющая в большинстве битв начать атаку первыми. Плюс, очевидно, нормальные по силе лучники, чье предназначение, по большей части, — уничтожение живучих волшебников у других рас. Наконец, только Империя обладает наиболее удачным вспомогательным юнитом в лице целителя. Его присутствие на поле боя заметно увеличивает продолжительность жизни всех солдат престарелого Императора. Чтобы выигрывать битвы, нужно обязательно иметь в войске одного целителя, в редких случаях — двух. Заметная особенность Империи — отсутствие крупных бойцов, все (кроме Титана) воины занимают ровно одну клетку. Это одновременно и плюс — можно взять больше созданий, — и минус: чем больше народу в отряде, тем хуже переносятся атаки магов. Бойтесь магов, для вас они самые опасные создания! Если культист из Легионов Проклятых накроет огнем двух-трех юнитов — это одно, а если пять-шесть — то это уже другое. Лучшим героем для Империи будет маг, Archmage. Его должны прикрывать лучник, целитель и два-три воина.

Вообще, составить правильную армию для Империи намного легче, чем для любой другой расы. Некоторую слабость Имперских армий в плане уязвимости для вражеского оружия и магии должна компенсировать продвинутая защитная и атакующая магия. Да, у людей (а именно они составляют костяк войск Империи) почти нет вызывающих заклятий или колдовства, ухудшающего боеспособность вражеских войск. Но зато есть заклинания лечения (похожее имеется у гномов из Горных кланов) и уникальные в своем роде заклятья, дающие варды, повышенную броню и урон. Увешанная такой магией людская армия становится намного сильней. Атакующая магия у людей также на высоте, это очевидно. Итак, сила людей — в их бойцах поддержки, в клериках. Хитрости. Почти в самом конце битвы оставьте в живых наиболее слабого врага. Защищайтесь от него воинами, пока целитель полностью не подлечит всю партию. Только после этого завершайте бой. Кстати, при окончании боя целителю всегда дается одна «бесплатная» возможность подлечить любое дружественное существо.

Если вначале атаковать враждебного мага Имперским убийцей, то добить его не составит труда. Даже если соперник выживет, то в начале его хода сработает действие яда. Яд обычно действует один или два хода и наносит примерно 20 единиц урона. Но если тот же Имперский убийца более прокачан, чем его обычный коллега, то и яд после его атаки будет убийственнее. Интересный юнит Elementalist обладает возможностью в течение каждого хода вызывать по одному воздушному элементалю. Не совсем понятно, как эти слабые создания могут помочь в битве. Видимо, они нужны в случае уничтожения солдат в первой шеренге.

Таблица 5
The Empire
Acolyte 10 Нет/Нет 50/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (1) Angel 50 Нет/Нет 225/0 Лезвие Оружие 125 80% Воин Apprentice 40 Нет/Нет 35/0 Молния Воздух 15 80% Маг Archer 60 Нет/Нет 45/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Cleric 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (6) Defender of Faith 70 Нет/Нет 225/30 Меч Оружие 125 80% Воин Elementalist 40 Воздух/Нет 95/0 Вызов Воздух 0 100% Поддержка (1) Grand Inquisitor 50 Огонь/Разум 210/0 Палица Оружие 100 80% Воин Heirophant 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Оживление Жизнь +120 100% Поддержка (1) Holy Avenger 50 Нет/Нет 250/0 Меч (*2) Оружие 75 80% Воин Imperial Assassin 60 Нет/Нет 135/0 Кинжал/Яд Оружие/ Смерть 75 85% /75% Лучник Imperial Knight 50 Нет/Нет 200/0 Копье Оружие 75 80% Воин Imperial Priest 10 Нет/Нет 100/0 Лечение Жизнь +80 100% Поддержка (1) Inquisitor 50 Нет/Разум 180/0 Палица Оружие 75 80% Воин Knight 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Mage 40 Нет/Нет 65/0 Молния Воздух 30 80% Маг Marksman 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 85% Лучник Matriarch 10 Нет/Нет 100/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +40 100% Поддержка (6) Paladin 50 Нет/Нет 175/30 Меч Оружие 100 80% Воин Priest 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +40 100% Поддержка (1) Prophetess 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +70 100% Поддержка (6) Squire 50 Нет/Нет 100/0 Меч Оружие 25 80% Воин Titan 50 Нет/Нет 250/0 Кулак Оружие 60 80% Крупный воин White Wizard 40 Нет/Нет 125/0 Молния Воздух 60 80% Маг Witch-Hunter 50 Нет/Разум 140/0 Меч Оружие 50 80% Воин Wizard 40 Нет/Нет 95/0 Молния Воздух 45 80% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Mountain Clans

Закаленные в условиях крайнего холода Горные кланы могут похвастаться самыми живучими воинами, лучниками и даже магами. Убить гномьего колдуна порой бывает тяжелей, чем солдата другой расы. Что же тут говорить о коренастых и бородатых воителях?! К сожаленью, медлительность гномов, как на поле боя, так и на стратегической карте, также осталась при них. Если на карте можно с помощью колдовства увеличить скорость передвижения армий Подгорного народа, то во время боя именно у них будет наихудшая инициатива. Лучники у гномов также хуже людских, хоть и выносливей. Есть проблемы и с магами. Можно создать живучего колдуна-великана, но все же он будет менее полезен, чем хотелось бы. Магия у гномов сильно похожа на Имперскую, в чем-то даже сильнее. Лучше разработаны заклинания вызывающие и ускоряющие перемещение на карте. В целом, сила гномов — в их пехоте и великанах-бойцах. Лучшей армией будет один великан с алхимиком, дающим ему повторную атаку, плюс герой, маг и лучник.

При этом для армии гномов подходят все герои. Воин становится рядом с великаном, маг с лучником располагаются за ним. Ни в коем случае не выставляйте рядом с великаном простого солдата-гнома. Враги будут полностью игнорировать великана, сосредоточив все атаки именно на гноме. Потом, после каждой битвы, замучаетесь его оживлять. Так как войска гномов требуют особого применения, то создавайте армии в зависимости от типа противника. Против Легионов Проклятых старайтесь не использовать огнеметчиков, так как у большинства врагов иммунитет или вард к огню. На битвы с нежитью обязательно берите с собой великанов. Обратите внимание: у великанов, даже у самых простых, атака не оружием, а одним из элементов: Землей, Водой или Воздухом. Поэтому великаны смогут отлично выносить обладающих иммунитетом к оружию неупокоенных противников.

Хитрости. Wolf Lord способен превращаться в Spirit of Fenrir. Не совсем понятно, для чего это ему нужно, ведь если враги пробились ко второй шеренге, то дело по-любому плохо. Но может, и такая способность пригодится. Более полезное умение у создания по имени Son of Ymir позволяет ему при обычной атаке еще добавлять дополнительный урон холодом. Чем вообще хорош яд и этот дополнительный урон, так это тем, что они полностью игнорируют количество брони на враге. Количество урона всегда будет одинаковым.

Вспомогательные создания в лице Tenderfoot и Novice увеличивают урон вашим созданиям только в течение одного хода. В отличие от них, Druidess и Archdruidess увеличивают урон до конца битвы. То есть через несколько ходов с их помощью можно усилить всю армию.

Таблица 6
Mountain Clans
Alchemist 10 Нет/Нет 120/0 Повтор атаки Жизнь 0 100% Поддержка (1) Archdruidess 70 Нет/Нет 150/0 Увеличение урона Жизнь +100% 100% Поддержка (1) Axe Thrower 40 Нет/Нет 65/0 Мет. топор Оружие 25 80% Лучник Crossbowman 40 Нет/Нет 110/0 Болт Оружие 40 80% Лучник Druidess 70 Нет/Нет 120/0 Увеличение урона Жизнь +75% 100% Поддержка (1) Dwarf 40 Нет/Нет 150/0 Молот Оружие 30 80% Воин Dwarf King 20 Разум, Вода /Нет 250/30 Палица Оружие 100 80% Воин Elder One 20 Нет/Нет 400/0 Молния Воздух 80 80% Крупный маг Flame Caster 40 Огонь/Нет 130/0 Огнемет Огонь 35 80% Маг Forge Guardian 40 Нет/Нет 155/0 Болт Оружие 70 80% Лучник Hermit 40 Нет/Нет 250/0 Буря/ Снижение инициативы Вода 55 80%/ 33% Маг Hill Giant 30 Нет/Нет 210/0 Дубина Земля 60 80% Крупный воин Ice Giants 30 Нет/Вода 400/0 Буря Вода 120 80% Крупный воин Mountaineer 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 30 80% Маг Novice 70 Нет/Нет 90/0 Увеличение урона Жизнь +50 100% Поддержка (1) Rock Giant 30 Нет/Нет 310/0 Кулак Земля 90 80% Крупный воин Rune Master 40 Нет/Нет 300/0 Топор (*2) Оружие 65 80% Воин Son of Ymir 50 Нет/Вода 500/0 Льдина/ Холод Вода 150/30 80%/ 85% Крупный воин Spirit of Fenrir 50 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 90 80% Воин Tempest Giant 20 Нет/Нет 350/0 Молния Воздух 50 80% Крупный маг Tenderfoot 70 Нет/Нет 60/0 Усиление атаки Жизнь +25% 100% Поддержка (1) Venerable Warrior 40 Нет/Нет 275/0 Топор Оружие 100 80% Воин Veteran 40 Нет/Нет 250/0 Молот Оружие 80 80% Воин Warrior 40 Нет/Нет 200/0 Молот Оружие 55 80% Воин Wolf Lord 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 40 80% Маг Yeti 40 Вода/Нет 230/0 Дыхание Вода 30 80% Крупный маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

The Undead Hordes

Если дать Ордам нежити развиться, то они получат в свое распоряжение наиболее смертоносную армию из всех существующих. Только у нежити есть драконы-маги, умеющие как накрывать весь отряд врага чумным облаком, так и прикрывать вторую шеренгу. Замечательно воюют и создания поддержки. Обязательно возьмите в партию хотя бы одно из таких созданий, обладающее умением паралича. Особенно полезна парализация при стычках с мощными созданиями-одиночками, вроде осьминогов и различных драконов. Паралич могут насылать и наиболее продвинутые солдаты нежити, в качестве своей дополнительной атаки. Конечно, в большинстве случаев создания избавляются от паралича (Break) уже на первом ходу. Но затем их можно снова парализовать — еще до того, как они получат право на атаку. Поэтому обязательно наймите в отряд одного дракона-мага и одного парализатора. К сожалению, нет в мире совершенства. У нежити почти полностью отсутствуют лучники.

Да, до них можно развиваться, причем довольно долго, но на ранних-то этапах их нет вообще! Даже герой-разведчик у нежити является не лучником, а магом! Без лучников армии нежити более уязвимы для волшебников и колдунов всех других рас. Поэтому войска нежити должны прикладывать больше усилий, чем все другие войска, чтобы поскорее уничтожить воинов в первой шеренге. Постарайтесь, конечно, проапргейдить простого мага до лучника, чтобы вовремя убивать опасных колдунов Легионов Проклятых.

Кстати, обратите внимание на то, что большинство юнитов у Орд нежити не только обладают иммунитетом к магии Смерти, но и сами атакуют Смертью. Поэтому будьте готовы к проблемам, в случае если придется драться с другой нежитью. Маги нежити зачастую не способны причинить друг другу вред. В этом случае смогут помочь только клинки солдат. А могут и не помочь, ведь у некоторых созданий нежити имеется иммунитет и к оружию. Единственным выходом в данном случае будет использование магии Lich Queen, героини с познаниями в вызове огненных штормов. К элементу Огня у нежити защиты нет.

Хитрости. Когда вампир наносит врагам урон, то половину их жизней он забирает себе. При этом старший вампир даже умеет не только забирать жизнь себе, но и давать ее всем остальным пораненным созданиям своего отряда. Практически лечение своего здоровья за счет вражеского. При выборе направления развития солдат лучше всего делать из них скелетов. Создавать Templar и Dark Lord имеет смысл только при явно частых битвах против магов или великанов из Горных кланов.

Таблица 7
The Undead Hordes
Archlich 40 Нет/Смерть 170/0 Чума Смерть 90 80% Маг Dark Lord 50 Огонь, Вода, Земля, Воздух/ Нет 200/0 Лезвие Оружие 75 80% Воин Death 60 Нет/Оружие, Смерть 125/0 Коготь/Яд Смерть /Смерть 100 80%/50% Лучник Deathdragon 35 Нет/Смерть 375/0 Дыхание Смерть 55 80% Крупный маг Doomdrake 35 Нет/Нет 300/0 Дыхание Смерть 40 80% Крупный маг Dracolich 35 Нет/Смерть 525/0 Дыхание Смерть 75 80% Крупный маг Dreadwyrm 35 Нет/Смерть 450/0 Дыхание/Яд Смерть 65 80/40% Крупный маг Elder Vampire 40 Нет/Смерть 210/0 Вампир всем Смерть 60 80% Маг Fighter Ghost 20 Нет/Смерть 45/0 Паралич Разум 0 65% Поддержка (1) Initiate 40 Нет/Нет 45/0 Чума Смерть 15 80% Маг Lich 40 Нет/Смерть 140/0 Чума Смерть 70 80% Маг Necromancer 40 Смерть/Нет 105/0 Чума Смерть 45 80% Маг Phantom Warrior 50 Нет/Смерть 320/0 Лезвие/ Паралич Смерть/Разум 125 80%/ 50% Воин Shade 20 Нет/Смерть 135/0 Паралич Разум 0 50% Поддержка (6) Skeleton Champion 50 Нет/Смерть 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Skeleton Warrior 50 Нет/Смерть 220/0 Меч Оружие 75 80% Воин Specter 20 Нет/Смерть 90/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Templar 50 Огонь,Вода, Земля, Воздух/ Нет 160/0 Копье Оружие 50 80% Воин Vampire 40 Нет/Смерть 185/0 Вампир себе Смерть 50 80% Маг Warlock 40 Нет/Нет 75/0 Чума Смерть 30 80% Маг Werewolf 50 Нет/Оружие 100/0 Когти Оружие 40 80% Воин Wight 50 Нет/Оружие, Смерть 105/0 Касание/ Снятие уровня Смерть 75 80% Лучник Wraith 60 Нет/Смерть 75/0 Касание Смерть 60 80% Лучник Wyvern 35 Нет/Нет 225/0 Дыхание Смерть 25 80% Крупный маг Zombie 50 Нет/Смерть 170/0 Меч Оружие 50 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Legions of the Damned

Каждый из героев Легионов Проклятых обладает способностью полета. Это позволяет легко и быстро пересекать реки и проходить леса. Что касается качества самих войск, то тут тоже придраться не к чему. У созданий Легионов достаточно большое количество жизней, да и наносят они приличный урон. С инициативой у них тоже все в порядке. Единственная очевидная проблема — нет обычных лучников, а есть только гаргулья, занимающая две клетки. Для лучника это многовато. Правда, у гаргульи очень крепкая броня, это позволяет ей почти не получать серьезного урона, да и атакует она больно. Вообще, особенность расы Проклятых — большое количество крупных существ, в том числе воинов в виде различного рода демонов.

На создания поддержки и магов мест в армиях Легионов иногда просто не хватает. Хотя, с другой стороны, у вас и выбора-то такого не будет — брать в армию магов или помощников. Во время развития культистов у вас получатся либо те, либо другие. Так как создания поддержки у Легионов просто необходимы, то вам явно придется отказаться от магов. Самое смешное в том, что по-настоящему нужны все три создания поддержки (Doppelganger, Incubus, Hag), а в ваших армиях может быть только одно из них. Если поразмыслить, то иммунитет к Земле имеют меньшее количество существ, чем к Разуму, поэтому Incubus предпочтительнее Hag, да и атакует первый более метко. Правда, во многих ситуациях без Doppelganger тоже придется непросто... По-любому, вам придется отказаться от магов, что не есть хорошо во многих случаях. Единственный выход из ситуации — во главе армии поставить мага-героя.

Хитрости. Doppelganger может превращаться почти в любое существо, присутствующее на поле боя. Исключение составляют крупные создания, занимающие две клетки. Второе исключение — нельзя превращаться в Стражей, охраняющих главные цитадели каждой расы. Но никто не мешает создать во время битвы, к примеру, двух Uther (вдумайтесь, какие возможности открываются!) или двух главных героев. Если против вас выступает Имперский целитель, то появляется отличный шанс подлечить всю армию. В общем, возможностей применения этого юнита масса, достаточно иметь хорошее воображение.

Еще одно существо у Проклятых, Infernal Knight, отличается особым умением — за день самостоятельно восстанавливать около половины утраченных жизней. И наконец, самое мощное создание в игре и у Легионов, в частности, — это Tiamath. Рекомендую не только за мощную атаку всей армии врага, но и за способность снижать ответный урон вражеских прихвостней.

Таблица 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Нет/Нет 600/0 Лезвие/ Окаменение Оружие/ Разум 140 Крупный воин Anti-Paladin 50 Нет/Нет 220/0 Топор Оружие 75 80% Воин Beast 20 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 70 80% Крупный маг Berzerker 50 Нет/Нет 170/0 Секира Оружие 50 80% Воин Cultist 40 Нет/Нет 45/0 Дождь Огонь 15 80% Маг Demon 35 Нет/Нет 270/0 Удар Оружие 80 80% Крупный воин Demon Lord 40 Нет/Нет 470/0 Секира Оружие 140 80% Крупный воин Demonologist 40 Нет/Нет 105/0 Дождь Огонь 45 80% Маг Devil 35 Нет/Нет 170/0 Удар Оружие 50 80% Крупный воин Doppelganger 80 Нет/Нет 120/0 Превращение/Удар Любой/ Оружие Любой 30 80% Любое Fiend 50 Нет/Нет 250/0 Удар/Яд Оружие/ Смерть 60 80%/ 40% Крупный воин Gargoyle 60 Разум/Яд 90/40 Камни Оружие 40 80% Крупный лучник Hag 20 Нет/Нет 115/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1) Incubus 20 Нет/Нет 135/0 Окаменение Земля 0 65% Поддержка (6) Infernal Knight 50 Нет/Нет 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Marble Gargoyle 60 Разум/Яд 150/60 Камни Оружие 65 80% Крупный лучник Modeus 40 Огонь/Нет 170/0 Шторм Огонь 75 80% Маг Moloch 35 Нет/Нет 370/0 Когти Оружие 110 80% Крупный воин Onyx Gargoyle 60 Разум/Яд 170/65 Камни Оружие 85 80% Крупный лучник Overlord 40 Нет/Нет 570/0 Лезвие 170 80% Воин Pandemoneus 40 Нет/Нет 135/0 Шторм Огонь 60 80% Маг Possessed 50 Нет/Нет 120/0 Меч Оружие 25 80% Воин Sorcerer 40 Нет/Нет 75/0 Дождь Огонь 30 80% Маг Succubus 20 Нет/Нет 145/0 Превращение Разум 0 40% Поддержка (6) Tiamath 20 Нет/Нет 495/0 Когти/Уменьшение урона Оружие/ Разум 100 80% Крупный маг Witch 20 Нет/Нет 75/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1)
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 9
Боссы
Asteroth 50 Нет/Огонь, Разум 1020/0 Меч (*2) Оружие 150 80% Воин Bone Lord 50 Нет/Разум, Смерть 400/0 Вампир всем Оружие 65 80% Воин Dark Elf Lyf 60 Нет/Разум, Вода 250/0 Вызов Жизнь 0 100% Поддержка Demon Uther 65 Смерть, Вода, Воздух, Земля/Огонь, Разум 1500/0 Шторм /Паралич Огонь/Разум 150 90% /60% Маг Drega Zul 50 Смерть/Нет 200/0 Клинок/Яд Оружие /Смерть 65 80% /50% Воин Erhog the Dark 40 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 95/0 Вампир Смерть 45 80% Маг Erhog the Necromancer 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 300/0 Вампир Смерть 60 80% Маг Elf Queen 60 Нет/Разум 800/30 Дыхание Жизнь 125 95% Маг Hubert de Layle 60 Нет/Нет 200/30 Палица Оружие 75 90% Воин Mage Hugin 40 Нет/Нет 900/0 Смерч Воздух 70 80% Маг Manticore 50 Нет/Нет 800/30 Хвост/Яд Оружие /Смерть 150 80% /90% Воин Master Occultist 90 Нет/Нет 310/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка Nhiddog 50 Нет/Нет 2000/0 Укус (*2)/Яд Оружие/ Смерть 150 90% /90% Воин Princess Yataa" Halli 40 Нет/Нет 250/20 Секира Оружие 80 80% Воин Uther (Империя) 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/Нет 300/0 Меч/Паралич Оружие /Разум 80 80% /60% Воин Uther (Злобный) 60 Огонь, Вода, Земля, Воздух, Смерть, Разум/ Нет 300/0 Огненный шар/Паралич Огонь/Разум 100 90% /90% Стрелок
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Нейтральные существа

Таблица 10
Люди, эльфы и зеленокожие
Man at Arms 50 Нет/Нет 95/0 Топор Оружие 25 80% Воин Peasant 30 Нет/Нет 40/0 Вилы Оружие 15 75% Воин Spearman 50 Нет/Нет 140/0 Копье Оружие 50 80% Воин Centaur 60 Нет/Нет 140/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Centaur Lancer 55 Нет/Нет 165/0 Копье Оружие 65 80% Воин Elf Lord 50 Воздух/Нет 195/0 Молния Воздух 50 80% Маг Elf Ranger 65 Нет/Нет 65/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Forest Elf 65 Нет/Нет 65/0 Копье Оружие 40 80% Воин Griffin 50 Нет/Нет 200/0 Когти Оружие 95 80% Воин Oracle Elf 10 Воздух/Нет 125/0 Лечение Жизнь +60 100% Поддержка (6) Skylord 50 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 140 80% Воин Goblin 30 Нет/Нет 50/0 Копье Оружие 15 80% Воин Goblin Archer 50 Нет/Нет 40/0 Стрела Оружие 15 80% Лучник Ogre 20 Нет/Нет 300/0 Дубина Оружие 130 80% Крупный воин Orc 40 Нет/Нет 200/0 Топор Оружие 55 80% Воин Orc Champion 40 Нет/Нет 220/20 Кистень Оружие 80 80% Воин Orc King 55 Нет/Нет 295/30 Секира Оружие 115 80% Воин Troll 40 Нет/Нет 350/0 Кулак Оружие 120 80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 12
Остальные
Air Elemental 40 Нет/Воздух 100/0 Бросок Воздух 30 80% Воин Lizard Man 50 Нет/Нет 200/0 Меч Оружие 75 80% Воин Medusa 20 Нет/Нет 115/0 Окаменение Земля 0 60% Поддержка (6) Kraken 40 Нет/Нет 350/0 Щупальце Оружие 120 80% Воин Mermaid 20 Нет/Нет 75/0 Буря/Паралич Вода/Разум 20 60% /50% Поддержка /Маг Merman 50 Нет/Нет 140/0 Трезубец Оружие 40 80% Воин Sea Serpent 70 Нет/Нет 400/0 Укус Оружие 125 80% Воин Barbarian Chieftain 40 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 100 80% Воин Barbarian Warrior 40 Нет/Нет 250/0 Секира Оружие 80 80% Воин Wolf 50 Нет/Нет 180/0 Укус Оружие 55 80% Воин Brown Bear 65 Нет/Нет 270/0 Коготь Оружие 60 80% Крупный воин Polar Bear 70 Вода/Нет 300/0 Коготь Оружие 80 80% Крупный воин Thug 65 Нет/Нет 65/0 Кинжал Оружие 25 80% Воин Master Thug 75 Нет/Нет 110/0 Меч/Яд Оружие /Смерть 35 80% /80% Воин Primitive Giant 30 Нет/Нет 310/0 Палица Оружие 100 80% Крупный воин Occultist 40 Нет/Нет 75/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка (1) Ghouls 50 Нет/Смерть 150/0 Нож/Паралич Оружие /Разум 35 75% /85% Воин Giant Black Spider 35 Нет/Нет 370/0 Жвалы/Яд Оружие /Смерть 120 80% /90% Крупный воин Giant Spider 35 Нет/Нет 420/0 Жвалы /Паралич Оружие /Смерть 130 80% /80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

В начале времён богиня смерти Мортис, имя которой сейчас заставляет трепетать от ужаса даже самые храбрые сердца, была богиней жизни Солониэль. Она правила древнейшей расой вместе со своим супругом Галлеаном, и преданность их друг другу была велика. Однако Вотан, бог Горных Кланов, страстно мечтал заполучить земли Галлеана и Солониэль. Зная, что только разорвав связь между Галлеаном и Солониэль удастся ему получить власть над этими землями, Вотан превратился в волка и вырвал из груди Галлеана его бьющееся сердце. С божественной силой он забросил живое сердце бога на солнце, чтобы тот не возродился уже никогда, но обезумевшая от горя Солониэль отправилась за своим возлюбленным и сгорела в ослепительном пламени. Так навеки умерла богиня жизни Солониэль и обрела рождение бесплотная богиня смерти Мортис.

В засушливых землях к югу некогда обитал не знающий горя народ чародеев, Алкмаар. Одним движением своей костлявой руки наслала Мортис чуму на этих ничего не подозревающих людей. В считанные дни тысячи умерли в мучениях; вскоре и другие города постигла та же участь. Когда-то Мортис радовалась, создавая новую жизнь, теперь же не было конца придуманным ею способам навлечь страдания и смерть на своих же детей. Богиня жизни отыскала новое предназначение…

Отравленная ненавистью и страданием, Мортис взялась за создание омерзительной армии. Многие солдаты безжизненного воинства бледной богини пали от её же руки. Лишённые покоя даже в смерти, они шли вперёд, выполняя мстительные капризы своей тёмной хозяйки. Её нетвёрдо стоящие на гниющих ногах солдаты косили воинов Горных Кланов одного за другим, и Вотан отпрянул в ужасе…

Когда Верховный Король Стурмир Громовой Молот пал замертво на поле битвы, Мортис поняла, что отомстила за себя и за своего возлюбленного. Она позволила упокоиться воинству скелетов, сослуживших ей такую хорошую службу, и на долгие годы отвернулась от мира. Любовь к Галлеану всё ещё горела в тёмном сердце Мортис. В своём одиночестве она терпеливо ждала возвращения того, кто когда-то любил её.

Целую вечность бесплотная богиня блуждала в тёмных коридорах безумия. Где был Галеан? Она выкрикивала его имя, но лишь эхо отвечало ей. Постепенно Мортис совладала с собой и сумела преодолеть накатившее на неё сумасшествие. Если Галлеан не пришёл к ней, это означало, что он не может прийти.

Чтобы оживить Галлеана, нужна была божественная кровь. И когда духи открыли ей существование святого отрока, Мортис поклялась, что она воссоединится со своим возлюбленным, даже если для этого ей придётся утопить в крови весь мир…

Нежить - пожалуй, самая оригинальная раса в игре, в этом её сила и в этом же её слабость. Её бойцы отличаются более чем крепким здоровьем, да и урон наносят более чем солидный. Однако главное достинство бойцов нежити даже не в этом, а в широчайшем арсенале специальных атак, которые есть практически у каждого её воина. Более всего нежить известна особой ненавистью к защитникам столиц - она может уничтожать столицы, даже не достигая максимальных апгрейдов, хотя это работает скорее против компьютера. Основные проблемы она имеет в дебюте - из-за отсутствия стрелков и неудобства раскачки духов, так что на малых картах она не сильна.

Рассмотрим для начала магию Орд. В волшебной книге практически отсутствуют баффы, зато наличествует самый широкий арсенал дебаффов и мощных заклинаний прямого урона - немёртвые предпочитают не усиливать свои отряды, а превращать вражеские в суповой набор, после чего противника можно будет брать голыми руками. Нежити вообще не обязательно лично нападать на противника - при наличии должного количества маны лорд-маг может спокойно убивать врагов исключительно мощнейшей магией и вызовами. Очень полезны такие сильные вызовы, как Кошмар или Танатос. Особенно стоит отметить единственный бафф - на защиту от оружия. Пусть он и доступен только лордам-магам, но его уникальность и сила искупают всё. При помощи этого заклинания армию можно сделать иммунной к атакам оружием на первый ход - а оружием бьют почти все юниты в игре. В конце хода противников парализуют призраки, и их можно будет добивать без потерь. Из дебаффов выделяется Ржавчина - заклинание первого уровня, которое стоит всего 100 маны смерти, но снимает со всех существ вражеского отряда 50 единиц брони. Это супероружие против демонов с их горгульями и империи с её паладинами - правда, против нежити они редко выходят.

Нежить достаточно мобильна за счёт наличия умения "Полёт", аналогичного умению демонов, у лидера-воина - Рыцаря Смерти. Это при том, что герой-стрелок - Носферату - хоть и не летает, но очень далеко бегает. Про Носферату нужно сказать отдельно, так как это едва ли не самый противоречиый герой игры. Одни его считают чуть ли не богом, а другие - хилым заморышем. Правы и те и другие. На низких уровнях Носферату пьёт мало жизни, дохловат и бьёт рекордно слабо, поэтому для использования на маленьких картах он не рекоммендуется. Однако, на последних уровнях он резко превращается в героя первой линии, неправдоподобно живучего и грозного - он бьёт смертью, от которой ни у кого нет защиты, наносит большие повреждения и за их счёт лечится. Поэтому данный герой - оптимальный выбор для саг.

Как уже упоминалось, юниты нежити уникальны настолько, насколько это возможно, в этом плане с ней соперничают только демоны. Главная особенность нежити - отсутствие стрелков в привычном понимании этого слова. Их у неё заменяют призраки-парализаторы с низкой инициативой (ходят самыми последними). С одной стороны это большая слабость расы, так как она лишена возможности быстро истреблять вражеских магов на ранних уровнях, да и потом появление этой возможности зависит от выбранного пути развития. А с другой - главная её сила, поскольку кроме немёртвых парализаторами обладают только демоны, причём далеко не на первом уровне и развитие в них отрубает остальные ветви развития магов. У нежити же такое добро есть с самого начала. Призраки позволяют очень быстро прокачиваться на первых уровнях, убивая волков, кракенов и прочих сильных одиноких существ, да и потом вполне оправдывают своё место в отряде, очень сильно скоращая потери. В финальной стадии игры они помогают рушить замки, парализуя защитника.

С магами всё почти как у демонов - разнообразие поуже, но выбор огромен и приятен, пожалуй, маги у нежити лучшие в игре. Какую ветвь не возьми - везде ждёт уникальное и очень полезное существо. Архилич - самый мощный по урону маг среди всех существ. Он полезен против рас, не отягощённых крепким здоровьем, таких, как люди - лучники эльфов будут легко его уничтожать, зато человеческие асассины против него малополезны, а целителей он сносит очень быстро. Вампир, как и Носферату, лечится от нанесённых повереждений, а Верховный Вампир, если у него полное здоровье, ещё и подлечивает остальных солдат. Кроме того, вампиры - самые "толстые" маги в игре, у Верховного Вампира порядка 220 ХП, тогда как у ближайшего конкурента - Модеуса - всего 170. Вампиры полезны как раз против эльфов за счёт своей способности лечиться. Против демонов они также достаточно мощны, поскольку лечат воинов после атак сильных легионских магов. Как вампиры, так и личи хороши для больших карт, поскольку требуют немало опыта для развития.

Особняком от любых других юнитов игры стоит ветка духов. Эти маги бьют только по одному юниту, за счёт чего их ценность резко падает. Их достоинство в другом - они обладают никому больше недоступным иммунитетом к оружию, которым бьёт большая часть юнитов игры! За счёт этого они плавно перерастают в юнитов блжнего боя. Плюс к тому, благодаря своему умению наносить точечные, но сильные удары по любому юниту, они заменяют нежити отсутствующих стрелков. Развить духа можно в смерть или сущего. Смерть - развитие идеи лучника-снайпера, благодаря сильной атаке и яду она напоминает асассина Империи, однако же она несравнимо сильнее за счёт иммунитета к оружию и большему урону. Её стоит применять против эльфов как убийцу стрелков и целителей, применения против демонов, гномов и людей тоже возможны, в этих вариантах она убивает магов, друидов и целителей соответственно. Смерть также настоящий кошмар защитников столиц благодаря ядовитой атаке, которая сильно бьёт сковзь броню. Сущий - один из наиболее оригинальных юнитов игры, он откровенно не вышел параметрами, но его атака - понижение уровня - порой шокирующе эффективна. При своевременном применении она может лишать противника ключевых козырей, понижая уровни его солдат и таким образом лишая их спецатак и огромной доли параметров. Сущего, однако, стоит немедленно использовать сразу после получения и только на противника-игровую расу, пока он ещё не прокачал своих солдат сверх последнего апгрейда - тогда сущий возымеет наибольшую эффективность, понижая уровни врагов почти до нуля. Он универсален, подходит против любой расы, однако применять его нужно правильно - атаковать тех, кто действительно много потеряет с уровнем. Как смерть, так и сущий, подходят для маленьких и средних карт, но сущий предпочтительнее на картах малого размера. Ещё один недостаток духов - их крайне тяжело качать, так как в начале они стоят в заднем ряду, а потом в переднем. Однако, после появлений первого же духа, можно быстро получить второго, а первого отдать новому отряду, который куда проще будет качать. Таким образом, можно собрать целую ораву отрядов с неуязвимыми духами и задавить противников сочетанием количества и качества.

С воинами всё куда проще, у них есть две ветви, выбор между которыми делается в самом начале. Тамплиеры имеют меньше уровней, за счёт чего лучше подходят для карт малого масштаба, да и прокачиваются они куда быстрее. Их сила - в защите от элементальных атак, она определяет их применение - против гномов и демонов, которые такими атаками как раз и славятся. Также тамплиеры хороши против лорда-мага, они нивелируют эффекты большинства заклинаний. Скелеты куда сильнее, но лишены изюминки. Воин-фантом обладает самой сильной атакой среди воинов игры и самым большим среди них здоровьем, что делает его необычайно ценным приобретением. Кроме того, он имеет шанс парализовать противника атакой на несколько ходов, что существенно сокращает потери и делает его отличным выбором против гномов и демонов, которые обладают рядом очень сильных бойцов с низкой инициативой. Также воин-фантом - убийца защитников столиц, его парализующая атака особенно ценна против них, в частности при страховке призраков.

Уникальны у нежити и войска поддержки, хотя и не настолько. Они представляют собой драконов-нежить - этаких двухклеточных магов с большим запасом здоровья. Они отлично заменяют магов в армии, которая развилась в духов, более того, они слабоуничтожимы благодаря могучему здоровью. Драконы капитально вредят врагу, но своего места стоят всё же не всегда. У них есть два варианта развития - в драколича, который доводит до апогея идею толстого и сильного мага, и в червя, который бьёт ядом. Драколич исполняет совмещённую роль танка и убийцы, грубой силой отлично компенсируя физическую слабость армий, построенных на спецсвойствах. Червь же полезен на картах с большим количеством городов, поскольку его яд бьёт сквозь броню. Теоретически его можно применять при взятии столиц, но эти две клетки куда полезнее занять фантомом и смертью.

Так же у Орд Нежити имеются в наличии оборотни, которых можно нанять за кругленькую сумму после постройки соответсвующего здания в столице. На первый взгляд юнит очень дорогой для своих статов, но денег своих он стоит, ибо имеет абсолютный иммунитет к оружию, благодаря чему его можно использовать для быстрой раскачки отрядов или для защиты городов, если есть деньги, конечно же. Впрочем, он достаточно редко себя окупает, годится он обычно для защиты стратегически важных городов.

Действие игр серии происходит в вымышленном мире Невендааре .

Игры серии

  • Disciples: Sacred Lands (локализована как «Меч и корона » компанией Snowball Studios и под оригинальным названием компанией «Акелла ») - первая игра в серии (1999-й год)
  • Disciples II: Dark Prophecy (локализована как «Disciples II. Канун Рагнарека » компанией «Руссобит-М » и как «Disciples II: Тёмное пророчество » компанией «Акелла») - вторая игра в серии (2002-й год)
    • Disciples II: Gallean’s Return (локализована как «Disciples II: Возвращение Галлеана » компанией «Акелла») - объединение двух аддонов к Disciples II:
      • Disciples II: Servants of the Dark (локализована как «Disciples II: Гвардия Тьмы Disciples II: Служители тьмы » компанией «Акелла») - аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции демонов и нежити.
      • Disciples II: Guardians of the Light (локализована как «Disciples II: Гвардия Света » компанией «Руссобит-М» и как «Disciples II: Хранители света » компанией «Акелла») - аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции людей и гномов
    • Disciples II: Rise of the Elves (локализована как «Disciples II: Восстание эльфов » компанией «Руссобит-М») - последний аддон к Disciples II, добавляющий новую игровую расу - эльфов, новый источник маны и новую кампанию.
  • Disciples III: Renaissance (Disciples 3: Ренессанс) - выпущена 11 декабря 2009 года с интернет-активацией.
    • Disciples III: Resurrection (Disciples 3: Орды нежити) - аддон, выпущен 3 декабря 2010 года с интернет-активацией.
    • Disciples III: Reincarnation (Disciples: Перерождение) - 14 февраля 2012 года вышел улучшенный аддон, который был полностью переработан, включающая в себя расширенные кампании из Renaissance и Resurrection.
    • Disciples 3: Горные кланы - проект отменен в связи с закрытием компании-разработчика hex studio.

Игровой процесс

Действие всех игр серии происходит в фэнтезийном мире под названием Невендаар , также называемым «Священными Землями» (англ. Sacred Lands ). В начале кампании игрок должен выбрать свой класс правителя: военачальник, верховный маг или глава гильдии. У каждого правителя есть свои бонусы, определяющие стиль игры.

Игровой процесс включает три основных компонента:

  • Улучшение столицы игрока, что даёт доступ к новым войскам и возможностям. Изучение новых заклинаний, использующихся на стратегической карте.
  • Использование героев, возглавляющих небольшие отряды, для разведки, атаки и захвата территорий и ресурсов (золота и маны).
  • Режим боя

Разработчики создали баланс противостоянием защитников Империи и Легионов проклятых, и разрушили его противостоянием Орд нежити и Кланов гномов. Именно отсутствие баланса в игре и рождает широкий набор тактических и стратегических решений и их сочетаний. Каждая раса на 3/4 отличается от остальных, почти полностью отсутствуют универсальные стратегии игры - у каждой расы, в зависимости от игровой карты, уровня и особенностей развития противника, магических и экономических возможностей, наконец, полноты сведений о карте и противнике, формируется собственная, абсолютно индивидуальная стратегия.

Мир Disciples

Действие всех игр серии, происходит в вымышленном мире под названием Невендаар. Это достаточно мрачный фэнтезийный мир, условно средневековый, населенный несколькими разумными расами. В Невендааре непосредственно действует несколько богов, чьи взаимоотношения и являются причиной событий игры.

Игровые расы

В серии игр присутствуют четыре игровые расы: Империя, Легионы Проклятых, Горные Кланы, Орды Нежити. Аддон «Восстание эльфов» добавляет пятую - Эльфов. В третьей игре серии остаются только три игровые расы - Империя, Легионы Проклятых и Альянс Эльфов. С появлением дополнения Disciples 3: Resurrection появились - Орды Нежити.

Система войск в первой игре серии стала основой для последующих. Юниты по способу ведения боя делятся на пять категорий: юниты ближнего боя могут поражать одного противника, стоящего рядом; «лучники» - одного противника, стоящего где угодно; «маги» - поражают всех противников одновременно; также есть юниты, накладывающие какой-либо положительный эффект на одного или всех дружественных воинов и «призыватели». В Disciples II обычные юниты занимают одну клетку и требуют одной единицы показателя «Лидерство», большие юниты - соответственно две. Максимальный показатель лидерства - 5 для серии Disciples 2 либо 7 для Disciples 3, то есть всего в отряде может быть до пяти или восьми юнитов соответственно.

Империя

Империя (англ. The Empire ) - государство человеческой расы, охраняемое силами людей и ангелами Верховного Отца, в том числе Мизраэлем, охраняющем столицу. Раса титанов находится в союзе с Империей и в войнах выступает на её стороне. Правитель Империи во время событий первых двух игр серии - император Демосфен, потерявший в Первой Великой войне жену и единственного наследника - Утера. Во время событий аддона «Гвардия света» трон Империи пустует, к началу событий «Восстания Эльфов» его занимают барон Эмри Абриссельский и леди Амбриэль Верциллинская. Магия людей основана на мане жизни и направлена на восстановление и улучшение способностей; единственная стихия боевой магии - воздух.

Орды нежити

Орды Нежити (англ. Undead Hordes ) - нежить, созданная Мортис из жителей королевства Алкмаар (позже к Ордам присоединялись другие трупы, а также некоторые люди и драконы). Главным жрецом алкмаарцев был Ашган, Мортис превратила его в чудовище и сделала охранником столицы Орд. У нежити нет никакого государственного строя, все они подчинены воле своей богини. Магия нежити основана на мане смерти, и направлена на ухудшение способностей противника и поражение магией смерти.

Горные Кланы

Горные Кланы (англ. Mountain Clans ) - народ гномов, несколько королевств, объединенных под властью верховного короля. Верховным королём во время событий первой игры серии был Стурмир Громобой, но он был убит воинами Мортис. К событиям Disciples II королём стал Морок. Великаны воспринимают гномов как родичей и сражаются на их стороне. Столица гномов охраняется Витаром - полубожеством из свиты Вотана. Во время Первой Великой войны (Disciples: Sacred Lands) Кланы и Империя были союзниками, но этот союз был нарушен. Магия гномов основана на мане рун, направлена на восстановление и улучшение способностей; в боевой магии используются все четыре стихии.

Легионы проклятых

Легионы Проклятых (англ. Legions of the Damned ) - чудовища, созданные падшим ангелом Бетрезеном, и люди-демонопоклонники, цель которых - освобождение Бетрезена из шеститысячелетнего заточения в ядре Невендаара. Бетрезен назначил Ашкаэля командиром Легионов. В отличие от остальных игровых рас демоны не имеют централизованного государства. Магия демонов основана на мане ада, направлена на разрушение и ухудшение способностей противника; основная стихия боевой магии - огонь.

Альянс Эльфов

Альянс Эльфов - общее название довольно разрозненного эльфийского народа, которым номинально правит королева Иллюмиэль. На самом деле, эльфийское общество расколото на два лагеря. Первые стремятся вести цивилизованый образ жизни, развививать дипломатическую и культурную сферы общества и выступают за тесные контакты с Империей, в чём получают поддержку королевы. Вторые же цивилизованости предпочитают дикость и всячески пропагандируют «возвращение к истокам», аргументируя это тем, что якобы эльфы по природе - дикие звери, и цивилизация им чужда изначально. Так же у эльфов есть союзники - кентавры, которые являются членами общества, но номинально имеют немного меньше прав, чем чистокровные эльфы. Вторыми союзниками лесного народа являются могучие грифоны. Все эльфы поклоняются Галлеану, богу, который некогда был мужем богини плодородия Солониэль, и косвенно послужил причиной её падения и преображения в богиню смерти Мортис. Эльфийская магия основана на «зелёном эликсире» и ориентирована на ослабление противника и нанесение ему урона. Используют все четыре стихии (огонь, вода, земля и воздух), отдавая незначительно предпочтение стихии земли.

Согласитесь, если вдруг значительная часть ваших коллег по работе начинает, бешено сверкая глазами, носиться по офису, нервно бормоча себе под нос одну и ту же фразу: «Я Disciples II купил (переписал, свистнул со стола у соседа – вставить по вкусу)!» – это неспроста. Я решил точно так же и, отловив одного из наименее резвых бегунов, поинтересовался у него: «Что это за зверь?» (тем более что в первую часть я не играл). Со слов задержанного стало известно, что игра Disciples II представляет собой фэнтэзийную пошаговую стратегию, по сравнению с которой: «…четвёртые “Герои” абсолютно не котируются и вообще пыль глотают!». Честно говоря, лично на меня Heroes of Might and Magic IV тоже произвели откровенно слабенькое впечатление – от 3DO и NWC мы все ожидали большего, и поэтому я решил, что эти самые Disciples II – лишь крепкий середняк, отрывающий свой кусок аудитории у не самого удачного проекта этого года. Тем не менее, купив игру и установив её на свой компьютер, я оказался приятно удивлён. Однако обо всём по порядку.

Не буду особенно заострять внимание на графике – во-первых, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать (прошу обратить внимание на скриншоты), во-вторых, у каждого из нас свои критерии оценки графического исполнения игры. Графика в игре достаточно добротная, но, по-моему, несколько скуповата на цвета, однако для жанра пошаговой стратегии (да и не только для него) простительна некоторая бледность красок, если это компенсируется хорошим геймплеем (Age of wonders – живой тому пример). Вся игра исполнена в достаточно мрачных тонах, и это иногда играет злую шутку – если не включить опцию обозначения армий флажками, то можно не заметить притаившихся за каким-либо из элементов пейзажа нейтралов, которые только и думают о том, с кем бы им сегодня подраться. Заклинания достаточно зрелищны, почти все модели юнитов хорошо смотрятся и неплохо анимированы, но встречаются и такие, при взгляде на которые кажется, будто изготовили их из дерева парой ударов топора.

Пару слов о сюжете. Сюжет фэнтэзийной игры, как правило, до смешного прост и однообразен, более предсказуемым может оказаться лишь сюжет американского боевика. Disciples II в этом плане не исключение – как всегда хорошие ребята (в нашем случае это благородные люди и трудолюбивые гномы) сражаются против плохих (беспощадных адских тварей из легионов тьмы и жутких оживших мертвецов). Как следствие – четыре кампании, каждая за одну из вышеперечисленных рас. Для придания колорита в сценарий добавлены следующие действующие лица: король в добровольном изгнании, пропавший законный наследник престола, омерзительный регент на троне и рвущаяся к абсолютной власти королева нежити. Ну да ладно, оригинальный и закрученный сюжет в игре, конечно, вещь желательная, но не обязательная – не в первый раз за свободу Катманду воюем.

Действие игры разворачивается на небольших (по «геройским» меркам) картах, на которых разбросаны города, месторождения ресурсов, сундучки с сокровищами и прочие мульки и феньки, необходимые для пошаговой стратегии в духе Warlords, Age of Wonders и, конечно же, HoMM. Города у каждой расы встречаются двух типов: столица и обычные населённые пункты. В столице происходит строительство зданий, необходимых для найма и апгрейда воинских частей и подразделений, а также исследуются заклинания. На охрану стольного града «намертво» приставлен до неприличия мощный юнит, поэтому штурм вражеской столицы – дело тяжкое и хлопотное (правда, миссий с конечной задачей в форме «захвата всех городов противника» очень немного). Обычный же город можно лишь несколько раз проапгрейдить, что позволит держать в нём больший гарнизон. Помимо привычной для пошаговой стратегии роли укрепрайонов и военкоматов города в Disciples II играют ещё и роль неких центров воздействия на местность (а-ля «культурное влияние» в Civilization III), так как здесь принадлежность земель и расположенных на них источников ресурсов определяется не тем, чей герой последний посетил какую-нибудь шахту, а тем, на чьей территории она расположена. Однако для усиления своего влияния, существует и другой способ: у каждой расы имеется герой, способный устанавливать на местности жезлы, которые мистическим образом переколдовывают близлежащие земли во владения своего обладателя.

В самом начале кампании или одиночной миссии вам предлагается выбрать «монарха» расы, а точнее его класс, что решающим образом повлияет на стиль ведения игры. Можно выбрать воина, и тогда юниты будут быстрее исцеляться в передышках между сражениями. Можно выбрать мага, и тогда все заклинания своей расы станут доступными для исследования и последующего применения. А можно сделать монархом и «главу гильдии» (попросту говоря – вора), тогда любое строительство будет обходиться гораздо дешевле (наверное, строители прекращают казённый цемент домой таскать).

Теперь поговорим о воинах и войнах. Наиболее яркое отличие Disciples II от своих собратьев по жанру заключается в том, что здесь решающее значение в любой схватке играет боевой опыт и уровень ветеранства юнитов. Нечто похожее присутствовало в Age of Wonders и в Total Annihilation, но в более облегчённом варианте. Дело в том, что в Disciples II “трясёшься” над каждым из своих подчинённых, ведь убитых воинов в храмах можно воскрешать, а в следующем бою этот боец может приобрести опыт? достаточный для перехода на следующий уровень. И вот, к примеру, после тяжёлого и кровопролитного боя, вместо никчемного сквайра в вашей армии появляется уже рыцарь, или охотник на ведьм (один посильнее, зато второй более устойчив к магии). Кем станет твой сквайр, зависит от того, какое здание вы построили в своей столице для апгрейда юнитов этого типа. Кроме того, на поле боя с каждой стороны может участвовать не более шести бойцов (в зависимости от лидерских качеств героев, ведущих армии) – лишний повод поберечь своих людей. К сожалению, во время боя воины не могут передвигаться, как построишь их на экране героя до сражения – так и стоят они горемычные аки пеньки с глазами от начала и до конца сечи (или хит-пойнтов – кому как повезёт), время от времени помахивая мечом (постреливая из лука, кастуя разновсяческие спеллы). В первом эшелоне – забияки и мордобойцы, во втором – стрелки, маги и лекари, и пока жив хоть кто-нибудь из первой линии боевого порядка, вторую можно лишь обстреливать, да поливать различными заклинаниями.

Трудно сказать почему, но сейчас практически невозможно встретить игру, требующую под себя меньше, чем Pentium-III 400 МГц и метров этак под 128 оперативки, хотя после запуска программы долго удивляешься тому, какой же это её компонент (графика, звук или же искусственный интеллект компьютерных противников) с таким аппетитом пожирает системные ресурсы и пожирает ли он их вообще. Особенно выражен этот феномен в пошаговых стратегиях – последней отраде обладателей маломощных машин. Зачастую откровенное «заламывание» системных требований является следствием упорного нежелания программистов заниматься оптимизацией кода, но иногда это происходит из-за желания разработчиков перестраховаться, так вот системные требования Disciples II – типичный образец такой перестраховки. Реальные требования игры примерно таковы: Celeron (лучше конечно же «А») 300 – 333 МГц, 96 Mb RAM и какая-нибудь не самая старая видеокарта (S3 Savage 4 с 32 мегами на борту вполне подойдёт). С такой машиной можно вполне комфортно играть в Disciples II в разрешении 800х600, не отключая никаких графических опций.

Подводя краткий итог можно сказать, что Disciples II, при всех своих недостатках – достаточно занятная и интересная игра. Положительные впечатления любителям жанра пошаговых стратегий гарантированны. Интересные находки команды разработчиков сделали Disciples II достаточно оригинальными для того, чтобы говорить об этой игре как о самостоятельном творении (но, к сожалению, не как о шедевре), на фоне наводнивших игровой рынок безликих клонов “Heroes of Might and Magic” и “Age of Wonders”.