Герои 5 как пройти кампанию. Кампания инферно. Некромант, или Костлявая рука помощи

Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East


Вступление

Вот и вышел второй и последний add-on к фэнтазийной пошаговой стратегии "Герои Меча и Магии V". Эта серия впервые разрабатывалась российской компанией Nival Interactive, и об успешности эксперимента Ubisoft (правообладатель брэнда Might and Magic и Heroes of Might and Magic) говорит тот факт, что шестая часть игры уже создаётся в стенах российского разработчика, вернувшего "Героям Меча и Магии" былую славу.

В данном материале я опишу свои заметки по прохождению миссий Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (в России игра выпускается под именем "Повелители орды"). У меня - оригинальная английская версия игры (диск был прислан корпорацией Ubisoft), но я надеюсь, что в процессе описания это не создаст каких-либо проблем...

Важное замечание : всё описание привязано к прохождению на уровне сложности NormalВерсия игры : 3.0
Вводная кампания Rage of the Tribes
Миссия 1. "A Murder of Crows"

Главная задача - взять город Voron Peak и освободить всех орков, попавших в плен (появляется позднее). Итак, война с бесноватым двойником королевы Изабель (она же Биара) продолжается. На сей раз пострадали орки, у которых были угнаны в рабство их сородичи. В завязке миссии нам показывают ролик, в котором шаман Kujin говорила о знаках, явленных ей в видении при общении с духами предков.

Нетерпеливый вождь Quroq говорит, что те, кто хочет и дальше ждать знаков и видений, может оставаться в лагере, а он идёт на выручку соплеменникам. Вы получаете в распоряжение героя по имени Quroq, варвара 5-го уровня. Сразу бросается в глаза новое строение на карте, позволяющее нанимать оркских юнитов Warriors.

Изучив интерфейс, вы ещё отметите видоизменение Spellbook"а - у варваров эта книга выглядит так:

Итак, с первых же шагов вас знакомят с важнейшей характеристикой расы варваров - Rage (воинственный дух). При атаке врага варвары получают т.н. Rage points - очки ярости, которые накапливаются и, при достижении определённого уровня - дают бонусы накопившему их отряду. Например, у юнита Warrior на 5 единиц вырастает число очков здоровья, а скорость - на единицу.

У кентавров при накоплении необходимого числа очков ярости - на 6 единиц вырастает атака. Вообще, характеристика Rage проработана достаточно глубоко. Есть несколько уровней ярости, достижение каждого из них приносит свои бонусы, но для того, чтобы ваше существо могло извлекать выгоду из перехода на второй уровень ярости - герой должен "прокачать" специальный навык. Кроме того, вносятся свои изменения в тактику боя. За то, что отряд пользуется действиями "ждать" и "оборона" - с него снимают часть очков ярости. Влияние на Rage оказывают различные приобретаемые героем навыки. Например, умение Memory of our Blood - перед началом сражения одаривает варварские отряды определённой суммой очков ярости.

Дизайн и строения города варваров хотя и заметно отличаются от обычных городов, но всё-таки не революционно. Фанаты отметят для себя различия, а начинающие поклонники спокойно разберутся с новыми возможностями без особых проблем.

Вернёмся к миссии. В принципе, она не сложная. Вы можете спокойно исследовать всю правую половину карты и "прокачать" своего героя. По мере развития сюжета - в нижнем правом углу будут появляться строения, позволяющие нанимать юнитов расы варваров. Замок, который вам надо захватить, находится в левом верхнем углу. Из замка периодически может вылезать один-другой "красный" герой, который, впрочем, особых проблем не доставляет. После захвата замка - он разрушается и ваша миссия окончена.

Отдельно не могу не сказать спасибо за весьма неординарную реализацию юнита "гоблин" у варваров. Это нечто! При ударе врага он трусливо убегает от него, а в случае, если у вашего циклопа подходит к концу здоровье и юнит вот-вот погибнет - то нет проблем - можно слопать своего собственного гоблина прямо на поле боя, и ваше здоровье ощутимо поправится. Более того, циклоп может кидаться гоблинами во врагов (если отряд этих горе-существ предусмотрительно поставлен вами рядом с циклопом). В довершение ко всему, ваш отряд гоблинов может испугаться и перейти воевать на сторону врага. Вот такие они весёлые твари, эти гоблины...

Кампания The Will of Asha
Миссия 1. "Last Soul Standing"

Миссия за рыцаря по имени Ornella, которая желает стать некромантом. Задания: взять за три месяца город Iluma-Nadin, для чего потребуется отыскать две половинки ключа (охраняются драконами) и сплавить их в кузнице (для чего потребуется определённое количество руды). Вторичное задание - выяснить у ведьмы информацию относительно новых юнитов (появившиеся в Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East альтернативные апгрейды существ). Да, теперь у вас будет возможность выбрать один из двух вариантов апгрейда существ - внимательно изучайте их характеристики и выбирайте тех, кто более гармонично впишется в вашу тактику боя.

В этой миссии нас знакомят с нововведением Некромантов - Dark Energy. Под панелью ресурсов отображается полоска с "тёмной энергией", количество которой зависит от уровня и соответствующих навыков героя, количества героев-некромантов, наличия специальных построек в городах и т.д. После боя вам могут предложить пополнить свою армию существами взамен на очки Dark Energy.

Раз в неделю количество очков тёмной энергии восполняется.

По самой миссии можно сказать следующее - герою дают "прокачаться" до 12 уровня, вот только по окончании миссии Орнелла станет некромантом вместо рыцаря, начав с 1-го уровня (и далее продвинувшись в зависимости от опыта, набранного в финальной битве). Карта несложная, времени хватает, захватывайте сначала один, потом второй замок Некрополиса, затем нарастите мускулы и добывайте обе половинки ключа, сковывайте их и после этого односторонний портал в центре карты станет рабочим. Прыгайте в него и спокойно завоёвывайте Iluma-Nadin...

Миссия 2. "The Grim Crusade"

Вам предстоит выяснить причины союза некоторых магов с демонами. Заданий на карте много - несколько первичных и вторичных, причём они добавляются динамически, по сюжету. Изначально у вас три соперника - оранжевый, жёлтый и красный. Карта не очень сложная - вовремя захватывайте и быстро развивайте замки некрополиса, при этом "заведите" парочку дополнительных героев.

В миссии вы увидите такое нововведение, как тематический набор артефактов от общего "костюма".

Миссия достаточно долгая, особенно если вы решите спокойно развиваться. На карте, как вы видите, есть и подземная область, но она, в общем-то, вспомогательная. В первом подземелье призывайте к битве вампиров, иначе в городах некроолиса по сюжету нельзя будет возводить строения для их найма. Второе подземелье таит вражеского героя-демона с ключом к третьей подземной области, выводящей к последнему замку, взяв который, вы завершаете миссию.

Миссия 3. "The Bull"s Wake"

Задание для Орнеллы - встретиться с главным героем кампании, некромантом Арантиром. Будут и побочные квесты - собрать под знамёна нежить, захватить замок. После встречи с Арантиром - появляется финальная задача - захватить замок, в котором скрывается рыцарь Орландо.

Карта несложная, подземной части нет. Единственное из запомнившегося - вас могут немного донимать рыцари красного игрока - но после встречи с Арантиром вы быстро захватите два замка фракции Haven и набеги прекратятся. Советовать нечего, просто оперативно развивайтесь (плюс призовите из таверны пару героев на подмогу Орнелле). Уровни Орнеллы и Арантира ограничены - развиваться можно только до 20-го уровня.

Миссия 4. "Beasts and Bones"

Карта из двух областей - основной, надземной, и "вспомогательной", подземной (в андеграунде представлены в основном только коридоры до нужных мест и пара-тройка ключевых объектов). Противники - Синий (варвары), Жёлтый (варвары) и Красный (демоны) игроки. Жёлтый замок на юго-востоке в нормальном временном аспекте взять невозможно (четыре-пять сотен одних только циклопов быстро остудят ваш пыл), а вот жёлтого героя я отловил и "прихлопнул", чтобы он мне не досаждал. Но вначале вы будете оперативно уничтожать фракцию "красных" (сначала разрушите город фракции Инферно на востоке, затем - портал в Шеог в подземелье). Первичных и вторичных заданий - в сумме чуть ли не десяток, но они все выполняются без особых проблем. Миссия закончится после взятия "синего" города на северо-западе (откроется ролик - диалог с шаманом племени орков). Перед этим финалом прокачайте по максимуму главных героев - Орнеллу и Арантира...

Миссия 5. "Heart of Darkness"

Основное задание - захватить город Flammschrein и уничтожить демона-оборотня Орландо. На карте два противника - Синий (фракция Haven) и Красный (демоны). На карте очень много порталов, когда откроете всю территорию - смело выбирайте длительные переходы указанием конечной точки - и реализованный в игре pathfinding найдёт кратчайший маршрут (проводя вас порталами). Также очень много различных объектов (прямо рассадник чудес), зачастую охраняемых сильными отрядами нейтральных существ.
В основной (и единственный) город некрополиса будут поставлять караваны с подкреплением (не улучшенные существа некрополиса, каждой твари по несколько штук, включая одного костяного дракона). Это станет неплохим подспорьем в захвате четырёх городов фракции Haven. Естественно, следует также тактически грамотно использовать очки Dark Energy, пополняя армии Орнеллы и Арантира нужными отрядами нежити (не размениваясь на мелочёвку вроде зомби). Рядом с четырьмя захваченными городами ордена Порядка вы увидите алтари с пентаграммами - в конце миссии придётся загнать в них всех ваших героев-некромантов (включая Орнеллу, но не Арантира!) - и провести ритуал открытия магического барьера, закрывающего вход на дорогу к Flammschrein. Перед размещением последнего героя-некроманта на четвёртой пентаграмме - убедитесь, что вы сдали все войска героев в замок или Арантиру - иначе все существа погибнут вместе с героями-некромантами. Да, ценой гибели четырёх героев вы открываете дорогу на Flammschrein, куда и отправляется Арантир со своей армией (лично я не поленился обежать все города Haven и собрать все до единого приросты существ).
Финальная битва не слишком сложна, но и пройти её с первого раза не так-то просто - вражеский герой постоянно пополняет свой запас маны путём подбора душ убитых юнитов, а войска ада - вызывают подмогу, увеличивая свою численность (плюс вражеский герой частенько создаёт фантомов). Я выиграл так: во-первых, сразу же убил вражескую баллисту (у неё четыре выстрела, причём огненными стрелами!); во-вторых, брал под контроль отряд вражеских дьяволов и наводил им шорох в оборонительных порядках врага; в-третьих, уничтожал созданных фантомов и близ стоящих существ "ковровыми бомбардировками" - огненными шарами или метеоритным дождём (простой удар фантомный отряд может отразить - благодаря тому, что он бестелесный).
В конце миссии смотрим ролик об изволении из плена души королевы Изабель.
Очень важно: как следует прокачивайте Арантира - ему предстоит финальный бой в последней миссии игры!

Кампания To Honor our Fathers
Миссия 1. "Collecting Skulls"

Начало кампании за орков (очень сильные ассоциации с моноголо-татарами!). Вы - молодой вождь Gotai, которого умирающий Quroq (помните, первая миссия-туториал?) попросил отомстить за него сектантам из ордена Порядка. Задание на миссию - собрать 1000 черепов врагов. Вы бродите по карте, убивая отряды нейтральных существ и пополняете свою смертоносную копилку. Жгите деревни (объект, дающий прирост крестьян) - за них дают много голов и изначально отдавайте предпочтение крестьянским отрядам - они слабые, и при этом многочисленные. Ваш конкурент не слишком оперативен, но также не дремлет. По окончании "сбора урожая" - возвращайтесь к Куджин (зелёный герой). В принципе, миссия очень лёгкая, и лично мне даже не понадобилась хитрость с подкупом гоблинов, дабы те украли недостающие головы у конкурента (вторичное задание на миссию).

Миссия 2. "One Khan"

В этой миссии вы играете за Жёлтого героя - Куджин - женщину-шамана, помогающую молодому вождю Готаю объединить варварские племена орков. Помимо вас изначально на карте ещё четыре фракции - Оранжевые, Коричневые, Зелёные, Голубые. Сначала вы идёте к оранжевому городу, и после диалога - оранжевая фракция окрашивается в жёлтый цвет, переходя под ваш контроль.
Далее, как только вы поднакопите немного сил - тут же "пробивайте" себе путь через гарнизоны к замку коричневого героя, иначе, если вы станете отсиживаться, к вам может наведаться Голубой герой с внушительной армией, которую будет сложно победить, накапливая ресурсы только в одном городе.
После присоединения коричневого игрока - вам предстоит поплыть на остров в северо-восточном углу карты - к Зелёному герою. Тут-то и будет сюрприз - на карте появятся три фиолетовых героя - двое из фракции тёмных эльфов, и один - обычный эльф. Армия у всех трёх неплохая, так что заранее собирайте все войска у одного самого сильного героя и давайте отпор нежданным гостям.
После присоединения зелёного замка - следует приплыть к последним, синим варварам. Для этого подведите героя на северо-восточном острове на это место:

И используйте заклинание "вызов корабля" (получить его можно, купив талисман в любом городе варваров, кликайте на иконку с талисманом в левом крайнем меню в интерфейсе города). Приплыв на остров, вы сражаетесь с армией воинственно настроенного вассала Голубых и затем говорите с самим вождём, заканчивая миссию.
Миссия достаточно длинная, с наскока не проходится, готовьтесь планомерно наращивать и реализовывать своё преимущество. Не игнорируйте развитие навыков управления баллистой и палаткой помощи - мне они очень пригодились, особенно в борьбе с отрядами нейтральных существ.

Миссия 3. "Father Sky"s Fury"

В этой миссии вы будете наводить ужас на крестьянские поселения и города ордена Порядка (как синие, так и красные). Оппоненты - воюют между собой, а вам требуется разрушить пять городов, после чего миссия завершается. На карте есть небольшое подземелье, в котором можно вдоволь повоевать с нейтралами и насобирать сокровищ и артефактов.

При желании вы можете использовать катапульты близ городов - один выстрел по городу стоит 15 единиц руды. Три выстрела - и города на карте нет, он превращается в руины вместе с охраняющим его гарнизоном. Основную неприятность доставляют вражеские герои - они шныряют тут и там, так что прокачанная логистика вашим варварским командирам совсем не помешает.
В целом миссия не такая сложная, но достаточно длительная (особенно если вы решите облазить подземелье). Тщательно продумывайте и взвешивайте все свои ходы в самом начале миссии, вовремя стройте войска, нанимайте нескольких героев, оперативно стройте корабль (или бегите к телепорту в левом верхнем углу карты) - иначе катапульта разрушит столь нужное вам здание, позволяющее нанимать войска фракции орков. У вас будет только один домашний замок, так что чем раньше вы разрушите вражеские, тем меньше у вас будет проблем при завершении миссии...

Миссия 4. "Mother Earth"s Wisdom"

Самая приятная из миссий в кампании за орков. Голова о строительстве замков не болит, и стратегический элемент уступает место ролевому. Вы будете исследовать карту, набирать войска нейтралов из своей "варварской" фракции, слушать тирады оракулов, собирать ключи и проходить по всей карте, сражаясь с нейтральными отрядами. Будут возникать различные побочные квесты, они несут исключительно приключенческое наполнение, поскольку основное ваше задание - добежать в северо-западный угол карты, где вас поджидает красный демонический герой (весьма слабый на фоне кропотливо собранной и улучшенной в форте вашей армии орков). Не промахнитесь - если вы забудете нажать кнопочку Complete Quest в диалоговом окне хижины оракула и убежите в другой сегмент карты - задание будет не выполнено. Резюмируя - лёгкая и приятная карта, настоящий отдых!

Миссия 5. "Hunting the Hunter"

Финиш кампании за орков - это не простая финальная битва, это большая карта с кучей замков, с тремя противниками: фракции - Красный, Оранжевый и Голубой. Что тут можно порекомендовать? Тщательно выверяйте каждый свой ход, быстро завоёвывайте второй город варваров на севере, не давайте развернуться оранжевому игроку. Критически важно прокачать сразу несколько героев и выдать им мощные армии (ввиду больших расстояний тактика "вся армия - у одного героя" здесь в начале и середине игры - не пройдёт). Готай очень силён, и способен "разорвать" любого противника с равнозначной армией, пользуйтесь им в качестве тарана, исследующего карту.
Из советов также укажу обязательный выбор денег в сундуках, ибо без этого вовремя развиваться и набирать армию вы не сможете (недостающий опыт придёт сам, ибо нейтралов и вражеских героев на карте хватает).
Не обращайте внимания на некромантов - они ваши союзники (правда, они зачем-то напали на меня, но это, вероятно из-за того, что я залез на их территорию). Некромантов рано или поздно уничтожат "оранжевые", и вот тогда вам придётся наведаться и захватить Некрополис.
Крупных битв две - одна за город магов на юго-востоке, и вторая - решающая битва с Алариком, клериком Биары (в облике Изабель). В общем, сражайтесь, миссия долгая, распределяйте силы и просчитывайте стратегию наперёд. Лично я устал после нескольких часов игры и не стал открывать всю карту, взяв ключевой город и встретив выбежавшего с северной части карты Аларика лицом к лицу (см. скриншот)...

Кампания Flying to the Rescue
Миссия 1. "Dark Ways and Deeds"

Начало этой кампании, состоящей из четырёх миссий, достаточно неординарное: сначала вам дают героя 25 уровня, который затем, после приземления с небес (!) прямо на землю города Академии - опускается в развитии до 9 уровня.
У карты две части - маленькая верхняя (уголок с островом и вашим городом) и большая подземная. Основное задание на карте - уничтожить фиолетового врага. На карте ход переходит ещё и к коричневому игроку, но я так и не увидел каких-либо активных действий с его стороны. Снова придётся побегать, поэтому прокачивайте у героев логистику. Система порталов в начале игры даст врагу преимущество - его герои будут скакать туда-сюда, а вы будете недоумевать, откуда они взялись до тех пор, пока не откроете всю карту. Так что активно развивайте захваченные замки тёмных эльфов, используя для набора нужных ресурсов рынок рядом с городом Академии.
Время от времени не отказывайте себе в пополнении армии Зехира с помощью еженедельного вызова големов из Серебряных Городов - порой это действие (пусть и ценой 1500 очков опыта) поможет вам в "пробивании" дороги к замкам врагов. Естественно, вовремя прокачайте возможность вызова Зехиром огненных элементалей-стрелков. Тогда в любой битве с помощью их призыва, а затем выбранного при старте карты заклинания "создание фантома" (вы ведь сделали именно этот выбор, не так ли?) вы существенно облегчите себе дальнейшее сражение.
Миссия заставляет продумывать свои шаги, а отсутствие информации из-за не открытой карты будет компенсироваться вами "откатом" с помощью автосейвов (обязательно включите эту игровую опцию) и изменением в планировании действий.
Лично я даже не успел открыть до конца всю карту - оставшийся без последнего города фиолетовый игрок накинулся на мой город, охраняемый внушительным гарнизоном и бесславно погиб.

Миссия 2. "Tearing the Veil"

Миссия начинается с атаки безумного красного рыцаря. Учитывая умение Зехира вызывать элементалей, битва сложной не будет. Первая половина миссии - поиск слезы Асхи (в английской версии игры - "Аша"), для чего вам придётся поплавать в подземелье. Красный игрок вас беспокоить не будет, так что спокойно осуществляйте поиски, полностью развивайте свой город. Нелишним будет периодическое пополнение своей армии присылаемыми из Серебряных Городов джиннами (затем в бою "отксерьте" их отряд заклинанием фантома, и вот вам весомый аргумент в битве). Затем, когда "слеза" будет найдена, вам предстоит пройти через ритуал очищения, в котором участвуют три приглашённых вами священника и вы сами. Перед отправлением на ритуал вам предстоит как следует подготовиться - набрать внушительную (в несколько недельных приростов) армию, поскольку на месте проведения ритуала выскочит внушительное войско демонов - три десятка архидьяволов, сотня суккуубов и т.д. При этом уйти с места ритуала вы не сможете - придётся воевать тем, что есть.
После победы начинается вторая половина миссии - Фрида и Дункан встречаются с Зехиром, и он уходит к гномам, оставляя вас с этими двумя героями (у каждого хиленькая разномастная армия из существ ордена Порядка). Идите на север карты, забирайте войска из примкнувшего гарнизона, уничтожайте голубого героя, и оседайте в своём городе. Чуток поднакопите силы (с помощью одного из героев и войск, собранных в гарнизоне - идите "выносить" верхний город дьяволов, а второй герой в это время займётся сбором второй половины армии - из замка и из близлежащих строений найма). Уничтожайте красных героев и замки - и вот, миссия благополучно завершена. Очень важно: все действия осуществляйте Фридой (Дункан пусть "отдыхает" в замке), прокачивайте её по максимуму и отдавайте ей все артефакты - это поможет вам в финальной миссии игры!

Миссия 3. "Summoning The Dragon"

Карта делится на подземную и надземную. Вначале вы развиваетесь под землёй - критически важно быстро захватить второй город гномов на северо-западе. Ваш основной противник - фракция жёлтых - периодически досаждает своими набегами из порталов, причём один из вражеских героев умеет исчезать (телепортироваться), чем будет слегка выводить вас из себя. Города жёлтых - расположены в подземелье, вход в которое охраняли в моём случае (на тот момент, когда я добрался до них) - 247 улучшенных танов. Связываться с ними я не захотел, поскольку пожалел накопленную армию для финального сражения. Посему - просто бегал одним героем (Вульфстеном) с внушительной армией (исправно пополняемой двумя еженедельными приростами) по подземелью и шугал "жёлтых", отбирая назад свои шахты. Кстати, по сценарию - Вульфстену нельзя подниматься наверх, так что исследовать верхнюю часть карты будет Зехир. Он же и будет сражаться за вход в портал к храму Арката - дорогу вам перегородит Рольф, безумный и жаждущий власти гном (он будет достаточно силён - армия возглавляется 20 лавовыми драконами и 50 улучшенными танами и т.д., так что будьте осторожны).

Карта также делится на подземную и надземную. Вначале вы бежите Зехиром по надземной части, вам предстоит захватить пару сокровищниц гномов, дабы обескровить запасы Биары. Не игнорируйте возможность еженедельного пополнения армии четырьмя титанами (для этого следите в конце недели за запасом очков опыта и самоцветами). В таверне наймите пару героев - они вам пригодятся для различной "беготни" (обмена ресурсов в Trading Post, например). Прихватите пару ключей (красный и голубой) и спускайтесь в подземелье, охраняемое армией демонов на востоке (в северный вход в подземелье вас не пустят по сюжету). Захватите обе шахты, и начнётся сценка, в конце которой Вульфстен нападёт на город Инферно, защищаемый демоном Джезебет 27-го уровня (да ещё "прокачанную" артефактами).

Битва с первого взгляда кажется сложной, но руническая магия гномов - превращает всё в лёгкую прогулку. Тщательно просчитывайте ходы и тактику, засылайте сильные отряды юнитов в гущу врага и пользуйтесь руной атаки всех близлежащих врагов без их ответных атак. Когда более половины существ (примерно две трети) в вашем отряде уже полегло - воспользуйтесь руной восстановления 40% павших существ. Ну и не забывайте о том, что каждой из указанных выше рун можно пользоваться дважды, но за тройную стоимость ресурсов. Кроме того, важным вкладом в победу станет использование Вульфстеном в самом конце битвы заклинаний Vengeance (уничтожение в отряде врага некоторого количества существ, в зависимости от того, сколько этот вражеский отряд убил ваших юнитов за весь бой). Тратьте ману только на Vengeance, и только в конце боя! Убив с помощью этого заклинания одним махом полторы сотни суккуубов или два десятка архидьяволов - вы оцените всю его прелесть...

Далее вы будете бегать по карте, зачищая территорию вокруг ключевого города - Талонгарда и вызывая сценки атаки городов Инферно героями - рыцарем Фридой, женщиной-шаманом Куджин, а также правой рукой Раилага - Илаей. Бои - примерно такие же, как в случае с Вульфстеном. Здесь-то вы поймёте, как важно было вовремя прокачать Вульфстена, Фриду, Куджин и Илайю. Так как в кампании у персонажей сохраняются основные артефакты, вы также поймёте, как важно было ими снабдить указанных героев. Кроме того, бои станут головной болью для Арантира и, естественно, Зехира - тщательно "раскачайте" и их. К сожалению, различные форумы полнятся возмущёнными сообщениями игроков, которые упустили возможность "прокачать" и снабдить артефактами одного из указанных выше героев. Для некоторых игроков прохождение этих боёв даже на уровне Easy становится непосильной задачей.

Должен сказать, что такие проблемы возникли и у меня - одна из битв переигрывалась раз двадцать (десяток раз на Normal и десяток - на Easy). НИКАКИХ положительных эмоций от прохождения этой карты я не получил. Игра должна быть развлечением и приносить удовольствие всем и каждому, а не быть инструментом по оттачиванию навыков ветеранов игры, сражающихся по сети. Для новичков - столкнуться с катастрофически сложной битвой из-за того, что, оказывается, в последней миссии именно этот герой окажется слабоват и не сможет противостоять своему оппоненту (демоническому герою) - жутко неприятно. А в Nival ещё утверждают, что программистов учат создавать AI с единственной задачей - "красиво отдаться игроку". Увы, налицо недоработка с балансом: проблемы возникли у многих неискушённых игроков (большинство из них - заново проходило кампанию, или даже весь адд-он - на сей раз специально "прокачивая" героев для битв на финальной карте). Такой расклад, конечно, удручает. Надеюсь, что данная информация поможет вам заранее спланировать свои действия и избежать ненужных "шишек", получив от прохождения игры удовольствие...

Выводы
В адд-оне достаточно нововведений - одна раса варваров и альтернативные апгрейды всех существ чего

По своей сути первая кампания предназначена для ознакомления игроков с механикой игры, её основными аспектами и сюжетом. Рекомендуется быть внимательным к подсказкам игры и преждевременно ознакомиться c на нашем сайте по данной игре.

Королева

Закат короля, восход королевы

Королева

Предисловие: Вторжение демонов стало жестокой реальностью Для Империи Грифона. Король Николас был вынужден прервать свою свадьбу, чтобы возглавить рыцарей в сражении. Ожидая его в относительной безопасности Летнего дворца в Уайткливе, леди Изабель получает безрадостные новости.

Основные задачи миссии:

  • Рекрутировать 100 крестьян.
  • Рекрутировать 25 мечников.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы: отсутствуют.

Карта мира имеет маленький размер, поэтому заблудиться нам никак не получится. Продвигаемся по дороге и при встрече с юнитом крестьян соглашаемся чтобы они присоединились к Изабель. По дороге подбираем ресурс в виде золота, которое нам понадобится при найме мечников в строении под названием «Казармы». Не забываем использовать объекты, которые временно увеличат те или иные параметры Изабель, такие как Разорванный флаг и Круг фей. Следуя дороге слева на карте будет находиться Крестьянская хижина, путь к которой нам перекрывают отряд мечников. После их присоединения посещаем хижину и принимаем крестьян к себе в армию.

Далее мы находим «Казармы», в которых и нанимаем мечников. Снова принимаем в армию следующий отряд крестьян. После (смотрите 2 скриншота ниже) мы сталкиваемся с враждебно настроенным отрядом крестьян, при взаимодействии с которым запускается ролик и Изабель, как и Вам, впервые придётся принять сражение на поле брани.

Победив, мы получаем опыт и возможность пройти дальше. Далее снова принимаем отряд крестьян и по пути посещаем Казармы, впоследствии чего задача «Рекрутировать 25 мечников» будет считаться выполненной. Если Вы желаете получить больше опыта и нанять ещё крестьян, то есть возможность свернуть возле Ветряной мельницы на бездорожье. Будьте осторожны – в конце пути Изабель будет поджидать отряд Чумных зомби. Данный юнит достаточно живуч, поэтому не следует бросаться сломя голову – уничтожить всё армию они не смогут, но вот нанести вред Вам им уж точно получиться.

После зачистки бездорожья возвращаемся на дорогу, где мы встречаем мечников. Продвигаясь дальше, мы снова уходим с дороги к Крестьянской хижине и принимаем отряд крестьян по пути к ней. После посещения строения у Вас должно было стать достаточное количество крестьян для выполнения задачи «Рекрутировать 100 крестьян» .

После этого список задач мисси обновится, добавив следующую: «Занять гарнизон» . И здесь выбор уже за Вами: можно, следуя по дороге сразу же добраться до гарнизона и захватить его, выполнив тем самым миссию, или же зачистить карту от нейтральных существ, тем самым получить дополнительный уровень для героя. Как по мне, то второй вариант будет лучше. Поэтому нападаем на отряд зомби и уничтожаем его, после чего нам даётся возможность поднять сундук с сокровищами. Рекомендую выбрать награду в виде получения опыта, тем самым поднять уровень героя до 3-его.
Возвращаемся на дорогу, встречаем отряд латников, после чего пред нами предстаёт гарнизон.

Нападаем на него и после захвата мы просматриваем ролик и нам выдаётся окно о том, что первая миссия кампании выполнена.

Бунт

Предисловие: Путь к театру военных действий лежит через разорённые набегом демонов земли Империи Грифона, где царят отчаяние и страх. Королеве предстоит укрепить свою армию и разрешить внутренние конфликты, мешающие выполнению поставленной задачи.

Основные задачи миссии:

  • Занять Длинные Луки в течении недели.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Золото: 900.
  • Мечники: 10.
  • Крестьяне: 45.

Оказавшись на новой карте, начинаем продвижение по местности и в начале 2-го хода нашему взору предстанет строение под название «Башня лучников», в которой мы можем нанять юнитов по стать названию строения. Далее встречаем юнит нежити, которые охраняют артефакт – побеждаем их и продвигаемся дальше. Нашему взору открывается «Обсерватория красного дерева», посетив которое нам будет открыт туман войны в радиусе от дерева и камера автоматически покажет нам первую задачу миссии – город Длинные Луки. Желательно сразу же направиться к нему и захватить поселение.

После его захвата задача «Занять Длинные Луки в течении недели» будет считаться выполненной, после чего будет добавлена новая – «Рекрутировать 100 лучников» . Так как неделя ещё не закончилась, то мы можем построить строение, если ресурсы позволяют нам это. До того момента, как мы наберём необходимое количество лучников в армию, мы можем исследовать мир, получая опыт, захватывая шахты с ресурсами, посещая объекты, увеличивать параметры Изабель, брать под свой контроль строения, которые увеличивают прирост существ и возможность нанимать их в подконтрольных строениях.

Спустя пару ходов мы смотрим короткий ролик, после которого нам добавляется ещё одна задача – «Захватить Ясень» . Желательно только после выполнения задания по найму лучников выполнять захват города Ясень. К этому моменту у нас должна быть собрана достаточно неплохая армия, так как существа для найма появляются в начале каждой новой недели.
При выполнении задачи «Рекрутировать 100 лучников» направляемся по дороге и при посещении очередной «Обсерватории красного дерева» камера автоматически показывает расположение города Ясень, который нам необходимо и захватить.

Я рекомендую и дальше исследовать карту до тех пор, пока Изабель не получит 12 уровень, после чего опыт не будет начисляться, так как герой не может превысить его в данной миссии. Продвигаемся по дороге к городу Ясень до тех пора, пока путь нам не преградить Грифоны. При нападении они захотят присоединиться к армии героя, на что мы и соглашаемся.

Вот мы и добрались до поселения. Нападаем на него и перемещаемся на арену сражений. Хотелось бы сказать, что данный бой будет отличаться от предыдущих тем, что вражеская армия находится в замке за стенами и их могут атаковать только юниты с атакой на дистанции или же те, кто может перелетать/телепортироваться за стены города к врагам. Юниты ближнего боя смогут лишь тогда сражаться с врагом за стенами, когда катапульта проделает брешь в укреплении.

После завершения сражения смотрим очередной ролик и видим привычное окно, свидетельствующее о том, что миссия выполнена и мы можем приступить к следующей миссии.

Осада

Предисловие: Как и предполагалось, лазутчики были лишь авангардом большой армии демонов под предводительством повелителя демонов. Они хозяйничали по всей Империи, оставляя после себя лишь пепелища. Теперь Изабель должна пройти своё первое важное испытание – победить вражеского героя в бою и защитить область вокруг Ясеня. Чтобы преуспеть, ей придётся применить всё, что она знает и умеет.

Основные задачи миссии:

  • Очистить местность от вражеских лазутчиков.
  • Построить Орден Паладинов.
  • Изабель должна выжить

Бонусы

  • Лучники: 15.
  • Мечники: 10.
  • Руда: 10.

Как и писалось в предисловии, нам впервые предстоит сразиться с вражеским героем, которые тоже получает опыт, повышает уровень, набирает войска, захватывает строения и многое другое. При это не стоит оставлять город совершенно пустым, дабы избежать возможности его захвата. В виде бонуса берём руду, так как у нас не будет строений добывающий этот ресурс.
На первой недели не ведём особо сильных активных действий. Достаточно собрать ресурсы на карте и захватить ближайшие Крестьянские хижины, Башню лучников и Казармы, чтобы иметь дополнительное пополнение в армию и увеличить прирост существ соответствующего типа. На данной недели желательно возвести в городе следующие постройки: Крестьянские хижины, Ратушу, Башню Лучников, Рынок, Кузницу, Казармы и Фермы. На скриншоте ниже показана область, которую возможно исследовать за неделю. Если же у Вас возникают трудности в нехватке ресурсов, то можете воспользоваться Факторией, в которой обмен ресурсов значительно дешевле чем в городе при постройке Рынка.

На второй недели возводим следующие постройки: Магистрат, Таверну, Башню грифонов. Воспользуемся услугой Обсерватории красного дерева и разведаем ближайшую местность. Можем вести более активные действия и начинать нападать на нейтральные существа Ордена Порядка (имеется большая возможность присоединения к Вашей армии) и слабых юнитов Инферно (Бесы, Рогатые демоны).
На третьей неделе желательно нанять дополнительного героя, который будет посещать захваченные здания существ, приобретая их и обмениваться с Изабель. На данной недели построим следующие строения: Склад, Цитадель, Конюшни, Рыцарская арена. Продолжаем дальше исследовать мир, при этом не нападаем на существ средней и высокой опасности.

Четвёртая неделя. Строим Капитолий, Крестьянские дома, Замок. Проблемой с камнем опять-таки решаем при помощи Фактории, пытаем удачу у Ветряной мельницы на выпадение необходимых ресурсов и продолжаем исследовать карту, принимая нейтральные существа Ордена Порядка к себе в армию. Не спешите улучшать Крестьян, так как потеряете дополнительный доход золота из-за их способности «Налогоплательщик».

На последующих неделях продолжаем открывать карту, улучшать оставшиеся строения, такие как Башня арбалетчиков, Гарнизон, Бастион грифонов, Орден Паладинов, Тренировочные залы и Зал героев. Хотелось бы заметить, что лучше оставить один юнит нейтральных существ Инферно ближе к Вашему замку – так при выполнении задач «Очистить местность от вражеских лазутчиков» и «Построить Орден Паладинов» .

До этого стараемся зачистить всю карту и повысить уровень Изабель до максимального, который 18 для данного уровня. Только после зачистки карты от лазутчиков-демонов возвращаемся к оставленными нами Огненным демонам, чтобы уничтожить последних, просмотреть ролик и получить задание «Разгромить вражескую армию».


На мини карте в верхнем правом углу появляется армия Инферно, которую нам и необходимо победить. Если Вы сделали всё, что было сказано выше, то мы готовы одолеть врага. Сделаем сохранение сразу же после обновления задач миссии и пойдём атаковать противника. Встречаем армию Инферно, побеждаем её, просматриваем соответствующий ролик, выполняем последнюю задачу миссии и получаем доступ к следующей миссии под названием «Ловушка».

Ловушка

Предисловие: Повелитель демонов Аграил готовится разгромить войска эльфов, стремящихся на помощь Империи. Изабель предстоит опередить вражескую армию и помешать демонам привести свой план в действие. Объединённые армии Изабель и эльфийского короля Аларона смогут положить конец нашествию демонов и спасти Николаса.

Основные задачи миссии:

  • Встретиться с армией Аларона.
  • Захватить Светлолесье.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Рыцари: 1.
  • Латники: 9.
  • Арбалетчики: 15.

Мы появляемся в правом нижнем углу карты с небольшим отрядом в своём распоряжении. В качестве начального бонуса выбираем Арбалетчиков, так как они наносят достаточно неплохой урон и смогут ослабить вражеские юниты ближнего боя. В данной миссии нам предстоит ознакомиться с основами магии, которая может не только поднять те или иные параметры армии, так и нанести огромный урон вражеским существам. Более подробно о школах магии и заклинаниях можно ознакомиться в разделе .

На первой недели стараемся захватывать Крестьянские хижины, подбирать ресурсы на глобальной карте, захватываем строения по добыче ресурсов. Если свернуть с дороги от Конюшни, то можно натолкнуться на Хижину ведьмы, при посещении которой Ваш герой может изучить новый навык или улучшить имеющийся. Рекомендую перед посещение ведьмы сохранить игру, так как навык или улучшение к нему даётся совершенно случайным образом, и Вы можете попросту получить ненужные способности. Не забываем посещать Дольмена знаний, Планетарии и прочие объекты, повышающие параметры героя или дающие временные бонусы. В конце второй или же в начале третьей недели продвигаясь дальше по дорого вы встретите нейтральный отряд Демонесс. Я Вам не рекомендую навязывать им бой, так как можете понести немалые потери среди Вашей армии. Да, пройдя их, Вы быстрее достигните города Светлолесье, но шансы на дальнейшие победы в сражениях и захвате города я не могу гарантировать.

Поэтому настоятельно рекомендую свернуть с дороги на право и пойти в обход. На Вашем пути станут Кошмары, но поверьте мне, при сражении с ними Ваши потери будут меньше чем с Демонессами. После победы над ними продвигаемся дальше, захватываем Крестьянские хижину, Башню лучников. Для разведки местности посетим Обсерваторию красного дерева. Можно улучшить лучников в Форте на холме, заплатив при этом некое количество золота.

Идём дальше по бездорожью и выходим снова на дорогу, которая ведёт нас прямо к нашей цели – захват города Светлолесье. Захватываем его, просматриваем очередной ролик, после которого нам сообщают о выполнении задачи «Захватить Светлолесье» и получение новой – «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье» .

Получив в своё распоряжение город и возможность регулярно пополнять армию можем вернуться в те места, где пропустили ресурсы и нейтральных существ. Построим следующие строения: Башня лучников, Казармы, Магистрат, Цитадель, Башню грифонов, Монастырь и Фермы. Продолжаем исследовать карту в поисках новых ресурсов, объектов повышения параметров героя, строений по добычи ресурсов и прочее. Продолжаем строительство и возводим: Капитолий, Конюшни, Рыцарскую арену, Башню арбалетчиков, Крестьянские дома, Орден Паладинов, Гильдию магов 2-ого уровня. К этому моменту можем возвратиться в город, пополнить армию небольшим количеством существ и отправиться в те места, где Вы пропустили ресурсы и прочее. Далее возводим Алтарь света, Замок, Гарнизон и Бастион грифонов. К этому моменту снова возвращаемся к замку, нанимаем и улучшаем существ и снова идём на поиски приключений. В данном случае я пошёл по прямой дороге, дабы зачистить её и получить опыт пойдя к Демонессам, о которых я писал ранее.

Далее строим Собор, Небесный алтарь, Тренировочные залы, Зал героев и возведя Гильдию магов 3-его уровня выполняем задачу «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье». После этого, если же вы уверены в своих силах и армии, можно попробовать освободить Архангелов, которые могут присоединиться к армии героя. После получения максимального уровня для Изабель, которым является 22 для данной миссии и постройке всех необходимых строений в городе можем направиться к Гарнизону, пересекая который мы должны встретиться с армией Эльфов.

Но не тут-то было – мост разрушен и нам необходимо искать другой путь на ту сторону. После ролика нам добавляется второстепенное задание – . От разрушенного моста сворачиваем на лево и направляемся к Хижине пророка. При её посещении просматриваем очередной ролик, выполнение второстепенного задания «Посетить пророка, Слепого Брата» и получение нового – «Сапоги левитации» . Для его выполнения нам необходимо спуститься в подземный мир, вход в который находится недалеко от Хижины пророка и охраняется Вестниками смерти если же Вы делали, что я описывал ранее, то у Вас должна быть достаточно сильная армия, которая может без проблем справится с данными существами. Спускаемся вниз после победы над ними, находим Склеп и взаимодействуем с ним. После победы над стражами сооружения смотрим ролик, после которого второстепенное задание «Сапоги левитации» считается выполненным.

Далее всё очень просто – одеваем полученный артефакт и направляемся к разрушенному мосту, получая возможность ходить по воде. Переправляемся по воде на другой берег и идём к месту встречи с эльфийской армией. Наступает время очередного ролика, после которого нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Закат Короля

Предисловие: В результате хитрой интриги повелителя демонов Аграила и его подручной суккубы Биары Изабель оказывается в плену. Вскоре её должны отправить в Шио – тюрьму, в которую уже не одну сотню лет Властелин Демонов затачивал своих врагов.

Основные задачи миссии:

  • Спасти Изабель и захватить Данмур.
  • Изабель и Годрик должны выжить.
  • Захватить любой город за 1 неделю.

Бонусы

  • Королевские грифоны: 4.
  • Артефакт "Четырёхлистный клевер".
  • Золото: 1500.

Вот мы и подошли к финальной миссии Ордена Порядка. Изабель оказалась в плену, но ей на выручку приходит Годрик – один из главных героев Heroes of Might and Magic 5.
В качестве начального бонуса выбираем Королевских грифонов. Так как нам необходимо захватить город в течении недели, сразу направляемся по дороге и на рассечении путей поворачиваем на лево. По пути можно захватить Заставу Ордена Порядка и Рудник. При при успешной осаде города нам выдаётся два сообщения, в которых говориться где удерживают Изабель и, если её не спасти до конца текущей недели, она может погибнуть или того хуже.

Рекомендую нападать на темницу в последний день недели, предварительно возведя постройки в городе, такие как Крестьянские дома, Кузницу, Казармы и Гильдию магов 1-ого уровня. После победы над Пещерными владыками взаимодействуем с Тюрьмой. После просмотра ролика и освобождения Изабель она снова может быть под нашим руководством. Задача « Спасти Изабель и захватить Данмур» становится выполненной, но появляется следующая – «Не допустить захвата Данмура» .
Разделяем армию Годрика: ему оставляем Королевских грифонов и Рыцарей, в то время как Изабель отдаём все остальные части войск и ждём прихода армии демона в городе Данмур. Годрика тем временем отправляем на открытие карты и по возможности захвата строений и ресурсов. На данной недели возводим Магистрат, Башню грифонов и Конюшни.
Появление противника происходит на N неделе – свидетельством тому становиться появление врага на миникарте. На третьей неделе возводим Склад, Замок и Монастырь. Продолжаем исследовать карту и выполнять тоже самое что я описывал ранее. При атаке Аграила защищаемся в замке и продолжаем игру. Пережив несколько волн нападений просматриваем ролик, после которого нам даётся ещё одно задание – . Отыскать Слезу Асхи возможно при помощи посещения обелисков, скриншоты с местоположением которых расположены ниже.





Хотелось также заметить, что не всегда армии демонов ведут активные действия, поэтому иногда приходится самим атаковать их чтобы продолжить сюжетную линию.

После находки Артефакта относим его в Дунмар и нам появляется сообщение о возможности постройки уникального здания под название «Часовой Эльрата», при возведении которого увеличивается прирост существ, ежедневно приносит 5000 золотых и усиливает удачу всех Ваших героев. Соглашаемся на постройку сооружения и просматриваем очередной ролик и видим сообщение о выполнении задания «Отыскать и установить Слезу Асхи в Данмуре» .
Спустя несколько дней на Данмур снова будет совершён набег и после удачной обороны нам добавляется новое задание – , но для этого нам необходима достаточно сильная армия как для обороны города, так и для похода Годрика за помощью к своему королю Николасу. Нам предстоит пройти земли демонов, пересечь охраняемый Гарнизон демонами, после захвата которого посылаем Нашего героя к краю карты – «Отправить Годрика к Николасу» считается выполненным заданием и нам остаётся только ждать подмоги. Буквально на следующий день появляются союзники во главе Николаса и очередное задание – «Прийти на помощь Николасу» . Можете сильно не спешить и просто пропустить ход, после чего смотрим финальный ролик.

Поздравляю, Вы прошли первую кампанию Heroes of Might and Magic 5.

Николас мёртв и Изабель оплакивает своего возлюбленного, тем временем как Аграилу предстоит пуститься в путь на встречу неизвестному будущему.
Кампанию Инферно Вам предстоит пройти за Аграила, узнать его историю и причины, движущие его поступками.

Поклоняющийся

Решение демона

Предательство

Предисловие: Войска Империи, возглавляемые рыцарем Годриком, преследуют Аграила, провалившего задание Властелина Демонов. Смерть наступает ему на пятки, а впереди его ждёт неизвестность. Аграилу предстоит найти выход из этого положения.

Основные задачи миссии:

  • Найти путь в Шио.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Артефакт "Ошейник льва".
  • Церберы: 8.
  • Адские жеребцы: 3.

После убийства Николаса Аграилу предстоит уйти от погони в лице Годрика, который имеет под своим командование достаточно сильную армию, к тому же его уровень превышает уровень Аграила, поэтому ни в коем случае не стоит сражаться с ним. В виде начального бонуса выбираем Церберов. Появившись в левом верхнем углу карты посещаем Хижину мага, тем самым открываем области карты в пределах радиуса действия ока мага.

На распутье сворачиваем на лево, захватываем Воровское логово и подбираем Корону всевидящего. Продвигаемся дальше по бездорожью и посещаем Обсерваторию красного дерева, тем самым открыв ближайшую местность. В начале третьего дня на карте в верхнем левом углу появляется сам Годрик, после чего нам необходимо быть крайне осторожными, так как столкнувшись с ним мы эту встречу точно не переживём. Направляемся к Дьявольской башне, тем самым, хоть и немного, но увеличим численность своей армии.

Фактически все нейтральные существа фракции Инферно могут вступить в Вашу армию, тем самым увеличив её мощь – не брезгуйте этим.

При конце нашего хода мы также узнаём благодаря посещению Хижины мага, что Годрик является не единственным героем, который желает получить голову Аграила. Снова выйдя на дорогу можно добраться до Гарнизона, вот только существа в ней достаточно сильны, и мы снова вынуждены сойти на бездорожья, спасаясь бегством от преследователя. Продвигаясь дальше, мы наталкиваемся на Стража Границы, который может пропустить нас лишь в том случае, если мы получили ключ в Шатре хранителя соответствующего цвета.
Ищем Шатёр хранителя, получаем ключ и пользуемся Односторонним порталом, чтобы моментально переместиться к Стражу Границы. Взаимодействуем с этим объектов и нам открывается путь к Входу в подземный мир. Если же мы удачно избегали преследователей и накопили достаточно средств, то можем улучшить существ в Форте на холме.

Добравшись до Выхода из подземного выхода сохраним игру, так как после взаимодействия с выходом к нам приблизится армия демонов, с которой нам предстоит сразиться. После победы над вражеской армией демонов мы просматриваем ролик, после чего нам сообщают о прохождении миссии.

Обещание

Предисловие: Аграилу предстоит опередить повелителя демонов Вайера, который по приказу Властелина демонов собирается захватить Сердце Грифона.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Сердце Грифона.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Золото: 2000.
  • Суккубы: 8.
  • Заклинание "Создание фантома".

В данной миссии нам предстоит опередить повелителя демонов Вайера, при это нам необходимо максимально укрепить армию для столкновения с ним. В качестве начального бонуса выбираем суккубов. Чтобы сэкономить хода и узнавать текущее положение противника, посещаем Хижину мага через раз. Опять-таки, мы находимся в левом нижнем углу карты, а противник в правом нижнем.

И так, посещаем строения, в которых возможно нанять существ фракции Инферно. Захватив Котёл бесов и Адскую псарню не спешите брать ближайший Сундук с сокровищами, так как там будет засада из ассасинов. Да, победить Вы их сможете, вот только они изрядно сократят количество существ в Вашей армии.

Продолжая движение по дороге и миновав Конюшни, которые нам стоит посетить, мы снова натыкаемся на Сундук с сокровищами, и опять нас там подстерегают ассасины. Не берём сундук и продвигаемся дальше. Захватываем Заставы Инферно, тем самым увеличиваем количество существ высокого уровня. По пути нападаем на существ, которые охраняют запасы золота и Сундуки с сокровищами, выбирая золото, а не опыт – нам оно ещё понадобиться в Форте на холме, где мы можем улучшить наших существ.

Дойдя до Королевского мавзолея нам предстоит сразиться с героем Империи Грифона, который охраняет его. После победы мы просматриваем короткий ролик и тут же вступаем в схватку с Вайером. Побеждаем его и смотрим ролик, после которого нам сообщают об успешном завершении миссии.

Завоевание

Предисловие: Впереди у Аграила нелёгкий путь к Тиеру. Дорога к нему пролегает через владения эльфов, и вряд ли они позволят повелителю демонов безнаказанно пройти через свои владения. Но Аграил не даст кучке эльфов помешать достижению своей цели.

Основные задачи миссии:

  • Перейти границу.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Пещерные демоны: 2.
  • Огненные демоны: 43.
  • Кошмары: 4.

В данной миссии нам предстоит пройти через земли эльфов, и поверьте мне – это не будет так легко. Мы вместе с городом появляемся в левом нижнем углу. В качестве начального бонуса берём Пещерных демонов, так как на данном уровне нам не будут доступны все постройки высокого уровня. На первой неделе не спешим к Гарнизону, где нас поджидает Гильраэн. Захватываем ближайшие строения – Котёл бесов и Дьявольскую башню. К сожалению, мы не можем захватить Заставу Инферно, так как нам необходимо найти Шатёр хранителя оранжевого цвета для получения соответствующего ключа. На первой неделе строим Таверну, Ратушу, Дьявольскую башню, Гильдию магов 1-ого уровня, Адскую псарню, Котёл чертей и Порождение Хаоса. Дождавшись наступления 2-ой недели выходим из города, ещё раз посещаем строения для найма существ и идём к границе, где нас уже заждался эльфийский герой.

Нападаем на него, одержав победу над ним нам приходит сообщение, что Гильраэн сумел сбежать с поля боя и Аграилу придётся снова с ним сразиться. Список заданий обновляется следующими: «Захватить все города эльфов» , «Победить вражеского героя», а «Перейти границу» будет считаться выполненной. Продвигаясь по дороге захватим Рудник и Деревья фей, после чего нападём на первый вражеский город эльфов.

После его захвата стараемся захватить ближайшие строения, добывающие ресурсы. С наступление новой недели происходит следующее: друиды, используя свою магию, делают так, что с последующей новой неделей на карте будут появляться существа фракции Лесного Союза, при этом прирост существ в городах эльфов увеличивается и добавляется второстепенное задание «Найти источник друидской магии и уничтожить его» . Поэтому желательно нанять героя эльфов в Таверне, после чего стараться пополнить его армию нейтральными существами Лесного союза.
Как обычно наращиваем армию, собираем ресурсы, повышаем уровень героев до тех пор, пока сам Гильраэн не явится за Аграилом. Сразив его в очередной раз, задание «Победить вражеского героя» , будет считаться выполненным. Если же сложилась ситуация, что одна из Вами созданных армий фактически уничтожена, то берём героя, у которого она готова захватывать города противника.

Следующий город находится в левом верхнем углу и если у нас всё готово, то идём захватывать его.

После захвата второго города можем навестить друидов, которые решили попортить жизнь нашему герою. Найти их рощу достаточно легко, так как посещение Хижины мага, что возле первого нами захваченного города, даст нам место расположения стариков, а вход в рощу лежит как раз-таки по пути к последнему замку эльфов.

После сведения счётов с друидами, направляемся к последнему оплоту эльфов, нападаем на него, и после победы нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Корабль

Предисловие: Чтобы встретиться с Тиеру, Аграилу необходимо захватить Эривел, крупный эльфийский порт, и отплыть к Острову Туманного Дракона. Один против целой страны, лишенный поддержки и проклятый всеми, Аграил или умрёт, или добьётся поставленной цели.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Эривел.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Друиды: 10.
  • Древесина: 40.
  • Золото: 6000.

И снова Аграилу предстоит сражаться против эльфов, вот только количество городов увеличивается к 4, а у нас ни одного в начале игры. Как ни странно, а в армии нашего героя присутствуют только существа фракции Лесного Союза. В качестве начального бонуса выбираем Древесину, так как нам она ой как понадобиться при постройке сооружений не только в городе Инферно, но и в городах эльфов – но об этом позже. Появляемся в левом нижнем углу и сворачиваем с дороги и посещаем Обсерваторию красного дерева, да бы иметь обзор и узнать расположение Входа в подземный мир. После окончания хода мы узнаем, что существа под командованием повелителя демонов Аграила постепенно будут покидать ряды его армии, после чего нам добавляется второстепенное задание «Захватить Ур-Ниберджас» . Поэтому не теряем времени и спешим к стенам города Инферно, который расположен в подземном мире. Оказавшись там, посещаем Хижину мага да бы узнать точное расположение необходимого нам города.

Не спешим захватывать ближайшие строения по добыче ресурсов, увеличению и покупке существ – это лучше оставить на потом. Захватив город, второстепенное задание «Захватить Ур-Ниберджас» будет считаться выполненным. Хотелось бы отметить, что лучше возвести сооружение для покупки существ фракции Инферно, тем временем как оставить существ Лесного Союза в городе. На следующем ходу строим Таверну, и при возможности нанимаем героя-эльфа и передаём ему остатки существ из фракции эльфов. Захватываем ближайшие сооружения и возводим соответствующие постройки.
Дожидаемся подходящего момента и возвращаемся на поверхность с целью захватить ближайший город фракции Лесного Союза. После его захвата перебрасываем в него нашего эльфийского героя, который в будущем сможет самостоятельно осаждать другие города эльфов. Скажу сразу – не стоит тут же возводить все сооружения, так как у нас в приоритете максимально улучшить армию Аграила.

Продолжаем исследовать подземный мир главным героем, в то время как второстепенными обычный. Во время путешествия Аграила мы можем натолкнуться на Призрачных драконов, которые могут предложить нам сделку: мы им приводим 100 эльфийских лучников или мастеров лука, а они взамен откроют прямой путь к Эривелу. При этом нам добавляется второстепенное задание «Выполнить задание драконов» .

Драконы примут подношение только в том случае, если Эльфийские лучники или Мастера лука находятся в армии Аграила в момент взаимодействия с Призрачными драконами.

Тем временем, одним из эльфийских героем можем захватить ещё один ближайший город Лесного Союза, тем самым увеличим мощь нашей армии. После успешной осады города захватываем ближайшие строения.

Таким же образом захватываем третий город, все ближайшие к нему строения после чего наращиваем мощь эльфийской армии.

К этому времени Вы должны были успешно приобрести 100 Эльфийских лучников или Мастеров лука. Берём их и идём к Призрачным драконам и при взаимодействии с ними нам открывается буквально прямой путь к последнему городу эльфов – Эривел и выполняется задание «Выполнить задание драконов» . Выходим из подземелья и направляемся к нему. При успешном захвате города просматриваем очередной ролик и можем приступить к следующей миссии.

Теперь по поводу наращивания эльфийской армии под Вашим контролем. Бывают случаи, что герой, засевший со своей армией в Эривеле, очень силён что его фактически невозможно победить. Поэтому заранее посылаем героя эльфов с его отрядами как минимум ослабить противника, после чего захват города становится легче.

Решение Аграила

Предисловие: Поиски Аграила подходят к завершению – последнее, что ему осталось сделать, это найти Тиеру в волшебном тумане острова.

Основные задачи миссии:

  • Найти Тиеру.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Демонессы: 4.
  • Адские гончие: 12.
  • Артефакт "Секстант морских эльфов".

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании Инферно. Всё, что нам осталось сделать, так это отыскать эльфийского друида Тиеру. На данной карте нам предстоит путешествовать не только по суше и в подземных мирах, но и по морю. Появляемся мы в левом нижнем углу на корабле. В качестве начального бонуса выбираем Демонесс. Единственной проблемой прохождения данной миссии заключается в том, что разведывать местность мы можем только с суши или при посещении специальных объектов – Обсерваторий красного дерева и Хижин магов. Для начала высаживаемся на первом острове и взаимодействуем с объектами, о которых я говорил выше, в последствии чего открываем локации на карте. Далее возвращаемся на корабль и отправляемся в плаванье вот к этому острову.

На материке отправляемся в подземный мир – всё-таки перемещение по суше гораздо быстрее чем по морю. На распутье сначала поворачиваем на лево и выходим на очередной материк, на котором делаем обычные действия. После этого спускаемся обратно и направляемся к распутью и идём оставшейся дорогой. Выйдя с подземелья обнаруживаем строения для найма существ фракции Инферно, которые нам следует захватить.

После захвата и зачистки возвращаемся к выходу из подземного мира где находится Верфь, где нанимаем корабль и пускаемся в плаванье. Можем улучшить существ недалеко от Верфи на ближайшем острове, посетив Форт на холме. Также можем принимать существа фракции Инферно, которые разбросаны по островкам. Далее направляемся вот к этому острову и спускаемся в подземный мир.

На данном острове находится Храм магических чар, при посещении которого возможно выучить заклинание «Вызов корабля», которое облегчит путешествие, так как больше не будет необходимости возвращаться за кораблём.

Также ниже того же острова находится Картограф, у которого возможно купить карту морей, что опять-таки сделает прохождение миссии немного легче.

Спускаемся в подземный мир, посещаем Конюшни и двигаемся дальше. На первом пересечении дорог можем свернуть с дороги и добраться до сокровищ и Церберов. Продвигаясь по дороге на очередном расхождении пути поворачиваем на право и выходим к данному острову.

Продолжив своё продвижение по острову, находим очередной вход в подземный мир, с помощью которого можно добраться до центрального верхнего острова.Там мы находим Двухсторонний портал, который переправит нас на остров в левом верхнем углу, после чего отправляемся в подземный мир и оказываемся на острове, который расположен ниже предыдущего. Там мы находим Верфь и нанимаем очередной корабль, на котором нам надо доплыть до следующего острова и спустить в подземный мир.

При выходе их подземного мира мы оказываемся на заветном острове Тиеру. Идём по дороге, побеждаем Изумрудных драконов и переходим через мост, после чего просматриваем итоговый ролик миссии.

Поздравляю, Вы прошли вторую кампанию Heroes of Might and Magic 5.

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города : это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива , то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа . Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W , а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо ») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

  • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
  • набор заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
  • актуальное количество маны.

Теперь - подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.