The chronicles of riddick обзор игры. Хроники бегства. Обзор игры "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay". Атака на темный сиквел

Легкой неслышной походкой едва заметная тень проскользнула во мраке коридора. Странное существо похожее на человека остановилось и обернулось. Из-под уродливой маски вырывалось тяжелое дыхание, в груди, изуродованной торчащими из нее металлическими трубками и какими-то шлангами, что-то клокотало. Автомат в руках двигался в такт ломанным движениям хозяина, обшаривая тьму тусклым светом фонарика. Ни увидев ничего подозрительного, существо обернулось и мерно затопало тяжелой поступью дальше по коридору. Но прежде чем мрак полностью поглотил его силуэт, из-за угла кто-то выскочил и, сделав стремительный рывок, подскочил к жертве. Изогнутое лезвие с зубцами вонзилось в шею, а вторая мускулистая рука таким же клинком вцепилась в плечо, резко развернув тело, после чего последний удар довершил дело, и то, что еще пару секунд назад было грозной машиной с телом человека, оказалось лишь безжизненной грудой плоти и металла.




Убийца быстро схватил тело за ногу и оттянул его в глубь того закоулка, где в кромешной тьме мгновение назад он скрывался сам. И как раз в этот момент послышались тяжелые механические шаги и прерывистое клокочущее дыхание в конце коридора. Еще одна жертва, привлеченная шумом, шла на верную гибель, туда, где в смертельном мраке притаилось нечто более грозное, чем сам этот ходячий труп запрограммированный лишь на убийство. Там, во тьме, был кто-то страшнее и опаснее любого монстра или киборга-убийцы: тот, кто не боится ничего, является настоящим порождением тьмы и невозмутимым взглядом пристально смотрит в глаза смерти заставляя ее невольно отводить взгляд... Риддик... Ричард Б. Риддик...

Грозный лысый уголовник, являющийся по совместительству спасителем Галактики, вернулся, чтобы разобраться с очередной порцией еще больших негодяев чем он сам.


Его первое пришествие в игровую индустрию в 2004 году было по истине триумфальным и затмило даже разрекламированный Doom 3.

Если кто забыл, то напомним, что в прошлой части наш герой совершил побег из самой грозной тюрьмы во всей Галактике - «Бухты мясника». Но долго наслаждаться покоем Риддику было не суждено. Его небольшой космический корабль попал на глаза космическим головорезам, которые на огромном корабле «Темная Афина» бороздят космическое пространство в поисках жертв. Возможно, если бы захватчики знали, какого пассажира они получат на свой борт, то прежде чем совершать необдуманные поступки подумали бы пару раз.




Но они, не сильно удосужившись обыском захваченного корабля, позволяют спрятавшемуся герою на первых порах чувствовать себя на «Темной Афине» как дома. В стае волков оказывается еще более страшный зверь, который, прикрываясь темнотой, ищет путь на волю и готов прогрызть себе дорогу сквозь любые преграды и заслоны.

Передвигаясь по секциям корабля, Риддику постепенно открывается история безумного садизма, поглотившего это место. Данные головорезы охотятся за людьми ради того, чтобы превратить их в послушных дистанционно управляемых киборгов. С такой армией не очень то и большая компания бандитов не только поддерживает порядок на корабле, но умудряется еще и нападать на целые планеты.

Огромные трюмы корабля забиты заключенными, которые ждут своей очереди на конвейере смерти. Правда, нам доведется пообщаться лишь с небольшой группой пленников, некоторые из которых помогут в организации побега.


Отъявленным негодяям место среди них тоже найдется, и тот, кто еще недавно хотел вырваться на волю, может после осуществления своего желания обернуть свое оружие против нас. Но невозмутимый мистер Риддик каждому воздаст по заслугам и всех, кто того заслужит, отправит в иной мир самыми изощренными и брутальными способами.

Появится у героя и маленькая спутница, которую мы изредка будем встречать, путешествуя по вентиляционным шахтам корабля. Девочка буквально на наших глазах лишится матери, и даже твердое как гранит сердце Риддика дрогнет от жалости к сироте, что вынудит его позаботиться о спасении девочки.


Если вспоминать первую часть Escape from Buther Bay, то количество ключевых фигур в новом повествовании стало значительно меньше. В игре нам противостоит по сути лишь один главный антигерой - бывшая охотница за головами, которая решила переквалифицироваться в охотника на обычных людей. Кровавая история ее противостояния с Риддиком будет тянуться вплоть до самого конца игры. И даже после того, как в шею злодейке герой всадит заколку-нож, она еще умудрится выжить, чтобы разыграть еще большую битву в финале повествования.




Роли всех остальных антигероев, которые мелькают на экране, эпизодичны, а большая их масса является обычной безликой массовкой.

Сам же Риддик все так же подкупает своей харизмой, невозмутимостью и язвительными фразочками. В диалогах он всегда отвечает кратко, резко и с долей философского злого юмора. Некоторые выражения наподобие «я не мучаю людей, я их убиваю» вообще можно заносить в словарь крылатых выражений Риддика. Но, несмотря на всю свою жестокость и брутальность, герой оказывается на самом деле в душе чуть мягким и пушистым. И хотя расправами над врагами он пытается подтвердить утверждение из фильма о том, что противостоять большому злу может лишь другое зло, он иногда позволяет проявить себе некую сентиментальность в отношении той же девочки или даже главной злодейки, предлагая ей в конце руку помощи под моральное напутствие «не надо быть такой». Возможно, в таком противоречии его характера и кроется притягательность этого образа.



Что же до геймплея, то он почти никак не изменился. Тень - наше прикрытие. Находясь в ней и пользуясь своим особым зрением, Риддик получает некое преимущество над врагами, что при должной осторожности позволяет в рукопашную противостоять вооруженным дронам и солдатам.

Вид от первого лица сменяется видом от третьего в моменты, когда герой куда-то залазит по лестнице, взбирается на какое-то препятствие или лечится на специальной станции.





Рукопашный бой все так же великолепен и груб. При простом в общем-то управлении Риддик может выполнять красивые и зрелищные комбинации ударов, кромсая и потроша своих врагов. Арсенал холодного оружия пополнился, но самым примечательным нововведением являются лишь улькасы - два изогнутых зубчатых лезвия по форме напоминающих смесь серпа и кастета. Этими лезвиями Риддик буквально разрывает шеи и головы дронов, а особо крупный враг такой штукой может и в свой электронный глаз схлопотать. При этом против разных врагов приходится применять разную тактику, используя разное оружие ближнего боя, чтобы было легче блокировать и проводить быстрые контратаки. Хотя в большинстве случаев лучшим выбором остаются те же улькасы.







Более разнообразным стал и набор огнестрельного оружия. По мере того, как накал страстей растет, игровой процесс все больше скатывается из стелса в дикий экшн. Ведь количество вооруженных противников все увеличивается, появляются роботы, огромные дроны, а тени для прикрытия почти исчезают. По сути лишь первая треть игры заставит вас беспокоиться о своей скрытности, жаться по углам, подкрадываться со спины к врагам и прятать их трупы. Потом действовать придется более открыто, хотя после вынужденного приземления на планету у Риддика еще будет возможность на некоторое время вернуться к родной среде и побродить в потемках, втихаря расправляясь с зазевавшимися дронами. Есть ряд эпизодов, где вообще никаких укрытий не предусмотрено и избежать открытого боя никак нельзя. Как шутер, игра оказывается даже сложнее из-за особенностей управления. В особо горячие перестрелки становится ясно, что оно для этого немного громоздко и неудобно, в частности, мешает отсутствие быстрого выбора любого оружия из нашего арсенала (выбор ограничен лишь двумя ячейками).




Не помешала бы игре и возможность выглядывания из-за угла, но она выполняется автоматически при прижатии героя к углу, и естественно получается не всегда когда нужно, при этом курсор прыгает и дрожит, что лишь сбивает и мешает нормальному прицеливанию. За такую несуразность можно «поблагодарить» консольное наследие, ведь на приставках именно таким неудобным способом иногда реализовывается то, что в обычных компьютерных шутерах легко выполняется клавишами Q и E.

Есть в игре и особое уникальное оружие, которое изначально предназначено для разработки породы шахтерами. Но это не вариация на тему пилы, как в Dead Space , а мини-пушка стреляющая зарядами сжатого воздуха.


Несмотря не некую громоздкость управления и движений героя в перестрелках, сами они динамичны и построены довольно разнообразно. Кое-где можно разбить иллюминатор и врагов вытянет в открытый космос, кое-где можно взорвать пару бочек с горючим, что поможет быстрее уменьшить их количество. А еще будут и традиционные для игры прогулки внутри боевого робота, которого еще надо будет отбить практически голыми руками.




В качестве нового развлечения будет возможность управления теми самыми послушными дронами, которые бродят по кораблю.



Визуально игра тоже получила ряд изменений. Изначально Assault on Dark Athena был выпущен под консоль Xbox 360, а потому все графические изменения при портировании игры на PC коснулись лишь добавления разнообразных пост-эффектов и фильтров. Обилие их привело к тому, что игра приобрела очень специфичный вид, напоминающий до боли знакомые отечественным зрителям пиратские копии кинофильмов, переснятые на камеру. Если эффектом «экранки» разработчики пытались привить игре кинематографичность, то им это удалось, но красивее от этого игра не стала. Хотя в яркие моменты все эти три слоя штукатурки пост-эффектов делают картинку действительно по-своему привлекательной и даже немного живой, но в темных коридорах все это выглядит как темная однотипная мазня. Добавьте к этому еще размытие контуров тела при резких движениях в рукопашной драке и вы получите на экране какую-то кашу. Вероятно, в угоду этой самой киношности игра теперь идет лишь в широкоформатном разрешении, оставляя черные полосы сверху и снизу для индикатора здоровья и поля диалогов.







Впрочем, большую часть этих визуальных эффектов при желании можно поубавить, что еще и производительность в игре значительно поднимет. В частности сильно грузит видеокарту активация SSAO, хотя сами улучшения от такой более прогрессивной системы просчета освещения мизерны. И хотя системные требования у игры значительно выросли, сам то движок остался старый и не радует очень уж большими пространствами, высокополигональными моделями или сверхчеткими текстурами.

Чуть больше положительных эмоций вызывает внешний вид обновленного Escape from Buther Bay, который вместе с Assault on Dark Athena вошел в одно издание. Первая часть на обновленном движке порою смотрится намного привлекательнее чем дополнение.



Если рассматривать Assault on Dark Athena как отдельную игру, то проект вышел отличнейшим. Новая глава в истории похождений Риддика обладает все той же притягательной атмосферностью, только в гемплей добавили больше перестрелок, но из-за этого не стало меньше полюбившейся игрокам брутальной поножовщины и фирменного мордобоя. С другой же стороны, если предварительно пройти первую часть, которая вошла с дополнением в одно издание, то становится ясно, что в сиквеле с более простым и прямолинейным сюжетом не хватает таких же колоритных персонажей, да и по части гемплея никакой новизны нет. Да и сам по себе Риддик просто уже немного устарел технологически, и это не скрыть за всеми теми пост-эффектами, которыми так тщательно замылено изображение. Дизайн многих локаций с обилием прямых углов и пустых коридоров кажется по нынешним меркам простоват, большинство элементов и объектов окружения статично, да и вообще нет внятной физической модели взаимодействия объектов - Риддик тягает тела как тряпичные куклы, оружие остается висеть в воздухе. Из-за таких мелочей Assault on Dark Athena выглядит слегка старомодно, что, впрочем, не делает игру хуже, ведь это все те же The Chronicles of Riddick в мрачной атмосфере и неповторимый харизматичный грубый убийца с обостренным чувством справедливости в главной роли.
  • Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 1.8 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 3.7 Гб на винчестере, Windows XP SP1
  • Рекомендуемые системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2.6 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 4.4 Гб на винчестере, Windows XP SP1
  • Вот она, Butcher Bay. Побежали?

    Недавно я уже писал, что игры по мотивам фильмов, как правило, не удаются. Может быть, все дело в ограничениях кинолицензии, а может это древнее индейское проклятие, но факт остается фактом: обычно это не более чем сувениры. Однако, слава Теории Хаоса, из этого правила бывают исключения. Именно одному из таких продуктов и будет посвящена данная статья. Это игра, сделанная по мотивам двух фильмов. Один, из них - "Черная Дыра" (Pitch Black), небезнадежный, в меру интересный малобюджетный научно-фантастический фильм. Другой – паршивый, непродуманный и комичный боевик The Chronicles of Riddick, название которого игра и унаследовала, что само по себе не предвещало ничего хорошего. Более того, она сначала вышла на Х-ящике, что тоже сулило лишь неприятности. Но молодая компания Starbreeze преподнесла нам сюрприз, неожиданно для всех создав подлинный шедевр, достойный быть помещенным в один ряд с такими титанами, как Far Cry, Doom 3 и Half-life 2.

    Геймплей

    Если вкратце, то игровой процесс представляет собой типичный высококачественный first-person shooter отдаленно напоминающий Deus Ex. Не поймите меня неправильно, в игре нет и намека на РПГ. В Riddick Chronicles нет развития персонажа, а инвентарь абсолютно рудиментарен, но в игре присутствует много интерактивных диалогов, едва уловимая тень нелинейности и большая порция крепкого, весьма продуманного стелс-экшена, что позволяет говорить о некотором сходстве.

    Геймплей способен удовлетворить самый взыскательный вкус. Тут есть и свирепые, динамичные перестрелки, в которых выживает тот, кто вовремя перезаряжает оружие и стреляет в голову без промаха (жаль, что разработчики оказались щедры на патроны, и считать их в такие минуты не приходится). Есть и неглупый, напряженный стелс-экшен, когда игрок забивается в самую темную щель и терпеливо ждет, когда враг совершит ошибку. Не обошлось также без акробатики, хорошо поставленных cutscenes и пилотирования боевых машин.

    Разнообразный, динамичный игровой процесс с выверенным ритмом и качественной режиссурой – это рецепт гарантированного успеха, особенно когда в глаза не лезет явная проскриптованность окружающего мира и игроку позволяют насладиться хотя бы иллюзией нелинейности, оставляя простор для свободы выбора и самовыражения, что и имеет место в Chronicles of Riddick. Наверное, стоит еще сказать пару теплых слов о туториале, ведь он не просто органично вплетен в игровой процесс и сюжетно оправдан (я ни за что не скажу вам как именно - поиграйте и узнаете) он еще и интересен, что, согласитесь, весьма необычно.

    Казалось бы, все, для хорошей игры больше ничего не надо. Но авторы пожелали привнести в жанр нечто новое, и нанесли на вышеописанную основу массу великолепных штрихов, которые превращают Chronicles of Riddick в шедевр. Наиболее запоминающимся из них является, конечно, ближний бой.

    До недавнего времени считалось, что файтинг, даже самый простенький, нельзя реализовать с видом от первого лица. Но так было до выхода EBB. В этой игре удалось эффективно реализовать незамысловатый файтинг с четырьмя основными ударами, блоком, комбо, оружием ближнего боя и даже фаталити (они же контрудары) используя вид от первого лица.

    Рукопашный бой получился на редкость крепким и внушительным, он достаточно хитро устроен, чтобы не наскучить, но при этом прост в освоении. В учении здесь придется отнюдь не тяжело, управление ближним боем интуитивно понятно.

    Внешне все оформлено на твердое отлично – удары, наносимые врагам, выглядят чрезвычайно сильными и опасными (особенно если в руках заточка), а контрудары вызывают бурю ребяческого восторга. О системе контрударов следует сказать особо. В случае если игрок начинает удар одновременно с противником, то вместо обычного удара выполняется стремительный и смертоносный выпад, гарантированно приводящий к смерти оппонента. Конкретный вид спецприема зависит от того, чем вооружены вы и чем вооружен противник. Наиболее впечатляющий вариант – безоружный Риддик против вооруженного винтовкой или шотганом охранника. В тот момент, когда охранник хочет нанести удар прикладом, герой перехватывает оружие, направляет в лицо супостату и нажимает на курок его же пальцем.

    Подобные сцены вызывают восхищение у 9 опрошенных из 10

    Интересно, что многие действия, даже такие простые как нажатие кнопки, демонстрируются нам от третьего лица. Справедливости ради должен сразу оговориться, что это совсем не мешает.

    Чрезвычайно интересно реализован режим скрытного передвижения. Создателям игры удалось обойтись без дурацких агрессометров a-la Far Cry и как минимум надуманных измерителей освещенности. Стелс включается сразу, как только игрок пригнется. Если присутствия игрока ничто не выдает и он находится в темноте, то изображение приобретает приятный синий оттенок, а в момент обнаружения цвет снова становится нормальным.

    В темноте, очертанья тают, тают в темноте...

    Приятно, что тонкий слух главного героя в скрытном режиме улавливает биение вражеских сердец, что позволяет не только вовремя установить факт наличия врагов в непосредственной близости, но и ориентировочно определить их численность. Лампочки и другие осветительные устройства можно разбивать, погружая все в кромешную тьму, видеть в которой позволяет еще одна интересная способность Ридика, Eye Shine. Эта способность является аналогом прибора ночного видения из Aliens versus Predator. Точно так же позволяет видеть в кромешной тьме, и точно так же гарантирует мгновенное ослепление первым же вражеским фонариком (что порой летально). Если игроку удается незаметно подкрасться к кому-либо сзади, ему будет предоставлено на выбор два способа атаки – мгновенно свернуть врагу шею или сделать это, зажав ему рот, дабы он точно не смог ничего выкрикнуть, что займет чуть-чуть больше времени.

    Талантливо сделанные "шпионские" эпизоды и уникальный механизм ближнего боя являются вполне достаточными мотивами для приобретения этой игры.

    Необычным является и подход авторов к такому важнейшему элементу геймплея, как оружие. Прежде всего, его немного. Арсенал огнестрельного оружия, на первый взгляд, довольно скуден, но благодаря этому оружие приобретает некоторую трудновыразимую уникальность, и приносит редкостное удовлетворение при использовании. У каждого вида оружия имеется свое уникальное применение, в зависимости от дистанции и обстановки. Очень приятную нотку реализма в игровой процесс вносит механизм перезарядки оружия. Особенность его заключается в том, что патроны, оставшиеся в обойме при перезарядке безвозвратно теряются. Свежо и правдоподобно.

    Прискорбно, но баланс оружия оказался неидеален. Электрошокер является, безусловно, оружием победы, т.к. время, на которое он лишает врагов сознания, весьма велико, он парализует охрану в экзоскелетах, а самое главное, у него не кончаются патроны. Впрочем, игроку дают его весьма ненадолго, и всё довольно быстро возвращается на круги своя, к тому же, для игры лишенной мультиплеера баланс оружия не очень важен.

    Примечательной и весьма логичной особенностью EBB является и то, как реализовано получение оружия игроком. Логично, что заключенным оно не полагается, и, следовательно, его получение должно быть затруднительно. А поскольку действие игры разворачивается в далеком будущем, то захват огнестрельного оружия должен быть чрезвычайно затруднителен. Уже сейчас, в наши дни, есть образчики "огненных палок" способные опознать владельца по отпечаткам пальцев. В тюрьмах будущего, по версии Starbreeze, оружие будет идентифицировать пользователя по ДНК и оснащено системой противодействия краже, благодаря которой тому, кто прикоснется к чужому "стволу", не позавидуешь.

    Агрессивная терапия клептомании в действии

    Ввиду вышеописанных обстоятельств игрок редко получает огнестрельное оружие, всё чаще пользуясь старой доброй заточкой для решения повседневных проблем. Но когда ему все же удается заполучить в свои руки нечто, достойное настоящего мужчины, то начинается вакханалия смерти, грохот выстрелов, искалеченные тела охранников падают на землю...

    Это не щекотно, дружок. Просто чуть-чуть нестерпимо больно.

    Нога так и будет торчать. Ragdoll всё еще способен превратить убийство в смехопанораму.

    Однако в этой бочке меда есть маленькая ложка дегтя, искусственный интеллект. Нет, железный парень не так плох, как его "коллега" из Half-life 2, он довольно мило перекатывается, использует укрытия и работает в группе, но он не способен даже метнуть гранату, если его к тому не понукает скрипт. Хуже того, оппоненты регулярно стреляют друг другу в спины, что, согласитесь, является грубейшей, непростительной ошибкой. ИИ не глуп, но и не умен. Посредственность – вот какое впечатление он о себе оставляет.

    Завершая разговор об игровом процессе, позволю себе вскользь упомянуть такую великолепную вещь, как Heavy Guard. Во многих экшенах прошлого и настоящего имелись эпизоды, где игрок получал в свое распоряжение разрушительную военную технику, но ни где еще это не вызывало столько положительных эмоций. Трудно понять, в чем секрет, быть может в разлетающемся во все стороны половом покрытии? Или крики охранников особенно истеричны? Или, быть может, всё дело в ироничных комментариях бортового компьютера? Вряд ли можно сказать наверняка. Искусство никогда нельзя понять до конца.

    Простуженный голос просит экономить патроны. Странные шутки у этих военных.

    Дизайн

    Всё это, вкупе с подлинным художественным талантом, создает почти безупречную, жестокую и угрюмую атмосферу игрового мира. Даже главное меню здесь оформлено эффектно и необычно, в виде угрюмого металлического куба. Внешний вид оружия и персонажей проработан до мелочей, и являет собой пример весьма умного и правдоподобного футуродизайна.

    Интересной особенностью изобразительного подхода можно считать и то, что главный герой больше не является "рукой с пистолетом". Теперь у него появились вполне приличные туловище и ноги.

    Игра имеет правильный левелдизайн, аскетичный, но неопрятный в тюремной зоне и вылизано-стерильный в крионической лаборатории. Архитектура уровней именно такая, какая должна быть в тюрьме, ведь местом действия игры является каменный мешок на пустынной планете, построенный с единственной целью – навечно запереть в своих недрах сотни людей. Дизайн уровней, как правило, открывает огромный простор для исследования, поиска секреток и акробатических экзерсисов. Единственная претензия к дизайну уровней – промышленное оборудование и различные компьютеры могли бы быть и повнушительнее.

    Мейнфрейм. Не самый красивый из тех, что встречаются в играх...

    ...но кулер, безусловно, внушает:)

    Скриптовые ролики производят неизгладимое впечатление. Операторская и режиссерская работа определенно лучше таковых в фильме, подарившем игре название, образы "сыграны" и озвучены на ять, в общем, кино здесь определенно чтят как искусство. Окружающая среда просто сочится атмосферой рукотворного ада. Где-то слышны отчаянные матерные крики, "дружелюбные" шутки охраны, стены несут на себе мрачные следы "литературного дарования" поколений заключенных.

    Это место тонет во тьме и безысходности, люди, брошенные в Butcher Bay, варятся в этом котле все вместе, и от этого ещё крепче впиваются друг другу в глотки. В этой тьме, буквальной и метафорической, главный герой чувствует себя как рыба в воде... в ней он не просто рыба, он акула. Темнота в умелых шведских руках является, на зависть ID Software, не назойливой помехой геймплею, а тонким выразительным инструментом, позволяющим создать правильное настроение и направить геймплей в нужное русло.

    Создатели игры не позволили ненавистным цензорам сгубить свое произведение, игра полна натуралистичного, сочного насилия, которым славились великие боевики 80х, и гордо несет ESRB рейтинг М. Сценаристы наполнили этот правдоподобный, жестокий мирок тоннами великолепной, редкой чернухи. Достаточно лишь привести скриншот настенной аптечки, да упомянуть, что традиционный для приставочных игр арт открывается за нахождение "межзвездных" сигарет, надписи на упаковках которых определенно стоит увидеть.

    Вот так будут лечить в далеком будущем, после окончания реформы здравоохранения.

    Подкупает также и внимание авторов к мелочам, которые многие почему-то считают возможным игнорировать. Например, внимательный игрок увидит, как остывают раскаленные края отверстий, пробитых в стальных стенах, мухи летают вокруг грязных мусорных ведер, а мониторы, наконец-то можно разбить.

    Радость вандала

    Единственная мелкая придирка к игровому окружению, которая приходит на ум, это игровая физика. Она почти рудиментарна и не позволяет сделать среду по-настоящему интерактивной. Нет тут места ни великолепию HL2, ни даже мелкому мусору из Doom 3.

    Графика

    Скриншоты, уже приведенные в этой статье, лучше всяких слов свидетельствуют о качестве графического оформления игры. Но если вам все еще нужны слова, то я с радость сообщаю вам, что текстуры в игре имеют вполне достойное разрешение (и это несмотря на повсеместное использование normal maps), реалистичны и подкупают своей детализацией. Освещение реализовано с применением знаменитых stencil buffer теней a la Doom 3, на модели персонажей потрачено изрядное количество полигонов, они неплохо анимированы и покрыты высококачественными текстурами, их лица почти не повторяются и обременены довольно терпимой анимацией (хотя ей и далеко до неподражаемой лицевой анимации Half-life 2). Всё это шведам удалось реализовать за два года, удержав планку fps на моей не очень современной системе на уровне 45 fps min при максимальной детализации.

    Движок Chronicles of Riddick создает на редкость правдоподобные помещения, гарантируя "эффект присутствия" в хмурой, старой, потрескавшейся темнице из сплавов и бетона. Единственное, что ему не удается, это открытые пространства. Помнится, давным-давно, говоря о Doom 3 я заметил, что эти самые открытые пространства чрезвычайно трудно реализовать на IDовском движке. В Escape from Butcher Bay нет открытых пространств. Самым открытым из всех пространств, увиденных мной в игре, оказалось вот это, с фальшивым пейзажем и фальшивым закатом.

    Однако, в игре, целиком посвященной побегу из тюрьмы, отсутствие открытых пространств нельзя считать недостатком.

    Сюжет

    Во многом, представление о сюжете дает название игры. Главным героем игры является невероятно хладнокровный и изобретательный убийца-рецидивист Ричард Б. Риддик, человек несгибаемой воли и незаурядного ума, отягощенный, помимо всего прочего, паранормальными способностями.

    Простите, пожалуйста, вы, не будете ли так любезны, не подскажете ли, если вас не затруднит, где расположена библиотека?

    В самом начале игры он, волею подловатого и не слишком умного охотника за головами Джонса, попадает в самую охраняемую тюрьму, в Butchers Bay, начальник которой имеет зуб на них обоих. Разумеется, с этого момента, единственной целью нашего "протагониста" становится побег. Его заразительная жажда свободы и своеобразный менталитет становятся стержнем всей игры. По пути к свободе он сведет в могилу небольшую армию, нанесет государству колоссальный ущерб, и даже устроит своим обидчикам маленький Doom.

    Сюжет может послужить уроком сценаристам обоих фильмов (особенно второго), а так же многих компьютерных игр. Нам нужны такие сюжеты, такие образы, такие сценарии. Образы героев хорошо выписаны, характеры получились яркими и достоверными, диалоги хорошо написаны и действительно стоят того, чтобы послушать их, а не прокручивать.

    Почти все действие разворачивается логично и правдоподобно, имеется лишь некоторая неясность с происхождением "фурийских" способностей героя и его "шизофреническим" женским внутренним голосом. Странно выглядит и желание Хокси (начальника тюрьмы) сохранить Ричарду жизнь. Наверное, чтоб помучился.

    The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay является самой лучшей, самой красивой и захватывающей из всех историй, посвященных похождениям очаровательного лысого убийцы.

    Звук

    Вы, возможно, удивитесь, но и тут Starbreeze сопутствовал успех, особенно в том, что касается озвучения персонажей. Конечно же, Вин Дизель озвучил Ридика, и должен сказать вам, он сумел сообщить образу главного героя глубину и убедительность. Сразу становится понятно, что голос принадлежит человеку абсолютно хладнокровному, уверенному в себе, практичному и жестокому. На этом список знаменитостей, подаривших свои голоса персонажам шведского чуда, не заканчивается. Abott был озвучен известным рэпером Xzibit, Джонс был озвучен Коулом Хаузером, а третий труп слева по имени Джэггер Вэнс озвучен Роном Перлманом. Диалоги хорошо сыграны, и, как уже было сказано, достойно написаны.

    Музыка в ЕВВ мало чем отличается от музыки хорошего голливудского sci-fi боевика. Хорошо, но вы вряд ли пойдете искать саундтрек в Интернете.

    Техническая часть

    Одним из главных недостатков этой отличной игры является огромное количество мелких графических глюков, которые исправляемы лишь патчем. Раз на раз не приходится, но время от времени возникают сбои в освещении и анимации. Что гораздо более серьезно, игра склонна конфликтовать со многими (бесчисленными) посторонними программами, поэтому разработчики советуют отключать на время игры в ЕВВ всё, даже холодильник. После установки игры следует ОБЯЗАТЕЛЬНО перезагрузиться.

    Самой серьезной проблемой является Application error: Sbzengine.exe, оккультная ошибка, вызванная, цитирую службу техподдержки, "некими программно-аппаратными конфликтами на уровне ОС либо драйверов". Надо же, а я-то думал, что всему виной правительство. Как и у всякой оккультной проблемы, у неё не существует нормального решения. Полный список советов, которые могут помочь, расположен по адресу http://support2.vugames.com/vug/answer.aspx?ID=7174, только вот, увы, они могут и не помочь. Мне помогла установка драйверов монитора. Ждите патча, господа!

    Заключение

    Перед нами удивительный случай, игра, опровергающая "закон игры по мотивам фильма". Она не только не провалилась, но и смогла на равных состязаться с творениями таких признанных гениев, как Valve и ID. Отполированный до блеска, солидный и стильный шутер, украшенный типично DVDшным режимом комментариев разработчиков. Чудо, внезапно сошедшее с верфей шведского игростроения и влюбившее в себя множество ценителей по всему миру. Здесь есть всё, что вам нужно для отличного времяпрепровождения: достойный сюжет, роскошные графика и звук, харизматичный и оригинальный главный герой, атмосферный и разнообразный геймплей и большое количество оригинальных находок, не встречавшихся ни в одной другой игре. Печалит лишь отсутствие мультиплеера и наличие досадных багов, все остальные недостатки – лишь мелочи, которые никто кроме брюзги-рецензента заметить не в состоянии.

    Побежали?

    Ждём Ваших комментариев в специально созданной .

    Тьма убивает
    Когда лысый мужчина в солнцезащитных очках задумчиво протягивает руки и движением опытного массажиста ломает шею ни о чем не подозревающей четвертой жертве подряд, очень хорошо понимаешь, за что многие любят полигонального Ричарда Б. Риддика.

    Паспорт

    Жанр action

    Разработчик Starbreeze Studios

    Издатель Atari

    Издатель в СНГ «Акелла»

    Возраст 16+

    О разработчике

    Starbreeze Studios Тихие шведы, которые до знакомства с Вином Дизелем делали слешеры для Xbox и PC. Сегодня один из лучших разработчиков FPS на планете.

    Игры Enclave, The Darkness, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

    Оценка

    Идея Поиграть за монстра

    Графика Металлокалиптичный фестиваль с прожилками бетона

    Звук Мрачноватый, динамичный

    Игра Одновременно и ремейк, и сиквел, и давно знакомая, и впечатляющая

    Итог 4/5

    Лысый убийца дорог нам не только замечательными очками и мрачноватой лаконичностью, а еще и тем, что в ситуациях, когда герои других игр трусливо прячутся и пережидают, он хищно крадется, попутно уничтожая батальоны врагов. Там, где другие трясутся за свою шкуру, Риддик ведет охоту.

    Миллиард лет тому назад, в эпоху динозавров шестого поколения консолей, Escape from Butcher Bay возвысилась над толпой боевиков благодаря неожиданному подходу разработчиков к stealth. Опираясь на modus operandi киноперсонажа, шведы сделали из своего подопечного чуть ли не самого опасного героя в жанре. Поведение харизматичного преступника напоминало не аккуратное ниндзюцу Сэма Фишера или крысиные повадки Гаррета, а скорее похождения Чужого - монстра-людоеда из Aliens vs. Predator 2.

    Шведы добавили к идее «хищника в тени» элементы adventure, интересных NPC и удачно структурированный сюжет и получили отличную игру, которая застала врасплох большинство журналистов планеты. В 2004-м никто не думал, что актер с высокоинтеллектуальным псевдонимом «Дизель» и разработчики, до того специализировавшиеся на слешерах, сумеют произвести продукт, достойный хорошей оценки. Но в результате Риддику спели немало дифирамбов.

    По итогам года проект попал в несколько списков «Лучшие 2004», собрал ворох специальных наград, правда, признание рецензентов не особо помогло продажам. Взглянув на цифры и пощелкав калькулятором, Дизель решил издать игру еще раз. Ему повезло, как раз менялись поколения консолей. С самого начала хитрый план предполагал простой перевыпуск на Xbox 360 с обновленной графикой и мультиплеером, однако работа растянулась на годы. Спустя определенное время «ремейк» даже обзавелся новой кампанией.

    Сегодня, когда долгожданное переиздание наконец вышло, два эпизода из жизни Риддика можно пройти в любом порядке. Если выбрать первый - Escape from Butcher Bay, - то, как и пять лет назад, наемник Джонс привозит пойманного преступника в тюрьму «Залив мясника» - темную крепость, ржавым зубом торчащую из пустынной планеты. Люди говорят, что отсюда невозможно совершить побег, Риддик планирует доказать обратное, развитие событий и их исход предугадать несложно.

    Второй же эпизод - Assault on Dark Athena - стартует в тот момент, когда космический челнок нашего героя захватывает пиратский левиафан «Темная Афина». Сюжет сиквела очень напоминает мультфильм The Chronicles of Riddick: Dark Fury и легко укладывается в четыре слова: Риддик бежит с корабля.

    Старый и новый эпизоды по сути своей - близнецы-братья с похожей историей и геймплеем. Как и ожидалось, тут в наличии: яростный боевик с большими пушками, симулятор драк, игра в прятки и тюремный социум. Риддик, которого запирают в «обезьяннике», помогает местным немногочисленным обитателям, выторговывая в обмен на услуги необходимый инструмент и доступ к закрытым уровням. Где-то ему нужно будет прокрасться, где-то расстрелять два-три десятка человек, и так шаг за шагом - к свободе. Ничего не напоминает?

    Отличия, конечно, есть, но они заключаются в мелочах. Например, Assault on Dark Athena страдает ярко выраженным «синдромом добавки». Несмотря на изобретательный дизайн и несколько новшеств вроде дронов - туповатых зомби-охранников, которыми в определенный момент даже дают поуправлять, - новая игра про Риддика гораздо короче старой. Тут меньше персонажей и меньше сюжета. Иногда вторая кампания больше напоминает пакет добавочных миссий, а не еще одну полноценную историю «Хроник».

    Как бы ни хорохорились разработчики, почтенный возраст игры дает о себе знать. Графический движок оказался достаточно мощным и по нынешним меркам, но если лоснящиеся интерьеры «Темной Афины» богато украшены деталями и смотрятся пристойно, пенитенциарное заведение «Залив мясника» порой напоминает скучный многопользовательский сортир. Первая половина тюрьмы - это сплошь голые помещения с грязными стенами и унитазами по углам. Программисты Starbreeze честно попытались скрыть скромность выразительных средств за спецэффектами - бликами, HDR, глубиной резкости, - но перестарались. Иногда постобработка попросту мешает рассмотреть происходящее на экране.

    К счастью, геймдизайн ничуть не устарел. Если закрыть глаза на некоторую дряхлость первой истории, то, как и пять лет назад, новые «Хроники» будут радовать умными врагами, тяжелой атмосферой, даже драматичными моментами. Starbreeze умело дирижирует процессом - когда надоедает красться, геймплей оборачивается кровавым массакром, когда стены начинают давить, игрока выпускают в открытый город. Две кампании в коробке Assault on Dark Athena - пока лучший продукт из выпущенных Дизелем на данный момент. Учитывая, что продюсирование игр его действительно увлекло, становится крайне интересно, чем же он намерен заняться в дальнейшем.

    The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - дословный ремейк оригинальных The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay с добавленной примерно 1/3 игры, которая и называется Assault on Dark Athena.

    Вспомним 2004 год. Уже в конце 2003 года пресса, да и не только, приготовили игре ярлык "киноотстой" и могилку с надписью "Не оправдала коммерческие ожидания". Просто из-за того, что хороших игр по фильмам нет, а кроме Риддика выходили ещё три игры, три первоклассных шутера. Их ещё до выхода занесли в культовые. Это была "великолепная тройка": Doom 3, Far Cry и Half-Life.

    Игра появилась в продаже и превзошла все самые смелые ожидания - огромный финансовый успех был обусловлен не фильмами с участием Вина Дизеля, а феноменальным и революционным геймплеем, отличной картинкой, и шикарной атмосферой.

    Таким образом для меня 2004 год стал годом "большой пятёрки шутеров". К вышеупомянутым добавились Риддик и Painkiller (оригинальный, с аддоном Battle out of Hell, а не выходящее ежемесячно нечто)

    А так как я пишу рецензию на ремейк, то можно сказать, что всё что написанно здесь относится и к оригиналу, ведь в абсолютно отсутствуют отличия, кроме разве что наличия в ремейке 1/4 игры.

    А теперь обо всём по порядку.

    А я, иду, шагаю по тюрьме

    История игры начинается за некоторое время до событий фильма "Чёрная дыра". Ридика вновь поймали, и посадили в тюрьму с тремя режимами. Тюрьма называлась Бухта мясника (Butcher Bay). Начинать игру мы будем сидя в зоне с самым мягким режимом, и пройдём, так сказать, по всему "этапу". Ухудшать себе режим мы будим сами, организовывая 3 попытки бегства, из которых только последняя увенчается успехом.

    Геймплейно перед нами предстаёт гремучая смесь из стелса, экшена с мордобоем и шутера.

    Стелс в игре достаточно честный, если не двигаться в весь рост то в тени тебя не обнаружат, если только там не проходит их маршрут, а ты не стоишь перед фонариком. Если вспугнуть противника, то они начинают рыскать по всей доступной им территории, ходят спокойно в тени, и светят фонариком по углам.

    Эта часть игры продолжается преимущественно драками, а не стрельбой, так что если тебя обнаружили, то лучше всего по быстрому сблизить дистанцию, чтобы надавать заметившему тебя противнику кулаками/заточкой/отверткой/дубинкой по всем частям тела, а после попытаться сбежать. Если вас пытаются ударить прикладом, то отплати ближнему своему, по нажатию клавиши Риддик перехватывает оружие и делает контекстное добивание (руками то отводит ствол под подбородок и жмёт на курок, а заточкой может попытаться перерезать горло)

    В игре присутствуют блоки, атаки правой и левой рукой (если сражаешься кулаками или лезвиями из ремейка) есть силовые приёмы, отходы, выпады. В общем, отличная боевая система.

    Не смотря на то, что противники бегают с огнестрельным оружием, взять его мы не сможем. В будущем отнють не дибилы тюрьмы сторожат, всё оружие привязано к охране по ДНК, за исключением шокового пистолета (пукалка очень хороша против 2 противников с огнестрельным, выводит секунд на 10-15, может чуть дольше) и (сюрприз) дробовика. Но противники с дробовиком встречаются только на периферии, подальше от зеков.

    Перестрелки в игре встречаются по праздникам, а стрелять нам придётся не только по охране, но и по местной фауне. Но не смотря на малое количество видов огнестрельного оружия, оно не надоест, из-за достаточно малого количества перестрелок.

    В игре присутствует пару моментов, когда есть возможность выбора прохождения - тихо, или с перестрелкой. Можно одеться в охранника, и спокойно пройтись по территории покупая у продавца пачки с сигаретами (коллекционируются и открывают бонусные ролики, в том числе и о создании игры).

    Коротко о главном

    В игре 2004 годы была замечательная графика. Хоть и хвалят как технический прорыв Doom 3 или Far Cry, но игра смотрелась не хуже Doom, а кушала чуть меньше ресурсов. При этом и вышла на 2 месяца раньше.

    А вот для ремейка графику только подтянули. Движок остался старый, облагороженный новыми эффектами и наученный парочке трюков, поэтому картинка выглядит замыленной. Притом, что текстуры, спецэффекты, модели и анимация соответствовали 2009 году.

    В кат-сценах актёры отдуваются по полной, чувствуется характер персонажей, да и для озвучки были приглашены звёзды (X-Zibit например).

    Ах да, в игре мы узнаем, как Риддик получил своё знаменитое зрение (девчонку из фильмов он обманул).

    Итог

    Игра является первоклаcным экшеном от первого лица - с возможностью вести торговлю с NPC и дополнительными квестами.

    Если не смотреть на устаревшую графику (что есть, то есть), то перед нами один из лучших представителей жанра.

    Что самое удивительное, за 8 лет не вышло ни одной игры, которая работала бы на механике Хроник Риддика.

    В 2004 году студия Starbreeze Studios явила миру, наверное, одну из лучших игр по кинолицензии. Речь идет об экшене Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, который превзошел все ожидания как прессы, так и самих разработчиков. На сиквел под названием Assault on Dark Athena возлагали надежды как на полноценный, дорогостоящий и отличный блокбастер.

    Отправить

    В 2004 году студия Starbreeze Studios явила миру, наверное, одну из лучших игр по кинолицензии. Речь идет об экшене , который превзошел все ожидания как прессы, так и самих разработчиков. На сиквел под названием возлагали надежды как на полноценный, дорогостоящий и отличный блокбастер.

    Escape from Dark Athena

    События игры разворачиваются сразу после окончания истории первой части. Риддику предстоит выбраться с корабля работорговцев «Черной Афины». Многое здесь напоминает о Butcher Bay - задачи, дизайн локаций и т.д. Оно и понятно, ведь по признанию самих разработчиков, обновлению подверглись только текстуры и спецэффекты, а вот основная техническая сторона осталась без изменений.


    На корабле есть главный хаб (рынок с рабами), из которого всегда можно попасть в любую точку космолета. Кроме того, хаб играет роль местного «города» - классического для RPG места, где можно найти NPC и получить от них квесты. Среди компьютерных персонажей можно встретить очень колоритных личностей, например стервозную капитаншу корабля.


    Приключения Дизеля на Корабле

    К сожалению почти все квесты сюжетные, а дополнительные попадаются редко. На рынке рабов, прямо как в русском селе, все друг друга знают, ненавидят или любят, поэтому во время бесед Риддику приходится обдумывать каждую фразу. Диалоги играют очень важную роль в квестовой системе. Возможно, удачной находкой разработчиков могла бы стать и «невозвратность» некоторых путей переговоров, мол, ляпнул лишнего, загубил квест и в результате не получил награду. Но это лишь иллюзия. Вроде бы NPC взбешен и больше не желает трепаться с нами. Но уже через минуту можно снова заговорить с ним, выбрав на сей раз правильную последовательность реплик.


    Задания разнообразные - наш подопечный будет бесшумно прокрадываться в хорошо охраняемые комнаты и убивать охранников, участвуя в рукопашных схватках или используя пушки. Пудовыми кулаками Риддик орудует не хуже, чем фирменными изогнутыми ножами. Однако сворачивать противникам шеи быстро надоедает. На этот случай предусмотрено оружие - от острой женской заколки до гранатомета. Причем можно выстрелить в неприятеля из винтовки, просто огреть по башке прикладом, задушить его, либо выполнить череду ударов в лицо с последующим выстрелом. Также Риддик умеет предугадывать действия врагов, вовремя перехватывая оружие и направляя его против владельца. Разработчики сохранили дух , позволив разрешить почти любой спор с помощью ножей (это касается и некоторых боссов). В ближнем бою Риддик дерется также хорошо, как и стреляет из автомата, находясь на расстоянии от супостата.


    Сражения с боссами вносят разнообразие в геймплей - можно закидать громилу кучей мин, либо применить уникальную методику «подкопил жизней, ударил в ближнем бою, еще подкопил жизней и т.д.». Больше всего нам понравилась битва с капитаном корабля, которая завершает игру. Боссы хоть и похожи друг на друга, но прекрасно справляются со своей задачей, внушая страх. После встречи с этими здоровяками начинаешь с опаской огладываться по сторонам в ожидании очередной опасности.