Почему Pathfinder лучше Dungeons & Dragons. Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная книга правил Pathfinder создание персонажа

Краткий обзор игры "Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор"

Описание

"Pathfinder. Настольная ролевая игра" – это ролевая игра в сеттинге известной многим карточной игры "Pathfinder. Возвращение Рунных Властителей". Ролевая версия игры появилась в 2009 году, то есть, до выхода карточного аналога, который появился только в 2013. Стоит отметить, что с момента выхода "Pathfinder. Ролевая игра. Стартовый набор" получила множество почётных наград и долгое время держалась в мировых лидерах по популярности и продажам.

В целом игра представляет собой расширенную и улучшенную версию правил D&D 3.5. Такая версия создавалась специально для того, чтобы увеличить интерес отыгрыша в рамках одного персонажа – и, как оказалось впоследствии, игра с этим полностью справилась. Многие правила были упрощены, так что "Pathfinder. Ролевая игра. Стартовый набор" – отличный выбор для тех, кто хотел бы начать свой путь в мир настоящих ролевых игр. По сути, перед вами – словесная приключенческая игра, где все действия происходят в воображении, а отдельные игровые компоненты просто упрощают игру и повышают степень погружения.

"Pathfinder. Ролевая игра. Стартовый набор" – это базовый набор, который содержит необходимый минимум для отличного путешествия в новый и богатый на интересные истории мир! Конечно, предварительно вам необходимо прочитать "Книгу игрока", создать своего персонажа и найти мастера, который станет вашим проводником и рассказчиком приключения. Набор предлагает необходимые описания различных мест, существ, предметов и многого другого. Благодаря качественной двусторонней карте и множеству фишек, ваше приключение будет не только захватывающим, но и комфортным!

Что такое ролевая игра?

Многие слышали термин РПГ (RPG – Role-Playing Game), но понимают под этим понятием игры, в которых можно так или иначе прокачивать, то есть развивать своего персонажа, например, как в компьютерных хитах наподобие Diablo. Так к РПГ играм многие относят "Манчкина", что не совсем корректно.

На самом деле, развитие персонажа - это лишь вершина айсберга – в настоящих ролёвках, к которым принадлежит и данный шедевр, вы буквально целиком отыгрываете роль (поэтому игра и "ролевая") созданного по определённым правилам персонажа и вольны делать что угодно от его лица. Рамки возможностей регулируются мастером игры или ведущим, а исход событий – с помощью бросков различных кубиков. Важнейшую роль в механике играют книги правил Мастера и Игроков – их необходимо не просто прочитать, но и хорошо ориентироваться в материале.

Роль мастера

Как уже говорилось выше, одним из участников игры является Мастер, его также называют ведущим, рассказчиком или гейм-мастером. В его руках сосредоточена власть над сюжетом игры и игровым миром. Игровая история, основные сюжетные повороты, ключевые события – всё это также прорабатывается Мастером, так что его роль достаточно творческая. Так как игроки действуют сообща и не враждуют друг с другом, Мастер является связующим звеном между игровым миром и игроками. Он не играет против своих товарищей, но именно ему предстоит поставить цель и настроить для неё сложность – расставить силы монстров, разместить ловушки и сокровища, составить карту. Помимо этого, в спорных ситуациях именно Мастер толкует правила и решает вопросы.

Кто победил?

Победа – не главная цель в ролевых играх. Основное удовольствие получается за счёт невероятно глубокого погружения в мир игры и за счёт абсолютных возможностей в рамках вселенной. Однако, в любом сценарии есть главная цель, к которой стремятся наши герои, и, при её выполнении, вся группа одержит победу.

"Pathfinder: Настольная ролевая игра. Стартовый набор" включает в себя:

  • 64-страничную "Книгу игрока", содержащую основные правила игры и создания персонажей, а также описание заклинаний и снаряжения
  • 96-страничное "Руководство ведущего", в котором описаны приключения, чудовища, сокровища и советы по составлению сценариев и проведению игр по собственным героическим историям
  • Полный набор из 7 специальных игральных костей
  • Более 80 цветных фишек с изображением героев и чудовищ
  • Четыре предварительно заполненных листа персонажей - просто выберите одного из них и начинайте играть!
  • Прочное многоразовое двухстороннее игровое поле, на котором можно рисовать маркерами на водной основе
  • Только в российском издании! "Комплект игрока" и "Комплект ведущего" с дополнительным приключением, классом яростного варвара и другими материалами
  • Только в российском издании! Приключение "Хозяин Разрушенной Твердыни", адаптированное под стартовый набор
  • 20 маленьких и 2 большие пластиковые подставки

Дракон победно взревел, когда Валерос повалился на снег. Из ужасной раны на его животе струилась кровь. Кира бросилась к нему, молясь, лишь бы не было слишком поздно, чтобы спасти его жизнь. “Я отвлеку его!” – крикнула Сеони, делая шаг в сторону дракона. Еѐ посох вспыхнул защитным огнѐм. Мэрисиэль посмотрел на гигантского дракона, затем перевел взгляд на тоненькую чародейку и печально покачал головой.

Приключение еще только началось, и, судя только по этому бою, им пообещали за работу слишком маленькое вознаграждение.

Ролевая игра Pathfinder – это настольная фэнтезийная игра, в которой участники примеряют на себя роли героев, образующих отряд, и впутываются в опасные приключения. Участникам помогает плести нить истории Мастер, который решает с какими опасностями столкнутся персонажи игроков, какие виды наград они заработают за выполнение заданий. Считайте эту игру совместным рассказыванием истории, в которой игроки отыгрывают роли протагонистов, а Мастер действует как рассказчик, управляющий остальной частью мира в вашей истории.

Если вы участвуете в качестве игрока, то вы принимаете решения за вашего персонажа, начиная с характеристик вашего персонажа, и заканчивая оружием, которое он будет носить с собой. Отыгрывать персонажа, однако, означает не просто соблюдать правила этой книги. Вы также определяете личность и характер персонажа. Будет ли персонаж благородным рыцарем, посвятившим себя искоренению могущественного зла, или же он будет плутом, которого золото интересует больше, чем слава? Выбор за вами.

Если же вы Мастер, вы управляете миром, который исследуют игроки. Ваша задача – вдохнуть жизнь в окружающий игроков мир и преподнести персонажам испытания, одновременно честные и захватывающие. Вы контролируете всех персонажей, не являющихся персонажами игроков, от местного торговца или принца до неистового дракона. Вы можете использовать для игры серию книг Pathfinder Adventure Path , модули Pathfinder и Pathfinder Chronicles или же создать свой мир, используя правила этой книги и находя необходимых монстров в

Бестиарии Pathfinder.

Что вам необходимо: для игры в Pathfinder помимо этой книги вам понадобятся несколько специальных игровых костей. Игровая кость, которая обычно используется в большинстве настольных игр, имеет шесть граней, но в игре Pathfinder используются четырех-, шести-, восьми-, десяти, двенадцати- и двадцатигранные кости. Такие игровые кости вы можете найти в местном игровом магазине или заказать на сайте paizo.com .

Если вы игрок, то помимо игровых кубиков вам также понадобится лист персонажа (который вы можете скопировать с листа в конце данной книги) и небольшая фигурка, изображающая вашего персонажа, если Мастер использует карты во время приключений. Фигурки, или миниатюры, можно найти в большинстве местных игровых магазинов. Существует множество миниатюр в различных стилях, так что возможно вы сможете найти миниатюру, которая довольно точно отобразит вашего персонажа.

Если же вы Мастер, то вам понадобится экземпляр книги Бестиарий Pathfinder , который содержит правила для огромного количества монстров, начиная c могучего дракона и заканчивая трусливым гоблином. Одни монстры могут быть использованы для проведения битвы против игроков, в то время как другие могут предоставить персонажам полезную информацию или даже стать могущественными союзниками. Некоторые возможно даже вступят в отряд персонажей, и их сможет отыгрывать один из игроков. Также вам понадобится собственный набор игровых кубиков и ширма, чтобы вы могли скрыть свои записи, карты и броски кубиков за ней. (С одной стороны вам стоит быть честными перед игроками, но с другой стороны в таком случае игроки по результату броска могут узнать слишком много информации). Битва в игре Pathfinder может происходить по двум вариантам: вы можете описать ситуацию игрокам и позволить им действовать согласно описанию, которое вы дали. Либо же вы можете перенести ситуацию на бумагу (или изготовленную специально для битв готовую карту) и позволить игрокам передвигать миниатюры их

персонажей для более точного представления их расположения во время битвы. Оба варианта имеют свои преимущества, и если вы выберите второй вариант, то вам понадобится поверхность для рисования карты боя (например, поверхность, предоставляемую компанией Paizo ), а таже миниатюры монстров и других противников. Их вы также можете найти в местных игровых магазинах или заказать на сайте paizo.com .

Как играть: Во время игры в Pathfinder RPG , Мастер рассказывает о событиях, происходящих в игровом мире, а игроки поочередно описывают действия, которые их персонажи совершают в ответ на эти события. Но в отличие от обычного рассказывания историй, действия игровых персонажей и персонажей, управляемых Мастером (обычно их называют неигровыми персонажами или NPC ) не являются твердо закреплѐнными. Большинство действий персонажей требует броска кубиков для определения успеха действия, причем некоторые действия более сложны для выполнения, нежели другие. Каждый персонаж умеет совершать одни действия лучше, чем другие, что даѐт ему бонусы, основанные на его навыках и характеристиках.

Всякий раз, когда необходимо сделать бросок игрового кубика, это отмечается как “d#”, где # – это число граней кубика. Если вам надо бросить несколько раз кубик одного типа, то тогда перед буквой „d‟ будет указано количество бросков. Например, если указано, что надо бросить 4d6, то вы бросаете четыре шестигранных кубика и складываете полученные значения. Иногда после подобной записи будет стоять знак „+‟ или „–‟; это означает, что вам необходимо добавить какое-либо значение к сумме бросков или отнять это значение от суммы результата (а не отнимать от каждого броска). Для большинства проверок действий в игре используется бросок d20 со значением модификаторов, основанных на умениях персонажа, его или еѐ характеристиках, и на ситуации. Вообще говоря, чем больше будет результат броска, тем лучше. Процентные броски – это особый случай, указываемый как бросок d%. Вы можете использовать два десятигранных кубика различных цветов (2d10). Один кубик выберите для “десятков”, а второй для “единиц”, а затем бросьте оба кубика на d10. Если на кубике десятков выпало значение „4‟, а на кубике единиц – значение „2‟, то это означает, что вы выкинули число 42. Цифра „0‟ на кости десятков означает интервал цифр от 1 до 9, а если вдруг выпали два нуля на обеих костях, то это 100. На некоторых d10 костях напечатаны числа „10‟, „20‟, „30‟ и так далее, для того, чтобы облегчить процентные броски. В случае, если результат броска необходимо округлить, то округление происходит к меньшему значению (если намеренно не указано обратное).

Во время приключений персонаж зарабатывает золото, находит магические предметы и получает опыт. Золото может быть использовано для приобретения лучшего снаряжения и экипировки, в то время как магические предметы предоставляют способности, усиливающие вашего персонажа. Очки опыта персонаж получает за преодоление испытаний и завершение сюжетных линий. Получив достаточное количество очков опыта, персонаж продвигается в уровне и приобретает новые силы и способности, позволяющие ему преодолевать более сложные испытания. В спасении крестьянской дочки от разбушевавшихся гоблинов могут участвовать персонажи первого уровня, в то время как для победы над ужасным красным драконом необходимо обладать силами персонажа двадцатого уровня. Долгом мастера является предоставление сложных и интересных испытаний для персонажей, но не настолько сложных, что у персонажей не будет ни единого шанса на успех. Для

большей информации о том, что значит быть Мастером, обратитесь к главе 12.

Самое главное – получайте удовольствие. Pathfinder RPG подразумевает захватывающую и интересную игру и для Мастера, и для игроков. Приключения ждут вас!

Правила в данной книге приведены для того, чтобы помочь вам вдохнуть жизнь в ваших персонажей и в мир, который они исследуют. Хотя они и написаны для того, чтобы сделать вашу игру более простой и захватывающей, вы можете обнаружить, что некоторые из правил не подходят для стиля игры, присущего вашей игровой группе. Помните, что эти правила созданы для вас. Вы можете изменять их так, как вам нравится. У большинства Мастеров есть наборы своих “домашних правил” или “хоумрулов”, которые они используют в своих играх. Мастеру и игрокам всегда следует обсуждать каждое изменение правил, чтобы убедиться в том, что все участники поняли, как будет происходить игра с новыми правилами. Хотя Мастер и является главным судьей в спорах относительно правил, тем не менее, игра Pathfinder RPG является общим переживанием истории, и любой игрок может высказать свои мысли при спорах, касающихся правил.

Как пользоваться этой книгой

Данная книга разделена на 15 глав, наряду с множеством приложений. Главы с первой по одиннадцатую содержат все правила, необходимые игрокам для создания персонажей и для участия в игре. В главах 1215 приведена информация, предназначенная для помощи Мастеру в проведении игры и принятии решений, касающихся обстановки персонажей. Вообще говоря, если вы являетесь игроком, то вам необязательно знать информацию из последних глав, но вам возможно придется обращаться ним от случая к случаю. Далее приведен краткий обзор всего, что написано в данной книге.

Глава 1 (Как играть): В этой главе рассказываются основы игры Pathfinder RPG , включая информацию о том, как пользоваться остальной частью книги, а также правила создания персонажей игроков (ИП) и правила для определения очков характеристик персонажа. Очки характеристик являются самыми главными атрибутами, которыми владеет персонаж, описывающими его естественный потенциал и способности.

Глава 2 (Расы): Игра Pathfinder RPG содержит семь базовых рас, являющихся самыми распространѐнными в мире игр: дварфы, эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки, полурослики и люди. Эта глава охватывает правила, необходимые для игры персонажем, принадлежащим одной из этих рас. При создании игрового персонажа, вам надо выбрать одну из рас этой главы.

Глава 3 (Классы): В базовых правилах Pathfinder существуют 11 классов. Классы отражают основной род занятий игрового персонажа, и каждый из них даѐт игроку множество специальных способностей. Класс персонажа также определяет разнообразные показатели персонажа, такие как очки здоровья (хит-поинты или ХП), бонусы спасбросков, умение обращаться с оружием и доспехами, и очки навыков персонажа. Получение нового уровня класса дарует дополнительные способности и повышает другие показатели персонажа. При создании игрового персонажа вам необходимо выбрать один из классов, перечисленных в этой главе, и присвоить персонажу первый уровень выбранного класса (например, если вы выбрали в качестве начального класса класс волшебника, то вы будете волшебником 1-го уровня).

Глава 4 (Навыки): В этой главе описаны навыки и правила их использования во время игры. Навыки отражают разнообразные простые действия, которые

может совершить персонаж, от взбирания по стене до прохождения украдкой мимо охранников. Каждый персонаж имеет количество рангов (очков) навыков, которые он может использовать для тренировок и улучшения своих навыков. При обретении нового уровня персонаж получает дополнительные ранги навыков, которые он может потратить для тренировки навыков, которыми персонаж уже обладает, или же для овладения новыми навыками. Количество рангов навыков, которые персонаж может потратить на тренировку навыков, определяется классом персонажа.

Глава 5 (Черты): Каждый персонаж обладает чертами, с помощью которых он может выполнять некоторые особенные действия или получает какие-либо таланты, которые нельзя получить другим способом. Каждый персонаж начинает игру как минимум с одной чертой и получает новые черты с достижением новых уровней.

Глава 6 (Снаряжение): В этой главе приведены сведения об основных предметах снаряжения, которые персонаж может раздобыть: от брони и оружия до факелов и рюкзаков. В этой главе вы также найдете список стоимости общих услуг, таких как ночлег в трактире или билет на паром. В самом начале, на первом уровне, персонаж получает количество золота исходя из своего класса, которое он может потратить на покупку снаряжения.

Глава 7 (Дополнительные правила): В этой главе приведены разнообразные, важные для игры в Pathfinder , правила. Они помогают описать мировоззрение персонажа, его грузоподъемность, передвижение и зрение. Мировоззрение характеризует персонажа как неисправимого негодяя, добродетельного героя или когото другого. Количество веса, который может носить персонаж без перегрузки организма, определяется его грузоподъѐмностью. В зависимости от расы и окружающей среды персонаж может передвигаться с определѐнной скоростью, которая влияет на его передвижение – расстояние, которое игрок может преодолеть за минуту, час или за день. Зрение персонажа отвечает за дальность обзора персонажа, оно зависит от его расы и условий освещения окружающей обстановки.

Глава 8 (Сражение): В конечном счѐте все персонажи сражаются с грозными монстрами и опасными злодеями не на жизнь, а на смерть. В этой главе рассказывается, как проходят битвы в Pathfinder RPG . Во время битвы сражающиеся участники в порядке очереди (определяемой инициативой) совершают действия до тех пор, пока одна из сторон не погибнет или проиграет каким-либо другим образом. Вы узнаете, какие действия персонаж может совершать в свой ход. В этой главе также есть правила, затрагивающие ранения и смерть, а также особые боевые манѐвры (например, подножка врагу или попытка выбить оружие из его рук).

Глава 9 (Магия): Персонажи некоторых классов (и некоторые монстры) могут творить различные заклинания, начиная от воскрешения мѐртвых и заканчивая поджариванием врагов огненными шарами. В этой главе вы откроете для себя, как творить заклинания и как изучать еще неизвестные персонажу заклинания. Если ваш персонаж может творить заклинания, то вам необходимо ознакомиться с этими правилами.

Глава 10 (Заклинания): Тогда как предыдущая глава объясняет как творить заклинания, в данной главе описываются сами заклинания. В первую очередь в главе приведѐн список доступных заклинаний для каждого класса персонажа. После списка расположен исчерпывающий перечень всех заклинаний игры с указыванием их эффектов, диапазона, длительности и других важных свойств. Игроку, персонаж которого может

творить заклинания, необходимо ознакомиться со списком заклинаний, доступных его персонажу.

Глава 11 (Престиж классы): Хотя базовые классы,

описанные в главе 3, предоставляют обширный выбор для различных типов персонажей, с помощью престиж классов можно сделать персонажа искусным мастером в одном из возможных направлений. Персонаж может стать сильнее в одной из областей благодаря тому, что эти дополнительные классы предоставляют ему более специализированные способности. Однако для того, чтобы получить уровень в престиж классе, персонаж должен удовлетворять условиям, зависящим от выбранного престиж класса. Вам стоит ознакомиться с условиями взятия престиж класса, который вы хотите выбрать, для того, чтобы удостовериться, что персонаж соответствует этим условиям.

Глава 12 (Мастеру): В этой главе раскрываются основы “ведения” игры Pathfinder RPG , предназначенные для Мастера. Здесь собраны указания по созданию игры, использованию опубликованных приключений, решению спорных вопросов и вознаграждению игроков с помощью очков опыта и сокровищ. Вам надо тщательно изучить понятия и концепции, написанные в этой главе, если вы хотите стать Мастером.

Глава 13 (Окружающий мир): Во время игры персонажей игроков, помимо сражений с монстрами, ожидают и другие опасности и испытания. В этой главе приведены правила, касающиеся окружающей обстановки, начиная с хитроумных ловушек и заканчивая кипящей лавой. Правила затрагивают различные виды окружающей среды, включая подземелья, пустыни, горы, леса, болота, города, моря, а также измерения и планы, лежащие вне реальности. И, наконец, в этой главе приведены данные о погодных условиях и их влиянии на игру.

Глава 14 (Создание NPC): Помимо игровых персонажей и монстров, мир населяют бесчисленные неигровые персонажи. Этих персонажей создаѐт и контролирует Мастер, отыгрывающий роль каждого из них

– от местного торгаша до жадного короля. Для большинства неигровых персонажей могут быть использованы простые классы, описанные в этой главе (хотя некоторые из них и могут получать уровни базовых классов и даже престиж классов). Помимо этого здесь приведен метод для простого и быстрого создания неигрового персонажа с необходимыми данными.

Глава 15 (Магические предметы): Во время приключения с Финном и Джейком (или без них), персонажи часто находят магические предметы, помогающие им преодолевать испытания. В данной главе подробно описаны виды магического оружия, доспехи, зелья, кольца, волшебные жезлы и палочки, свитки, посохи и другие изумительные предметы. Кроме того вы найдѐте данные о проклятых предметах (мешающих своим носителям), разумных предметах и артефактах (предметах невероятной мощи), а также информацию по созданию новых магических предметов.

Приложения: В приложениях в конце книги собраны различные единичные правила, касающиеся особых способностей и условий. Также здесь приводится список рекомендаций к прочтению и обсуждается различная продукция и программы, делающие игру Pathfinder RPG еще интереснее.

Основные понятия

В игре Pathfinder используется множество понятий, аббревиатур и определений. Ниже представлены самые общие из них.

Характеристика: У каждого персонажа есть шесть основополагающих характеристик: Сила, Ловкость,

Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Эти характеристики определяют самые общие способности персонажа. Чем выше характеристика персонажа, тем большим потенциалом и талантами обладает персонаж.

Действие: Термин “действие” служит для отображения количества времени, необходимого для выполнения какого-либо действия персонажа во время раунда сражения. Использование талантов, сотворение заклинаний, проведение атак – всѐ это требует действий. Бывают действия нескольких видов: стандартное действие, действие движения, быстрое действие, свободное действие и полнораундовое действие (см. главу 8).

Мировоззрение: Мировоззрение определяет моральные и этические принципы и устои существа. Мировоззрение состоит из двух составляющих: первая составляющая описывает отношение существа к порядку и хаосу, в то время как вторая – к добру и злу. Мировоззрение обычно сокращается до двух букв, например: законно-нейтральное мировоззрение обозначается как З-Н, а хаотично-злое – как Х-З. Полностью нейтральные существа обозначаются просто буквой Н.

Класс Доспеха (КД): все существа в игре обладают Классом Доспеха. Значение этого параметра определяет насколько сложно попасть по существу во время сражения. Как и в случае с другими параметрами, чем выше это значение, тем лучше.

Базовый Бонус Атаки: У каждого существа есть базовый бонус атаки, определяющий его искусность сражаться. Базовый бонус атаки персонажа увеличивается при достижении им нового уровня или получении Кубика Хит-Поинтов. Когда базовый бонус атаки повышается до значений +6, +11 или +16, персонаж получает дополнительную атаку при совершении действия полной атаки (требующей полнораундового действия, см. главу 8).

Бонус: Бонусами называются различные числа, прибавляемые к проверкам и к значениям параметров. Большинство бонусов разделены на типы, и, как правило, бонусы одного типа не складываются (не накапливаются), а выбирается самый большой бонус.

Круг заклинателя: Определяет магическую мощь существа и способность творить заклинания. От значения круга заклинателя зависят параметры сотворяемого существом заклинания, такие как диапазон действия заклинания или урон.

Класс: Класс олицетворяет род занятий персонажа или существа. Принадлежность классу предоставляет персонажам различные бонусы и даѐт возможность совершать действия, недоступные остальным, будь то сотворение заклинаний или изменение внешнего вида. С получением нового уровня в классе, существа обретают новые, более мощные способности. Игровые персонажи получают уровни в базовых классах или в престиж классах (см. главы 3 и 11). Мастерские персонажи имеют уровни в более слабых классах неигровых персонажей (см. главу 14).

Проверка: Проверкой называют результат броска кубика d20, к которому могут быть добавлены определенные модификаторы. Самыми распространѐнными проверками являются бросок атаки, проверки навыка, характеристики и спасбросок.

Боевой Манѐвр: Боевой Манѐвр – это боевое действие, не причиняющее прямого урона противнику, такой как обезоруживание противника, подсечка, борьба (смотрите главу 8).

Бонус Боевого Манѐвра (ББМ): Это число отражает умение существа выполнять боевые манѐвры. Оно

добавляется к броску d20 при проверке выполнения манѐвра.

Защита от Боевых Манѐвров (ЗБМ): Это число определяет сложность совершения боевого манѐвра против существа. При проверке проведения манѐвра по противнику его защита от манѐвров используется в качестве сложности проверки.

Проверка концентрации: Если существу мешают при сотворении заклинания, то оно должно успешно пройти проверку концентрации, чтобы сотворить заклинание до конца (см. главу 9).

Существо: Активный участник сюжета или мира – игровой персонаж, монстр или любой из неигровых персонажей Мастера.

Снижение Урона (СУ): Существа, сопротивляющиеся повреждениям, обычно обладают снижением урона. Это значение вычитается из суммы полученного физического урона. Как правило, снижение урона можно обойти оружием определѐнного типа. Записывается это через косую черту – например, “10/холодное железо”. Некоторые типы СУ защищают от любого физического урона. Такие СУ обозначаются прочерком (см. Приложение 1).

Сложность: Если существо пытается выполнить действие, не гарантирующее абсолютного успеха, то ему необходимо выполнить проверку (обычно это проверка навыка). Для того, чтобы достичь успеха в выполнении действия, результат проверки должен быть больше, либо равен сложности проверки.

Необыкновенные способности: Необыкновенными способностями называются необычные способности персонажа, не являющиеся магическими.

Очки опыта: Преодолевая трудности и испытания, побеждая монстров и выполняя задания, персонаж получает очки опыта. Очки опыта накапливаются, и по достижении достаточного количества очков опыта персонаж получает новый уровень.

Черта: Это особая способность или умение персонажа. Обладая различными чертами персонаж может обходить правила и ограничения. Существа получают отличительные черты благодаря Кубикам Хитов, а иногда и благодаря своему классу или другим способностям.

Мастер: Ведущий игры, следящий за соблюдением правил, и управляющий сюжетом и игровым миром. Мастер одновременно судья и рассказчик. Честная и интересная игра – главная задача для Мастера.

Кубик Хит-Поинтов (КХП): Кубики Хит-Поинтов определяют мощность существа и его способности. С повышением уровня существо получает дополнительные Кубики Хит-Поинтов. Однако монстры имеют КХП благодаря врожденным расовым особенностям. КХП определяются количеством и типом кубиков. Например, запись “3d8” означает, что существо обладает тремя Кубиками Хит-Поинтов. Его здоровье определяется результатом бросков трех кубиков d8 и прибавленными к нему модификаторами.

Хит-поинты (ХП): Хит-поинты – это абстрактное обозначение энергии и здоровья существа в данный момент. Их запас определяется броском Кубиков ХитПоинтов существа. Если первый Кубик ХП бросается для уровня базового или престиж класса персонажа, то берѐтся сразу максимальный результат. Если же К ХП бросается для неигрового класса или для из-за расы существа, то он бросается как обычно. Ранения отнимают у существ хит-поинты, в то время как лечение (магическое или естественное) их восстанавливает. Некоторые способности и заклинания дают временные хит-поинты, добавляющиеся на определенный период. Если хитпоинты существа падают до нуля, или ниже, то существо

теряет сознание. Существо умирает, если его хит-поинты опускаются до отрицательного значения его Телосложения или ниже.

Инициатива: Непосредственно перед сражением все его участники должны бросить проверку инициативы, чтобы определить порядок их действий. Чем выше результат проверки существа, тем раньше оно ходит.

Уровень: Уровень отражает силу и умение персонажа. Существуют три типа уровней. Уровень класса – это количество уровней персонажа, которые он повысил для конкретного класса. Уровень персонажа – это сумма всех уровней классов персонажа.

Помимо этого существуют еще и уровни для заклинаний, называемые кругами заклинания . Они обозначают мощность заклинания и нумеруются от 0 до 9. Творцы заклинаний, получающие новые уровни класса, получают доступ к заклинаниям более высокого круга.

Монстр: Монстрами называют существ, мощь и способности которых определяются не классовыми уровнями, а их расовыми Кубиками Хит-Поинтов (хотя иногда у них всѐ-таки бывают уровни классов). Персонажи игроков, как правило, не могут быть монстрами.

Умножение: Когда к броску добавляется больше одного множителя, то множители не перемножаются. Вместо этого они складываются в один общий множитель. Каждый множитель после первого добавляется с вычетом единицы. Если, к примеру, надо дважды применить множитель x2, то в результате вы получите общий множитель x3, а не x4.

Неигровой персонаж (персонаж мастера):

Персонажи, контролируемые и отыгрываемые Мастером. Штраф: Штрафами называются числа,

отнимающиеся от проверок навыков или характеристик. У большинства штрафов нет типов, и, как правило, они складываются между собой.

Игровой персонаж: Персонажи, управляемые и отыгрываемые игроками.

Раунд: Сражения в Pathfinder проходят по раундам. Каждый раунд существа совершают какие-либо действия по очереди согласно инициативе. Один раунд сражения занимает 6 секунд в игровом мире.

Округление: Иногда по правилам приходится округлять результат или какое-либо значение. Как правило, округление происходит в меньшую сторону. Например, если надо получить половину от 7, то в результате округления получится 3.

Спасбросок: Если существо стало целью опасного заклинания или эффекта, то обычно у него есть возможность выполнить спасбросок для того, чтобы смягчить его вред. Персонажам не надо совершать действий для проверки спасброска, так как он пассивен, он совершается автоматически. Есть три типа спасбросков: спасбросок на Стойкость (сопротивление ядам, болезням и другим воздействиям на тело), Реакцию (избегание эффектов, влияющих на область) и Волю (защита от атак на разум).

Навык: Навыки определяют умение существа выполнять простые задачи – например, залезть на стену, незаметно прокрасться по коридору или заметить нарушителя. Ранг навыка отражает умение существа в данной области. При получении нового уровня или Кости Хит-Поинтов существо получает возможность улучшить свои навыки.

Заклинания: Заклинания бывают самыми разными и обладают различными эффектами: от причинения вреда врагу до воскрешения мертвых. В каждом заклинании описаны цели, эффекты и как от них можно защититься.

Магическая способность: Способность, действую-

щая как заклинание, полученная в результате

врождѐнных расовых свойств персонажа или тренировках в классе (в отличие от заклинаний, которые персонаж получает при получении новых уровней магических классов).

Сопротивление Магии: Некоторые существа устойчивы к магии и обладают сопротивлением к ней. Маг, пытающийся наложить заклинание на существо, которое обладает сопротивлением магии, должен пройти проверку уровня мага. Сложность проверки равна Сопротивлению Магии существа (впрочем, некоторые заклинания игнорируют Сопротивление Магии).

Сложение: Иногда необходимо сложить несколько бонусов или штрафов для одной проверки или характеристики. Как правило, однотипные бонусы не складываются. Вместо этого берѐтся наибольший бонус. Штрафы, однако, складываются. Если есть и бонусы, и штрафы, то они складываются, и штрафы в результате могут превысить бонусы, как и наоборот.

Сверхъестественные способности (СвС): Сверхъ-

естественными называются атаки, защиты и качества, основанные на магии. Эти способности могут быть как постоянно действующими, так и требующими определенного действия для их применения. В описаниях сверхъестественных способностей приведены данные об их эффектах и том, как они используются.

Ход: Каждый раунд сражения существо получает ход и может во время него действовать. Обычно существо может за один ход совершить одно стандартное действие, одно действие движения, одно быстрое действие и несколько свободных действий. Описание других действий, которые может совершать существо, приведено в главе 8.

Пример игры

Мастер ведѐт приключение для четырѐх игроков. Их персонажи: Сийла (человек паладин, женщина), Эзрен (человек маг), Харск (дварф следопыт) и Лем (бард полурослик). Искатели приключений исследуют руины древней цитадели, потому что они прослышали, что в еѐ затхлых подземельях можно разжиться сокровищами. На пути к разрушенному строению герои пересекают старый каменный мост. Завершив описание сцены, Мастер спрашивает, что игроки собираются делать.

Сийла: Согласна. Я обнажаю меч. Просто на всякий случай.

Эрзен: Я хочу сотворить заклинание света , чтобы мы могли видеть, куда мы идѐм.

Мастер: Хорошо, из твоей ладони появляется мерцающий свет, освещающий область вокруг вас.

Лем: Я продолжаю осматриваться, чтобы удостовериться, что поблизости нет монстров.

Мастер сверяется со своими записями и видит, что рядом с искателями приключений действительно есть несколько монстров, организовавших западню для героев.

Мастер: Лем, брось проверку на Внимательность.

Лем бросает кубик d20 и на нѐм выпадает 12. Он сверяется с листом своего персонажа и прибавляет к выпавшему значению свой бонус проверки Внимательности, равный +6.

Лем: У меня 18, я замечаю что-нибудь?

Мастер: Ты осматриваешься вокруг и замечаешь шесть тѐмных силуэтов, приближающихся к вам сзади. Как только они подходят ближе к свету, созданному заклинанием Эзрена, ты узнаешь в этих существах скелетов. Они идут к вам по мосту, одетые в ржавые доспехи, и размахивают древними мечами.

Лем: Ребята, похоже у нас проблема. Мастер: А то. Все бросают инициативу.

Для того чтобы определить очерѐдность ходов во время сражения, игроки бросают кубики d20 и складывают выпавшие значения с бонусами инициативы. Мастер бросает один кубик сразу за всех скелетов и еще один раз за их пока притаившегося предводителя. У Сийлы получается 18 очков инициативы, у Хаска 16, у Эрзен 12, а Лем выбрасывает всего 5 инициативы. Инициатива скелетов равна 11, а у их предводителя 8.

Мастер: Сийла, у тебя самая высокая инициатива. Твой ход.

Сийла: Раз это скелеты, то я собираюсь уничтожить их используя силу моей богини Айомедеи. Я использую поток позитивной энергии.

Сийла бросает кубики 2d6, выпадает 7.

Сийла: Скелеты получают 7 урона, но они могут сделать спасбросок Воли сложностью 15 и получить только половину урона.

Мастер кидает кубики на спасбросок Воли скелетов и получает 18, два раза 17, 15, 8 и 3. Четверо скелетов получают только половину урона (3 единицы) благодаря успешным спасброскам, но двое получают все 7 единиц урона.

Мастер: Сила твоего божества вливается в скелетов, и двое из них вспыхивают пламенем и рассыпаются. Остальные четверо по-прежнему приближаются к вам. Харск, твой ход.

Харск: Отлично, я стреляю в ближайшего скелета из арбалета.

У Харска на кубике d20 выпадает 13. Он прибавляет свой бонус к атаке арбалетом и получает в результате 22. Мастер проверяет Класс Доспеха скелета, его значение всего лишь 14.

Мастер: Ты попадаешь, кидай урон.

Харск кидает d10 и получает 8. Мастер вспоминает, что у скелетов есть снижение урона ко всем видам оружия, кроме дробящего. Болты арбалета наносят колющий урон, поэтому повреждение скелета снижается с 8 до 3, но этого всѐ равно достаточно, чтобы сделать его хиты меньше 0.

Мастер: Хотя арбалет и наносит меньше урона древним костям скелетов, но удар был достаточно сильным, чтобы скелет развалился на части. Эрзен, ты ходишь.

Эрзен: Я творю заклинание волшебный снаряд в ближайшего ко мне скелета.

Заклинание волшебный снаряд создает множество светящихся дротиков, всегда поражающих свою цель. Эзрен бросает 1d4+1 для каждого дротика и в сумме наносит 6 урона. Будучи магическими, дротики автоматически преодолевают Снижение Урона скелета, уничтожив еще одного из них.

Мастер: Остались только два скелета и наступает их ход. Один из них бросается к Сийле и взмахивает своим мечом, пытаясь по ней попасть, в то время как второй подходит к Харску и атакует его.

Мастер бросает кубик d20 два раза для обеих атак. На атаке скелета по Сийле выпало 8, что явно не равно и уж точно не превышает еѐ Класс Доспеха в 18 единиц. Атака 17 по Харску превышает его КД, равное 16, и второй скелет попадает по нему. Мастер бросает кубик урона для атаки второго скелета.

Мастер: Скелет попадает по тебе, Харск, оставляя уродливый порез на твоѐм плече. Ты получаешь 7 урона.

Харск: Ой, у меня остаѐтся 22 хита.

Мастер: Это еще не всѐ. Из тумана на мост выскакивает скелет, одетый в доспехи рыцаря, верхом на давно умершей лошади. Его смертоносное копьѐ

украшают головы его предыдущих жертв. Лем, твой ход, что ты делаешь?

Лем: Убегаю!

Сражение продолжится в том же порядке, что и раньше, начиная с Сийлы, пока одна из сторон не проиграет. Если персонажи игроков выживут в этом бою, то они продолжат свой путь в древнюю крепость, чтобы узнать, какие сокровища и опасности поджидают их впереди.

Создание персонажа

Игра Pathfinder позволяет создать вам различных персонажей для игры, начиная с хитрого плута и заканчивая доблестным паладином. Первым делом, создавая персонажа, надо продумать общее представление о нѐм. Вы хотите, чтобы ваш персонаж сражался лицом к лицу с ужасающими монстрами, противопоставляя свои меч и щит их когтям и клыкам? Или вы хотите, чтобы ваш персонаж был мистическим прорицателем, черпающим свои силы из далеких миров для того, чтобы оттянуть свою смерть. В этой игре возможно практически всѐ.

После того, как вы проработали основную идею персонажа, используйте следующие шаги, чтобы вдохнуть в персонажа жизнь. Записывайте получившиеся данные и характеристики на игровой лист персонажа для Pathfinder , который вы можете найти в конце этой книги и скопировать его.

Шаг 1. Определение Характеристик персонажа:

Начните с заполнения очков шести основных характеристик персонажа (см. страницу 15). Эти характеристики определяют основные параметры персонажа и влияют на многие детали. Необходимо, чтобы значения некоторых характеристик были выше средних для того, чтобы персонаж мог взять определенный класс.

Шаг 2. Выбор Расы: Затем выберите расу, которой будет принадлежать персонаж, и запишите модификаторы, влияющие на Характеристики, и другие расовые особенности (см. главу 2). Вы можете выбрать одну из семи базовых рас, хотя Мастер может добавить другие в список рас на своѐ усмотрение. В зависимости от выбранной расы персонаж владеет определенными языками, а также может владеть некоторыми дополнительными языками. Персонаж может владеть количеством дополнительных языков, равным его модификатору Интеллекта (см. страницу 17).

Шаг 3. Выбор Класса: Класс олицетворяет род занятий персонажа, будь то воин или волшебник. Создаваемый персонаж имеет первый уровень в выбранном им классе. По мере получения опыта за победу над монстрами или выполнение заданий, персонаж получает новые уровни, открывающие доступ к новым способностям и умениям.

Шаг 4. Выбор Навыков и отличительных Черт: В

зависимости от класса персонажа и его модификатора Интеллекта (и некоторых других бонусов, например, расовой особенности людей), он получает определенное количество очков для тренировки своих навыков. Эти очки называются рангами. Важно помнить, что нельзя тренировать навык на число рангов, большее, чем уровень персонажа (зачастую, не больше одного ранга в навык для создаваемого персонажа первого уровня). После тренировки навыков надо определить, какое количество отличительных черт получает персонаж, и выбрать черты для него. Количество черт зависит от класса персонажа и его уровня. Отличительные черты персонажа подробно описаны в главе 5.

Шаг 5. Покупка снаряжения: В зависимости от класса, каждый новый персонаж начинает с определен-

ным количеством золота, на которое он может купить различное снаряжение и экипировку, начиная с кольчуги и заканчивая кожаным рюкзаком. Снаряжение нужно для выживания героя во время приключений. Как правило, нельзя покупать на стартовые деньги магические предметы, не обговорив это с Мастером и не получив от него согласия.

Шаг 6. Заключительные штрихи: Наконец, вам надо определить детали персонажа, такие как хит-поинты (ХП), Класс Доспеха (КД), спасброски, модификатор инициативы и значения атак персонажа. Все эти значения зависят от предыдущих шагов. Персонаж первого уровня всегда начинает с максимальным количеством хитпоинтов для его Кубика Хит-Поинтов. Помимо численных характеристик персонажа, вам также надо придумать ему имя, мировоззрение и внешность. Будет прекрасно, если вы набросаете несколько отличительных особенностей его характера для того, чтобы вам было легче отыгрывать личность персонажа. Дополнительные правила (такие как возраст и мировоззрение) приведены в главе 7.

Основные характеристики

У каждого персонажа есть шесть базовых характеристик, определяющих его физические и умственные способности, умения и потенциал. В отличие от редко бросаемых проверок способностей (когда можно использовать только модификаторы самих характеристик), эти значения и создаваемые ими модификаторы, влияют практически на все стороны умений и способностей персонажей. Значения Характеристик персонажа обычно лежат в диапазоне от 3 до 18, хотя благодаря расовым бонусам они могут быть больше или меньше этих границ. Средним значением Характеристики обычного персонажа является число 10.

Генерация Характеристик персонажа

Есть несколько способов генерации базовых характеристик персонажа. Каждый из способов даѐт разный уровень гибкости и случайности создания персонажа.

Расовые модификаторы (добавки к базовым характеристикам в зависимости от расы персонажа – см. главу 2) прибавляются уже после окончания генерации Характеристик персонажа.

Стандартный способ: Бросьте четыре раза кубик d6 (т.е. 4d6), исключите самое маленькое значение и сложите три оставшиеся броска. Запишите результат и повторите процесс, пока не получите в итоге шесть значений. Распределите эти значения между шестью Характеристиками так, как вам кажется лучше для вашего персонажа. Этот метод обладает меньшей долей случайности по сравнению с Классическим способом и позволяет создать персонажа с Характеристиками, немного превышающими средние показатели.

Классический способ: Бросьте 3d6 и сложите выпавшие значения. Запишите их сумму и повторите еще пять раз. Распределите полученные значения по Характеристикам. Этот способ обладает большей долей случайности, и одни персонажи будут превосходить других. Можно добавить еще больше случайности, если присвоить значения бросков Характеристикам в том порядке, в каком они были выкинуты. Получившегося таким способом персонажа сложнее подогнать под придуманную концепцию, так как его Характеристики могут не позволить выбрать желаемый класс или личность. Поэтому при использовании последнего способа лучше сначала определить базовые характеристики, и только потом продумывать общую концепцию персонажа, а не наоборот.

Героический способ: Бросьте 2d6 и добавьте к получившемуся результату бросков еще 6 очков.

Запишите значение и повторите еще пять раз. Распределите полученные значения между шестью характеристиками так, как считаете нужным. Доля случайности в данном методе меньше, чем в Стандартном, а персонаж получается с большинством показателей немного выше среднего.

Пул кубиков: Персонажу даѐтся для генерации характеристик множество в 24d6 бросков. Перед броском игрок определяет сколько кубиков он будет бросать для каждой из характеристик (минимальное количество бросков для каждой характеристики – 3d6). После того, как игрок распределит количества бросков, он бросает каждую группу кубиков и складывает результаты трѐх самых высоких значений. Для более более энергичных игр, Мастеру стоит повысить общее число бросков с 24 до 28. Создание персонажей этим способом обладает такой же долей случайности, как и Стандартный способ.

Распределение по стоимости: Персонаж получает количество очков, с помощью которых он может повысить свои характеристики, равные изначально 10. Персонаж может увеличить количество очков для повышения характеристик, если он пожертвует частью своих хитпоинтов. Также персонаж может увеличить количество очков для повышения определенных характеристик, понижая остальные свои базовые характеристики. Но в таком случае характеристики нельзя опускать ниже семи или повышать больше 18. Для того чтобы узнать стоимость повышения характеристик, смотрите таблицу 1-1. После распределения всех доступных очков повышения, надо прибавить расовые модификаторы персонажа, если они у него есть.

Количество очков повышения зависит от типа кампании, в которую вы играете. Стандартное для персонажа количество очков повышения равно 15. При создании обычного мастерского персонажа зачастую используются всего лишь три очка повышения. Чтобы узнать количество очков повышения характеристик в зависимости от кампании, смотрите таблицу 1-2. Данный способ распределения очков по стоимости делает выбор игрока особенным и создает сбалансированных и равных по силам персонажей. Этот способ обычно используется при проведении официальных игровых мероприятий, таких как Общество Pathfinder (для подробностей посетите сайт paizo.com/pathfinderSociety ).

Таблица 1-1: Стоимость Характеристик

Стоимость

Стоимость

характеристики

(единицы)

характеристики

(единицы)

–4

–2

–1

Таблица 1-2: Количество очков характеристик для кампаний

Определение бонусов

На базовые характеристики персонажа влияет его раса, модификаторы характеристик которой могут колебаться от –5 до +5. В таблице 1-3 описаны модификаторы для каждой характеристики.

Модификаторы – это числа, которые вы прибавляете к результатам бросков кубиков, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, зависящее от его характеристик. Но модификаторы используются не только для этого: также вам надо прибавлять модификатор к некоторым значениям, не определяющимся бросками кубиков.

Положительный модификатор называется бонусом, а отрицательный – штрафом. В таблице 1-3 также указано количество дополнительных заклинаний, которыми обладают персонажи, творящие заклинания.

Характеристики и персонажи-маги

У каждого класса персонажей, творящих заклинания, есть своя главная характеристика, определяющая количество доступных заклинаний: у волшебников это Интеллект; у жрецов, друидов и следопытов – Мудрость; у бардов, паладинов и чародеев – Харизма. Помимо этого, заклинатель должен быть достаточно высокого уровня в классе для того, чтобы творить заклинания или использовать слоты заклинаний для заклинаний данного уровня. Подробности о классах, творящих заклинания, можно найти в главе 3.

Характеристики

Каждая характеристика описывает физическую или умственную сторону персонажа и влияет на его умения и действия.

Сила (Сил)

Под Силой подразумевается физическая сила вашего персонажа. Она важна для персонажей, сражающихся в ближнем бою, таких как воины, монахи, паладины и некоторые следопыты. От Силы также зависит максимальный вес, который может переносить персонаж. Если у персонажа Сила стала равна 0, то он становится слишком слабым, чтобы двигаться и теряет сознание. Некоторые существа не обладают Силой в принципе и не имеют никаких модификаторов к навыкам и проверкам, основывающимся на Силе.

Модификатор Силы применяется:

к броскам рукопашных атак;

к броскам урона при использовании оружия ближнего боя или метательного оружия, включая пращу. (Исключения: при атаке неосновной рукой прибавляется только половина бонуса Силы; при атаках обеими руками одним оружием прибавляется полуторный бонус Силы. При атаке из луков – кроме составных луков – добавляется штраф Силы, бонусы не прибавляются);

к проверкам Плавания и Лазания;

к проверкам Силы (при выбивании дверей и чего-либо подобного).

Ловкость (Лов)

Ловкость описывает координацию, быстроту, реакцию и чувство равновесия. Эта характеристика очень важна для плутов и полезна для персонажей, которые носят легкие или средние доспехи, либо ходят без доспехов вовсе. Эта характеристика необходима персонажам, предпочитающим дальнобойное оружие, такое как луки и пращи. Персонаж, у которого значение Ловкости опустилось до 0, не может двигаться и фактически неподвижен (но в сознании).

Таблица 1-3: Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания

Дополнительных заклинаний на день (по уровням заклинаний)

Модификатор

характеристик

–5

–4

Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике

–3

Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике

–2

Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике

–1

Вы не можете творить заклинания, основанные на этой характеристике

Модификаторы Ловкости применяются:

к броскам на попадание дальнобойных атак, то есть при атаках с помощью луков, арбалетов, метательных топоров и многих дальнобойных заклинания, таких как испепеляющий луч или прожигающий свет;

к Классу Доспеха (КД), отображая способность персонажа быстрее реагировать на атаки;

к спасброскам на Реакцию, например, при уклонении от огненных шаров и других атак, от которых вы можете спастись, если будете быстро двигаться и вовремя реагировать;

к проверкам Акробатики, Отключения Устройств, Искусства Побега, Полѐта, Езды Верхом, Ловкости Рук и Скрытности.

Телосложение (Тел)

Телосложение отражает здоровье, выносливость и жизненные силы персонажа. Бонус Телосложения повышает количество хит-поинтов, поэтому эта характеристика важна для всех персонажей. Некоторые существа, такие как нежить или сконструированные создания, не имеют этой характеристики. Их модификатор равен +0 для всех проверок, основанных на Телосложении. Персонаж, Телосложение которого стало равным 0, умирает.

Модификатор Телосложения применяется:

к броскам Кубиков Хит-Поинтов (несмотря на возможные штрафы из-за Телосложения, результат не может быть меньше 1, то есть персонаж всегда получает как минимум 1 хит-поинт каждый раз, когда получает новый уровень);

к спасброскам Стойкости, при сопротивлении ядам, болезням и похожим угрозам.

Если значение Телосложения персонажа изменится настолько, что его модификатор тоже изменится, то количество его хит-поинтов также уменьшится или увеличится.

Интеллект (Инт)

Интеллект описывает эрудицию персонажа и то, насколько хорошо он соображает и учится новому. Эта характеристика важна для волшебников, так как она сильно влияет на их способность творить заклинания. Интеллект существ уровня животных, обладающих только инстинктами, равен 1 или 2. Любое существо, способное понять речь, обладает Интеллектом, равным 3. Если значение Интеллекта персонажа становится равным 0, то он впадает в кому. Некоторые существа не обладают этой характеристикой вообще и их модификатор для проверок и навыков, основанных на Интеллекте, равен +0.

Модификатор интеллекта применяется:

при определении числа дополнительных языков, помимо родного расового языка и Общего, которыми ваш персонаж владеет в начале игры. Если у вас есть штраф Интеллекта, то вы всѐ равно можете писать и говорить на языке вашей расы до тех пор, пока ваш Интеллект не упадѐт до 2 и меньше;

при определении числа очков навыков (рангов), получаемых при повышении в уровне, причем персонаж всегда получает как минимум 1 очко навыка, не смотря на какие-либо штрафы

к проверкам Оценки, Ремесла, Знания, Языкознания и Искусства Магии.

Доступ магов к дополнительным заклинаниям зависит от значения их Интеллекта. Для сотворения заклинания волшебником необходимо, чтобы его Интеллект был как минимум равен “10 + уровень заклинания”.

Собственно, я очень долго хотел сделать эту статью, но как-то все руки не доходили. Я немного расскажу о листе персонажа по системе Pathfinder в Roll20 и какие это дает возможности игрокам и мастеру.

И вот без этой ссылки рассказ был бы весьма неправильным.
Итак, что такое Roll20 большинство игроков и мастеров на Имажинарии и Мире Ролевых Игр скорее всего слышали. А тем кто не слышал и не читал я по секрету скажу - это достаточно неплохая платформа для онлайн вождения.

Начнем с того, что листы персонажей для различных систем доступны только подписчикам уровня «Plus». Стоит это удовольствие - всего 5 долларов в месяц, но открывает гигантские возможности как для игроков, так и для мастеров: во первых динамическое освещение (в бесплатной версии придется пользоваться туманом войны), а во вторых эти самые листы персонажей, в которых разработчики (энтузиасты, не подумайте слишком хорошо о команде Ролл20) реализуют весьма неплохие вещи, такие как проверка на критические провалы, которые показываются только при «1», подтверждение критических попаданий при «20» (когда в тексте вывода появляется отдельная строка) ну и естественно готовые макросы различных бросков.

Совет 1: обязательно привяжите токен персонажа к листу персонажа. Во первых, это даст возможность на новой карте просто перетащить его из папки на карту, а во вторых лист персонажа можно будет быстро открывать через Shift+двойной щелчок левой кнопкой мыши.
В листе персонажа Pathfinder сразу видно несколько вкладок: Core, Classes, Defenses, Attacks, Skills, Feats, Items, Spells, Details, NPC ну и, конечно же, - настройки (шестеренка).

На листе Core игрок вводит в первую очередь базовые характеристики своего персонажа и дополнительно указывает бонусы (у Пека к примеру это пояс ловкости +4).
Недавно на этой вкладке появилась прекраснейшая вещь - баффы. Постоянные заклинания которые дают положительный эффект и необходимо учитывать при бросках кубов теперь можно забить заранее в 10 полей для баффов и при необходимости просто отмечать те, которые используются (скастовали Haste - через токен быстро открыли лист персонажа - см. Совет 1, установили галочку в нужной строке и наслаждаемся).

Ниже баффов есть еще одна замечательная вещь - Состояния, которые также будут учитываться при любых бросках кубов. Не надо морочить себе голову подсчетом тех или иных штрафов - умный лист подсчитает все сам.

Под состояниями спрятались хиты (или раны), места для занесения модификаторов инициативы, опыта, очков престижа, известности и очков героя (вы уж извините за мой кривой перевод, но писать по английски не очень хочется).

Во второй вкладке «Классы» игрок заносит информацию о тех классах которые у него есть - базовый бонус атаки, базовые спасброски по каждому классу и количество хитпоинтов выпавших на кубах (! Обратите внимание - эти хиты заносятся без учета Constitution - лист их сам посчитает и не обманет:-))

А под базовой информацией о классах расположены поля для заполнения классовых способностей, которые потом с помощью кнопки с изображением дайса легко можно вывести в чат, причем помимо того что можно просто записывать классовые особенности, так можно еще и макрос подкорректировать для выполнения расчетов.

В третьей вкладке «Защиты» вносятся необходимые значения дополнительных модификаторов Армор Класса, спас-бросков, устойчивости, слабости, Spell Resistance, защиты и дополнительных примечаний, которые будут выводится при необходимости в макросах (к примеру, +2 к спасброскам против фей), ну и конечно же характеристики доспеха.

Причем это все дополнительно можно настроить - что отображать при бросках спас-бросков, а что нет.

После «Защит» вполне логично следуют «Атаки», где рассчитываются как базовые значения ближних и дальних атак так и заполняются отдельные атаки. Я думаю, что там достаточно все очевидно, но для незнакомых с Ролл20 поясню - текст "[] vs humans [] sneak" записанный в примечании будет выводится вместе с основными бросками кубов, а синтаксис вида "" сразу бросит указанные кубы (или проведет арифметические вычисления) и можно будет легко подсчитать тот же самый дополнительный урон.

На вкладке «Навыков» заполняются данные о навыках, указывается классовый или неклассовый навык. Есть пустые поля для кастомных навыков.

! Обратите внимание, я у себя в кампейне использую подсистему бэкграунд скиллов - и лист персонажа это умеет (из Unchained многое уже инкорпорировали в лист персонажа) - а задается это все в настройках листа.

На листе «Feats» - игрок заносит свои фиты и собственно говоря и все. Можно тоже красиво их оформить чтобы выводить в чат, но я так и не придумал зачем))).

PF был бы плохим последователем Dungeons & Dragons, если бы у него не было много магических предметов. Собственно их и заносят на следующей вкладке. Можно разнести по слотам (на скрине этот раздел свернут), расписать каждый жезл и через макросы ими пользоваться и так далее. И вот тут становится обидно - классную штуку как баффы сделали, а автоматический подсчет веса инвентаря, как в листе для пятой редакции D&D - еще нет. Но вроде как в планах.

А пока можно выставить вручную уровень загрузки, указать значения загрузки для мастера и радоваться жизни:-).

Ну и наконец заклинания - радость для магов и жрецов. Указывается и уровень заклинателя, и характеристика от которой кастуется с учетом баффов, естественно, DC и конечно же есть поля для ввода данных по каждому заклинанию и изменения макроса по каждому отдельному заклинанию.

! В примере в описании заклинания у меня присутствует строка [] которая вычисляет значение какого то броска восьмигранника и минимального значения из набора 5 и уровень заклинателя (0-й класс), так что сразу и выводится значения хитпоинтов, которые клерик восстановит своему товарищу.

В деталях расписывается внешность, вес, языки, расовые трейты и тому подобное, на чем я долго не буду останавливаться.

Перейдем к листу настроек. В первом блоке можно указать - нужно ли выводить картинки в тексте сообщений в чат и можно задать свои, для каждого из типов шаблонов. Второй - посвящен Unchained и в нем и выбираются какие опции использовать. В третьем приведены типовые макросы, но почему то у них после слова template пропущено двоеточие.

Внешний вид шаблона заклинания.

Шаблон атаки (указано сразу три картинки - в зависимости от желания можно выбрать для ближнего боя, дальнего или маневров вроде трипа, дизарма или граппла.

Шаблон защиты (можно использовать как для спасброска так и для других защитных способностей)

Общий шаблон

И шаблон для стены текста.

И в самом конце настраивается взаимосвязь между вкладкой NPC (в которую мастер ручками переносит статистику из срд) и данными игрового персонажа (обновление ХП), а также куда будут выводится броски как НИП так и ИП - то ли в общий чат, то ли в личку мастера.

Собственно на этом обзор листа персонажа по Pathfinder можно считать законченным, но голь на выдумки хитра и есть несколько интересных моментов которые я сделал у себя в кампании. Постоянно открывать лист персонажа не всегда удобно, поэтому умельцы изготовили несколько макросов, которые очень полезно использовать.
1. Макрос на спас-броски, который я создал и расшарил всем игрокам. При выделении токена на карте в верху появляются макросы, которые привязаны именно к токену, что позволяет быстро бросить спасброски.

2. Искать навыки долго. Проще через макрос, который позволяет выбрать из выпадающего списка нужный навык.

3. Макрос для инициативы в боя, который автоматически добавляет выбранный токен в очередь ходов.

4. Макрос для стабилизации.

5. Макрос быстрого вывода защитных показателей.

А также различные макросы для скрытого бросания.

Благодарю Хату за любезно предоставленый чарник, а читателей - за то, что читали этот никому не нужный бред:-)

Если кому интересно - то оригинал записи лежит у меня вот здесь.

За сорок лет своего существования настольные ролевые игры прошли долгий путь от подражания варгеймам до импровизированного театра без единого броска кубиков. Такие столпы индустрии, как Shadowrun, GURPS, World of Darkness, менялись вместе с потребностями игроков. Латались дыры в правилах, появлялись новые возможности для управления героями и сюжетом. К сожалению, до постсоветского пространства из всего потока добирался только узкий ручеёк. Ещё недавно само понятие «ролевая игра» для нас было синонимом одной-единственной игры, Dungeons & Dragons, а точнее - её третьей (c половиной) редакции правил.

Безусловно, «тройка» - это отличная система, с длинным списком дополнительных материалов, готовых приключений и даже компьютерных реализаций. Для своего времени она была прорывом. С завидным упорством большинство российских ролевиков продолжают пользоваться именно ей, несмотря на все её недостатки и наличие более подходящих систем. Две последующие редакции D&D не вызвали энтузиазма у многих сторонников третьей версии.

Только, пока наши ребята продолжали использовать старые правила, на западе произошла настоящая революция. В 2008 году вышел Pathfinder, идейный наследник D&D 3.5. Новой игре удалось переманить значительную часть фанатов старых редакций за счёт множества мелких удачных находок в правилах. Впервые за тридцать лет «Подземелья и драконы» лишились титула самой продаваемой ролевой игры в мире. Стоит ли говорить, что у нас с Pathfinder знакома ничтожная часть сообщества мастеров и игроков? Давно пора это изменить.

Недавно компания Hobby Games с успехом издала и готовит к выпуску стартовый набор для игры ролевой. Впервые в нашей стране ролевая игра мирового уровня может получить официальное издание, приличный тираж и достойную поддержку. Чтобы понять, насколько значимо это событие, постараемся рассказать о преимуществах «Следопыта» перед D&D 3.5.

Проблем в третьей редакции D&D к 2008 году накопилось много. Часть из них решалась в дополнительных книгах. Дополнения позволяли создавать нетипичных для героического фэнтези персонажей. К примеру, Complete Scoundrel содержало множество опций для героев-шпионов, шулеров и обманщиков. В Tome of Battle воинские классы получили новые боевые приёмы и стали на одну ступеньку ближе к поистине смертоносным магам.

Тем не менее многие дизайнерские просчёты «тройки» так и не были ничем компенсированы. Громоздкая система навыков заставляла тратить драгоценные очки на Использование верёвки и Мастера побега, не позволяя сноровистым персонажам вязать приличные узлы, пользуясь одной лишь Ловкостью. Классы были плохо сбалансированы. На ранних уровнях волшебники и колдуны имели слишком мало здоровья и могли колдовать от силы десять раз в день (и то в основном безобидные вещи вроде фейерверка или переносящей лёгкие предметы руки). Воины были сильнее по всем параметрам.


Зато потом, на средних и высоких уровнях, колдующие персонажи значительно превосходили безграмотных коллег. Заклинанием шестого круга можно было убить, подчинить чужую волю или вызвать могущественного союзника с другого плана, к тому же опытный волшебник любое заклинание мог произнести мгновенно, бесшумно и вообще даже не моргнув. Единственная проблема для заклинателей, уязвимость в ближнем бою, решалась прокачиванием навыка Концентрации, и шанс потерять контроль над магией этот навык почти исключал.

Боевая система хорошо поддерживала различные способы нанесения урона, но пасовала в трактирной драке. Правила по захватам и подсечкам включали массу проверок характеристик, навыков и, что хуже, давали меньше преимуществ, чем обычный удар мечом. Многие классовые способности вызывали недоумение. Особенно досталось рейнджеру - его «избранный враг» позволял наносить дополнительный урон одному-единственному монстру из более чем трёх сотен антагонистов (эту же ошибку повторила компания Nival в Heroes of Might & Magic V). Именно рейнджер, лесной отшельник, в D&D числится специалистом по бою двумя клинками, хотя логичнее было бы отдать эту опцию воину. (Сказывается литературное наследие - знаменитый тёмный эльф Дриззт До’Урден в романах Сальваторе сражался именно так). Проблема возникала с друидом: каждый раз, превращаясь в нового зверя, он приобретал характеристики выбранного монстра (весьма высокие) и «забывал» собственные параметры.

Правила по созданию магических предметов и записи заклинаний вызывали у игроков приступы мигрени: за каждую попытку зачаровать предмет герой был вынужден платить… заработанным опытом. В довершение всего D&D 3.5 поддерживала далеко не все стили игры, да и большая часть сеттингов, разработанных ещё до перехода D&D под крыло владельцев карточной «Магии» Wizards of the Coast, оказалась за бортом, включая популярные Planescape и Dark Sun.


Первые попытки догнать и обогнать «дракона» делались ещё в 1970-е. История забыла большинство первых клонов D&D, потому что никакие проблемы системы они не исправляли. Максимум вводили систему карьер персонажей и давали поиграть за неведомых зверушек. Более-менее известный пример, доживший до наших дней, - RPG Talislanta. Только Pathfinder сумел прыгнуть выше головы. Возможно, благодаря сильной команде разработчиков. Джейсон Балман, Эрик Мона и Джеймс Джейкобс из Paizo Publishing выпустили несколько дополнений для D&D и долгое время были редакторами журналов о ролевых играх. Эти люди не просто понимали, что такое ролевые игры, - они знали все достоинства и недостатки D&D 3.5. Когда журналы закрыли, Балман, Мона и Джейкобс нашли чем себя занять.

Главную цель Pathfinder Балман обозначил так: играть за любой класс должно быть одинаково интересно. В оригинальной D&D 3.5 самые эффективные персонажи были похожи на героев фанфиков: два уровня воина, уровень плута, а теперь колдовать научимся… Геймдизайнеры «Следопыта» не стали запрещать мультикласс - вместо этого они подняли «награду» за постоянство. Кроме роста характеристик, выбравший один класс персонаж на каждом уровне получает полезные бонусы (тогда как в D&D 3.5 на пятом уровне воин получал лишь несколько очков жизни и +1 к броску атаки, и гораздо выгоднее было брать уровни других классов). Можно не распыляться: паладину теперь не нужна высокая мудрость - святая магия становится сильнее от его харизмы. Освободившиеся очки можно потратить, например, на интеллект, разрушив стереотип о недалёких воинах света.

Вместо почти принудительных животных-спутников и фамильяров колдуны и друиды получили новые возможности - они могут научиться большему количеству заклинаний, использованию метамагии или увеличить число доступных доменов и школ. «Изгнание нежити» священника и «возложение рук» паладина стали гораздо более гибкими: первое создаёт потоки позитивной/негативной энергии, воздействующие как на нежить, так и на живых существ, второе позволяет снимать негативные эффекты. Бард, самый бесполезный класс в «тройке», умеющий делать всё, но посредственно, в Pathfinder был поднят со дна. Теперь у него гораздо больше заклинаний, а на высоких уровнях он может буквально убивать своими песнями.


Других приятных мелочей тоже хватает. Правила по боевым приёмам стали удобными. Мелкие навыки собраны в группы - так, Зрение, Слух и Поиск объединены во Внимательность. Концентрацию как навык убрали совсем - теперь шанс потерять контроль над магией зависит от уровня заклинания и самого мага, и поддерживать колдовство стало сложнее. Спасбросок от большинства заклинаний стало проще прокинуть, Ослабляющий луч, Опутывающие корни, Истерический смех Таши и многие другие козни колдунов теперь оставляют воинам шанс отомстить. Зато «кантрипы» (заклинания нулевого уровня) маги могут использовать неограниченно. Потерю опыта за создание предметов из системы убрали вообще, на зачарование теперь требуются дорогостоящие материальные компоненты.

Но главное, что могут предложить авторы Pathfinder RPG, - поддержка своей игры. Все материалы третьей редакции с ней совместимы. И если публикация новых расширений для 3.5 давно прекратилась, для Pathfinder появляется несколько сотен страниц в месяц. Над приключениями работают и сторонние фирмы (например, Green Ronin, выпустившая серию книг о городе Freeport). Количеством дополнений, раскрывающих игровой мир, и объёмных приключений, где можно «приключаться» с первого по двадцатый уровень, «Следопыт» не уступает «тройке». Последние книги, Pathfinder Unchained (сборник дополнительных и обновлённых правил) и Pathfinder Occult Adventures (книга об оккультных персонажах с новыми классами и новым типом магии), выводят систему далеко за пределы «клона D&D 3.5».


Pathfinder превосходит большинство конкурентов благодаря налаженной системе организованной игры. Каждый год стартует новый виток сюжета (Adventure Path), в котором могут принять участие игроки со всего мира. Приключений в этих кампаниях хватит на несколько лет непрерывной игры: на официальном сайте компании Paizo есть материалы для 18 разных сюжетов (минимум на 6 игровых сессий каждый).

Поддержка игры осуществляется не только за счёт активного издания игровых материалов. Pathfinder Society - это официальное сообщество игроков и ведущих по всему миру, которые принимают участие в играх специального формата. Персонажи игроков выступают агентами Общества Следопытов и выполняют различные поручения. Принимая участие в официальных событиях, игроки напрямую влияют на то, как будут развиваться события мира. И что самое интересное - вы сохраняете прогресс вашего персонажа. Сыграв сегодня в домашней встрече, завтра вы сможете принести этого же персонажа на конвент или игротеку.

Издание Pathfinder на русском языке - новость, хорошая и сама по себе. Но, что ещё лучше, это может открыть дорогу и другим играм. Если Beginner Box «выстрелит», за ней могут последовать ролевые игры по вселенным Warhammer, Star Wars, именитые GURPS и World of Darkness. Всё зависит от нас.

Путь будет найден


Pathfinder Beginner Box, проект по изданию которой запущен на платформе CrowdRepublic , содержит всё необходимое для первого приключения в мире Голарион:

64-страничную Книгу героев, описывающую создание персонажей, их способности и инвентарь;
96-страничную Книгу мастера, в которой содержатся характеристики всех монстров, ловушек и советы по ведению игры;
набор из 7 кубиков (d4, d6, d8, 2 d10, d12, d20);
листы с 80 «павнами» (бумажными фигурками героев и монстров);
8 листов персонажей 4 разных классов (4 заполненных и 4 пустых);
двустороннее поле, на котором можно рисовать маркером (незаменимая для любого ведущего вещь).