Как получить желание играть в шахматы. Как научить ребенка играть в шахматы с нуля. Обучение детей шахматам. Шахматы развивают логическое мышление

Выбирая ребенку занятие вне дома: кружок, секцию, организовывая семейный досуг, мудрые родители вспомнят о шахматах. Прославленный советский педагог Василий Сухомлинский говорил: «Без шахмат нельзя представить полноценного воспитания умственных способностей и памяти». Это не просто слова: результаты исследований показывают, что дети, занимающиеся этой игрой, лучше обучаются, более организованны и уравновешенны.

Из этой статьи вы узнаете

Польза шахмат для детей

Весь перечень качеств, развитию которых способствует древняя игра, трудно передать. Вот несколько основных преимуществ:

  • Развитие способности рассуждать и мыслить логически . Игра требует обдумывания каждого шага, навыка предвидеть возможную реакцию партнера, умения решать многоцелевые задачи.
  • Игра в шахматы может влиять на рост творческих способностей и фантазии . Во время игры работают оба полушария головного мозга, что повышает умение нестандартно мыслить.
  • Закрепление спортивных навыков : длительное пребывание в статическом положении формирует усидчивость, выносливость, внимательность, умение правильно проигрывать и стремление к победе. Игра требует собранности и сдержанности.

Занятия шахматами улучшают память , учат ответственности и самостоятельности . Не зря многие детсады вводят дополнительные занятия по этому виду спорта в качестве подготовки к школе.

Для чего вы хотите научить ребенка шахматам?

Poll Options are limited because JavaScript is disabled in your browser.

Когда начинать обучение

Споры, со скольких лет обучать игре, не дают однозначного ответа.

  • С правилами игры знакомят, начиная с 3 лет , когда дети живо интересуются всем вокруг.
  • В 4 года у ребенка лучше развиты навыки общения.
  • В 5 лет обученный ребенок уже сможет предвосхитить ход соперника.
  • Многие из гроссмейстеров осваивали азы игры, впервые взяв в руки шахматы в этом возрасте, а 6 - 7-летними уже были достойными противниками взрослым игрокам.

Известно фото будущего гроссмейстера Хосе Рауля Капабланка, где он четырехлетним играет с отцом.

Но цели вырастить нового чемпиона ставить не стоит. Лучше ввести игровую форму обучения.

Главное - на любом этапе заинтересовать малыша. По возможности начинать обучение детей шахматам лучше в домашних условиях. Во-первых, родители лучше знают, чем можно увлечь чадо, во-вторых, нет привязанности к режиму, в-третьих, укрепляются семейные узы и экономится бюджет.

Как заинтересовать малыша игрой

Как известно, запретный плод - сладок. Используйте этот принцип следующим образом. До того, как познакомить ребенка с шахматами периодически доставайте игру, расставляйте фигурки, можете даже сыграть несколько партий с членом семьи или друзьями на глазах у малыша.

На его вопросы и просьбы поиграть отвечайте, что это для детей постарше и, что он обязательно сможет поиграть в нее, но позже, когда подрастет. После этого убирайте игру подальше, чтобы ребенок не смог ее достать сам.

Важно ! Будьте непреклонны и не идите на встречу просьбам ребенка дать ему игру. Помните, что в эти минуты его желание будет расти и ваш ребенок скоро начнет мечтать познакомиться с шахматами поближе.

Через некоторое время (от 2 недель до двух месяцев) торжественно сообщите ребенку, что он уже подрос и готов приобщиться к этой великой игре. Но первое знакомство должно быть непродолжительным (не более 10 минут ). Дайте ребенку возможность потрогать фигуры, доску, позадавать вам вопросы, но приступать к обучению правилам игры нужно на следующем занятии, которое тоже должно быть непродолжительным (не более 10-15 минут ).

Таким образом, ваш ребенок будет с нетерпением ждать первого знакомства с шахматами и каждого последующего занятия. Помните, что все люди и особенно дети ценят то, что в дефиците.

Также вы можете заинтересовать ребенка, дав ему посмотреть мультик про шахматы, например «Фиксики».

Правила игры

От первого урока во многом зависит, заинтересуется ли малыш игрой. Хорошо вначале детям просто наблюдать за состязанием родителей или близких людей, это своеобразный подготовительный период.

При возникновении интереса можно придумать сказку о шахматной стране, в которой ведутся сражения. Цель игры - лишить возможности двигаться короля противника.

Бой ведется по особым правилам, и у каждой фигуры есть положение на доске и преимущественные возможности:


Это интересно ! Во времена Средневековья ферзь был одной из самых слабых фигур. Особыми полномочиями его наделила королева Испании Изабелла, придумав новые правила.

Процесс обучения

К обучению лучше подготовить малыша заранее, дать посмотреть мультфильм про шахматы, рассказать их историю. На первых уроках дайте описание действующим фигурам, познакомьте с их возможностями и отличием от других. Каждой лучше посвятить отдельное занятие.

Потом покажите, как они действуют в связке друг с другом. Так как нежелательно, чтобы занятия длились больше двадцати минут, на это может уйти целый год.

На этом этапе важно часто играть с ребенком, например в «Угадай фигурку »: малышу с завязанными глазами дают предмет, а он должен угадать названия фигур. Или попросить перечислить все отличия одного персонажа игры от другого.

Нужно приучать малыша правильно расставлять все предметы на доске. Как только он запомнит, как действуют основные «герои», где их место на доске, можно пошагово обучать правилам игры. На первых порах рекомендуется устраивать сценки с небольшим количеством фигур.

Маленький шахматист, освоивший азы, должен понять основные принципы:

  • Всегда обеспечивать прикрытием своего короля .
  • Давать на съедение персонажей игры можно только, если их жертвуют в пользу удачного хода .
  • Чем слабее фигура, тем ближе к центру она должна стоять.
  • Желательно играть всем шахматным войском . Игрушечная армия сильна полным составом, к тому же у каждой фигуры своя роль, малыш должен это понимать.
  • Ценность фигур – разная : ладья дороже, чем пешка, а король хоть и влиятелен, но беспомощен. Желательно первой нейтрализовать шахматную королеву противника.

Многим малышам не нравится черный цвет фигурок. Нужно объяснить, что белый имеет только одно преимущество: дает право первого хода.

На заметку ! Сначала можно поиграть только пешками, затем предложить сыграть несложные этюды с участием других фигурок.

Когда ученик освоит все правила, познакомьте его с основными шахматными понятиями: что такое рокировка, гамбит и как разыгрывать этюды.

В видеоролике ниже опытный детский тренер по шахматам рассказывает с чего начать и на чем сфокусировать ребенка при обучении игре на первых порах.

Если ребенок не хочет играть, не настаивайте. Лучше сохранить интерес к процессу, чем получить быстрые результаты. Обучение под давлением принесет вред вместо пользы и удовольствия.

  • Победа в игре будет стимулом, но часто поддаваться крохе не надо , иначе он решит, что дальше обучаться нет необходимости. Но если он все время будет в проигрыше, быстро потеряет интерес к шахматам.
  • Лучше играть с определенной периодичностью и продолжительностью занятий. На первых порах они должны носить краткий характер.
  • Заинтересовывайте дополнительно : рисуйте и лепите фигурки, смотрите мультфильмы про шахматы. Подготовительным этапом к игре в шахматы могут быть занятия шашками.
  • Полезно после игры обсуждать ее ход , какие были совершены ошибки, а какие действия были удачными. Нелишней будет своевременная подсказка.
  • Нужно отмечать успехи ребенка , хвалить за нетривиальные решения.
  • Дошколятам в турнирах участвовать не стоит : проигрыш может травмировать детскую психику.
  • Полезно рассказывать сказки о шахматных фигурках . Можно водить кроху на занятия в кружок или использовать компьютерные программы, но лучше, если он будет обучаться у близких людей. На образ жизни дошколенка больше всего влияет именно родительская модель поведения.

На заметку! Многие преподаватели советуют приобрести набор с крупными деревянными фигурами, покрытыми блестящим лаком: малыши от них в восторге.

Посмотрите, как проводит свое обучение опытный тренер и на чем он акцентирует внимание ученика.

Людям, обучающим ребенка, стоит тоже развивать свои умения и опыт, во-первых, он начнет задавать вопросы, во-вторых, вскоре бывший новичок может перерасти учителя.

Какой учебник выбрать

В настоящее время существует немало учебных пособий? а также онлайн книг по игре в шахматы для детей. Преподавание по ним помогает достичь нужного эффекта. Выберите методику из следующих:

Важно ! Никакая самая лучшая книга или инструкция не дадут эффекта, если обучение детей шахматам не будет носить систематического характера. Чем перебирать методики, лучше тщательно изучить одну из них.

Если в детском садике действует кружок, запишите сына или дочь в него. Видеоуроки и мастер-классы из интернета тоже могут быть полезны. Главное, чтобы время, проведенное дошкольником за компьютером, не превышало рекомендованное. Дидактические материалы, книги – все это будет работать, если родители искренне поддерживают желание ребенка обучиться шахматным премудростям.

Юный шахматист, играя даже эпизодически, в дальнейшем легче освоит математику и прочие точные науки. Влияние игры на формирование личности трудно переоценить. Станет кроха гроссмейстером или нет, не угадать, но то, что он вырастет самостоятельным, научится побеждать и проигрывать, анализировать и принимать решение - однозначно.

ВАЖНО ! *при копировании материалов статьи обязательно указывайте активную ссылку на перво

Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.



Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.


Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.


Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия.

Ситуация Решение
Дан мат Партия выиграна партнером, который заматовал короля противника
Один из соперников сдался Сопернику, который сдался, засчитывается поражение
Играющий остановил часы Остановка часов равнозначна сдаче партии. Если это произошло по недоразумению, судья может ограничиться замечанием или оставить инцидент без последствий
У играющего нет ходов, и его король при этом не находится под шахом На доске – пат. Партия считается закончившейся вничью.
Партнеры согласились на ничью Ничья. Предложение ничьей может сделать только играющий в интервале между совершением хода и пуском часов.
Предложена ничья играющему Соперник играющего допустил нарушение, за что судья должен сделать ему предупреждение. Но ничья считается предложенной. Партнер может ее принять или отклонить
Играющий предложил ничью, не сделав хода Партнер может принять или отклонить предложением либо отсрочить решение до совершения хода
Не менее чем 50 последних ходов были без взятия фигуры и без движения пешки По требованию играющего партия считается законченной вничью. Это правило увеличивается до 75 ходов при позициях со следующим соотношением сил:
1. Король, ладья и слон против короля и ладьи
2. Король и два коня против короля и пешки
3. Король, ферзь и пешка перед полем превращения против короля и ферзя
4. Король и ферзь против короля и двух коней
5. Король и два слона против короля и слона
Кто-либо из партнеров опоздал к началу игры более чем на 1 час Считается, что партия опоздавшим проиграна
Возникла позиция, где возможность выигрыша по характеру оставшегося материала исключена для обеих сторон (Король против короля и пр.) Фиксируется ничья
Партнер просрочил время, когда у соперника остался лишь один король Фиксируется ничья. Партнер, имеющий одного короля, выиграть партию не может.
На доске в третий раз возникла одинаковая позиция Если потребует играющий, должна быть зафиксирована ничья.
Играющий делает ход, не требуя ничьей в связи с троекратным повторением позиции Партия продолжается. Право потребовать, чтобы в связи с троекратным повторением позиции была зафиксирована ничья, играющий получает, если одинаковое положение на доске возникнет снова.

Во всех случаях предложение ничьей можно отклонить устно или сделав ответный ход. До решения партнера предложивший ничью отказаться от нее не может.
Когда играющий требует зафиксировать ничейный результат в связи с троекратным повторением позиции или на основании правила 50 или 75 ходов, судья останавливает часы, чтобы проверить обоснованность заявления (если судьи рядом нет, играющий вправе остановить часы и обратиться к нему). Если требование окажется справедливым, партия заканчивается вничью. Если выяснится, что требование ошибочно, то на часах заявителя добавляется 5 минут. При этом лимит времени может оказаться перерасходованным. Если же этого не произошло, то партия продолжается. Причем должен быть сделан именно тот ход, с которым играющий связывал требование ничьей.
Проверка обоснованности требования ничьей при троекратном повторении позиции и согласно правилу 50 или 75 ходов производится на другой доске.
Если судья ошибочно признает справедливость требования, а партнер заявителя не укажет на ошибку во время проверки, ничейный результат не изменяется.
Если требование о ничьей отвергнуто, заявитель может потребовать дополнительную проверку за счет своего времени или, прекратив игру, обратиться в более высокую инстанцию. В последнем случае ему при подтверждении ошибочности требования засчитывается поражение.
За выигрыш партии участник соревнования получает 1 (одно очко), при поражении – 0 (ноль), а при ничьей каждому из партнеров начисляется по 1/2 (пол-очка).

Шахматные часы.
Каждый партнер должен сделать соответствующее число ходов в заданное время, Условия определяются заранее и включаются в регламент. Для контроля используются часы со специальным устройством – флажком.
Партия начинается с пуска часов участника, играющего фигурами белого цвета.
Время, оставшееся после выполнения требуемого числа ходов, накапливается. Если, например, сэкономлено 15 минут, а на последующей отрезок партии отводится час, то до второго контроля шахматист располагает одним часом с четвертью.
Проводятся также соревнования, где ограничение во времени на обдумывание устанавливается сразу на все ходы. В этом случае игра заканчивается с падением одного из флажков.
Показания часов при отсутствии явных дефектов неоспоримы. Возможны ситуации, требующие решения судьи. Бывает, скажем, что флажок остается в зависшем положении, хотя минутная стрелка соответствующую риску на циферблате прошла. Истекло ли контрольное время действительно? Тут последнее слово за судьей. Приняв во внимание фактическое показание часов, он может счесть флажок упавшим.
В отсутствии судьи заявление об истечении у соперника контрольного времени должен сделать партнер.
На дефект часов следует указывать, как только он обнаружен. Ссылка участника на их неисправность позднее, чем сразу после контрольного падения флажка, может быть отвергнута.
Неисправные часы подлежат замене. Время, использованное партнерами, точно устанавливается на новых. Если судья решает изменить его одному или обоим партнерам, то у них должно остаться не менее 5 минут или по 1 минуте на каждый ход.
Имея доказательства, что неверно отражают затраченное время часы только одного партнера, судья исправляет лишь их показание. Если таких оснований нет, время в равной мере корректируется на обоих часах.
Часы останавливаются судьей, когда игра прерывается по причинам, не зависящим от партнеров, - для исправления невозможных позиций, при замене дефектных часов и т.п., а также при требовании играющего зафиксировать ничью ввиду троекратного повторения позиции или согласно правилу 50(75) ходов. В этих случаях при отсутствии рядом судьи участник, чтобы обратиться к нему, может остановить часы сам.
Если игра продолжалась после невозможного хода лиюо ошибок при расстановке сдвинутых фигур и нельзя определить время, использованное каждым партнером, оно начисляется им пропорционально затраченному к моменту возникновения неправильности.
Пример. После 30-го хода черных, когда часы показывали 90 мин у белых и 60 мин у черных, обнаружено, что на 20-м ходу произошла неправильность. Время использованное на первые 20 ходов, устанавливается так: белые: 90:30х20=60 минут, черные: 60:30х20 = 40 минут. При этом у партнеров до контроля должно оставаться не менее 5 минут или 1 минута на каждый ход.
Сдача партии или соглашение на ничью остается в силе, если позже обнаружится, что флажок упал.
Если упали оба флажка и нельзя установить, какой первым, партия продолжается. С последующего хода начинается новый отсчет до очередного контроля.
Судье не следует обращать внимание партнеров на то, что соперник сделал ход, забыл переключить часы, предупреждать, сколько нужно сделать ходов до истечения контрольного времени, и т.д.

Запись партии
При проведении партии партнеры обязаны вести запись партии. Запись должна вестись разборчиво и ход за ходом. Прервать запись партии может партнер, у которого до истечения контроля времени осталось менее 5 минут. После падения флажка недостающие ходы должны быть немедленно дописаны.
Существует международная система записи партии и национальные. Которые, в свою очередь, подразделяются на полную нотацию и краткую нотацию.

В международной системе полной нотацией ход записывается следующим образом: Указывается номер хода, указывается фигура, которой производится ход, поле с которого ходит фигура и поле на которое ходит фигура.
Фигуры отражаются следующими буквами:
K - король
Q – Ферзь
R – Ладья
N - конь
B - слон
Пешка не обозначается ни как.

Например запись
22. Qh2-h8
Означает ход Ферзем с поля h2 на поле h8.

В случае, если необходимо указать ход черных, перед ходом указывается либо ранее сделанный ход белых, либо троеточие.
Например:
23. … Rd2-d6
Это ход черной ладьи с поля d2 на поле d6.
1. e2-e4 e7-e5
первый хода партии белых с поля е2 на поле е4, в ответ на это черные ходят пешкой с поля е7 на поле е5.

В случае если производится взятие фигуры, между полем откуда ходит фигура и полем куда она ходит ставится знак «х»
Например
2. e4xd5
Пешка е4 рубит на d5.
Если текущим ходом объявляется мат королю противника, то после хода ставится знак «#». Если ставится шах, то указывается знак «+».
Короткая рокировка обозначается как «О-О», длинная – «О-О-О».
Если пешка делает ход на последнюю горизонталь (белая на восьмую, черная – на первую), то после хода указывается фигура в которую она превратилась.
Например
8. e7-e8Q
Пешка сделала ход на поле е8 и превратилась в ферзя.
16. О-О-О g2xh1Q
Такая запись означает: На шестнадцатом ходу белые сделали длинную рокировку, черные пешкой, стоящей на g2 срубили фигуру, стоявшую на h1 и пешка превратилась в Ферзя.
При записи краткой нотацией не указывается поле с которого был сделан ход.
Например,
1. е4 е5
Такая запись означает ход белых пешкой на е4, в ответ черные сходили пешкой на е5.
Однако, когда запись краткой нотацией может быть трактован неоднозначно указывается либо ход полной нотацией либо указывается дополнительно часть поля с которого был сделан ход, которая позволяет сделать идентификацию хода.
Например, на первой горизонтали стоит только две белые ладьи на полях a1 и h1.
Допустим нужно указать ход ладьи с поля h1 на поле d1. Но при таком расположении фигур на поле d1 могут пойти обе ладьи и запись
12. Rd1
Будет не корректной. Необходимо указать часть поля с которого идет ладья, в данном случае:
12 Rhd1
Возможны разные ситуации, которые ведут к разным записям. Например:
34. N4e5 Rff5
Если при ходе происходит взятие фигуры противника, то знак «х» указывается после написания символа фигуры. Если взятие делает пешка, то указываются только вертикаль с которой пошла пешка и вертикаль на которой пешка срубила фигуру.
Например:
13. de
Пешка, стоявшая на вертикали d срубила фигуру, стоявшую на вертикали e. При этом идентификация должна быть однозначной. Если к примеру, на вертикали d стоит две пешки белых и обе могут произвести взятие на вертикаль e то необходимо точно указывать поле взятия.
Рокировка при записи краткой нотацией указывается также как и при полной.

Российская система записи отличается от международной обозначением фигур:
Кр – король
Ф – ферзь
Л – ладья
С – слон
К – конь
Пешка также не обозначается.
Знак взятия фигуры – «:»
Шах – «+»
Мат – «х»

Поведение партнеров
Запрещается во время игры:
Пользоваться записями или печатными материалами, обращаться к кому-либо за советом; это требование имеет также в виду запрет на любые разговоры с кем-либо кроме судьи или в его присутствии;
Делать заметки для памяти, кроме записи ходов и показаний часов;
Анализировать в турнирном помещении (в частности, свою партию на другой доске);
Любым способом отвлекать или беспокоить партнера (это относится и к случаям, когда партнер, предложивший ничью, повторит предложение без достаточных на то оснований до того, как соперник, в свою очередь, использует это право).
Нарушение правил поведения может повлечь за собой санкции, вплоть до зачета поражения в партии.
Соблюдение норм спортивной этики – условие нормальной обстановки на соревновании. В традиции шахматистов перед началом партии обмениваться рукопожатием, поздравлять партнера с успехом. Признаком плохого тона надо считать опоздание без веских причин на игру, «советы» противнику согласиться на ничью, демонстрация недовольства неудачно сложившейся партией и т.д.
Мнения партнеров друг о друге, как и их отношения, могут быть различными. Но во время соревнования должно проявляться взаимоуважение.

Шахматы – это мудрая игра. Еще давным-давно людей привлекала красота шахмат, их загадочный мир. Так как же научиться играть в шахматы детям или начинающим?

Положите шахматную доску перед собой. Она поделена на квадраты. Всего 64 квадрата, половина –черные, другая половина – белые. Доска расположена так, чтобы в нижнем левом углу (который к вам ближе) располагался черный квадрат.

По шахматной доске ходят фигуры. Запомните, чтобы уметь играть, нужно знать, как перед началом должны быть расставлены фигуры. В первом ряду стоят пешки, за ними остальные фигуры: крайние – это ладьи, за ними кони, потом – слоны, посередине – ферзь и король. Ферзь должен всегда быть на своем цвете: черный – на черном, белый – на белом. Это положение фигур всегда соблюдается перед началом игры.

В шахматы играют всегда 2 человека. Один играет черными, второй – белыми. За один ход можно передвигать лишь одну фигуру. Играющие ходят по очереди.

Сейчас UchiEto познакомит вас с шахматными фигурами и научит ими ходить:

В какой позе лучше спать

Что произойдет если прекратить часто мыть волосы

Король. Это самая важная фигура, но довольно слабая. Если королю поставили мат, значит партия проиграна. Он может ходить на любое соседнее с ним поле лишь на одну клетку. Главной целью игры является поставить короля противника в безвыходное положение и объявить ему мат. Если это вам удалось, тогда вы победили.

Ферзь. Самая сильная фигура. Ее еще зовут королевой. Она ходит, как хочется: и по диагонали, и по вертикали, и по горизонтали, назад и вперед. Королева за один ход может пройти как все шахматное поле, так и одну клетку.

Ладья. Это вторая по силе фигура в шахматах. Она ходит практически так же, как ферзь, но только не по диагонали.

Конь. Это довольно интересная фигура. Он ходит таким образом: 2 клетки назад, 1 в бок, или 2 клетки вбок, 1 назад, а также 2 клетки вперед, 1 в бок, или 2 клетки вбок, 1 вперед. Конь меняет цвет поля при каждом ходе.

Слон. Эта фигура может ходить лишь по диагонали, назад или вперед. Он ходит по клетками лишь своего цвета, то есть, если конь белый, то по белым, а если черный, то по черным.

Пешка. Самая слабая фигура. Пешка ходит только вперед, и лишь на одну клетку, только с исходной позиции и один раз она может сделать двойной ход (то есть через клетку, к примеру, а2-а4). Но если у пешки получается пройти все поле, то дойдя до последнее клетки на ряду, она может стать любой шахматной фигурой, конечно, кроме короля.

15 признаков того что ваша душа очень молодая

О чем больше всего сожалеют люди в конце жизни

13 признаков, что вы тратите жизнь впустую, но не хотите признавать этого

Как правильно играть в шахматы?

Вы узнали, как по отдельности ходят все шахматные фигуры. Но если одна фигура преграждает путь другой, как в таком случае поступить? Следует поступит так: если на пути ваша фигура, то путь закрыт. Однако, если фигура противника, путь можно освободить, побив ее. Это происходит так: фигуру противника вы снимаете с доски, а на ее место ставите свою фигуру, которой побили ее. Это все один ход. Но бить фигуры не обязательно.

Давайте посмотрим на примере :

Справа и слева белой пешки стоят черный фигуру, если ход белых, то пешка может побить, как одну, так и вторую фигуру и встать на ее место.

Практически все фигуры на протяжении игры, двигаются по доске, бьют друг друга, снимаются с доски. Снять с доски нельзя только короля. Ему можно объявить “шах”, то есть предупреждение о том, что его могут побить. Если он получает “шах”, необходимо сразу же отреагировать, уйти с данной позиции. Это можно сделать так: уйдя на безопасное поле, защитив его другой фигурой, сбив нападающую фигуру. Если у вас нет возможности защитить своего короля, значит вам поставили “мат”. Партия проиграна. При записи “шах” обозначают +, мат – х.

Есть еще 2 исключения из правил шахмат

  1. Вы уже знаете, что за один ход можно передвигать только 1 фигуру, но каждому игроку разрешают один раз совершить двойной ход – сделать рокировку (одновременно переставить ладью и короля). Она делается так: придвиньте ладью к королю, короля перекиньте через нее и поставьте с другой стороны. Рокировку нельзя делать, если: после рокировки ладья и король не должны быть под боем королю объявили шах, ладья и король уже ходили.
  2. Это исключение касается лишь пешек. Можете побить пешку на проходе, в то время, когда она совершает двойной ход. Как только пешка соперника совершила двойной ход, вы можете убрать ее с доски, поставив на поле свою пешку так, словно пешка противника совершила простой ход. Взять пешку на проходе можете лишь сразу после двойного хода. Не взяли сразу больше не сможете. К примеру, белая пешка а2 совершила двойной ход на а4. Черная пешка а!4 может снять белую с а4 и стать на а3, словно белая пешка совершила обычный ход.

Во время игры соблюдайте главное правило шахмат: тронул фигуру, обязан ею походить. Поэтому, если вы заранее не продумали следующий ход – не стоит прикасаться к фигурам.

Вас познакомили с самыми основными правилами шахмат, и теперь вы можете сыграть первую шахматную партию.

Как научиться шахматной аннотации?

Аннотация – это обозначения фигур на доске. Новички и дети, которые хотят всерьез заниматься этой игрой должны обязательно научиться этому. Для описания шахматной партии есть своеобразный шахматный язык. Он довольно прост. Все клетки шахматного поля обозначаются латинской буквой и цифрой. Горизонтали обозначаются цифрами, вертикали – буквами.

Счет ведется от левого поля белых фигур. К примеру: а1, с2, d3, h4,f8. При записи фигуры обозначения делаются сокращенно: королева – Ф, король – Кр, конь – К, слон – С, ладья – Л, пешка – не обозначается.

К примеру: а2-а4 цифра обозначает порядковый номер хода, пешка стала с поля а2 на поле а4.

Можете записывать ход сокращенно, указывая лишь “пункт прибытия”. К примеру: а4.

Ход черных записывается тремя точками перед записью. К примеру: …а5 — черная пешка прошла с а7 на а5.

Взятие фигуры записывается “:”. К примеру: Ф: а7 – ферзь взял пешку а7.

Видео уроки

Шахматы – увлекательная настольная игра, которая с давних времен славится как игра истинных интеллектуалов. Игра способствует развитию мышления, способности правильно оценивать ситуацию и находить из нее выход. Но играть в шахматы могут не только те люди, которые обладают хорошим мышлением. Правила игры относительно несложные, поэтому новичок в течение нескольких игр сможет их запомнить и даже делать определенные успехи. Дети с легкостью осваивают данную игру, а шахматные турниры проводятся не только для взрослых, но и для детей.

Легенда о появлении шахмат

В давние времена, несколько тысяч лет назад, когда на земле еще не существовало телефонов, компьютеров, телевизоров и прочей техники, в Индии правил очень деспотичный и кровожадный правитель. Самым большим развлечение для него была война , он и года не мог просидеть на месте, чтобы не воевать. Все соседние государства и племена разбегались от ужаса, который наводил на них жестокий правитель Индии. Да и индийскому народу все эти войны очень надоели. Но правителя ничем нельзя было отвлечь от любимого занятия.

Однажды один мудрец пришел к правителю и предложил сыграть в игру, которая имитировала войну между двумя государствами, но не вживую, а на доске с нарисованными клеточками. В игре, кроме короля, была конница, крепости и пешки, что очень понравилось правителю. У мудреца была цель не только отвлечь правителя от настоящих войн, но и показать ему, что он ничего не значит без своих подданных.

Индийскому правителю настолько понравилась игра, что он играл в нее практически без остановок и совсем забыл о реальных войнах. Когда он спросил у мудреца, что же он хочет в награду за придуманную игру, мудрец, немного подумав, ответил, что хочет зерна, а о его количестве ответил так: «На первую клеточку положи мне 1 зернышко, на вторую клеточку – 2, на третью в два раза больше и так дальше, пока не заполнятся все клеточки». Правителя немного обидел такой ответ, он думал, что мудрец считает его слишком скупым, но все-таки выполнил желание мудреца.

Когда придворные математики подсчитали, сколько в итоге правитель должен зерна мудрецу получилась огромная сумма — намного больше, чем выращивали все земледельцы страны за год. Тогда правитель понял, что мудрец поистине умен, и сделал его своим главным помощником.

Цель и описание игры

Правила игры на протяжении многих веков видоизменялись и трансформировались. Классические правила игры, по которым сегодня играет весь мир, сформировались пару веков назад.

Игра проходит на доске, которая состоит из 64 клеток черного и белого цвета (клетки разных цветов чередуются между собой). Игра рассчитана на двух игроков, с двумя комплектами фигур (один комплект белого цвета, второй черного). Каждый комплект состоит из 16 штук:

Каждая фигура ходит по-своему, а за один ход можно походить только одной фигурой. Начинает игру тот игрок, у которого белые фигуры. Все фигуры можно «убивать» кроме короля.

Существует два вида шахматной игры:

  • На время;
  • Без времени.

Если это обычная дружеская игра, то обычно играют за чашкой кофе, без времени, игроки ходят по очереди, пока один не проиграет. На турнирах и соревнованиях играют на время — это когда каждому игроку дается определенное количество времени на раздумья. Как правило, время дается не на один ход, а на всю игру в целом.

По времени игра делится на 3 типа:

  • Пуля. Это когда на всю игру каждому игроку дается всего по одной минуте.
  • Блиц. Еще такой тип игры имеет название быстрые шахматы. Каждому игроку дается на всю игру от 12 до 20 минут.
  • Классические шахматы. В данной игре время выделяется от 20 минут до нескольких часов. Можно спокойно обдумать и спланировать тактику игры.

Очень важно знать следующие понятия:

  • Шах — король находится под ударом фигурой противника. Но короля можно закрыть любой своей фигурой, или же король может уйти с той клетки, на которой он находится под ударом.
  • Мат — король находится под ударом и у него нет возможности уйти или спрятаться за любой своей фигурой. Другими словами, когда король не может уйти от нападения, мат означает проигрыш.
  • Пат — игрок не может никуда сходить ни одной из своих фигур. Пат означает ничью.

Цель игры – «захватить» короля противника до того, как его армия «захватит» вашего короля. Объявить сопернику мат или же создать такую ситуацию, когда соперник захочет самостоятельно сдаться. Чаще всего это происходит, когда почти все его фигуры биты.

Первое, с чем необходимо ознакомиться начинающему шахматисту, это как правильно расставляются фигуры на шахматной доске, и как ходит каждая фигура.

Шахматные фигуры занимают 2 линии на доске — те, которые находятся ближе к игроку. На второй линии располагаются пешки в каждой клетке. На первой линии по краям ставятся ладьи, далее ближе к центру — кони, затем — слоны (офицеры), две оставшиеся клетки занимают король и ферзь (королева). Черная королева стоит на черной клеточке, а черный король, соответственно, на белой. Белая королева стоит на белой клеточке, а король — на черной. Существует поговорка о том, что королева любит свой цвет, именно поэтому фигуры так и располагаются.

Сбоку на доске с одной стороны написаны цифры, а с другой — буквы. Белые фигуры расставляются на 1 и 2 линию, а черные — на 7 и 8.

Самое основное, что нужно знать, перед тем как начать играть – это как ходят все шахматные фигуры. Ходят они все по-разному, поэтому важно запомнить и не путать.

Пешка

Чаще всего игра начинается с хода пешкой , так как все остальные фигуры закрыты пешками (возможен еще ход конем, но об этом позже). Пешка ходит по прямой и только вперед (назад ходить запрещено). Можно ходить на одну клетку или на 2 клетки вперед (то есть через одну). Если пешка уперлась в другую фигуру, то ходить она больше не может, пока не освободится место для хода. Взять (побить) пешка может любую фигуру за исключением короля. Взятие происходит по диагонали на одну клетку вперед.

Уникальное свойство пешки заключается в том, что она может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Для этого ей нужно дойти до последнего ряда с противоположной стороны.

Слон

Слон по своему внешнему виду может запросто замаскироваться под пешку и сбить с толку неопытного игрока. Но слон похож с пешкой только внешне. Ходит данная фигура по диагонали в любую сторону . Взятие так же, как и у пешки, происходит по диагонали. Через фигуру ферзь перепрыгивать не может. Если на преграде ему становится чужая фигура, то он может ее убить, а если своя — то просто проход будет закрыт, и дальше слон двигаться не сможет.

У каждого игрока по два слона, один из них белый – это тот, который изначально стоит на белой клетке и контролирует белые диагонали. Второго слона, который стоит на черной клетке, называют черным, он контролирует черные диагонали. Если слон стоит в центре доски, то ему могут быть подконтрольны целых 13 клеток (в зависимости от загруженности фигурами).

Ладья

Располагается она на крайних клетках доски. Ходят ладьи по прямой по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток, которое позволяет пространство. Перепрыгивать через фигуры запрещено. Взятие тоже происходит по прямой, по вертикали или по горизонтали. По своим способностям ходить ладья очень напоминает слона.

Чаще всего первую часть игры ладья не принимает активное участие, так как находится за забором пешек. Свою силу фигура обретает, когда ей предоставлено пространство.

Конь

Это самая хитрая и коварная фигура в шахматах, особенно для новичков. Именно конем сложнее всего научиться ходить и замечать угрозу вражеского коня. Ходит данная фигура буквой «Г». Возможно несколько вариантов:

Конь может перепрыгивать через фигуры как через свои, так и через чужие. Бить конь может только ту фигуру, которая стоит на клетке, где заканчивается его ход, все остальные фигуры, которые мешают его ходу, он просто перепрыгивает.

Король

Король уникален тем, что он не может исчезнуть с шахматной доски, его нельзя убить . Если король оказывается под боем, то он обязан уйти, или же его должна закрыть собой любая другая фигура. Если король не может скрыться от угрозы, объявляется мат и партия считается оконченной. Все фигуры, помимо того, что они должны как можно быстрее поставить мат противнику, не должны забывать о своем короле и его охране.

Ходить король может по горизонтали, по вертикали и по диагонали, но только лишь на одну клетку. Бить фигуры он также может по диагонали, по вертикали и по горизонтали, но только лишь в том случае, если фигура противника находится на расстоянии одной клетки от короля.

Ферзь

Ферзь считается самой ценной фигурой в шахматах. Ходить ферзь может на любое расстояние по диагонали, по вертикали и по горизонтали. Очень схож с возможными ходами короля, но с отличием дальности хода. Перепрыгивать через фигуры ферзь не может.

В шахматы играют на 64-клеточной доске: 8 горизонтальных рядов, пронумерованных цифрами, и 8 вертикальных рядов, обозначенных латинскими буквами от A до H. Поля шахматной доски делятся на черные и белые, они окрашены соответственно в темные или светлые тона. Каждое поле имеет свой адрес — пересечение буквы вертикали и цифры горизонтали. Доска располагается между играющими так, чтобы темное угловое поле было слева от игрока, например, поле А1 для белых, поле H8 для черных.

Правила игры в шахматы. , их начальное положение

В шахматы играют двое, у каждого стартовый набор из 16 фигур, у одного они светлого цвета — белые, у другого они темного цвета — черные. В начале игры у шахматиста следующие фигуры: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Играющий белыми размещает свои фигуры на первых двух горизонталях, черные располагаются на 7 и 8 горизонтали.

Опишу, как расставлять фигуры на примере белых: на вторую горизонталь выставляете свои 8 пешек, по углам ладьи, рядом с ними кони, за ними слоны и уже в центре первой горизонтали стоят ферзь и король. Чтобы не путать на каких центральных полях первой линии стоят ферзь с королем, есть такое правило — ферзь любит свой цвет, то есть если вы играете белыми, то ферзь идет на белое поле D1, если черными, то на черное — D8.


Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

Правила игры в шахматы. Ходы

Ход — это перемещение своей фигуры с поля, где она стоит на другое свободное поле или поле, занятое фигурой соперника. Во втором случае чужая фигура снимается с доски, на ее место ставится своя фигура и это действие называется взятие, или по-простому «съели фигуру». Ходить на поля, где стоит своя фигура, нельзя. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать свои или чужие. Каждая фигура ходит по своим определенным правилам.

Итак, как же ходят фигуры:

Пешка ходит только вперед, если это ее первый ход, то она может сходить на два поля, в дальнейшем она может передвигаться только на 1 клетку. Ест пешка на 1 поле по диагонали, наискосок вперед.

Ход пешкой, следующим ходом — взятие чужой пешки

У пешки есть возможность съесть чужую пешку, если первым ходом пешка соперника проходит поле, остановившись на котором могла быть съедена — это называется взятие на проходе. При взятии на проходе чужая пешка снимается с доски, а ваша ставится на поле, на котором могла быть съедена пешка.


Ход пешкой, а следующим ходом — взятие на проходе

Если пешка достигает последней горизонтали (для белых — это восьмая, для черных — первая), то она превращается в любую другую фигуру, за исключением короля, по желанию играющего. Например, ваша пешка доходит до конца, вы ее снимаете с доски и на это же поле ставите ферзя.

Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали (влево — вправо, верх — вниз).

Слон ходит на любое поле по диагонали, при этом если слон изначально стоял на белом поле, то он называется белопольным слоном и он ходит только по светлым полям диагоналей. Аналогично с чернопольным слоном.

Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

Король — может ходить только на 1 клетку в любом направлении.

Но он не может ходить на битые поля — это такие поля, на которых может быть съедена ваша фигура следующим ходом соперника.

У короля есть особый ход во взаимодействии с ладьей, он называется рокировка. Если король не двигался с начала игры, то он может рокироваться с ладьей. Король перемещается на 2 клетки в сторону, а ладья становится рядом с ним.


Короткая рокировка
Длинная рокировка

Конь ходит русской заглавной буквой «Г» в любом направлении, то есть на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или две по горизонтали и одну вертикали. Конь — это единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать, как свои, так и чужие фигуры.

Правила игры в шахматы. Цель, победа или ничья

Игроки в шахматы делают ходы поочередно, первый ход за белыми. Партия в шахматы продолжается до победы или ничьи. Вы выигрываете, если поставили мат сопернику. Чтобы лучше понять, что такое мат, начнем с рассмотрения понятия шаха.

Шах — это ход, после которого вражеский король оказывается на битом вами поле, то есть под угрозой съедания. Такой ход означает дать (объявить) шах королю. Находящийся под шахом король должен следующим ходом устранить шах, например, отойти на другое поле или защититься от шаха своей фигурой или съесть фигуру, дающую шах.


Шах слоном

Мат — это когда король находится под шахом и не может устранить этот шах, то есть игрок сделавший неотразимый шах, поставил мат сопернику.


Белые ставят мат

Партия заканчивается вничью, если нет возможности поставить мат, например, у одного остался только король, а у второго король и слон или король и конь. Одним конем или слоном мат невозможно поставить, поэтому фиксируется ничья. Если один из игроков поставит Пат, то это тоже считается ничья.


Белые делают ошибочный ход и получается ничья, так как на доске — Пат

Пат — это когда появляется позиция на доске, при которой соперник не может сделать ход. Пат похож на мат, за очень важным исключением, при мате есть шах, а при пате его нет.

Самые распространенные заблуждения относительно правил игры в шахматы можно .