Дополнительные модули для neverwinter nights 2. Что есть что на экране

Как установить?

1. Сначала установите в игру русский язык. Сделать это можно через Воркшоп.
2. Скачайте понравившийся Вам модуль по нижеприведённым ссылкам.
3. Откройте папку Мои документы/Neverwinter Nights и разместите определенные файлы по нужным папкам:

  • Сами модули (.mod) в папку modules ;
  • Хак-файлы (.hak) в папку hak ;
  • Саундтреки (.bmu) в папку music ;
  • Видеофайлы (.bik) в папку movies .
4. Запустите игру, выберите "Новая игра" и нажмите кнопку "Другие модули". Затем запустите нужный Вам модуль.

Проклятие Левора / Curse of Levor

Действие саги Проклятие Левора (Curse of Levor) никак не пересекается с сюжетом официальных компаний. Авторы старались избавиться от всех атрибутов Neverwinter Nights, начиная от книг, которых более 60 в модуле и заканчивая описанием оружия и предметов. Действие первой части начинается в 1388 DR в южной части Васта. Город Прокампур является местом старта игры. В первой части также Вы встретите следующие места: Тсурлагол (Tsurlagol), Севенэхо (Sevenecho), Арбонна (Arbonna), Маэрстар (Maerstar), Лес Бринвуд (Brynwood), Лес Адх (Adhe Wood), Верхний Хаспур (High Haspur), Сарбринар (Sarbreenar). Первая часть "Проклятия Левора" охватывает также и молодой город Андра-Дун (с эльф. "Andra" - длинная стена, "Dun" - возвышать), выстроенный на скалистом острове Одинокая Скала (Lone Rock) в период c 1368 по 1385DR. Он не внесен Эдом Гринвудом (разработчик всего мира Forgotten Realms) в описание Васта потому, как Андра-Дун - это единственный город целиком и полностью вымышленный авторами кампании.

Вам не предстоит спасение всего мира, но в ваших силах помешать свершиться большому ЗЛУ. Итак, вы племянник своего дяди, у которого вы живете по причине потери своих родителей…
_______
UPD:
Не так давно один модмейкер по имени Victorxxx выпустил ремастер этого замечательного модуля. Его стараниями были исправлены переходы между частями модулей, а также начал воспроизводиться вступительный ролик. за что ему огромная благодарность!

Итак, история Вашего героя или героини начинается в небольшом поселке под названием “Чистые Пруды”, в доме, принадлежащем вашим родителям (или друзьям для героев-нелюдей). После досадного падения с крыши вы просыпаетесь в собственной комнате и пытаетесь вспомнить то, что происходило накануне… Что будет дальше – теперь решать Вам. Увы, спасать миры и драться с богами Вашему герою не придется. Но то, как сложится его судьба и судьба его близких зависит только от Вас…

Действия в группе модулей Порядок Времени (Order of Time) происходят на разных территориях, с разными участниками и совсем не пересекаются сюжетно, однако содержат в себе общую концепцию, на которой построен весь проект. Главной задачей было реализовать то, что каждому из нас давно хотелось, но не получалось по разным причинам. Изначально были намечены около шести коротких частей, по количеству участников команды. Но реальная жизнь расставила все по своим местам. В результате остались два модуля, и было решено их немного расширить, чтобы хоть как-то компенсировать потери.

Внимание! Модуль непростой, так как содержит в себе сильных врагов и требует умелого распределения очков навыков. Рекомендуется для опытных игроков.

Внешние характеристики

При создании модуля вы наверняка не раз сталкивались с проблемой, когда не хватает уникальных персонажей. То медведя размером с дом получить нужно, то норов дракона укротить, то сделать армию крыс-мутантов, с которыми герой должен по сюжету сразиться...

Раз таких животинок нет в списке, то не остается ничего другого, как создать их самостоятельно. В игровой редактор модули для генерации новых персонажей не встроены, способа сделать их вручную с чистого листа тоже не существует, поэтому придется делать мутантов из уже встроенных в игру тварей.

Поместите на уровень одного из базовых персонажей NWN 2 и выделите его в окне перспективы. Затем щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties (New Window). Перед вами окно, в котором редактируются почти все параметры выбранного существа - от роста/длины/ширины до половой и классовой принадлежности. Рассмотрим предназначение основных атрибутов и начнем с большой категории Appearance.

Параметр Scale отвечает за габариты NPC по трем осям - X (ширина), Y (длина) и Z (высота). Изменяя значения, несложно уменьшить или увеличить, скажем, драконов, превратив их в эдаких летучих мышей. Или, наоборот, сделать из мухи слона - из маленьких грызунов огромных саблезубых тварей. Помимо изменения размера можно дополнительно «оживить» зверушек, сделав так называемые текучие текстуры. Разверните свиток UV Scroll в окне свойств персонажа, установите значение True атрибуту Scroll и впишите произвольные числовые значения в поля U и V. Вы увидите, что текстура, покрывающая модель, начала немного двигаться: издали кажется, что на животном шерсть встает дыбом.

Чтобы изменить внешность (модели) персонажа, но сохранить при этом остальные характеристики, выберите из списка Appearance любой элемент и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Чтобы изменить цвет волос, глаз и основной цвет шкурки, отыщите поля с базовым словом Tint, зайдите в любое из них и кликните по кнопке списка. Откроется специальная форма, где необходимо выбрать определенное цветовое решение.

Атрибут Sound Set определяет звуки, которые будет издавать персонаж. Последняя важная характеристика из группы Appearance - Appearance (visual effect). Это список визуальных эффектов, которые могут проигрываться рядом с персонажем. Здесь вы можете выбрать, например, штормовой эффект (от героя летят частицы и исходит свечение).

Встречайте монстров-мутантов! На сцене - гигантские крысы и ручные карликовые драконы.

Внутренняя сущность

Как изменять внешность персонажей, мы разобрались, но ведь есть еще и характеристики, которые скрыты от глаз геймера, но оказывают существенное влияние на игровой баланс. Опустите ползунок полосы прокрутки в поле свойств NPC до свитка Attributes. Модифицируя параметры это категории, вы можете изменить силу персонажа (параметр Strength), его харизму (Charisma), интеллект (Intelligence) и ряд других свойств.

Сразу за параметрами Attributes следует категория Behavior. Это группа характеристик, определяющая поведение того или иного создания. Рассматривать все параметры этой категории мы не будем (за что отвечает тот или иной атрибут, практически всегда ясно из названия), поговорим лишь о характеристике Faction ID - она самая главная в блоке Behavior. Этот параметр определяет отношение персонажа ко всем обитателям мира NWN 2. О редактировании самих фракций мы поговорим чуть позже.

Пропустим группы General, Misc, Miscellaneous, Saving Throws, Scripts (на начальной стадии разработки мода они вам не понадобятся) и сразу перейдем к редактированию двух последних блоков - Shadows и Statistics. Первый из них содержит два атрибута: Cast Shadow? и Receive Shadow?, которые определяют, будет ли отбрасываться тень от объекта и от различных источников освещения, соответственно. В Statistics собрана информация о различных неизменяемые характеристики, таких как пол персонажа, количество очков в начале игры и ряд других.

Инвентарь

Персонаж (или даже несколько персонажей) создан, самое время позаботиться о его инвентаре. Перейдите во вкладку Inventory на панели свойств персонажа и кликните по кнопке Edit. Откроется новое окно Inventory, в котором можно удалить или добавить различные вещицы в заплечный мешок (есть даже у монстров без одежды) персонажа. Пополнение инвентаря проходит в три последовательных этапа. Для начала выберите объект из списка Items (он занимает всю левую нижнюю часть формы Inventory) и щелкните по кнопке Add Item, чтобы добавить элемент в мешок. После этого надо прикинуть, к какой категории относится элемент, и перетащить его c зажатой левой кнопкой мышки в один из слотов правой части окна Inventory. Давайте разберемся на конкретном примере, как это делается.

Предположим, что мы поместили на игровую карту персонажа женского пола Kana. По умолчанию эта воинственная девушка одета в легкие доспехи. Давайте добавим в ее инвентарь какое-нибудь эффективное оружие, скажем, топор. Для этого выделите героиню, в панели свойств перейдите на закладку Inventory и щелкните по кнопке Edit. В появившемся окне в таблице Items выберите элемент Weapons\Axes\One-Handed\Woodcutter’s Axe и кликните по кнопке Add Item, чтобы добавить оружие в инвентарь.

Подумаем, куда же поместить топор. В головной слот нелогично, на месте башмаков он тоже будет смотреться нелепо... ага, топору самое место в руках (Right Hand/Left Hand). Перетащите оружие в слот Right Hand правого поля окна Inventory. Примечание: при необходимости вы можете добавлять предметы в слоты вооружения (Equipment) непосредственно из списка элементов (Items). Для удаления элемента из личных вещей перетащите его обратно во временное хранилище, выделите и щелкните по кнопке Remove Item.

После смерти персонажа из него высыпаются различные предметы: броня, оружие, склянки. Если вы хотите, чтобы после гибели созданного вами героя или монстра из него тоже вываливался инвентарь, установите флажок в столбце Droppable выбранного элемента. После этого нажмите Ok в окне Inventory - форма закроется, а персонаж обновится (все изменения можно наглядно отследить в окне 3D-вида).

Напоследок модифицируем все стандартные скиллы нового создания. В окне свойств переключитесь на закладку Skills и настройте умения существа. Только представьте, каких результатов можно достичь, повысив до максимума скиллы дракона (концентрация, поиск, установка и обезвреживание ловушек).

Пополняем инвентарь воинственной девушки Каны. Миниатюрный топорик для самообороны будет как нельзя кстати.

Творцы невиданных существ

Мы детально разобрали процесс модификации различных существ - научились менять внешность персонажей и видоизменять атрибуты, влияющие на поведение. Самое время попрактиковаться в создании новых героев.

Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints. Кликните правой кнопкой мышки по списку и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module. Вы увидите, что в поле персонажей добавлен новый элемент с названием Creature 1, его можно сразу поместить на карту, ведь это и есть заготовка нового героя. Параметры нового персонажа редактируются точно так же, как было описано выше.

Фракции

Рассмотрим тонкую настройку различных персонажей. Ранее мы сказали, что любого персонажа можно отнести к одной из фракций, и в результате он станет миролюбивым или, напротив, враждебным по отношению к другим группировкам. Давайте разберемся, как настроить отвечающие за это параметры.

Для вызова редактора фракций выберите пункт меню View/Factions. Вы увидите, что окно 3D-вида пропало, а вместо него появилась таблица Faction и несколько дополнительных параметров. Рассмотрим редактирование фракции на конкретном примере. Выберите произвольную строчку таблицы, например, Hostile. Меняя значение в ячейке на пересечении столбца Player и строчки Hostile, мы можем определить тип отношения персонажей с игроком. Если значение атрибута равно 0, все будут настроены враждебно по отношению к главному герою, если же в данной ячейке прописана цифра 50, то члены группы постараются сохранить нейтралитет к игроку. Если прописать 100, то отношения будут дружескими.

Корректируя значение на стыке строки Hostile и столбца Hostile, вы сможете установить взаимоотношения внутри клана. Уловили суть? Редактирование отношений между другими фракциями проводятся аналогичным образом.

Для создания новой фракции щелкните по кнопке Add Faction в верхней части окна Faction; для изменения же имени и статуса группировки перейдите в нижнюю область окна фракций, выберите из списка Faction элемент Faction и задайте в поле Name название нового клана. Чтобы удалить из списка лишнюю, на ваш взгляд, группировку, выберите ее и щелкните по кнопке Remove Faction в верхней части рабочего окна.

В Factions Editor создаются новые фракции.

Новые предметы

Мы населили свой уровень уникальными существами: гигантскими крысами, драконами-мутантами, медведями-убийцами. Переходим ко второй части глобального передела мира NWN2 - разработке нового оружия, брони и других полезных вещиц.

Убедитесь, что в правом нижнем углу редактора активирована закладка Blueprints. На панели Blueprints кликните по кнопке Items, щелкните правой кнопкой мышки по списку объектов и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module. Редактор создаст новый элемент и сразу же предложит поместить его на карту. Откажитесь, нажав Esc.

Рассмотрим базовые принципы редактирования объектов. Выделите только что созданную заготовку и перейдите в панель свойств (Properties), название которой соответствует названию модифицируемого объекта, то есть в нашем случае Item1. Как и с персонажами, все свойства вещиц раскиданы по специальным категориям (Appearance, Armor, Behavior), названия практически идентичны наименованиям групп живых существ. Рассмотрим вкратце содержимое каждой такой категории.

Appearance - в этой группе задаются параметры внешнего вида инвентаря, такие как, например, иконка предмета (Icon), спецэффект (Appearance (special effect)), окраска модели (Tint).

Behavior - данная категория содержит ряд характеристик, определяющих схему работы объекта в игровом мире. Здесь можно установить стоимость вещей (Additional Cost), базовый тип предмета (Base Item), возможность украсть объект (Stolen), задать специальные свойства элемента (Item Properties).

Blueprint - параметры данного блока служат неким ориентиром для редактора. Атрибут Comment необходим для ввода авторских комментариев о создаваемой вещи, параметр Template Resref является уникальным идентификатором предмета (название разрешено придумать самостоятельно).

General - в этой группе задаются параметры, позволяющие классифицировать и описать предмет.

Scripts - слоты для скриптов. По умолчанию блок пуст.

Statistics - характеристики Damage Reductions и Material определяют свойства материала, из которого изготовлен предмет.

Создать новое оружие значительно проще, чем нового монстра. Можно уложиться в две-три минуты.

Свойства модуля

Уникальные существа созданы и распределены по специальным фракциям, новые орудия убийства и прочие полезные объекты разработаны. Такой модуль уже и в интернете разместить не стыдно, однако давайте все же придадим ему товарный вид.

Выберите пункт меню View/Module Properties и на панели свойств Module Properties перейдите во вкладку Properties. Вы увидите, что все свойства модуля распределены по четырем различным категориям. Первая из них - Misc - содержит базовые характеристики модуля. Больше всего в этой категории нас интересуют параметры Description и Name, которые позволяют задать описание модификации и ее название. Вторая группа - Scripts - содержит слоты под скрипты. Атрибуты третьей категории - Starting Area - описывают стартовую зону. Здесь вы можете изменить название карты (Entry Area), координаты стартовой позиции игрока (Entry Position) и даже указать ролик, который будет проигрываться при запуске модуля (Start Movie).

Обратите внимание, что для воспроизведения вступительного видео в начале игры вам необходимо поместить свой ролик (формата *.bik) в каталог /Movies и прописать в поле Start Movie имя файла (без расширения). Последняя группа параметров (Time) отвечает за временные условия в модуле: день, час, месяц, год.

Серия Neverwinter Nights стала одной из популярнейших в жанре не потому, что у нее гениальный сюжет - у первой части ничего подобного не было и в помине, не за достоинства ролевой системы и не за графику. Секрет ее успеха отлично известен: редактор сценариев, самый мощный из существующих в природе.

Редакторы других популярных ролевок способны на то, чтобы добавить в любимую игру новое задание, локацию, предмет, ветки разговора, некоторые позволяют слегка модифицировать правила; но только NWN и NWN 2 дают возможность сделать полноценную новую игру.

Вы вовсе не обязаны подключать свои наработки к базовому сценарию. У вас может быть собственный, построенный с нуля мир - или же один из известных, например, Забытые королевства, Кринн, Равенлофт, Азерот, наконец...

Делать свои сценарии можно довольно быстро: работа над крупным проектом, содержащим 50 и более часов игрового времени, порой укладывается в пару-тройку месяцев, причем работает всего один человек!

Поэтому неудивительно, что модулей - новых сценариев для первой NWN - написано много сотен. Однако среди них нет практически ничего по-русски. Причины, по всей видимости, две: отсутствие официальной локализации игры (а без нее писать сценарии было очень неудобно: разговорные скрипты не могли корректно работать с русской буквой «я») и отсутствие руководств по редактору на русском языке.

NWN 2 удостоилась официальной локализации от «Акеллы». И, хотя локализацию эту надо еще править и править (работа над этим идет), технических проблем в изготовлении собственных сценариев более не существует.

Не пора ли взяться за дело?



Редактор NWN 2 может похвастаться гибкостью, быстротой в работе и многими другими достоинствами. Только одного преимущества в этом списке нет и не предвидится: интуитивности интерфейса.

Первое ощущение, которое бывает при нажатии кнопки «Инструментарий» в загрузочном меню игры: «Куда я попал и как со всем этим бороться?» Редактор сразу же гордо демонстрирует десятки кнопок, панелей, настроек и так далее, и кажется, что за их изучением можно провести полжизни. На самом же деле, стоит шаг за шагом создать первую пару сцен своего модуля - простейшего, боевого - как большинство кнопок и панелей станет для вас знакомым. А остальное можно будет разобрать спокойно и неспешно. Большинство дизайнерских решений в этом редакторе весьма удобно, хотя и неочевидно на первый взгляд.

Останется, скорее всего, только одна проблема: на все окошки и панельки редактора еле-еле хватает площади монитора. Увы, с этим мало что можно поделать, зато к этому можно привыкнуть.

Это интересно: меня в свое время заинтриговал вопрос: если именно в этом редакторе делалась базовая кампания игры, как ухитрялись «картографы» размещать все нужное на своем мониторе? Небольшое журналистское расследование показало страшную правду: у них у всех стояло по два монитора на компьютер. Как оказалось, инструментарий просто превосходно оптимизирован под два экрана; если вдруг случилось так, что у вас их два, работать станет не просто удобно, а очень удобно. Если же вы, как и я, обходитесь одним - придется потерпеть несколько мелких неудобств.

Несмотря на все эти недочеты, NWN 2 остается самым удобным и легким средством для создания собственной ролевой игры. Ничего подобного ему по возможностям, удобству и размаху на сегодняшний день не создано и не ожидается в ближайшем будущем. По-моему, это веский повод заняться его изучением для всех, кто хотел бы создать игру своими руками.


  • в первой главе -она перед вами - мы научимся работать с рельефом и текстурами, расставлять по карте объекты, управлять их внешним видом и характеристиками. Этого нам хватит для того, чтобы создать несложный боевой модуль - скажем, охоту на волков или поход в орочье подземелье;
  • во второй главе мы обсудим организацию разговоров и скриптов, а также решим один насущно важный вопрос: как сделать так, чтобы игроку приходилось во время игры задумываться не только над тем, каким заклинанием шарахнуть противника? Делать сценарий умным не так-то просто: это слабость не только NWN 2, но большинства современных ролевых игр. Возможно, из-за объема темы о скриптах мы разобъем эту часть на несколько статей;
  • в третьей главе мы займемся добавлением в игру собственноручно изготовленных или взятых из внешних источников компонентов: моделей, текстур, звуков, речи и так далее. Это единственная часть работы над модулями, где нужно уметь что-то еще, кроме придумывания сценария и его балансировки; к счастью, для делания собственных модулей дополнительная графика сверх предложенной в игре совершенно необязательна.

Первый шаг

Что есть что на экране

Итак, мы открыли окно редактора (между прочим, сразу растяните его на весь экран: место лишним точно не будет!).

По центру расположена большая белая панель: это окно просмотра. Там будет показываться наша карта, со стоящими на ней объектами и существами. В этом же окне мы сможем редактировать ландшафт, расставлять объекты и выбирать их для работы с их свойствами. Пока здесь пусто: мы еще не создали и не выбрали ни единой области.

Левая часть разделена на две секции. Верхняя - это список областей в текущем модуле, а закладки под ним позволяют переключиться на другие списки (разговоров, скриптов и так далее). Нижняя - списки предметов, существ и т.п., которые уже включены в наш модуль. Можно сказать, что в левой части экрана находится информация о том, что у нас в модуле уже есть .

Правая часть -это настройки и добавление новых сущностей. Ее верхняя половинка содержит набор настроек для текущего выбранного объекта (таковым может быть и сама область). Нижняя - это набор редактируемых шаблонов объектов, о нем мы еще поговорим. Можно переключить эту нижнюю часть в режим редактора ландшафта или клеточек помещения: для этого в самом низу притаились закладки Blueprints (шаблоны объектов), Tiles (клетки), Terrain (ландшафт).

На заметку: при большинстве разрешений монитора в правой панели чуточку не помещается полоса прокрутки. Сражу же устраните это, благо несложно - всего-то чуть сузить центральную часть!

Надо всем этим безобразием - несколько полос меню, их можно пока внимательно не изучать. С ними разберемся позже.

Создание области

Первое, что нужно сделать - это создать модуль и сохранить его (привычку почаще сохраняться здесь надо освоить непременно). Это делается вполне традиционно: через пункты главного меню Flie - New и File - Save.

Теперь следует создать стартовую область. Щелкнем правой кнопкой мыши по окну областей (левая верхняя панель) и выберем Add. Нам предлагают выбрать имя области (не рекомендую использовать имена вроде Area1 - ни в жизнь потом не разберетесь, лучше сразу давать значимые имена) и ее тип: помещение (Interior) или открытая местность (Exterior). Для начала выберем открытую местность.

Следующее окно - установки размера... Для начала поставим Small. Вообще же советую просто приглядеться к тому, какой реальный размер карты соответствует каким установкам, это проще всего усвоить на интуитивном уровне.

В списке областей появилась добавленная нами: выберем ее, и на центральной панели появится координатная сетка и текстура.

Общий вид редактора.

А в правой верхней панели появились свойства области. Не буду описывать их подробно; там можно, например, задать режим дня и ночи (они могут сменяться естественно или быть «зажаты»: так, например, если помните, на кладбище около форта Локк всегда царит ночь); определить картинку, которая показывается при загрузке области; запретить или разрешить отдых; для помещений - определить, подземелье ли это; и еще много всяких приятных мелочей, которые нам покамест ни к чему.

Главное, что стоит рассмотреть здесь на первом этапе работы - это настройки освещения: ведь от них зависит, как будет выглядеть все, что вы поставите на карту. К счастью, тут все достаточно прозрачно.

Еще одна полезнейшая серия настроек - Sky Rings: они определяют, как на этой карте будет выглядеть горизонт . Есть несколько вариантов: горы, холмы, лес... Зачем окружать карту реальными объектами, если можно просто повесить задник?

Полеты по карте

Прежде чем перейти к редактированию, скажем пару слов о камере. Управляют ею с помощью кнопки Ctrl . При нажатом Ctrl мы можем, зажимая левую клавишу мыши, «хватать» землю на экране за точку, на которую указывает мышь, и тащить карту в нужное место. Ну, а правая кнопка мыши с тем же Ctrl позволяет вращать карту.

Колесико мыши безо всяких кнопок и клавиш приближает и удаляет обзор. Другой способ приближать и удалять - Ctrl+Shift+левая кнопка мыши. Водя мышь вверх и вниз, мы добиваемся нужной «высоты полета».

При движении камеры вы, вероятно, обратите внимание на белую рамку, ограничивающую центральную часть карты. То, что внутри белой рамки - «игровая» часть территории, по ней можно ходить и как-то действовать в ее пределах. То, что снаружи - декорация, эта «рамка» нужна для того лишь, чтобы карта не обрывалась, уходя в никуда.

На заметку: края карты желательно окаймлять естественными препятствиями либо ставить перед краем знак перехода территории: надо четко показать игроку, где кончается осмысленная часть карты, но не так, чтобы у игрока возникло ощущение «бетонной стенки» (если, конечно, дело происходит не в помещении - там границы предельно естественные).

Ландшафт

Высоты

Теперь займемся рельефом. Для этого надо открыть закладку Terrain в нижнем правом углу экрана.

У нас вместо списков объектов появляется меню. Правда, если вы не относитесь к счастливым обладателям двухмониторной системы, то, скорее всего, видите только его верхушку. Можно вытянуть менюшку вверх, сжав окно свойств. Не очень удобно, но вам не так уж часто надо будет чередовать работу с объектами и работу с рельефом.

Первая кнопка как раз и отвечает за рельеф. Выбрав ее, мы можем, нажимая кнопку мыши, понемногу подымать поверхность земли.

Это важно: работа с рельефом не может быть отменена командой Undo в меню! Поэтому сохраняйтесь после каждого значимого результата. Вариант: командой Duplicate (в меню, появляющемся при правом щелчке по области) сделайте копию редактируемой территории.

У этой операции есть три числовых параметра, они представлены в окошке: размер вершины подымаемой области (size ) и размер подножия (outer ), а также скорость подъема (pressure ).

С последним параметром все очевидно: чем он больше, тем быстрее будет подыматься местность. Outer определяет, насколько большую область будем обрабатывать. А соотношение между outer и size - это как бы «остроконечность» вигуры. Если, скажем, size и outer примерно одинаковы - мы получим пологий холм, возможно, даже плато; а если size значительно меньше, будет остроконечный пик. Пример - на картинке.

Рельеф можно не только подымать; ниже, под числовыми параметрами, есть кнопки Raise (подъем), Lower (опускание), Flatten (выравнивать под заданную высоту, которую можно взять с имеющейся карты при помощи Eyedropper ). Можно выровнять всю землю под выбранным зданием - для этого кнопка Flatten Under . Вы, как правило, не захотите, чтобы здание стояло на косогоре.

На заметку: большинство возвышенностей в NWN 2 сделано по «ступенчатой» технологии: сперва вы делаете низкий пологий холм, потом поверх него - еще один, повыше и поуже, и так далее. Или немного иначе - холм собирают из нескольких почти плоских элементов, наподобие конструктора Lego. Ступенчатые рельефы смотрятся весьма естественно.

Noise генерирует на поверхности бугорки, ямки - в общем, мелкие неровности, чтобы выглядело естественней. Smooth , наоборот, сглаживает. Там, где поверхность, по замыслу автора, ничем не сглажена, применение Noise крайне рекомендуется.

Наконец, Walk и Non-Walk не имеют прямого отношения к рельефу: они определяют, где может ходить персонаж, а где - нет. При выборе любой из этих возможностей карта раскрашивается голубой и черной сеткой; голубая - проходима. По умолчанию как непроходимые помечаются слишком крутые склоны, и я бы не рекомендовал это исправлять.

Текстуры

По умолчанию весь наш регион покрыт зеленью, абсолютно весь. При этом в игре есть множество текстур: пожелтевшая трава, глина, песок, скала, щебенка, различные виды мостовой...

За них отвечает, как нетрудно догадаться, кнопка Texturing . В открывающемся меню - те же параметры, что у рельефа: size, outer, pressure.

Outer означает то же, что и всегда. А вот две остальных настройки связаны с тем, что текстуры умеют не просто накладываться, а смешиваться с уже наложенными. Скажем, положили мостовую поверх травы - зелень малость пробивается сквозь плитки.

Pressure в этом случае заведует тем, насколько силен этот эффект проступания. Хотите избавиться от него - выставьте бегунок на максимум. А Size регулирует убывание интенсивности текстуры по краям области; если сделать его намного больше, чем outer - текстура не будет убывать.

С плитами мостовой обычно ни убывание, ни смешивание текстур не нужны. Со скалой - чаще не нужны, чем нужны. А вот, скажем, глина вполне может сперва понемногу проступать через траву, потом выявляться во всем своем безобразии.

Кнопка Fill позволяет залить текстурой всю область сразу. Это на случай, если зелень вам вовсе ни к чему. Кнопка Swapper позволяет по всей карте заменить одну текстуру на другую. Посмотреть список задействованных текстур можно в окошке Selected Terrain внизу (вероятно, придется воспользоваться прокруткой).

Это важно: слишком много текстур, особенно - накладывающихся, сильно тормозят компьютер игрока. Рекомендуется обходиться в пределах одной карты 3-4, не более.

Растительность

Травы и сетка проходимости.

Карту очень оживляют травы; для их расстановки есть кнопка Grass .

Работа с ней предельно проста: вы выбираете вид травы из длинного списка, ширину кисти - и трава при нажатии на кнопку мыши разбрасывается случайными куртинами, что выглядит довольно естественно. Пусть вас не обескуражит вид этой травы с той высоты, на которой вы обычно редактируете рельеф; вблизи она смотрится отлично.

Бегунки Blade Size и Blade Size Variation «заведуют» ростом травы: первый определяет общую высоту, второй - разброс.

На заметку: как ни странно это может показаться, чаще всего разброс 0 (одинаковая высота повсюду) - правильное решение. Иначе стоит делать в основном на болоте и в сильно холмистой местности.

Как и в случае с текстурами, стоит постоянно иметь в виду: слишком много трав, в первую очередь - разных , будут заставлять компьютер игрока «тормозить». Для средней карты 1-3 видов травы вполне достаточно, не стоит делать из луга или деревни ботанический сад.

На проходимость и вообще на игровые функции трава не влияет. Это чисто декоративный элемент.

Вода

Текстуры и вода.

И, наконец, четвертая кнопка меню: Water .

Она либо заливает водой территорию, либо, наоборот, убирает воду. Вода заливается по определенной высоте; и тут как никогда уместно определить ее прямо по карте с помощью Eyedropper.

Следующая часть настроек - это блеск воды, рябь на ней и так далее; их проще всего «постичь» простым экспериментом, результат увидите сразу. А в подменю уровней (Layer) нам пригодятся направление и скорость волн (Scroll Direction X, Scroll Direction Y, Scroll Speed).

Помещения

Все подземелья, помещения внутри домов и так далее устроены немного иначе, чем открытая местность. Для них надо создавать область типа «Помещение» (Interior ).

Интерьер помещения мы как бы собираем из клеточек. Внешней части, как у открытого ландшафта, нет: все созданные клетки могут использоваться персонажами.

Чтобы редактировать помещение, перейдем на закладку Tiles (правый нижний угол экрана). Сразу же нам предлагают выбрать набор клеточек: обычный дом, замок, пещера, шахта, могильник... Совмещать наборы нет смысла, и редактор правильно делает, что сопротивляется такой идее.

Нам предлагается широкий набор клеточек - пустых, со стенами, дверьми, лестницами. На схемах этих клеток синие точки - стена, красные - дверь. Чаще всего клетку нужно еще правильно повернуть; для этого выберите нужную схему, переведите (для простоты) мышь на окно редактирования и поворачивайте клетку клавишами стрелок .

В случае симметричных клеток (например, пустых, без стенок и углов) стрелки могут обеспечить, например, узор на полу. Как это определить заранее, признаться, не знаю - по-моему, только методом проб и ошибок.

Это важно: как и в случае с открытой местностью, редактирование клеток не подлежит функции Undo. Созраняйтесь вовремя...

Объекты

Понятие шаблона

Прежде, чем начать расставлять двери, сундуки, деревья и живых существ, нужно усвоить важное для работы понятие шаблона (blueprint).

В редакторе NWN 2 работа с объектами организована так. Сперва вы создаете шаблон и редактируете его свойства. Потом расставляете по карте экземпляры этого шаблона; впоследствии вы можете, отредактировав шаблон, изменить сразу все экземпляры его на карте. Например, если у вас есть шаблон существа «обычный гоблин», вы вольны одним движением руки увеличить всем обычным гоблинам ловкость на 2 или, скажем, подкрасить их всех красным.

Для работы с шаблонами надо переключиться в правом нижнем углу экрана на закладку Blueprints ; тут вам наверняка понадобится панель Properties , которую мы свернули для работы с ландшафтом, ее стоит сразу же развернуть примерно на половину высоты колонки или чуть побольше.

Итак, выставляя объект на карту, вы сперва должны выбрать его шаблон. Это может быть один из предопределенных шаблонов (в правом нижнем окне у вас много различных закладок), а может быть - новосозданный.

Чаще всего вам нужно будет не создавать шаблоны с нуля, а копировать их (щелкнув правой кнопкой по шаблону из стандартного набора или созданному вами, выбрать Copy Blueprint ). Это позволит избежать настройки с нуля множества параметров.

Редактировать свойства отдельного объекта можно (и зачастую нужно). Для этого надо выбрать его левой кнопкой мыши, предварительно переключив экран из режима Paint Objects в режим Select Objects (меню над центральной панелью); есть и другой способ - выбрать его в списке объектов на карте (левая нижняя панель, организована она так же, как панель шаблонов).

А можно изменить свойства всех подобных объектов сразу, подправив шаблон;

В каких случаях лучше одно, а в каких - другое?

По моим наблюдениям, монстров, магические предметы и другие объекты со множеством игровых характеристик почти всегда лучше редактировать на уровне шаблона. Неактивные объекты (деревья и т.п.), а также незапирающиеся двери - на уровне экземпляра. Единственное исключение - объекты, которым положено быть не совсем обычными, но в своей группе одинаковыми, вроде набора уличных фонарей. С запирающимися дверями и сундуками лучше начинать с шаблона, чтобы задать базовый уровень сложности взлома, а потом уж редактировать индивидуально вид ловушки (если есть) и содержимое.

А как понять, что вы в данный момент редактируете - шаблон или экземпляр? Очень просто: если объект, о котором идет речь, выделен зеленой «коробочкой» - то вы работаете с экземпляром, если нет - с шаблоном. Если есть «защищенные от редактуры» поля - это точно шаблон, причем заданный не вами, базовый.

Настройки шаблона

У абсолютного большинства шаблона есть несколько общих настроек. Среди них - масштаб (Scale, задается отдельно по трем осям), внешний вид (Appearance) раскраска (Tint), название и описание (Localized Name, Localized Description), поведение (Behaviour).

Координаты и поворот объекта в свойства не входят. Координаты вы задаете, просто установив объект в нужную точку (или перетаскивая его при включенном режиме Select Object). Для поворота выделите объект и либо пользуйтесь командами Rotate над центральной панелью, либо, зажав Ctrl, вращайте объект стрелками.


Масштаб в особых комментариях не нуждается; замечу только, что вы должны очень хорошо знать, что делаете, когда задаете разный масштаб по разным осям. И вообще менять его надо не слишком часто, если не считать деревьев.

Внешний вид тоже меняют редко: эта настройка выбирает трехмерную модель предмета. Если у вас есть какие-то основания делать так, чтобы орк внешне выглядел как гнолль - то это как раз сюда. Но вот когда мы начнем добавлять новые модели - в третьей главе этого рассказа - то Appearance нам активно понадобится.

У монстров, впрочем, есть ряд полезных настроек внешности, помимо основной модели - особенно у гуманоидов: вид лица, прически, бороды, даже крыльев и хвоста (казалось бы, зачем они, к примеру, полурослику? А вдруг вы придумаете расу летучих полуросликов - тут-то все для них и готово!).

Придумывая очередного NPC, вам стоит заняться его внешностью. Увы, выбор придется осуществлять, просто переключая циферки вариантов - более удобного способа нет.

У деревьев сразу после внешнего вида есть еще один параметр - Random Seed . Дело в том, что деревья генерируются случайно, и, если вам почему-то не нравится конкретный экземпляр, можно подправить ему случайное число и как-то изменить его.

Раскраска -очень ценная штука: как вы знаете, многие игры умножают число монстров посредством добавления разновидностей (змея зеленая, сине-зеленая, красная...). К сожалению, поскольку основной окрас обычно определяется текстурой, зачастую Tint будет влиять не более чем на оттенок объекта. А вот цвет однотонных поверхностей вроде человеческой кожи меняется довольно произвольно.

В моделях, как правило, «зашиты» пределы, в которых можно менять окраску: к примеру, предопределено, что кожа гнома может быть серой или желтой, но не ярко-алой. Поскольку изменения вообще не всегда ярко проявляются, многие не замечают этого эффекта; проверяйте по таблице свойств, сделано ли изменение. Если выбранная вами окраска признается редактором нелегальной - то в таблице раскрасок она останется такой, как была.

Название и описание менять необходимо всегда , если уж вы работаете с русским модулем (а если решили творить на английском - то тоже часто). В инструментарии не переведено практически ничего, так что здесь править имеет смысл все.


Наконец, поведение -это целая серия параметров, определяющих, как объект взаимодействует с окружающим миром. Здесь находятся, например, ссылки на разговоры и скрипты (ими мы займемся в следующей главе), у дверей, сундуков и шкафов - параметры замка, дверь также содержит ссылку на то место, в которое ведет.

Обратите внимание на параметр Faction -фракция. По умолчанию их всего четыре: Hostile (враги), Commoner (мирные жители, на которых не действуют никакие боевые взаимолействия), Merchant (торговец), Defender (защитник - вступается в случае драки). Этот параметр есть не только у монстров, но и, например, у сундуков и дверей. Зачем? А вот зачем: если сундук не будет включен во фракцию Hostile, вам не дадут напасть на него и разрубить топором!

Очень важен параметр Plot -«сюжетный». Выставив его в True, вы запретите несанкционированное уничтожение объекта. Для предмета это означает «не выбросить и не продать», для двери - «без ключа не открыть», и так далее.

Иногда этот параметр необходим, но мало что так раздражает, как неумеренное его использование. В случае квестовых предметов крайне важно не забывать избавлять игрока от них вместе с концом квеста: иначе закрома игрока будут битком набиты всяким хламом.

Это важно: « сюжетность» можно выставлять и для предметов, которые нужны в побочных квестах; но будет очень правильно по отношению к игроку скриптом уничтожить предмет, когда квест безнадежно утратит актуальность. В базовой кампании это делается между главами: ну зачем герою во второй-третьей главах какая-нибудь штуковина, которую он позабыл отдать в Хайклиффе или форте Локк?

Существа

Чтобы научиться ставить на карту обычных агрессивных монстров, нам осталось только разобраться с настройками ролевых параметров. Еще раз настоятельно рекомендую делать это с шаблоном, а не с экземпляром существа.

Как ни странно, настройка этих параметров не слишком-то автоматизирована. Изменив характеристики или уровни, вы не получите немедленного изменения хитов и спасбросков. Вообще, надо признать, что редактор ролевых параметров существ - это самая слабая часть инструментария, и она нуждается в серьезнейшей доработке.

Вот что вам нужно отредактировать (желательно - именно в таком порядке):

  • характеристики (сила, ловкость и т.д.);
  • классы;
  • спасброски, хиты, защиту;
  • навыки;
  • степень опасности (Challenge Rating);
  • снаряжение.

Если сражаться с ним не предполагается - тогда все проще, можно почти все это проглядеть бегло.

Вы можете спросить, почему в списке нет умений и заклинаний. Ответ прост: потому что такой возможности авторы инструментария нам почему-то не предоставили. Все это генерируется автоматически - «из заботы о клиенте», чтобы нам с вами не пришлось чересчур напрягаться. Как по мне, лучше бы они автоматизировали обсчет хитов и спасбросков; но есть надежда, что общественное мнение заставит обсидиановцев исправить этот нонсенс.

А вот навыки надо обрабатывать вручную, причем - черт возьми! - если вы добавите, скажем, существу 10 уровень друида, вы вовсе не получите базовые друидские способности, их придется добавить самостоятельно.

Не забывайте настраивать степень опасности существа. Это - уровень команды, для которой существо представляет угрозу средней степени. Из него (и уровня команды) вычисляется, сколько опыта положено за победу над ним.

Не следует считать, будто этот параметр примерно равен уровню существа: ведь в команде игрока обычно не один герой, а, скажем, четверо персонажей шестого уровня без труда справятся с одним шестого же уровня. Как считать степень опасности - разговор долгий и непростой; могу порекомендовать просто поискать среди стандартных шаблонов «примерно равное» по силе существо и списать параметры с него. Особо тонкая настройка тут необязательна, но примерный порядок величин надо соблюдать, иначе модуль сильно разбалансируется.

На заметку: от этого параметра не зависят боевые качества - наоборот, он должен быть их следствием.



Этого вполне достаточно, чтобы на сделанной нами лужайке (см. главу «Ландшафт») расставить несколько гоблинов, волков и так далее, поставить деревья и, например, дома; а одну из дверей дома совместить с дверью отредактированного нами помещения.

Вот и получился простейший модуль. Чтобы иметь возможность опробовать его, осталось совершить еще два действия...

Задание стартовой точки. Модуль обязан иметь «точку входа» - место, где появится ваш герой. Лучше бы это место было безопасным!

«Выпечка» .Программу, прежде чем запускать, нужно компилировать, вот и с модулем NWN 2 требуется примерно аналогичное действие: его называют «выпечкой» (Bake ). Вы найдете это действие в меню.

Обычно после редактуры модуля достаточно «выпекать» только те области, где были сделаны изменения. Никто не мешает «выпечь» все сразу (Bake All), но это может занять очень много времени. Например, «выпекание» базовой кампании NWN 2 занимает около суток!


Мы с вами обсудили базовые функции редактора и выяснили, как вообще с ним работают. В следующей статье мы поговорим о том, что позволяет придать своему модулю уникальность: разговорах и скриптах. До встречи!

В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название - Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset ). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования - только лишь умение писать базовые наборы скриптов.

Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру.

На подступах

Запустите редактор. Перед вами предстанет несколько инструментальных панелей, поле свойств объектов, окно 3D-вида и ряд более мелких компонентов. Верхнюю область программы занимает главное меню. Под ним располагаются две панели инструментов, на которые вынесены компоненты для настройки отображения объектов в окне 3D-вида, а также кнопки, активирующие различные режимы работы с объектами сцены. Центральную часть основного рабочего поля занимает окно 3D-вида, в котором производится создание и редактирование уровней.

Масштабирование в окне перспективы производится с помощью колесика мышки. Для изменения угла наклона камеры достаточно передвинуть мышь на новое место с зажатой средней кнопкой. В левой части программы находятся две панели, представляющие собой так называемые списки - Areas и Area Contents . В Areas отображаются игровые локации, диалоги и скрипты, составляющие ваш модуль. Area Contents содержит большой список компонентов, использованных на карте: элементы окружения, персонажей, оружие, триггеры, камеры.

Правая часть окна состоит из двух панелей: из инспектора свойств (Properties ) и специального окна, на которое вынесено содержимое меню в правом нижнем углу редактора (если выбрать другое меню, то изменится и содержимое окна). Активировав вкладку Blueprints , вы увидите, что в окне появилась большая библиотека компонентов (объекты окружения, NPC, вэйпойнты, оружие). Если активировать меню Tiles , то в окне возникнут элементы оформления интерьеров. Наконец, перейдя на закладку Terrain , вы обнаружите ряд специальных инструментов для формирования и текстурирования ландшафта карты.

Модуляция

Прежде чем рассказать вам про основные принципы работы в редакторе, рассмотрим в общих чертах, что представляет собой новый модуль. Официальный инструментарий не позволяет записывать отдельно на диск карты, скрипты, диалоги и прочую важную информацию. Все это собирается воедино и сохраняется в единый файл, который и называется модулем. По сути, это законченный мод, он не использует зашитый в движок контент, даже шрифты.

То есть на английскую версию игры можно установить, например, русскую или французскую модификацию и спокойно играть, потому что игра берет шрифты не из движка, а непосредственно из модуля. Из этого же следует, что модуль будет состоять только из тех компонентов, которые вы в него поместите. Если вы создадите плоскую степь с одним единственным героем, то в аддоне только они и будут. Сделаете полноценный большой мир - вся его начинка окажется в финальном файле. Сегодня мы разберем алгоритм изготовления модуля, содержащего одну внешнюю игровую локацию, и протестируем его в игре.

Ландшафтные работы

Работу по созданию уровня начнем с создания базовой локации. Для этого первым делом выберите пункт меню File/ New/ Area или щелкните правой кнопкой мышки по чистому полю панели Area (на ней перечислены все уровни, входящие в состав модуля), в контекстном меню выберите пункт Add . Перед вами появится окно, в котором нужно указать базовые атрибуты: название (Area tag ), тип (экстерьер или интерьер - Interior , Exterior ), размеры. Задайте параметры всех атрибутов, Area Type установите значение Exterior (Terrain) , поскольку мы будем делать открытое игровое пространство (о создании интерьеров мы поговорим в следующей статье). После щелчка по кнопке Finish вы увидите, что заготовка карты добавлена в список зон (Areas ) и отображена в окне 3D-вида.

Перед нами плоская как блин поверхность - так называемый каркас. Давайте видоизменим ландшафт: добавим пару-тройку гор, выроем с десяток оврагов и котлованов для озер, проложим русла рек, а также добавим на уровень небольшие возвышенности. Для этого нам придется прибегнуть к помощи модификаторов на панели инструментов Terrain . Чтобы ее активировать, необходимо перейти во вкладку Terrain в правой нижней части редактора.

Приступим к процессу терраформинга. На панели Terrain в поле Environment Tools щелкните по красной кнопке Terrain . После этого в поле Brush настройте параметры кисти - радиус захвата, а также скорость создания возвышенности/низменности. Теперь можно приступать к изменению рельефа. Опустите в самый низ ползунок полосы прокрутки на панели Terrain . Вы увидите, что в данном поле представлено восемь различных терраформеров. Рассмотрим действие каждого из них. Для формирования возвышенности на карте выберите инструмент Raise , перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по определенному участку местности и, не отпуская кнопки, измените высоту на выбранном фрагменте локации.

Работа с остальными модификаторами проходит аналогичным образом. Инструмент Lower предназначен для создания низменностей - ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, простых ям и ухабов. Терраформер Noise служит для так называемого зашумления выделенных участков уровня, он случайным образом помещает на уровень чередующиеся мелкие возвышенности и углубления. Для сглаживания или размытия резко выраженных возвышенностей или низменностей в редактор встроен специальный модификатор Smooth .

Следующие два инструмента, Walk и Non Walk , позволяют обозначить на карте так называемые зоны проходимости для главного героя. При использовании этих модификаторов на панели инструментов активируется кнопка Surface Mesh , отображающая игровую территорию в виде отдельных полигонов. После использования инструментов Walk и Non Walk эту опцию лучше отключить: создавать рельеф в этом режиме очень неудобно. Следите за тем, чтобы при работе с терраформерами на инструментальной панели была активирована кнопка Paint Terrain , в противном случае ни один из инструментов в поле Terrain не будет функционировать.

Возвращаемся к модификаторам. Если вам нужно преобразовать неровности в плоские участки местности, воспользуйтесь инструментом Flatten . Если вам требуется покрасить выделенную часть локации в определенный цвет, используйте модификатор Color , предварительно выбрав цвет напротив одноименной метки.

Косметические преобразования

Ландшафт готов, однако он совершенно однотонный. Самое время затекстурировать поверхность. На панели Terrain в правой части окна в поле Environment Tools щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Texturing и настройте параметры кисти. Отыщите свиток Terrain Texturing и выберите из представленного списка изображений наиболее подходящую текстуру. После этого щелкните левой кнопкой мышки по произвольному месту карты в окне 3D-вида - выбранный участок будет затекстурирован. Для полного покрытия карты одной текстурой кликните по кнопке Fill в поле текстурирования ландшафта.

После того как вы закончите малярные работы, можно добавить на карту различные объекты. Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Вы увидите, что панель терраформеров изменит название на Blueprints ; этот инструмент содержит множество элементов в списке (в окне отображаются только элементы выбранной группы).

Научимся добавлять объекты на карту. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints и выберите необходимый объект из списка Creatures\Animals\Dire\Dire Badger . Чтобы поместить выделенный элемент в игровую локацию, щелкните левой кнопкой мышки по любому месту уровня. Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc .

Для передвижения любого объекта по осям X и Y нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен зеленой рамкой) и, не отпуская ее, передвинуть манипулятор. Чтобы изменить Z -координату модельки, необходимо выделить ее, зажать (и не отпускать) на клавиатуре клавишу Shift и прокрутить колесико мышки. Поворачивается объект при помощи движения мыши с зажатой правой кнопкой и кнопкой Shift на клавиатуре. Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки, а затем нажмите клавишу Delete .

Для копирования уже созданного объекта (если требуется скопировать несколько объектов, зажмите на клавиатуре Shift ), поместите его в буфер обмена с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+ C , а затем подгрузите клон на карту (Ctrl+ V ). Обратите внимание, что все вышеописанные действия можно осуществить, только когда на панели инструментов активирована кнопка Select Objects .

Мы рассказали вам обо всех премудростях формирования ландшафта и работы с объектами. Для того чтобы импортировать модуль в игру, осталось только поместить на карту стартовую позицию игрока. На самом деле она уже есть на карте (автоматически добавляется на любую карту в самый центр) - это круглый символ с направляющей стрелкой внутри.

Чтобы переместить точку старта, щелкните по кнопке Set Start Location на панели инструментов, затем кликните по точке на карте, куда хотите переместить респаун. После этого можно активировать на панели инструментов кнопку Select Objects и изменить Z-координату. Сохраните модуль через меню File\Save As и протестируйте его в игре.

* * *

В следующей статье по Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset, которая, скорее всего, будет опубликована в февральском номере «Игромании» , мы расскажем, как писать диалоги для персонажей, работать со скриптами, создавать уникальное оружие и персонажей, а также рассмотрим некоторые тонкости картостроения.