Bioshock infinite обзор игры. Рецензия на игру BioShock Infinite. Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы

30.03.2013 00:36

1912 год. Город Колумбия в Америке. Продолжается гражданская война и противостояние черных и белых граждан. Народники и основатели (именно так в игре называются северные и южные противоборствующие стороны) ведут непримиримые сражения, проливая литры крови.

Примерно так можно описать историческую составляющую вышедшей игры BioShock Infinite. Но это лишь фон, на котором разворачиваются основные и довольно динамичные события нового творения от Irrational Games. Из глубин мирового океана действия этой потрясающей вселенной переносятся в небесный город. Фантастика вновь очень тесно переплетена с историческим контекстом, стоит признать что оба веяния прекрасно сочетаются и дополняют друг друга.

Главный герой по имени Букер имеет довольно большое количество грехов за своей спиной. Он не был врагом бутылки, а также азартных игр, в результате чего вся эта история и имеет место быть. Проигравшись в очередной раз окончательно, наш персонаж оказывается в ситуации, в которой очутились герои кинофильма «Карты, деньги, два ствола», то есть в почти безвыходной.

Дабы расквитаться со своими должниками, Букер вынужден согласиться на единственное условие - подняться в таинственный город Колумбия и опустить в серый и грязный мир реальности Нью-Йорка девушку по имени Элизабет. Как и в предыдущих частях серии, игра начинается с лодки, безграничного океана и маяка. Конечно же не обошлось и без злого гения, которым в этот раз выступает Пророк.

Буквально с первых секунд BioShock Infinite выкладывает что называется все карты на стол, окуная игрока в мир фантастики, интриг и обстановку загадочного путешествия. Необходимо отметить, что все ключевые особенности серии BioShock сохранились и в этой части, имеется в виду характерный дизайн и интерфейс, непрерывный геймплей (то есть без кинематографических вставок), в каждой секунде которого вы принимаете участие, магическая атмосфера сказки и тайны, даже игровой движок в третьей части саги остался прежним - Unreal Engine. Заговорив о технической составляющей, предлагаю осветить ее полностью и оставить эту тему.

Графика практически не изменилась с момента выхода предыдущей части BioShock, конечно добавлены многочисленные эффекты, связанные с освещением, тенями и физикой, однако картинка выглядит как прежде. Однако это не значит, что игра прекрасно зашевелится на системах трех или пятилетней давности, что по идее довольно странно. Четырехядерный процессор с тактовой частотой 2500 МГц вкупе с видеокартой класса Radeon HD 6770 не в состоянии выдать играбельный fps в разрешении 1920 х 1080 пикселей и высоким уровнем графики, приходится довольствоваться лишь средними настройками (30-60 кадров/с).

Сюжет всей истории раскрывается равномерно и порционно, оставляя многочисленные варианты для его развития. Мы лучше узнаем не только главных героев, их характеры, но и историю самого города Колумбии.

Итак, город Колумбия, в который мы попадаем, пройдя процесс причащения в католической церкви, конечно бесподобен. Описать его словами не получится при всем желании. Он яркий, солнечный, воздушный, он просто прекрасен. Главный герой, как собственно и игрок, до конца не могут поверить в то, что все это не сон. Разработчики особенно постарались увлечь игрока в первые 40-50 минут путешествия. У них это действительно прекрасно получилось. Нет никаких перестрелок, есть лишь живой мир вокруг вас, в котором вращаются тысячи механизмов и шестеренок. Это знакомство проходит мимолетно, и казалось бы, что так бы всю игру и пройти, гуляя по чудесным паркам, мостам и домам этой превосходной небесной Колумбии.

Но довольно стремительно в вашем путешествии начинают происходить странные вещи, а также многочисленные совпадения, которые заставляют вас спуститься пусть и не на землю, но на один из разнообразных островков Колумбии точно, взяв в руки пистолет и влив в себя первый энергетик (аналог плазмидов из предыдущих частей). В первые несколько часов игры удалось сделать весьма примечательное открытие - мир вокруг вас кажется абсолютно нелинейным, и врываясь в дверь и казалось бы совершая одно действие, оно в итоге оказывается единственно верным.

Складывается ощущение, что игра сама подстраивается под вас, разрешая командовать происходящим, и магическим образом открывая даже те двери, которые на уровне скрипта по идее должны быть наглухо запертыми. Такого бурного и впечатляющего игрового начала не приходилось видеть давно ни в одном проекте последних лет.

Однако это не значит, что дальнейший ход игры становится скучным и однообразным. За счет постоянных сюжетных перипетий, а также все новых и новых улучшений, смен локаций, а также энергетиков, игровой процесс не надоедает, а наоборот заставляет путешествовать в BioShock Infinite вновь и вновь. Еще одна особенность, которая, как хорошей книге, присуща и BioShock Infinite - постепенный ответ на волнующие игрока вопросы.

Сюжет всей истории раскрывается равномерно и порционно, оставляя многочисленные варианты для его развития. Мы лучше узнаем не только главных героев, их характеры, но и историю самого города Колумбии и о событиях, которые поставили вселенную в такую непростую ситуацию. За диалоги хочется сказать отдельное спасибо, порой в них поднимаются очень актуальные и любопытные темы сегодняшнего дня.

Нельзя не отметить и чудесную локализацию, которая оставила возможность насладиться оригинальной озвучкой персонажей с их голосами, но при этом внести качественные переводы в виде субтитров.

Оружия в игре не сказать, чтобы слишком много. Это классические пистолеты, винтовки, пулеметы и гранатометы.

Прежде, чем перейти к описанию геймплея и нововведений, касающихся этого процесса, хочется рассказать о прекрасной Элизабет. Мы влюбляемся в нее столь же стремительно и внезапно как и находим. Встретившись, расстаться уже не получается, ведь она - не только главная героиня, вокруг которой и происходят все многочисленные события, но и настоящее украшение всей игры. Эта семнадцатилетняя девушка растет, меняется и эволюционирует на наших с Букером глазах, через ее уста мы узнаем о нелегкой судьбе Элизабет, о перипетиях в Колумбии и том, кто мы есть на самом деле.

В какой-то момент мы понимаем, что между главными героями игры происходит нечто большее, чем просто совместное путешествие в поисках единственного выхода. Ведь Букер нужен Элизабет, чтобы исполнить мечту всей жизни - полететь в Париж, а для Букера Элизабет - это спасение и возможность остаться в живых, пусть и терять ему уже совсем нечего. Но довольно быстро мы осознаем, что эти необходимости оказываются лишь фоном для настоящих и больших чувств, и вот нам уже интересно и радостно ассоциировать себя с этим персонажем. Такой трогательной и захватывающей истории не приходилось встречать в современных играх уже очень давно, это просто фантастика, имя которой BioShock Infinite.

В игре Элизабет играет не только эстетическую (хотя и этого было бы более, чем достаточно) и информативную роль. Это еще и настоящая помощница, а также чародейка, которой подвластны потусторонние миры (разломы), сквозь которые нам и предстоит путешествовать вместе с ней. Во время ожесточенных баталий девушка с удовольствием помогает дружеским советом, боеприпасами и аптечками. А в тихое время открывает запертые двери, подбирает то, что не подобрали мы и открывает все новые и новые горизонты.

Игровая механика по большому счету не изменилась с момента выхода прошлой части. Это по-прежнему экшен с элементами ролевой игры. Никаких мини-игр со взламыванием замков и механических приборов теперь нет, с ними прекрасно справляется Элизабет, а также энергетики, которых стало значительно меньше, чем в предыдущих играх серии.

В вашу дверь постоянно кто-то стучит, требуя ее немедленно открыть. В тот момент, когда вы это, наконец, делаете, происходит магический момент пробуждения, а все произошедшие секундами ранее события оборачиваются сном.

Каждая найденная способность все также сопровождается прекрасной анимацией, а также инструкцией по применению, выполненной в стиле старых фильмов 20-30 годов. Энергия, он же «мана», теперь называется солью, ее запасы можно восстановить, подбирая бутылочки с голубой смесью.

Никуда не делись и многочисленные автоматы по продаже патронов, инструментов, улучшений для сверхспособностей и оружия. Зато добавился такой пункт как одежда. Она состоит из четырех вещей: шляпа, куртка, штаны и ботинки. Каждый найденный предмет, а главное одетый на себя, дает бонус к вашим способностям или арсеналу, примечательно, что на это ни тратится ни соль, ни энергии, ни что-то еще, одетая однажды вещь будет приносить пользу всегда и бесконечно.

Оружия в игре не сказать, чтобы слишком много. Это классические пистолеты, винтовки, пулеметы и гранатометы. Главная проблема, как и в предыдущих частях, отсутствия патронов в достаточной, для каждого любителя пострелять, мере. При том, что при себе единовременно можно носить лишь два вида вооружения.

Одна из ключевых интриг, которую сумели сохранить разработчики, – так называемая аэротрасса, в простонародье - «американские горки». Как могло показаться на первый взгляд - это основной и ключевой элемент нового проекта, однако это не совсем так, игру вообще можно пройти, практически не пользуясь данным видом транспорта, однако без крюка игра потеряет большую часть своего шарма и новизны.

С помощью аэротрассы можно бесконечно много раз разнообразить способы ведения боя. Внезапный прыжок на супостата, погоня или наоборот бегство от более сильного соперника, смена дислокации или позиции для атаки, – вариантов для использования рельсов может быть очень и очень много. Не лишайте себя удовольствия попробовать нечто нестандартное.

А что же с стало с «большим папочкой», – спросите вы. Произошла своеобразная реинкарнация его в Механика. Последним называется самый суровый соперник, встречающийся на полях брани в BioShock Infinite. Каждая такая встреча будет запоминаться вами надолго, ведь этот бой приходится переигрывать снова и снова, если вы выбрали сложный уровень сложности.

Приятно, что BioShock Infinite - это не тупой шутер, в котором нужно пачками укладывать горы противников.

Кстати, довольно здорово в этой части реализован процесс «камбэка», то есть возвращения в игру после вашего поражения. Есть два варианта: если вы в данный момент путешествуете в паре с Элизабет - она вколет в вас магическую инъекцию, благодаря которой вы вернетесь на свет белый; если же вы один, в черно-белых сумерках вам необходимо пробраться к двери, в которую постоянно кто-то ломится, она и отроет вам дорогу на покинутую до погибели локацию. Заговорив про кабинетную дверь, стоит отметить, что это своеобразный лейтмотив всей игры - каждый раз теряя сознание по ходу путешествия (в сюжетных вставках), вы оказываетесь в своем рабочем кабинете, который остался в Нью-Йорке.

В вашу дверь постоянно кто-то стучит, требуя ее немедленно открыть. В тот момент, когда вы это, наконец, делаете, происходит магический момент пробуждения, а все произошедшие секундами ранее события оборачиваются сном. Таким образом ваши преследователи каждый раз оказываются неизвестными персонажами.

Приятно, что BioShock Infinite - это не тупой шутер, в котором нужно пачками укладывать горы противников. Профессионалам из Irrational Games удалось избежать этого наказания для пользователя, которое присуще многим современным, а главное громким проектам. Основной смак этой игры - сильный сюжет, атмосферность и оригинальность всего путешествия. Можно совершенно точно говорить об абсолютном и до селе невиданном новшестве, которое привносит BioShock Infinite в современное понятие игр вообще. Ведь все, что вы видите на экране - абсолютно живое, особенно красавица Элизабет. Пожалуй, так близко предать реальность через компьютерную игру удавалось лишь Valve в ее легендарной Half-Life 2.

Отдельного внимания заслуживает музыкальная составляющая, которая является своеобразной изюминкой в BioShock Infinite. У композиторов проекта есть не только прекрасное чувство юмора, но и отличный вкус. Иначе как еще объяснить появление композиций таких музыкантов как Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson и других в 1912 году. Внимательнее находите временные разломы в игре, и вы не пропустите это зрелище.

Нет никакого смысла подводить какие-то привычные итоги и выставлять оценки, посоветовав заострить свое внимание на тех или иных особенностях игры или чем-то в таком духе. BioShock Infinite - это проект вне времени, это то, о чем будут рассказывать будущим поколениям об играх, в которые играли в 2013 году. Это вещь, которая уже стала классикой, как хорошая книга или роман, не нуждающийся в проверках или критических оценках. Это то, чем должен насладиться каждый, даже, если он не относит себя к любителям компьютерных развлечений. BioShock Infinite - это то забытое прекрасное, которого сегодня подчас не хватает нашему непростому и бессердечному времени. Это лучик света в темном царстве уныния и негатива.

Подарите себе этот заряд солнца, чистого и яркого. А интригу, которая таится в вопросах: каково будущее Элизабет и Букера, куда они в итоге отправятся - в Нью-Йорк или Париж, готовы ли вы влюбиться в чудесное, пусть и виртуальное создание на экране вашего монитора; я с вашего позволения разрушать не стану, в интересах вашей же фантазии и любопытства.

Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум - но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.

Серия BioShock вернулась в руки разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно - шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.

Жил, живет, будет жить

BioShock Infinite - явление по меркам шутеров неординарное. В десять - пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного , сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми - мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского - только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, - да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.

Если смотреть по сторонам, можно найти массу интересного. Например, вот такой вот труп. Свобода мертва!

Начинается игра просто - Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна - вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк - припоминаете, как игрок попадал в Восторг? - тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город - не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, - не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать - чтобы все понять, нужно знать концовку.

Первые 29 минут BioShock Infinite. Герой приплывает к очередному загадочному маяку, но вместо того, чтобы отправиться под воду, взмывает в небеса...

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) - она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.

Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и - не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, - говорит игра, - и есть главный антагонист ». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем », - думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.

Вы думаете, предсказать результат броска монетки просто? Это первый урок о том, что в Колумбии просто не бывает.

Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.

Элизабет беседует с Пророком. Сцена почти из финала игры. Думаете, вопросов после этого станет меньше?..

Отдельная победа сценаристов - грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь - нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.

Умер, умирает, умрет



В игре масса отсылок к другим культовым проектам. Слева - отсылка к SystemShock, справа - похоже, к Silent Hill.

Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, - выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» - и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным - игра это допускает, но никак не поощряет.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение - поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.

Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями - только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.

Крюк - почти идеальное оружие для тех, кто любит устраивать кровавую баню.

Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились - разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил - и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, - с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.

Такие вот люди-гориллы ближе к концу игры не раз заставят ладони вспотеть.

От громоздкой системы развития отрезали все лишнее - и получилось похоже на , только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда - модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми - пользоваться не обязательно.

Через особые автоматы можно докупать улучшения - по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.

В кого пострелять в Колумбии?

Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, - едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле - завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то , то какой-нибудь липкий хоррор - с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.

Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов - люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично.Что уж говорить о призраке... о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.

Что это за причудливые существа - хороший вопрос. Возможно, ответ таится в одном из бесчисленных аудиодневников...

Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки - красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли - по выбору игрока. Выбирать непросто - увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки - в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством - ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.

Новое лицо свободы

Элизабет любит Париж, увлекается музыкой и открытием окон в пространстве и времени. В игре есть несколько своеобразных музыкальных «пасхалок», когда из подобных разрывов слышно современную музыку.

Пожалуй, главное достижение разработчиков - именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной - в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо - не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.

Не обошлось и без уникальных способностей - Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.

Элизабет умеет мастерски вскрывать замки - были бы отмычки. Интересно, почему этим занимается юная и вроде бы неискушенная особа, а не прожженный «пинкертон»?

В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства - для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна - она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой , подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.

Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов - в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.

Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры - фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.

Продолжительность тоже на редкость нормальная - часов 12-13, если не осматривать каждый угол в поисках аптечек, снаряжения, денег и аудиодневников. Благо авторы не подгоняют нас палками - напротив, позволяют не спеша погулять по улицам небесного города, насладиться видами, обшарить комнаты, послушать беседы прохожих и прекрасные «каверы»-анахронизмы (например, вот и вот). Конечно, о «песочнице» речь не идёт, но дорогу в уже изученные районы перекрывают нечасто и всегда предупреждают в «точках невозврата».

Back to where you’ve never been

Пусть этот город-утопия не покоится на дне океана, а парит в облаках ванильного цвета, и вместо безумных мутантов нам досаждают держиморды и пролетарии, ощущения - такие же, как от первой . сохранила старую формулу, упростив попутно некоторые элементы.

Плазмиды, наделявшие персонажа способностями, поменяли название и принцип действия (тогда они переписывали ДНК, вызывая зависимость, теперь меняют человека на квантовом уровне без привыкания). Огонь, электричество, стаи кровожадных ворон, телекинез… «Чар» всего 8 штук, но некоторые умножают урон в сочетании. Запуская «заклинание», можно удержать кнопку мыши, и герой вместо броска установит мину-ловушку.

Апгрейды усиливают эффект. По паре - для каждого таланта и по четыре - для каждого вида оружия. И если у суперумений есть оригинальные бонусы, то в автомате, улучшающем «стволы», лежат сплошные модификаторы на урон, размер обоймы, скорость перезарядки и проч. Практично, но скучно и гораздо банальнее, чем в . Ведь в нет разных типов боеприпасов для одного пистолета, агрегатов «U-Invent», где мы собирали редкие вещи из запчастей, и опасной охоты на «сестричек», добывающих ADAM.

Пассивные бонусы (тоники) переделали в предметы одежды: шляпу, жилет, ботинки и брюки. Они, например, дарят 70% к максимальному количеству патронов или шанс воспламенить противника в рукопашном бою. Увы, аксессуаров немного, посему муки выбора вам не грозят (владельцам Season Pass и подавно — им по прибытии вручают отличный набор).

А вот крюк-пропеллер, с помощью которого герои ездят по рельсам, соединяющим острова, оказался на деле не таким интересным. По-настоящему открытого мира нет, и воздушные трассы существуют исключительно там, где велит сценарий. Или в некоторых сражениях, чтобы Букер смог ловко улизнуть от врагов, сменить огневую точку, перелетев на ярус выше/ниже, или, улучив момент, рухнуть на злодея с высоты.

Устройство особенно пригодится на сложности «Hard» и «1999 Mode», где полоска здоровья и запасы патронов убывают с пугающей быстротой. Собственно, тем, кто ценит перестрелки не меньше повествования, советую сразу начинать с «Hard». Хотя чем жарче и опаснее стычки, тем сильнее раздражают неудачно расставленные «чекпойнты», порой отбрасывающие на 10-15 минут назад. Уж могли бы и не жадничать, коли решили обойтись без «квиксейвов».

Зато «хакать» механизмы, ковыряясь в утомительной задачке, больше не нужно - молекулярная магия ненадолго превращает турели в союзников, а торговые автоматы тотчас выплёвывают кучку монет. Срабатывает фокус и с живыми врагами, причём беднягам так глубоко промывает мозги, что, подсобив Букеру, они сводят счёты с жизнью. Кто дубинкой раскроит себе череп, кто прострелит сердце дробовиком. С жестокостью, ежели кому любопытно, в все в порядке. Иногда головы слетают c плеч, будто их вытолкнуло пружиной. Рейтинг «18+», как-никак.

There’s more than one of everything

Высокий возрастной ценз игра заслужила не только за сцены насилия, но и за поднятые авторами темы. На сей раз, помимо классовой борьбы, затронула сегрегацию и слепое поклонение религиозным идолам. Колумбия лишь с виду райское место. Под яркими открыточными пейзажами скрывается гнилое полицейское государство. Его правитель Комсток, «великий пророк» и «отец-основатель», создал вокруг себя культ, переписав ради этого страницы новейшей истории. Здешняя элита, лениво загорающая на искусственном пляже, ничего, кроме омерзения не вызывает - расизм и ксенофобию тут прививают с младых ногтей.

Впрочем, подобно пропагандистской машине Колумбии, вдалбливающей слоганы про бдительность и патриотический долг, сценаристы учат уму-разуму не очень тонко, да ещё и по обкатанной схеме. После тура по кварталам, где живут сливки общества, Букера отправят в трущобы и фабричный комплекс — там тысячи рабочих за гроши куют чужое буржуазное счастье. Но если в мы наблюдали последствия междоусобной войны, то здесь увидим полный цикл революции, от первых всплесков недовольства до мостовой, заваленной трупами.

И чувства изоляции, привычного для игр , нет. Девитт бродит по Колумбии и общается с людьми, а не слушает монологи по рации, как Джек из . Плюс, его сопровождает замечательная помощница. Элизабет - не шаблонный NPC, за чью жизнь мы должны трястись всю дорогу, и врагам на неё плевать. Она меж тем подкидывает аптечки, патроны и деньги, взламывает замки, ставит раненого Букера на ноги и, стоит попросить, материализует оружие и автопушки через пространственно-временные разрывы. О да, эта «сестричка» в бело-голубом платье - далеко не обычная девушка! Вот уж вопрос, кто кого оберегает.

Смотреть галерею скриншотов BioShock Infinite

Парящий в небесах «идеальный» город, почти «Утопия» Томаса Мора, и юная милая девушка, запертая в башне диктатором, или королем - как не называй, все едино - это декорации из разных сказок и историй, встречаемые нами неоднократно, но именно здесь и сейчас они гармонично сплетены в единое целое, получившее название , новое произведение Кена Левина и студии Irrational Games.

«Разум субъекта отчаянно пытается
создать воспоминания там, где их нет...
»
- Розалинда Лютес, 1889.


1912 год в альтернативной реальности, город Коламбия, о котором знают далеко не все, парящий высоко в небесах и живущий своей утопической жизнью. В этой игре он олицетворяет не только идеализм этакой «американской мечты», но и затрагивает очень хрупкие темы нашего вполне реального мира, такие как религия и расизм, причем преподнося их с такой стороны, с которой далеко не каждый сейчас осмелится показать. Под красотой небесного города, его высокими технологиями, патриотизмом и особенностями быта, кроется бездумный фанатизм его жителей - религиозных фанатиков, свято верующих в каждое слово пророка Захари Комстока, создавшего этот город, отправившего его в небеса силами двух гениальных ученых - Лютэсов, - а также обеспечившего его процветание и независимость. Именно в этом городе находится собственная башня, с собственной заключенной принцессой - Элизабет, с которой нам, азартному игроку и пропойце, ветерану сражения у Вундед-Ни, Букеру ДеУитту, предстоит познакомиться. И спасти, выведя из импровизированного Рая. «Приведи нам девчонку, этим уплатишь долг», сказала ему таинственная парочка - делать нечего, приходится идти, пуститься в яркое, красочное и насыщенное событиями приключение, под названием BioShock Infinite. Оказавшись на таинственном маяке, Букер садится в странное кресло и… совсем скоро оказывается на улицах парящего города Коламбии, где религиозное население восхваляет «Пророка» и остерегается «Ложного пастыря», который хочет увести «Агнца». Думаю, что говорить кто есть кто - будет лишним, итак все ясно. Рассказывать об истории этой игры без спойлеров сложно, да и не нужно, достаточно лишь сказать, что это одна из лучших историй, рассказанных в играх за последние несколько лет, а кульминация сюжета может надолго отложиться в памяти игроков.


Игровой процесс BioShock Infinite представляет собой абсолютную классику и эталон боевика от первого лица, но существенное разнообразие в него вносят уникальные особенности, такие как «небесные рельсы», крюки и Элизабет. В самом начале игры, волею обстоятельств наш герой получает свое первое оружие - «Небесный крюк», которым можно эффективно и эффектно (отрубая головы, ломая шеи и делая прочие рукопашные прелести с рейтингом «18+», часто сопровождаемые литрами крови) выводить из строя рукопашных, а иногда и вооруженных огнестрелом солдат противника, на любых сложностях. Вот только с «1999» стоит быть поаккуратнее, но о ней позже. Кроме того, «Небесный крюк» дает нам способность цепляться за «небесные рельсы», соединяющие парящие островки города, и всевозможные крюки, прикрепленные к зданиям. Эта способность не только полезна для перемещения по локациям и поиска секретов, но и для боевых нужд. Вися на крюке, или перемещаясь по рельсам, Букер может нанести молниеносный удар в прыжке зазевавшемуся противнику. Что-то вроде «смерти с небес». Говоря о сражениях, нельзя упускать из виду Элизабет, которая представляет собой жемчужину этой игры в целом и очень органично вписывается в игровой процесс. Во время боя, девушка прячется от пуль и держится поближе к нам, в трудные моменты оказывая помощь разного плана - от подбрасывания пищи, соли и патронов, до призыва объектов из альтернативной реальности. Именно такова ее основная способность - создавать «разрывы» между мирами, перемещая объект из одного в другой. Например, если мы видим, что в разрыве находится турель, механизированный патриот, москит или ящик с аптечками, то можем смело «вскрывать» его. Вскрытие «разрывов» и призыв объектов добавляют в игровой BioShock Infinite особый стратегический элемент, ведь призванные турели, патриоты и москиты сражаются на нашей стороне, что часто делает их просто незаменимыми союзниками, ведь силы противника в этой игре всегда превосходящие.

Что несомненно подкупает и затягивает в BioShock Infinite, так это его игровой мир, тот самый город Коламбия, все его локации и интерпретации. Все места, в которых нам суждено побывать, сделаны очень живо и детализировано, более того - ни одно из мест не вызывает чувства «дежавю»… почти. Но это не упрек игры, вы поймете, когда пройдете сюжетную ее. Люди Коламбии прогуливаются по улицам, танцуют, поют, развлекаются, отдыхают и работают, вокруг летают птицы, и постоянно что-то происходит. То, что игровой мир живет своей собственной жизнью, чувствуется с первых минут прибытия в город, и это ощущение не покидает до самых титров. Столь же живой и самобытной представляется здесь та самая жемчужина, милая и забавная девушка Элизабет, в которую нас постепенно начинают влюблять, и избавится от этого чувства просто невозможно даже после титров. Работая над созданием Элизабет, разработчики BioShock Infinite проделали просто превосходную работу не только над дизайном и анимацией, но и над искусственным интеллектом девушки. Она не только ведет себя так, как того требует ситуация, но совершенно не нуждается в опекунстве, а скорее наоборот - опекает нас. За всю игру мы не встречаем моментов, когда нужно следить за шкалой здоровья девушки, за ее поведением, действиями и состоянием. Учитывая динамику сражений и множество стратегических возможностей их проведения, которые выливаются холодным душем на нашу голову, отсутствие необходимости отвлекаться на спутницу только радует.


Свою лепту в игровой процесс и, особенно, боевую его часть вносят обретаемые нашим героем способности, названные в игре «Силами», «Энергиями» или, по старинке, «Плазмидами». В отличие от классических «Плазмидов», виденных и опробованных нами в прошлых играх серии BioShock, «Силы» в BioShock Infinite не «прописываются» в ДНК героя и не вытесняют друг друга. Всего «Сил» здесь восемь, каждая из них имеет несколько особенностей, а некоторые могут быть объединены в смертоносные комбинации:
  • Bucking Bronco - сила, позволяющая нам поднять противников и объекты над землей, заставляя из левитировать некоторое количество времени. Находясь в воздухе, наши враги становятся совершенно беззащитны, а если оставить им мало здоровья, процентов двадцать, то по окончании действия силы они разобьются об землю. Вторым эффектом этой силы является создание ловушки, которая сделает то же, что и основной - поднимет врага в воздух.
  • Devil"s Kiss - очень полезная боевая сила, вторая, одна из первых нами обретаемых, позволяет Букеру бросаться в противников огненными шарами. Этакий местный заменитель гранат, поскольку шары при контакте взрываются и могут зацепить нескольких противников. Также можно установить взрывоопасную ловушку, сотканную из этой силы.
  • Charge - сила, при которой Букер «заряжается» волшебной силой и может совершить молниеносный рывок в указанную сторону. Это невероятно полезное умение, когда нужно быстро сократить дистанцию между игроком и противником, или же наоборот - увеличить ее, удирая из окружения.
  • Murder of Crows - сила, которая дает нашему герою во власть стаю смертоносных ворон, наносящих урон группам противника и заставляющих их замешкаться. Кроме того, можно поставить ловушку в виде вороньего гнезда, и все противники, которые попадут в нее и будут находиться рядом, станут крайне легкими мишенями для нашего огнестрельного или рукопашного оружия.
  • Possession - название этой силы говорит само за себя - «Обладание» - она позволяет подчинить своей воле механизмы и, при улучшении, людей. заставив их, на короткий срок, стать нашими союзниками. А если применить Possession на местные торговые автоматы, они щедро отсыпят нам монеток из своих закромов.
  • Return to Sender - очень полезная, особенно на высоких сложностях, защитная сила, которая создает поле вокруг Букера, останавливающее снаряды противника, а затем отправляющее их в стрелявшего. При улучшении, эта сила получает абсорбирующий эффект и часть «пойманных» пуль может пополнить патронташ нашего героя.
  • Shock Jockey - электрическая сила, которая может не только поражать многочисленные цели «цепочкой», после улучшения, но и приводить в движение механизмы, питающиеся от электричества - например, открывать запертые двери, за которыми лежат полезные предметы.
  • Undertow - сила, обращающаяся к водной стихии, помимо атакующий свойств наделяет Букера способностью притягивать противников к себе, причем в том числе и через пропасть, например с борта летательного аппарата, на «твердь» улицы парящего города.
Все силы требуют наличия соли, местной манны, шкала которой находится в нижнем левом углу экрана, прямо возле двух экипированных сил. В игре очень удобная система «делений», которая делит шкалу на отрезки, в зависимости от экипированной силы, таким образом показывая нам, какое количество соли расходует одно использование выбранной силы. В отличие от «Плазмидов» из BioShock, как я уже писал выше, силы в BioShock Infinite не вытесняют друг дружку, и доступны игроку в любое время, после их обретения, естественно. Но активными могут быть только две.


Визуальная и техническая стороны BioShock Infinite выполнены на очень высоком, уже привычном для этой серии, уровне. Прекрасный дизайн города и локаций, красивое солнце, небеса, антураж начала прошлого века, со всеми его агитплакатами, лозунгами, стилем общения, одеждой, отношением людей, словом - игрока будто в миг уносит в настоящую утопию 1912 года, и именно на его глазах и его силами она начинает постепенно угасать и открывать свои грязные стороны. Очень качественно в игре прорисованы детали окружения, хоть и встречаются мелкие недочеты, вроде завалявшейся прозрачной текстуры под диваном или шкафом. Несколько раз за полтора прохождения, на нормальном и 1999 уровнях сложности, мой Букер застревал в текстуре, напрочь отказываясь двигаться с места, и лишь один раз невидимые руки его отпустили, и он, каким-то чудом, вновь стал двигаться. В остальных же случаях пришлось перегружать игру с контрольной точки. Наличие контрольных точек и их расположения я бы к особым минусам игры не относил, но они не перестают раздражать. Порой, нас может откинуть минут на 15-20 назад, и придется все проходить заново, собирая предметы и расправляясь с врагами. Пора бы разработчикам уходить от системы «чекпоинтов» и чем дальше, тем лучше, как по мне. Музыка в BioShock Infinite подобрана очень гармонично, она всегда подходит тому, что происходит на экране, не выделяется и не вырывается из общей картины, а наоборот, насыщает ее особыми красками. Такую музыку не хочется делать тише, как это часто бывает в других играх. Очень хорошо в BioShock Infinite проработано скольжение по «небесным рельсам», с помощью крюка-вертлюги, а, несомненно, одной из жемчужин боя является стрельба - все оружие здесь выглядит, звучит и «слушается» просто потрясающе, а каждое его улучшение ощущается на деле. Поскольку деньги здесь пусть и валяются на дороге, но не в особо больших количествах, я определенно рекомендую хорошенько поразмыслить над тем, какое оружие или силу улучшить в первую очередь. Особенно это касается полностью перебалансированного режима 1999.

Отдельно по РС-версии хочется сказать, что помимо наличия русских субтитров, которые лично я не включал, от консольной, а именно PlayStation 3-версии (увы, версию для Xboх 360 мне поиграть никак не удалось) игры, она, как обычно отличается более высоким качеством картинки - текстуры высокого разрешения, возможность настроить FOV, освещение, тени, детализацию и другие параметры, делающие из игры просто конфетку, если железо машины потянет. Управление очень удобно и интуитивно во всех своих проявлениях, но, как всегда, перемещение намного плавнее и удобнее на геймпаде от PlayStation 3, в то время, как целиться и стрелять значительно удобнее и быстрее получается с мышью. Продолжительность игры также очень радует - одно неспешное, в том плане, что искал секреты и собирал предметы, хоть и не все нашел, прохождение на нормальном уровне сложности заняло у меня три дня, 17 часов, а полупрохождение PlayStation 3 версии обеспечило еще два дня чистого удовольствия.


Говоря о сложности, этот самый режим, 1999, невозможно обойти стороной. Если на трех стандартных сложностях игра проходится более менее спокойно, без особых усилий и обязательного применения стратегических и коварных уловок, с в 1999 такое совершенно не «прокатит». В отличие от стандартных сложностей, которые увеличивают урон, наносимый противниками, их здоровье, а также расход манны игрока, новый режим, открываемый после прохождения игры или посредством ввода «Кода Konami», делает полную перебалансировку игры, делая ее значительно более сложной, и заставляя нас играть намного аккуратнее. Ни о каких пробежках под пулями, которые без проблем осуществляются на нормальном уровне сложности, здесь и речь быть не может - шапками закидают, расстреляют, повесят и намотают на крюк. Кроме шуток. Режим 1999 не зря получил такое название, ведь им разработчики хотели предоставить ностальгирующим игрокам глоток свежего хардкора, такого. каким он был тогда, в конце 90-х. Что сказать, им это удалось сполна.

За трофеи, представленные в этой игре, хочется отдельно, простите, «возлюбить» разработчиков, в хорошем смысле этого слова - потому, что все они привязаны к однопользовательской игре, ведь многопользовательского компонента BioShock Infinite напрочь лишен. Вспомнив, каким бесполезным наростом был многопользовательский режим в BioShock 2, разработчики решили, что создавая свою новую игру, они бросят все силы на однопользовательскую часть - и это чертовски правильное решение, как оказалось на деле. Трофеи BioShock Infinite, в большинстве своем, классические и в меру интересные: много накопительных, вроде обшарить столько-то контейнеров, убить столько-то врагов из такого-то оружия, использовать разные комбинации сил, и прочее подобное, но есть и классические олдскульные призы, на манер сбора всех коллекционных предметов, или прохождения игры на уровне сложности 1999, при этом ни разу не покупая ничего из торгового автомата, полного такой полезной еды, соли и патронов. Если за прохождение игры на нормальном уровне я ни разу не использовал эти автоматы в целях, отличных от вытрясывания из них денег, то с режимом 1999 определенно хочется выпить соленой воды и закусить ананасом, для поправки вечно страдающих здоровья и манны.


Я ждал BioShock Infinite с первых дней анонса, меня захватывает его антураж и место действия, дизайн и, конечно же, милашка Элизабет. Сомнения в проекте, естественно, были, но когда я запустил его и проиграл сразу 8 часов кряду, их, это сомнения, неведомая сила подняла в воздух, затем схватила стая ворон, подожгла дьявольским поцелуем, обдала ледяной водой, зарядом швырнула об стену, по которой они сползли, абсорбируя побелку, а внизу их встретил электрический жокей, и силой волшебного тока подчинил своей воле, объяснив, что они явно забрели не туда, куда следует. Эта игра по праву относится к разряду потрясающих проектов, и я с абсолютно чистым сердцем рекомендую ее всем и каждому, но прошу принять во внимание маленький и неприятный нюанс: PlayStation 3 и Xbox 360 версии игры не сопровождаются русскими субтитрами, и если вы не очень хорошо понимаете английский, лучше держите рядом словарик. Поверьте, сюжет этой игры достоин того, чтобы на его полноценное понимание потратить дополнительное время на поиск новых слов в словаре. Да и лишним такое занятие не будет, учиться никогда не поздно, а жизнь - замечательная штука, ведь каждый день мы узнаем и встречаем что-то новое!

Кен Левин любит оспаривать идеи, в том числе те, о которых не подозревает. Плохой шутер может быть хорошей игрой, первый час и последние полчаса могут сгладить скучные перестрелки, а с выбором жанра можно ошибаться, не замечая этого годами. Bioshock Infinite мечтает стать адвенчурой, но, как и героиня Элизабет, заперта в клетке: издатель Сонгберд ее не пускает. Об этом можно было и забыть, если бы в Irrational умели делать шутеры. Но у них получаются арт-галереи, персонажи, развитие сюжета, диалоги, постановка, тысячи мелочей, а почти все сражения обязательно проваливаются.

В Infinite резко поменялись только декорации. Вместо атеистов-либертарианцев – религиозные фанатики-расисты, вместо города под водой – город на небе. Плазмиды перекрасили, герой Букер заговорил, а сплайсеров организовали в полноценный «Захвати Уолл-стрит», но это все еще Bioshock, со всеми его преимуществами и недостатками. Первые минуты в Коламбии ничем не уступают первым минутам в Рэпчер. Сначала вы только и делаете, что оглядываетесь по сторонам, рассматриваете фрески и плакаты с пропагандой, слушаете прохожих. У Irrational Games вышел правдоподобный город: дети играют в классики и курят за углом, продавцы на ярмарке зазывают к себе, аристократы сидят на скамейках и отдыхают, а девушки смотрят на Букера, переговариваются и хихикают. Легко поверить, что здесь и правда живут люди.

Но один выбор меняет все: Коламбия пустеет, на улицах остаются только полицейские. Проще дать им по голове крюком, чем по ним стрелять, и это только одна из проблем боев Bioshock Infinite. В игре много оружия, но оно все скучное, картонное, без сильной отдачи и тактильных ощущений лучших игр жанра. Я бы не уделял этому столько внимания, если бы стрелять не приходилось так много. Из 15 часов, что вы проведете в Infinite, только 5 придутся на исследование мира и историю. Остальное время вы проведете за сражениями, мечтая, чтобы они наконец закончились. Исключение – катание на скайлайне, позволяющем спрыгивать на врагов и расстреливать их налету. Это очень весело, но во многих местах рельсы не проложены, и игра превращается из шутера акробатического в шутер посредственный.

Дисбаланс в боях лучше всего проявляется в подсказке, которую дает игра – «не забывайте использовать силы», местный аналог плазмидов. О них и правда часто забываешь. Не потому, что нет интересных – эти способности Букера как раз оживляют сражения – а потому, что всегда проще быстро перестрелять врагов и пойти дальше. Когда вы находите новую силу, вы используете ее один раз на каком-нибудь предмете, чтобы продвинуться по сюжету, а дальше она может и не понадобиться. Здесь Irrational стоило бы поучиться у Arkane: Dishonored не только давала свободу, но и создавала для нее условия, предусматривала такой дизайн уровней, чтобы ни один выбор не казался предпочтительным.

Игре не хватает смены тонов: стелса, головоломок, более интересных сайдквестов. А в перестрелках не нужна тактика: вам, если что, всегда поможет Элизабет. В боях она подкидывает патроны, лечебные снадобья и соль (тратится на использование сил), а также просит помощи из других измерений: вызывает турели, механических «патриотов» с пулеметами, вешает крюки, создает укрытия и даже оживляет героя при смерти. За исключением последнего боя, в Infinite почти невозможно проиграть, а выбор другого уровня сложности лишь подчеркивает слабость игры как шутера, причем не только из-за оружия, но и из-за врагов. В Bioshock чувствовалось, что за каждым сплайсером есть маленькая история, а появление большого папочки заставляло паниковать. В Infinite этого нет: враги обезличены, а самые сильные из них – хэндимэны – появляются всего несколько раз.

Зато Элизабет почти всегда попадает в кадр. Это главный прорыв Infinite – она не плетется за вами, а сама бежит вперед, помогает взламывать замки и расшифровывать надписи на стенах, смотрит, что происходит вокруг, и заботится о себе сама. В интервью Кен Левин явно преувеличивал возможности искусственного интеллекта (Элизабет, зевающая в комнате, полной трупов, выглядит странно), но это уже придирки. Наследница Аликс удалась, и если уж что-то и нужно воровать у Bioshock Infinite, так это то, как вписать сопровождающего персонажа в игру, чтобы он не мешал.

Мне очень обидно ругать Bioshock Infinite, потому что это редкий тип игры-выставки. В ней хочется посмотреть в каждый бинокль, найти каждый аудиодневник и каждый доллар, увидеть все плакаты. Но это не фильм и не видеогалерея – проматывать скучные моменты нельзя, поэтому очень часто придется терпеть. Временами за сюжетным поворотом следует провал – это может быть занудный бэктрэкинг или битва с одним и тем же боссом три раза за час. Но за последние сцены Infinite хочется простить: такой красивой и обстоятельной концовки в видеоиграх не было давно. Сразу после нее вы начинаете вспоминать: у реплик некоторых персонажей появляется второй смысл, непримечательные события становятся ключевыми, но при этом места для трактовок остается достаточно. Стоит ли она того? Да, конечно. Плохой шутер может быть хорошей, даже очень хорошей игрой, хоть и никогда не станет выдающейся.