Virtue s last reward прохождение

Авторы прекрасного квеста для DS — 999: Nine Houres, Nine Persons, Nine Doors - использовали в своей игре сразу несколько клише, но таким образом, что сделали ее особенной. Совмещая головоломку в духе «найди выход из комнаты» и визуальную новеллу, 999 лишь изредка позволяла себе заметные, но допустимые провалы в сюжете (игра была полностью нелинейной, с несколькими концовками). Обращать внимание на недоработки не хотелось - так сильно захватывала история, так много в ней было неожиданных поворотов.

О продолжении Zero Escape: Virtue’s Last Reward можно сказать примерно то же самое. Получите вы от нее удовольствие или нет, зависит от того, готовы ли вы смириться с культурными особенностями, которые присущи любой японской визуальной новелле.

Персонажи Zero Escape сильно отличаются друг от друга, но в жизни каждого из них произошло событие, из-за которого он попал в «девятеричную игру».

Zero Escape не требует знакомства с 999, но оно очень желательно: из оригинала перешли некоторые персонажи и много приятных деталей, которые можно заметить, лишь поиграв в предыдущий проект Chunsoft . Как и в оригинале, игра начинается с того, что главный герой (на этот раз - студент Сигма) просыпается в неизвестном доме в окружении девяти странных людей. Например, среди них есть мужчина в доспехах и женщина, грудь которой прикрывает лишь огромного размера браслет. Все эти люди - участники (если точнее, заложники) «девятеричной игры», где победитель, набравший девять очков, получает ценнейший приз - свободу. В конце каждого этапа игроков спрашивают, доверяют они друг другу или нет, и в зависимости от ответов награждают баллами. Управляет «девяткой» остроумный искусственный интеллект, замаскированный под кролика, а самим ИИ, в свою очередь, руководит загадочный человек Зеро, которым вполне может быть кто-то из игроков, что и ведет к основному конфликту - что лучше, помогать друг другу или полагаться только на себя?

В версии для «Виты» управление чуточку удобнее.

Диалогов в Zero Escape очень много, но почти все хороши, лишь изредка сценаристы позволяют себе неуместные шутки. Персонажи, разделившись на группы по три человека, исследуют комнаты, решают головоломки, знакомятся поближе - за этим и проходит вся игра. Но хоть Zero Escape и циклична, она не монотонна - здесь происходит достаточно событий, чтобы вам было некогда скучать. Каждое ваше действие влияет на развитие сюжета и, соответственно, финал. В философии Zero Escape неправильных решений нет по определению, но некоторые сюжетные линии открываются лишь в том случае, если вы достаточно продвинулись в других. И здесь выплывает уникальная особенность игры - путешествия во времени. Сигма может вернуться на любую сюжетную развилку, чтобы проверить, как бы развивались события, сделай он другой выбор. При этом все повторяющиеся диалоги легко проматываются, поэтому, в отличие от многих других игр с несколькими концовками, целиком перепроходить Zero Escape не нужно.

Переход от DS к 3DS и «Вите» пошел Zero Escape на пользу: герои обзавелись красивыми 3D-моделями, почти все диалоги полностью озвучены. В новой игре гораздо проще ориентироваться, и дело не только в улучшенном интерфейсе. Если вы долго не можете решить какую-то головоломку, то вам предложат подсказку, а если зашли в серьезный тупик - полное решение.

В лучшие моменты консоль не хочется выпускать из рук - настолько Zero Escape захватывает. Если простить игре незначительные ошибки вроде пары неудачных сюжетных решений, нескольких скучных головоломок и одного раздражающего персонажа, то вы рискуете получить от этого квеста больше удовольствия, чем от половины громких релизов сезона. Единственное, что Zero Escape требует от игрока, - немного пересилить себя.

Введение

Главным отличием VLR от 999 является то, что побег всегда заканчивается одним и тем же - вводом пароля в сейф, получением ключа и открытием двери. Пароль можно получить, решив по очерёдности несколько головоломок внутри комнаты. Поэтому это прохождение комнат оканчивается на получении обоих паролей от сейфов.
Помимо ключа от двери в сейфе находятся так называемые Secret Files - папки золотого (HARD) или серебрянного (EASY) цвета, в которых можно найти интересную и спойлерную (если вы играете в первый раз) информацию. Прохождение всех комнат на сложности HARD и получение всех Golden Files открывает финальную секретную концовку.
В результате, в каждой из комнат можно найти монитор, который покажет вам два пароля - синий, для золотого файла, и зелёный, для побега. Обычно зелёный пароль получается за "главную" серию головоломок в комнате, а синий - за дополнительный необязательный паззл или альтернативное решение "финальной" для комнаты головоломки.
HARD не слишком отличается от EASY - главным изменением будет количество подсказок от соучастников побега. На EASY их количество просто велико, на HARD же никто не поведёт Вас за руку. Вы можете также решить все головоломки на EASY, а потом переключиться на HARD при повторном прохождении и сразу открывать сейф с помощью пароля.
Всего в игре 16 комнат побега, но 17 сегментов побега. Почему так - Вы узнаете, если пройдёте игру или прочтёте последнюю секцию этого прохождения.

Elevator (Элеватор) (Лифт)

Первая комната, в которой находят себя Сигма и Фай. Сразу же обратите внимание на крупную установку с монитором, на нижней полке которой стоит сейф. Для получения пароля необходимо найти три карты памяти (Memory card) и вставить их в гнёзда около монитора.
Слева от установки - огнетушитель. Выдерните чеку - это ключ (Fire Extinguisher Pin). Ключом откройте коробку для огнетушителя - она находится справа от установки. Внутри находится полупустой набор от отвёрток. Сигма возьмёт 4 насадки - треугольную (Triangular), квадратную (Square), пятиугольную (Pentagonal) и шестиугольную (Hexagonal).
Рукоятки от отвёрток легко можно найти - по краям элевеватора есть перила, у каждой из которых по бокам приделаны 4 разноцветные ручки. Это и есть рукоятки (Handle) от инструмента. Заберите их все.
Теперь соберите инструменты. Откройте инвентарь и скомбинируйте - жёлтую рукоять с треугольной насадкой, синюю рукоять с квадратной насадкой, зелёную рукоять с пятиугольной насадкой и красную рукоять с шестиугольной насадкой. Даже если вы ошибётесь, игра не даст вам скомбинировать не те рукоять и насадку.
Этими четыремя инструментами необходимо открутить болты. Под кнопками лифта, где ещё находится экран с Зеро-кроликом, вы увидете решётку с четыремя болтами разных цветов и форм. Открутите болты соответствующими инструментами. Внутри находится электронная головоломка.
Самое быстрое решение электронной головоломки: вправо-вверх-вправо-вверх-вправо-вниз-влево-вниз-вправо-вверх-вправо. Из устройства появится зелёная карта памяти.
На стене чуть слева от огнетушителя находится плакат. Снимите его (он добавится в файлы). На нём можно насчитать 7 стариков и 4 младенцев - взрослых и детей считать не нужно. Согласно плакату необходимо нажать на кнопку 7 под изображением старика и кнопку 4 под изображением младенца.
Теперь, чтобы получить синюю карту памяти и достать секретный файл, необходимо нажать кнопку 0 под изображением кролика Зеро Третьего на панели. Чтобы получить зелёную карту памяти и достать ключ, необходимо нажать кнопку 3 (потому что это Третий Зеро).

Lounge (Гостиная)

Эта комната находится за пурпурной дверью. Её Сигма посещает вместе с Фай и Луной.
Для начала обратите внимание на барную стойку. Заберите три бокала (Glass) с подсвеченных подставок, в одном из них находятся стрелки (Needles). Зайдите за стойку и соберите с полок все 5 бутылок алкоголя (Bottle of alcohol) и 4 бутылки ликёра (Liqueur) (можете взять все, но жёлтый (Yellow) не понадобится). Вверху справа за бутылками - четвертинка глобуса (southern hemi-hemisphere).
Остальные три четверти лежат в других местах. Одна - внутри шкафчика под сейфом, справа (southern hemi-hemisphere). Заодно возьмите страницу из дневник бармена там же, но в левом шкафчике. Другая четверть сферы лежит прямо возле дивана (northern hemi-hemisphere), последняя - на столике (тоже northern hemi-hemisphere), там же возьмите диск (Mysterious disc).
Чтобы собрать глобус (Globe) - откройте инвентарь, потом соберите южную половину глобуса (скомбинируйте обе southern hemi-hemisphere), потом северную (скомбинируйте обе southern hemi-hemisphere), затем соедините диск с любой из полусфер и потом скомбинируйте полусферу с диском с другой полусферой.
Глобус необходимо установить в стойку на столе. Чтобы разобраться, зачем он нужен, поднимите левую подушку на диване и заберите журнал Astronomy Today. Внутри указана дата и время лунного затмения - 4:50. Теперь установите стрелки на циферблат над диваном и, крутя стрелки, выставьте позицию, соответствующую времени 4:50.
Cтрелки таким образом укажут на Green и Sun. Луч, исходящий из часов, проявит на глобусе надпись Blue Planet, а затем рассеется по буквам на стене. Чёрные буквы составят надпись Red Moon, красные - Lion. Как Вы могли догадаться, это указания для коктейлей, которые нужно будет приготовить.
Если вы прочтёте записку бармена, то найдёте там загадку - отец, мать и сын пришли в бар и заказали напитки, но кто-то из них (сын) соврал. Решением загадки будет Red Planet для матери, White Island для отца и Blue Ocean для сына. Заметьте, что отец сел посередине, мать справа (слева для бармена) и сын слева (справа от бармена).
Теперь пришло время для коктейлей. В устройство на другом конце барной стойки необходимо вставить одну бутыль ликёра, одну бутылку с алкоголем и поставить бокал вниз. Нажав на клавишу на устройстве, получите бокал с коктейлем. Чтобы опустошить бокал используйте слив, он находится под этим устройством, внутри стойки.
Чтобы получить синий пароль (файлы), поставьте коктейли согласно загадке - Blue Ocean, White Island, Red Planet (порядок важен!). Чтобы получить зелёный пароль (ключ), поставьте коктейли, полученные после установки часов - Green Sun, Blue Planet, Red Moon (порядок не важен).

Infirmary (Лазарет)

Эта комната находится за жёлтой дверью. Её Сигма посещает вместе с Фай и Тенмиоджи.
На столе под экраном возьмите деталь (Metal coin-like thing). На двухэтажном столе справа от того стола сверху возьмите скальпель (Scalpel), внизу - ключ (Worn-out key). В шкафу с медикаментами возьмите стоящую отдельно банку с белым порошком (Jar containing white powder). Внизу шкафа - две створки. За левой - сейв, за правой - папка с картой памяти (Memory Card) и запиской. На правой кровати - металлический кол (Metal Stake).
Чтобы получить второй ключ соедините металлические деталь и кол. Оторвите грязную ткань (Dirty fabric) от средней кровати, используя скальпель. Затем вернитесь к коробке в стене с кубиками с разными рисунками. Вставьте грязный ключ в левую щель и собранный чистый ключ - в правую. Это откроет коробку и даст доступ к головоломке.
Один из путей к решению: вправо, вверх, влево, вверх, вправо, вверх, влево, вниз, вправо. После этого в коробке появятся новые кубики. Сосчитайте их количество (12 зелёных, 5 синих, 6 жёлтых и 2 красных). В медицинском шкафу есть закрытый шкафчик с такими же изображениями на замке. Чтобы открыть его, наберите 562 (соответсвует числу изображений в коробке). Внутри будет записка (Синий - 1, красный - 2, жёлтый - 3)
Если вернуться к крупному монитору на стене, можно заметить стрелки вправо. Они указывают на наличие гнезда под карту памяти. Вставьте карту памяти внутрь и на экране выйдет инструкция. По ней следует, что для готовки растворителя нужно смешать белую пыль из банки с водой.
Высыпьте содержимое банки в таз (где вы нашли скальпель), затем пустую банку наполните водой (используйте её на воде в раковине, после включения крана). Налейте воду в таз, а затем положите в получившийся растворитель ткань. На ткани проявятся символы, нужные для решения финальной задачи.
Но для начала сопоставьте эту ткань с коробкой на стене (тоже размером 5 на 5) - заметьте, что пять символов закрывают 2 синих, 2 жёлтых и 1 красное изображение. Введите 221 в шкаф, где вы ранее ввели 562. Откроется левый шкафчик, в котором находится ещё одна такая ткань. Включите ADAM, сканирующее устройство, нажав красную кнопку справа внизу. Нажмите на сканер, чтобы начать считывание.
Чтобы получить синий пароль (файлы), необходимо произвести считывание согласно цифрам на чистой ткани с только номерами (без изображений, получится FOUND). Чтобы получить зелёный пароль (ключ), необходимо произвести считывание согласно цифрам и символам на выстиранной ткани (согласно записке, синий - 1, красный - 2, жёлтый - 3, получится CURED).

Crew Quarters (Помещение команды)

Эта комната находится за голубой дверью. Её Сигма посещает вместе с Фай и Алисой.
Пройдите в комнату 02, где находится Алиса. На столике находится половина ключа (Key part). Теперь вернитесь в коридор и пройдите в дверь комнаты 04, к Фай. На столике находится другая половина ключа (Key part). Соедините половины в инвентаре, чтобы получить маленький ключ (Small key). Этот ключ нужен для наручников, запирающих дверь в комнату 03. На столике внутри комнаты - нож для бумаги (Box cutter).
В комнате 03 находится единственный открытый шкафчик с головоломкой на двери (в остальных трёх комнат находятся аналогичные шкафчики, но закрытые). Откройте его и заберите рулон фольги (Aluminum foil). Четыре раза скомбинируйте рулон с ножом, чтобы получить четыре листа - один с фигурами и три с "паттернами".
Столики в комнатах имеют внутри странные зеркала, а над ними нарисованы полоски. Чтобы определить, что подразумевают эти послания, подложите соответствующие листы фольги в столики - лист с фигурами в комнате 01 (круг,звезда,ромб,треугольник), паттерн 1 в комнате 02 (4985), паттерн 2 в комнате 04 (3472) и паттерн 3 в комнате 03 (LOCKER).
Коды, полученные в комнатах 02 и 04 соответственно используйте для открытия шкафчиков в них. Панель с плюсами, расположенная на каждом из шкафчиков, фактически - та же панель с цифрами от 1 до 9, только с другим расположением. (складывайте число по горизонтали и вертикали, чтобы получить значение каждого плюса). Внутри шкафчика комнаты 02 найдёте кассету (Cassette tape), а в 04 - кошелёк с игрушечной монетой (Toy coin).
Используйте монету, чтобы стереть покрытие с пин-ап плаката в комнате 04. Стирать серую фольгу необязательно, нужно стереть браслеты и татуировки на руках и ногах девушки, так как за ними скрываются четыре фигуры с цифрами. Это круг (1), звезда (6), ромб (8) и треугольник (9). Заметьте, что они аналогичные фигурам из комнаты 01, но звезда и треугольник перевёрнуты. Это позволяет предположить, что зашифровано число 1986, а не 1689.
Теперь войдите в комнату 03 и вставьте кассету в телефон. Затем отправляйтесь в комнату 01 и подойдите к телефону. 4 кнопки наверху - каналы связи с другими комнатами. Канал 3 не работает, но это не страшно. Позвоните Алисе в комнату 2 (она скажет, что высветилось 25**) и Фай в комнату 4 (она скажет, что высветилось **92). Позвоните 2592 и тогда услышите сообщение Зеро, записанное на кассету.
Зеро попросит посмотреть в зеркало - там Сигма увидит 2652 (перевёрнутые 2592). Наберите этот номер и касетник телефона откроется, где Сигма найдёт маленькую булавку (small pin). Вставьте её в дверь шкафчика и цифровой замок заработает.
Чтобы получить синий пароль (файлы), введите в цифровой замок двери шкафа в комнате 01 пароль 9861 (перевёрнутые 1986). Чтобы получить зелёный пароль (ключ), введите туда же правильный, прямой пароль - 1986. Сейф находится под столиком с телефоном в той же комнате, 01.

GAULEM Bay (Центр GAULEM)

Эта комната находится за зелёной дверью, если изначально была выбрана пурпурная. Её Сигма посещает вместе с Алисой и Луной.
Осмотрите робота и заберите радио рядом с ним (Radio) и деталь (Chevron block) возле масляного пятна. Повернитесь влево, пока не увидите полку с ящиком инструментов. Рядом возьмите синюю батарейку (Blue battery) и достаньте ржавый ключ из замка ящика (Rusty key). Ещё левее будет полка, на котором находится другая деталь (Chevron block). Возьмите постер с буквами и глазом посередине со стены.
Дальше обернитесь к шкафчикам для спецодежды. Откройте все. В левом исследуйте одежду, чтобы получить значок (Name tag) - на обороте увидите ID 11010. В одежде в среднем шкафчике последняя деталь (Chevron block). В правом шкафчике в углу стоит папка с инструкцией по частотам. Слева найдёте монитор и клавиатуру, снизу от которых три шкафчика. Откройте нижний и заберите из него планшет (Tablet).
Вернитесь к роботу и обмакните ключ в пятно масла. Теперь откройте этим ключом ящик с инструментами - заберите очиститель (Detergent), отвёртку (Screwdriver) и ключик (Silver key). Можете собрать шестигранную звезду из трёх деталей. Эту звезду нужно вставить в отверстие в верхнем шкафчике, который открывается ключиком из ящика с инструментами. Средний ящик откроется и там вы найдёте рукоятку (Handle).
Подключите радио к проводу слева от монитора и используйте его, чтобы перейти к подбору частоты. Согласно записке и значку, нужно выбрать ID 11010 и частоту 400 Гц. Для этого два раза нажмите клавишу "тройная перемотка" (три треугольника) и два раза - "перемотка" (один треугольник). Монитор на время включится и покажет подсказку - необходимо избавиться от пятна масла возле робота.
Вернитесь к роботу, слева на стене от него есть ещё одно шестизвёздочное отверстие. Вставьте туда рукоятку и поверните. На платформы по бокам опустятся роботы. Снимите с одного из них трусы (Boxers, кликать на них нужно дважды) и заберите у другого красную батарею (Red battery). Используйте чистящее средство на трусах и получившейся тряпкой стерите пятно масла возле робота. Увидите перевёрнутую надпись 120 V и в комнате заработает жёлтый монитор.
Перейдите к головоломке на жёлтом экране. Вам нужно проложить цепь от левого края экрана до правого края экрана, причём получить на выходе 120 В. Для этого соберите в цепь 35 в левом верхнем углу, 10 ниже на 2 поля и справа, 30 ниже на 2 поля, затем соберите "змейку" до 40, к нему подключите 5, а затем доведите цепь до правого края. Получите на выходе 120 В, нажимайте Check. Это подаст электричество к пульту.
Развернитесь к пульту и нажмите на нём красную кнопку. У роботов загорятся глаза. Теперь пора вспомнить про планшет - скомбинируйте его с отвёрткой, чтобы открыть отделение для батарейки и вставьте обе батарейки, синюю и красную, скомбинировав их по очереди с планшетом. Планшет заработает, но попросит пароль. Для пароля осмотрите плакат с глазом и буквами и найдите его соответствие горящим глазам роботов.
Чтобы получить синий пароль (файлы), введите в планшет пароль REMINISCENCE. Чтобы получить зелёный пароль (ключ), введите в планшет пароль BEACONOFHOPE. Сейф находится внутри платформы с лежащим роботом, посередине.

Rec Room (Комната отдыха)

Эта комната находится за синей дверью, если изначально была выбрана пурпурная. Её Сигма посещает вместе с Алисой и К.
Заберите со стены плакат с цветными бильярдными шарами, а сами белые бильярдные шары (Billiard balls) находятся на холодильнике. В самом же холодильнике возьмите люминол (Luminol) и кусок покрытия (Scrap of felt). Возле аттракциона Зеро Третьего возьмите удлинитель (Extension cord) и подключите его к музыкальному автомату в углу. Возле автомата для игры в дартс заберите плакат с инструкцией по расчёту очков.
Теперь повернитесь к сцене с рыцарями. Второй справа держит в руках щит и двуручный топор. Заберите у него топор (Two-bladed axe), затем заберите у второго слева копьё (Lance) и отдайте ему топор. Копьё отдайте левым доспехам, заодно забрав у них кий (Pool cue). Нажмите большую круглую кнопку возле экрана на устройстве перед сценой, доспехи разобьют щит. Заберите шестигранный ключ (Allen wrench), находившийся внутри. Совместите его с кием.
Получившейся отмычкой вскройте синий шкафчик возле аттракциона Зеро. Достаньте монетки (Coins). Одну из монеток вставьте в пасть льва в этой же коробке и заберите фото К (Photo of K, сзади написано Z9 и D1). Затем монетки вставьте в музыкальный автомат. Когда он заработает, наберите по очереди Z9 и D1, чтобы получить два золотых диска (Gold disc). Диски вставьте в рамки слева и справа, находящиеся на стене справа от музыкального автомата.Заберите из средней рамки коробку с дротиками (Dart case).
Теперь выключите свет (выключатель возле двери выхода) и обернитесь к бильярдному столу. Приделайте кусок покрытия в месте отрыва, а затем используйте люминол на столе. Можете записать или запомнить расположение букв. Затем включите свет и используйте бильярдные шары на столе. Запустится головоломка. Подсказками к ней являются плакат с цветными шарами и те буквы, которые вы увидели на столе при выключенном свете.
Решение: 4 шар идёт в правую верхнюю лузу, 1 шар идёт в левую нижнюю лузу, 13 шар идёт в левую верхнюю лузу, 2 шар идёт в правую среднюю лузу, 6 шар идёт в правую нижнюю лузу, 9 шар идёт в левую среднюю лузу. Порядок важен! После этого головоломка решена. Из бильярдного стола выйдет капсула с наконечниками для дротиков (Dart tips). Скомбинируйте их с коробкой дротиков, чтобы получить дротики (Darts). Коробка останется, там есть надпись Score 91. Используйте дротики на автомате для дартса.
Чтобы получить синий пароль (файлы), получите 91 очко, выбив красное 17 (34), синее 11 (33) и зелёное внутреннее 8 (24). Чтобы получить зелёный пароль (ключ), получите 91 очко, выбив красное 6 (18), синее 11 (33) и зелёное 20 (40). Сейф находится напротив двери выхода, на полу.

Pantry (Склад продовольствия)

Эта комната находится за красной дверью, если изначально была выбрана пурпурная. Её Сигма посещает вместе с Алисой и Кловер.
Заберите из устройства четыре ёмкости для воды - Basic tank, Basic tank, Neutral tank, Acidic tank. Справа чуть выше находится шкафчик, открыв который, можно найти металлический кусок (Metal piece), а затем забрать Тёёёёёплый шкафчик (Waaaaarm Drawer). Обратите внимание на листы с цифрами ниже шкафчика - это даты, которые нужно будет записать. Справа от сейфа стоит стол, подойдите к нему и возьмите слева ёмкость (Beaker) и деталь кнопки (Button part).
Справа за двумя стендами находятся два передвижных шкафа. Один из них недоступен, к левой дверце второго же есть доступ между стендами. Откройте дверь и достаньте папку с данными о рационе. Затем обратите внимание на красные кнопки, торчащие из деталей с колёсами. Извлеките их (две слева и две справа), чтобы появилась возможность передвинуть шкаф вправо. Передвинув шкаф, откройте правую дверцу и возьмите с полки данные о кислотности и индикатор кислотности (pH detection chemical).
Развернитесь к монитору в стене и плакату слева от него. Заберите плакат - на нём указано соответствие ячеек датам. Нажав экран, Сигма активирует его. Теперь в него можно ввести адрес ячейки. ВНИМАНИЕ: уже сейчас можно получить синий пароль (файлы). Для этого выберите шкаф 101112, B, 13 - этот адрес соответствует 25 декабря, дню похищения Сигмы - подсказка была на обратной стороне плаката.
Теперь введите по очереди адреса пяти ячеек, соответствующие датам на записках. Это 1/13 (123, E, 3), 3/27 (123, B, 14), 5/7 (456, A, 7), 7/30 (789, A, 6) и 11/11 (101112, G, 6). Достаньте выехавшие пять упаковок (Boxes) и вставьте их в ячейки сверху от места, где вы взяли ёмкости под воду. Место под каждую упаковку можно легко догадаться по цвету, поэтому Сигма сам вставит упаковку куда надо, нужно просто использовать упаковки на данном наборе ячеек.
Пришло время заполнить ячейки водой. Если поэкспериментировать с устройством налива (с кнопками +3,+2,+1,0,-1,-2,-3), индикатором и ёмкостью (beaker), можно определить, что нулю соответствует pH=6. Поэтому, нейтральная вода (pH=7) это кнопка +1, базовая вода/щёлочь (pH=9) это кнопка +3 и кислотная вода/кислота (pH=4) это кнопка -2. Просто подставляйте соответствующую ёмкость с водой под кран при нажатой нужной кнопке. При ошибке используйте ёмкость на сливе под краном.
Вставьте наполненные ёмкости в устройство, где вы их взяли. Теперь повернитесь к столу справа. Справа внизу есть отверстие для вставки кнопки. Скомбинируйте деталь кнопки с металлической деталью, а получившуюся кнопку вставьте в это отверстие. Нажмите кнопку - крышка начнёт ходить в четырёх направлениях. Нажмите на крышку, чтобы начать головоломку для извлечения куска льда с карточкой.
Для получения кубика льда попробуйте очерёдность: вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вправо, вниз, влево, вниз. Заберите кубик из стола (Ice cube) и вставьте его в тёёёёёплый шкафчик. Затем верните шкафчик туда, где вы его взяли. После паузы, лёд расстает и Сигма достанет карту (ID card). Вставьте карту в отверстие под монитором устройства. Монитор включится, перейдя к нему начнётся головоломка.
Нужно распределить упаковки между пятью людьми, согласно документам, которые были найдены ранее, чтобы они получали соответсвующее количество веществ. Решение: А = Красный+Синий+Зелёный+Фиолетовый+Жёлтый; B=2 Жёлтых+2 Зелёных+Синий; C=2 Красных+Зелёный+Жёлтый+Фиолеотовый; D=2 Синих+Зелёный+Фиолетовый+Красный; E=2 Фиолетовых+Жёлтый+Красный+Синий. После этого на экране появится зелёный пароль, нужный для получения ключа. Сейф справа, на столе.

Security (Комната безопасности)

Эта комната находится за белой дверью, в неё попадают Сигма и Фай в руте
пурпурной двери.
Найдите на стене льва с красной кнопкой-солнцем в пасти. Нажмите на неё, чтобы выключить свет. Затем пройдите к мониторам. Развернитесь и увидьте буквы на ступенях. Запишите буквы для красной, жёлтой и зелёной ступеней. Затем вернитесь в другую половину комнаты. Запомните изображения подсвеченных узоров по краям. Внутри одного из них возьмите песочные часы - одни с жёлтым, другие с красным песком. (Hourglass with yellow/red sand). Обратите внимание на цифры 11 и 4 на них.
Включите свет и пройдите к сидениям. Напротив стула определённого цвета активируйте монитор нажатием и введите пароль соответствующего цвета, который был на ступенях (TMJYUVGJ для красного, SGDQNY для жёлтого и ADGB для зелёного). Для зелёного и красного мест необходимо будет решить по головоломке, соответствующей подсвеченным узорам.
Для красного стула необходимо нажать на два центральных треугольника и два центральных шестиугольника. Для зелёного стула нужно нажать по очереди на все четыре розовых шестиугольника. Нажав на высветившиеся после решения иконки, Сигма включит экраны с надписями WILL BE ME. и I WAS YOU соответственно. Для центрального, жёлтого монитора, необходимо разрешить загадку с песочными часами.
Игра предполагает, что вы будете переворачивать часы туда-сюда и определять количество песка в них так. На самом деле, число для каждых часов соответствует количеству полосок внутри них - для красных 4 и для жёлтых 11 - согласно цифрам на них. Поэтому просто сосчитайте полоски и вводите ответ - 0407091115. Появится иконка, нажав на которую, вы включите все девять мониторов и увидите надписи на них.
Чтобы получить синий пароль (файлы), откройте электрический щит слева от зелёного места и оставьте ВКЛЮЧЁННЫМИ только нижний правый, нижний средний и правый средний выключатели. Должны остаться слова SHE, KNOWS, EVERYTHING. Снова нажмите на иконку на мониторе жёлтого сидения. Составьте фразу SHE KNOWS EVERYTHING. в нижнем ряду. Наверху, на девяти мониторах, появится пароль.
Чтобы получить зелёный пароль (ключ), внутри щита оставьте ВЫКЛЮЧЕННЫМИ только нижний правый, нижний средний и правый средний выключатели. Должны остаться слова I, WAS, YOU, WILL, BE, ME. Снова нажмите на иконку на мониторе жёлтого сидения. Составьте фразы I WAS YOU в верхнем ряду и WILL BE ME. в среднем ряду. Наверху, на девяти мониторах, появится пароль. Сейф на столе перед диваном.

PEC (Камера герметизации)

Эта комната находится за синей дверью, если изначально была выбрана жёлтая. Её Сигма посещает вместе с Кловер и Тенмиоджи.
Сразу развернитесь к лифту и зайдите в него. Обратите внимание на ключ, запертый за стеклом и код (25113). Наверху откройте любой из открытых шкафчиков и нажмите на защитные костюмы, чтобы троица их надела. Со скамейки с символами заберите файл с указанием пар цветов, а сами символы постарайтесь запомнить или запишите. Спуститесь вниз.
Теперь можно войти внутрь камеры, но для этого нужно решить головоломку. Соедините цвета согласно файлу так, чтобы линии не пересекались.
Камера откроется и вы войдёте внутрь. Внутри обратите внимание на скамейку с цифрами. Цифры на этой скамейке соответствуют символам на скамейке сверху. Установив соответствие между ними, теперь возможно открыть стекло в лифте. Заберите планшет (Tablet) со скамейки.
Если нажать на дверь, противоположную двери входа в камеру, то Кловер выйдет и Сигма с Тенмиоджи окажутся заперты внутри, начнётся декомпрессия. Этот процесс заставит резинового Зеро Третьего надуться, два раза нажмите на него, чтобы он лопнул. Внутри будет игрушка (Zero Jr. Doll). Между белыми трубами на стене есть щиты, нажмите на них, чтобы снять. Внутри заберите эмиттеры (2 Laser emitter (yellow) и 2 Laser emitter (purple).
Теперь нужно подать энергию на панель. Для этого в левом проёме между трубами подсоедините жёлтые эмиттеры к среднему и нижнему выходу труб (слева), а фиолетовые эмиттеры к верхнему и нижнему выходу труб (справа), это должно замкнуть цепь и включить панель. Подойдите к панели и заберите с неё маленький ключ (Small key). Теперь нажмите красную кнопку, чтобы вернуть нормальное давление.
Чтобы выйти необходимо снова решить головоломку с соединением цветом. Однако решение в этот раз будет другим. Развернитесь к стеклу и нажмите на него, чтобы пообщаться с Кловер. После этого заметьте папку с файлом под установкой в центре. Нажмите на неё, чтобы Кловер показала файл. Чтобы выйти, соедините цвета соответственно ему. В этот раз будет посложнее.
Теперь поднимитесь на лифте наверх, чтобы снять костюмы. Внутри лифта введите код в панель под стеклом (Цилиндр, Песочные Часы, Звезда, Звезда, Ромб), чтобы забрать маленький ключ (Small key). Теперь снова спуститесь вниз и откройте этими двумя ключа средний и правый шкафчики (они были закрыты). Заберите из правого шкафчика лист с подсказкой, а из среднего - маленький защитный костюм (Small protective suit). Скомбинируйте костюм с игрушкой.
Теперь поднимитесь наверх и повернитесь к устройству с подставкой в стене. Подключите планшет к кабелю справа, а игрушку Зеро в костюме поставьте на подставку (напоминающую стул). Теперь выбрав планшет, можно приступать к решению головоломки, в результате которой можно получить пароли. Каждому из 7 элементов на экране соответствует цвет. Исходя из подсказки, можно получить три цифры, состоящие из элементов указанных в списке цветов.
Чтобы получить синий пароль (файлы), введите пароль, соответствующий подсказке сбоку от стойки - 117. Чтобы получить зелёный пароль (ключ), введите пароль, соответствующей найденной записке - 623. Сейф находится около противоположной стены на полу.

Laboratory (Лаборатория)

Эта комната находится за красной дверью, если изначально была выбрана жёлтая. Её Сигма посещает вместе с Кловер и Дио.
Для начала соберите все банки, стоящие по комнате. Некоторые из них с семенами (Seed). Одна рядом с микроскопом, другая на подносе вместе с двумя капсулами (Capsule) - там же возьмите две папки с файлами находящиеся над подносом; другая банка в правой выемке под столом с экраном (слева от серой стальной двери); в шкафу с множеством полок возьмите несколько банок (включая лягушку); на столе справа от этого шкафа ещё одна банка и файл.
Справа от двери выхода (которая находится слева), на столе лежит поднос с изображением льва и солнца, а также скальпель (Scalpel), который стоит взять. В столе справа есть слив с подсоединённой снизу ёмкостью. Используйте банку с лягушкой на сливе, чтобы выложить лягушку на стол и наполнить ёмкость этанолом. Заберите ёмкость снизу (Liquid waste tank), а на лягушке используйте скальпель, чтобы достать синюю капсулу (Blue capsule).
Теперь развернитесь к устройству, расположенному в столе между шкафом с полками и столом с трубами. Это экстрактер ДНК. Пользоваться им надо согласно инструкции. Первым шагом используйте банку с корнем (Root) или ЛЮБУЮ банку с зёрнами (Seed). После этого залейте физиологический раствор (Saline solution). Затем используйте ёмкость с этанолом. Цветной осадок (зелёный для корня, жёлтый для семян) соберите в пустую капсулу. Повторите операцию.
Время решить головоломку с трубами и банками. Нужно отправить нужное количество воды в каждую из банок. Для решения направьте все шесть рычагов вниз, а затем нажмите рычаг справа на стене. Теперь нужно забросить в эти банки ещё и семена, согласно Hydroponic Note #2. Банки, согласно файлу, можно назвать A - красный,B - жёлтый,C - зелёный,D - циановый (голубой),E - синий.
Решение: В банку A идут круглые семена с окрашенной в чёрный половинкой. В банку B - длинные семена с полосками. В банку C - круглые семена без полосок. В банку D - длинные семена без полосок. В банку E - круглые семена с полосками. После ввода решения справа от банок появится красная капсула (Red Capsule), заберите её.
Теперь развернитесь к микроскопу на столе. Вверху в нём есть четыре ямки под капсулы. Чтобы получить синий пароль (файлы), положите внутрь жёлтую, красную и синюю капсулы. На планшете появится синий пароль. После запоминания этого пароля положите оставшуюся зелёную капсулу. По логике игры, Вам нужны были только красная, зелёная и синяя капсулы для запуска головоломки.
На мониторе появятся ДНК. Нужно составить базовые пары (A+T и C+G), перемещая по два ряда одновременно (первый и четвёртый; второй и третий; четвёртый и шестой; только пятый движется самостоятельно). Из изначального положения переведите второй ряд в порядок GATGCT, четвёртый ряд в порядок GTGTAC, а затем пятый в CTGCTA. Планшет покажет зелёный пароль (побег), сейф слева от микроскопа.

Treatment Center (Центр лечения)

Эта комната находится за зелёной дверью, если изначально была выбрана жёлтая. Её Сигма посещает вместе с Кловер и Кварком.
Нажмите на большой монитор на стене, чтобы включить его. На нём будет подсказка для пароля (уйдёт в файлы). Справа от этого монитора на полу стоит растение (Healthy plant). Развернитесь влево, пока не увидите другое растение (Withered plant). Оба заберите. Дальше развернитесь к дивану с сейфом на нём, слева от него лежит файл с инструкцией к игре Hit and Blow, справа - планшет (Tablet), в который нужно ввести пароль из 4 букв.
На двери к трём лечебным подам находится экран с игрой Hit and Blow (в версии для одного игрока), известной также как "Быки и коровы". Введя четыре цифры, для каждой игрок может получить Blow или Hit. Blow означает, что такая цифра есть, но она была поставлена не на то место. Hit означает, что это та цифра и она стоит на своём месте. Нужно получить 4 Hit за 10 попыток. Решение этой головоломки лучше посмотреть в интернете, но если говорить проще - попробуйте сначала 1234 и 5678, чтобы определить, в какой из двух наборов нужно смотреть "глубже". Если за эти две попытки вышло сумамрно 3 Blow или Hit - значит, 9 точно есть в ответе. Остаётся ещё 8 попыток, чтобы поэскпериментировать с цифрами и их позициями - старайтесь уменьшать информационную неясность с каждой попыткой. Если возникли сложности с решением головоломки, то попробуйте этот "solver" для подбора решения -
Внутри комнаты три пода. На левом, с номером 01, есть изображение часов. Аналогичные есть внутри крышек 02 и 03. Также в 01 лежит белый ключ (White key), а в 02 - серебрянный (Silver key). Откройте все три пода по очереди, чтобы забрать ключи и осмотреть циферблаты и числа на них.
Белый ключ используйте на часах над диваном. Они откроются, заберите чип (Chip with "NO1"). Вернитесь к подам и вставьте чип в монитор справа от пода 01. После этого система попросить провести два эксперимента с растениями. По очереди положите оба растения внутрь. За каждое получите по карте памяти (Red memory card и Green memory card). Вернитесь с ними к часам и вставьте обе. Осмотрите часы для запоминания времени.
Теперь используйте серебрянный ключ на замке в аквариуме с медузами. Начнётся головоломка, в ходе которой нужно поднять розовую медузу наверх. Решение: влево, вверх, влево, вправо, вправо, вверх. Обследуйте полученную ненастоящую медузу (Artificial jellyfish), чтобы получить деталь (Tile). Вставьте деталь в картину со львом, чтобы она открыла щель с лазером. Откройте под 03, чтобы лазер указал настоящее время, написанное под крышкой.
Чтобы получить пароли, нужно ввести буквенные пароли в планшет. Для решения нужно использовать подсказку с экрана большого монитора и найденные времена часов. Времена: 7:15;6:20;0:15;4:05. Если отсчитывать буквы от Т, совершая число шагов против часовой стрелки, соответствующее часам и число шагов по часовой стрелке, соответствующее минутам, то можно получить те самые 4 буквы.
Для синего пароля (файлы) нужно отсчитывать буквы последовательно (сделали 7 шагов против и 15 по часовой - запомнили букву - продолжили с этого же поля). Получится POUR. Для зелёного пароля (побег) нужно отсчитывать все буквы от Т. Получится PAST. Введите эти два пароля в планшет для паролей.

Director"s Office (Кабинет начальника)

Эта комната находится за белой дверью, в неё попадают Сигма, Кварк и Тенмиоджи в руте жёлтой двери.
На полке в углу возьмите глобус (Globe), исследуйте его в инвентаре, чтобы получить карту (World map), также на этой полке есть бренди (Expensive brandy). У доспехов заберите ножик (Short spear) и рогатку (Slingshot). В шкафу возьмите другое бренди (Cheap brandy) и планшет (Tablet). Заберите три набора книг с нижних полок.
Используя подсказку с карты, решите головоломку в стальной двери сейфа, соединив нужные цвета.
Заберите из сейфа голову оленя (Mounted beer) и папку с подсказкой к визиткам. Повернитесь вправо и найдите красную полоску на стене чуть наверху. Рядом с ней отверстие, вставьте голову оленя туда. Повернитесь к столу и откройте ножиком закрытый шкафчик внизу, чтобы получить ключ (Small key).
Чтобы решить головоломку с визитками, используйте подсказку. Правильный порядок (по рядам): Bob Ellen Sophie; Ann Chris John; Tony Lola Ian; Carole Michael Kate. Задние стороны карточек образуют фразу BOOK 334. Это значит, что нужно поставить книги обратно на полки соответственно подсказке - 3 слева, 3 по центру и 4 справа. Также поставьте Cheap brandy в шкафчик слева с лазером, а на другую зелёную тарелку, в шкафу - Expensive brandy.
Слева от стола в углу есть странное устройство - распознаватель лиц. Активируйте его ключом из шкафчика стола, затем используйте. Можете забрать фотографию, которая будет напротив устройства. Потом заберите шлеф (Helmet) с кресла и поставьте его на доспехи. Затем используйте кресло, чтобы Сигма сел в него. Из рогатки выстрелите в воздушный шар напротив кресла. После этого нажмите рычаг справа (сидя в кресле). Увидите стол с батарейкой (Battery)
Вставьте батарейку в планшет. Теперь он потребует ввод пароля. Введите HELP - слово из красных букв на стенах. Планшет покажет зелёный пароль (побег), но не торопитесь. До этого, осмотрев дешёвый бренди, поставленный под лазерный луч, можно было увидеть параллелограмм. Он является ключом к получения пароля для файлов.
Экран под шкафчиком, где Вы взяли дорогой бренди засветится голубым. На экране Вас ожидает Танграм (головоломка, в которой нужно составить фигуру), составьте из деталей аналогичный параллелограмм (это не очень сложная, но достаточно нудная головоломка. Соберите треугольник из двух больших треугольников, оставшиеся детали соберите в аналогичный).
Монитор покажет слово IILP, введите его для получения синего пароля (файлы).

B.Garden (Сад B)

Эта комната находится за синей дверью, если изначально была выбрана голубая. Её Сигма посещает вместе с Алисой и Луной.
Пройдите вперёд. На скамейке слева заберите металлическую деталь (Metal rod), под крышей возьмите лопату (Shovel) и бронзовый ключ (Bronze key). С лопатой верните назад к дверям и под деревом выкопайте с помощью неё гриб. На самом деле, под грибом находится ящик (Box with silver lid).
Пройдите вперёд. Развернитесь в сторону дерева и заметьте небольшую область с травой возле речушки. Используйте лопату, чтобы выкопать другой ящик (Box with bronze lid). Теперь пройдите дальше, направо. Под горшком с цветком недалеко от клумбы спрятан серебрянный ключ (Silver key), которой откроет коробку с серебрянными отметками. Другую коробку откройте бронзовым ключом.
Теперь обратите внимание на разрезанный перец слева от клумбы. Нажмите на него, чтобы подобрать монетку (Yellow coin). Пройдите дальше, левее. На весах возьмите нож (Small knife) и золотой ключ (Gold key). Внутри весов шкафчик, в котором находится другая металлическая деталь (Piece of metal). Скомбинируйте две металлические детали, чтобы собрать рукоять рычага (Lever handle).
Развернитесь. Копайте в районе белых цветов, чтобы найти последний ящик (Box with gold lid), который откройте золотым ключом. За цветами - маленький бассейн и могила. На могиле лежит металлоискатель (Metal detector). Открывая ящики, Вы получили три листка бумаги (2 Torn scrap of paper и Doubly-torn scrap of paper). Скомбинируйте их по очереди вместе, чтобы получить лист с точками (Paper with dots).
Теперь вернитесь к грядкам и используйте на каждой из трёх металлодетектор. Сигма должен попросить Луну достать по овощу с каждой из клумб (помидору, чесноку и огурцу - tomato, onion и cucumber, соответственно). Комбинируйте овощи с ножом, чтобы получить три монеты - красную, белую и зелёную соответственно (Red coin, White coin, Green coin).
Вернитесь к водопаду и пульту с тремя красными кнопками. Нажмите их в порядке, указанном на бумаге (левая, правая, правая, левая, средняя, средняя, правая). Это отключит водопад. В водопаде находятся ячейки под монеты. Чтобы вставить их в правильном порядке, необходимо использовать весы для взвешивания монет друг с другом. Но это нельзя делать много раз, иначе сложность сменится на EASY и игра даст ответ сама.
Правильный порядок (слева направо) - красная<белая<жёлтая<зелёная. Откроется пульт с девятью звёздами. Теперь вернитесь к двери и вставьте рычаг в устройство на стене над сейфом. С помощью него можно выключить свет. При выключенном свете в реке можно найти пять звёзд разных цветов и размеров. Вернитесь к пульту с девятью звёздами.
Для синего пароля (файлы) нужно нажать на звёзды в порядке увеличения их размера - красный, синий, жёлтый, фиолетовый, зелёный. Для зелёного пароля (побег) нужно нажать на звёзды в порядке их расположения от водопада к бассейну - фиолетовый, синий, жёлтый, зелёный, красный.

Archives (Архивы)

Эта комната находится за зелёной дверью, если изначально была выбрана голубая. Её Сигма посещает вместе с Кловер и Луной.
Обратите внимание на стол с весами. На весах лежат красный кубик (Red die) и груз (Weight), а внутри шкафчика в весах лежит отвёртка (Screwdriver). Правее находится стол с чернилами (Blue ink), бумагой (Notebook paper), музыкальной шкатулкой (Music box) и синим кубиком (Blue die). В углу справа закрытый на замок сундук с лежащим на нём зелёным кубиком (Green die).
Теперь используйте отвёртку на музыкальной шкатулке, чтобы получить цилиндр (Cylinder), нанесите на него чернила из баночки, а затем используйте получившийся цилиндр на листке бумаги. Получившийся рисунок станет файлом архива.
Чтобы открыть сундук, нужно решить уравнение, написанное на нём. Используя весы и груз, можно определить вес всех трёх кубиков (красный - 50 грамм, зелёный - 100 и синий - 150). Подставив числа в уравнение получим 150+50x100=5150. На замке нужно набрать 05150, чтобы открыть его. Внутри будет книга, которую нужно исследовать, чтобы получить закладку - она уйдёт в архив.
Обернитесь по сторонам и приметьте четыре выделяющиеся яркие книги. Это голубая книга (Blue book) с надписью The Stairway, оранжевая книга (Orange book) с надписью And Lion, зелёная книга (Green book) с надписью To The Sun и красная книга (Red book) с надписью Go Up.
Если развернуть все 4 книги в инвентаре, то на каждой из них будет указана другая книга (составляя две пары - Go Up The Stairway и To The Sun And Lion) и её расположение в координатах буква-число-число. Если посмотреть на экран в центре архива, можно понять, что буква обозначает один из 4 шкафов напротив, первое число - номер полки и второе число - номер книги на полке.
Решение: вставьте красную книгу в крайний левый шкаф, пятую полку сверху (внизу под плюшевым львом), синюю книгу вставьте в левый шкаф, шестую полку сверху (в пустое место между двумя крупными наборами книг), зелёную книгу в правый шкаф, пятую полку сверху (чуть левее от центра полки) и оранжевую книгу в крайний правый шкаф, на седьмую полку сверху, в пустое место слева. Должен раздаться щелчок.
Поднимитесь по опустившимся шкафам, чтобы забрать плюшевого льва (Stuffed lion doll). Исследуйте его в инвентаре, чтобы достать из него карту памяти (Memory card). Вставьте карту памяти в компьютер в центре комнаты. Активируется головоломка с шестью кубиками.
Для синего пароля (файлы) нужно просто разместить кубики в шесть позиций, согласно закладке. Для зелёного пароля (побег) нужно разместить кубики согласно и закладке и листу бумаги с отметинами (чтобы соответствующая грань с числом находилась наверху, видом к игроку).
Сейф находится справа от двери выхода, под замком для ключа выхода.

Control Room (Контролирующая комната)

Эта комната находится за красной дверью, если изначально была выбрана голубая. Её Сигма посещает вместе с Фай и Луной.
Поворачивайтесь вправо, пока не увидите ноутбук. Заберите из него флешку-сканер (USB scanner). Слева от ноутбука лежит зажим с бумагой ("Test" clipboard). Поворачивайтесь вправо дальше, пока не увидите перед собой малиновые часы на стене. Справа от них на полу стоят две коробки. Уберите в сторону левую, чтобы найти другой зажим, с числами ("Numbers" clipboard). Справа на полках шкафа возьмите циркуль (Compass) и транспортир (Protractor).
Чтобы получить синий пароль (файлы), используйте сканер на зажиме с надписью "Тест". Флешка должна сменить цвет на жёлтый. Вставьте её в ноутбук, чтобы тот высветил пароль. После этого, используйте сканер на зажиме с цифрами. Флешка должна сменить цвет на зелёный. Снова вставьте её в ноутбук, чтобы увидеть цифры. Это 7213. Запомните их. Теперь развернитесь и прочтите надписи на часах - "510 min" на голубых и "11400 sec" на малиновых.
Разворачивайтесь, пока не найдёте два шкафчика рядом с замками-панелями по 9 кнопок. Замок слева откроется при вводе часов и минут с голубых и малиновых часов(Нужно ввести 8,30,3,10 - для этого нажмите верхнюю правую, центральную, верхнюю левую и правую нижнюю клавиши). Замок справа откроется при вводе 7213 (порядок - верхняя правая, средняя правая, нижняя правая, нижняя средняя клавиши).
В левом шкафчике лежит капсула с корнем (Rainbow tree root), а в правом - деталь (Disc-shaped part). Теперь обратите внимание на бумагу на стене справа от шкафов (с написанными ON и OFF). Скомбинируйте транспортир и циркуль, чтобы раскрыть циркуль на нужный угол и используйте циркуль на этой бумаге. Теперь развернитесь чуть правее ноутбука, пока не увидите шесть рычагов. Бумага содержала ответ к этой загадке.
Включите крайний левый и третий слева (единственный белый) рычаги. Один из рычагов должен выпасть и Сигма поднимет его (Lever handle). Этот рычаг нужно вставить в пульт справа от бумаги с ON и OFF, чтобы тот заработал. Нужно распределить четыре потока сверху на шесть нижних ячеек. Эта головоломка имеет несколько решений. Одно из них: положения рычагов (слева направо) - влево, вниз, влево, вниз, влево, вниз, вниз, вниз.
Установка-сканер справа заработает. Вставьте в её центр капсулу с корнем, а сверху приделайте деталь (нажмите на одну из двух выпирающих частей установки сверху). Сканер должен заработать и провести тестовое сканирование. Теперь нажмите на включённый слева экран, чтобы получить доступ к головоломке. Справа изображён корень, с помощью слайдера слева от него можно просканировать три разные части корня.
Если поднять сканер вверх, то увидите 100 в разноцветном круге. В среднем положении написаны соотношения - жёлтый 4/16 (или 1/4), красный 3/15 (или 1/5), зелёный 6/20 (или 3/10) и синий неизвестен. Чтобы эти дроби были верны, нужно добавить 6 к жёлтому (19+6=25, 1/4 от 100), 8 к красному (12+8=20, 1/5 от 100), 9 к зелёному (21+9=30, 3/10 от 100) и 10 к синему (15+10=25 и 100-25-20-30=25). Экран покажет зелёный пароль (побег). Сейф на полке слева от малиновых часов.

Эта комната находится за белой дверью, в неё попадают Сигма, Фай и Тенмиоджи в руте голубой двери.
Нажмите на куб, который появится посередине. Это - своеобразный "сапёр", который нужно решить для получения всех остальных головоломок. Число на каждом поле обозначает, сколько полей в подсвечиваемой области (самом нажимаемом поле и четырёх полях, соседних по вертикали и горизонтали) нужно найти и нажать, чтобы из стены появилась та или иная часть интерьера.
На стене с дверью выхода нужно нажать на 4 нижние поля в самой левой вертикали. Повернитесь направо. Нужно выделить "квадрат" (4 поля) в левом нижнем углу, три поля в ряд над ним (третье поле находится справа и сверху от квадрата) и справа от квадрата через одну вертикаль (начиная с середины, 4 поля) нужно нажать на шесть полей (получив прямоугольник высотой в два и шириной в три поля).
Повернитесь направо ещё раз. На этой стене нужно нажать на третье снизу поле в самой правой вертикали; затем нажмите на нижние поля во второй и третьей вертикалях слева и на второе снизу поле в третьей вертикали слева. Повернитесь к последней стене направо. Тут нужно нажать на два нижних поля левой вертикали и три нижних поля правой вертикали. В итоге должны присутствовать: головоломки с кубиками, с дротиками, с шестиугольниками и устройство на выходе с вставленным в него сейфом.
Для начала - головоломка с дротиками. Чтобы начать её, нажмите на экран с дротиками, чтобы они отображались в инвентаре (Darts), затем нажмите на экран с мишенью. В этот раз необходимо получить 100 очков используя три дротика определённых цветов. Первый бросок - зелёный (13). Второй бросок - синий (14). Третий бросок - красный (11). Нужно бросить дротики именно в таком порядке, иначе решение зачтено не будет. Заберите зелёную карту памяти (Memory card(Green)).
Дальше - головоломка с шестиугольниками. Чтобы открыть два шкафчика, необходимо сделать всё поле розовым в пять действий. Нажмите на два нижних розовых треугольника, а затем на три оставшихся зелёными шестиугольника. После этого достаньте из открывшихся ячеек красную карту памяти (Memory card (Red)) и файл с инструкцией для AB Game в комнате Q.
Головоломка с кубиками требует инструкции. Инструкцию Фай найдёт в одной из книг на полке, корочки которых собраны в слово DICE. Перейдите к столу с кубиками, чтобы начать решение головоломки. Дальше идёт решение головоломки:
Красный кубик с изначальным 6: вправо, вниз, вниз, вниз, вниз. Второй красный кубик: вправо, вправо, вниз, влево, влево. Зелёный кубик с изначальным 1: вправо, вправо, вправо, вправо, вниз, влево, вниз. Второй зелёный кубик: вверх, вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, вниз. Синий кубик с изначальным 6: вверх, влево, вниз, вниз, влево, влево. Второй синий кубик: вверх, вверх, вправо, вправо, вниз, вправо, вниз, вправо. Заберите синюю карту памяти (Memory card(Blue)).
Под полкой должен находится компьютер с тремя ячейками под карты памяти. Вставьте их туда. На экране появится головоломка, AB Game, которую можно решить двумя путями. Для этого надо узнать, что A и E всегда предают, B и D всегда доверяются, C всегда копирует действие оппонента.
Для синего пароля (файлы): В первом раунде поставьте против себя (US) игрока D, остальные две пары - A против C и B против E. Выберите Betray. Во втором и третьем раундах поставьте против себя (US) игрока C, A против E и B против D. Два раза выбирайте Ally. Единственная команда, получившая 9 очков для побега (а точнее, 10), будет US. Монитор покажет пароль.
Для зелёного пароля (побег): Во всех раундах ставьте против себя (US) игрока C, остальные две пары - A против E и B против D. Выбирайте всегда Ally. Тогда US, A, E и C наберут по 9 очков (B и D останутся при 3). Монитор покажет пароль.

Elevator (Элеватор) (Лифт)

Последняя комната, в которой находят себя Сигма и Фай. Сразу же обратите внимание на крупную установку с монитором, на нижней полке которой стоит сейф. Введите туда пароль для побега. Если Вы попробуйте любое другое действие, то Фай жёстко обругает Сигму.

Сюжетные замки, ID и пароли.

СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ!!! СМОТРЕТЬ ЭТОТ РАЗДЕЛ ТОЛЬКО В КРАЙНИХ СЛУЧАЯХ!!!


Для 100% прохождения также нужно раскрытие всех сюжетных замков (Plotlock) и паролей, что достаточно просто, но не совсем очевидно:
Plotlock 1 "How can we save Phi and K?" (Пурпурная дверь - Довериться - Синяя дверь - Предать) - необходимо получить Clover End (Жёлтая дверь, предать, зелёная дверь, довериться).
Plotlock 2 "Evidence it wasn"t murder?" (Жёлтая дверь - Довериться - Синяя дверь - Довериться) - необходимо посетить Лабораторию (Жёлтая дверь, довериться, красная дверь).
Plotlock 3 "5 minutes left until death?" (Жёлтая дверь - Довериться - Красная дверь - Довериться) - необходимо получить Sigma End (Голубая дверь, предать, зелёная дверь, довериться), для чего нужно заранее разрушить Plotlock 6 и 7.
Plotlock 4 "There isn"t enough medicine?" (Голубая дверь - Довериться) - необходимо посетить Лабораторию (Жёлтая дверь, довериться, красная дверь).
Plotlock 5 "What is this huge number?" (Голубая дверь - Довериться - Предать) - необходимо получить Dio End (Пурпурная дверь, предать, красная дверь, предать).
Plotlock 6 "Where is Alice?" (Голубая дверь - Предать - Зелёная дверь) - необходимо просто заново нажать на этот замок и пройти сцену.
Plotlock 7 и 9 "Who planted the bombs?" (7 lock - Голубая дверь - Предать - Зелёная дверь - Довериться; 9 lock - Голубая дверь - Предать - Красная дверь - Довериться) - необходимо получить Alice End (Голубая дверь, довериться, синяя дверь, предать), для чего нужно заранее разрушить Plotlock 4 и 5.
Plotlock 8 "How can we stop Phi?" (Голубая дверь - Предать - Красная дверь - Довериться) - необходимо вернуться к предыдущей AB Game (2 раунд, голубая дверь, предать, красная дверь) и выбрать Betray вместо Ally.
Plotlock 10 "Where is bomb 00?" (Голубая дверь - Предать - Красная дверь - Довериться) - необходимо получить Luna End (Пурпурная дверь, довериться, зелёная дверь, довериться, белая дверь, довериться), для чего также надо получить оба Two-headed lion keys.
Phi END - Bombs
Bomb 0 - необходимо получить Dio End (Пурпурная дверь, предать, красная дверь, предать), пароль LXAQNSGDQ.
Bomb 1 - необходимо совершить побег из Director"s Office (Жёлтая дверь, довериться, синяя дверь, довериться), для чего надо также разрушить Plotlock 2, пароль BQZRGJDXR.
Bomb 2 - необходимо получить Sigma End (Голубая дверь, предать, зелёная дверь, довериться), для чего надо также разрушить Plotlock 6 и 7, пароль EQDDYRNTK.
Bomb 3 - необходимо получить необходимо получить Alice End (Голубая дверь, довериться, синяя дверь, предать), для чего нужно заранее разрушить Plotlock 4 и 5, пароль LXQLHCNMR.
Two-headed lion key 1 (Luna END) - необходимо получить Sigma End (Голубая дверь, предать, зелёная дверь, довериться), для чего надо также разрушить Plotlock 6 и 7.
Two-headed lion key 2 (Luna END) - необходимо получить K End (Малиновая дверь, довериться, синяя дверь, предать), для чего надо также разрушить Plotlock 1.
Логин и пароль (Two-headed lion) (Luna END) - GTFDML016 и MILKEVOLI.
One-headed lion key (ID card) (Phi END) - необходимо получить Quark End (Жёлтая дверь, довериться, красная дверь, довериться), для чего надо также разрушить Plotlock 3.
Логин и пароль (One-headed lion) - KURASHIKI и JUMPYDOLL.

В 2010 году для портативной консоли от Nintendo, DS, вышла визуальная новелла с серьезным уклоном в сторону головоломок и теорий из квантовой физики, получившая западное название 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, (999 в котором было заменено на Zero Escape в последнем тираже). Игра стала настолько успешной и популярной, что за прошедшее до сейчас время, несколько раз переиздавалась, в том числе и под новым названием, поскольку заканчивался тираж. Разработчики и западные локализаторы были невероятно удивлены и только успевали, что подбирать челюсть с пола и заказывать печать новых копий. Неудивительно, что в свет вышла вторая часть - , фактически прямой сиквел трех девяток, но при этом, стараниями разработчиков и сценариста, вполне удобоваримая и без знакомства с первой частью.

«Зачем люди предают друг друга?..
Если вы не можете никому доверять...
значит все они должны УМЕРЕТЬ!
»


Как и в случае с первой частью серии, в Zero Escape: Virtue’s Last Reward активно используются разнообразные фантастические, псевдонаучные и научные теории, в особенности - из физики и квантовой механики. Например, теория существования альтернативных реальностей, которые появляются с каждым принятым решением, каждого человека на нашем голубом шарике. То есть, когда человек принимает какое-то решение в определенный момент своей жизни, то образуется этакая развилка и принявший решение идет по одному из путей, второй же путь, якобы уходит в никуда, альтернативную реальность, где все равно существует. И так бесконечно, с каждым человеком. Рассматриваемая игра очень активно использует эту идею, и ниже я расскажу почему. Неоднократно встречаются отсылки, как в разговорах, так и на практике, к известному эксперименту Эрвина Шредингера - тому самому «Коту Шредингера», который и жив, и мертв одновременно, а также к парадоксу «друзей» Юджина Вигнера, несколько усложненному варианту эксперимента Шредингера. Не менее занимательным является местное использование фантастической теории о льде-девять, который сохраняет свое твердое состояние вплоть до тридцати шести градусов по Цельсию.


События Zero Escape: Virtue’s Last Reward происходят через три года после событий, рассказанных в 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и через двенадцать лет после самой первой девятеричной игры. Завязка сюжета здесь одновременно и проста, и загадочна - наш главный герой, студент по имени Сигма, собирался ехать домой, сел в свой автомобиль, повернул ключ зажигания, но мотор не завелся. Внезапно, в салон транспортного средства стал проникать газ и последнее, что успел заметить парень, был человек в противогазе, с красными защитными стеклами. Очнулся Сигма в небольшом помещении, похожем на лифт, а рядом сидела невысокая, белокурая девушка, которой он раньше никогда не встречал, но она знала его имя. Выбравшись из лифта, Сигма узнал, что он оказался втянут в непонятную девятеричную игру, в которой, помимо него, участвует еще восемь таких же похищенных людей, разного возраста и пола. Среди них:

  • Фай - загадочная белокурая девушка, очнувшаяся в лифте вместе с Сигмой. Она невероятно смышленая, и представляется интеллектуальным центром группы, но, при этом, склонна к лжи. А раз она способна часто лгать по любому поводу, вопрос: «друг она, или враг?», остается открытым.
  • Дио - длинноволосый блондин в цилиндре «Like a sir», постоянно ввязывается в неприятности и создает их другим, в силу своего отвратительного, черствого и эгоцентричного характера. Но, однажды он спас котенка…
  • Тенмиёдзи - упрямый и эксцентричный старик, некогда бывший членом команды космонавтов, готовящихся в полет на Марс, для исследования «Красной планеты». При загадочных обстоятельствах, вся группа была убита, и он единственный остался в живых. Похоже, между этими убийствами и историей игры будет какая-то связь.
  • Кварк - десятилетний паренек, энергичный и наивный, постоянно обращающийся к Тенмёдзы «дедушка». Однажды, в прошлом, он исчез, или был похищен, вследствие чего оказался заражен смертельным вирусом.
  • Луна - молодая девушка, порядка 20-23 лет, пацифистка и дипломированный врач. Она искренне хочет выбраться из игры вместе со всеми, не причиняя никому вреда.
  • Ёцуба - девушка с розовыми волосами, известная всем игрокам в «999» как «Клевер», единственная героиня, уже третий раз участвующая в «Девятеричной игре». Подружилась с Элис при посещении Невады, примерно за год до событий игры.
  • Элис - темнокожая девушка с экзотической внешностью, отдаленно вызывающая ассоциации с «Лотус» из 999. Мечтает поквитаться с террористической организацией, в результате действия которой потеряла отца. Ходят слухи, что в отличие от обычных людей, вода в ее организме является льдом-девять.
  • Кей - огромный парень, одетый в металлический костюм и скрывающий лицо под маской. Внешне больше напоминает робота или какого-то тяжелого пехотинца из фантастического произведения. К сожалению, из-за амнезии он не помнит своего имени, возраста и причин столь необычного облачения.
Всю эту делегацию игроков-по-неволе встретил «Зеро Третий», появляющийся в форме зайца искусственный интеллект, приказы которому отдает настоящий «Зеро», устроивший эту смертельную игру. Он объявил присутствующим нерадостные правила, которых они в обязательном порядке обязаны придерживаться, ежели не хотят, чтобы яд, находящийся в браслетах, намертво закрепленных на их левых запястьях, сперва парализовал их тела, а затем остановил сердце. В Zero Escape: Virtue’s Last Reward, в отличие от ее предшественницы, где каждый игрок обладал постоянным номером и от него отталкивался, все игроки делятся на команды по цвету, всего шесть команд, в трех из них по одному человеку, и в трех - по два. После каждого проведенного раунда команды меняются случайным образом, что становится заметно из-за изменения цвета цифры на дисплее браслета. Тот игрок или команда, кто набрал девять и более очков, может открыть спасительную дверь, с красной цифрой «9». Одно лишь «но» - игроков девять, но дверь откроется только один раз…


С этого момента, подавляющее большинство решений остается за главным героем и, соответственно, игроком. Zero Escape: Virtue’s Last Reward делится на две неотделимые друг от друга и гармонично сочетающиеся части - визуальную новеллу и головоломку. Во время визуальной новеллы, игрок является зрителем и, изредка, принимает те или иные решения, отвечая на вопросы или давая советы. Происходящее на экране, диалоги и место, где происходят события, полностью зависят от ранее принятых игроком решений - с кем и куда пойти, что и когда ответить. Я не зря выше упоминал о теории альтернативных реальностей и развилок, создаваемых принятыми решениями человека, поскольку течение жизни нашего героя, Сигмы, отображается схематически в соответствующем меню игры, «FLOW». Здесь мы можем переместиться в любой пройденный ранее фрагмент и пройти его заново, при необходимости. Что примечательно для выбора другого пути на развилке - нет необходимости идти до нее от самого начала пути, достаточно переместиться в событие, предшествующее ее появлению. Очень часто, для преодоления того или иного участка пути, нам придется проходить другие ветки, что бы получить ответы на вопросы в тех самых «альтернативных реальностях». Очень интересная, стоит заметить, реализация довольно псевдонаучной и фантастической теории. При переигрывании фрагментов, игра позволяет нам пропустить уже прочитанный текст и сама остановит проматывание, когда повествование дойдет до того момента, которого мы еще не видели.


В определенные моменты повествования, игра ставит нас перед, так называемой, «Дилеммой заключенного». Игроку приходится выбирать, как отнестись к своему недавнему напарнику - довериться и заключить союз, или предать, так и не сумев отбросить сомнения. Это происходит во время тайного голосования, «АВ Игры» - от «Ambidex», что значит «Двуличность». Участники «Девятеричной игры», будь то пара или один игрок, заходят в назначенную им кабинку, где принимают решение, отмечая его в специальном терминале. По результатам голосования они могут получить 3 очка, потерять 2 или остаться с текущим их количеством. Принятое решение повлияет на все последующие события, в том числе и в некоторых параллельных реальностях. Вариантов выбора у нас всегда два и для получения полной картины происходящего, достижения настоящей концовки, придется опробовать их все. Манера повествования и концовок игры сохранилась с первой части, здесь нельзя принимать поспешные решения о каком-то из персонажей, ведь все зависит от происходящих событий - плохой персонаж из одной ветки, может оказаться отличным и надежным другом в другой. Чтобы узнать истинное лицо каждого из восьми героев, необходимо достичь специфических концовок.


Изюминкой проекта, как и в случае 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, помимо превосходного, загадочного, непредсказуемого и удерживающего у дисплея консоли сюжета, являются головоломки, которых здесь стало еще больше. Всего в игре шестнадцать комнат, из которых нам необходимо найти выход, решив ряд головоломок и, в итоге, получив заветный пароль для сейфа с ключом. Головоломки в Zero Escape: Virtue’s Last Reward могут похвастаться уверенным разнообразием и умением заставить игрока основательно задуматься над поиском решений. В некоторых из них нам необходимо совершить те или иные математические действия, в других - решить загадку, в третьих - правильно расположить определенные детали, и так далее. Например, в одной из комнат будет загадка о семье, сделавшей определенный заказ, игроку надо будет определить ингредиенты и повторить его, для дальнейшего прогресса. При игре на уровне сложности «HARD», не стоит ждать каких-либо подсказок, здесь игрок предоставлен самому себе и вынужден самостоятельно искать решения, в то время, как переключение на уровень сложности «EASY» обеспечивает подсказками от напарников, но является безвозвратным. Обратно переключиться на «HARD» не удастся, о чем предупреждает игра.

Как и в любом другом приключении или так называемом «квесте», в Zero Escape: Virtue’s Last Reward есть собственное меню, из которого игрок может попасть в инвентарь, где можно изучать подобранные предметы и комбинировать их. Есть здесь и собственная записная книжка, состоящая из двух страниц, на которых игрок может записывать все, что ему необходимо, водя пальцем по сенсорному дисплею PlayStation Vita. Обширным пунктом меню является архив, где хранится множество ценной информации - полученные пароли, секреты и файлы, а также основные подсказки по управлению и механике игры. Примечательно и радостно, что при создании сиквела, автора подумали о несчастных ветеранах оригинальной игры, которым было суждено шесть и более прохождений, решать головоломки заново от и до. На этот раз все куда проще - в упомянутом выше архиве хранятся полученные пароли от сейфов с ключами, благодаря которым игрок, вернувшись в ту или иную комнату с головоломкой, для выбора другого пути развития событий может незамедлительно отправиться к сейфу, ввести пароль, получить ключ и закончить побег.


Графическая и техническая стороны проекта просто замечательны. Отличный, в какой-то мере фантастический дизайн окружения и персонажей, удобное и интуитивное управление: задействованы и кнопки, и сенсорные функции консоли, при этом позволяя игроку самому решать, управлять, например, перемещением персонажа и исследовать окружение с помощью сенсорного дисплея, или же, по старинке пользоваться кнопочным вводом. Качество озвучки, продуманности диалогов и забавных шуток тоже на высоте. Музыкальная сторона проекта соответствует его атмосфере и превосходно дополняет ее. К сожалению, в европейской версии игры отсутствует английская звуковая дорожка, которая получилась на удивление хорошей, все голоса неплохо подобраны, эмоции и манера разговора персонажей сохранены не идеально, но вполне прилично.

Найдется здесь и много часов радости для охотников за честными трофеями, которых в Zero Escape: Virtue’s Last Reward 33 штуки, включая платиновый. Если проходить игру без подсказок, то уйдет несколько добрых десятков часов на чтение огромной массы текста и прохождение всех веток, для получения заветных трофеев, среди которых - решение всех головоломок, получение всех возможных концовок, нахождение всех секретов и файлов.


Игра Zero Escape: Virtue"s Last Reward оправдала каждое возложенное на нее ожидание, заметно переплюнув первую часть по всем параметрам - здесь более серьезная, жестокая и захватывающая история, намного больше часов игрового процесса, более разнообразные головоломки и куда большее количество концовок: двадцать четыре штуки против старых шести. Десять интересных и проработанных персонажей надолго запомнятся игрокам, а невероятно закрученный и совершенно непредсказуемый сюжет, течение которого меняется с каждым принятым решением, способен удивить даже самых опытных и начитанных игроков. Эта игра дарит тот игровой опыт, который я рекомендую опробовать каждому игроку, особенно, если он играл в 999. Два года тому, американская компания-локализатор Aksys Games была основательно шокирована успехом 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, но игра так и не посетила Европейский континент. К счастью, Nintendo DS, в отличие от своей последовательницы, позволяла запускать игры любого региона на консолях любого региона, поэтому дороги для импорта были открыты. В случае с Zero Escape: Virtue"s Last Reward, европейские игроки могут приобрести версию своего региона для любой из двух консолей - PlayStation Vita и Nintendo 3DS, ведь европейский локализатор Rising Star Games принял во внимание успех первой части игры и решил, в сотрудничестве с Aksys, выпустить вторую в Европе. Выйдет она 23 ноября.

За что я попал сюда?
Быть может, я начал борьбу против устрашающей новой религии? Нет...
Взломал сервер какой-то террористической группы? Нет...
Стал свидетелем убийства? Нет...
Напился и провел ночь с женщиной видного политического деятеля?
Эммм... да, было дело, но только один раз. И инициатором была она, а не я!
В любом случае, я обычный студент колледжа, если есть какая-то причина моего присутствия в этой Девятеричной игре, я ее не вижу... а есть ли?
© Сигма.