Uncharted 4 сколько часов геймплея. С чего все начиналось

В ходе своих странствий братья Дрейки побывают в самых разных уголках мира. Вам предстоит совершить дерзкий побег из панамской тюрьмы, ступить на земли заснеженной Шотландии, посетить закрытый аукцион в Италии, устроить сафари по равнинам Мадагаскара и многое, многое другое. Локации стали гораздо просторнее, нежели в предыдущих играх серии, что сразу бросается в глаза. При этом нельзя сказать, что игрок оказался внутри песочницы с открытым миром, так как игра тактично ведёт его вперёд по сюжету, но ощущение того, что ты бежишь вперёд по узкому «коридорному уровню» теперь отсутствует напрочь. Как разработчикам удалось добиться этого – я ума не приложу. Naughty Dog умеют удивлять и с этим глупо спорить. Исследовать игровые локации можно часами напролёт, ведь по всей игре тщательно спрятаны 109 сокровищ, 23 записки, из которых складывается история пирата Генри Эвери, 25 заметок Натана в его дневнике (он записывает и зарисовывает туда важные открытия), а также 36 необязательных разговоров между персонажами. Разговоры эти представляют для поклонников серии особую ценность, так как позволяют лучше понять главных героев и узнать много нового об их взаимоотношениях.

Uncharted будет не похож на себя, если из него выбросить перестрелки с врагами. Механика стрельбы была значительно доработана и теперь, по моим личным ощущениями, стала практически идеальной. Если вы не чувствуете себя достаточно уверенным в жанре «шутер», то просто установите в настройках режим сложности на «Легко», после чего игра будет помогать вам прицеливаться во врагов. Если же вы предпочитаете полагаться лишь на свои собственные навыки, а не на систему автонаведения, можете смело включать сложность повыше. За прохождение игры на повышенной сложности вам традиционно вручат дополнительный трофей. В Uncharted 4 представлен достаточно широкий арсенал оружия, включающий различные пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики, снайперскую винтовку, гранатомёты, гранаты и даже тяжёлый пулемёт. Кстати, в игре теперь можно отмечать противников с помощью кнопки L3, что очень помогает при скрытном прохождении.

Рукопашные бои в игре также подверглись серьёзной переработке. Исчезла кнопка блокирования удара, а вместо неё появилась кнопка выхода из захвата, если вдруг особенно юркий неприятель заломил вам руки или неожиданно обхватил главного героя сзади. Как и раньше, в бою вы можете воспользоваться элементами окружения, приложив врага головой о перила лестницы или проломив его телом деревянный ящик. Ваши напарники во время драки не стоят в стороне и при удобном случае помогают вам расправляться с неприятелями, удерживая их, чтобы вы могли нанести удар, или защищая вас от атаки со спины. Одно можно сказать точно – рукопашные схватки стали ещё более зрелищными и в этом плане их правильнее всего будет сравнить с боевиками уровня «Рейд». А уж сцены поединков Натана с главными антагонистами игры – и вовсе выглядят настолько потрясающе, что запомнятся игрокам надолго.

Мне очень хочется рассказать вам о нескольких удивительных «пасхальных яйцах», которые разработчики спрятали внутри игры. Но я не стану делать этого, так как тогда лишу вас возможности обнаружить их самостоятельно. Намекну лишь на то, что те люди, которые любят и ценят предыдущие работы Naughty Dog, будут просто счастливы. Улыбка не сходила с моего лица на протяжении большей части прохождения игры – такое с игроками умеют делать только эти разработчики. Их невероятная любовь к деталям порой искренне поражает: они уделяют внимание, казалось бы, совершенно неважным моментам, которые большая часть игроков даже не заметит. Но те, кто заметят, смогут оценить, насколько колоссальный объём работы проделали сотрудники Naughty Dog во время разработки игры. А ещё нам, наконец-то, расскажут всю правду о происхождении Натана Дрейка. Без шуток. Многих игроков наверняка интересует этот «пробел» в биографии главного героя. Так вот, Uncharted 4 сполна утолит ваше любопытство.

В игру был введён ряд совершенно новых для серии механик. Помимо возможности устраивать слалом на своей «пятой точке» по наклонным поверхностям, у Натана Дрейка теперь есть крюк-кошка. С помощью этого незамысловатого, но крайне эффективного устройства он может в прыжке цепляться за различные балки, после чего, раскачавшись, попадать в, казалось бы, недоступные места. Также в ходе странствий Нейт найдёт ещё один вспомогательный инструмент – скальный крюк. Его можно втыкать в мягкие скальные породы, используя в качестве временной точки опоры до того, как перепрыгнуть к следующему выступу. Ещё игроку впервые позволят перемещаться по уровням на внедорожнике. В случае, когда вам необходимо подняться в гору по размытой дождём дороге, в ход идёт установленная на автомобиле лебёдка. Нейт должен ухватить лебёдку, обмотать её вокруг, например, дерева и зацепить крюк за верёвку. Лишь после этого можно будет затащить машину на возвышенность. Также при помощи лебёдки можно рушить некоторые объекты, и активировать громоздкие механизмы, с которыми человеку справиться не под силу. А ещё в игре появилась возможность выбора ответов во время диалогов, но особо не радуйтесь, таких моментов за всю игру будет крайне мало, да и от вашего выбора здесь практически ничего не зависит.

Визуально игра выглядит просто идеально! Художники Naughty Dog не зря едят свой хлеб, ведь любой кадр из игры можно распечатывать и смело вешать на стену. Нигде больше я не видел настолько впечатляющего морского шторма, тропического ливня, такой правдоподобной растительности и таких реалистичных волос у персонажей. К вопросу о волосах — во время игры обязательно обратите внимание на пышную причёску темнокожей злодейки Надин Росс, и вы меня сразу поймёте. Каждый локон причёски обсчитывается независимо, а свет рассеивается в её волосах так, словно перед нами не трёхмерная модель, а настоящий, живой актёр. В это сложно поверить, даже когда ты видишь всё своими собственными глазами. Освещение в игре действительно выше всяких похвал, будь то солнечный свет, пробивающийся сквозь облака, или зажжённая в тёмной пещере спичка. Все объекты отбрасывают максимально реалистичные тени, а модели персонажей выполнены с таким вниманием к деталям, что порой просто разеваешь рот. Я был искренне поражён, когда увидел, как падающие снежинки остаются лежать на причёске Натана Дрейка и тают лишь тогда, когда тот заходит с холода в тёплое помещение.

Звук в игре также выше всяких похвал. Работа популярных «игровых актёров» Нолана Норта и Троя Бэйкера, исполняющих роли братьев Дрейков, как всегда радует и звучит крайне убедительно. Актёры не только озвучили своих персонажей, но и подарили им движения, посредством технологии Motion Capture. Отдельно меня очень порадовала актриса Эмили Роуз, исполняющая роль Елены во всех играх серии. В Uncharted 4 ей отведено гораздо больше экранного времени, поэтому персонаж заиграл совершенно новыми красками. Благодаря этой игре я, наконец, понял, за что Нейт полюбил именно её, а не жгучую брюнетку Хлою Фрейзер из Uncharted 2. Традиционно в настройках вы можете включить любой язык озвучки и субтитров. Русские субтитры показались мне не совсем качественными. Порой переводчики упускали суть шуток или вообще не могли понять, о чём говорят персонажи. Из-за этого игровые диалоги порой превращались в тщетную попытку локализаторов выкрутиться из неловкой ситуации. Я всегда говорил и снова повторюсь: у руля процесса перевода видеоигр нужно ставить фанатов этих самых видеоигр, и никак иначе.

После первого прохождения игры вам станут доступны различные бонусные возможности. Например, «Режим фото», при помощи которого любой игрок сможет ненадолго стать профессиональным фотографом и сделать пару удивительных снимков, затем выложив их в социальные сети на суд друзей. Также вы можете активировать один из необычных визуальных фильтров вроде «Cell-Shading», превращающего игру в оживший комикс, или «ASCII», когда вся графика на экране отображается с помощью текстовых символов. Можно менять образы главных героев, выбирая различные костюмы из обширного гардероба, а можно, например, активировать «Бесконечный боезапас» для игрового оружия или отключить гравитацию и наблюдать, как ваши враги взмывают в небо. Настоятельно рекомендую вам посетить виртуальную выставку концепт-артов, которые художники Naughty Dog нарисовали в процессе создания игры. Там есть на что посмотреть. Если же после прохождения игры вы не желаете расставаться с любимыми героями (что неудивительно), Uncharted 4 предложит вам режим онлайнового мультиплеера, о котором я уже рассказывал вам ранее .

Отдельно я бы хотел упомянуть о великолепной концовке игры. Нет, не волнуйтесь, я не стану сыпать спойлерами налево и направо. Просто скажу, что это идеальный финал для истории Натана Дрейка и его друзей. В игре 22 сюжетные главы и дополнительная глава «Эпилог», события которой разворачиваются после основного сюжета. Так вот, этот самый эпилог настолько замечателен, что я до сих пор хожу под впечатлением. Так что все поклонники серии Uncharted наверняка тоже будут счастливы. Кстати, прохождение игры заняло у меня чуть больше 13,5 часов, что делает её продолжительнее предыдущих частей. При этом я старался пройти её максимально быстро, не отвлекаясь на поиски сокровищ и исследование локаций. Если вы предпочитаете проходить игры на 100%, то Uncharted 4 вполне может занять вас на 25 и более часов. И это не учитывая того времени, которое вы можете провести в онлайн-поединках.

Плюсы:

  • Шикарный сюжет, максимально раскрывающий полюбившихся персонажей.
  • Перед нами одна из самых красивых игр, если не самая красивая игра для PS4.
  • Игровые локации стали намного просторнее. Их можно исследовать часами.
  • Постановке экшен-сцен могут позавидовать именитые голливудские режиссёры.
  • Продолжительность сюжетной кампании бьёт рекорды предыдущих игр серии.
  • Великолепная актёрская игра Нолана Норта, Эмили Роуз и Троя Бэйкера.
  • Отличные головоломки, одновременно увлекательные и не слишком сложные.
  • Игра, хоть и стала более мрачной, при этом не растеряла фирменного юмора.
  • Огромное количество спрятанных сокровищ, записок и необязательных диалогов.
  • Сюжет игры расскажет нам всю правду о происхождении Натана Дрейка.
  • То и дело вы будете натыкаться в игре на очень приятные «пасхальные яйца».
  • Концовка Uncharted 4: A Thief’s End просто идеальна во всех отношениях.
  • Наличие мультиплеера для тех, кому мало сюжетной кампании.

Минусы:

  • Российская локализация оставляет желать много лучшего.

Uncharted 4: A Thief’s End – это лебединая песнь замечательной серии и очередное напоминание о том, что Naughty Dog на сегодняшний день является одной из самых талантливых студий в мире. Игра чем-то напомнила мне замечательный фильм режиссёра Ричарда Доннера «Балбесы» (Goonies, 1985). В нём группа детей отправились на поиски сокровищ легендарного пирата Одноглазого Уилли. Вот и в Uncharted 4 братья Нейт и Сэм отправляются в самое важное приключение всей своей жизни, при этом их глаза горят ничуть не меньше, чем у мальчишек из того фильма. Игра удивительным образом пробуждает внутри каждого из нас страсть к жизни и непреодолимое желание совершать открытия. Эмоции, которые ты испытываешь во время прохождения, ни с чем не сравнимы, и вряд ли я смогу передать их вам даже при помощи самых ярких эпитетов. В Uncharted 4: A Thief’s End нужно поиграть в обязательном порядке всем без исключения ценителям видеоигр. Не думаю, что в этом, да и в следующем году вы сможете найти для себя более зрелищное и увлекательное интерактивное приключение. Ни секунды не сомневаясь, ставлю игре 10 баллов из 10 .

Калифорнийцы из студии работают над видеоиграми практически с середины 80-х годов. Эта известная на весь мир студия переживал как взлёты, так и падения. И только вот девять лет тому назад, с выходом первой части Uncharted для молодой и многообещающей консоли , разработчики поймали свой звёздный час. Смешно, но когда-то Uncharted считался «Tomb Raider с мужиком». Однако именно это возвысило Naughty Dog к «рядам высшей лиги», где уже на то время многие года сидели в глубоком одиночестве толстые компании вроде Rockstar и Blizzard.

И что самое главное: серия Uncharted по-новому показала игрокам, что же такое на самом деле приключения и жанр «Приключение» в целом! Тут не было такого паркура вместе с удивительной акробатикой, как в серии Assassin’s Creed. Тут не было глубокой прокачки и открытого мира Tomb Raider. В Uncharted можно было дурачиться и действительно почувствовать на вкус приключения: невероятная красивая зелень далёких джунглей, шум прибоя, весёлые уместные шутки про забытые пиратские сокровища и потерянные давным-давно города. Да и мистика, в виде экспериментов Третьего Рейха присутствовала, чего таить.

Можно даже провести аналогию из мира кинематографа, потому что старая классическая серия Uncharted - это точная копия приключений «Индианы Джонса». Истории о великом авантюристе и умном искателе сокровищ. Именно таким и представлен Натан Дрейк в Uncharted. К тому же, именно он является далёким потомком самого известного пирата по имени Френсис Дрейк. Да и в Uncharted не представлена псевдоисторическое мученье, либо копеечная драма - тут увлекательные, интересные и весёлые археологические истории, шутки об этрусках и моголах. А вместо вечно серьёзных и «каменных» лиц на подобие Tomb Raider - тут интрига, живая детективная история, где имеют место быть расследования, погони, предательства и неожиданные сюжетные повороты.

Проведя аналогию с «Индианой Джонсом», многие поклонники сейчас могли бы уже начать нервничать, ведь глубоко в душе могли уже появиться опасения насчёт того, что Uncharted 4: Путь вора, может быть, оказалось такой же провальной, как и четвёртый фильм об Индиане Джонсе под названием «Королевство хрустального черепа»? Вроде бы бред, но если прибавить к этому ещё факт того, что совсем недавно студию покинул главный сценарист, арт-директор и ещё несколько других важных людей, то успех последний части стоит под вопросом. Ах да, ещё же и разработка игры затянулась не на один год … В общем, многие сейчас ждут беды и бояться разочароваться в последней части приключений Натана Дрейка.

Но интригант на самом деле из меня никакой. Так что если вы действительно фанат или фанатка приключений Дрейка и прям-таки до этих слов не сомневались в успехе последней части - тогда самое время отбросить все негативные мысли, касающиеся финальной части серии. Это не просто отличное завершение серии - это один из основных претендентов на игру года! Одна из лучших игр, которую когда-либо разрабатывали для . Может быть, это даже одна из причин прямо сейчас пойти и прикупить консоль.

Так вот, каждый уважающий себя геймер и настоящий ценитель видеоигр имеет на примете несколько разработчиков, игры которых ждёт с нетерпением. Одной из таких студий является . Их новый проект под названием выходит 10 мая эксклюзивно для консолей PS4, к тому же с русской локализацией (что же может быть лучше?). «Путь вора» не зря прозвана «заключительной частью», ведь она завершает историю бесстрашных приключений старины Дрейка и наконец, ставит огромную, знаменательную точку в серии.

Путь вора

История Uncharted 4 стартует спустя три года после событий, которые произошли в Uncharted 3. Авантюрист Натан Дрейк уже как несколько лет живёт без любимых приключений. Он просто решил заняться личной жизнь, как и любой нормальный человек: женился на не дающей покоя журналистке Елене и теперь вечерами «толкает» забавные байки из своей жизни, например, как он утопил транспорт XXI века в реке, где по случайности оказались три тонны металлических катушек.

Ранее великий охотник за сокровищами, отыскавший легендарное Шангри-Ла и Эльдарадо, теперь занимается тем, что ищет цветмет на дне речного ила. А в свободное время он теперь скучно сидит в небольшой конторке, печатает бланки для отчёта о проделанной работе и пьёт пиво, сидя на диване мечтая о каких-нибудь дальних странах.

На самом деле сюжет - это удивительный сбор всех приключений Дрейка. На каждом шагу то и дело намекают постоянно на «тёмные делишки» Натана из прошлого. И что самое главное: даже если вы ни сном не духом, почему это мужик так популярен среди авантюристов и наёмников - четвёртая часть всё равно находит правильный способ, как это объяснить.

Богачи-авантюристы, внезапно воскресший старший брат, принципиальные наёмники, латиноамериканская наркомафия, пиратское сокровище, легендарная Либерталия, секретное братство имени «Благоразумного Разбойника Дисмаса» - пересказывают буквально всё! А ведь это всё складывают в одну огромную историю, которая кочует из игры в игру и всё настолько интересно, словно смотришь старенькие фильмы об «Индиане Джонсе». В стороне не останется ни один из игроков. Вас просто берут и ставят в центре этих событий, где и происходит понимание всех вещей.

Отдельно внимания заслуживает постановка - она отличная. старается постоянно держать игрока в напряжении, однако при этом меняется ещё и темп игры. Как только всё успокоиться и ничто не будет предвещать беды, как тут же начинается перестрелка. Либо же на первый взгляд простая головоломка увлекает на десятки минут, от чего чуть позже просто восхищаешься остротой своего ума!

Создаётся уникальный образ боевика и интеллектуальной игры. Игра может в какой-нибудь момент сказать, что сейчас вы не авантюрист и даже не мастер огнестрельного оружия, а настоящий археолог, неумолимый расхититель гробниц, профессионал своего дела, знающий хорошо историю, географию, латынь и просто человек, который по «мозговитости» не уступает даже учёным.

Какой масштаб!

Амбиции - огромны. В центре внимания стоит не только приключения и поиск конкретных сокровищ, но и вся жизнь Натана Дрейка. Как указывалось выше - со всеми вытекающими «тёмными делишками» и «скелетами в шкафу». Окружение - это самые живописные уголки мира. Актёры - это чуть ли не главные герои. Разработчики из постарались сделать так, чтобы игра была не только богатая на все присущие детали серии, но и чтобы фансервис был понятен новичкам, ведь фанатом долго объяснять не нужно.

К тому же, основная задача в «Путь вора» была заставить игроков почувствовать то, что они причастны не просто к очередным приключениям, а к завершению целой серии игр … большой, грандиозной и очень важной серии!

А чтобы почувствовать всю колоссальность и масштабы, необходимо было сбавить темп, ведь сдерживать постоянно нарастающее напряжение невероятно тяжело. Поэтому, что второй Uncharted, что третий - всё проходилось в спешке. Игрокам подгоняли просто «пачки» известных и неизвестных преследователей. Постоянный экшен в виде рушащихся уровней и безостановочные перестрелки, которые опять-таки не давали покоя. На минуту могло показаться, что рядом стоит какой-то смотритель, кричащий в нечто вроде рупора: «Беги, форест, беги!».

На самом деле в такое вновь есть, хотя если бы этого не было, что это бы за Uncharted то был?! Однако теперь этот постоянный экшен интересен и может даже пройти без единого выстрела. А главы, наполненные экшеном, чередуются с эпизодами, которые в свою очередь состоят из сцен с диалогами и свободных прогулок.

Локации теперь изменились и стали более просторными. Теперь есть возможность пойти не по основному пути. Можно пройтись, например, по улочкам и полюбоваться местной красотой. Прохождение от этого стало лишь только интересней. Четвёртую часть теперь можно называть полноценным приключением, а не только игрой, где по большей части нужно бегать от одной контрольной точки к другой.

Сценаристка по имени Эми Хеннинг из студии , принимающая участие в разработке первых трёх частей серии Uncharted, как-то рассказала, как у них, получается, создавать действительно значимые и эффектные события. Оказывается, что все эти моменты, которые захватывают дух, придумываются ещё до того, как начинается создаваться сюжет. Хотя, казалось бы, что может получиться из этих кусков хорошее? Однако слаживая, таким образом, кусочки пазлов в виде событий и сюжета, получается, создавать незабываемое, интересное и увлекательное приключение. Так к чему это? Суть в том, что старые сценаристы не принимали участие в разработке Uncharted 4: A Thief’s End, потому что на их смену пришли новые сценаристы, поэтому манера повествования сильно изменилась. Изменилась настолько, что это сразу же бросается в глаза. И хотя, кажется, что подобная смена навредила игре, на деле всё совсем не так. Образно смену повествования можно обозвать «глотком свежего воздуха». Этот «глоток» позволяет по-новому увлечь фанатов серии и не оставит в покое новичков.

Помимо классических глав, можно разделить на полноценные четыре акта. В ходе каждого такого акта, старина Натан Дрейк постоянно неумолимо движется к своей основной цели - к легендарной пиратской колонии под названием «Либертария», которая по слухам, затеряна где-то на территории Африки. Каждый акт содержит в себе поистине мощные экшен-моменты (не буду спойлерить, но они действительно захватывают). Сравнить длинную сюжетную линию, со всеми деталями исследования, экшена и прочего, можно лишь с и для финальной части она подходит как никакая другая игра.

Тем не менее, не всё так гладко, как может показаться и кое-где новые сценаристы всё-таки проигрывают старым. В частности это касается диалогов. Диалогам в четвёртой части не хватает какой-нибудь «искорки»», которая бы помогла засмеяться в голос и заставить записать цитаты Дрейка в какую-нибудь тетрадь. Может быть, Натан Дрейк постарел, а, может быть, за эти года он утратил чувство юмора. Кто знает …

К большому счастью этот нюанс покрывается качественная проработка персонажей. На самом деле актёры, озвучивающие персонажей, хорошо вошли в свою роль и дарят невероятно качественных персонажей. Например, Сэм Дрейк, которого исполняет Трой Бейкер - это действительно какая-то находка. Этот персонаж совмещает в себе несколько деталей: трезвость ума, непредсказуемость, легкомыслие. Всё это здорово подчёркнуто в ходе очередной картины. Можно взять ещё более харизматичных персонажей - богача Рейа и боевую Надин. Это действительно ещё та парочка: избалованные детишки богатством щедрого папочки, желающие всеми силами доказать то, насколько они превосходят остальных. И что самое главное в этом всём - цель любого злодея банальна и интересна. Каждый из них стремится лишь к тому, чтобы просто нажиться, хотя иногда ими могут двигать какие-нибудь личные мотивы, например, месть.

Свобода, сладкая свобода

Кстати, опыт в оказался очень полезен для и это сказалось не только лишь на сюжетной линии. Взять в качестве примера строение уровней: в полное небытие ушли однотипные локации, где существовал один единственный путь. Теперь идти и восхищаться всем вокруг можно не по одной тропе. И это не говоря о том, что в ходе прохождения встречаются разного рода тайники, небольшие ответвления каждой такой дороги и просто другой дизайн - разнообразие одним словом.

Парой, на поиск какой-нибудь дороги может уйти время, из-за чего ломаешь голову, тратишь время. Суть в том, что раньше плутать и бродить в одной точке не получалось, потому что игроки постоянно двигались вперёд и к тому же их ещё подгоняли. Но помимо свободы в локациях, появилась ещё кое-какая свобода и в диалогах: появилась возможность поговорить со своими напарниками. Это даёт возможность пролить немного «света» на жизнь этих людей, на их проблемы и многое другое. В целом, интересно.

И кстати, полноценный, так сказать «рассвет» уровней начинает с миссии, действие которой происходят на Мадагаскаре. Эту миссию как раз показывали незадолго до самого релиза приехавшим журналистам. Суть вот в чём: дана большая равнина, на территории которой расположены форпосты, извилистые дорожки и даже присутствует транспорт. Говоря прямо - иди куду хочешь, да и делай всё точно также. Однако всё равно приходится двигаться постепенно вперёд, давление всё равно чуточку есть.

А ещё видно, как студия применяет идеи от других игр. Это очень хорошо. Например, напрямую цитируют работу, которая была проделана в следующих играх: в серии Far Cry, в Hitman, в и кое-каких других играх. К тому же, многие детали игрового процесса встречаются пару раз и на этом всё. Они не успевают надоесть. Они просто оставляют приятные впечатления: езда на джипе, подводные этапы, кражи при дневном свете, исследования заброшенных домов и дворцов. Всё делается так потому, чтобы игроку было интересно. Интересно проходить, интересно вникать во все эти детали.

Помнится мне, что ещё серию постоянно ругали за изобилие перестрелок, якобы, что это за приключение такое, где главный герой способен уничтожить армию лютых головорезов? Так вот, в Uncharted 4: Путь вора перестрелки всё такие же насыщенные, шумные, но количество этих перестрелок сократилось примерно вдвое. Однако чтобы эти места для этих перестрелок не пустовали, их решено было закрыть куда более замысловатыми разборками с врагами: раньше были разного рода укрытия, а теперь по уровням разбросаны разного рода пропасти, многоуровневые здания, разрушаемые объекты и многое другое.

Уровень вовлеченности в игровой процесс повышает ещё и благодаря новой баллистике вместе с искусственным интеллектом врагов. Привыкать заново придётся ко многим деталям новой части серии. Однако чтобы увидеть явную разницу, необходимо играть от среднего уровня сложности. На таких уровнях действовать придётся намного тщательней, а ведь это не говоря ещё о максимальном уровне сложности, где просчитывать уже нужно тщательно каждый шаг, словно играешь в Hotline Miami.

Если же вы головой просто отторгаете всякие огнестрельные стычки, тогда вам наверняка подойдёт более тихий вариант, ведь теперь в можно обезвреживать врагов без единого шума, оставляя за собой лишь одни аккуратно сложенные тела. Конечно, о крутом стелсе тут речь не идёт, он не такая уж и глубокая, поэтому до уровня Metal Gear Solid V дойти никак не может, но за то работает как родной! Но и без кое-каких нелепых моментов не обошлось. Например, нет пистолетов с глушителями. Противники, несмотря на всю свою интеллектуальность, немного тупят, когда ты находишься в высокой траве прямо у них под носом, либо сразу под уступом. Хотя подобное далеко не новость, потому подобное происходит даже в играх, которые буквально заточены под стелс. Так что всё вполне приемлемо - грех, который можно совершить каждому.

Немного «кривой» стелс не мешает выстроить настоящий план и действовать чётко по тактике. Наоборот, стелс который был внедрён, полезен. Иногда бывает, что к стелсу принуждают, ачивкой или же заданием. В Uncharted 4: Путь вора всё просто: к тебе само приходит понимание того, что сейчас нужно сделать «так, а не так». К тому же, некоторые стычки вполне избегаемы: существуют лазейки, которые позволяют избегать целые блокады, которые состоят из врагов.

Дух приключений

Итак, кого интересовала, чем занимается Натан Дрейк в свободное время? Свободное время от боёв, как правило, уходит на улучшение навыков акробатики и решение головоломок - это всё вполне в духе серии Uncharted. Чтобы хоть как-то разнообразить эти детали, был призван на помощь классический крюк-кошка. Эта вещица представляет собой совершенно новый предмет в арсенале главного героя. С ним предстоит не расставаться всю игру. Загадки в свою очередь также связано с новым предметом. Обычно крюк-кошка даёт возможность типично раскачаться, как следует, чтобы зацепиться ручонками за какой-нибудь комфортный уступ уровнем выше, либо же кое-что другое: подтянуть предмет, разрушить старенькую балку и всё в этом духе. На самом деле самый эффективный пример использования этого предмета - демонстрация игры на прошлогодней Е3. Ничего толкового в виде примера найти больше не получится.

Sic Parvis Magna. «Великое начинается с малого».

Эта фраза, выгравированная на кольце великого пирата Фрэнсиса Дрейка, как нельзя лучше подходит ко всей серии Uncharted . Тетралогия, начинавшаяся как еще один боевик для только появившейся приставки, набрала колоссальные обороты и достигла кульминации своего девятилетнего пути. После выхода каждого нового приключения обаятельного авантюриста Натана Дрейка возникает ощущение, что предыдущая игра была создана лишь для того, чтобы померкнуть в свете нынешней.

Уходить вовремя — это отдельный вид искусства, доступный далеко не каждому. «Мы не собираемся возвращаться к Crash Bandicoot и Jak and Daxter . В их рамках мы уже сказали все, что хотели. Uncharted войдет в этот список после четвертой части», - спокойно говорит Рики Камбье, ведущий дизайнер игры. И - вот дела! - отпустить Дрейка на пенсию после финальных титров хочется абсолютно искренне. Просто потому, что на сей раз прыгнуть еще выше попросту нельзя.

Мы обожаем тебя, Нэйт. Пожалуйста, никогда не возвращайся.

Uncharted остепенилась

Uncharted 4 бесстыжа в своих амбициях. В центре внимания тут не только охота за конкретным сокровищем, но вся жизнь Нэйта - со скелетами, вываливающимися из каждого шкафа. Награда - самое большое пиратское богатство, о котором когда-либо слышал белый свет. В качестве окружения - самые живописные уголки земного шара. Актеры - едва ли не все герои, когда-либо действовавшие в серии. Даже фансервис ориентирован не только на фанатов Uncharted, но и на поклонников всего творчества Naughty Dog в принципе - тех, кто помнит долгие загрузочные экраны первой PlayStation и зарубы в Crash Bandicoot на джойстике без аналоговых стиков.

Глобальная задача Uncharted 4 - заставить вас ощутить себя причастным не просто к очередному приключению, но к завершению целого этапа, большого, грандиозного и важного.

Для осознания значимости момента нужно было лишь немного сбавить темп. Что вторая, что третья Uncharted проходились в колоссальной спешке. Игрока постоянно подгоняли легионы преследователей, рушащиеся буквально под ногами уровни и безостановочный свинцовый дождь. Рядом будто всегда стоял невидимый надзиратель, оравший в рупор: «Не смей останавливаться, беги! Замешкаешься - и ты труп!»

Ближний бой по-прежнему завязан на две кнопки, но стал куда эффектнее - прежде всего потому, что теперь гораздо больше вариантов анимации.

В Uncharted 4 такое тоже есть (иначе это была бы не Uncharted), но она может несколько часов оставаться интересной и без единого выстрела. Наполненные экшеном главы чередуются с эпизодами, целиком состоящими из диалоговых сцен и вольных прогулок. Локации стали шире, на них почти получается свернуть с основного пути и не спеша побродить вокруг безо всякой цели или в поисках абстрактного чего-нибудь - и так получается даже интереснее. Uncharted 4 наконец-то стала игрой про приключения и исследования, а не только про остервенелый бег к финишной ленточке.

Сценарист Эми Хенниг, работавшая над серией до четвертой части, рассказывала, что захватывающие дух моменты в Uncharted часто придумывались раньше сюжета, а значимые события уже постфактум худо-бедно сшивали по законам базовой логики. Это тоже подход - подход, подаривший нам несколько по-настоящему головокружительных приключений. Но с приходом новых сценаристов манера повествования изменилась, и это сразу бросается в глаза.

«Путь вора», помимо привычных небольших глав, можно поделить на четыре больших акта, в ходе которых персонажи постепенно приближаются к своей главной цели - мифической пиратской колонии Либертарии, затерянной где-то в Африке. В каждом из таких актов обязательно есть парочка мощнейших экшен-моментов (вроде перестрелки в поезде из второй части или падения из самолета в третьей), несколько исследовательских этапов и по меньшей мере одна длинная сюжетная сцена. Спокойная, весомая, взвешенная манера вызывает в памяти The Last of Us и для финальной игры подходит как нельзя лучше.

Где новым сценаристам своих предшественников превзойти не удалось, так это в диалогах. Им недостает той самой искорки, что заставляла смеяться в голос и незамедлительно растаскивать реплики Дрейка на цитаты. Временами думаешь: «Ну нет, тот Нэйт такого никогда не ляпнул бы!» Может быть, он постарел. А может, и я за девять лет стал более придирчивым.

К счастью, этот нюанс полностью скрашивает проработка персонажей. Актеры озвучки потрясающе вжились в свои роли, подарив нам ярких героев, за которыми хочется идти хоть на край света. Вот, к примеру, Сэм Дрейк в исполнении Троя Бейкера - настоящая находка: его персонаж совмещает трезвость мышления с непредсказуемостью и легкомысленностью своего старшего брата. А богач Рейф и боевая Надин получились прямо-таки эталонной парочкой злодеев: один избалован отцовским богатством и всеми силами жаждет доказать свое превосходство, а другая ради богатства готова постоянно охлаждать пыл напарника и направлять его в нужное русло. И едва ли не самое главное: наконец-то мотивы злодеев не ограничиваются банальной жаждой наживы - у этой парочки есть свои причины желать поквитаться с Дрейками.

Рейф и Надин, образцово-показательные злодеи.

Теперь мы свободны

Опыт The Last of Us сказался на Uncharted 4 не только в сюжете - взять, к примеру, построение уровней. Ушли в прошлое этапы с одной-единственной верной дорожкой, по которой надо пройти от начала до конца, по дороге восхищаясь происходящим вокруг. Почти в каждой локации есть несколько путей прохождения, ответвления и тайники. Иногда в поисках дороги приходится и поломать голову, и остановиться полюбоваться пейзажами, и даже немного поплутать, чего раньше не случалось почти никогда. Появились необязательные диалоги: то и дело с напарниками можно перекинуться несколькими репликами, проливающими свет на события из их жизни.

Своего расцвета новая структура уровней достигает , которую незадолго до релиза показывали журналистам: тут в распоряжении игрока целая африканская равнина с несколькими форпостами, множество извилистых путей и даже личный транспорт. Иди куда хочешь и делай что заблагорассудится - почти что открытый мир. С поправкой на то, что на самом деле вы все равно постоянно движетесь вперед, просто не чувствуете того самого вечного давления «беги скорее, в морге отдохнешь».

Африка - всего лишь одно из множества мест в игре.

Потолкаться среди толстосумов на пафосном аукционе тоже придется.

Но больше чем изобилие новых решений удивляет то, с какой легкостью авторы игры ими размениваются - в хорошем смысле. Uncharted 4 напрямую цитирует не только другие работы Naughty Dog, но и чужие - начиная с Gone Home , Far Cry и Hitman и заканчивая Metal Gear Solid V . Подводные этапы, езда на джипе, кража предметов средь бела дня, размеренное исследование полузаброшенных дворцов и домов - многие механики в Uncharted 4 встречаются один или два раза, чтобы больше не вернуться. Просто потому, что игрока уже заняли чем-то еще.

А еще Uncharted часто и много ругали за большое количество перестрелок: дескать, что это за приключенческая игра, где главный герой может в одиночку перебить армию. В новой части перестрелки все еще шумные и насыщенные, а вот количество ощутимо сократилось. Вдобавок к этому локации, где Дрейк разбирается с противниками, стали куда более замысловатыми: раньше это были полигоны с раскиданными тут и там укрытиями, а теперь перед нами хитрые многоуровневые структуры с обветшалыми зданиями, пропастями и разрушаемыми объектами. Степень вовлеченности увеличивают улучшенная баллистика и искусственный интеллект врагов: к ним фактически приходится привыкать заново. И если на среднем уровне сложности разница не так бросается глаза, то на высоком свои действия приходится взвешивать тщательнее, а на максимальном - просчитывать до конкретных шагов, как в иной Hotline Miami .

Нэйт изо всех сил делает вид, что доволен размеренной жизнью, но рожден он для вечных приключений. И это чувствуется.

Но если разум отторгает перестрелки даже в минимальном количестве, большинство стычек с наемниками можно завершить не привлекая лишнего внимания и оставляя за собой только аккуратно сложенные тела. Стелсовая механика здесь не такая глубокая, как в той же MGS V (естественно), но зато наконец-то работает как положено. Врагов на карте можно отметить, а затем обезвредить, подкравшись через слепую зону. Особых откровений ждать не стоит: других приемов для нейтрализации противников не предусмотрено, даже глушитель на пистолет не навинтить. Довольно редко, но все же бывают нелепые моменты, когда противник в упор не видит вас в высокой траве или на уступе прямо у себя под носом, - но такое сплошь и рядом случается и в чистокровных стелс-экшенах.

По-настоящему радует, что на новых картах можно выстроить действительно красивую тактику. Если раньше это приходилось делать исключительно ради трофея, то теперь стелсовая механика предполагает отдельный и более чем уместный способ прохождения. И это не говоря уже о том, что некоторых стычек можно попросту избежать: незаметно пересек полную врагов территорию да и пошел себе дальше.

Кошка, ящики и миллион подробностей

В свободное от боев время Нэйт занимается преимущественно акробатикой и решением нехитрых головоломок - с этим все как раз более или менее в духе серии. Разнообразить исследование призвана альпинистская кошка - новый гаджет в арсенале Дрейка, с которым он буквально не расстается. Загадки с применением кошки встречаются постоянно и в целом довольно занятны, но не более того. Как правило, она помогает как следует раскачаться, чтобы зацепиться за уступ на другом конце уровня, подтянуть тяжелый предмет или разрушить ветхую балку, мешающую дальнейшему прогрессу. Самый эффектный пример ее использования нам всем проспойлерили еще на прошлой E3 - ничего изобретательней этой сцены с погоней в игре не найти.

Еще один неожиданный привет от The Last of Us - загадки с передвижением ящиков. Да полно вам брови хмурить: признайтесь, что скучали! На самом деле никакой серьезной беды в их возвращении нет: встречаются не слишком часто, а потому утомляют разве что самую малость ближе к концу игры. Но если вдруг прежде они доводили вас до зубовного скрежета, то теперь вы предупреждены. Будьте готовы.

Молодой человек, вы не подскажете, который час? Постойте, куда вы?

По-настоящему восхищает то, что помимо уймы уже показанных в трейлерах моментов у Uncharted 4 остается еще много мельчайших и очень приятных сюрпризов. История Дрейка обрела сентиментальную ценность не только для поклонников серии, но и для всех, кто приложил руку к ее созданию, - и подтверждений этому масса, только успевай подмечать. Это, к примеру, чердак в доме Нэйта, заваленный сокровищами, фотографиями и дневниками из его прошлых приключений. Это внезапное продолжение истории про панамскую тюрьму, о которой лишь вскользь упоминается в завязке «Судьбы Дрейка». Это, в конце концов, курящая монашка в католическом приюте, спешно выбрасывающая сигарету в окно после стука в дверь. Все эти штрихи необязательны - игра однозначно состоялась бы и без них. Но в них кроется та разница, что отличает игру хорошую от игры живой. Uncharted 4 всеми силами поощряет внимательного игрока.

И вообще тут есть на что посмотреть. «Путь вора» - едва ли не самая красивая игра на свете. Просто посмотрите на скриншоты - в них минимум ретуши. Готов поспорить, что, когда в интернете появятся скриншоты от игроков, чей-нибудь неигровой твиттер непременно перепутает эти кадры с фотографиями из настоящих путешествий.

На русском - как я бродил за Нейтона Дрейка в поисках утопического государства пиратов Либерталии и несметных сокровищ пирата Генри Эвери.

Я - человек фортуны, и я поймаю ее за хвост!

Прохождение Uncharted 4 - руководство

«Uncharted 4: Путь вора» начинается с момента, когда нам нужно добраться до острова. По морю. В шторм! Да еще и преследователи на хвосте висят. Теплых чувств к Дрейку они, разумеется, не питают, и пытаются изжить героя со свету всеми доступными им способами. На корме сидит Сэм с пистолетом и стреляет по преследователям, однако толку от этой стрельбы с гулькин нос. Придется все делать самим.
Наша задача - мчаться на полном ходу к острову, тараня все и вся, что смеет заступить нам дорогу. Лодок на нашем пути шесть, они легко таранятся и довольно эффектно разлетаются на куски, подскакивая на волнах и выбрасывая в воздух кричащих и машущих руками человечков. Затем в игру вступает огромный катер, который так просто не протаранишь. Он цепляет катер - и у лодки Дрейка напрочь сносит крышу.
Видимо поняв, что легко Нейтон и Сэм не сдадутся, преследователи начинают сбрасывать в воду бомбы, столкновение с которыми лучше избегать.
Как ни крути - а все бомбы не объедешь. Катер налетает на мину, Дрейк кубарем летит в воду, а на него на полном ходу несется катер, полный врагов. Придется нырять. Здесь есть опасность того, что протагониста намотает на винты, однако этого легко избежать.
Выныриваем и изо всех сил гребем к лодке, где Сэм сообщает, что мотор накрылся. Напарник говорит нам, что может все починить, но нужно, чтобы его прикрыли. Приходится менять руль катера на пистолет и отбиваться от пришедших по нашу голову.
Первым к нам подплывает тот самый катер с пятью противниками на борту. Их легко можно перебить, прячась за бортом лодки и метко стреляя по высовывающимся головам. Впрочем, у одного из стрелков катера есть подствольный гранатомет, из которого он достаточно косо лупит по лодке. Если его подстрелить, он выстрелит ракетой прямо в палубу катера, угробив своих товарищей. Следом приплывают две маленькие лодочки вроде тех, что мы на полном ходу расшибали на пути к острову. На каждой - по одному бойцу. Их тоже легко пришибить. Затем на абордаж идет катер аж с двумя бойцами. У них автоматы и стреляют они довольно метко в отличие от своих собратьев. Разбираемся с ними - и плывем дальше, так как к этому времени механик - Сэм уже починил мотор. Пора в путь. Мчим к острову, тараня вставшие у нас на дороге вражьи корыта. Впереди нас ждут скалы, от которых стоит держаться подальше. Лавируем между препятствиями и… в нас въезжает тот самый катер, что таранил нас несколько минут назад.

Лодка Дрейка разлетается в щепки, а мы смотрим ролик, в котором монахиня отчитывает юного Натана за драку. Монахиня заявляет что Дрейк неисправим и что в нем течет кровь непутевого брата. После этого монолога монашка откланивается и выходит из комнаты, хлопнув дверью. И начинается первая глава.

Глава 1 - Зов прошлого

Играть в Uncharted 4: A Thief"s End нам придется за юного Нейтона, путешествуя по церковно-приходской школе. Открываем окно, выбираемся на козырек крыши. Обходим по нему здание и лезем наверх, сначала забравшись на ящик, а затем, цепляясь за лепнину, добираемся до верха. Спускаемся по скатной крыше, проходим по козырьку и забираемся в окно спальни. Проходим ее, выходим через дверь в коридор, где нам придется спрятаться и подслушать разговор монахини и священника.
Очевидно, сестра Господа спит и видит, как избавиться от юного Дрейка. Священник против такого решения. Говорит, что побеседует с ним утром. На этом они и расходятся. Выбираемся из укрытия и следуем за монахиней да комнаты, где сестра Господа останавливается у открытого окна и закуривает (очевидно, работа с трудными детьми все-таки накладывает свой отпечаток даже на людей, посвятивших свою жизнь служению Богу).
По закону подлости, нам нужно выбраться именно в то окно, у которого курит монахиня. Поэтому, короткими перебежками перебираемся по комнате от одного подсвеченного на полу места к другому. Прячемся за диваном, и как раз в этот момент вернувшийся священник отвлекает монашку от окна. Он забыл ключи и просит ее открыть ворота. Склероз идет нам на пользу, и монахиня выходит из комнаты. Мы вылезаем через окно, спускаемся вниз, перебираемся по уступу до угла здания и вылезаем на козырек. С него перепрыгиваем на другой дом, переползаем по козырьку до водосточной трубы, и забираемся на крышу, где нас ждет брат Сэм. Смотрим небольшой ролик, в котором Сэм говорит, что приготовил Дрейку сюрприз. Дальше нам придется следовать за братом, беседуя о жизни. Так добираемся до двери. Сэм утверждает, что подпер ее камнем, но та все равно захлопнулась. Делать нечего, придется уходить через крышу. Лезем за Сэмом наверх по веревке на крышу храма, затем перепрыгиваем на другое здание. Ничего сложного тут нет - просто идем следом за Сэмом. Если протагонист отстает - Сэм останавливается и терпеливо ждет героя. Так добираемся до колокольни, любуемся открывшимся с нее видом и идем дальше. По коньку проходим до башенки, по ней забираемся вверх и делаем точь-в-точь так, как показывает Сэм. Перепрыгиваем на соседнее здание, где старший брат предлагает вам перекинуть трос на балкон соседнего дома. Цепляем, перебираемся на балкон и спускаемся по лестнице на земную твердь. Все, мы на свободе. Теперь Сэм предлагает нам прокатиться на мотоцикле. Нейт с сомнением спрашивает, где Сэм его угнал, на что брат с обидой отвечает, что купил пятисот кубовую технику на свои кровно заработанные деньги. Затем Сэм добавляет, что ему нужно уехать в небольшую командировку и добавляет, что перед отбытием в дальние края он хотел бы кое-что забрать. Вещи матери, которые продал их отец. Сэм предлагает съездить на другой конец города и попросту выкрасть вещи у нового владельца. После недолгих раздумий, Нейт соглашается.
Дальше повзрослевший Дрейк оказывается в какой-то латиноамериканской тюрьме и нам предстоит избить некоего Густаво. Очевидно, протагонист не пользуется уважением ни у заключенных, ни у охраны. Первые мешают нам избить латиноамериканца, вторые сразу же после драки отправляют Дрейка в одиночку. Очевидно, чтобы посидеть и подумать над своим поведением. И вот Дрейк бродит в четырех стенах. На этом первая глава и заканчивается.

Глава 2 - Адское место

Охрана выводит Дрейка из одиночной камеры и ведет по коридорам через двор, где мы встречаем нашего старого знакомого - мистера Густаво. Затем нас заводят в какое-то помещение, где двое охранников избивают бедолагу - заключенного (очевидно, в Латинской Америке не очень соблюдают права человека). Дрейка, впрочем, бить не собираются, а выводят на улицу, где открывается прекрасный вид на старые заброшенные руины. Здесь охранник заявляет нам, что… хочет долю. Оказывается, тюрьма - это часть плана, чтобы добраться до сокровищ капитана Эвери. С протагониста снимают наручники и начинается геймплейная часть. Для начала, ищем снаряжение, оставленное охранником. Спускаемся по лестнице вниз, идем прямо, скатываемся до камня. Залезаем вверх и идем к столу. Под столом в ящиках будет лежать припрятанное охранником снаряжение. Забираем ее и идем к желтому ящику. Двигаем его вперед и с его помощью забираемся наверх. Справа будет балка, цепляемся за нее веревкой и перепрыгиваем на уступ. Проходим вперед, цепляемся еще за одну балку и прыгаем на обломок стены. Перебираемся на другую сторону стены, проползаем по деревянному брусу и лезем вверх по уступу. Цепляться лучше за каменные выбоины - деревянные планки сгнили под гнетом времени и цепляясь за них, герой с криком срывается вниз. Идем вперед, цепляемся веревкой за балку и перескакиваем на стену башни. По уступу переползаем за правый угол и карабкаемся на крышу. Перебегаем по балке и с нее прыгаем на стену тюрьмы. Теперь нам нужно попасть в камеру на самом верху. По уступу переползаем на правую стену и по ней ползем вверх до углового уступа. По нему возвращаемся на фронтальную стену и карабкаемся в сторону открытого окна. Забираемся внутрь и идем к столу со скелетом. Находим нам письмо о злодействах надзирателей давно минувших дней. Теперь наша цель - окно за нашей спиной. Бросаем веревку, вырываем деревянную решетку и идем по лестнице наверх, откуда мы прибыли. С обломков лестницы прыгаем на деревянный помост, оттуда веревкой цепляемся за балку и выскакиваем в открытое окно.
Ползем по уступу вправо, за угол и поднимаемся наверх, в камеру Бернса. Здесь нам нужно найти подсказки, где же Эвери спрятал клад. Искомое на стенах. Первая подсказка будет на правой стене, вторая - прямо перед нами, возле двери. Десять и два. Теперь нам нужен камень с римской цифрой XII.

Он на стене под окном, через которое мы попали в камеру. За камнем будет тайник, в котором спрятано распятие. Забираем его. Все, теперь камеру можно покинуть. Выходим через дверь, цепляемся веревкой за балку и спускаемся вниз. Катимся по щебню, прыгаем на решетку и по ней карабкаемся вверх, выбираясь на деревянный помост, перебегаем по ветхим деревянным балкам. С них - вниз, на покатый щебень. Катимся до стены, прыгаем и лезем вверх, к двери. За ней - свобода, солнце, океан и чайки.
Теперь пора возвращаться в тюрьму. Идем вперед по дощатому помосту, с него Прыгаем на балку, бежим по балке налево до уступа. Затем смело катимся по щебню вниз, цепляемся тросом за торчащую из стены балку и перелетаем на каменный утес. Лезем вверх по стене башни. Теперь налево. Перепрыгиваем на ржавую железную крышу и через люк спускаемся на землю. И предстаем перед старым знакомым - охранником Варгасом. Первым делом алчный эль латино интересуется, удалось ли нам что-нибудь найти. Ну, ни капли сострадания в человеке. А ведь Дрейк и сломать себе что-нибудь мог! Протагонист рассказывает Варгасу сказку, будто ничего не обнаружили советует коррумпированному стражу закона наведаться в архив тюрьмы. Может там есть что-нибудь, что поможет найти клад? Затем на протагониста вновь надевают наручники и ведут обратно в тюрьму.
Дрейка заводят во двор, где ему нужно найти Сэма. Перед тем, как снять наручники, Нейтону прилюдно (точнее, притюремно) читаю мораль что драки - это плохо, и мы отправляемся на поиски.
Сэм играет в кости, обувая местную шпану на сигареты. Говорим с ним о находке. Теперь нам нужно найти Рэйфа, но он сам нас находит. Рассказываем ему о жадном охраннике Варгасе и то том, что он хочет в долю. Рэйф обещает решить этот вопрос и предлагает обсудить их дела. В укромном месте Нейтон показывает Сэму и Рэйфу распятие и Сэм рассказывает притчу о разбойнике, который раскаялся и попал в рай. Ему даже храм в Шотландии построили за примерное поведение. Вот они, издержки обучения в церковно-приходской школе. А ведь след пирата Эвери тоже ведет в Шотландию. И на этой милой ноте, троицу находит мистер Густаво со товарищи. Начинается геймплей, где нам предстоит избить Густаво и его корешей (корешей кстати у него великое множество). В данном случае побеждают числом, но не умением. И вот Дрейка уже схватили, и Густаво угрожает ему ножом и собирается расправиться с протагонистом. Смертоубийству препятствует вовремя подоспевший Варгас, который забивает Густаво дубинкой.
Далее идет обыск, где у Дрейка находится тот самый злосчастный крест. Варгас уводит всех троих в кабинет. И начинает угрожать псевдозэкам пистолетом, требуя долю. Двадцать пять процентов, Карл! Рэйф, как и обещал, решает проблему. Причем весьма своеобразным образом - попросту прирезав Варгаса. Жадность фраера сгубила. Теперь побег. Сидя в тюрьме сокровища не найдешь.
Бежим по коридору за товарищами до окна, которое нам на пару с Рэйфом придется выдавить. Охрана не дремлет: окно придется выдавливать под шквальным огнем. Дальше выскакиваем наружу и скачем по крышам. Спрыгиваем вниз, перебегаем по двору до двери, которая, как назло, заперта. По счастью слева от нее будет лестница. Подсаживаем Рэйфа, который ее спускает. Забираемся наверх и следуем за товарищами.
Неприятности приходят, откуда их не ждут. Жестяной козырек, на который мы перепрыгиваем, проламывается. Мы оказываемся в тюремном дворе лицом к лицу с пятеркой злых охранников. Автоматов на них не хватило, они дерутся на кулаках. К нам на помощь приходит Сэм и вдвоем мы быстро решаем эту проблему. Затем толкаем ящик, который стоит слева, и открываем окно в подвал. Спускаемся вниз через окно и пробираемся по подвалу до другой части двора. Бежим прямо, прыгаем вниз, забираемся по лестнице, которую нам любезно скидывает Рэйф. Бежим прямо, потом налево и направо. Перепрыгиваем на стену башни, лезем вверх. Бежим за Рэйфом. Скачем с крыши на крышу, пока не доберемся до стены. Все бы ничего, но огонь по нам из автоматов слегка отвлекает. На стене смотрим небольшой ролик: Сэму не повезло. Его зацепило автоматной очередью, когда тот прыгал.

Сэм падает вниз. Рэйф говорит, что нужно идти дальше. Бежим по стене, спрыгиваем вниз, под обстрелом охраны. Небольшая пробежка по лесу (полезно, говорят, для здоровья) и прыгаем с обрыва в реку. Начинается третья глава.

Глава 3 - Дело в Малайзии

Дело происходит спустя пятнадцать лет с момента побега Дрейка из Панамской тюряги. Протагонист занимается дайвингом, рассматривая рыбок на дне реки. Некий Джеймсон спрашивает нас про груз. Отправляемся на поиски. Плывем прямо до небольшой пещеры, ныряем в нее. Внутри нас будет ждать сокровище. Пещера выводит нас к следам искомого груза - обломку фуры, которая затонула на дне реки. Сама машина в довольно плачевном состоянии будет чуть дальше. Открываем кузов, заплываем внутрь, считаем ящики. Двух недостает, начинаем искать. Первый ящик будет лежать на дне, если поплыть направо от кузова фуры. Спокойно берем его, тащим в фуру, крепим. Наши друзья с поверхности спускают трос. Цепляем его за ось машины. Такую же операцию проделываем с еще одним тросом и другой осью грузовика. Фуру приподнимают, открывая нам доступ ко второму ящику. Вяжем его в кузове. Затем цепляемся за трос и нас вытаскивают на поверхность. Мы оказываемся на барже. Под мостом, с которого слетела та самая фура. Сбрасываем снарягу рабочим вниз и прыгаем на палубу.
Можно поболтать с рабочим, что стоит на палубе у лестницы.. Затем идем в сторону черной цистерны, неподалеку от которой стоит Джеймсон. Говорим с ним, идём следом к фуре, говоря о нелегкой жизни. Джеймсон подходит к ящикам, которые мы совсем недавно вылавливали из реки. Джеймсон предлагает вскрыть один из них. Внутри лежит медный провод (Стоило ли из-за него нырять?).
Далее следует небольшой разговор и предложение прогуляться по барам и притонам (от которого Нейтон, впрочем, отказывается).
Смотрим ролик: Нейтон выходит из конторы, где его догоняет Джеймсон. Он предлагает нырнуть и достать груз с затонувшего у берегов Малайзии корабля. Дрейк отказывается, мотивируя это тем, что у них нет разрешения, а обратно в тюрьму он не пойдет.
Смотрим бумаги, оставленные Джеймсоном, прячем их в ящик стола. Начинается четвертая глава.

Глава 4 - Спокойная жизнь

Бродим по захламленному чердаку, рассматривая сувениры, добытые в прошлых частях. Доходим до конца комнаты, где на стене висит пластиковый пистолет.
И протагонист вдруг впадает в детство. Нам придется расстреливать висящие под потолком мишени-кружки. Попадаем в три мишени и спускаемся с чердака через люк в полу. Идем на первый этаж, идём в комнату, где сидит Елена. Она работает, прости принести еду. Идем к холодильнику, берем оттуда пиво (или содовую, на ваш вкус). Затем берем со стола (слева от нас) две синие тарелки с едой. Возвращаемся к Елене
Едим. Беседуем о жизни, о том, как прошел день и прочих бытовых вещах. И тут - на тебе, сюрприз. Елена сама говорит, что ему, Дрейку, стоит съездить в Малайзию вместе с Джеймсоном. Да еще и Салли с собой позвать. Далее начинается спор о том, кому мыть посуду (ох уж эта семейная жизнь). Слово за слово - и порешили молодожены сыграть в креш бандикут. Кто проигрывает - тот посуду и моет. Посуду, прочем, мыть не придется. После того, как Нейт проигрывает, Елена начинает подначивать его, называя нубом и все такое. На этом все и заканчивается.
Следующая сцена в Uncharted 4: A Thief"s End - Дрейк сидит в конторе и подписывает бумаги, когда в дверь кто-то стучит. Нейтон открывает дверь и кого мы видим: Сэма, который стоит на пороге (а я-то думал, ты помер, Дрейк-старший). Оказывается, рана, полученная Сэмом, оказалась не смертельной, братца подлатали тюремные врачи и отправили досиживать срок. Да еще и прибавили. Три - за побег, пять - за детсад (точнее, за убийство охранника группой лиц по не предварительному сговору). Начинаются долгие рассказы, кто и как провел прошедшие пятнадцать лет. И что из этого вышло. Нейт рассказывает о своих приключениях. Сэм - о том, как ему удалось сбежать из тюрьмы с помощью Гектора Алькасара. Так и начинается пятая глава.

Глава 5 - Гектор Алькасар

Протагонистом здесь выступает Сэм. Банда Алькасара нападает на тюрьму, чтобы вытащить своего лидера из застенков. А Гектор решил и Сэма с собой прихватить, чтобы не скучно бежать было. Бежим следом за наркобароном и его охраной, спускаемся по лестнице до двери, где ползает еще живой охранник. Алькасар его добивает (и ни один мускул на лице мужика не дрогнул). И передает Сэму пистолет. Вот и разжились оружием. Подручные наркобарона отпирают замки камер, и включается тревога. Двери открываются. Поехали.
Коридор можно пробежать без проблем: подручные Алькасара хорошо вооружены, да и стреляют неплохо. Идем за ними вагоном, собираем патроны. Дальше выскакиваем за остальными в тюремный блок. Здесь охраны побольше, так что придется пострелять. Основная опасность исходит от стрелков со второго яруса, но пройти тюремный блок можно без особых проблем. Бежим дальше (у дверей в фойе будет лежать автомат), выходим в фойе, где подручные Алькасара решают подорвать стену. Так короче путь к свободе. Прячемся, ждем, пока не громыхнет, лезем в пролом, бежим по коридору. Дорогу нам преграждает пара охранников, но их можно обойти, кувырками добравшись до коридора слева. В коридоре на нас нападает охранник, но на помощь приходит наркобарон, застреливший врага одним точным выстрелом. Бежим за ним на лестницу, поднимаемся наверх. На лестнице будет трое противников, так что осторожнее. Далее прячемся и расстреливаем сверху охранников в комнате. Прыгаем вниз - и тут прибывает новая партия врагов. Вооружены они неплохо, стреляют тоже хорошо, так что придется повозиться. Люди Гектора минируют дверь и подрывают ее, выскакиваем в пролом, идем налево, к лестнице, по ней наверх, перепрыгиваем через забор и мы в тюремном дворе. До свободы уже рукой подать. Тюрьма полыхает (очевидно, заключенные постарались). С вышки по мечущимся во дворе фигуркам лупит пулемет. Его прикрывает пара охранников внизу. Ищем укрытие и разбираемся с противниками во дворе, стараясь нет попасть под пулеметную очередь. Двор зачищен, вышку подрывают, проходим дальше, следуя за Алькасаром.
Очередное помещение тюрьмы. Ждем, пока подельники Алькасара взорвут дверь, и бежим дальше. Пробегаем двор, бежим вниз и бежим налево. Забираемся на стену. Внизу уже стоят две машины, которые должны увезти нас подальше отсюда. Прыгаем в машину (под шквальным огнем) и убираемся.
В машине Алькасар спрашивает нас про… сокровища Эвери. Болтливый Сэм успел ему все рассказать. Гектор хочет, чтобы Дрейк-старший, во что бы то ни стало, нашел сокровища и отдал наркобарону… половину. И сроку на все это - три месяца. Делать нечего, Сэм соглашается. Его вытаскивают из машины, дают флягу с водой и немного денег. И сообщают, что ближайший населенный пункт в десяти километрах. Альтасар уезжает. Вот тебе и компаньон!

Сэм говорит, что выбора у него нет, придется искать сокровища. Нейтон предупреждает, что это гиблое дело. Мол, и он их искал, и их старый знакомый Рэйф. И ничего он не нашли. Сэм отдает ему фото, на котором изображен такой же крест, что Дрейк нашел в панамской тюрьме. Оказывается, хитрый Эвери сделал несколько таких крестов, и нужный им продадут через три дня на аукционе в особняке Росси. Выход один - украсть крест. Дрейк упирается, но выбора нет.
Сэм и Нейтон ждут у особняка Росси, пока Салли откроет им окно, чтобы братья - Дрейки смогли пробраться в дом и спереть крест. Сэм не особо доверяет Салли, Нейтон пытается его успокоить. И вот в окошке светит фонарик. Салли открыл окно. Пора красть крест.

Глава 6 - Кто был когда-то вором

Идем за Сэмом до моста. Здесь Сэм предупреждает, что на мост не забраться, и предлагает перебраться с помощью веревки. Бросаем веревку, цепляемся (со второй попытки) на балку, раскачиваемся и прыгаем налево, на скалу под мостом. Спускаемся вниз и ползем по карнизу скалы. Там ждем Сэма, переползаем через него назад и ждем, пока Дрейк-старший не метнет «кошку» и не перелетает на другую сторону. Спускаемся ниже по скале, ползем налево, прыгаем, хватаемся за веревку. Дальше нам нужно добраться до ветки, что слева. Хватаемся за нее, прыгаем на стену.
Здесь придется повисеть, ожидая, пока пройдет охрана. Затем забираемся в сад. Идем прямо, затем направо (здесь под навесом нас будет ждать сокровище). Далее идем за Сэмом до дверей. Входим в постройку, спускаемся по лестнице и цепляемся верёвкой за балку под окном. Затем спускаемся через окно вниз, раскачиваемся и прыгаем на арку слева. Идем по тропинке до арки, лезем наверх и прыгаем (слева из стены будет торчать железная труба, нам нужно будет схватиться за нее). Потом забираемся на парапет, проходим по узкому карнизу над пропастью и лезем вверх по стене, до очередной железной трубы. По трубам перебираемся на каменный карниз, ждем, пока Сэм закинет веревку на стену и залезет наверх. Прыгаем, хватаемся за канат и поднимаемся.
Мы у цели. Сбрасываем синие костюмы - и вуаля. Теперь мы настоящие джентльмены во фраках. Здесь нас ждет Салли. Беседуем с ним и узнаем печальную новость: порядок лотов изменился, и крест продадут первым. Придется воровать его под носом у толпы народа. Для этого нужна диверсия. Дрейк должен вырубить электричество, а Сэм в одежде официанта за это время стянет крест. Таков новый план.
Идем за Салливаном через зал до дверей, которая, очевидно, ведет на кухню. Дверь закрыта, взломать ее не получится - на ней электронный замок. К великой удаче, с кухни выходит официант с бутылкой вина. У него есть ключ, но он его, естественно, не отдаст. Придется нам демонстрировать наш навык карманных краж. Идем за официантом и незаметно вытаскиваем ключ из его заднего кармана. Возвращаемся, отпираем дверь и идем в подвалы замка.
Теперь нам нужно найти кухню. Следуем за Сэмом, приходим к двери, которой нет на плане. Подергаем - заперто. Вот невезуха! Идем направо, в винный погреб. Толкаем бочку слева от деревянной двери, попадаем в новый зал. Идем прямо, открываем дверь, и оказываемся в настоящем лабиринте из бочек. Прямо-направо-и еще раз направо, вытаскиваем до упора бочку на колесах и идем налево. Сворачиваем в первый поворот налево, затем опять налево. Проход, который блокировала бочка, открыт. Сворачиваем туда. Слева будет еще одна бочка. Выдвигаем ее и идем обратно. Направо и снова направо. Перепрыгиваем через пару препятствий, и выходим к вентиляции. Подкатываем к шахте бочку, стоящую справа, и по ней забираемся в вентиляцию. Ползем по ней до решетки, которая будет слева. Если пройдем мимо - не беда. Сэм скомандует нам ползти назад. Вскрываем решетку - и следуем за Сэмом. Выбираемся во двор. Здесь мы узнаем, что искомое - в здании с радиовышкой. Подсаживаем Сэма. Ждем, пока он спустит нам лестницу. Лезем вверх, идем налево за Сэмом. Подходим к дверям кухни. Слева - лестница. Сэм нас подсаживает, лезем наверх. И в этот момент из кухни выходит официант. Покурить ему вздумалось! Он находит висящего на стене Нейтона, но удивится, не успевает - Сэм вырубает его ударом в челюсть (вот и форму нашел). Мы же лезем наверх и идем далее. Прямо в арку, затем идем к беседке. Слева будет решетка, лезем по ней вверх и направо. Забираемся на арку, с нее прыгаем на крышу беседки, мимо которой недавно проходили. Оттуда прыгаем на крышу, что слева. Справа будут уступы в стене - лезем по ним на крышу. (сперва перебираемся за угол и лезем вверх по решеткам). На крыше - направо, цепляемся за железные балки, прыгаем с них до балкона. Но тут удача отворачивается - Дрейк соскальзывает и падает вниз.
Тем временем Виктор Салливан мило болтает в доме с Надин Росс. И тут к ним подходит (кто бы вы думали?) Рейф, старый знакомый братьев Дрейк. Он приехал купить распятие, чтобы найти клад Эвери. Не забросил эту идею за пятнадцать лет. А Надин ему в этом помогает. Вот такие реалии жизни. Рэйф мило предупреждает Салли, что если тот купит распятие - из особняка ему не выйти.
Тем временем Дрейк все-таки забирается на злосчастный балкон (живучий дядя). Нам придется идти дальше, к рубильнику. Прыгаем на балку, с нее вниз. Цепляемся за железную трубу, которая будет под нами. С нее перепрыгиваем на карниз. Справа будут уступы в стене - лезем по ним до очередного штыря. С него перепрыгиваем на обломок балки, что слева. Оттуда - на последнюю трубу, лезем по ней вправо. По уступам перебираемся на ту же самую балку, но с другой стороны. Переползаем направо и лезем наверх, в окно у самой крыши. Мы на месте. Ползем к рубильнику, ждем, пока охрана свалит болтать по телефону, и спускаемся вниз. Дверь к рубильнику будет заперта, и пока Салли в зале перебивает ставки Рэйфа, нам нужно найти фомку и сломать замок. (Фомка будет лежать в дальнем белом ящике, слева от металлических шкафчиков. Он стоит на столе под окном.) Сбиваем им замок и выключаем свет.
Тем временем страсти в зале накаляются. Цена за крестик достигла полумиллиона(!) евро. И Рэйф уже потирает руки, готовясь забирать покупку, но свет погас. Включили люди свет, глядят: креста-то нет. И Салливана не нашли они. Такая вот история.

Глава 7 - Отбой

Продолжаем наше прохождение Uncharted 4: A Thief"s End. Нам нужно добраться до машины. Прыгать по крышам придется осторожно: везде снуют злые охранники, которые ищут диверсантов. Поднимаемся наверх по каменной лестнице, бежим вперед, прыгаем на башню слева. Ждем, пока охранник отвлечется, ползем по уступу налево, до крыши. С нее лезем вверх. В окне будет дежурить охранник - стаскиваем его и залезаем внутрь. Ждем, пока уйдет охрана, спрыгиваем с башенки на крышу, и по ней бежим до башенки рядом. Прыгаем вперед на здание, лезем внутрь. Там бежим до противоположного окна. Теперь перебежками по крышам, до балкончика. Лезем туда.
На балконе будет два пятачка чахлого газона. Прячемся в нем и ждем, пока не подойдет охранник. Сворачиваем ему шею. Проходим чуть вперед и находим второго стража особняка. Его тоже нужно будет устранить без лишнего шума. Дальше - к лестнице. Бежим прямо, и лезем на крышу. Справа будет окно - забираемся в него.
На свою беду, возле двери Нейтон сталкивается с Надин. Миром дело не решить - придется драться.

Как ни старайся - Надин наваляет протагонисту по самое «не балуйся», ломает им всю мебель в комнате, а на последок выбрасывает в окно. Лезем вперед по трубам, цепляемся за окно, лезем на крышу. Бежим вперед, прыгаем на балкон. С него - на балкон справа. С балкона цепляемся на декоративную балку, которая едва выдерживает вес протагониста. Оттуда на стену.
Круглый знак, на который нам нужно ориентироваться, будет слева от нас. Ползем к нему по стене, хватаемся - и конструкция со скрипом отрывается. Нас замечает охрана, которая само собой начинает палить по висящему Нейтону. В этот момент на сцене появляется Сэм, который бросает нам пистолет. Отлично! Расстреливаем охрану и продолжаем наш путь.
Охрану на балкончиках можно устранить без лишнего шума. Подкрадываемся - и ломаем им шеи. На втором балконе идем направо, прячемся в густой траве, ждем, пока охранники не разойдутся - и разбираемся с ними поодиночке.
Выбираемся на крышу, с нее прыгаем на балкон что справа, с него - на черепичный козырек. На стену. За угол по стене - и спускаемся вниз по решетке. Ждем, пока охранники не разойдутся и валим того, что бродит в траве. Теперь бегом по лестнице наверх. Выходим на балкон, с него перебираемся на черепичный козырек. И цепляемся за трос, по которому съезжаем вниз. Трос рвется - и мы влетаем в бальный зал.
Охраны тут полно, и прут они со всех сторон. Быстрее всего будет разобраться, расстреливая из дробовика бегающие толпы врагов, остальных добиваем из пистолета. Справа будет дверь (возле нее будет лежать автомат). Выскакиваем в нее, расстреливаем врагов на лестнице. Перебегаем через парк со скульптурами, и… тараня живую изгородь, в парк въезжает Салли. Ну, наконец-то. Бежим к машине и сваливаем из этого негостеприимного места.
Все собираются в комнате для того, чтобы разгадать загадку распятия. Для этого они разбивают крест (гореть им за это в аду!). Оказывается, нужно искать могилу пирата Эвери. Она в Шотландии, возле собора Святого Дисмасса. Там же будет и Рэйф со своими головорезами, но кто не рискует, тот не найдет сокровища. Итак, едем в Шотландию.

Глава 8 - Могила Генри Эвери

Нейтон и его брат наблюдают за тем, как наемники Рэйфа курочат собор динамитом. Но нам в другую сторону, к кладбищу. Идем прямо, по пожухлой траве до склона. Прыгаем, перекатами скачем по склону к уступу справа. И снова бежим прямо. У обрыва из земли будет торчать дерево. Вяжем к нему веревку и спускаемся вниз.
Здесь уже разбили лагерь наемники. И естественно, они не горят желанием пропускать нас к сокровищам. Прячемся, отстреливаемся и бежим вперед. Вверх по уступам до обрыва и прыгаем вниз. Идем прямо через руины до ворот. Напротив, на ящиках, покрытых зеленым брезентом, будет ящик с динамитом. Берем его, взрываем вход, и идем налево (в здание соваться пока нет смысла).
Идем налево, перебираемся через стену с прислоненными к ней паллетами и находим желтый бак.

Его нужно доставить вниз. Взрываем дверь динамитом и катим бак через открывшийся проход вниз, к первому помещению. По пути найдем пару прибывших наемников, разбираемся с ними и закатываем ящик в помещение. С помощью бака забираемся на крышу и идем направо. Цепляемся веревкой за торчащий из скалы сук и перепрыгиваем на каменный уступ. Лезем вверх, цепляемся веревкой за сук на вершине уступа. Раскачиваемся и прыгаем налево. Вяжем трос за балку и с раскачки прыгаем на правый уступ. Лезем направо до лестницы и ждем Сэма. Подсаживаем его и он лезет по обломку лестницы наверх. Нам же нужно налево, где Сэм затянет нас на утес. Идем прямо и любуемся руинами монашеских келий, затем катимся вниз по склону. Идем прямо - и новый склон, по которому нужно будет скатиться (так и штаны порвать можно!). Со склона прыгаем на утес и по выступам ползем налево.
Под нами пара наемников будет беседовать о тонкостях работы. Один из них отойдет поссать - и окажется аккурат под нами. Прыгаем, изничтожаем его в прыжке (как снег на голову). Затем расправляемся с парой оставшихся наемников. Один еще молод, зелен, только учится профессии. Стажер, в общем. Жаль его, но на лекции по перевоспитанию времени нет, придется убить. Обходим руины (там полно наемников) и ищем удобное место для атаки. Удобнее всего атаковать из-за чахлого, в три звена, забора, забрасывая динамитом ближайших, а дальних попросту расстрелять.
Между арок наверху будет лежать револьвер. Мощная штука, но патронов всего шесть. Дальше идем прямо, лезем на скалу и ползем по выступам до уступа. Там вяжем веревку за сук (справа будет), раскачиваемся и перепрыгиваем на другую скалу. Лезем вверх и идем налево, к склону. Скатываемся в траву. Перед нами двое наемников, еще один будет на скале слева. Разбираемся с ними, идем дальше. Лезем на скалу, где сидел последний наемник, с нее перепрыгиваем на торчащую опору. По опорам добираемся до развалин моста и идем направо. Прыжками перебираемся по склону, хватаемся за уступ и лезем вверх. Здесь нас встречает первая могила. Идем прямо, прыжками перебираемся по склону, и идем по тропинке. Прыгаем вперед и залезаем на обломок каменного столба. Справа - стена. Прыгаем на нее и ползем вверх до балки. Хватаемся за балку, раскачиваемся и прыгаем на каменный парапет впереди (если спуститься с него вниз, в углу будет лежать сокровище). Идем налево, прыжками перебираемся по склону и хватаемся за каменный столб. С него прыгаем на обломок моста (перед нами) и лезем вверх. Идем направо, прямо в арку, налево и оборачиваемся. По деревяшкам перебираемся на стену и лезем на арку (по кирпичному уступу огибаем стену, через колонну - и мы на арке). Идем направо, к склону, скатываемся вниз и на ходу цепляемся за балку веревкой. Раскачиваемся, и прыгаем на уступ. Перед нами какие-то ворота. Забираемся слева по стене наверх, идем направо (у ног статуи будет очередное сокровище). Спускаемся вниз - и вместе с Сэмом поднимаем ворота. Идем внутрь.
По лестнице, направо - и мы на кладбище. Ищем могилу (нужная будет слева, почти у самого обрыва, в гордом одиночестве). Дрейк поворачивает череп - и слева открывается спуск вниз. Идем по лестнице вниз, потом направо - и снова направо. Перед нами огромный зал. Слева - три креста, Нейтон запишет это в блокнот. От крестов идем влево, находим дверь. Поджигаем лампы слева и обходим стену. Наводим лучи на точки, пока они не соединятся в рисунок, возвращаемся и открываем замок. Смотрим через окошко - видим пещеру. Нам туда. Выходим наверх - вовремя. Наемники как раз открыли ворота в собор. Зачищаем руины, идем к входу в собор. Теперь вниз и налево. По упавшему дереву перебираемся на уступ, идем направо, перепрыгиваем по уступам. Идем вперед, прыгаем вниз и дальше, по заснеженной тропинке. Слева будет проход в скалах - сворачиваем и забираемся на камень справа. Лезем вверх. Впереди будет балка - хватаемся за нее, раскачиваемся и перелетаем через пропасть. Лезем на каменный столб. С него прыгаем на уступ. Тут будет трое наемников. Двоих можно порешить поодиночке из высокой травы, а затем прибить третьего, на уступе. Теперь перепрыгиваем через расщелину (на правый уступ, говорю, прыгаем) и входим в келью. Тут будет полно бочек, на одной из них лежит сокровище. Возвращаемся назад и подсаживаем Сэма на лестницу. Он ставит перекладину на балки впереди - цепляемся за нее веревкой и лезем наверх. Обходим, идем вперед. Теперь нам снова нужна та конструкция, которую построил Сэм. Цепляем за нее веревку, спускаемся чуть вниз, раскачиваемся и прыгаем налево. Лезем вверх. Потом налево и под деревянной балкой прыгаем вниз, чтобы за нее ухватиться. Поворачиваемся налево, раскачиваемся и прыгаем. Катимся по склону, цепляемся веревкой за балку и прыгаем на уступ (если все правильно - слева будут обломки мачты пиратского корабля). Лезем вверх, цепляемся веревкой за балку в скале, раскачиваемся и прыгаем на склон. С него прыгаем на уступ (он, правда, обломится, но так было задумано). Падаем вниз, ползем направо до упора, перепрыгиваем на другую сторону и лезем до лестницы. Пытаемся залезть по лестнице, но гнилая конструкция развалится, и мы снова повиснем на уступе. Справа будет балка - цепляемся за нее веревкой, перелетаем на другой уступ (вперед, чуть направо и наверх, на скалу). Мы наверху (фух, пронесло!). Прямо будет пещера, но Дрейк легких путей не ищет. Идем в обход. Налево, прыгаем на скалу, по ней ползем направо и спускаемся вниз. Слева будет камень - прыгаем на него, цепляемся веревкой за балку и перепрыгиваем на уступ. Прямо в траву. Перед нами будет охранник - ломаем ему шею (чтобы не мешал). Главное, чтобы охранник справа, на скале, не спалил нас за этим делом. Затем приходит и его черед и идем налево, убирая по дороге наемников (чтобы не мешали). На скале, где стоял третий наемник (под ящиком, на уступ ниже балки), будет проход в скале. Лезем туда и идем по тоннелю до рухнувшей балки. На пару с Сэмом приподнимаем ее и идем направо. Выходим из пещеры и катимся по склонам. Прыгаем, хватаемся за выступ в скале. Теперь вверх и по тропинке к двум балкам, на которых когда-то держался мост. Залезаем на камень слева, цепляемся за балку и перескакиваем на уступ. Прямо по балке и аккуратно прыгаем с нее вниз, на балку под нами. С нее скачем в сторону деревянного настила, прыгаем на него и идем направо (справа, под деревянным настилом с лестницей будет лежать клад). Поднимаемся по лесенке, идем направо и лезем на скалу. Налево по лесенке, и выходим на свет божий. Теперь опять налево - и мы в пещере.
Идем прямо по лужам, протискиваемся в щель и идем по коридору до двери. Открываем ее - и мы в зале с крестами.

Глава 9 - Только достойные

Идем направо от крестов к мосту, перебираемся по нему (мост гнилой и дышит на ладан. Если вы идете по нему - вы на правильном пути). Лезем на уступ, идем прямо и скатываемся п склону. Прыгаем, хватаемся за скалу и лезем наверх. Направо, по лесенкам, и сворачиваем в коридор слева. Мы в зале с головоломкой. Только Нейтон входит в зал, дверь за героями закрывается (проклятая нажимная плита). Как выбираться - непонятно, но об этом будем думать потом.
Головоломка. Сперва вытаскиваем кости скелета из механизма (справа). Головоломка приходит в движение. Берем ниши снизу ведро, набираем в него воды (озерцо будет слева). Поворачиваем механизмы так, чтобы ведро с водой было наверху, а кресты стояли так: белый - слева, черный - справа, а самый большой - чуть выше.

Дергаем рычаг (где торчала рука скелета) и дверь открывается. Идем по коридору, перескакиваем на уступ и лезем вверх. Еще один уступ - прыгаем на него, цепляемся веревкой за балку, раскачиваемся и прыгаем на уступ справа.
Идем чуть прямо и поворачиваем направо. Лезем на камень. Над нами будет обломок лестницы. Подсаживаем Сэма, тот сбросит нам вниз ящик, по которому мы тоже доберемся наверх. Слева будет скала - прыгаем на нее, лезем за Сэмом. Доходим до шахты в стене, дальше следуем за Сэмом, который заведет нас в катакомбы. Слева будет дыра в стене (над гробом). Забираемся в нее. Прыгаем на левую стену, лезем до уступа, и слушаем, как Надин отчитывает наемников (заставляет их быстрее работать). Затем приходит Рэйф и говорит, что наемники разломали при помощи динамита половину собора (а это, между прочим, памятник архитектуры!). Слушаем этот треп и лезем дальше. Направо до стены, и спускаемся вниз на уступ. Мы в огромном зале. Идем налево, цепляемся веревкой за балку, спускаемся чуть вниз и прыгаем на уступ слева. С уступа на стену и по ней наверх. Скидываем ящик вниз, подкатываем его к стене, лезем вверх. Направо, налево до обломков моста, от них налево. Идем по тропинке. Справа на стене будет ящик. Бросаем веревку, цепляемся на него и перелетаем на стену (за баррикадой из бочек будет сокровище). Толкаем ящик вперед, в самый угол у скалы, цепляем за него веревку и спускаемся вниз. Раскачиваемся и прыгаем на уступ слева.
Идем в арку и вперед до упора. Справа будет дыра, которая ведет в шахту. Идем по шахте, прыгаем вниз. Слева будет уступ - прыгаем на него и спускаемся вниз. Внизу будет скелет с запиской. Читаем (в ней история бедолаги, которому сокровище не досталось). Идем прямо, переходим по балке на другой уступ. Идем прямо. Прыгаем на уступ слева и идем налево (там будет хреновина типа качелей). По ней проходим до середины, ждем Сэма и бежим вперед. Прыгаем на уступ, ползем по нему влево и хватаемся веревкой за балку. Раскачиваемся и прыгаем на стену, лезем вверх. Наверху будет стоять ящик, толкаем его на балку-качели. Затем прыгаем на эти качели снова и быстро бежим к уступу. С помощью Сэма выбираемся наверх. Теперь прямо по каменной лестнице до двери. Открываем ее - и нас ждет новый зал. Тут будет стоять на весах еще один крест - распятие. Сэм берет одну монетку с чаши весов - и на полу загорается карта. Теперь нам нужно на Мадагаскар, Пока братья - Дрейки рассматривают карту, стена разлетается в пыль. Приходят Надин и наемники, По рации Надин сообщает Рэйфу, что поймала братцев. Придется братьям убедить наемников, что они полезны для общества. Пока они мило болтают, один из наемников берет крест - и весь «Мадагаскар» улетает вниз. Естественно, воспользовавшись шухером, братья делают ноги.
Бежим направо от укрытия и прыгаем на уступ, где сидит Сэм. Уступ обламывается и Нейт летит вниз. Прыгаем на столб, лезем наверх (по нам будут стрелять, так что придется шевелиться). Со столба налево и опять вверх. Прыгаем, убиваем наемника. Прямо будут еще двое, но их завалит обломками. Дальше бежим за Сэмом, хватаемся веревкой за балку и перелетаем вперед. Лезем вверх, убиваем двух наемников и быстро прячемся. Добиваем остальных (справа у стены будет ящик с динамитом). Пробиваемся вперед, через толпы врагов, к выходу из храма. От выхода прямо и налево. Внизу будет еще туча врагов и пулемет. Разбираемся с ними и бежим за Сэмом. Прыгаем на уступ. Справа - балка. Цепляемся за нее, перелетаем через пропасть и убиваем наемника. Справа будет снайпер - изничтожаем и его (для дальнейшего смертоубийства лучше будет поднять снайперскую винтовку с трупа), и изничтожаем целую гору врагов напротив. Далее цепляемся веревкой за крановый крюк, и перелетаем через пропасть. Лезем вверх, отбивается от новой волны врагов. Справа от крана прыгаем вниз и идем прямо. Перескакиваем на стену и лезем вверх. Теперь направо. Убиваем пару наемников и вперед. Забираемся на стену. Налево, катимся вниз по склону, убиваем наемника и перепрыгиваем на уступ. Там будет новый противник - изничтожаем его и снова катимся по склону. Цепляемся веревкой за балку, и с раскачки перелетаем на уступ справа. Катимся вниз по склону, бежим вперед, прыгаем и валим еще нескольких наемников. Теперь налево, за Сэмом. Катимся по склону, прыгаем на скалу, лезем вверх. Там будет ошиваться пара наемников. Один - слева, другой - прямо перед нами. Убиваем их одного за другим и бежим по тропинке. Прыгаем, катимся по склону, цепляемся веревкой за балку и летим в воду. До самолета Салли уже рукой подать. Под шквальным огнем наемников с берега (тепло они нас провожают) плывем к самолету - и улетаем. Прощай Шотландия. Мадагаскар - мы идем!
И вот Нейтон уже на Мадагаскаре, мило болтает с Леной по телефону (не дешевле ли смс писать?). Дрейк говорит, что работа в Малайзии затягивается, придется Лене подождать еще дней десять. Мол, жди меня и я вернусь. А потом браться - Дрейки и Салли идут к вулкану.

Глава 10 - Двенадцать башен

Едем по дороге до руин (в руинах на крыше нас будет ждать на ящике сокровище). Едем до моста и аккуратно его пересекаем. Дальше - вперед и вверх по горам (там тоже будет тропинка). Переезжаем через реку и едем наверх по камням. Дальше едем в сторону башни (дорога здесь одна). Доезжаем до каменной лестницы, лезем вверх. Рассматриваем рисунок на полу башни (выше на деревянном помосте будет лежать очередное сокровище). Возле башни будет дерево - вяжем к нему лебедку и с помощью нее затаскиваем тачку на холм. Едем мы, едем и смотрим - впереди наемники динамитом балуются. Они перекрыли дорогу к вулкану, так что придется драться. Уничтожаем врагов (можно скрытно и поодиночке, можно всех кучей). Лезем на башню, снимаем снайпера, и по тросу съезжаем вниз, добиваем оставшихся. Наемников там много, но бродят они поодиночке. Взрываем пол в башне (подрывным рычагом, люди Надин уже почти все сделали за нас), рассматриваем новый рисунок, черкаем пометочку в блокнот.

Едем дальше до моста. А он возьми - да и сломайся. Пополам. Ну, ничего. Вяжем лебедку к опорам моста, ломаем их и спускаем мост, по нему заезжаем наверх и едем дальше. В разговоре узнаем от Салли, что Надин - человек чести, и работодателя она не кинет (Витя шапочно знаком с этой женщиной). Получается, она пойдет с Рэйфом вместе и до конца. Впереди по курсу будет новая башня и новые наемники (в руинах по дороге к ней будет лежать сокровище и флинтлок - пистолет такой). Попасть внутрь руин просто - лезем на крышу, стреляем по бочкам и прыгаем вниз. Едем дальше. Сэм рассказывает, как ему сиделось в панамской тюрьме. И вот мы у руин. Уничтожаем врагов (их тут чуть меньше десятка), взрываем пол в башне (детонатор на сером ящике) и осматриваем открывшиеся руины (там будет сокровище, нужно будет пройти направо, там в куче мусора будет валяться).

В кузове грузовика будут патроны для снайперской винтовки и дробовик. Рисунков здесь нет, так что едем дальше.
Сэм рассказывает анекдот про пирата, но остроты у этого анекдота как у спила бревна. Доезжаем до сигнального огня (на нем будет сокровище) и едем дольше. Осматриваем башню (справа в руинах на полу будет очередной рисунок). Лезем наверх (в комнате, где рисунок), осматриваемся. Толкаем ящик наверху, с ним спускаемся вниз, толкаем ящик к строению, с обломками ступеней, лезем по ящику наверх, опускаем мост. И привет машина с наемниками. Отбиваемся. Возвращаемся к машине и едем дальше. Проезжаем через реку. У холма вяжем лебедку за дерево на холме, пытаемся затащить машину, но она срывается в пропасть. Сэм начинает молиться, но мы все-таки выезжаем на дорогу. Едем дальше по мосту. Прямо перед нами - башня. Дальше идем пешком. Направляемся к башне (слева от будки на ящиках будет лежать сокровище). С помощью Сэма выбиваем дверь в башню. Спускаемся по лестнице вниз. В комнате, прямо перед нами будет стеллаж. Отодвигаем его, и бросаем к кладке, что за стеллажом бочонок с порохом. Стреляем по бочке и идем вперед. Открываем решетку и идем вниз по винтовой лестнице. Прямо, пролезаем в щель - и мы в огромном зале. Подходим к Сэму, изучаем подсказки.
Начинается дискуссия о том, куда идти дальше. Разгадку дает Салли, а Сэм находит на полу окурок. И в этот момент свод храма взрывается. Прибыла новая партия наемников. Отбиваемся от них (они прут из всех щелей). На одном из трупов находим карту. Оказывается, Надин и Рэйф тоже поняли про башни, и теперь обшаривают все без разбора. Нейтон нашел две, в которых сокровище будет скорее всего. Беда в том, что башни в разных концах Кингсбей. Так что придется разделиться.

Глава 11 - Спрятано у всех на виду

Башня, к которой приезжают Нейтон и Салли расположена аккурат возле рынка (по дороге к башне можно пошарить по кастрюлям торговок, покормить лемура и купить пару яблок). Само собой дверь в башню заперта, так что обходим ее и влезаем в открытое окно (идем направо, перепрыгиваем с опоры на опору, и по кирпичам забираемся внутрь башни). На полу башни будет рисунок. Идем к лестнице (ориентируемся на Салли), поднимаемся по каменным ступеням и открываем дверь. В центре комнаты - подставка. Вставляем туда монету, и лезем по винтовой лестнице (точнее, по ее остаткам) наверх. Прыгаем на помост, что прямо перед нами, с него на груз (слева). С груза прыгаем на помост, с него - опять на груз. Ждем, пока левый груз не поднимется, спрыгиваем на него, с него - на помост.

По лестнице быстро поднимаемся вверх, потом лезем по шестерням. Нам нужно позвонить в четыре колокола. Сперва, запускаем Скорпиона (второй снизу), потом лезем выше, прыгаем на маятник (черный такой, болтается из стороны в сторону), с него цепляемся за балку и спускаемся вниз по лесенке (перед балкой). Звоним в колокол. Лезем вверх по шестерням, переползаем на деревянный помост справа и спускаемся по лесенке. Звоним в колокол. Теперь лезем по шестерням вверх, до маятника, с него прыгаем на деревянный помост и звоним в последний колокол. Внизу на полу нарисовался знак Эвери. И это все? Придется лезть выше. Поднимаемся по опустившейся лестнице, цепляемся веревкой за балку (над лестницей) и перепрыгиваем на деревянный помост. Опускаем рычаг (часы на время остановятся) и по шестерням лезем наверх до деревянного помоста. Теперь нам нужно перевести часы на девять пятнадцать (примерно). Для этого нужного просто чуток повисеть на шестеренке у окна, готово? Тогда выбираемся в окно, по часовым стрелкам перебираемся на другую сторону, цепляемся веревкой за балку (она на углу), перелетаем, и по решетке лезем вверх (если залезть на самый верх башни - можно получить ачивку «отсюда виден мой дом»).
Звоним в самый большой колокол. Все ломается. А в колокол мы так и не позвонили. Но это поправимо. Прыгаем, цепляемся за язык колокола, раскачиваемся и звоним. И тут же вместе с колоколом летим вниз. Такой вот быстрый спуск вниз, на бренную землю (точнее, бренный пол).
Внизу разговариваем с Салли и спускаемся вниз (рядом откроется проход с лестницей). Идем мы, идем, открываем дверь - и мы в новом зале. Разгадываем головоломку основателей (Нейт это за нас сделает, так что голову ломать не придется) и открываем потайную дверь. Идем внутрь, рассматриваем картины. Возвращаемся обратно, поворачиваем фигурки (лошадь и змея головой вниз, левая фигурка головой влево). Открывается новая дверь, вновь идем и рассматриваем картины. Разгадка тут такая: черный дельфин смотрит вверх, трезубец влево, правая картинка - вниз. Теперь открывается новый зал этой картинной галереи (весы смотрят вниз, первый змея влево, а две последние фигурки смотрят вниз). Фотографируем картинки на открывшейся фигуре. Сокровищ здесь нет, так что придется ехать дальше. Звонит телефон. Номер Сэма, но говорить с нами будет Рэйф. У него тоже есть подсказки. Рэйф вычислил местонахождение Дрейка и Салли, так что нужно готовиться к бою. Выходим из башни (через дверь), и бежим за Салли по рынку. По дороге нас встречают несколько наемников. Расправляемся с ними. Потом приедет машина с турелью. Под огонь турели лучше не попадать. Обходим турель по крышам, прыгаем в машину - и ходу отсюда. Ехать придется быстро - у нас на хвосте висит машина с пулеметом (лучше всего будет срезать дворами, заборы нашему внедорожнику не помеха). Едем к башне (по дороге будет ехать колонна наемников - следуем за ними). У моста цепляемся веревкой за кран машины и летим, уворачиваясь от препятствий. Проезжаем мост, по веревке лезем в кузов. Забираемся в нее, отстреливаемся от врагов. Прыгаем с машины на машину попутно уничтожая противников.
Сэм уже катит по дороге на трофейном мотоцикле (спер наверное где-то). Пока братья спорят о том, на чем лучше всего убираться отсюда, машину Нейтона таранит грузовик. Машина переворачивается и загорается. Пора вылезать. Выползаем, убиваем пару наемников. Дальше едем на мотоцикле Сэма, отстреливаясь от машины с пулеметом (стрелять нужно в решетку радиатора, и через несколько очередей машина загорается и взрывается). С чувством выполненного долга едем домой, где разгадываем сделанные в башне рисунки. Теперь нам нужно добраться до острова к северо-востоку от Кингсбей. Там когда-то была пиратская коммуна - Либерталия. А в ней - самый большой пиратский общак (ух, заживем!).
Дома Дрейка будет ждать сюрприз - приехала Елена Прекрасная. Она недовольна, ведь Дрейк должен нырять у берегов Малайзии. Нейт вводит Лену в курс дела, а заодно знакомит с братом. Оправдание слабое, поэтому вспыхивает ссора, в конце которой Лена уходит, хлопнув дверью. Да и бог с ней, продолжаем искать сокровища. Такие деньги на дороге не валяются.

Глава 12 - В море

Дрейк и Сэм плывут к острову, пьют пиво и болтают за жизнь. Объезжаем камни, исследуем местность (в руинах затонувшего корабля будет сокровище). Остров обходим слева. Видим башню - нам туда (слева, на небольшом островке). Причаливаем, идем прямо, затем - направо. Над нами будет подвесной мост - ищем дорогу к нему. Прыгаем с камней вниз и идем прямо, к привязанному к столу скелету. Любуемся открывшимися красотами, разворачиваемся и бежим. Справа будут ступеньки - по ним и поднимаемся. Бежим по мосту и выходим прямо к входу в дозорную башню. Вверх по лестнице, перебираемся на балку, бежим по ней, снова прыгаем на лестницу и забираемся на карниз. Лезем еще выше, вылезаем через окно и лезем налево. Кидаем веревку, цепляем ее за балку и лезем до деревянного помоста. Теперь нам снова внутрь башни. Открываем окно и смотрим на окрестности. Теперь нам вниз (можно зацепить веревку за балку и съехать вниз). Идем назад. Проходим по мосту, идем до упора, прыгаем вниз. Разгребаем ветки - там будет дверь, но она там не нужна, так что идем к лодке.
Плывем, куда указывают стрелки (половина будет под водой, так что смотрим во все глаза). Заплываем в проход между скалами. Забираемся на крышу катера. Лезем по скале (налево-вверх-налево-вверх-направо, примерно такой путь). Цепляемся веревкой за балку, перелатаем на другую сторону. Спускаемся на уступ, бежим вперед по тропинке. Дальше следуем за Сэмом до входа. Завалено! Слева поднимаемся на уступ, бежим прямо, расчищаем путь слева, перепрыгиваем на скалу. Направо и вверх по скале.
Лезем направо, прыгаем вниз, видим стрелку. Лезем назад на скалу, бежим по балке (слева). Дальше бежим в сторону моста (он будет над нами). За мостом слева будет веревочная лестница. Подсаживаем на ее Сэма, он бежит по мосту и ломает его. Отлично, вот и путь наверх. Лезем по обрывку наверх, идем налево, перепрыгиваем на уступ (слева в небольшой пещере будет лежать сокровище). Теперь лезем на деревянный помост, с него прыгаем на балки, по ним ползем до деревянного козырька (он похрустит, но выдержит). Идем налево - и прыгаем на каменный утес под нами. А оттуда уже бежим к Сэму.
Идем следом за братом. Ворота завалены, так что бежим налево от руин. Вяжем веревку к дереву, раскачиваемся и прыгаем влево, на скалу. Чуть вверх и цепляемся веревкой за сук на вершине скалы, раскачиваемся и прыгаем на карниз. Идем чуть вперед, налево и лезем вверх. Оттуда перепрыгиваем на скалу позади нас. Цепляем веревку за сук, раскачиваемся и перелетаем направо. Оттуда - наверх. Идем к башне (дверь открыта, внутри будет лежать сокровище). Лезем наверх, залезаем на площадку, проходим ее и вылезаем через окно. Лезем направо и вверх. Проходим по балке, цепляемся веревкой за сук дерева и перелетаем вперед. Катимся в грязи по склону, идем прямо и снова едем в грязи. Цепляемся веревкой за сук - и перелетаем в пещеру. Проходим, снова цепляемся веревкой за балку и спускаемся вниз. Перед нами храм. Слева от входа в помещение будет подсказка. Оттуда через водоем можно попасть в точно такую же комнату. Походили, посмотрели - и на выход.
Идем в зал со статуей. На полу - знак Эвери. Открываем дверь (вручную) и пролезаем внутрь.
В центре комнаты - штурвал и головоломка. Вращаем фигуры так, чтобы они совпали с солнечными пятнами на стене. Если все сделаем правильно - из пола как грибы полезут статуи. Откроется лестница, ведущая из зала. Идем туда, дергаем рычаги, поднимаемся на поверхность. Идем к лодке (налево - вверх - прямо - прыжок - наверх, по тросу съезжаем вниз и прыгаем в воду - примерно такой маршрут). Плывем вперед, потом - направо. Причаливаем и идем к статуе Эвери (по каменным ступенькам будет быстрее всего). Лезем на статую (Сэм поможет). Смотрим в трубу, видим остров. Значит, нам туда. Правда, приплыли попутчики, но ничего. Вместе - веселее. А далее идет то, с чего начинается игра.

Глава 13 - В безвыходном положении

На этом прохождение Uncharted 4 не заканчивается: Нейтон выжил. Да-да, в той самой катастрофе, когда в нас на полном ходу въехал катер, он остался жив и практически здоров. Выползает он, значит, на берег, теперь нужно искать брата.
Идем прямо в джунгли, потом направо, перепрыгиваем через поваленное дерево. И падаем. Ладно, кто не падал, тот и не поднимался. Идем направо, лезем на камень, потом еще выше. Идем прямо, потом направо, прыгаем вниз, пролезаем под упавшим деревом (напротив дерева будет ящик, в котором когда - то лежало снаряжение, но теперь он пуст).
Направо, лезем на уступ, идем прямо, потом направо и лезем на скалу. Прямо, прыгаем вниз и направо. Уступ под нами крошится, но остается небольшой карниз, чтобы обогнуть скалу. Далее идем прямо и лезем вверх. Идем п каменному карнизу. Справа будет скала - лезем по ней вверх и направо. Прямо под водопадом пытаемся лезть наверх, но у нас ничего не получится - Дрейк срывается вниз и теряет сознание.
Приходим в себя - и видим сигнал, который кто-то подает фонариком со скалы. Даем ответный сигнал. Отдохнул? Пора идти дальше. Налево, по джунглям до обрыва. Справа будет скала - лезем на нее. С нее прыгаем на уступ, что будет прямо перед нами (внизу). С него - на утес, что справа. А оттуда - на скалу и вверх. Направо - вверх. Мы на скале. Вперед, прыгаем вниз. Мы у пещеры. Справа, на верху, будет балка. Цепляемся за нее веревкой и лезем чуть вверх. Затем раскачиваемся и перелетаем на уступ справа. Он шаткий, так что быстро с него налево и наверх, на скалу. Прямо из скалы будет торчать еще одна ветка - цепляемся за нее веревкой и перепрыгиваем на каменный уступ.
Дальше лезем по скале (слева) и ползем направо (пару раз сорвемся, но так задумано). Ползем направо, вокруг скалы до утеса, который будет нависать над берегом. По нему лезем вверх. Справа будет обломок дерева - привязываемся, спускаемся вниз и прыгаем на утес (прямо перед нами). Теперь в пещеру (слева будет). Прыгаем с утеса вперед, на другую сторону пещеры (на правую). Под большим камнем будет лежать сокровище. Идем направо. Справа будет каменный столб - прыгаем на него, лезем вверх и перепрыгиваем через пропасть (прямо). Идем дальше, скатываемся вниз по склону (нужно вовремя прыгнуть на скалу). И по скале лезем вверх Прямо (на бочках будет лежать сокровище) и налево. Выходим из пещеры. На скале вниз головой висит скелет. Под ним - письмо. Оказывается, это лоцман команды Бернса, который решил покинуть команду (за это ли его повесили, или он сам себя наказал - остается загадкой). Чуть дальше поднимаемся по скале наверх и лезем к скелету. Точнее, лезем направо, потом вверх, потом налево и вверх, но Нейтон все равно сорвется и окажется рядом со скелетом. Вытаскиваем нож, с помощью которого скелета пригвоздили к скале (заодно предаем тело земле). С помощью ножа лезем наверх, прыгаем вперед и снова наверх (участок, куда можно будет вонзить нож, будет заметен).
Слышим - вдалеке стреляют автоматы. А если впереди идет бой - мы движемся в правильном направлении. Спускаемся вниз, прячемся в траве. Далее прыгаем и мочим всех без разбора (своих здесь нет, а чужих не жалко). Выглядеть это будет примерно так: прямо - прыгаем - лезем вверх, убиваем чувака слева. Бежим прямо, прыгаем, убиваем наемника справа, направо, идем по бревну, направо, убиваем наемника, прямо, прыжок, убиваем наемника, вяжем веревку за ветку впереди, перелетаем, убиваем наемника. Слева скала - по ней наверх, прямо, вниз, прямо, наверх, прямо - прыжок, убили наемника, прямо, прыжок, убили наемника, прямо, убили наемника, прямо, убили наемника, наверх, прямо, прыжок, наверх (на столб). Вяжем веревку за ветку позади нас, перелетаем расщелину и идем вперед по тропинке. Все, пока наемники кончились. Дальше идем спокойно. По тропинке до первого утеса (слева), лезем на него. Там будет скелет и записка, полная брани и оскорблений. И заявление о том, что Бернс будет гореть в аду. Справа будут выступы в скале - лезем вверх и встречаем Сэма (старший брат был так рад, что едва не пристрелил нас). Беседуем с ним о том, стоят ли поиски сокровищ того, но Сэм оказывается очень красноречивым. Дальше идем за братом. Потом прямо по дороге, по каменным ступеням и на крышу сарая (справа). Прыгаем вниз, оказываемся у входа в какое - то помещение. Вперед, направо (от столов и бочек), и направо, к ящику. Пролезаем под ним (придется его приподнять) и идем за Сэмом. Прыгаем вниз, куда указывает старший брат, идем прямо, поднимаемся по деревянному настилу и идем ко входу, который закрывают корни деревьев. Идем прямо, сбрасываем вниз ящик, который пробивает проход. Спрыгиваем вниз, проходим в пролом (прямо идем). С деревянного помоста открывается прекрасный вид на несколько ветхих, поросших мхом деревянных домов. Это и есть Либерталия, точнее, ее часть. Пиратская утопия, которую триста лет спустя нашел Сэмюель Дрейк и его младший непутевый братец (то есть Нейтон).

Глава 14 - Встретимся в раю

Прыгаем вниз, исследуем часть города. В кузнице находим сабли, в конюшне - скелеты лошадей. На втором этаже бара Сэм и Нейтон болтают о жизни. И о том, как сложилась бы их судьба, не будь они искателями приключений.
Проход дальше будет напротив тюрьмы (в одной из камер тюрьмы будет лежать сокровище). Лезем под деревянный помост, ползем по катакомбам, выходим к убежищу, рассматриваем пиратский план эвакуации. От плана идем налево, видим странный знак. От него направо, вверх по лестнице и выходим в церковь. За статуей будет балка. Вяжем к ней веревку и спускаемся вниз. Оказываемся в новой части города. Здесь нас уже ожидают старые друзья. Наемники. Разбираемся с ними: прыгаем вперед, на деревянный помост, идем прямо, прыгаем вниз. И снова вниз. Вперед, в здание, спускаемся с деревянного помоста, ползем направо и лезем вверх по каменной стене (направо уже некуда). Направо, наверх в здание и снова наверх. Здесь, на площадке, стоит наемник - даем ему пинка, и он летит вниз. Налево, вылезаем в окно, убиваем еще одного наемника. Прямо, направо, по лестнице, убиваем еще пару наемников, бросаем веревку, цепляемся за балку и перелетаем в здание впереди. Лезем наверх, прыгаем вниз (на парапете будет валяться убиенный нами наемник). Идем вперед, лезем вниз (справа на столе будет записка), Налево и в другое здание. Направо, прыгаем на железки, с них прыгаем на здание. Направо и вверх.
Чуть пробегаем вперед, прыгаем вниз, через окно влезаем в здание. Проходим вперед до дома, который висит над скалой. На углу дома из стены будет торчать балка - цепляемся за нее веревкой, лезем наверх. Убиваем наемника, который стоит на площадке, и спускаемся вниз (слева). В доме будет еще один наемник - убиваем и его. Лезем наверх (где убили первого наемника). Справа будет балка - цепляемся за нее веревкой и перелетаем на другой дом (с красной черепицей). Слева балка. Цепляемся за нее веревкой, и перелетаем на скалу, лезем наверх (справа будет двое наемников, но что с ними делать - вы уже знаете). Теперь лезем наверх (там еще двое). Спускаемся по склону (который травой порос), убиваем еще одного наемника и проходим вперед. Там будет стена - подсаживаем на нее Сэма и лезем следом. Впереди будет узкий карниз у стены - переходим по нему и перебираемся на деревянный помост. Прыгаем в дверь (точнее, нажимаем на нее, и она попросту вылетит в пропасть). Впереди будет замок (белый такой). По карнизу у стены добираемся до входа в дом (справа), идем внутрь. По лестнице лезем вверх, вылезаем на фасад, лезем направо и снова наверх. Цепляемся веревкой за балку на другом доме, перелетаем на каменный уступ. Теперь по ступеням. Вверх, прыгаем вниз и в окно. Мы в доме. Идем направо, цепляемся веревкой, перелетаем на другую сторону. По карнизу (слева) проходим комнату (там сокровище). Идем назад. Слева будет железный штырь в стене - цепляемся за него веревкой и перелетаем. Идем прямо, лезем в пролом в стене, скатываемся вниз по склону. Идем направо. Справа будет лестница - поднимаемся по ней (на столе будет сокровище). Спускаемся по лестнице, идем в проход (в правом углу), по нему выходим на площадь с трупами и баррикадами. Очевидно, здесь был бой. Проходим на другую сторону площади и по лестнице идем в дом. Открываем дверь - и мы в разрушенном зале. Очевидно, здесь когда - то была сокровищница.

Глава 15 - Воры Либерталии

Содержимое вынесли. Все до последней монеты (хотя, одну монету Сэм все-таки найдет на полу). Очевидно, колонисты пришли забрать то, что принадлежало им по праву, но нашли лишь пустые полки. В бессильной ярости они изрисовали все картины, и разошлись по домам.
Ходим по залу, ищем сундуки, пока нас не позовет Сэм. Идем к нему, он отдает нам монету (у Эвери была своя валюта, как у Махно в Гражданскую войну). На крыше (точнее, на том, что от нее осталось) будет карта. Нам в Новый Девон, на другую часть острова.
Отодвигаем шкаф, Сэм крутит рычаг - и к потолку поднимается люстра. Лезем по стеллажам, цепляемся веревкой за люстру, с нее прыгаем на цепь и по картинам налево. Залезаем на башню. Справа залезаем в окно по лестнице, дальше по уступу. Справа цепляемся за руку статуи, лезем по веревке до карниза и по решетке вверх, до окна. Подсаживаем Сэма, он сбрасывает вниз сундук. По сундуку лезем наверх, дальше по лестнице на крышу. Осматриваемся. Теперь пора вниз. И в этот момент по нам начинают стрелять. Неприятно. Быстро вниз до окон, внутрь здания и бежим за Сэмом. Дальше за нас уже подумали разработчики. Бежим, падаем, бежим, вышибаем дверь, ловим гранату, падаем - и так до того момента, пока не скатимся по склону, протаранив забор. Цепляемся за стену, лезем вверх. Вылезаем в окно, лезем вверх, встречаем Надин. Драться с ней бесполезно - баба отлита из стали, и сперва дает некислых люлей Нейтону, потом Сэму, а затем обоим братьям. В конце концов, все решит пистолет. Приходит Рэйф, и от него мы узнаем страшную правду: нас водили за нос. Оказывается, Рэйф вытащил Сэма из тюрьмы, а Гектор Алькасар уже полгода как лежит в земле. Два года Сэм и Рэйф работали вместе, искали сокровища Эвери. Вот это поворот! В конце проповеди, Рэйф стреляет в Нейтона, но Сэм закрывает его от пули. Нейтон срывается и летит вниз, где его в бессознательном состоянии и находит Лена.

Глава 16 - Братья Дрейки

Нейтон вновь резко помолодел. И вот он, сиротка из приюта, приезжает вместе с братом на мотоцикле к особняку, в котором находятся вещи их матери. Лезем внутрь особняка. Центральный вход заперт (он для гостей, а братьев-Дрейков в списке приглашенных нет). Идем к Сэму, лезем за ним наверх в окно. Мы внутри.
На чердаке ничего нет. Бродим, ищем белые ящики, но дневников матери мы здесь не найдем. Через люк в полу спускаемся вниз, на второй этаж. Тут тоже ничего. Бродим, обыскиваем коробки, смотрим реликвии. Выходим из комнаты в дверь рядом с Сэмом. В другой комнате обнаружим саркофаг (в нем, предположительно, лежит мумие). Здесь вообще будет полно гробов и куча всего интересного. Кроме дневников матери. Ходим – бродим, осматриваемся. Как надоест – идем вниз по лестнице, направо, проходим через дверь, поворачиваем направо – и оказываемся в кухне. Бродим тут, крутим глобус…
Рядом с доспехами римского легионера будет комната. Заходим в нее. Из нее выходим в комнату с оружием, идем мимо стены с кремневыми ружьями, у стены со щитами поворачиваем направо, спускаемся вниз, в общий зал, бродим там. Идем за Сэмом наверх, там будут две запертые двери. Влезть туда можно через вентиляцию. Идем за Сэмом, двигаем шкаф с книгами, по нему лезем наверх, на карниз. Ползем налево, через всю комнату. По стойкам с оружием, висящим на стене, по рулевому колесу – и так до шахты вентиляции. Теперь в вентиляцию. Идем до люка внизу, вышибаем, прыгаем в комнату. Ключ будет лежать на комоде, рядом с кроватью и всякими медицинскими штуками. Выходим из комнаты через дверь и открываем другую, запертую дверь.
Дневник будет лежать в ящике под столом (прямо). Берем его – и в этот момент на нас наводят ствол. Оказывается, хозяйка поместья все это время была дома. Болтаем с женщиной, говорим, что мы – дети Кассандры Морган (да-да, протагонисты пока еще не Дрейки, а Морганы). Старуха меняет гнев на милость. Оказывается, она работала с матерью Дрейков. Растрогавшись, она (Эвелин), отдает нам дневник матери
Приехала полиция. Эвелин говорит: спокойно, я всех отмажу. Встает, делает пару шагов – и отбрасывает копыта. И кто нас теперь отмажет? Придется выкручиваться самим.
Вылезаем через окно, бежим за Сэмом, выбираемся из особняка, бежим к мотоциклу – и делаем ноги.
Так братья – Морганы становятся братьями – Дрейками. Теперь их ждет новая жизнь. Даже в приют возвращаться не нужно.
Нейтон заканчивать рассказывать свою биографию Лене, которая бинтует его голову. Теперь в путь, к поселению пиратов.

Глава 17 - В горе и в радости

Оказывается, Лену на остров привез Салли, а сам Витя кружит неподалеку на своем кукурузнике. Говорим с Салли, Нейтон рассказывает, что Сэм его обманул, но вытаскивать Дрейка – старшего все равно придется.
Идем прямо за Леной. Подсаживаем ее на лестницу, затем лезем наверх и снова бежим за женой. Через реку, по камням наверх, перепрыгиваем обрыв, переходим по древесному корню (справа), и идем прямо.
Залезаем на камень (он у нас за спиной), с него прыгаем на скалу (слева) и лезем наверх. Вниз, в реку и назад. Там лестница. Подсаживаем на нее Лену, и лестница ломается. Идем через реку, Лена сбрасывает нам ящик. То, что нужно! Тащим ящик к каменному утесу в реке и лезем наверх (по столбу направо). Здесь нас сильно выручит ножик. Справа – бревно, бежим по нему над рекой, лезем вверх. По мосту (он ломается, катимся вниз и цепляемся веревкой за балку). Раскачиваемся и перелетаем на уступ, ползем влево и лезем вверх. Мы у лифта. И он работает. Лезем на лифт, и Лена поднимает нас наверх. С лифта прыгаем на каменную башенку (слева) и лезем вверх, к деревянным перекладинам. По ним лезем до балки, с балки лезем вверх по стене.
И налево. Вниз, на деревянные планки. Подходит пара наемников, которые начинают палить по Дрейку, но Лена лихо их урабатывает. Идем прямо, направо, лезем на камень, с него прыгаем на уступ слева. По уступу лезем наверх. И прыгаем на уступ справа. Вверх – вверх – и на площадку слева. Здесь прячемся и наблюдаем за наемниками, которые пришли забрать позаимствованную Леной машину. Разбираемся с ними – и уезжаем. Едем-едем к лифту. Цепляем лебедку за опору слева от нас (она потрепанная, будто ее бобры грызли) и вырываем опору машиной. Лезем наверх, тащим ящик к правой стене (от входа). С ящика по стене лезем наверх, на деревянный помост. В окно, наверх по стене, направо (к торчащей из стены балке). Хватаемся за нее, раскачиваемся, прыгаем на стену. Лезем вправо, в окно, направо – и прыгаем на водяное колесо. По нему наверх, на балку (справа). По балке на землю и поворачиваем механизм (ось колеса). Лифт поехал. Бежим к нему, хватаемся и едем наверх. Появляются наемники – разбираемся с ними, Лана выкатываем машину из лифта и едем дальше. Едем мы едем, объезжаем по реке разрушенный мост и доезжаем до дамбы. Открываем первый шлюз – и едем дальше. Перепрыгиваем разрушенный мост (едем направо, оттуда прыгаем). Доезжаем до лифта (в будке лифтера будет записка, а за будкой – сокровище). Поднимаем ворота лифта, загоняем машину и поднимаемся вверх. Любуемся красотами острова, болтаем с Леной. Едем дальше (прямо) и слушаем музыку. Проезжаем по мосту, но тот разваливается на куски, и мы летим в реку. Елена спрыгивает на берег, мы же дрейфуем в машине дальше, пока не доплываем до дерева на берегу. Хватаемся веревкой за ветку – и выбираемся на сушу. Смотрим, как взрывается машина. Дальше пешком. Идем за Еленой, лезем на камень. Слева скала – лезем на нее. Прыгаем вперед, лезем на утес, идем прямо, налево – и до пещеры. Залезаем наверх, здесь будет гора трупов. Огромная братская могила. Идем прямо, спрыгиваем вниз. От клетки с пиратом идем вдоль тропинки до балки, с нее прыгаем на клетку с пиратом. С нее прыгаем вперед и идем прямо. Налево и прыгаем вниз. Бежим вперед и сворачиваем налево. Туда, где множество клеток с предателями и повстанцами.

Глава 18 - Новый Девон

Лезем на столб (он там один), и по пиратским клеткам добираемся до стены. Прыгаем вверх, цепляемся за пиратскую клетку, лезем наверх и осматриваем окрестности.
Район, где жили пираты, затоплен. Нам нужно добраться до дома Эвери. Прыгаем вниз, идем по балке, прыгаем на статую (точнее, на копье), раскачиваемся и прыгаем в воду. Плывем налево, выбираемся на сушу. Идем прямо, перелезаем через перила (справа) и идем направо. Забираемся на деревянный помост, лезем по деревянной решетке (справа) и идем в дом (он впереди). Идем по коридорчику. Направо будет спальня. На кровати лежит труп. И записка. Направо, выходим из спальни, лезем на деревянный помост. По нему поднимаемся наверх. Идем направо, в сторону дверного проема. Впереди будет знак, говорящий о том, что здесь жил Кристофер Кондент. От знака идем налево, прыгаем в траву. Здесь нас уже подстерегают друзья-наемники Надин Росс. Идем по траве вдоль берега, перебираемся до дамбы (из веток) через реку, идем прямо, сворачиваем шею первому наемнику. Пребежка вперед, к руинам дома. Забираемся наверх и устраняем того, что справа. Налево, залезаем наверх, устраняем еще одного противника. Очередной враг будет поджидать в руинах напротив. Ждем, пока он отвернется, перепрыгиваем и уничтожаем его. Слева будет древесный сук – цепляемся за него веревкой и перелетаем в сторону моста. По ступеням наверх – и еще один враг пал. Теперь по мосту – и направо, в пещеру. Вперед и в яму между камнями. Ныряем, плывем вперед. Снова вверх-и опять вперед. Вылезаем из пещеры (цепляемся за ветку, раскачиваемся и прыгаем в траву справа). Идем прямо, прыгаем вниз, снова прямо (ориентир - висящий труп женщины).
Прыгаем в реку, перебираемся на другой берег, идем прямо. С помощью веревки залезаем на скалу у водопада, сбрасываем вниз ящик. В полуразрушенном доме вытаскиваем его на берег. Тащим ящик к стене (слева от входа, через который его затаскивали), лезем наверх, бежим за Леной. Крыша под нами проламывается – и мы катимся в реку. Плывем к дому напротив (если нырнуть, справа у стены дома на дне будет лежать сокровище). Проплываем в дом через окно и плывем налево. Здесь можно будет выбраться на земную твердь. Лезем наверх по стене справа. Идем направо, в дверной проем, идем прямо. В комнате на столе будет лежать записка. Идем налево, пролезаем в другую комнату через камин (он совсем развалился, осталась только арка). Выходим из комнаты через пролом в стене, прыгаем вниз. Справа вылезаем в окно и идем к соседнему дому. Туда тоже попадаем через окно. Идем в другую комнату. Тут снова придется плавать. Прыгаем в воду, плывем к противоположному краю, выбираемся и идем налево. Здесь ждем Лену, пока она не встанет на балку, прыгаем в проем и идем прямо. В конце комнаты слева над водой будет нависать балка. С нее ныряем в воду и плывем до деревянной решетки, по которой поднимаемся вверх, на второй этаж. Идем прямо, до упора, сбрасываем вниз стеллаж, по которому к нам забирается Лена. Идем назад и вместе с ней двигаем шкаф, который завалил проход. Теперь туда. Идем направо, рассматриваем знак. От знака направо, до приоткрытых дверей. Открываем их – и попадаем в пиршественный зал, где за столами до сих пор пируют десять скелетов. Нет только Тью и Эвери. Оказывается, при мирной жизни в колонии, пираты стали враждовать друг с другом. Тью и Эвери позвали всех за стол переговоров – и отравили их всех, чтобы присвоить деньги себе. Ну да ладно, пора идти дальше. Выходим из этой комнаты (дверь справа от входа) и налево. Лезем наверх (срываемся вниз, цепляемся за ветку и лезем по скале). Мы у дворца Эвери. Вход будет слева от дверей (огромный пролом в стене, через него и попадем внутрь). Чуть дальше от входа, у пушек будет лежать сокровище.
Проходим через первую комнату и лезем наверх. Мы на втором этаже. Идем направо, в огромный зал. Спускаемся вниз через пролом в полу (слева от входа). И идем прямо. Слева будет лестница – идем по ней и поворачиваем направо. Подходим к двери, в которую ведут следы грязных ботинок, вместе с Леной пытаемся ее открыть. И тут же прибывают наемники. Вступаем в бой, разбираемся с противниками и продолжаем вскрывать дверь. Она распахивается – и мы влетаем прямиком в объятья скелета. У него в сумке записка. Из нее следует, что Тью и Эвери повздорили, и Генри решил погрузить все сокровища на свой корабль. А Новый Девон отправить на дно, взорвав дамбу. От дивана со скелетом идем налево, до дверей. Открываем их, попадаем в другую комнату. Идем к винтовой лестнице слева от входа (там наверху будет лежать сокровище). На полу у заросшего плющом окна находим зажигалку Сэма. Теперь ищем рычаг, чтобы открыть потайную дверь (им будет глобус, если Нейтон не догадается, то за него это сделает Лена). Спускаемся вниз по лестнице, поднимаем решетку (ручка слева), идем дальше.

Глава 19 - Падение Эвери

Проходим через катакомбы (идем по следам на полу). Комнату с ловушкой тоже пересекаем по следам. Пытаемся расчистить проход, но делаем только хуже. Идем назад, фонарик гаснет, ждем, пока Лена не зажжет факелы. Идем к ней, берем факел, и идем чуть назад (там будет колонна, рядом с которой будет выступ в земле). Над колонной нет потолка, так что подсаживаем Лену, и она затаскивает нас наверх (какая сильная женщина!)Ползем прямо, потом в левое ответвление, из него падаем вниз. В яме висят гроздья вяленых рук, что обворовывали Эвери. Из помещения ведут два ответвления, нам в правый. Идем направо от выхода, минуем ловушку (быстрыми прыжками). Лена находит короткий путь. Катимся за ней, потом лезем вверх.
В новой комнате будут висеть ребра (вот любитель был разбирать людей на запчасти). Выход будет справа от таблички. Идем прямо и новые ловушки (нужно будет опять включать режим зайца)Сворачиваем направо (у мумии). Прыгаем вниз и снова идем по следам. У лужи анс будут поджидать наемники, так что готовимся к бою. Пробиваемся по туннелю, прыгаем вниз. Поднимаем с пола фаер, идем налево. Из двух проходов выбираем тот, что с лестницей (левый). Открываем дверь, и находим валяющийся на полу ключ (пригодится).
Идем по туннелю. Вправо. Впереди ловушка. Бежим направо и быстрыми прыжками прямо и налево. Чуть прямо, направо и прыгаем в яму. Снова скачем как заяц (сразу сработает ловушка). Прямо и налево. Выходим к привязанному трупу. От него – налево. Идем до развилки (справа на бочках будет сокровище). Возвращаемся к трупу, идем направо. Приходим к головоломке. (второй квадрат слева от стены, затем три квадрата прямо, до ямы, затем три квадрата направо, один вперед и направо). Выйти мы должны в правом верхнем углу. Идем прямо, потом переходим через зал (в зале полно мертвецов), и открываем дверь найденный ключом. Дверь открывается, но радость была недолгой – Нейтон и Лена уезжают к потолку в сетке. Раскачиваемся, хватаем нож из скелета, режем сетку и бегом из зала (там все взрывается, не стоит задерживаться). Летим вниз, в грязь, и оказываемся на свободе. Лежим в грязи, в объятьях любимой женщины (такая вот романтика).

Глава 20 - Выхода нет

Выход есть, и он перед нами. Лезем на скалу справа, с нее перепрыгиваем на скалу слева. Потом направо, и рассматриваем с вершины кладбище кораблей. Идем направо, спускаемся вниз, бежим, цепляемся веревкой, раскачиваемся и прыгаем вперед. Потом опять вперед, на деревянную решетку, вверх, вперед и направо. Хватаемся за балку, прыгаем и видим: Сэм удрал от Рэйфа, но его прижали наемники. Брату нужна наша помощь.
Прыгаем налево, цепляемся веревкой за ветку дерева, прыгаем на площадку на мачте. И понеслась: отстреливаемся от наемников, прыгаем на другую мачту. Опять стреляем, потом цепляемся веревкой и перелетаем на палубу корабля – и снова в бой. Джаггернаутов лучше валить точными выстрелами в голову, остальных – на ваше усмотрение. Отбиваемся, и бежим за Леной через трюм. Тут новая партия головорезов. Пробиваемся, бежим прямо. Пролезаем через дыру в обшивке – и привет новая партия врагов (да, стрелять здесь придется много). Здесь будет полно противников, лезут они со всех сторон, да еще и джаггернаут в придачу. Идем прямо к килю корабля и видим Сэма. Он прижат огнем к борту корабля. Нужно ему помочь! Идем направо, под помост и вступаем в бой. Пробиваемся к Сэму, он спускает веревочную лестницу. Теперь мы – банда из трех человек.
Убиваем гранатометчика (то него больше всего проблем), месим противников и проходим вперед. Теперь разбираемся с врагами на палубе соседнего корабля (там тоже засел гранатометчик). Разобрались? Тогда летим на палубу (веревку за мачту - и вперед). Прячемся (на холме будет очередная консервная банка с пулеметом). С холма палят, так что лучше бежать. Бежим за остальными, купаемся (плывем прямо, всплывая, чтобы набрать воздуха). Две – три остановки – и мы на берегу. Здесь нас уже ждут – с цветами, оркестром и большим нетерпением. Пехота, РПГ и машина с пулеметом. Подбиваем машину гранатами – и вперед (там будет здание). Как только мы заходим в здание – приезжает новый пулемет на колесах. Лезем по стене (справа) наверх и начинаем бегать от машины. Прямо по лестнице, вниз, на лестницу слева, на башню, с нее – на крышу впереди. Во двор. Опять бегом по лестнице наверх, направо, веревкой за балку, на балкончик, с него цепляемся за железку и прыгаем на стену. Машина будет крушить все это в хлам. Прямо, через забор, прямо, налево, опять через забор. Тут – то мы и встречаем Витю, который скинет нам РПГ. Из него подбиваем машину и идем к Вите. Он вытаскивает нас (в прямом и переносном смысле). Лена тоже тут как тут. И Сем. Дрейк – старший рассказывает, как сбежал от Рэйфа и просит прощения. Но сокровища искать не передумал. После недолгого спора Сэм соглашается, что все сокровища пиратского общака ему не нужны. Деньги портят человека. Бежим за Салли, перекатываем телегу, с нее забираемся наверх. Теперь ищем выход (в доме слева, на втором этаже можно пройти в окно). Теперь вниз. Толкаем с Сэмом красную балку, с нее прыгаем на красную платформу и перетаскиваем площадку с помощью веревки на другую сторону. Лезем к ним, но платформа срывается, и Сэм сбегает со своей пенсией. Придется идти его искать.
Бежим на площадь со статуей, толкаем телегу к стене, перелезаем по ней через препятствие (удается это только Нейтону, потом телега резво убегает).

Глава 21 - Забота о брате

Идем вперед, забираемся по камням к скале. Направо, наверх по камням и на скалу. Прыгаем на другую скалу прямо. Направо, наверх и увидим следы. Идем по ним (шучу -шучу, не все так просто). Цепляемся веревкой за ветку, прыгаем на уступ. Теперь в пещеру, направо и вверх. Видим вдали высокий камень с уступами. Лезем по нему, залезаем на камень справа и прыгаем на высокий такой камень. С него прыгаем на скалу и лезем по ней. Направо (снова будут следы). Цепляемся веревкой за ветку и прыгаем на лесенку из уступов (она слева¸ вперед прыгать НЕ НАДО!). Направо, лезем на камень, с него снова цепляемся веревкой, перелетаем пропасть. Теперь лезем на скалу (там опять следы). Справа от следов камень – лезем на него, с него прыгаем на скальный уступ и лезем наверх. По верхнему карнизу огибаем скалу (направо ползем) и спрыгиваем на небольшой пятачок. Впереди будет уступ наподобие гаечного ключа. Нам туда. По карнизу вправо и наверх. С вершины гаечного ключа прыгаем на уступ. Там будет шалашик, слева на камне – скелет и записка. Читаем. Оказывается, внук Бернса почти добрался до сокровищ, но словил пулю в бедро и издох от лихорадки. Такая вот незавидная участь. Теперь налево, цепляемся веревкой, перелетаем через обрыв. Там снова следы. Идем прямо, через пещеру до моста, по мосту прямо, направо, катимся по уступу, прыгаем вперед, наверх, на мост, он ломается, и мы летим вниз. По склону (главное вовремя метнуть веревку), на скалу, по ней налево и вниз, на каменный уступ. Вперед, в пещеру, проходим ее, прыгаем вниз. Слева будет скала, лезем по ней и прыгаем на скалу прямо. По ней направо, до балки. Хватаемся веревкой и висим. Слева, суть ниже, у скалы будет деревянный столб с балкой. Раскачиваемся, прыгаем, и на лету хватаемся за нее веревкой. С нее прыгаем на склон справа, катимся вниз и перепрыгиваем на скалу. По скале лезем наверх, идем до балки, вяжем за нее веревку и спускаемся вниз. Раскачиваемся и прыгаем на скалу (справа, с черными пятнами). В прыжке цепляемся за нее с помощью ножика. Лезем вниз, по ней направо, до карниза, по карнизу направо и залезаем на уступ. Перепрыгиваем на другой уступ, лезем вверх, бежим прямо, перепрыгиваем через пропасть. Скатываемся по склону вниз, прыгаем со склона на склон. Перед обрывом хватаемся веревкой за гнилую балку и вместе с ней летим в воду. Плывем по водоему (за водопадом на берегу, под скалой, будет сокровище). Проплываем под водой, выныриваем под причалом, и смотрим, как наемники Надин грузят сокровища. Приходит Рэйф, говорит, что Сэм угнал лодку и плывёт к кораблю. Мадам Росс отвечает, что почти все ее люди пали, и на корабль Эвери она ни ногой. Если Сэм заберет сокровища и уйдет живым – то молодец. За такие слова Надин получает по лицу и начинается драка. Побеждает Надин, но ее наемники (те, что остались в живых) теперь помогают Рэйфу. Так что придется им идти на корабль вчетвером.
Всплываем из-под причала, залезаем на пирс.

Глава 22 - Так умирают воры

Плывем к кораблю, смотрим, как на нем все взрывается (у корабля нос отклеится). Через пробоину лезем внутрь, по настилу забираемся наверх, идем по палубе (пролом в полу будет слева, у борта). Прыгаем вниз. Там будет трюм, полный сокровищ. Их так много, что глаза разбегаются. Идем вперед до двери и попадаем еще в одну сокровищницу. Здесь будут Сэм и Рэйф. Сема придавило балкой. Нейтон и Рэйф беседуют. Рэйф хочет прибить Дрейка.
Приходит Надин, забирает у Нейтона пистолет. Впрочем, у Рэйфа пушку она тоже забирает. И сказав «С меня хватит, я домой» уходит. Ну а нам придется драться с Рэйфом.
У Рэйфа будет сабля, а значит – преимущество. Придется шевелиться. Прыгаем вокруг, избегаем ударов. А потом и на нашу улицу приходит праздник – нам подворачивается сабля. Бьёмся с Рэйфом на равных. Потом Рэйф впадает в боевой транс и сыпет ударами налево и направо.
Но Нейтону удается прижать его к стене. Реэйф признает поражение – и бьет нас исподтишка. Дрейк перерубает трос – и на голову Рэйфа сваливаются баснословные богатства. Теперь вытаскиваем Сэма. Балка, которая придавила Дрейка – старшего очень тяжела. Ее не поднять. И Сэм говорить, что пора Нейтону валить (я даже на секунду поверил, что Сэм останется здесь, и вместе с деньгами пойдет на дно). Но Нейтон взрывает борт корабля при помощи пушки, топит трюм и поднимает балку. Пора бежать. Плывем к выходу из пещеры. Все ломается, обваливается и идет на дно. В воду летят валуны, но мы выбираемся на берег. Здесь нас уже ждет Лена.
Нейт и Лена улетают с комфортом. Сэм же остается делать дела с Салли. Он так и сказал Нейтону, что в его душе еще горит дух авантюризма. Хотя Нейтон и предлагал Сэму начать нормальную жизнь, пожить в их доме и все такое. Вот и все. Нейтон и Лена уезжают на такси, а Сэм обсуждает с Витей очередное предприятие.
И вот Дрейк уже подписывает в конторе бумаги. Приходит Джеймсон и говорит, что его предприятие выкупили. И не кто иной, как Дрейк (точнее, Лена). Оказывается, Лене тоже не хватает приключений (ну тянет ее на поиски неизведанного). Но делать все нужно будет по букве закона. И первое их предприятие – поднять со дна корабль, который затонул у берегов Малайзии. Оказывается, Сэм набил полны карманы золота на корабле Эвери (так вот почему он так медленно плыл), Ну, раз чета Дрейков жить без приключений не может – то боги им в помощь. Дрейк спорит с Леной, кто будет возиться с бумагами. Слово за слово – и порешили они сыграть в креш бандикут.

Эпилог Uncharted 4: A Thief"s End

Играем в креш бандикут. А в конце видим, что джойстик откладывает в сторону … девочка – подросток. Дочь Дрейка и Лены (во дела). Теперь начинаем играть за нее. Бродим по дому (здесь жуткий срач). Как надоест бродить – выходим из дома и идем в домик налево. Ходим там, рассматриваем карты и чертежи.
На столе лежит журнал, под ним – ключи. Девочка их хватает, лезет в шкаф (вот любопытная Варвара!). И находит в шкафу то, что собрал Дрейк в своих предыдущих приключениях. В том числе и дневник Кассандры, в котором описано житие Эвери. Девочка листает дневник, и за этим занятием ее застают родители. Дрейк постарел, Лена тоже сдала (время не щадит никого). И Нейтон рассказывает о приключениях своей бурной молодости. На этом все и заканчивается. Такая вот история!

На этом прохождение Uncharted 4: A Thief"s End завершено! Было весело, а вам?

"Я не рассказал и половины из того, что действительно видел"
© Марко Поло

Вечером, 10 мая, в небольшом внутреннем дворике дома, находящегося на пересечении Покровки и Армянского переулка, было людно. Человек 30–40 столпилось возле неприметной серой двери в дальнем углу двора.

Люди разных возрастов и уровня достатка – школьники с родителями, студенты с длинными волосам в тяжелых башмаках, черных одеждах, с черепами на футболках, юные клерки в рубашках с галстуками, солидные мужчины в костюмах, уставившиеся в смартфоны, пара человек с мотоциклетными шлемами в руках и многие другие.

Кто-то читал книгу, кто-то болтал по телефону, но в массе своей большая часть просто ждала переминаясь с ноги на ногу, томно вздыхая и задумчиво поглядывая в сторону двери. Время от времени она открывалась, и из нее с чувством выполненного долга, и неописуемой радостью на лице, сжимая в руках внушительного размера коробку, выскакивали люди и стремительно двигались, почти бежали, кто в сторону парковки, кто к метро.

Всех этих людей из разных концов Москвы, разного социального статуса, возраста и образования объединяло одно.

Все они – владельцы приставки PlayStation 4. И все они пришли сюда, в ставший легендарным и даже культовым магазин videoigr.net забрать свой долгожданный предзаказ – заключительную часть приключений Натана Дрейка – Uncharted 4: The Thies’s End. Одну из самых ожидаемых игр года. Одну из лучших игр для консолей нового поколения, завершение одного из самых громких проектов мирового игропрома за всю его историю.

Uncharted ("не отмеченный на карте") – это эксклюзивная серия игр для консолей Play Station от компании Naughty Dog, изданная Sony Computer Entertainment. Эксклюзивная, значит разработанная специально для Play Station, с использованием всех графических и технических возможностей приставки без возможного переноса на другие платформы, такие как Xbox или ПК. Uncharted – это приключенческий боевик, в духе фильмов про Индиану Джонса и Алана Квотермейна, в стилистике классических игр серии Tomb Raider о похождениях Лары Крофт.

Первая часть, Uncharted; Drake’s Fortune, посвященная поиску затерянного города Эльдорадо, появилась еще в далеком 2007 году, мгновенно заслужив любовь игроков по всему миру. В 2009 году последовало продолжение, Uncharted 2: Amon Thieves, посвященное поискам потерянной Шангри-Ла и признанное как критиками, так и игроками лучшей игрой, выходившей на Play Station 3.

Третья часть, Uncharted 3: Drake’s Deception, поведавшая нам историю Ирана Многоколонного, вышла в 2011 году и упрочила за серией статус блокбастера. Помимо этого, для приставки PS Vita вышла отдельная игра, привел трилогии, Uncharted: The Golden Abyss. По состоянии на май 2016 года, по словами президента Sony Interactive Entertainment America Шона Лейдена, продажи франчайза Uncharted достигли 28 миллионов экземпляров.

По официальным данным Sony, объем продаж игры за первую неделю составил 2 миллиона 700 тысяч копий, включая в себя как продажи на физических носителях, так и онлайн, через Playstation Network. По темпам и объемам продаж Uncharted 4 смог обогнать даже новую версию легендарного Doom, который, в отличие от приключений Натана Дрейка, вышел сразу на всех возможных игровых платформах.

А теперь, немного забавных цифр. В официальном магазине Play Station Store обычное издание заключительной части Uncharted 4 можно приобрести за 60 долларов, или 3990 рублей. Цена одинаковая для всех регионов и стран, поэтому несложно подсчитать, что за неделю объем продаж Uncharted 4: The This’s End достиг, как минимум 162 миллиона долларов.

Я говорю "как минимум", потому что не учитываю продажи коллекционного издания игры, включающего в себя 30-ти сантиметровую фигурку главного героя. Стоит такое издание 120 долларов (или 9990 рублей). Только за то час, что ваш покорный слуга провёл в очереди в интернет магазин, коллекционное издание по предзаказу купило человек 30.

Нехитрый подсчет показывает: 300 тысяч рублей всего за 60 минут. И это только один магазин. То есть на текущий момент (24 мая) продажи Uncharted 4 превышают кассовые сборы таких фильмов как Белоснежка и Охотник 2, Дивергент, глава 3 и даже Angry Byrds.

Сколько же денег принесла вся франшиза? Официальные данные: 28 миллионов проданных копий. Далеко не все покупают игру, когда она только выходит, на пике её цены в 50–60 долларов. Игроки могут ждать распродаж, скидок, или просто, когда игра подешевеет. Даже учитывая этот факт, по моим грубым оценкам, объем продаж превышает 800 миллионов долларов.

По прогнозам, продажи новой игры уже к концу года могут выйти на показатель 300 миллионов долларов. И это учитывая тот факт, что разработка каждой части игры обходилось Naughty Dog, в среднем от 20 до 50 миллионов долларов, или 70 миллионов долларов на игру, если включить сюда расходы на рекламу. К слову, для Naughty Dog издавать успешные и прибыльные проекты – дело вполне себе обыденное.

Предыдущий блокбастер разработчиков, игра The Last of Us, вышедшая в 2013 году для PS3, по разным данным, стоила около 50 миллионов долларов. За год с момента её выхода было продано более 7 миллионов копий игры. А в сентябре 2014 было объявлено, что версия игры для PS4 преодолела рубеж в один миллионов проданных копий. А это почти пол миллиарда долларов.

Ну и еще пара занимательных цифр. С момента выхода осенью 2013 год по май 2016 года в мире продано более 40 миллионов приставок PS4. Средняя стоимость консоли в мире – 350 долларов. За три года объем продаж игровой приставки от Sony превысил 14 миллиардов долларов. К концу текущего года корпорация Sony планирует продать еще 20 миллионов консолей – еще 7 миллиардов долларов. Общие продажи игр для PS4 с момента выхода приставки – примерно 271 миллион копий – порядка 10 миллиардов долларов. При этом объем продажи ближайшего конкурента, консоли Xbox One не дотягивает и до 20 миллионов копий.

Дальше – больше! В октябре 2016 года поступит в продажу (за 400 доллара) шлем виртуозной реальности PSPR. В разработке под VR находится более 100 игр и около 200 разработчиков подписали договор с компанией на производство контента. До конца года обещан выпуск примерно 50 игр под виртуальную реальность. Сколько денег это принесет Sony? Можно только гадать…

Sic Parvis Magna (лат.) – великое, начинается с малого.