Сталкер оп 2 прохождение правки

Немного о "железе" - компе, на котором мы все играем в Сталкера и его моды. Вот скачали вы игру, установили, запустили, но все как-то не так: сейв грузится долго, сплошные лаги, подвисы, частые непонятные вылеты, связанные с нехваткой ресурсов и еще непонято, из-за чего... Что делать?
Конечно, можно просто пойти в магазин, отвалить кучу денег, купить новый крутой комп. Но такое решение далеко не всегда даст желаемый результат. Почему? И еще: как быть тем, у кого ограничены финансы? Могут ли они что-то улучшить?
На оба этих вопроса легко получить ответ, если попытаться понять, как движок Сталкера использует ресурсы компьютера. Начнем с того, что движку Сталкера совсем не нужен новый компьютер. В нашем случае это вообще напрасная трата денег. Почему? Потому, что движок был написан в 2002 году, и уже тогда можно было играть в Сталкера на максимальных настройках. Поэтому простая замена компьютера тут мало чем поможет.
Но решение есть. Вполне простое и недорогое. Доступное практически каждому. Нам нужно сделать всего лишь небольшой апгрейд.
Чтобы понять, какой апгрейд нам понадобится, давайте выясним, что из ресурсов компьютера движку нужно больше всего. Мощный процессор и крутая видюха - нет. Процессоры и видеокарты 2007 года выпуска вполне справлялись с его запросами. После процессора и видеокарты движок активнее всего использует жесткий диск и память. А вот тут мы как раз и можем кардинально изменить ситуацию.
Сначала о памяти. Движок, как 32-х разрядная система, не может использовать больше 2Gb памяти. Поэтому, чтобы максимально повысить использование движком памяти, ему нужно выделить все 2Gb, которые он просит. Как это сделать? Просто: расширить память до 4Gb и установить 64-разрядную OS Windows 7 или выше. Важно поставить именно версию не ниже Windows 7, т.к. только эта OS наконец научилать корректно работать с памятью более 2Gb и правильно раздавать ее приложениям. Когда Вы сделаете это, то в процессе работы Windows будет полностью уходить в 3-й и 4-й гигабайт, предоставляя движку столько памяти, сколько он попросит.
Теперь про жесткий диск. Сейчас повсеместно продаются устройства, называемые SSD накопителями. Это такой же жесткий диск, только сделан он по принципу флешки - нет никаких железных и механических частей. Скорость записи/чтения с таких дисков сегодня до трех раз быстрее, чем с самого быстрого железного HDD. Bот тут важно не экономить. Жестких диск - это сегодня самое медленное звено, и поэтому нам нужен самый быстрый из имеющихся в наличии SSD, какой Вы можете себе позволить. Движок чрезвычайно активно общается с жестким диском, и скорость работы SSD в нашем случае имеет решающее значение для повышения общей производительности Сталкера в целом и компьютера в частности. Чем быстрее SSD, тем быстрее грузится игра и сейвы, тем быстрее идет работа с файлом подкачки, тем быстрее работает вся система в целом. Поэтому при выборе SSD не спешите. Почитайте обзоры и отзывы, посмотрите рейтинги.
Новый SSD нужно сделать загрузочным. На него нужно установить Windows 64bit, файл подкачки (он по умолчанию ложится на системный раздел), Сталкера, Солянку, этот ОП, и положить сейвы. 60Gb вполне достаточно. А наш старый диск подключаем вторым, и на нем храним все остальное.
Когда я в январе 2010 года, вместо того, чтобы купить новый комп, сделал такой апгрейд, у меня индекс производительности Windows сразу поднялся с 4.3 до 6.1, Windows7 грузится с момента включения до рабочего стола за 18 секунд, ОП-2 стартует до меню за 14 секунд, сейв грузится 40-60 секунд в зависмости от локи, и это при том, что компу уже почти 10 лет!!! При этом вылеты по памяти и нехватке ресурсов прекратились практически полностью! И ОП-2 полностью сделан на этом старом компе) Я не знаю, что еще может при таких минимальных затратах так сильно повысить производительность старого железа. Если у кого есть идеи - обязательно поделитесь!
Итак, резюмируем: чтобы с минимальными затратами максимально повысить производительность нашего любимого Сталкера в купе с ОП-2 и свести к минимуму вылеты по памяти, нам нужно:
1. Увеличить память минимум до 4Gb.
2. Купить максимально быстрый из доступных нам по средствам SSD накопителей. Объем не важен, достаточно 60Gb. Главное - максимально быстрый.
3. Сделать этот SSD загрузочным, установить на него Windows 64bit, файл подкачки (он по умолчанию ложится на системный раздел), Сталкера, ОП-2, и положить сейвы. Максимальную версию Windows ставить не обязательно, достаточно Home Basic или Home Extended, особенно, если Вы купили диск по минимуму, 60Gb.
И все.
Сам использую: E6750 2.66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 bit. Все железо, кроме дополнительной памяти и SSD приобретено в 2005 году.
И последнее: выпускаемые сейчас процессоры хорошо можно "разогнать", то есть увеличить их тактовую частоту без появления каких-либо глюков или зависов со стороны компьютера. Если Вы достаточно продвинутый в этом вопросе, то "разгон" процессора также увеличит ФПС и уменьшит время загрузки сейвов)

Написать модификацию для игры - это очень серьезный труд, чаще всего это бывает невероятно сложно или практически невозможно. Но существуют такие игры, которые буквально созданы для того, чтобы их модифицировали. И это не значит, что в своем первоначальном виде они плохи - просто на них идеально ложатся различного рода моды и апгрейды, которые затем радуют фанатов. "Сталкер" - это игра, которая хороша сама по себе. В ней есть достаточно экшена и стелса, вам придется и напрячься во время напряженной погони, и расслабиться в процессе чтения дневников. Но никогда нельзя терять концентрацию, так как даже в тех же дневниках скрыто огромное которую вы сможете использовать в процессе прохождения. Для "Сталкера" существует уже довольно большое количество модов, некоторые из которых признаны повсеместно. Одним из них является "Объединенный Пак 2". Это, скорее, собрание модов, а не одна полноценная модификация, так как там сделано слишком уж много изменений. Создатели данного мода смело утверждают, что "Объединенный Пак 2" - это самостоятельная отдельная игра, которая функционирует по собственным правилам, живет по своим законам и имеет мало общего с оригиналом. Но что же представляет собой "Сталкер: Объединенный Пак 2"? Прохождение этого мода определенно будет хардкорным, поэтому тем, кто привык к простым и казуальным играм, лучше даже не пробовать.

"Объединенный Пак 2" - что это?

Как уже было сказано выше, к "Сталкеру" имеется уже очень большое количество разнообразных дополнений, созданных фанатами. Некоторые из них добавляют новые побочные задания, ветки сюжета, оружие, оборудование, тайники, персонажей и многое другое. Что что же представляет собой "Сталкер: Объединенный Пак 2"? Прохождение в нем сильно отличается, но чем же? В первую очередь стоит отметить зашкаливающий реализм происходящего - именно на это и были направлены старания создателей. Когда вы играете в "Объединенный Пак 2", вы сможете наиболее близко испытать на себе давящую атмосферу Зоны. У вас будет очень мало здоровья, еще меньше патронов, а к выполнению заданий придется подходить невероятно серьезно. Дело в том, что планирование теперь будет занимать огромную часть времени, гораздо больше, чем непосредственно само прохождение.

Вы можете пройти задание сходу, но при этом потратить слишком много драгоценных ресурсов - награда за прохождение даже не окупит затрат, что уж говорить о какой-либо прибыли! Поэтому вам придется много и сосредоточенно думать о том, как вы будете действовать в той или иной ситуации, что вам нужно взять с собой, как использовать снаряжение и так далее. Вообще "Объединенный Пак 2" напоминает собрание всех возможных модификаций в одной - здесь вы найдете и сюжетное ответвление, и побочные квесты, и большое количество новых тайников. А самое главное - все это будет в атмосфере хардкора. Так что вам не придется расслабиться ни на секунду, пока вы будете играть в "Сталкер: Объединенный Пак 2". Прохождение может отнять у вас очень много времени, вам придется бороться за свою жизнь в самых напряженных условиях. Поэтому если вас не прельщает запредельный уровень сложности и максимальный реализм происходящего, то вам лучше попробовать оригинальную версию "Сталкера" либо вообще другую игру. А теперь пришло время погрузиться в ужасы Зоны.

Прохождение сюжета "Снайпер"

Вы уже поняли, что представляет собой "Сталкер: Объединенный Пак 2" - прохождение будет невероятно сложным, но оно будет происходить на знакомых локациях. Вам все так же нужно будет проникать в Зону, бороться с монстрами и другими противниками, разыскивать для различных людей разные предметы - и в процессе этого распутывать сюжетные нити. Наиболее интересным эпизодом в данной модификации является "Снайпер" - это абсолютно свежая и невероятно сложная кампания, которая не встречается ни в одном другом дополнении от данных создателей. Вам придется разобраться с тем, кто и почему убил Андрея, зачем стреляли в вас и кем же является этот загадочный сталкер.

Стоит обратить внимание, что данную сюжетную линию вы сможете пройти не сразу - она разбита на две части, вторая из которых гораздо сложнее первой. Поэтому, чтобы добиться успеха, вам сначала нужно будет поднабраться опыта, разжиться хорошим снаряжением - и тогда вы сможете решить эту загадку. Она не единственная в игре "Сталкер НС: Объединенный Пак 2". Это проект, полный различных сюрпризов, которые поджидают вас на каждом шагу. Но вы уже были предупреждены - предпринимать эти шаги в данной игре вам нужно очень аккуратно и внимательно.

Поиски тайников

Прохождение игры "Сталкер НС: Объединенный Пак 2", собственно, как и в оригинальной версии, во многом состоит из поисков разнообразных тайников. Происходит это следующим образом: вы получаете какое-либо задание от некоторого неиграбельного персонажа, которого встречаете в игре. Далее вам нужно отправиться в указанное место и по наводкам отыскать тайник, а в нем и вещь, которая нужна для завершения квеста. Однако далеко не все тайники можно отыскать таким образом. Например, многие самые сложные места, в которых лежат полезные вещи, можно найти только по наводкам, оставленным в записках. Когда вы находите подобную записку, вам предлагается текст с набором наводок на те места, где может быть нужный вам тайник. Механика здесь такова: как только вы берете ту или иную записку, тайник генерируется в одном из мест, указанных в ней. И вам нужно методично обыскивать все эти места, чтобы найти хранилище. Это неотъемлемая часть "Сталкера", только вот в "Объединенном Паке 2" все гораздо сложнее, чем в оригинале.

Как уже было сказано выше, у вас гораздо меньше патронов, а все происходящее приближено к реальности. Именно этим и отличается от оригинала модификация "Сталкер: Объединенный Пак 2". Бессмертие - это единственный способ для игроков, которые далеки от хардкора, пройти эту игру. Но вместе с этим теряется и вся ее индивидуальность и особенность, поэтому не злоупотребляйте читами.

Путешествие по записям

Еще одна отличительная черта игры "Сталкер: Объединенный Пак 2", бессмертие для которой не требуется - это захватывающие истории, которые рассказываются на протяжении всей игры. Для примера можно взять записки Шахматиста, одного из самых известных сталкеров. В самом начале игры у вас есть возможность отыскать первый диктофон, на котором вы услышите голос Шахматиста и первую его запись, повествующую о его приключениях. И далее, на протяжении всей игры, вы будете находить разнообразные тайники, записки и непосредственно аудиозаписи, в которых будет рассказана история данного персонажа.

Естественно, людям, которые не знакомы с миром "Сталкера", такой подход может оказаться не особо интересным, но изначально все были предупреждены - данная модификация является самым сложным вариантом игры, к тому же здесь вы найдете ответы на вопросы, на которые другие части игры никак не отвечают. Поэтому любители серии будут очень рады опробовать проект "Сталкер: Объединенный Пак 2". Сейвы для него вы можете скачать в сети - на случай, если не сможете пройти тот или иной эпизод, но не хотите портить себе статистику использованием читов. Скачайте сейв, загрузите его и продолжайте изучение мира с того момента, который вас интересует.

"Хомячьи" квесты

"Хомячьи" квесты - это то, за что многие любят серию игр "Сталкер". Мод "Объединенный Пак 2" также богат на данные задания, но некоторые геймеры могут не понять, что же означает столь странное название. На самом деле за всеми странностями таится банальность - "хомячьими" называются те квесты, в которых игроку поручается задание принести определенное количество конкретных предметов одному человеку, чтобы получить за это вознаграждение. Вот игрок и выступает в роли "хомяка" - собирает большое количество предметов и несет их в заданную точку. А за это он может получить очень полезные вещи.

В "Объединенном Паке" появилось довольно много новых "хомячьих" квестов, которые позволят вам разжиться очень важными объектами. Они поспособствуют успешному прохождению игры, так что не стоит игнорировать подобные задания. Например, таков квест от Якута, в котором вам нужно будет собрать по шесть артефактов "Скальп Контролера" и "Симбион", а также три предмета, известных как Антизомбин. Он принесет вам хороший миниган, а также неопределенный чип, который может оказаться очень полезным в прохождении игры "Сталкер: Объединенный Пак 2". Коды для игры также могут вам помочь, но их лучше использовать только в самых сложных ситуациях. О них речь еще зайдет далее, а теперь пришло время познакомиться с некоторыми сюрпризами, которые для вас подготовили создатели.

Сюрпризы от создателей

Большая часть контента в "Объединенном Паке 2" повторяется, то есть это не оригинальная игра, а совмещение всех модификаций, которые выпускали данные создатели ранее. Естественно, здесь есть и оригинальный контент, который был добавлен эксклюзивно в игру "Сталкер: Объединенный Пак 2". Читы также остались прежними, оружие было расширено, количество персонажей увеличено, так что не стоит думать, что данная модификация является банальной сборкой всего, что было до нее. На самом деле здесь есть даже особые ящики, которые создатели припрятали для самых внимательных в различных локациях игры. Найти их очень сложно, они расположены в таких местах, куда в нормальных условиях игрок вряд ли решится заглянуть. Но если у вас очень пытливый ум, а также вы серьезно настроены на то, чтобы отыскать все, что было для вас спрятано - то перед вами не будет преград. Естественно, вам придется постараться, но награда стоит того. К примеру, в ящике, который находится в Карьере (больше информации о его местоположении давать не стоит, так как это испортит сюрприз), вы сможете найти мощную, но легкую винтовку с и системой автоматического захвата цели, большое количество снарядов для огнемета, а также пару артефактов.

Как видите, искать такие сундучки определенно стоит, потому что это даст вам серьезное преимущество в игре "Сталкер: Объединенный Пак 2". Гид намеренно не дает вам четкой информации о расположении ящиков. Стоит лишь намекнуть, что остальные сюрпризы стоит искать не в Юпитере, а в Затоне - например, на сгоревшем хуторе или в некоторых аномалиях.

Больше бонусных тайников

Вы уже знаете, что игра "Сталкер: Объединенный Пак 2" во многом вращается вокруг поиска различных тайников. Поэтому многие из них можно просто не заметить, ведь создатели постарались, чтобы задача перед геймером стояла максимально сложная. Поэтому вам стоит обратить внимание на декодеры, которые вы можете отыскать на Островах. С их помощью можно выйти на цепочку тайников, которые ведут от одного к другому. В первую очередь вы получите очень увлекательный квест, который подарит вам незабываемые впечатления. Но самое главное - это содержимое финального тайника. Там будет очень много приятных вещей, в том числе и ручной телепорт на одну из локаций.

Кстати, именно о телепортах стоит поговорить отдельно, ведь они также играют огромную роль в Объединенный Пак 2". Тайники - это очень важно. Но телепорты также имеют свою степень важности, которая, правда, лежит совсем в иной плоскости.

Актуальность ручных телепортов для игры "Сталкер: Объединенный Пак 2"

Все помнят ручные телепорты по оригинальной версии "Сталкера" - это специальные предметы, которые позволяют моментально телепортироваться в ту или иную локацию. В оригинале это были полезные вещи, которые можно было использовать, чтобы сэкономить время. И если у вас было достаточно патронов и снаряжения, то можно было пойти путешествовать пешком через Зону, отстреливая монстров и собирая полезный лут. Что касается "Объединенного Пака 2", то здесь телепорты приобретают очень важную роль. Учитывая тот факт, что патронов вам практически никогда не хватает, снаряжения мало, а жизни и того меньше, воспользоваться телепортом - это настоящее счастье. Поэтому каждый из них нужно искать в первую очередь и беречь как можно сильнее. Всего их в игре двадцать пять, поэтому вам придется постараться, чтобы собрать их все, и можете не рассчитывать на то, что уже в самом начале у вас будет доступ ко всем локациям игры "Сталкер: Объединенный Пак 2". Сохранения в данном случае вам могут пригодиться, но опять же - это хардкорная игра, и если вы чувствуете, что она слишком сложна для вас - не тратьте свое время, ведь это ее основная изюминка.

Читы для "Сталкер: Объединенный Пак 2"

Для модификации "Объединенный Пак 2" все коды остались прежними, как и в других версиях модов от данных создателей. То есть вы устанавливаете себе специальный мод на чит-спавн, запускаете его, прописываете себе абсолютно все, что хотите - оружие, экипировку, деньги, награды за квесты и так далее. Тем самым вы значительно облегчаете себе жизнь, а это особенно актуально для такого хардкорного мода, как "Объединенный Пак 2". Однако не рекомендуется использовать спавн именно для этого мода, так как вся его суть заключается в реализме и хардкоре, а применение читов сводит на нет весь интерес. Поэтому если вам слишком сложно, попробуйте оригинальную версию "Сталкера" или другой мод, а "Объединенный Пак 2" оставьте тем, кто готов к жестокому хардкору.

Использование сохранений

Есть еще один способ быстро пройти игру - использовать готовые сохранения. Это лучше, чем читы, но все равно немного убивает атмосферу. Естественно, решать вам, но рекомендуется играть в "Объединенный Пак 2" в том виде, который вам предлагают создатели.

S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля 1.0006
Объединённый пак - 2 с патчем 2.09 и фиксом 2, а также 20+ правок

Где взять:

Внимание! Перед установкой ОП-2, если у вас стоял какой-либо S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля", его необхожимо полностью удалить с компьютера. Кроме обычной деинсталляции, требуется вручную удалить всю директорию S.T.A.L.K.E.R. полностью, если она осталась в каком-либо виде, а также директорию stalker-shoc со всем содержимым из "Моих Документов". На время установки полностью отключаем антивирус, внимательно смотрим всё, что пишет инсталлятор.

После начала игры недопустимо проматывать видеозаставки при первом запуске! В это время "шуршат" скрипты.

  • S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля 2007 v.1.0004 и апдейты до 1.0005 и 1.0006 (прим.: я игру скачивал в другом месте, в любом разе вам нужна лицензия, допатченная до 1.0006, и только потом ставите ОП-2)
  • (2,91 Gb)
  • Остальные правки одним архивом (410 Mb)

Установленные правки:

  1. V92_OP-2_Retexturing_v1.0 update_1-1
  2. ОП-2. Бессмертные квестовики. 2.09_1-2 от karavan150 . В игре очень жизненно могут погибнуть те, кто даёт квесты, причём достаточно важные. Приходися восстанавливать игру на несколько сейвов назад и бежать спасать. Мягко говоря, некомфортно: может, там только что 100500 монтстров зачистил на другом конце Зоны. В принципе, есть воскрешающий артефакт, но я его ни разу не использовал (и лобыть его, не зная, что именно делать, маловероятно), и не знаю, сохраняются ли там трупы, чтобы воскресить. Проще этот мод поставить, да и "повезло, жив остался, супермен" всё же логчинее, чем воскрешение.
  3. Метки на большинство тайников ОП-2 от Eugen81 . Иначе их приходится искать по описаниям типа "у большого камня возле дороги", причём таких описаний может быть на выбор несколько (и тайник лишь в одном месте), при этом может быть невидимым. И, чтобы его увидеть, даже зная о нём, потребуется акробатика. Нафиг-нафиг, это не RPG уже, а какое-то извращение.
  4. Видимые телепорты от Евгена . Представьте, как "весело" играть с невидимыми телепортами, особенно если по ним надо проскакать в определённом порядке.
  5. Убираем время для дополнительных квестов 2.09_2 . Терпеть не могу таймеры.
  6. Отмена лимита на обмен_2.09_2 . Зачем-то был установлен лимит на кол-во обменных патронов у торговцев, где логика?
  7. С трупов выпадает почти все в исправном виде + 100% выпадение брони_2.09_2. Логично. А то убил кого -- а броню не снять.
  8. Улучшеная правка патронов для ОП-2. увеличено количество выпадаемых патронов . А то странно: типа хоть сразу кого убей, а у него патронов-то и нет почти.
  9. Умное выпадение запчастей монстров от dsh и BlooderDen - - в зависимости куда попали пули и т.д.
  10. Правка по Акиму от Перегара . Аким покупает экзы (дорого), артефакты - арты вообще должны быть основным источником дохода; жаль что большинство модмейкеров забыло зачем сталкеры идут в Зону. Также в продаже появились патроны 5.45, 7.62УЗ и 12х108, цены более адекватные, чем у других.
  11. Снимки животных и аномалий со спутника от lines91, сборка karavan150 : Для тех, кому надоело выполнять квесты Фотоохота, Тихая охота и Фото аномалий (например, после НИ), выкладываю правку на логику фотоаппарата. Теперь сними аномалий и животных (если я правильно все понял) выполняются в зоне alife online (поправьте, если не прав, это вроде 300 метров, если не больше).
  12. Камни и стены не простреливаются от karavan150 . Логично, не так ли? А то простреливались, причём исключительно в одну сторону: когда стреляют по герою.
  13. Убран бредовый финальный диалог с Ворониным, про документы со сбитого вертолета, от BFG и Евгена . Там реально какой-то бред был.
  14. ОП-2. ГГ не взрывается на своих минах . Логично: он знает, где их расставил и как маскировал.
  15. 24 слота под арты . А почему нет? Тем более, что четыре всегла заняты приборами.
  16. Карты с пометками на проблемных локациях . Просто надписи мест на картах, чтобы было понятнее, куда идти.
  17. ОП-2. Подсветка рестрикторов партиклом . Иногда для срабатывания события надо пройти через партикл, и при телепорте может не сработать. Пусть лучше подсвечиваются.
  18. Крупный шрифт для ОП-2 . Иначе на моём 2560х1600 слишком мелко.
  19. ОП-2 выключение музыки . Отключает надоевшую песню у Сидоровича и при выходе в меню.
  20. guitar_pack . Добавляет гитаристам музыку.
  21. Мобильный Менеджер для ОП-2.09 фикс 2 (mm_op209f2) от Singarur22 и др . Использую летающую камеру, иначе многие тайники доставать -- чистый мазохизм, и телепорты для случаев, когда надо переместиться по безопасному маршруту через несколько локаций (каждый переход грузится пять минут и более), особенно если надо перетаскать много груза, т.е. не один раз сбегать. В критических ситуациях позволяет сгенерить себе необходимую вещь, но это читерство.

Временно:

  • Бессмертная Багги по квесту Сидора

Нельзя ставить:

  • Варка артов за 5 минут для ОП-2 , так как каким-то образом правка ломает нафиг состояние холодного оружия, как только оно попадает в слот.

Адекватный отзыв об игре:

Небольшое вступление.

В современной культуре компьютерные игры уверенно заняли свою собственную, оригинальную нишу, которая до этого была совершенно пуста. Скажу более, ещё 40 лет назад никто даже и не подозревал о её существовании. Так что они теперь неотъемлемая часть культуры человечества и уверенно встали в один ряд с литературой, живописью, скульптурой и другими видами искусств. В связи с этим и подхода к своему созданию они требуют соответствующего. Искусство создания компьютерных игр значительно отличается от искусства создания традиционных произведений культуры. Основополагающим, как всегда является талант разработчика, видящего во вновь создаваемой игре прежде всего произведение искусства, а уже потом тонны программного кода, который является материальной базой произведения, как холст и краски у художника.

Игровой мир "Сталкера" уверенно занял свою, хотя и скромную, нишу в мире компьютерных игр. Игра завоевала популярность, следствием чего стало создание многочисленных, так называемых "модов" на тему приключений, воплощенных в этих играх. К глубокому сожалению, на мой взгляд, количество "модов", реально претендующих на уровень полноценной компьютерной игры, ничтожно мало, меньше, чем пальцев на одной руке. Этот внушительный по объёму мод не входит в это число. Что же помешало столь грандиозному труду стать полноценной компьютерной игрой?

Помешали в конечном счете просчеты и грубые ошибки, допущенные при разработке мода. Какие именно?

Прежде всего сам код этой игры, который вызывает массу вопросов о своей оптимальности. На 64-битной семерке с 8 ГБ ОЗУ достаточное число раз наблюдалось немотивированное зависание процесса XR_3DA.exe, занявшего к моменту зависания от 3,5 до 3,8 Гб ОЗУ.

Были и вылеты, например, такие: FATAL ERROR Expression: Ran out of memory

Наблюдались и абсолютно случайные, ничем не мотивированные сбои:

Description: there is no specified level in the game graph: 205",

Arguments: LUA error: ...\scripts\bind_det_arts.script:120: C stack overflow;

Arguments: LUA error: ...\scripts\state_mgr.script:197: C stack overflow.

причем цифра в конце была все время разная.

Однако, как это ни парадоксально, этот мод относится к числу наиболее стабильных из многих известных модов, если оценивать по соотношению: количество вылетов к количеству одновременно выполняемых квестов.

Что же представляет собой эта игра, если рассматривать её как произведение искусства?

Начать можно с самого простого - с названия. Что такое ОП-2? Есть такая марка огнетушителей. Ещё можно раскрыть как "Обеспечение Программное по тестированию движка для игры Сталкер. Тень Чернобыля. Куммулятивный пак 2". К чему всё это я говорю? Давайте вспомним классику. "...Целого арсенала нелепостей и чертовщины ещё недостаточно, чтобы вдохнуть душу в сказку, если в ней не заложен глубокий замысел, основанный на некоем философском взгляде на жизнь..." (Э.Т.А.Гофман. Принцесса Брамбилла (Балибия). Из предисловия, 1820).

Можно ли, судя по названию, понять, о чем собственно эта игра? Какой такой глубокий замысел заложили в неё авторы? Вряд ли кто ответит на этот вопрос утвердительно. Хотя если немного пофантазировать, то можно придумать несколько вариантов нормальных названий. Вот хотя бы такое: "Приключения Меченого. Наиболее полное их изложение со всеми мельчайшими подробностями, о любви и смерти, дружбе и предательстве, победе над злом". По моему нисколько не хуже текущего названия. Да и аббревиатура "ПМ" как-то привлекательнее чем "ОП".

Как я скажу немного позднее, игра обладает целым арсеналом неотъемлемых, исключительно положительных качеств. Однако по мере её прохождения невольно напрашивается ассоциация с высказыванием ещё одного классика, - Салтыкова-Щедрина Михаила Евграфовича: "- Покойная Дарья Семеновна говаривала: жизнь наша здешняя подобна селянке, которую в Малоярославском трактире подают. Коли ешь ее с маху, ложка за ложкой, - ничего, словно как и еда; а коли начнешь ворошить да разглядывать - стошнит!" (Современная идиллия, 1877).

К сожалению, таких упомянутых неприятных ощущений очень и очень много в этой игре. И их увидел не только я. На многих форумах люди просто стонут от неестественных вывертов, устроенных авторами. Не буду приводить здесь конкретные примеры, т.к. форумы прочесть все сами в состоянии.

Создается впечатление, что создатели этого продукта очень злобно настроены по отношению к тем, кто захочет его использовать. Один только так называемый античит со своими ложными срабатываниями чего стоит. Очень недружественный игровой интерфейс. Сама идеология взаимодействия с игроком пропитана духом насилия над играющим, его буквально заставляют выполнять самые надуманно-сложные требования, сложность которых зачастую обусловлена только скоростью нажатия на клавиши и "сакрального" знания неких "ошибок игрового движка", позволяющих совершать те или иные игровые действия. Однако люди все разные. Некоторые и рады бы, но у них нет таких возможностей. Поэтому выходы находят такие, которые сводят на нет все усилия разработчиков по поднятию "интересности" игры. А ведь можно было бы сделать так, чтобы люди не искали всякие "фичи", а сами старались пройти игру на максимально возможном для них уровне сложности. И методы эти давно известны и успешно реализованы в некоторых модах. Я имею ввиду систему рейтингов. Когда за каждое значимое действие игроку начисляются баллы. После достижения определенной величины - дается награда (красиво нарисованная медалька или что-нибудь подобное), которая может быть по желанию размещена на "рабочем столе", присваивается "звание". Кроме "морального" можно было бы наладить и "материальное" поощрение. Например, улучшение меткости, способность переносить больший вес, и т.д. Что можно было бы сделать здесь? Все эти полуподпольные "спавнеры", правки параметров ГГ (прыжок, вес, здоровье и т.д.) - объявить официальными фишками игры. Оформить в дружественный интерфейс. Чтобы можно было не напрягаясь настроить игру под себя. Но! За каждое отклонение от выработанной авторами "нормы" - снимать определнное количество баллов, лишать наград, достижений. Например, хочешь взять тайник, но не допрыгнуть? Пожалуйста - шкала увеличения высоты или дальности прыжка в твоем распоряжении. Хочешь переместиться по местности нештатным образом, по координатам? Ради Бога! Но уж извини из рейтинга вычтем сколько положено за это. И так далее. Можно и дальше пойти. Например, в процессе игры формировать некий специфичный файлик, в котором будет надежно зашифрован текущий рейтинг игрока. По желанию его можно было бы предъявлять на официальных форумах по этой игре, чтобы участвовать в дискуссиях в соответствии со своим статусом. Вот и всё. И не надо никакого насилия. Люди сами себя изнасилуют, чтобы достичь высокого рейтинга. А кто-то пройдет игру с нулевым рейтингом. В первый раз. А потом вернется к ней, чтобы подняться.

Хочется отметить такое понятие, как игровой ритм. Авторы этого мода о нем, похоже, и не слышали. Серия динамичных боестолкновений может внезапно завершиться неторопливым, иногда нудным выполнением какого-либо квеста по прыжкам или экскурсиям в поисках чего-либо. Нет никакого баланса между этими темпами прохождения. Создание такого баланса требует высочайшей квалификации разработчика и является одним из самых трудных и ответственных моментов в разработке игры.

Несколько слов о сути квестов в этой игре. Чем ценится настоящий квест? Я считаю, что приличный квест должен иметь возможность быть решенным только на основании информации, полученной ГГ в ходе игры. Если решать квесты путем увеличения количества просмотров на ютубе, тогда это уже не квест, а что-то другое, не имеющее отношения к игре, например -- квесты Волазара и ряд других. Характерный пример, - квест на тайники Волазара в МГ. Самый первый телепорт надо искать "на развалинах школы", это дословная цитата. Во-первых, школа стоит целая, во-вторых, на ютубе(!) телепорт оказывается на развалинах жилого дома. На мой взгляд это целенаправленное введение играющего в заблуждение, с целью увеличить количество просмотров этого ролика, и сделана просто - одна буковка "у" пропущена. Если это произошло неумышленно, тогда с полным правом можно считать халтурой. Или, например, сюжет "Острова на Юпитере". "Ищи телепорт в углу" - цитата. А телепорт оказывается не "в углу", а "на угле". Есть разница? Языковые правила еще являются актуальными. Опять же или халтура, или целенаправленное введение играющего в заблуждение. И такого неприглядного косноязычия в игре, к сожалению, неприемлемо много.

1. Придумать и спрятать квестовый предмет вне зоны визуального обнаружения игроком, а еще лучше, чтобы предмет спавнился, если ГГ близко подойдет к нему, или пройдет по произвольно расставленным рестрикторам;

2. Сделать всё возможное, чтобы игрок никогда не узнал о наличии в игре данного квеста;

3. Если всё-же игрок узнал о наличии квеста в игре, то дать ему невразумительную, бредовую, а иногда и ложную исходную информацию на выполнение квеста;

4. Хлопать в ладошки от радости в связи с тем, что квест так никто и не смог выполнить.

Объективности ради стоит отметить, что и "нормальные квесты" присутствуют в игре. Например, мне понравились такие квесты, как поиск мухоморов для Лесника, тайник Кости на Янтаре в мусорных баках, Панадол в Восточной Припяти, Телевизор для Димака в Вост.Припяти, тайники Кости в Ценральной Припяти, поиск документов для Воронина (большей частью) и несколько других квестов, для выполнения которых не нужно с сумасшедшей скоростью нажимать на клавиши и бесполезно применять различные "спецсредства", эти тайники нужно просто найти и всё.

Моё знакомство с игрой было непростым. Как и положено, с самого начала игры я принял все установленные правила и добросовестно им следовал. Хотя играть было нелегко. Достаточно сказать, что в качестве первого достижения моего ГГ разработчики обозвали его Семецким. Настоящие неприятности начались на локации "Болота". Сначала вроде бы совсем мелочь - при получении задания от Свиблова на уничтожение "особенного контролера", он попросил принести ему любую часть убитого монстра. Здесь ключевое слово - любую, так было в диалоге. Однако в задании уже было написано, что нужен именно красный мозг. Извините, но рука контролера тоже подходит под определение "любую часть монстра". Спрашивается, на каком основании был вписан именно мозг? Хорошо. Однако именно мозг и не спавнился в этих контролерах. Обыскал всё кругом, нашел всех контролеров, мозга не было ни у одного. Проблема. Добрые люди на форумах подсказали, чтобы взять мозг, нельзя во время выполнения этого квеста завершать игру и потом загружаться из сохранения. Так и оказалось. Такое положение дел сильно насторожило. Далее было еще интереснее. По квестам Кота нужно было найти на базе ЧН сталкера и получить от него информацию о монолитовцах. Однако поиски были тщетными. Такого сталкера на базе ЧН не оказалось. Не оказалось даже его трупа. Такая проблема опять же была не только у меня. Она проскочила и в ролике "антишнапса" и еще у ряда форумчан. Решения никто не подсказал. Таким образом, целая ветка квестов намертво встала. Собственно, на этом можно уже было с игрой и попрощаться. Что я образно говоря и сделал. Потому что после установки спавн-меню и других примочек использование ОП-2 пошло уже не как игры, а как именно "обеспечения программного" в режиме ознакомления. Разумеется, я пытался играть как и раньше - "по правилам", но если что-то шло "не так" - прибегал к помощи "спецсредств". При всём желании погрузиться в мир игры уже не получалось, пропало доверие к авторам. Из-за того, что в неоднозначной ситуации непонятно: то ли ГГ что-то неправильно сделал, то-ли очередная ошибка разработчиков проявилась. А ошибки не заставили себя долго ждать. Так, например, долго ГГ искал вторую кувалду на АТП (квест Сидоровича). А её не было нигде. Даже там, где автор ролика показывал, как её нашел. Вот стоит мой ГГ, шарит указателем мыши по тому самому месту, где должна быть кувалда и вдруг прямо на глазах она появляется из под земли, как ни в чем не бывало. Сюрприз, мать его!

С исчезновением трупов очень непонятная история получается. Почему-то те трупы, которые жизненно необходимы для игры, бесследно исчезают, а совершенно ненужные валяются всю игру и никуда не деваются. Например, труп военного Андрея на Кордоне, который нужно обыскать, найти ПДА и записку, и с которого, собственно, начинается очень крупная сюжетная часть игры - бесследно исчез, до обыска! В то же время три трупа на Свалке, рядом с переходом на Кордон (освобождение заложника при первом заходе на Свалку) - валяются всю игру на дороге. Как вот это всё можно объяснить с позиции здравого смысла?

Систематическое использование в игре пространства за пределами "игровой локации" и так называемых "телепортов", на мой взгляд не является признаком хорошего игрового тона и вызвало очень неприятные ощущения. Когда такое происходит сплошь и рядом, теряется образ игрового мира, вместе с ГГ игрок "вываливается" из мира игры за "локацию". Атмосфера игры пропадает. Такой способ можно было бы, на мой взгляд, применить один - два раза, но никак нельзя вводить его в систему. Если уж авторам не хватило места в стандартной локации почему бы не расширить её до необходимых пределов? Можно пойти и по другому пути - сделать проходимыми все заборы и ограждения, как сделано в некоторых других модах.

Но это ситуации хоть и неприятные, но к которым можно отнестись с пониманием, учитывая некоммерческий, любительский уровень разработки мода. В этом случае ничего другого и не остается, как только очень вежливо попросить разработчиков: "Ребята, может можно что-нибудь поправить?"

К чести разработчиков, надо заметить, что через некоторое время появляются патчи, исправляющие те или иные ошибки. Но в моем случае некоторые из упомянутых ошибок были исправлены, когда мой ГГ уже далеко ушел вперёд от этих игровых моментов. Поэтому написано по факту.

Во время игры неоднократно возникало ощущение, как будто авторы невразумительным изложением содержания заданий, бредовыми диалогами хотят "поднять" уровень интересности, загадочности игры. Я обсуждал этот момент с "коллегами". Было высказано мнение, что таким образом авторы пытаются подчеркнуть "атмосферу" зоны отчуждения. Типа, там и людей-то нормальных нет, все либо под наркотиками, либо пьяные, либо с поехавшей крышей. Поэтому внятно никто ничего не может объяснить. Хорошо, такой "художественный" приём имеет место быть. Однако, почему бы после диалога с тем или иным персонажем, ГГ не осмыслить и не записать в свой ПДА нормальную информацию по квесту? Кстати, в некоторых квестах так и сделано, бредовый исходный диалог обработан до вменяемого уровня и размещен в ПДА.

Невнятное описание заданией. Например, на поиск четырех тайников Старожила оно выглядит так:"4 тайника. Ориентиры. Крыша на Агропроме, крыша на базе Свободы, блокпост на Кордоне, развалины возле блокпоста". Как можно понять из этого описания задания, что "развалины возле блокпоста" находятся вообще на другой локации - Свалке? Хоть бы точку вместо запятой поставили, что-ли. Халтура;

По квесту "Радиационная защита для Круглова". "Найти дикообразов всех разновидностей по 2 штуки". Так и хочется сказать словами классика:"Огласите, пожалуйста, весь список". Сколько их вообще и каких разновидностей-то? В игре об этом ничего нет, халтура;

По квесту "Радиационная защита для Круглова", артефакт "Кристальная душа бенгаза" обозван "душой бенгаза", вот и ищи по всем локациям эту "душу", - никогда не найдёшь. Халтура.

Квест Сахарова, "принести по 1 эмбриону каждого монстра". Всего видов эмбрионов в зоне 32 штуки, а Сахарову, оказывается, надо всего 16! Вот тебе и каждого монстра!!! Так можно этот квест сдавать очень долго и не сдать, тоже халтура;

После продажи ГГ "единственной в зоне" снайперской винтовки этот диалог у Акима не исчезает, можно при желании купить ещё одну или несколько "единственных" винтовок. В тайнике в Мёртвом городе, и некоторых других тайниках находятся ещё несколько "единственных экземпляров" этой винтовки. На ход игры не влияет, но её технический уровень и культуру исполнения характеризует;

После зачистки Мертвого Города от группировки "Последний день", Меченый находит записку от Искры. Тут появляетя Парфюмер. Между ними завязывается диалог. Всё бы ничего, да реплики Парфюмера почему-то оказались у Меченого, а реплики Меченого у Парфюмера. Получил лёгкий когнитивный диссонанс. Халтура;

Квестовая винтовка FA MAS Prototype3 (так в задании) оказывается обозначена в игре как FA MAS G2. Из-за этого разночтения долго висел невыполненным квест на оружие Ворону. Небрежность, или халтура в чистом виде. И это далеко не единственный пример. На форумах много сообщений о том как люди мучаются, пытаясь "по-честному" сдать "хомячные" квесты;

В квесте "ограбление бандитов" в МГ, консервы "Радость туриста" обозваны "тушенкой". Неудивительно, что некоторые игроки не поняли, о чем речь и, имея в рюкзаке более 20 банок этой "радости", безуспешно искали "тушенку" по всем укромным и неукромным уголкам. Я это сам видел в соответствующем ролике "Злого Сталкера". Халтура;

Во многих квестах нужно найти определённое количество патронов. В заданиях указывается количество, почему-то в пачках. В инвентаре - патроны учитываются в единицах штук. Почему такой разнобой? Должно быть однообразное описание количества. Интересно, компьютер вынужден "пересчитывать" единицы в пачки для анализа условий выполнения квеста? Зачем эта дополнительная трата ресурсов? Кроме того, не указывается и тип патронов, которых может быть несколько. Игрок вынужден гадать какие патроны (обычные, бронебойные, изоморф) всё-таки нужны? Халтура;

Список переходов в ПДА не соответствует меткам переходов между локациями, отмеченных на карте. Например, в списках переходов нет перехода на локацию "Юпитер", отмеченного на карте в Восточной Припяти. Некоторых переходов, наоборот, нет на карте, хотя они есть в списках. Например, переход в Припять на АТП и т.п. Это недоработка, или иначе - халтура;

Эти примеры приведены не как исчерпывающий список ляпов (которых на самом деле значительно больше), они приведены просто для примера, для того чтобы понять, - отношение разработчиков к любителям "Сталкера" весьма и весьма легкомысленное, пренебрежительное. А к своей разработке они отнеслись без должного уважения и любви.

Кроме того, уровень мода был бы намного более приближен к уровню современной компьютерной игры, если бы:

При просмотре карты, и наведении мыши на локацию была представлена возможность "окинуть взглядом" некоторую "информацию о локации", например по ПКМ, а именно: видеть на экране список актуальных квестов доступных здесь, сформированный в нужном порядке, чтобы логика игры не сбивалась, список активных квестовых персонажей, находящихся на локации;

При просмотре содержимого схронов, оборудованных GPS-маячком в режиме карты, установить возможность прокрутки содержимого, выводящегося на экран, т.к. в некоторых случаях все предметы не помещаются на экране;

Поправить прокрутку интерфейса инвентаря - прыгает в начало после перемещения любого одного из предметов, находящегося в конце (внизу списка), в результате тратится очень много времени на перемещение группы предметов. Хорошо было бы организовать групповое перемещение предметов, чтобы можно было задавать их количество (например, из-за этого пришлось бросить перемещение штатным способом 100 бинтов по квесту Болотного Доктора, и просто применить спавн-меню);

Организовать представление предметов, находящихся в рюкзаке (схроне) не только в виде картинок, но и в виде алфавитно-упорядоченного списка, разбитого на секции по типу предметов (оружие, артефакты, медикаменты и т.п.) с возможностью выбора игроком вида представления;

На время диалогов останавливать ход игры;

Дать игроку возможность не только выбора музыкального жанра у торговцев, но и возможность вообще отключать музыку;

Квестовые предметы (например, оружие и т.д.) хорошо бы подсвечивать при помещении в рюкзак. А при помощи ПКМ, чтобы было можно узнать, для какого именно квеста этот предмет понадобится;

Если в начале игры перемещение по зоне представляет интерес, то в процессе дальнейшего прохождения такой эпической саги оно в конце концов наскучивает своим однообразием. Что хотелось бы. Если ГГ исследовал какое-то ключевое место на локации, чтобы оно появлялось на карте с подписью. Затем, чтобы наведя на него мышку и щелкнув ПКМ увидеть надпись, что-то вроде: "Осуществить перемещение" и просто переместиться туда. А если есть желание, то ради Бога, пожалуйста, можно и ногами добраться;

Организовать "сквозную" связь между всеми схронами ГГ. Чтобы можно было, открыв один из схронов, манипулировать предметами и из других имеющихся схронов;

Расширить временные рамки истории сообщений, она почему-то очень ограничена, иногда не вмещает даже количество сообщений в течении суток. Крайне неудобно. В некоторых известных модах эта история сохраняется с первых шагов по зоне. Или хотя бы предусмотреть удаление ненужных сообщений, или отдельное сохранение важных. Для примера можно привести второй квест Лысого на поиски клада в лабиринте. Во время игры приходит неприметное сообщение от Лысого с просьбой, чтобы Меченый подошел к нему, есть дело. Хорошо если ГГ в это время находится не в активной "фазе". тогда можно успеть увидеть это сообщение. А если в это время происходит какой-нибудь экшен? Тогда ГГ так и не узнает о наличии этого сообщения, т.к. оно очень скоро пропадет из истории. Таким образом нелегкий труд по созданию этого квеста окажется потраченным впустую;

Можно было бы предусмотреть индикацию количества новых, непрочитанных сообщений на экране. Чтобы можно было в спокойной обстановке их прочитать и удалить ненужные;

Изменить место расположения на экране сообщений, приходящих на ПДА ГГ, они отображаются слева внизу. Когда открыт инвентарь (например, рюкзак и схрон) их не видно, т.к. они закрываются изображением содержимого. Хотя справа вверху имеется свободное место, хорошо бы их разместить там.

Удобно систематизировать хранение важной информация о кодах доступа (например, портал в Лиманск), условиях выполнения квестов, других критичных для игрового процесса сообщений. Например, использовать т.н. "дневник". Предложение делать скрин вручную, как аргумент, что "никто тут нянчиться не собирается", является попыткой завуалировать свою профессиональную несостоятельность в этом вопросе;

Увеличить размер компаса в левом верхнем углу, по имеющемуся невозможно ориентироваться;

В компьютерных прицелах с автозахватом цели сделать цвета своих и чужих более различимые для людей страдающих той или иной степенью дальтонизма, например желтый и синий;

Сделать несколько автосейвов (5-10), а не один, периодически затирающийся, как сейчас, с возможностью настройки интервала времени между сохранениями;

Решить, наконец, вопрос: кто главнее? Чтобы при столкновении на встречных курсах с НПС не они бесцеремонно двигали ГГ, а он их (например, охранник, случайно застрявший в дверях госпиталя не давал ГГ пройти и чуть не сорвал всю игру);

Сделать нормальную карту пещеры и лабиринта с возможностью различить уровни лежащие выше или ниже;

Карту укрытий от выбросов модифицировать так, чтобы после её приобретения метки укрытий появлялись во время выбросов на основной карте ПДА ГГ.

Закончил ознакомление с модом. Статистика игры такова: выполнено сюжетных заданий - 616; сюжетных подзаданий - 1682; циклических квестов - 236; затрачено на игру 15 дней и 6 часов "чистого" игрового времнеи. В реальном времени играл с середины мая 2014г. до начала февраля 2015. Сложилось такое впечатление, что игровой процесс очень изнурителен по своему т.н. "геймплею". В чем сложность? Это и искусственно выдуманные тайники (найти которые и пробраться к ним нормальному, среднестатистическому игроку, зачастую просто невозможно), и перетаскивание грузов из места на место, и порой несбалансированные боестолкновения, и квесты, которые невозможно выполнить без подсказки извне. Похоже, что разработчики подзабыли, что игры являются кроме всего прочего способом проведения досуга, отдыхом. А, как известно, отдых не должен быть изнурительным. Не спорю, вопрос баланса в игре наиглавнейший. Тут есть две крайности. Первая - игра "скатывается" в примитивный ковбойский шутер, и становится неинтересной. Вторая - игра "взмывает в недосягаемую высь" по искусственно придуманной, не вытекающей из хода игры сложности, по потери игровой логики и становится неиграбельной. Найти золотую середину очень и очень непросто. В случае ОП-2 баланс игры явно ушел в сторону неоправданного усложнения, или, как говорят в определённых кругах - "задротства". В чем причина такого усложнения игры? Подозревать авторов в серьёзных, летальных отклонениях в психике нет абсолютно никаких оснований. Тогда что? На мой взгляд, авторы, несомненно талантливые и способные ребята, отдали слишком много времени и сил созданию этой игры. В результате произошло так называемое "замыливание", когда для авторов игра стала очень простой и они решили, что надо её "немного" усложнить. В этом и заключается ошибка - не приняли во внимание, забыли про реальных людей, которые будут играть в игру и понятия не имеют обо всех тонкостях и нюансах разработки, так надоевших авторам.

Заметно меньше стало "сталкерской" романтики, исследования зоны отчуждения. Зато возросло количество "меркантильных" мероприятий, связанных с деньгами, торговлей трофеями. Это тоже не способствует повышению уровня играбельности.

Если подвести итог и оценить в нескольких словах этот мод, то можно вспомнить слова классика: "Чудище обло, озорно, огромно, стозевно и лаяй. (А.Н.Радищев, Путешествие из Петербурга в Москву, 1790)".

Однако несмотря на такую грустную ассоциацию, считаю, что мод всё-таки состоялся. Труд был затрачен огромный.

Что понравилось:

По сути, это -- новое слово в игровой индустрии. Новое заключается в эпичности повествования, объему охвата событий, количеству персонажей, мест действия. Сходу не припомнить аналогов даже во "взрослых" играх. Есть некоторые, но там эпичность создается созданием новых самостоятельных версий: 1, 2, 3..., а здесь всё сконцентрировано в одном варианте.

Отличная оружейная тема. Можно сказать просто - песня! Оружия очень много, все оно выглядит в игре сделанным с любовью, с душой. Как говорится, выбирай, что душе угодно. Привлекла внимание возможность самостоятельно создавать и использовать в качестве оружия различные аномалии и гранаты со свойством аномалий. В некоторых случаях очень эффективно.

Уровень диалогов ГГ с НПС вышел на более высокий уровень. Такой, что за словами стал просматриваться "легкий силуэт" характера ГГ, он стал более выпуклым, объёмным. В отличии от многих других модов, где диалог ограничивается стандартными, плоскими, безликими фразами.

Сюрприз для тех, кому чтение не составляет проблемы. В ПДА ГГ есть раздел "Зона глазами очевидцев", там изложены посмертные истории людей, находившихся по тем или иным причинам в зоне отчуждения. Можно почитать, пока ГГ пережидает выброс в укрытии.

Возрос интеллект НПС во время боестолкновений, они стали более подвижны, "осознанно" ведут себя в тактическом плане, грамотно используют укрытия.

Мутанты стали себя вести "по-умному". Например, при нападении стаи собак, в процессе схватки, если в живых осталась одна-две собаки, то они "благоразумно" покидают поле битвы, не дожидаясь завершения.

Хорошо проработаны отдельные сюжетные линии. Например, взаимоотношения с Пантерой, поиски экзоскелета Черного Доктора и ряд других.

Само количество квестов, приключений просто кажется бесконечным (Санта-Барбара нервно курит в сторонке), что является "бальзамом на душу" поклонников игры "Сталкер".

Можно приветствовать попытку создания баланса боестолкновений. В частности, жуткий дефицит патронов, гранат особенно обостряет чувство игры. Кроме этого, мною замечено, что если ГГ следует в фарватере сюжета, заданном разработчиками, то убиваемость НПС как это ни странно, адекватна. Однако если случайно или намеренно пойти "своим путем", то могут возникнуть проблемы. Например, когда мой ГГ попытался как в оригинальной игре взять кейс с документами на блокпосту на Кордоне (квест Сидоровича), то попал на каких-то отмороженных спецназовцев, шутя принимающих полмагазина из абакана в голову и кладущих ГГ с одного выстрела. А если провести операцию по изъятию этого кейса по-другому, то проблем не будет никаких.

Путешествия по зоне отчуждения, благодаря разработчикам, стали более интересными, напрягающими. Например,даже на таком рядовом участке, как путь от южного блокпоста Бара до перехода на Свалку, они придумали много неожиданностей, не говоря уже о других, более насыщенных приключениями местах. То артефакт появится, то неожиданно мутант нападет. В общем внесли атмосферу приключений, молодцы.

Оживились и торговые отношения. Как можно заметить, цены на одни и те же виды оружия у разных торговцев значительно отличаются, что позволяет вести "планирование этого бизнеса", по сути вводится новый игровой элемент.

Неплохо выполнено музыкальное оформление. Как достоинство - возможность выбора музыкального жанра у торговцев.

Если уже стоит Сталкер:
1. Деинсталировать
2. Удалить папки S.T.A.L.K.E.R., stalker-shoc

1. Установить Сталкер Тень Чернобыля v1.0006
2. Запустить установщик ОП-2, указать путь в папку с игрой, путь должен быть одинаковый.
3. Накатить патчи (внизу)

КОМАНДА ОП-2

Proper70: Основное скриптование, в первую очередь все самое сложное и труднореализуемое. Небольшие квесты, все основные правки баланса и атмосферы игры, основная работа по выправлению всех обнаруженных нестыковок, вылетов и глюков ТЧ и солянки. Куратор проекта.
Buusty: Все новые стволы, новые монстры, куратор по конфигам, создание больших битв, квесты.
Akill: Просто невероятное количество новых квестов и сюжетов. Диалоги, скриптование.

Далее небольшой список тех, кто оказал активную помощь в деле создания ОП-2:
Александрыч: уйма новых моделей оружия, правка/оптимизация текстур, а также старых моделей оружия, многие стволы сделаны им специально для ОП-2 "под заказ". Автор сценария и идейный вдохновитель одного из новых сюжетов ОП-2. Целая куча дельных советов по оптимизации оружейного баланса в игре.
Resident Evil, FenRiR: Почти все новые труднодоступные тайники. Авторы сценария и режиссеры сюжета "Снайпер", сюжета по эмбрионам и по островам.
volazar: Выправление всех вылетов и глюков, связанных с алспауном, включая безголовые на АС, в Лабиринте и МГ. Автор и скриптер сюжета по тайникам с телепортами и сюжета по полетам.
kot_begemot: Множество различных идей, предложений. Создание продолжения тайников Коллектора и документов для Воронина. Автор нескольких труднодоступных тайников.
bubulyka: Идейный вхдохновитель и автор большей части всего того юмора, который Вы встретите в ОП-2)). Автор нескольких труднодоступных тайников.
БороДа!: Автор нескольких прекрасных мест для тайников и идейный вдохновитель отличных заданий по сюжету "Снайпер".
kirag, lsclon: Помощь в понимании сложных моментов скриптов.
перегар, Alfa2012, ШиЗ, jgar: Текстуры, иконки.
Charsi, 22ff, amik, goroff: модели.
amik, goroff: партиклы.
Artem_K., jgar: Новые модели неписей.
Grisli: Вся работа со звуком.
Mecheniy@Mecheniy, Grisli, Мерцающий: Худы.
Лобсанг, Chezet, kot_begemot, kabachok, vesker, Residet Evil, БороДа!: Активное и очень тщательное тестирование.
vesker, kabachok: Авторы подавляющего большинства невероятных и взрывающих мозг мест для тайников.

Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2)

ОПИСАНИЕ

Ключевые изменения баланса и игрового процесса

Уровни сложности

Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме)

Переносимый вес и хомячество

Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется.
У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество.
Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа:
1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать.
2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком.
3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар.
Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом.

Защиты артефактами

Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет:
На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%.
Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков.

Кое-что о защите броней

Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно.
Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами).
Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25) или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить.
Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%.
Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд)

Распознавание НПС на расстоянии
На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала)

Патчи

ПАТЧИ И ФИКСЫ

Устанавливать по порядку

Добро пожаловать на сайт! На этой странице вы можете скачать лучшие читы для ОП 2 , а именно спавнер и правки, используя которые вы можете облегчить себе прохождение этого мода. Не секрет, что данная модификация довольно сложна в прохождении, поэтому многие игроки ищут различные способы упростить себе игру. И существует несколько рабочих и проверенных способов сделать это. О каждом из них подробно мы расскажем далее в этой статье.

Объединенный Пак 2 - это, пожалуй, самая масштабная модификация для игры . Мод включает в себя столько контента, что полное прохождение может занять несколько месяцев. Здесь игроков ждет множество сюжетных линий, огромное количество второстепенных квестов, невероятное количество качественных моделей оружия. При всем желании все нововведения и особенности этого мода перечислить не получится, поэтому переходим к основной теме статьи - читы и другие способы почитерить в этой игре.

Спавн-меню для ОП-2 (2.09 фикс 2) от karavan150:

С помощью данного многофункционального спавнера вы можете получить совершенно любые предметы в игре, в том числе броню, оружие, артефакты, патроны, медикаменты, квестовые предметы и так далее. Кроме того имеется несколько дополнительных функций, среди которых телепортация по заданным координатам, возможность добавления денег, возможность изменения погоды и другие. Ниже представлен список горячих клавиш, которые вы можете использовать во время паузы.

S - Активировать СПАВН-МЕНЮ.
M - Добавить 10000 денег.
N - Восстановление здоровья до 100%.
T - Телепортация на различные локации. Список точек телепорта в файле - _ms_teleport.
W - Возможность изменить погоду. Подробности в архиве в текстовом документе.
R - Изменить группировку главного героя.
O - Возможность посмотреть название любого предмета с переводом на русский.
U - Телепортация по координатам. Для снятия координат используйте клавишу F1.
P - Заспавить мутантов и NPC на расстоянии.
Y - Сделать именное сохранение на уроне.
L - загрузить последнее сохранение.
F1 - Показать текущие координаты персонажа.
F2 - Часть имени объекта для поиска.
F3 - Возможность удалить все аномалии в радиусе 10 метров от главного героя.
F4 - Секция желаемого объекта, количество.
F5 - Часть имени или объекта для удаления.
F7 - Спавн.
F8 - Спавн.
F9 - Секция объекта и количество (для получения в инвентарь).
F10 - Воскрешение мертвого NPC, которые находится у вас под ногами.
F11 - Секция желаемого NPC.

Установка и использование:

1) Переместить все файлы из архива в папку с вашей игрой.
2) Зайти в игру, загрузить последнее сохранение.
3) Поставить игру на паузу, нажав клавишу ESC, затем нажать одну из вышеперечисленных горячих клавиш. Т.е. для активации основной функции спавнера во время игры жмем ESC и затем S .
4) Выбирайте какие предметы вам нужны и спавните их прямо в инвентарь!
5) Более подробная информация про использование остальных функций находится в текстовом документе в архиве.

Правки:

Также вы можете скачать подборку различных правок, которые также могут быть вам полезны. Архив включает в себя следующие правки:

✔ Метки на тайники коллекционера (всего 1 место спавна тайника + всегда будет ставиться метка)
✔ Отключить разрыв рюкзака при перегрузе
✔ Возможность пользоваться оружием в гравикостюме и маскировочном экзоскелете
✔ Все невидимые тайники теперь будет видимыми
✔ Варка артефактов за 3 минуты + арты не потрятся во время выброса
✔ Фото аномалий и монстров со спутника
✔ NPC не грабят тайники главного героя
✔ Ремонт полностью сломанного оружия и брони + возможность использовать ремкомплекты несколько раз
✔ Отключение тряски на ЧАЭС 2
и т.д.

Установка проста. Выбирайте те опции, которые вам нужны и копируйте папку gamedata в папку с вашей игрой. При необходимости нужно согласиться на замену файлов.