Прохождение игры doom 3. Doom iii: руководства и прохождения. Mars City Общительный дроид

Сегодня мы с вами рассмотрим игру Doom 3, прохождение которой у опытного игрока не займет много времени. Но наш обзор может пригодиться вам, если вы заблудились или вообще не имеете представления, что делать в миссии. Кроме того, расскажем про то, что такое Doom 3: BFG Edition, прохождение которого игроки частенько ищут.

Переиздание

Начнем мы с того, что сразу расставим точки над и. В октябре 2012 года на мировой рынок поступило в продажу переиздание знаменитой игры под названием Doom 3: BFG Edition. Прохождение всех отдельных частей в репаке не отличается от их оригинального исходного сюжета. Комплект состоял из трёх отдельных игр: оригинальной игры и двух официальных дополнений Doom 3: Lost mission и Doom 3: Resurection of evil. Прохождение дополнений не сильно отличается от оригинальной игры. И если "Воскрешение зла" еще привносит в игру новые локации и геймплей, оставляя только старых противников, то "Потерянная миссия" состоит целиком и полностью из знакомых игроку локаций. Одним словом, Doom 3: Lost mission - это просто та же история, рассказанная от другого лица. Даже головоломки там "слизаны" с оригинальной части, и прочитать их решение можно будет здесь.

Что можно сказать про прохождение игры Doom 3: Resurrection? Тут вам ни загадок, ни сложных противников. Этакий шутер - беги, стреляй. Заблудиться там невозможно.

Прилет

Итак, мы начинаем играть в Doom 3. Прохождение игры стартует с того, что мы прилетаем на Марс в компании безымянного солдата и ученого Бертругера. Нам предстоит возня с бумагами и получением "пейджера". После прохождения досмотра и получения PDA ознакомьтесь с последним повнимательнее. Если вы решите проходить игру самостоятельно, то без некоторых файлов, которые вы скачаете, вам не обойтись.

На начальном этапе игра практически линейна. Добираемся до командного центра, где нас посылают на первую миссию - найти пропавшего ученого. Ничего сложного, просто следуем за ботом и в конце попадаем в городскую подземку.

Делать тут особо нечего, просто идем по прямой. Развилок не будет. Будьте внимательны: по левую руку от вас должен будет встретиться запертый на код ящик. Искать комбинацию долго не придется, рядом на столе должен быть обрывок бумаги с нужным числом (531). Движемся к мосту, когда он исчезнет, сворачиваем немного левее.

Далее нам предстоит небольшая прогулка по живописным местам Марса. Сразу после выхода из комплекса можно найти кислородный баллон (опять смотрим левее). В конце мы добираемся до лифта и спускаемся вниз. Тут-то нам и придется встретиться с ученым. Вот только он этому не рад. Всё, что вам остаётся, - это убить его.

  • На этом этапе вам необходимо понять, как бороться с зомби . Несмотря на то что это первые и самые слабые противнике в Doom 3, прохождение игры может сильно усложниться, если лезть вперед, ни на что не обращая внимания. Зомби слабы в защите, не могут атаковать на дистанции. Однако достаточно сильны в ближнем бою. Поэтому бегаем от них по кругу и расстреливаем издалека.

После убийства ученого нам предстоит вернуться назад. После короткого ролика вам предстоит встреча с новым противником - Импом (бесом). Эти существа кидают а некоторые телепортируются.

  • Убийство импа - достаточно простая задача. Ждите, пока он выпустит в вас огненный шар, а после этого отбегайте в сторону. Если учитывать способность противника бросаться вперёд, то можете либо попытаться присесть перед броском, либо просто постоянно находиться в движении.

Убиваем самого первого беса. За огнем можно найти аптечку. В общем, история повторяется. Сворачивать нам некуда, просто прем напролом. Кроме бесов и зомби, вам будут встречаться "морпехи".

  • Справиться с "морячками" достаточно просто из-за низкой защиты. Либо расстреливайте их издалека, либо прячьтесь и убивайте в упор из дробовика. Перестрелки на средних и близких дистанциях нежелательны из-за поразительной меткости компьютерного противника.

Будет несколько моментов в дороге назад.

  • У первой закрытой двери слева спуститесь вниз и возьмите ключ-карту.
  • У моста воспользуйтесь пультом слева от него.
  • В комнате с разобранным (дырявым) полом можно найти дробовик, аптечку и броню. Справа от механизма в полу берём оружие, а после того как провалимся, проползите под трубами и возьмите амуницию.
  • Если вы добираетесь до последней закрытой двери, то чуть-чуть возвращайтесь назад и зайдите в соседнюю комнату с компьютером.

В городе

Вроде бы вернулись, да не совсем. Doom 3, прохождение которого мы рассматриваем, преподносит нам сюрприз. Город в разрухе. Идем по прямой. В одном из тупиков двигаемся чуть левее, и нам спустят сверху лестницу. Ползем на карачках по трубам, а потом спускаемся. Ключ от закрытой двери - в кабинете рядом.

Потихоньку продвигаемся. В медицинском отсеке есть шкафчик. Код (347) от него можно услышать, если прослушать карту памяти, которая валяется здесь же. На выходе из лабораторий за огнем можно получить карту от оружейного склада (584). Когда доберётесь до закрытой двери, подождите немного. С вами свяжутся по рации и откроют её. Вообще, прохождение игры Doom 3 заставит вас ненавидеть ящики, ведь они повсюду. Хотя это логичнее, чем в других играх, когда патроны сыпятся с демонов или просто так валяются на улице.

Теперь вам опять помогает робот. Идите потихоньку, обыскивая округу на предмет наличия нужных предметов. Возле выхода с уровня справа заберитесь в дыру в стене за небольшой наградой. Смело входим в администрацию. Нам покажут беседу канцлера и Бертругера.

Направляемся в единственную доступную нам сторону - налево в лаборатории "Альфа". В одном из кабинетов находим шкафчик с гранатами 013. Код лежит рядом в письмах на карте (586). Топаем дальше. Добравшись до закрытых ворот и полумертвого солдата выясняем, что надо двигаться обратно. Убив всех противников, доходим до закрытого помещения. Открывается оно в кабинете справа.

  • Пинки . Здоровенный, неповоротливый, но быстрый монстр. Убивайте его, высовываясь из-за угла.

Убиваем пару таких тварей, одна из которых пробьет нам проход, перемещаемся вперёд. В очередном кабинете открываем шкаф (0508) и забираем пулемёт. Дальше вверх по лестнице. На ближайшей развилке поворачиваем направо. Мимо окна, в кабинет Бенкса. Ищем помещение со свечками. Там должна быть карта, которую мы ищем. Возвращаемся назад. К той самой двери.

"Альфа-лаб"

Итак, лаборатория - это следующий этап, который предлагает Doom 3. Прохождение данной локации потребует от игрока некоторой сноровки. Открываем ворота и перебегаем в темноту. Спокойно двигаемся дальше, убивая по ходу дела пару бесов. У установки сворачиваем вправо, приметив по пути шкаф номер 009. В комнате управления находим код от него (752). После использования пульта, двигаемся вдоль луча. В конце коридора справа - люк с пультом, слева - дверь, за которой горит огонь. Его надо потушить. Разворачиваемся обратно и топаем в темноту. Находим пульт и возвращаемся. Тут же убиваем пару новых противников.

  • Маггот . Атакует прыжками, поэтому либо расстреливаем издалека, либо стреляем ему в ноги, так как он то ползает, то приседает перед атакой.

Проползаем под полом и добираемся до моста. В месте, где на вас будут скидывать бочки, забрасываем противника гранатами. А дальше всё время вверх. Справа закрыто. Идем налево, забираемся под потолок и идем в дверь. Забираем карту и тут же спрыгиваем с балок к закрытой дверке. Заходим. Обыщите тупики и идите направо.

Тут начинается второй сектор. Двигаемся вперёд, а затем поднимаемся вверх. Ползем, а на развилке справа можно взять патроны. Заходим в кабинет с 2 зомби, забираем под полом броню. Топаем дальше, обходя конвейер, используем компьютер и забираем патроны на лестнице слева. Спускаемся на лифте. Защищаем ученого... Хотя все равно в итоге безрезультатно. В темноте отыскиваем шкаф 038 (код 409), внутри еще одна дверца 039 (код 102). Вылезаем и оказываемся перед механизмом, спускающим лестницу. Пока это происходит, отбиваемся от пауков. А вот это место вы еще вспомните в Doom 3: Lost mission. Прохождение буквально тыкает нас носом в места, где герои смогли бы пересечься.

  • Этот новый противник не представляет особой опасности. Либо собираем в кучу и закидываем гранатами, либо отстреливаем по одному.

Очередной сюрприз от Doom 3 - сектор 3. Прохождение на самом деле не так уж и сложно. Перед нами развилка. Слева - закрытая дверь, требующая карту. Прямо - зараженное помещение. В соседнем кабинете - пульт управления краном. С его помощью передвигаем бочки с зеленым дымом в дальний угол комнаты. Подбираем карту в очищенной комнате. Открываем шкаф 047 (код 123). Возвращаемся к закрытой дверце. Берём под лестницей аптечку и открываем шкаф 048 кодом 123. В следующей комнате убиваем кучу пауков и идем дальше. По красному коридору налево, потом обратно, и используем компьютер. Залезаем в вентиляцию за аптекой - и дальше за бронёй. Едем на лифте вниз. После того как тумбочкой разобьют стекло, вылезаем и открываем последний шкаф № 049, опять-таки, кодом 123.

Последний сектор лабораторий. Вам надо как можно быстрее добраться до завода... Хотя можно и не торопиться, все равно успеете. Спасаем ученого, он даст вам припасов. Проходим через камеру и лезем вверх. Слева будет тупик с патронами. Открывшуюся здоровую комнату обходим по темному участку. Проходим по мосту - и опять наверх. Убиваем маггота и бежим вперед, не обращая внимания на пауков. Спрыгиваем вниз. Увидев слева мост, проходим мимо за плазмоганом к импам. За мостом сверху очередной шкаф 064 (код 651). Очередной мост. Отбившись от пауков шлепаем далее. Тут нам предстоит встреча с первым боссом. Используя свежедобытый плазмоган и уворачиваясь от снарядов, сжигаем его дотла.

Реактор

После серии эпизодов перед нами будет поставлена цель: отремонтировать реактор. Пробегаем по ступенькам вниз. Зачищаем гранатами комнатку справа и собираем патроны. Дальше - всё вниз и вниз. Возле финиша забираемся наверх по лесенке. Там, в соседней с мостом комнате, пользуемся пультом управления.

  • Lost soul. Сбиваем их скорострельным оружием на дальних дистанциях.

После того как собрали мост, забираем в шкафчике № 063 (код 972) плазмоган. Двигаемся по мостику вперед. Добираемся до раскаленного реактора, обходя опасные области. Запоминаем закрытую дверь и двигаемся в другую - открытую. Теперь - вниз к лифту, вдоль зелёного луча в комнату, где и заменяем стержень. Возвращаемся к ранее закрытой двери. Прямо и прямо, мимо странного механизма, к очередной запертой дверце (код 734). Слева от помещения можете увидеть много бочек. Нам туда, к китайцу. Затем на следующий уровень.

  • Снаружи летает некто Какодемон . Убивать его не обязательно, но если очень хочется, то можно. Лучше обстрелять его издалека, проще будет уворачиваться от снарядов.

Забрав спускаемся направо в шлюз, однако не подходим к двери, а продолжаем двигаться вправо. Лезем в вентиляцию, после которой опять выбираемся на улицу. Поворачиваем налево и бежим, не обращая внимания на пауков. Вызываем лифт и, пока тот едет, убиваем нечисть.

После очередной видеовставки забираем за дверью слева бензопилу и тут же её опробуем на свеженьком зомби. Используем пульт и топаем в следующую дверь. Там мы находим неработающий лифт. Возвращаемся к открывшемуся проходу.

Поднимаемся наверх к станции № 2. Мимо неё идем к пульту от первой. Садимся в телегу и нажимаем на вторую строчку снизу. Так мы приедем на вторую станцию. Далее движемся прямо, потом направо. Дальше сворачивать некуда. Все время прямо. После использования пульта возвращаемся на 3-ю станцию - это выход. Кстати, это же место было использовано в Doom 3: Resurrection of Evil. Прохождение там точно такое же.

Понаблюдав за гонками канцлера, двигаемся к джипу. Едем на лифте... Двери монорельса и центра связи закрыты. Второй открывается в комнате за столом. Несмотря на то что центр связи уничтожен из самого сильного оружия Doom 3 - BFG, прохождение все равно заставляет нас туда отправиться. Забираем карту и возвращаемся. Сворачивать особо некуда. Когда доберётесь до мостика, двигайтесь вправо и вверх на платформе. На складе ботов отпираем шкафчик № 054 (код 246). Тут же запускаем робота и следуем за ним. На лифте поднимаемся до 3-го этажа. Идем в комнату управления и посылаем сообщение.

Перерабатывающий цех

По сути, тут начинается прохождение "Doom 3. Часть 3". Двигаемся назад (или вперед?) по единственно возможному пути. Нас встретит новый монстрик.

  • Собственно, проблем быть не должно. Не подпускайте ревенанта к себе и по возможности сбивайте его самонаводящиеся ракеты.

Двигаемся вперед, убивая всех подряд. После спуска на лифте будет развилка. Идем в любую сторону, она все равно сойдется. После зомби поднимаемся по лестнице и сворачиваем в левую комнату. С помощью насоса очищаем. Чтобы это сделать, из грязной комнаты переходим в следующую. Спускаем лестницу, идем до тупика и спрыгиваем на трубы. Ползем по ним до пульта управления насосом.

Выбираемся, убиваем ревенанта и оказываемся опять перед загрязненной комнатой. Двигаемся вперед. Подбираем ракетницу. И вперед, вперед! По возможности убиваем ревенантов и уклоняемся от выстрелов Какодемона.

Тут начинается второй сектор. Прослушиваем диалоги и начинаем. В комнате используем компьютер. От нечисти стараемся отстреливаться чем угодно, кроме плазмогана и ракет. Поднимаемся наверх и устраиваем очередное крошево. Спускаемся. Дальше идем по правой стороне, не забыв использовать пульт для очищения комнаты.

  • Черуб . Мелкие и быстрые, но весело расстреливаются из пулемета или дробовика.

После них спускаемся вниз. Активно пользуемся гранатами. Двигаемся дальше.

  • Манкубус . Нам предстоит завалить аж три таких твари. Медленные и здоровые, хорошо расстреливаются издалека плазмоганом. Именно для них мы его и берегли.

После троицы появятся мелкие кузнечики. Спускаемся на лифте, тут развилка. Прямо - шкаф № 003 (код 483). Налево - выход.

Следующий уровень Doom 3 - монорельс. Прохождение его намного быстрее, чем даже первых глав. Сначала обираем окрестности вокруг поезда. После этого садимся и едем. На одной из платформ надо будет выйти и открыть ворота вручную. Что и делаем, попутно убив адского коммандос. Еще одна отсылка к Doom 3: Resurrection of Evil. Прохождение аналогично.

  • Коммандо с кнутом. Увернуться очень сложно, поэтому, когда тот подбегает, присаживаемся на корточки и начинаем пятиться.

Под лестницей подбираем броню. Сверху заслонка (код 826), шкаф № 054, код 142. Возвращаемся. После крушения идем вверх и вправо. В стеклянном кабинете карта. Двигаемся дальше к турели. Не отключаем, а идем за дверь к шкафам № 078-079 и открываем их кодом 364.

Лаборатория "Дельта"

Тут врагов немного. Спокойно обшариваем локацию в поисках карты доступа (возле трупа). После того как откроете проход, сворачивайте направо. Выходим на открытое пространство. После боя спускаемся под пол. Шкаф 21D (код 298). Движемся вперед и вниз. Заходим в кабину и запускаем турбину. Потом вперед, опять вперед, и спускаемся к лифту-выходу.

В секторе 2-а особо делать нечего. Шкафчик 112 открываем кодом 538. На единственном перекрестке проходим прямо. После диалога с ученым и некоторых манипуляций мы вновь окажемся на той же развилке. Идем налево, запускаем манипулятор, и по нему перебегаем дальше. Комната с БФГ открывается кодом 931. Шкаф 116 - кодом 972, а № 114 - 715. В последней комнате будет индуктор, необходимый для телепорта. Спускаемся на лифте и топаем к ученому.

Сектор 2-б не сильно отличается от своей первой половины. Прохождение Doom 3 (часть 3 лабораторий) ужасно скучное, но полезное. Двигаемся вперед, не забывая обыскивать все комнаты и тыкать кнопки на компьютерах. Сразу возле входа справа будет помещение с ключ-картой, которая пригодится в конце зоны. Вот список шкафчиков:

  • № 103 - код 259;
  • № 216-217 - код 624;
  • № 213 - 371;
  • № 666 - 372;
  • Storage 07 - код 463; шкафчик в этой комнате открывается кодом 0508;
  • выход с уровня - 725.

После того как доберётесь и подниметесь на лифте, сворачивайте вправо. У ученого и ряда шкафчиков перебираемся через коробки. Вскоре перед нами встанет проблема - 2 двери. Закрытая и открытая. Закрытая - это короткий путь к выходу с уровня, ключ от которой мы подобрали в начале. Открытая - более долгая и тернистая дорожка. Заходим в закрытую дверь, запускаем конвейер и двигаемся через темноту, чтобы не привлекать внимания. Пройдя через ряд комнат и еще один конвейер, подбираемся к выходу. Тут-то мы и встретимся с очередным порождением ада.

  • Архвилль . Неприятен тем, что вызывает толпы других монстров и весьма "толстый" в плане жизней. Не задумываясь, палим в него из БФГ - и ноль проблем.

Заходим в 3 сектор. Тут нам предстоит настоящая резня, в которой не стоит жалеть патроны, БФГ и гранатомет. Далее нам светит небольшая чехарда. В принципе, путь прямой, поэтому просто опишем настройки телепортов.

  1. В первом месте выбираем "Пункт 2".
  2. Второй телепорт - "Пункт 3".
  3. В третьем стоит посетить все точки, кроме 4, в следующем порядке: 3,2,1.

Вот и выход в 4 сектор. Обшариваем помещение и движемся дальше. Появившихся "Рыцарей ада" размалываем на котлеты с помощью БФГ. Идем в телепорт, и у нас отнимают всё вооружение.

Ад

Врагов много не будет. Топаем по прямым коридорам, заблудиться негде. Выходим к боссу. Тактика проста - сбиваем фонарики, а когда он начнет выпускать новые, стреляем в синий шар. После боя забираем куб души и уходим. Это был самый короткий уровень в Doom 3 - Ад. Прохождение подразумевает, что вы обойдете его полностью, но из интересного там только пейзажи.

Немного отступим от темы. Прохождение Doom 3: Resurrection очень похоже на этот этап. Такие же пустые и прямые уровни, которые не смогли впечатлить даже самых преданных фанатов.

Прорыв

Итак, нам предстоит последний забег по небольшим уровням к финальному боссу. В дельта-комплексе забираем под полом патроны. Двигаемся вперед. На пауках можете попрактиковаться использовать куб души. Поднимаемся по шахте лифта, потом через лаз - и вниз. Обыскиваем тело канцлера, у него карта к выходу. У адских зарослей лезем в подпол. Спускаем пультом лестницу. И - вниз.

Центральная... Тут только шкафчики и монстры. Пока подымаетесь наверх за картой от выхода, обыскивайте всё.

  • №452 - 571;
  • №669 - 468;
  • Код от двери - 627.

Возвращаемся к запертому проходу и на лифте едем к выходу.

Идем через любой проход к передвижному мосту. Сначала катимся к пункту 4 - там враги и патроны. Затем ко 2-му - там карта от выхода. Ну а потом к 1-му.

На очередном подуровне идем напрямик через открытые двери. Доходим до ученого, который даст нам карту доступа. Идем обратно к лифтам, попутно открывая то, что раньше было закрыто. Поднимаемся на лифтах и там используем пульт. Он откроет "гараж", мимо которого вы уже дважды должны были пройти.

Пещеры

Один совет - храним патроны. Особенно бережем куб и БФГ. Босс-то недалеко. Доходим до спуска. Чтобы вызвать лифт, поднимаемся на постройку справа. Там чуть прыгаем по карнизам и оказываемся в кабинете с пультом. Вызываем наше транспортное средство. Спускаемся, не забыв отстрелять всех паучков. Теперь можно вызвать пультом слева сам лифт. После поездки нас ждет очередное месиво. Смело используем БФГ, но в разумных пределах. Используя пульт, поднимаемся к люку, затем спускаемся, получаем карту и опять поднимаемся. Пробегаем над лавой. У крана поворачиваем его направо и по нему же переходим дальше. В лифте и внизу нас поджидает пара опасных противников, так что решаем, что важнее, - патроны или жизни. Это последнее препятствие на нашем пути, а финального босса можно убить только кубом. Стоит ли его экономить - решайте сами, но заряжать его будет где.

Добираемся до основных раскопок. Тут - только босс и потайная комната слева перед ним. Тактика боя - проще некуда. Бегаем кругами и уворачиваемся от ракет, попутно отстреливаем всякую мелочь. Как только куб заряжается, стреляем им в босса. Всего потребуется пяток зарядов, чтобы упокоить мерзавца.

Вот такое вот игры Doom 3 полное прохождение.

И ещё дальше он выпадет, создав бодрую тень. После борьбы на большом пространстве со множеством лост соулов и одним реверантов, ищём у пола лаз. Шкаф 21D который охраняет кака с импом, открываем кодом 298. Опять большое пространство с тремя каками и реверантом, за которым спускаемся вниз на платформе и выходим к реактору, больше похожего на турбину. Вот где стержень надо было поменять, вот там да, реактор. А это так, фигня какая-то. Ну в крайнем случае турбина от реактора. В общем неважно, лост соулов от этого меньше не станет.

Заходим в комнату управления реактором и запускаем турбину. Дальше поднимаемся за допуском на закрытую (напротив пульта) дверь. После большого пространства вниз на платформе и на второй этаж на лифте. Идём, идём, идём до двух как, выписывающих фигуры высшего пилотажа под стеклянным потолком. Спускаемся к реверанту, за которым тот самый лифт - выход с уровня, но уже работающий.

Delta Labs - Sector 2a

Сложный уровень - три секрета, сложные механизмы, коды не найдёшь плюс дадут самое мощное оружие. Первый раз телепортируемся... Рекомендую упасть в шахту лифта слева.

Сперва наперво идём в сортир слева смотреть на зомби, потом открываем под столом тайник и поднимаемся на лифте. В тёмные офисы сначала гранат неплохо кинуть. Лично на меня выбежал раненный коммандо с кнутом, которого я уложил одиночным встречным ударом фонарика. Код от сто двенадцатого шкафа - 538. Как запрыгнуть за стекло, я не знаю. По крайней мере других путей туда нет. На зелёном перекрестке по бокам пока закрыто, идём прямо, где встречаем ещё одного учёного. Он то и разблокирует те две двери. Говорит что надо телепортнуться, но телепорт надо ещё починить. Нужна запчасть - плазменный индуктор. За этим учёным телепорт, перед которым у нас отберут пять хелсов, но нам сначала за деталью, обратно, на зелёный перекрёсток.

Справа всё закрыто, но можно посмотреть на зомби через стекло. Налево, через мед. лаборатории, где в первой комнате в углу - секрет. Дальше будет комната с манипулятором. Вытаскиваем любой бокс и ставим обратно. Пока манипулятор захватывает этот ящик, запрыгиваем на него и в момент поворота сходим на бортик стены. На противоположном бортике за выпадывающей решёткой - патроны. Спрыгиваем возле комнаты с БФГ, код - 931. Идём дальше и в двух комнатах поочерёдно юзаем два компа. Будет шкаф 116 с кодом 972. Дальше выходим на зелёном перекрёстке и идём прямо, то есть направо как если раньше. От стеклянной стены направо. Идём по правой стороне, заходя в комнаты. В одной из них есть шкаф 114 с кодом 715. В другой будет плазменный индуктор. Доходим до конца и спускаемся на лифте. Оказываемся как раз возле стеклянной стены. Всё, идём к учёному (налево на зелёном перекрёстке) и за него к телепорту.

Delta Labs - Sector 2b

В комнате справа возле сидящего зомби лежит карта доступа от закрытой двери. Дверь слева открывается компом справа. Шкаф 103 открывается кодом 259. За летающим трупом будут один за другим появляться десяток другой импов. После подъёма на платформе прямо внизу будет archvile, но издалека его даже не разглядишь, поэтому про него дальше. Он кстати вызывает импов (до бесконечности), поэтому он здесь главная цель. Дальше ползём направо, к учёному, для разнообразия одетого в скафандр. Рядом два шкафа - 216 и 217, с одинаковым кодом, который сказал сам учёный - 624. После перезарядки БФГ прыгаем через баррикады из трёх коробок. А там ещё один арчвайл, но наверху, на мостике. Здесь же очередное чудо - команндо без кнута. Справа дверь нам открывает его брат, уже насмотревшийся на экспонаты кунцкамеры. Слева нужная закрытая дверь, а справа ненужная, ведущая в обход открытая дверь. Запускаем конвейер (справа от двери перед конвейером - секрет) и не бежим на виду у десятка импов, а проходим всё аккуратно с фонариком, тем более что таких "лампочек" будет бесконечность.

После комнаты с двести тринадцатым шкафом с кодом 371 ещё одна "дорожка". Перед нами агрегат исследования куба души, но его там нет - его спёр Бертругер. Справа шкаф 666 с кодом 372, но открывать его не надо. Код от ближайшей закрытой двери, storage 07 - 463, а от шкафа в этой комнате - 0508. Код к выходу с уровня - 725. И вот он - archvile в непосредственной близости.

Тактика боя с Archvile: если бы был реализован как я его представлял после игры в дум два, он, а не манкубус, был бы моим любимым монстром. Плюсы: сильный; опасен на любом расстоянии; вызывает других - импов, коммандо и т. п. Минусы: медленный (относительно); за углом безопасен. Вот что мне в нём нравится - дак это огненная дорожка, причём произвольной длинны. При встречи с ним, главное его завалить, а то он импов до бесконечности будет вызывать.

Конкретно на этого и БФГ не жалко. Ещё импы, если промедлить, начнут в спину царапается.

Delta Labs - Sector 3

За дверью целый набор противников. Опять советую БФГ (на следующем уровне заберут всё, включая фонарик), но патронов восемь храним на конец уровня. Так же активно пользуемся гранатомётом. В комнате открываем следующую дверь и идём прямо (в сортире патроны). За следующим помещением прямо открываем дверь справа. За ней два шкафа 386 и 387 с кодом 836, уже знакомая дезинфекция и телепорт, но слева на пульте сначала надо его включить, потом просканировать местность на предмет пунктов куда можно переместиться и выбрать пункт два (первый - здесь же). Справа storage 03-2 а за реверантом справа открываем дверь прямо. Там адские заросли. Кровь по стенам красиво стекает. Под полом ползём налево, остальное - тупики.

Рядом storage 03-3 пульт не срабатывает, а в другой паре дверей, справа - патроны, слева - телепорт. Первый пункт это "справа - патроны", выбираем третий, он находится в storage 03-4, а на выходе справа пункт два. Чуть дальше красивый расплавленный мост, через который не перепрыгнуть. Эх, жать что рокет джамп только в мультиплеере фурычит. А ведь за ним выход с уровня. Идём к реверанту, направо. Дальше из трёх дверей открыта только самая левая, за которой внизу открываем самую правую, что ведёт к последнему телепорту. 1 - к выходу с уровня. 2 - средняя дверь, там 150 плазмогана (дверь к этому телепорту была справа). 3 - в хранилище со шкафом 317, код 841. 4 - почти там же где и 3, разницы нет.

Delta Labs - Sector 4

Самый короткий уровень. БФГ ещё есть? Сейчас пригодится. Сперва налево к сто четвёртому шкафу. Код - 579, аж в целых двух местах. Вот и выполнили наконец цель последних нескольких уровней - нашли главный портал, но наше веселье омрачают два рыцаря ада.

Тактика боя с Hell Knight: эдакий усиленный имп. Выше, быстрее, кидается более мощными зелёными файерболами. Собственно советы те же что и с импом, просто бегаем порезче и подальше, стреляем почаще и помощнее. Не сказать что самый мощный, нет. Просто эффектно появляется. К тому же именно он на диске нарисован.

Если есть БФГ патронов восемь - считай ушёл без потери хелсов. После их убийства отберут всё оружие, включая бензопилу и фонарик. Баг - оружие отбирают не во время телепортации (как по сюжету), а ещё на этом уровне.

Новая цель - вернуть куб души на родину. В этом абзаце врагов нет. Восстанавливаем здоровье и броню, берём дробовик и пистолет. Лично я сначала минуты две просто разглядывал уровень. Чего хотя бы стоит улыбающаяся рожица с зелёным лучом. Или та башка с рогами. Дальше больше. Зелёный луч перемещает нас в лужу - единственная вода в игре.

Дальше просто идём и любуемся красотами лучшего уровня лучшей игры. По ходу всего уровня предстоит собрать всё оружие, правда бензопилы, автомата и ручных гранат я не нашёл, а БФГ там же где и патроны от неё, за камнем. Тупиков там нет, поэтому напишу общие принципы: идём туда где враги, стараемся всё время подниматься. В крайнем случае если заблудились просто идём вдоль стены. Единственный момент (там где адреналин - рыцаря ада с одного удара!), там надо по иероглифам идти.

Доходим до зелёного луча и телепортируемся ко второму боссу.

Дура ещё та. Глаз у него от рождения нет, вместо этого у него есть летающие фонарики. Они то и сообщают место нашего нахождения на полянке. Светит фонарём - объясни товарищу. Когда все всё поймут, дура из спины телепортирует ещё фонариков, и всё сначала. Ранить босса можно только по синему шару, когда он появляется естественно. А появляется он только тогда, когда нужны новые фонарики, в том числе и в самом начале. Так что не стесняемся и сразу после заставки закидываем пару-тройку гранат. Фонарики легче сбивать из БФГ.

После показывания "Кузькиной матери" забираем куб души.

С пистолетом и автоматом лезем в пол за фонариком и гранатами, которыми убиваем коммандо не вылезая. За переходом дельта лабс 3-4 будет много пауков. Теперь про куб души. Это новое, самое мощное оружие, с одного раза убивает любого монстра (за исключением боссов). Но для его использования надо умертвить пятерых, только тогда появится один заряд. Вот как раз на пауках и тренируемся. Потом берём плазмоган и наверх по шахте лифта и в лаз, за которым на платформе вниз. Дальше ещё интереснее: после подъёма на второй этаж мы видим... Кого? Того самого Сванна ака Канцлера, а вот его солдата не видать. Он улёгся и притворяется мёртвым, не реагируя даже на выстрелы. С помощью его карты надо проникнуть в процессорный блок. Возле адских зарослей сворачиваем в пол, у тупика оборачиваемся и ползём дальше.

Пультом опускаем лестницу вниз, открываем дверь и в процессорный блок.

Central Processing

Солдат Сванна совсем спятил и решил что с ним играют в прятки.

Не забываем про куб души. Код 452-го шкафа - 571. Слева нужен код (627), прямо (чуть правее) дверь не открывается - нужна карта. Справа после просмотра второго чуда двадцать второго века - антигравитации, справа монитор, через который можно увидеть тот самый код - 627, а слева пульт открывает секрет прямо. Возвращаемся к двери и набираем код. За очередным ужастиком Кармака поднимаемся на второй, и на следующем лифте на третий этаж.

Итак, мы приземляемся на Марсе в целях укрепления безопасности некой организации UAC. Последнее время там что-то происходит. Учёный и начальник по исследованиям, Бертругер, проводит опыты по телепортации. Остальное будет открываться по ходу игры. Вместе с нами прилетает некий Канцлер и с ним ещё солдат. Как можно догадаться, наша цель - доложить о своём прибытии. По пути в командный центр предстоит пройти сканирование и получить PDA-карту.

Здесь стоит остановиться и поговорить об этом устройстве отдельно. Оно похоже на карманный компьютер, содержит информацию о владельце, посредством неё можно читать письма (в основном чужие), смотреть видео и слушать аудио. Активировать её можно кнопкой . слева есть список людей, начинающийся с person, то есть самого владельца. По середине наша текущая цель. Сверху, над целью, список выбора писем или видео файлов. Сверху слева две или три закладки, делящие информацию по типу: аудио, видео или текст. В дальнейшем можно будет найти множество таких карт, данные с них будут скачиваться, в списке слева будут появляться имена обладателей этих карт. В разделе e-mail можно почитать их почту. Так же можно прослушать их аудиолог.
Всем этим придётся пользоваться - в PDA-картах лежат коды и много другой полезной информации. Причём если большинство кодов от потайных мест, то без некоторых просто не пройти игру.

В общем берём карту на столе, видимо вахтёра, и идём в командный центр. По ходу на некоторых стендах можно скачать на PDA некоторую информацию. Из различных путей разветвления, есть сортир, кафе (там есть темная игруля!) и склад с оружием, но кода к нему просто не существует, то есть его просто в принципе открыть пока нельзя, код появится потом, а плазмоган, что на столе, не плазмоган вовсе, то есть браться он берётся, но в оружии он не появляется.

Что особо мне понравилось - реализация взаимодействия с различными пультами. Ведь в них не надо стрелять? Поэтому при наведении прицела на такой дисплей он видоизменяется в курсор. Взаимодействие происходит как и при выстреле - посредством левой кнопки мыши.

В общем приходим таки в командный центр где нас отправляют на первое задание - найти пропавшего учёного. Проводит нас на следующий уровень интересное устройство, похожее на механического паука. Он, кстати, не бессмертный. А что больше всего радует, дак это то, что он не ломится до пункта своего назначения, а, если это необходимо, останавливается и даже возвращается, не говоря уже о том, что в дальнейшем такие же боты будут защищать нас.

Mars City Underground

Переходим на следующий уровень, где нам дают пистолет. С этого момента можно уже и убивать, для этого надо отойти подальше от человека. Серьёзный, на мой взгляд, баг. Короче идём и идём. Свернуть там особо не где. В одном месте, слева от нашего направления движения, будет первый шкаф с кодом, а рядом карта какого-то рассеянного идиота с этим самым кодом - 531. Далее как будто надо идти по мосту, но он разбирается, так что проходим левее. Ещё что интересно в этой игре - прогулки по открытому пространству. На Марсе. Если кто не знает, то там давление в сто раз меньше чем на земле, этого достаточно чтобы подохнуть на месте... хотя 2145 год, всё возможно. Там, кстати, сразу после выхода, слева будет баллон, который восстанавливает уровень кислорода.

После такой прогулки будет ещё лифт и всё. Нашли учёного. Сразу после ролика его надо замочить.

Тактика боя с зомби: Встречаются неравномерно, но часто в большом количестве. Плюсы: сильный урон на ближней дистанции; отсутствие страха; тихий; могут окружить. Минусы: отсутствие интеллекта; безопасен на дальних дистанциях; медленно перемещается; слаб (по здоровью а не силе). Отсюда делаем вывод, что убивать их надо издалека, или подбегать, быстро наносить удар и быстро отбегать. Самое лучшее и красивое средство - в упор из дробовика в грудь или голову - мозги так и вылетают.

Ещё одного сзади с пистолетом, за дверью, но сперва смотрим на мониторы - там много интересного, а именно, можно разглядеть главный портал, точнее как из него всякая гадость вылетает.

Учёного нашли, и убили, теперь надо вернуться обратно. Что особо радует - радиосообщения, в которых слышны предсмертные крики и вопли, а так же отчаянную стрельбу и ломающиеся кости.

Тактика боя с Imp: самое распространённое существо, поэтому тактике сражения с ним надо учиться с первых встреч. Плюсы: кидается файерболами; тёмный (может спрятаться); телепортируется; резко кидается. Минусы: небыстро ходит; медленно телепортируется; файерболы имеют небольшую скорость. Из этого следует, что надо держаться от него по возможности дальше, уклоняясь от файерболов, или подходить и брать под прицел дробовика то место, где вот-вот появится телепортирующийся имп. Уклониться от его прыжка можно, например присев, но это очень сложно. Ещё важно - файербол он кидает не сразу, а с задержкой, и с учётом нашего перемещения, так что надо до последнего ждать, а потом отходить. Есть две модификации импа, второй даже называется по-другому, но отличия их только в том, что один из них может телепортироваться.

Тактика боя с морпехом: тоже часто встречается, особенно поначалу. Плюсы: ходят обычно по двое; стреляют из автомата, пистолета или дробовика; большая точность на малых дистанциях; у некоторых есть щит. Минусы: "тупой интеллект", то есть почти всегда прибегает, если спрятаться; малая точность на дальних дистанциях. Значит надо либо стрелять издалека, либо засесть в "засаду" за углом и ждать его, например с дробовиком в упор.

Собственно и путь назад не особо тернист, только в одном месте будет закрытая дверь, но слева внизу на пульте будет карта, взяв которую можно юзать пульт двери. Ещё придётся пройти по тому самому разбирающемуся мосту, предварительно собрав его пультом слева. Ещё будет комната со вскрытым полом. В этом полу какой-то механизм, дак вот справа будет дробовик, сразу после этого проваливаемся под пол к зомби... За трубами (проползаем) - аптечка и броня. Идём дальше.

Доходим до тупика, тупика, потому что дверь закрыта, но открыта дверь чуть ближе. За ней юзаем комп и идём в ранее закрытую дверь. Скоро нам напишут что мол цель выполнена. Как это напишут, так налево, в следующий уровень.

Mars City

Вроде бы вернулись на предыдущий уровень, но это другой уровень. Там где мы были раньше, туда не запрыгнуть, так что идём налево и по настенной лестнице, которую нам спускает выживший сотрудник. Лезем на корточках над потолком, спрыгиваем. Дальше в одном месте дверь слева будет закрыта, для её открытия нужна карта, которая лежит в кабинете по соседству.

Кстати здесь же идёт разъяснение, откуда на базе бензопилы - их прислали по ошибке вместо отбойных молотков, но встретятся они не скоро.

Дальше опять поворотов особых нет, но идём медленно, так сложно заблудиться. В мед. лабораториях шкаф с боеприпасами, код - 347 его можно получить из аудиолога карты, лежащей здесь же на столе. В следующем отсеке лежит шприц - от него слышно сердцебиение. Фишка в неуставаемости при беге, хотя зачем она в узких коридорах марсианской базы? На выходе слева (под огнём) есть карта с кодом от оружейного склада - 584. Далее направо, там справа закрыто, а прямо с нами разговаривает наш начальник, который даёт доступ от закрытой двери. Склад рядом. Это тот самый склад, который ранее принципиально не открывался. Пока нас не было, плазмоган куда-то делся.

Чуть далее нам будет помогать бот. Рекомендую не ломиться за ним - он всё равно вернётся и подождёт - а исследовать не без его помощи окрестности на предмет аптечек и патронов. С ботом заблудиться просто не возможно. Он приведёт нас прямо к выходу с уровня, но в стене справа есть дыра, за которой можно подняться и найти кое-что.

UAC Administration

Показывают нам Канцлера, о чём-то говорящего с Бертругером, а точнее о выходе из под контроля какого-то опыта. Об этом потом. Идти можно только налево, мимо присевшего на лавочку зомби, в ворота с надписью над ними "лаборатории альфа". В ближайшем кабинете шкаф с гранатами за номером 013 с кодом 586 (этот код в письмах в карте рядом). Ещё одни ворота с надписью над ними "лаборатории альфа". За ними, кстати, притаился, приготовившийся к прыжку имп. Затем неудачная попытка другого импа пробить бронированное стекло файерболом и падающая бочка. Ворота, с надписью, уже на них, "alpha labs", закрыты, справа солдат при смерти.

Для открытия этих ворот нужен доступ, который даёт карта Вильяма нашего Бенкса. Идём в начало уровня, там два импа ломают в стене нам проход. Потом ещё два импа видимо шутя, вырубают нахер электричество. Далее прямо по курсу закрытая дверь. Открываем её с компа в кабинете справа. В это время выпрыгивает монстр под названием пинк.

Тактика боя с Pinky Demon: этот монстр встречается не часто, но он очень опасен. Плюсы: большая скорость передвижения; большая сила удара; большой урон. Минусы: Большой размер; безопасен на дистанции (пока не прибежит). Спасти от него могут только углы, и, например, два выстрела из дробовика. Крайне быстр и опасен. Если догнал, то от его ударов сильно сбивается прицел. Спасает только его размер (легко прицелиться). Можно например встать за углом, подождать его выхода, стрелять и одновременно отходить назад.

Он как будто выбьет дверь, но на самом деле надо встать как раз к ней, потому что зверёк прыгнет в стекло, в сторону компа. Накормив его свинцом, идём в открывшуюся дверь, где за углом ждёт ещё один пинки. Потом прямо будет кабинет со шкафом, в котором лежит пулемёт (перевели как узи:)), код которого - 0508 (берётся на сайте спамера), и по ступенькам наверх. На развилке не спускаемся налево, а идём направо, где за стеклом виден Канцлер, а далее кабинет Вильяма Бенкса. В соседнем (в нём свечки есть) лежит его карта. Всё, идём обратно, туда где - налево_вниз_по_ступенькам. Выходим в начало уровня.

Нам надо в альфа лаборатории, в те самые закрытые ворота, возле которых был умирающий солдат, но при проходе в первую же дверь, уже два опасных морпеха шутят с электричеством. Короче идём к воротам и уходим с уровня.

Alpha Labs - Sector 1

Открываем ворота и быстро, пока не зажало, выходим в темноту. Открываем следующую дверь пультом справа. За ней справа два морпеха, за следующей дверью выпрыгивающий имп. Выходим к какой-то установке (прямо тупик). Идём направо в комнату управления, где лежит код от шкафа с номером 009 - 752. Шкаф перед комнатой, а после неё пульт управления защитной решётки. Юзаем и аккуратно идём вдоль луча, лучше присев, чтобы сзади не прижгло. В конце справа люк с пультом над ним. Слева дальше будет дверь, а за ней горит огонь. Надо его погасить. разворачиваемся на 180 градусов и идём в темноту, по проходу к пульту погашения этого огня. За местом с огнём будет ролик и несколько новых двухголовых существ.

Тактика боя с Maggot: эта тварь встречается тоже относительно редко, но надо быть готовым ко всему. Плюсы: быстро перемещается (прыгает); трудно прицелиться. Минусы: безопасен на дистанции, больше его прыжка. Этот гад сложен тем, что он при нападении прыгает, но после приседает, поэтому в него трудно целиться. Лучше убивать его до того как он подошёл на расстояние его прыжка. Если они всё же подошли близко, то, как и всегда, незаменимым оружием является дробовик. Причём целится надо в пол, потому как основное время он всё таки ползает.

После кровавой бани придётся ползти под полом и пройти по проваливающемуся мосту. За дверью какие-то гады сбрасывают на нас бочки. Собственно я не выясняю кто именно, а просто кидаюсь в них гранатами - очень эффективное средство, усиленное не сброшенными бочками. По ступенькам наверх, наверх, наверх. Экран вдруг краснеет, оружие пропадает. Нет, это просто понт. Через пару секунд всё приходит в порядок, в том числе и два импа.

Справа закрыто, нужна карта. Идём налево и забираемся на потолок, где спрятался толстый учёный. Кстати рядом с ним - дверь-убийца. Нам туда. Берём карту и спрыгиваем прямо возле открываемой этой картой двери. Справа Канцлер соревнуется со своим охранником кто быстрее добежит, а слева с пожароопасных устройств спрыгивает несколько магготов. За дверью: слева - тот самый первый тупик, прямо - тупик, справа - выход с уровня.

Alpha Labs - Sector 2

Справа за углом можно заметить улетающее тело. Затем слева - тупик, справа - сортир. Лезем наверх и ползём на карачках. На развилке справа - патроны, охраняемые магготом. Вот и обошли сломанную дверь. В кабинете два зомби, причём один есть другого!! В полу броня. Дальше придётся задержать дыхание, хотя на открытую местность мы не выйдем. Обходим какой-то конвейер, по ходу юзая комп, который открывает нам путь к патронам - лестницу слева. Встречаем первый лифт в виде площадки. Внизу встречаем очередного учёного с лампочкой Ильича и идём за ним, защищая его. Возле лестницы его всё равно покоцают. Там в темноте можно пошариться и найти шкаф 038 с кодом 409. Залезаем и открываем сзади шкаф 039 кодом 102. Вылезаем в интересном месте, где надо вызвать лестницу, которая будет долго спускаться. А в это время нас будет атаковать множество пауков.

Тактика боя с пауком: не часто встречаются, но за то в больших количествах. Есть две разновидности: tick и trite. Плюсы: нападают толпой; при атаке прыгают. Минусы: слабые; относительно легко попасть, медленные; выбегают не все одновременно а по очереди. Легче всего с двух метров с дробовика, или гранатой. Бояться их не надо, их надо методично отстреливать, осторожно озираясь по сторонам, как бы не подкрались сзади.

Здесь пауки поползут и сзади, так что не радуемся жизни когда залезем наверх.

Alpha Labs - Sector 3

Сначала идём налево (на развилке), но там закрыта дверь, открыть которую можно картой. Идём прямо, но там нам говорят что помещение заражено, надо из кабинета рядом с помощью подъёмника убрать в дальний правый угол две бочки с зелёным дымком. В аудиологе карты в этой комнаты можно услышать об идиотах, которые поставили на три шкафа один код - 123. По середине на полу того, ранее заражённого, помещения та самая карта. Дальше шкаф 047 с кодом 123. Подъёмник не поднимаем (!!!), а идём обратно, к закрытой двери. Под лестницей аптечка а справа шкаф 048 со всё тем же кодом - 123. В следующей комнате нас закроют вместе с пауками.

Мастерски отстрелявшись, идём налево по красному коридору. Осторожно. Потом возвращаемся и юзаем комп на столе и идём обратно за аптечкой в вентиляцию и бронёй на трубах дальше (решётка отвалится). После сбора всех тайников идём покататься на лифте вниз, правда нашу поездку на нём омрачает его поломка и обилие магготов внизу, а так же три пинки в следующей комнате и два импа. Вдобавок к этому изобилию какая-то невидимая сила швыряет в нас тумбочку через стекло. Всё, выход. Код шкафа 049 всё тот же - 123.

Alpha Labs - Sector 4

Новая цель - быстро на завод. Хитрая, и что самое интересное действующая уловка. Невольно начинаешь торопиться, хотя уровень можно проходить месяц.

За дверью нам предстоит выбрать: выпустить или расплющить очередного учёного (откуда их столько много? выживших?). Лучше выпустить - он откроет комнату с припасами. Спускаемся, открываем стекло и берём патрончики. Далее наш путь пролегает через ту самую камеру, за которой практически весь оставшийся уровень будут бегать пауки. Поднимаемся, слева за стеной спрятался морпех. дальше слева тупик, но с патронами, перед выдачей которых нас попугают. Выходим на большое пространство, и тут предстоит сделать выбор: идти по тёмному мосту или прыгать по светлым выступам. Лучше в темноте, потому что прыгать сложно а врагов там нет. Только в конце морпех. Ещё внизу всякая ерунда валяется, но там же практически одновременно появится десяток импов.

Ещё мост и наверх. После зверского расстрела маггота рекомендую быстро бежать вперёд и вниз. Сзади будут выползать толпы пауков. Баг в том, что спрыгивать они не могут - взрываются. После спуска слева ещё мост, но сначала идём прямо за плазмоганом, охраняемый четырьмя импами. После моста наверху шкаф 064 с кодом 651. Ещё мостик и перед спуском готовимся встретиться с паучками. За последним мостиком слева тупик а справа Канцлер со своим солдатом на этот раз решили посоревноваться на меткость стрельбы из БФГ. Мишень - первый босс - Vagary.

Видимо он кидал в нас на прошлом уровне тумбочкой, потому как здесь он деМОНСТРирует чудеса телепатии, точнее управление взглядом колючек. Совет один: как можно быстрее замочить, лучше из плазмогана, при этом уворачиваясь от метких бросков пучеглазого.

EnPro Plant

Была такая цель - соединиться с отрядом. Судя по сцене в начале уровня - этого делать не надо, более того, эти придурки начали беспорядочный огонь и взорвали чего-то. В результате в реакторе резко повысилась температура. Новая цель - забить на отряд и поменять стержень реактора, тем самым снять угрозу термоядерного взрыва. Ещё надо найти какую-то карту, судя по названию - для возможности управления передатчиком через пару уровней.

Идём по отваливающимся ступенькам вниз. Справа в комнате с притаившимся импом и зомби патроны для дробаша, но активно используем плазмоган - будет много патронов. Идём за ботом, с интересом разглядывая местные достопримечательности на предмет патронов, аптечек и брони. На финише лезем по лестнице справа. Наверху разобранный мост, собрать его можно рядом в комнате с единственным представителем женского пола, да и та не без приколов. Судя по аудио участвовала в разработке плазмогана.

Тактика боя с Lost Soul: Частенько летает над головой. Если вышел на большое или открытое пространство - жди. Плюсы: малый размер; большая скорость; высокий интеллект. Минусы: слаб; на дальних дистанциях практически не маневрирует. "Высокий" интеллект заключается в том, что они могут уворачиваться от плазмогана и в их умении маневрировать на ближних дистанциях, поэтому лучшее, что можно, это сбивать их автоматом или пулемётом издалека, или дробовиком на подлёте.

Собираем мост, берём плазмоган в шкафу 063 - 972 и выходим к лост соулам. С автоматиком на перевес весело бежим через мост и видим чудо двадцать второго века - управляемый термоядерный синтез. Обходим раскалённые обкладки реактора. Первая дверь закрыта, но после замены стержня придётся вернуться сюда. Вторая открыта. Идём мимо зелёного луча к лифту вниз, внизу мимо зелёного луча и раскалённых обкладок реактора, в комнату. Меняем стержень. А вот и Канцлер, на этот раз он соревнуется со своим охранником "кто быстрее найдёт карту". Счёт ничейный - 0:0, в пользу китайца. Идём обратно к лифту наверх, мимо луча, голубых обкладок и в ближайшую, ранее закрытую дверь.

Идём. Мимо хитрого механизма, алгоритма работы которого я так до конца и не понял. Ну и фиг с ним. Доходим до закрытого склада, код - 734. Слева от него площадка со множеством бочек. Находим китайца и выполняем нашу текущую цель. Его убивает второй вид импа - харя атас! Слева внизу карта с кодом от склада, откуда мы прибежали. Всё. Идём на следующий уровень.

Communications Transfer

На улице летает какодемон.

Тактика боя с Cacodemon: мощная тварь, встречается редко. Плюсы: летает; стреляет мощными снарядами; сильный. Минусы: медленный (относительно); большой. Как и всех, лучше истреблять на дистанции. Издалека и от его снаряда легче увернуться, и попасть не сложно (не из плазмогана или гранатомёта). Если подлетит - дробовик поможет.

Быстренько сбиваем каку (кстати необязательно), берём баллончик кислорода и идём направо в шлюз. Заходим, спускаемся, к двери не подходим (!) а идём под лестницу направо, заползаем в вентиляцию. Усиленно пугаемся издевательским хихиканьям, искрам, трупом, и на радостях насмерть забиваем зомби фонариком. Спускаемся к паукам на улицу. Слева (в конце справа) лифт, рекомендую сразу бежать к нему, чтобы вызвать его, а потом отстреливаться, наверное плазмоганом. Наверху видим Канцлера. После победы в забеге, проигрыша в стрельбе и ничье в поиске, он решил устроить гонки по пересечённой местности марсианской базы! Какой весёлый пионэр. Слева за дверью наконец-то бензопила! Но её ещё придётся отобрать у зомби за стеной справа, а потом отстоять право на неё от зомби за стеной слева.

За следующей дверью (юзаем пульт) очередные, и надо сказать удачные, попытки напугать. За углом неработающий лифт, возвращаемся к открывшейся двери. Пол обильно усыпан чем-то адским, а сверху летает кака. Поднимаемся на вторую станцию (всего три), но с её пульта телега не фунциклирует, поэтому идём мимо этого пульта, направо к пульту первой станции. Цель - третья станция, но там закрыто. Едем на вторую станцию (юзаем вторую снизу строчку пульта телеги), а от неё - прямо и направо. Вверху мостик - на него (поднимаем платформу стрелкой справа пульта), и направо, и налево.

Красавец с бензопилой отчаянно охраняет комнатку управления, но тщетно. Юзаем и теперь обратно на телегу и на выход - третья станция. Там за воротами моя любимая фитча - адреналинчик. После бокса на улицу. В скоростном заезде непонятно кто выиграл, Канцлер или его мальчик. Идём выяснять это с чёрного хода слева.

Communications

Вот и джип, но в нём нет Канцлера. Вывод - он ушёл, и фамилия его - Сванн. Кидаемся за ним в погоню на лифте, на единственно возможный этаж - уровень связи. Стрелки зелёного указателя показывают на закрытые двери уровня монорельс и центра связи, но второй можно открыть справа за столом. Можно полюбоваться видами - улица смоделирована хорошо. Сванн настоящий свин - взял и разбомбил центр связи из БФГ. Всё равно идём туда, берём карту и назад (красивый имп под лестницей на выходе), отпираем дверь. Здесь же морпех со щитом. В щит стрелять не надо, надо стрелять в него, в морпеха. Вниз на платформе и вперёд, мимо стержнедвигающего механизма. На мостике (посередине аптечка) прямо - тупик, направо, по крутым ступенькам, мимо опасного механизма (опасен тем, что может проткнуть насквозь - опасно для здоровья) и на платформе едем вверх. Код шкафа 054 что на складе охранных ботов - 246. Здесь же активируем одного из них и идём.

На лифте едем наверх, на третий этаж. Отсюда можно увидеть место что на заставке загрузки уровня. Выходим и направляемся в комнату управления связи для отправки сообщения. Сванн всячески агитирует - мол не надо подмогу вызывать, а то мы сами не поймём что здесь происходит, и можно поставить под угрозу Землю. Оказывается он был прав, но: во-первых - сообщение всё равно отошлют а во-вторых, во- вторых мы сами всё исправим в принудительном (со стороны разработчиков игры) порядке.

Recycling Sector 1

Коридор ломается и оставляет нас без кислорода наедине с какой. Вниз направо назад, налево и направо в шлюз. За висящим вниз головой человеком (зачем он там повис?) будет новый опасный монстр.

Тактика боя с Revenant: мощный, как в рукопашной так и на дистанции. Плюсы: стреляет двумя самонаводящимися ракетами. Минусы: медленный; ракеты можно сбить или увернуться от них. Хорошо хоть не толпами ходят. В общем главное быстро и на расстоянии замочить. Можно даже гранатами - они мощные. Спасает только то, что он не прыгает и не летает, и попасть в него можно хоть из чего. А ракеты, если ты не снайпер и не думер, сбить трудно (одновременно ещё и реверанта коцая).

Почти сразу будет второй. После покрасневшего экрана спускаемся на большом лифте вниз. На развилке поровну куда идти, она сходится. После зомбаков поднимаемся по наклонной лестнице. Справа, где ещё один реверант, забраться нельзя, слева - загрязнённая комната, для очистки которой надо отключить насос. Там можно запрыгнуть в следующую комнату. Пульт спускает лестницу, за которой доходим до вроде бы тупика, но спрыгиваем на трубу справа и ползём на противоположную сторону, где и отключаем, хоть и экстренно, насос.

Выходим на то место где был реверант_справа и идём в ту загрязнённую комнату, туда, откуда шмаляет файерболами имп. Наверху будет пинки и дальше шахтёрский тоннель населённый пауками. Сразу за ним - аналогичное загрязнённое помещение, но с выложенной кривой тропинкой. На противоположном возвышении парадом рулит реверант. А вот и ракетница. К чему бы это? К тому, что дальше будет самый сложный участок на улице. Сначала идём прямо, уклоняясь от ракет реверанта наверху, но его желательно убить не доходя. Дальше справа много бочек, аккуратно взрывая которые, убиваем другого реверанта. По всяческим выступам запрыгиваем на мост и идём прямо, там, чуть ниже, будет выход. На каку не обращаем внимания - просто бежим и уклоняемся от её снарядов.

Recycling Sector 2

Цель всё та же - достигнуть дельта лаборатории через монорельсовую дорогу. На лесенки не запрыгнуть - смех Бертругера их обрушивает. Заходим в комнату, где после юзания компа, всё тот же добродушный дядька Бертругер говорит что зря вызвали флот - он сам на этих же кораблях приведёт ад на землю, и никто не выживет. Верим на слово. После отстрела импов не плазмоганом и не гранатомётом (храним добро на конец уровня, максимум тратим на реверантов), заезжаем на вертикальном стержне наверх и пробираемся сквозь дебри всё тех же надоевших импов, магготов и реверантов. После спуска будут гранаты и реверант. На ближайшей развилке идём до пульта по правой стороне, после очистки камеры по той же правой стороне идём в чистенькую комнату. После неё слышим новые звуки.

Тактика боя с Cherub: очередная прикольная задумка Кармака - ребёнок-кузнечик. Плюсы: маленькие; ловкие. Минусы: слабые; безопасные на расстоянии. Чем-то похоже на пауков, но быстрее и опаснее, за то слышно издалека. Даже не знаю, плюс это или минус. Как всегда - мочим на расстоянии, например из автомата. С дробовика сложно. Часто, по крайней мере весь этот уровень, легко забросать предварительно гранатами.

После подъёма надо вызвать платформу и на ней спуститься, но сначала просто вниз кидаем две три гранаты. После затишья спускаемся. Здесь тоже можно направо кинуть пару гранат, но попасть сложнее. Ещё дальше будет аналогичная ситуация. После этой ситуации врагов практически нет, везде темно (даже для дума) и звуки странные с сотрясанием окрестностей уровня. Это манкубус - мой любимый монстр.

Тактика боя с Mancubus: очень редкая тварь, оно и понятно - в узких коридорах не поместятся, и оттого опасная. Плюсы: очень опасен на ближней дистанции; ближняя дистанция метров пять; стреляет мощными снарядами. Минусы: очень большой; медленный; от его снарядов несложно увернуться. Главное - не подходить, даже нет, главное - держаться как можно дальше. На большом расстоянии легко расстреливается хоть чем - уворачиваться он не умеет, а его снаряды не самые сложные, хоть и мощные.

Вообще-то их здесь три. Много, да. Но всё равно их легко убить. Если есть 450 плазмогана, считай что здоровья не потеряешь. Плюс в том, что кроме них никого, к тому же они далеко друг от друга, и там есть где бегать. Правда после этого появится десяток кузнечиков. После поездке на лифте выполняется одно из обещаний злого гения, а именно загрязнение воздуха. Ни на кого не обращая внимание ломимся со всех ног налево, поочерёдно юзая три пульта. За реверантом слева - выход, прямо - шкаф 003 с кодом 483, справа - там уже были.

Monorail

Короткий уровень. С точки зрения написания прохождения. Возле поезда не подгоняемся, а спокойно собираем тщательно разбросанные полезности. Потом заходим в поезд и едем в дельта лаборатории, но по пути, в пункте два, надо вручную открыть ворота. Выходим и идём. Сразу за дверью спрятался коммандо.

Тактика боя с Commando: частенько встречается, это типа солдат ада. Плюсы: быстрый, сильный; опасен на ближней дистанции - метров десять. Минусы: невысокий интеллект; безопасен на больших расстояниях и на полу. Поясняю: от кнута ни назад ни в бок не убежать, потому что он очень быстро бегает, из этого складывается впечатление, что пройти его без потерь невозможно, но это не так. Дело в том, что его кнут "высоко" летает, и от него можно присесть, правда это срабатывает метрах в пяти от него, а в метрах двух он начинает пинаться. Вывод: в последний момент, когда он уже подбежал и замахнулся, садимся на корточки, начинаем стрелять и ползти назад. Кстати одного раза из дробовика (если попасть хорошо) хватит.

Есть ещё второй вид - с автоматом. Тот же морпех, но на каких-то двести процентов сильнее.

Наверху (под лестницей броня) открываем заслонку кодом 826, там же шкаф 054 с кодом 142. Идём обратно, мимо обглоданного пауком пассажира в поезд. После катастрофы забираемся наверх и заходим. В дверь направо. Идём. Ещё до моста через монорельсу в стеклянном кабинете берём карту. В том месте где прямо будет закрытая дверь а справа турель бежим прямо (правее двери). Отключать систему защиты не торопимся, пусть сначала поубивает зомби и импов. Рядом за дверью два шкафа - 079 и 078. Код у обоих - 364. Всё, идём туда, где была турель и уходим с уровня

Delta Labs - Sector 1

Сначала долго не будет врагов. Появятся они только во втором абзаце. Пугаемся вылетающей решётке и узнаём что надо электричество, а то не хватит для запуска лифта на следующий уровень. Идём к пульту управления через разбивающееся стекло, ход под полом, и узнаём, что надо надыбать доступ. За доступом идём обратно в пол, в то место, где по потолку (сверху, за стеклом) шарится имп (перед этим ещё неработающий лифт будет - выход с уровня). Возле трупа (видите его?) лежит доступ. Идём обратно к пульту управления и узнаём что надо найти комнату управления реактором. Голография на высоте. Кстати справа дисплей, на котором кроме реактора есть ещё четыре пункта.

И только здесь появляется первый вражеский имп, способный похерить хелсы. За импом сворачиваем направо в дверь. Видите труп? Висит который. Это тот самый, возле которого доступ подобрали (по следам крови видно). И ещё дальше он выпадет, создав бодрую тень. После борьбы на большом пространстве со множеством лост соулов и одним реверантов, ищём у пола лаз. Шкаф 21D который охраняет кака с импом, открываем кодом 298. Опять большое пространство с тремя каками и реверантом, за которым спускаемся вниз на платформе и выходим к реактору, больше похожего на турбину. Вот где стержень надо было поменять, вот там да, реактор. А это так, фигня какая-то. Ну в крайнем случае турбина от реактора. В общем неважно, лост соулов от этого меньше не станет.

Заходим в комнату управления реактором и запускаем турбину. Дальше поднимаемся за допуском на закрытую (напротив пульта) дверь. После большого пространства вниз на платформе и на второй этаж на лифте. Идём, идём, идём до двух как, выписывающих фигуры высшего пилотажа под стеклянным потолком. Спускаемся к реверанту, за которым тот самый лифт - выход с уровня, но уже работающий.

Delta Labs - Sector 2a

Сложный уровень - три секрета, сложные механизмы, коды хрен найдёшь плюс дадут самое мощное оружие. Первый раз телепортируемся... Рекомендую упасть в шахту лифта слева.

Сперва наперво идём в сортир слева смотреть на зомби, потом открываем под столом тайник и поднимаемся на лифте. В тёмные офисы сначала гранат неплохо кинуть. Лично на меня выбежал раненный коммандо с кнутом, которого я уложил одиночным встречным ударом фонарика. Код от сто двенадцатого шкафа - 538. Как запрыгнуть за стекло, я не знаю. По крайней мере других путей туда нет. (Чтобы запрыгнуть за стекло (за которым ракеты и патроны к плазмогану), можно пододвинуть к пролому в стекле одну из двух коробок, которые валяются возле шкафа 113, и запрыгнуть на неё. - примечание Sikon-a) На зелёном перекрестке по бокам пока закрыто, идём прямо, где встречаем ещё одного учёного. Он то и разблокирует те две двери. Говорит что надо телепортнуться, но телепорт надо ещё починить. Нужна запчасть - плазменный индуктор. За этим учёным телепорт, перед которым у нас отберут пять хелсов, но нам сначала за деталью, обратно, на зелёный перекрёсток.

Справа всё закрыто, но можно посмотреть на зомби через стекло. Налево, через мед. лаборатории, где в первой комнате в углу - секрет. Дальше будет комната с манипулятором. Вытаскиваем любой бокс и ставим обратно. Пока манипулятор захватывает этот ящик, запрыгиваем на него и в момент поворота сходим на бортик стены. На противоположном бортике за выпадывающей решёткой - патроны. Спрыгиваем возле комнаты с БФГ, код - 931. Идём дальше и в двух комнатах поочерёдно юзаем два компа. Будет шкаф 116 с кодом 972. Дальше выходим на зелёном перекрёстке и идём прямо, то есть направо как если раньше. От стеклянной стены направо. Идём по правой стороне, заходя в комнаты. В одной из них есть шкаф 114 с кодом 715. В другой будет плазменный индуктор. Доходим до конца и спускаемся на лифте. Оказываемся как раз возле стеклянной стены. Всё, идём к учёному (налево на зелёном перекрёстке) и за него к телепорту.

Delta Labs - Sector 2b

В комнате справа возле сидящего зомби лежит карта доступа от закрытой двери. Дверь слева открывается компом справа. Шкаф 103 открывается кодом 259. За летающим трупом будут один за другим появляться десяток другой импов. После подъёма на платформе прямо внизу будет archvile, но издалека его даже не разглядишь, поэтому про него дальше. Он кстати вызывает импов (до бесконечности), поэтому он здесь главная цель. Дальше ползём направо, к учёному, для разнообразия одетого в скафандр. Рядом два шкафа - 216 и 217, с одинаковым кодом, который сказал сам учёный - 624. После перезарядки БФГ прыгаем через баррикады из трёх коробок. А там ещё один арчвайл, но наверху, на мостике. Здесь же очередное чудо - команндо без кнута. Справа дверь нам открывает его брат, уже насмотревшийся на экспонаты кунцкамеры. Слева нужная закрытая дверь, а справа ненужная, ведущая в обход открытая дверь. Запускаем конвейер (справа от двери перед конвейером - секрет) и не бежим на виду у десятка импов, а проходим всё аккуратно с фонариком, тем более что таких "лампочек" будет бесконечность.

После комнаты с двести тринадцатым шкафом с кодом 371 ещё одна "дорожка". Перед нами агрегат исследования куба души, но его там нет - его спёр Бертругер. Справа шкаф 666 с кодом 372, но открывать его не надо. Код от ближайшей закрытой двери, storage 07 - 463, а от шкафа в этой комнате - 0508. Код к выходу с уровня - 725. И вот он - archvile в непосредственной близости.

Тактика боя с Archvile: если бы был реализован как я его представлял после игры в дум два, он, а не манкубус, был бы моим любимым монстром. Плюсы: сильный; опасен на любом расстоянии; вызывает других - импов, коммандо и т. п. Минусы: медленный (относительно); за углом безопасен. Вот что мне в нём нравится - дак это огненная дорожка, причём произвольной длинны. При встречи с ним, главное его завалить, а то он импов до бесконечности будет вызывать.

Конкретно на этого и БФГ не жалко. Ещё импы, если промедлить, начнут в спину царапается.

Delta Labs - Sector 3

За дверью целый набор противников. Опять советую БФГ (на следующем уровне заберут всё, включая фонарик), но патронов восемь храним на конец уровня. Так же активно пользуемся гранатомётом. В комнате открываем следующую дверь и идём прямо (в сортире патроны). За следующим помещением прямо открываем дверь справа. За ней два шкафа 386 и 387 с кодом 836, уже знакомая дезинфекция и телепорт, но слева на пульте сначала надо его включить, потом просканировать местность на предмет пунктов куда можно переместиться и выбрать пункт два (первый - здесь же). Справа storage 03-2 а за реверантом справа открываем дверь прямо. Там адские заросли. Кровь по стенам красиво стекает. Под полом ползём налево, остальное - тупики.

Рядом storage 03-3 пульт не срабатывает, а в другой паре дверей, справа - патроны, слева - телепорт. Первый пункт это "справа - патроны", выбираем третий, он находится в storage 03-4, а на выходе справа пункт два. Чуть дальше красивый расплавленный мост, через который не перепрыгнуть. Эх, жать что рокет джамп только в мультиплеере фурычит. А ведь за ним выход с уровня. Идём к реверанту, направо. Дальше из трёх дверей открыта только самая левая, за которой внизу открываем самую правую, что ведёт к последнему телепорту.

Итак, мы приземляемся на марсе в целях укрепления безопасности некой организации UAC. Последнее время там что-то происходит. Учёный и начальник по исследованиям, Бертругер, проводит опыты по телепортации. Остальное будет открываться по ходу игры. Вместе с нами прилетает некий Канцлер и с ним ещё солдат. Как можно догадаться, наша цель - доложить о своём прибытии. По пути в командный центр предстоит пройти сканирование и получить PDA-карту.

Здесь стоит остановиться и поговорить об этом устройстве отдельно. Оно похоже на карманный компьютер, содержит информацию о владельце, посредством неё можно читать письма (в основном чужие), смотреть видео и слушать аудио. Активировать её можно кнопкой TAB. слева есть список людей, начинающийся с person, то есть самого владельца. По середине наша текущая цель. Сверху, над целью, список выбора писем или видео файлов. Сверху слева две или три закладки, делящие информацию по типу: аудио, видео или текст. В дальнейшем можно будет найти множество таких карт, данные с них будут скачиваться, в списке слева будут появляться имена обладателей этих карт. В разделе e-mail можно почитать их почту. Так же можно прослушать их аудиолог.

Всем этим придётся пользоваться - в PDA-картах лежат коды и много другой полезной информации. Причём если большинство кодов от потайных мест, то без некоторых просто не пройти игру.

В общем берём карту на столе, видимо вахтёра, и идём в командный центр. По ходу на некоторых стендах можно скачать на PDA некоторую информацию. Из различных путей разветвления, есть сортир, кафе (там есть темная игруля!) и склад с оружием, но кода к нему просто не существует, то есть его просто в принципе открыть пока нельзя, код появится потом, а плазмоган, что на столе, не плазмоган вовсе, то есть браться он берётся, но в оружии он не появляется.

Что особо мне понравилось - реализация взаимодействия с различными пультами. Ведь в них не надо стрелять? Поэтому при наведении прицела на такой дисплей он видоизменяется в курсор. Взаимодействие происходит как и при выстреле - посредством левой кнопки мыши.

В общем приходим таки в командный центр где нас отправляют на первое задание - найти пропавшего учёного. Проводит нас на следующий уровень интересное устройство, похожее на механического паука. Он, кстати, не бессмертный. А что больше всего радует, дак это то, что он не ломится до пункта своего назначения, а, если это необходимо, останавливается и даже возвращается, не говоря уже о том, что в дальнейшем такие же боты будут защищать нас.

Mars City Underground
Переходим на следующий уровень, где нам дают пистолет. С этого момента можно уже и убивать, для этого надо отойти подальше от человека. Серьёзный, на мой взгляд, баг. Короче идём и идём. Свернуть там особо не где. В одном месте, слева от нашего направления движения, будет первый шкаф с кодом, а рядом карта какого-то рассеянного идиота с этим самым кодом - 531. Далее как будто надо идти по мосту, но он разбирается, так что проходим левее. Ещё что интересно в этой игре - прогулки по открытому пространству. На Марсе. Если кто не знает, то там давление в сто раз меньше чем на земле, этого достаточно чтобы подохнуть на месте... хотя 2145 год, всё возможно. Там, кстати, сразу после выхода, слева будет баллон, который восстанавливает уровень кислорода.

После такой прогулки будет ещё лифт и всё. Нашли учёного. Сразу после ролика его надо замочить.

Тактика боя с зомби: Встречаются неравномерно, но часто в большом количестве. Плюсы: сильный урон на ближней дистанции; отсутствие страха; тихий; могут окружить. Минусы: отсутствие интеллекта; безопасен на дальних дистанциях; медленно перемещается; слаб (по здоровью а не силе). Отсюда делаем вывод, что убивать их надо издалека, или подбегать, быстро наносить удар и быстро отбегать. Самое лучшее и красивое средство - в упор из дробовика в грудь или голову - мозги так и вылетают.

Ещё одного сзади с пистолетом, за дверью, но сперва смотрим на мониторы - там много интересного, а именно, можно разглядеть главный портал, точнее как из него всякая гадость вылетает.

Учёного нашли, и убили, теперь надо вернуться обратно. Что особо радует - радиосообщения, в которых слышны предсмертные крики и вопли, а так же отчаянную стрельбу и ломающиеся кости.

Тактика боя с Imp: самое распространённое существо, поэтому тактике сражения с ним надо учиться с первых встреч. Плюсы: кидается файерболами; тёмный (может спрятаться); телепортируется; резко кидается. Минусы: небыстро ходит; медленно телепортируется; файерболы имеют небольшую скорость. Из этого следует, что надо держаться от него по возможности дальше, уклоняясь от файерболов, или подходить и брать под прицел дробовика то место, где вот-вот появится телепортирующийся имп. Уклониться от его прыжка можно, например присев, но это очень сложно. Ещё важно - файербол он кидает не сразу, а с задержкой, и с учётом нашего перемещения, так что надо до последнего ждать, а потом отходить. Есть две модификации импа, второй даже называется по-другому, но отличия их только в том, что один из них может телепортироваться.

Тактика боя с морпехом: тоже часто встречается, особенно поначалу. Плюсы: ходят обычно по двое; стреляют из автомата, пистолета или дробовика; большая точность на малых дистанциях; у некоторых есть щит. Минусы: "тупой интеллект", то есть почти всегда прибегает, если спрятаться; малая точность на дальних дистанциях. Значит надо либо стрелять издалека, либо засесть в "засаду" за углом и ждать его, например с дробовиком в упор.

Собственно и путь назад не особо тернист, только в одном месте будет закрытая дверь, но слева внизу на пульте будет карта, взяв которую можно юзать пульт двери. Ещё придётся пройти по тому самому разбирающемуся мосту, предварительно собрав его пультом слева. Ещё будет комната со вскрытым полом. В этом полу какой-то механизм, дак вот справа будет дробовик, сразу после этого проваливаемся под пол к зомби... За трубами (проползаем) - аптечка и броня. Идём дальше.

Доходим до тупика, тупика, потому что дверь закрыта, но открыта дверь чуть ближе. За ней юзаем комп и идём в ранее закрытую дверь. Скоро нам напишут что мол цель выполнена. Как это напишут, так налево, в следующий уровень.

Mars City
Вроде бы вернулись на предыдущий уровень, но это другой уровень. Там где мы были раньше, туда не запрыгнуть, так что идём налево и по настенной лестнице, которую нам спускает выживший сотрудник. Лезем на корточках над потолком, спрыгиваем. Дальше в одном месте дверь слева будет закрыта, для её открытия нужна карта, которая лежит в кабинете по соседству.

Кстати здесь же идёт разъяснение, откуда на базе бензопилы - их прислали по ошибке вместо отбойных молотков, но встретятся они не скоро.

Дальше опять поворотов особых нет, но идём медленно, так сложно заблудиться. В мед. лабораториях шкаф с боеприпасами, код - 347 его можно получить из аудиолога карты, лежащей здесь же на столе. В следующем отсеке лежит шприц - от него слышно сердцебиение. Фишка в неуставаемости при беге, хотя зачем она в узких коридорах марсианской базы? На выходе слева (под огнём) есть карта с кодом от оружейного склада - 584. Далее направо, там справа закрыто, а прямо с нами разговаривает наш начальник, который даёт доступ от закрытой двери. Склад рядом. Это тот самый склад, который ранее принципиально не открывался. Пока нас не было, плазмоган куда-то делся:(.

Чуть далее нам будет помогать бот. Рекомендую не ломиться за ним - он всё равно вернётся и подождёт - а исследовать не без его помощи окрестности на предмет аптечек и патронов. С ботом заблудиться просто не возможно. Он приведёт нас прямо к выходу с уровня, но в стене справа есть дыра, за которой можно подняться и найти кое-что.

UAC Administration
Показывают нам Канцлера, о чём-то говорящего с Бертругером, а точнее о выходе из под контроля какого-то опыта. Об этом потом. Идти можно только налево, мимо присевшего на лавочку зомби, в ворота с надписью над ними "лаборатории альфа". В ближайшем кабинете шкаф с гранатами за номером 013 с кодом 586 (этот код в письмах в карте рядом). Ещё одни ворота с надписью над ними "лаборатории альфа". За ними, кстати, притаился, приготовившийся к прыжку имп. Затем неудачная попытка другого импа пробить бронированное стекло файерболом и падающая бочка. Ворота, с надписью, уже на них, "alpha labs", закрыты, справа солдат при смерти.

Для открытия этих ворот нужен доступ, который даёт карта Вильяма нашего Бенкса. Идём в начало уровня, там два импа ломают в стене нам проход. Потом ещё два импа видимо шутя, вырубают нахер электричество. Далее прямо по курсу закрытая дверь. Открываем её с компа в кабинете справа. В это время выпрыгивает монстр под названием пинки.

Тактика боя с Pinky Demon: этот монстр встречается не часто, но он очень опасен. Плюсы: большая скорость передвижения; большая сила удара; большой урон. Минусы: Большой размер; безопасен на дистанции (пока не прибежит). Спасти от него могут только углы, и, например, два выстрела из дробовика. Крайне быстр и опасен. Если догнал, то от его ударов сильно сбивается прицел. Спасает только его размер (легко прицелиться). Можно например встать за углом, подождать его выхода, стрелять и одновременно отходить назад.

Он как будто выбьет дверь, но на самом деле надо встать как раз к ней, потому что зверёк прыгнет в стекло, в сторону компа. Накормив его свинцом, идём в открывшуюся дверь, где за углом ждёт ещё один пинки. Потом прямо будет кабинет со шкафом, в котором лежит пулемёт (перевели как узи:)), код которого - 0508 (берётся на сайте спамера), и по ступенькам наверх. На развилке не спускаемся налево, а идём направо, где за стеклом виден Канцлер, а далее кабинет Вильяма Бенкса. В соседнем (в нём свечки есть) лежит его карта. Всё, идём обратно, туда где - налево_вниз_по_ступенькам. Выходим в начало уровня.

Нам надо в альфа лаборатории, в те самые закрытые ворота, возле которых был умирающий солдат, но при проходе в первую же дверь, уже два опасных морпеха шутят с электричеством. Короче идём к воротам и уходим с уровня.

Main ExcavationВойна с демонами из ада не закончилась, она продолжается. Вы снова влезаете в шкуру бравого десантника (другого, но сути дела это не меняет) и оказываетесь на Красной Планете...

Main Excavation

Война с демонами из ада не закончилась, она продолжается. Вы снова влезаете в шкуру бравого десантника (другого, но сути дела это не меняет) и оказываетесь на Красной Планете в составе экспедиции под руководством доктора Элизабет МакНейл (эта дамочка уже бывала на Марсе и даже с Бетругером работала), которая должна выяснить происхождение странных сигналов. UAC, выдав трагедию за банальную аварию на главном реакторе, свернула все свои исследовательские работы и убралась с Марса, несолоно хлебавши. Но на орбите все еще продолжали крутиться спутники, которые и зафиксировали странный сигнал, идущий с места раскопок древней цивилизации. В заставочном ролике вы увидите, как морпех хватается руками за сердце (важный артефакт, вокруг которого и крутится сюжет этого дополнения), а потом начинается самое интересное. Оказывается, доктор Бетругер не погиб, а обосновался в аду, превратившись в летающего демона. А еще он очень хочет заполучить этот артефакт обратно, для чего отправил по вашу душу трех демонов-охотников.
Когда сможете передвигаться, идите по коридору (вас начнут пугать лужами крови), отмахиваясь от летающих черепов. Не свалитесь в яму на повороте, заберите батарейку из генератора и вставьте ее в такой же генератор, стоящий чуть поодаль. Заработает подъемник, а вы получите новое задание - добраться до элеватора. Заберите видеодиск рядом с трупом, прыгайте на поднимающуюся платформу, потом с нее на уступ и дальше по проходу. Подберите автомат возле двери со светящимися иероглифами и входите внутрь. Попадете в большую пещеру, где вас уже ждут. Спускайтесь по лестнице вниз и в аналогичную дверь. Смотрите ролик: другой морпех использует гравитационную пушку, пытаясь отбросить от себя светящийся разряд демона. Неудачно, зато у вас появится новое и весьма забавное оружие - граббер (аналог подобного устройства из Half-Life 2). Далее спускайтесь вниз по спиральной лестнице, можете покидаться ящиками, тестируя возможности физического движка, и в еще одну дверь со светящимся кругом в конце высокой лестницы. Скоро увидите лифт, это и есть конец уровня.

Erebus Dig Site. (Erebus Level 2).

Не пугайтесь, сначала лифт остановится, но потом все же поднимется куда следует. Пролезайте под заклинившей дверью, упретесь в дверь с консолью. Чтобы ее открыть, вам нужно разыскать PDA Tanner"a. Вернитесь к лифту, поднимитесь наверх по лестнице и зайдите в небольшую кладовочку. Прямо перед вами как какой-то тип спрячется в шкафчике. Подлечитесь, заберите видеодиск, объясняющий принцип работы левитатора, и PDA (Marcus Tanner). Вернитесь к двери с консолью, истребив по дороге нескольких демонов, потом в пещеру, увидите портал. Из него появится первый Hell Hunter. По бокам от него стоят две пушки, стреляющие сгустками зеленой плазмы. Ловите их на лету <граббером>, а потом запускайте в демона. Если зарычит - значит, снаряд достиг цели. Повторите несколько раз, монстр издохнет, а ваш артефакт получит его способность - замедлять время. Тут же на связь выйдет Элизабет и попросит доставить артефакт ей. Выходите в новую дверь, зарядите <сердце> людскими душами, замедлите время и проскочите мимо бешено трамбующих стену каменных блоков. Достаньте батарею из генератора, снова притормозите течение времени и проскочите под закрывающейся дверью.
Отпихните при помощи гравитационной пушки ящики от двери, потом прошмыгните мимо трупа в кресле, по коридору и через комнату управления с лечебным ящиком. Дальше будет неработающий лифт и запертый на код шкафчик, скоро вы увидите и функционирующий лифт. В этой шахте вы уже были, только с другой стороны. Возьмите PDA (Gregory Martin) рядом с трупом, потом кликните на консоль, чтобы опустить лестницу. По ней поднимитесь наверх и в комнате управления вставьте батарею в генератор. Нажмите на табло, чтобы вызвать лифт. Осталось только к нему вернуться, и вы закончите уровень.

Erebus Labs. (Erebus - Level 3).

Для начала вас обрадуют новым заданием - докторше для ее исследований понадобилась древняя табличка. Делать нечего, приказ есть приказ. Выходите в дверь со светящимся диском, мимо парящих над полом капсул и в похожую дверь. Потом минуйте большой зал с колоннами и вылетающими из стен звездочками, подберите PDA (Stewart Jackson). Очень скоро вы получите новое задание, на этот раз необходимо найти две батареи, чтобы активировать систему фильтрации. Один из коридоров заканчивается двумя дверями, ступайте в ту, которая не требует наличия PDA. За ней расположен лифт, он отвезет вас в Medical Labs. В лаборатории с вами заговорит какой-то человек, а через секунду он превратится в зомби. Кошмар, да и только. Прихватите PDA (Preston Glenn) и достаньте батарею из генератора. Бегите обратно к лифту (по дороге можете заглянуть в ящик 105, введя код 769) и к двери с консолью, теперь ее можно открыть. Здесь возьмите PDA (Steve Crane) и ступайте в Offices (попасть в Artifact Storage пока нельзя), по лестнице наверх. Зайдите в небольшой офис, подойдите к голове медведя на стене и достаньте из шкафа (потребуется ввести код - 428) двустволку и карту доступа.
Она понадобится, чтобы попасть в соседний офис, где вы должны забрать вторую батарею. Вернитесь к надписи Offices, а оттуда в Artifact Control. Установите две батареи в генератор и нажмите консоль, задымленное помещение профильтруется. Теперь можно податься и в Artifact Storage. Прихватите PDA (Victor Kharkov) и археологическую табличку. Пожалуют зомби, перебейте их, потом в дверь, откуда они выползли, и в шлюз.

Erebus Control. (Erebus - Level 4).

Вас окликнет техник, который сообщит, что неплохо бы найти две батареи и активировать лифт. А там, дескать, рукой подать и до вентиляции, по которой раз плюнуть выбраться на поверхность. Поднимайтесь на второй уровень, в дверь, потом через склад. Возле бьющей из стены струи пламени будет дверка с консолью, которая потребует PDA Ron"a Gibbons"a. Его вы найдете в помещении, которое находится через пару комнат и небольшой туннель. Вообще-то этим PDA можно открыть несколько дверей, одна ведет к большим емкостям (этим способом можно вернуться к началу уровня), а другая выведет вас к Excavation Transfer. Подберите еще один PDA (Mac Smith) рядом с пустым генератором. Откройте офис этого самого Mac"a и заберите батарею. Засуньте ее в генератор, потом прыгайте на поднимающуюся платформу, чтобы забраться на следующий уровень. Зайдите в дверь, хватайте PDA (Nathan Reynolds), далее бегите мимо Kitchen и спускайтесь по лестнице вниз. Окажетесь в самом начале уровня, но с другой стороны. Кликните консоль у двери, потом еще одну, появится мост. Пройдите по мосту, по лестнице вниз и заберите из генератора две батареи. Вернитесь к началу уровня, вставьте батарейки в генератор и вызывайте лифт. Он поднимет вас от силы метра на два, но и этого вполне хватит, чтобы уцепиться за лестницу и вскарабкаться в вентиляцию. А оттуда легко попасть и в новый лифт.

Erebus Research. (Erebus - Level 5).

Перебейте всех демонов и изучите обстановку. Перед вами две двери - одна требует PDA, а за второй вы найдете третью, открыть которую можно только специальным ключом. Его вам даст доктор Клауд, с которым вы столкнетесь через пару комнат. Заодно посмотрите и новый ролик: вы с Элизабет выслушаете рассказ доктора о трех охотниках из ада. Пробегите еще несколько комнат и возьмите PDA (Sean Gibson). Он потребуется, чтобы открыть дверь и оказаться в самом начале уровня. Потом идите в оружейную (armory), откройте там дверь и спуститесь к шлюзу. Новый ролик продемонстрирует вам себя со стороны: морпех наденет на голову шлем. Когда к вам вернется управление, обнаружите в руках chain gun.
В этих ядовитых помещениях появится новый тип противников - зомби в защитных костюмах. Они особо не опасны. Также здесь вас начнут кусать дети-насекомые и появятся <толстячки>. Петлять по туннелям придется долго, но, в конце концов, они закончатся, а вы выйдете к новому шлюзу, где пехотинец снимет шлем. Отсюда совсем недалеко до воздушного шлюза, который и является концом уровня.

Erebus Station (Erebus Level 6).

Выходите из шлюза и быстро бегите к другому шлюзу (нужно подняться по лестнице), пока кислород не закончился. Вас окликнет техник, которые ремонтирует робота-паучка. От него идите в Main Entrance. Через несколько коридоров вы упретесь в дверь, которая требует наличия PDA Fred"a Giossman"a. Его можно обнаружить в соседней комнате, за дверью под лестницей. Заодно узнаете код от ящиков 34 и 35 (134), которые находятся в оружейной (дверь здесь же). Когда вы откроете дверь с консолью, увидите дружелюбного паучка, который проводит вас, отстреливая нечисть, почти до Cargo Transport. Если, конечно, запаса прочности хватит, и его не прибьют по дороге. Подлечитесь у настенного ящика, потом поднимайтесь наверх по лестнице и дальше по трубам.
Здесь вы увидите, как пехотинец подойдет к консоли, а на него набросится второй Hell Hunter. Победить его несложно, но муторно. Когда он раскроет свою грудную клетку, вы увидите там, скажем так - сердце. Замедлите время и стреляйте прямо в него. Повторяйте, пока охотник не свалится замертво. Награда в виде способности берсеркера не заставит себя долго ждать. После битвы садитесь в вагончик, пора отправляться.

Необходимо найти и активировать телепортер, чтобы с его помощью переправить артефакт. Поднимитесь по лестнице и идите по коридору, любуясь марсианскими видами из окна. Скоро доберетесь до лифта, вызывайте его... К сожалению, он отключится, не хватает энергии. Идем дальше, обратите внимание на запертую дверь Sky Tram Station, которая требует ключ доступа. Пройдите через помещение с транспортером, перемещающим светящиеся колбочки. Потом спуститесь к телепортеру и зайдите в комнату управления. Подберите rocket launcher, кликните на компьютерную консоль и выберите пункт назначения: Pad1 Delta. Как?! Опять облом. Из телепортера вылезет демон, и его энергия истощится. Теперь нужно воспользоваться Sky Tram. Бегите дальше по коридору, возле <собачки> прыгайте в дыру в полу и вылезайте рядом с зарядной станцией. Подберите PDA (Bernard Fresko) и ключ от Sky Tram. Выходите в дверь, потом спуститесь на лифте в Lobby. Вот вы и почти у Sky Tram Station, садитесь в вагончик и жмите консоль. Приготовьтесь ехать и глазеть по сторонам. Выходите из кабинки и ступайте в шлюз.

Molecular Research. (Phobos Labs - Sector 2).

Пришло время встретиться с вашей начальницей. Ступайте по стрелочке Research Facility, если будет желание, загляните по дороге в Gallery, являющейся сборищем древних артефактов. Потом в Research Sector A и поднимите PDA (James Owens) в комнате для совещаний. Вернитесь чуть назад, появится странный монстр, к морде которого привязан монитор. Полюбуйтесь на страшилку, потом топайте в Research Sector B, где вы и встретитесь с сексапильной Элизабет МакНейл. Она скажет, что следует переправить артефакт обратно в ад, и передаст вам ключ. Заодно вы получите новое задание: отрубить энергию от внешней насосной станции. Теперь вам нужно добраться до воздушного шлюза, быстро пробежать к следующему... О, черт, к несчастью, он не функционирует. Не мешкая, направо, наверх по лестнице и открывайте дверь ключом, который передала вам докторша. Отключите насос.
Следующий этап - отключение реактора и вспомогательных систем. Спускайтесь вниз, подберите PDA (Seth Killian) и в дверь рядом с health station. Далее в воздушный шлюз, пройдите через кухню, и прихватите с ящика еще один PDA (Keith Noordzy). Пройдите склад, наткнетесь на автоматическую пушку, которая тут же начнет по вам палить. Отключите ее кодом 281. Она умолкнет и появится мост. Пройдите по нему, подберите Plasma Gun и кликните консоль, чтобы вызвать лифт. Далее вернитесь на кухню и двигайтесь к лифту. Из дверей появится скелет с ракетницами на плечах. После лифта будет еще одна дверь, и вам прокрутят ролик про появление третьего Hell Hunter"a.

Вокруг монстра вы увидите несколько колонн, в каждой из них находится капсула, закрытая защитными створками. Вам нужно все их уничтожить. Палите в охотника, пока он не начнет подзаряжаться. Тогда на одной из колонн консоль изменит свой цвет на зеленый (до этого они все красные). Быстро подбегите и кликните на нее, откроются защитные створки. Теперь вы можете беспрепятственно уничтожить капсулу. Перебейте таким образом все капсулы, а потом принимайтесь и за ставшего уязвимым монстра. После его гибели получите вдобавок к остальным способностям еще и временную неуязвимость. Монстры монстрами, но и о деле забывать не следует, пора вернуться в Sky Tram Station. Выходите в дверь, потом к лифту-платформе. В комнате управления нажмите консоль, откроется дверь, и появится <монстр с монитором>. Прибейте его и возвращайтесь к шлюзу.

Main Reactor. (Phobos Labs - Sector 3).

Садитесь в вагончик, жмите консоль. Выходите на платформу и в Reactor Operations. Спускайтесь на лифтах на самый нижний уровень, в дверь. Несколько раз по лестницам вниз, заберите у компьютера PDA (Nicolas Haag) и ключ от реактора. Возвращайтесь к реактору, поднимитесь на самый верх и идите в комнату управления. Отключите реактор. Теперь необходимо отключить и системы жизнеобеспечения. Выходите к реактору, нажмите консоль, справа рядом со стеной образуется мост. Пройдите по нему, потом на лифте вниз. Далее следуйте за роботом-провожатым. Снова выходите к воздушному шлюзу, отдохните немного от тесных помещений и ныряйте в другой шлюз. Лифт доставит вас в Cargo Tunnels. Можете кликнуть консоль в коридоре, чтобы стало светлее - откроются защитные створки, позволяя любоваться звездным небом. Потом по коридорам до лестницы и двери с надписью Skywalk. Недалеко от нее находятся сломанный лифт и комната, где отключаются системы жизнеобеспечения. Отключите их. Теперь вы сможете пройти в дверь Skywalk, потом пройдите по застекленному коридору и в шлюз.

Teleportation. (Phobos Labs - Sector 1).

Снова вернулись к тому сектору, где уже однажды побывали. Идите по коридору, возле воздушного шлюза возьмите PDA (Ronn Jolson). Потом к поезду и прошмыгните под дверью, которой мешают закрыться ящики. Доберитесь до телепортера, установите пункт назначения (Pad1 Delta) и ступайте прямиком в телепортер.

Delta Labs - Unknown.

Теперь следует отыскать портал в ад. Идите в дверь, через шлюз, по коридору (вас атакуют довольно безобидные скелетики), увидите разрушенный мост. Рядом с ним есть портал, к нему стекаются светящиеся лучи. Через несколько поворотов вы попадете в еще один портал. После битвы с парочкой демонов заберите PDA (Patrick Hook), далее через медицинскую лабораторию (можете вскрыть шкафчик при помощи кода 634) и на лифте поднимайтесь наверх. Пробегите мимо анализатора, потом по коридору и в новый портал. Наконец вы окажетесь у того портала, что переправит вас в...

Долго идите, пока не наткнетесь на светящуюся пентаграмму, она телепортирует вас в новое место. Завалите очередное море монстров и увидите новый, зеленый портал. Прыгайте по каменным плитам через лаву, потом долго блуждайте в темноте, пока не обнаружите очередной портал под большим черепом. Он переправит вас к Бетругеру, напоминающего теперь скорее птеродактиля, нежели ученого. Это и есть финальный босс. Финальнее не бывает. Уничтожьте эту тварь, лучше палить из BFG, а потом смотрите заключительный ролик. Морпех засунет сердце в глотку Бетругеру, и тот моментально вспыхнет, оставив после себя лишь обгорелый черепок. Потом приятный женский голос, принадлежащий Элизабет, произнесет: <Морпех, добро пожаловать домой!>. Конец.