Гет ивен прохождение. Разбираем сюжет и концовки – Get Even. Как открыть электрическую дверь в ADS HQ. Код доступа для двери

Исследуя различные уровни в Get Even, вы периодически будете натыкаться на закрытые электронные замки и прочие загадки. Некоторые из них можно решить не сходя с места, а вот над другими придется серьезно поработать. Это двери, ведущие к скрытым воспоминаниям. Всего их в игре девять штук. В нашем гайде мы покажем, где именно они находятся и как их отпереть.

Все коды от дверей и скрытые воспоминания в Get Even:

Глава 1. Похищение.

  • Это самое начало игры, так что никаких хитрых головоломок тут не предвидится. Чтобы открыть дверь к скрытому воспоминанию, вам нужно собрать все вещдоки на этом уровне. После этого отправляйтесь в мрачную комнату с фрагментами памяти Блэка и посмотрите на левый нижний угол доски с названием The Kidnapping. Если там не появился код, проверьте себя . В конце этой статьи мы разместим видео, в котором можно посмотреть, где конкретно искать дверь. Нужное вам время - 12:56.

Глава 2. Корпус Б.

  • В первой части этого уровня цифровых замков не будет, зато придется починить электричество. Это очень просто, используйте тепловизор и идите по подсвеченным проводам. Дальше включайте тумблеры в том порядке, который будет подсказывать вам свечение.
  • Во второй части главы нам придется отпереть замок возле камеры Джона Китинга. Чтобы получить код, осмотрите комнаты вокруг. Там на стенах будут граффити с цифрами, из которых и можно получить искомую комбинацию. У нас вышло 1845. Скорее всего эти цифры не меняются.
  • В комнату со скрытым воспоминанием можно попасть из обеих частей уровня. Гайд по сбору всех улик . Если не нашли дверь, смотрите видео с 15:45.

Глава 3. Офис АДС.

  • Тут загадок будет сразу несколько. Сначала путь вам преградит пар. Чтобы убрать его, пройдите в комнату с вентилями слева. Все шесть штук нужно повернуть вправо. После этого пар исчезнет и вы сможете пройти дальше.
  • Очередной цифровой замок встретится вам на самом верхнем этаже здания. Обойдите кабинеты вокруг и осмотрите четыре небольшие фотографии на столах. После этого вернитесь к двери, снимки будут развешены в нужном порядке. Просто введите с них цифры. У нас получилось 7945, похоже что эта комбинация одинакова для всех.
  • Чтобы получить код от комнаты со скрытым воспоминанием, почитайте . В видео эта дверь показана со времени 0:05

Глава 4. Убийство на складе.

  • Загадок здесь не будет, только дверь с цифровым замком. О том, как собрать все вещдоки для кода, мы . В видео эта глава разбирается с 11:01.

Глава 5. Последние минуты Джаспера.

  • Как и в предыдущей главе, не ждите никаких головоломок. Всего одна запертая на замок дверь, в видео она показана с 8:32. Про сбор доказательств для кода можно .

Глава 6. Корпус С.

  • Ближе к концу первой части этой главы, нам попадется первая головоломка. В зависимости от того, выжил ли у вас Джон Китинг, вы будете чинить воду или электричество. Со светом все просто, используйте тепловизор на телефоне. С водой чуть сложнее, придется повернуть несколько клапанов. Первый находится сразу справа от стеклянной двери в комнату. Дальше вам нужно отыскать инсталляцию как на картинке ниже и повернуть клапаны в указанном порядке. Еще один клапан расположен в комнате неподалеку. И, наконец, последний находится под раковиной на первом этаже. Если все сделано правильно, вода появится в комнате у Джона Китинга и он откроет вам дверь.

  • Чтобы получить доступ к скрытому воспоминанию, соберите все вещдоки . На видео нужная дверь показана с момента 17:47. Добраться до нее можно только при втором посещении корпуса С.

Глава 7. Убежище похитителей.

  • Тут всего одна загадка и та очень простая. Вам нужно собрать две половины пропуска Роуз Аткинс. Первая часть лежит в той же комнате, что и нужный нам компьютер. Вторая находится на столе на этаж выше. Чтобы забрать её, придется перебить кучку наемников.
  • Как и в других главах, здесь есть комната со скрытым воспоминанием. О том, как получить в ней доступ, можно . Видео стоит смотреть с 4:37.

Глава 8. Встреча с Роуз в офисе ФДГ.

  • Эта часть богата на секреты. Первый код попадется нам на входе в офис ФДГ. Подсветите цифры УФ-лампой и увидите, в какой последовательности их следует нажимать. Сначала вам нужен самый крупный след, потом средний и, наконец, самый маленький.
Внимание! Данная статья содержит много спойлеров. Если вы хотите насладиться игрой и узнать все варианты исхода самостоятельно, рекомендуем вам закрыть эту страницу.

Ну что ж...изначально Get Even заявляла о себе как смесь шутера и хоррора, однако ни того ни другого по факту в ней не оказалось. На наш вкус это скорее детективный триллер с любопытным, хоть и немного избитым сюжетом. Благодаря непоследовательности происходящего и искаженным воспоминаниям игра затягивает, вызывая желание узнать чем же все это на самом деле кончится. В центре сюжета находится девушка, к груди которой привязана бомба. А вот кто именно её похитил и удастся ли ей спастись, нам и предстоит выяснить.

Блэк

В начале игры вы очнетесь в психиатрической больнице, не помня кто вы и как здесь оказались. В голове останется только одна картинка - девушка на стуле с привязанной к груди бомбой. Вы определенно пытались её спасти. Но кто она и что произошло? Голос за кадром предложит вам называть его Рэд. Он расскажет, что вы добровольно пришли в клинику, чтобы восстановить память после некоего происшествия. Стоит ли ему доверять? Следуя его рекомендациям, вы будете путешествовать по закоулкам своей памяти при помощи устройства Пандора.

Этот длинный путь расставит все по своим местам и расскажет нам печальную и местами банальную историю. Для начала давайте разберемся с основными действующими лицами:

  • Коул Блэк - это, собственно, вы. В прошлом наемник, а ныне начальник службы безопасности одной крупной организации под названием ФДГ.
  • Роберт Рамзи - гений и изобретатель...а еще наш голос за кадром. Разработал уникальное устройство, позволяющее просматривать человеческие воспоминания. Возглавляет ФДГ.
  • Грейс Рамзи - любимая дочь Роберта...она-то и привязана к печально известному стулу.
  • Ленора Рамзи - жена Роберта и мать Грейс.
  • Роуз Аткинс - правая рука Роберта и по совместительству его любовница.
  • Роджер Говард - конкурент Робета, возглавлял корпорацию АДС.
  • Джаспер Прадо - наемник, участвовавший в похищении девушки.

Все проблемы этой компании начались значительно раньше описываемых событий. Некоторое время назад Роберт Рамзи нанял Коула Блэка, чтобы похитить прототип новейшего оружия у Роджера Говарда и удалить все его наработки. Операция прошла успешно, что по факту разорило корпорацию АДС и сильно пошатнуло положение Говарда. Он не смог смириться с таким ударом и решил отплатить той же монетой.

По какой-то извращенной логике для выполнения своего замысла он решил нанять...Коула Блэка. Того самого, кто так ловко спер у него прототип. Ну а наш герой взял и согласился, хоть и работал в этот момент на ФДГ. Мотивы этого решения игра оставляет за кадром. План был простой: похитить Ленору и потребовать у Роберта Рамзи выкуп за жену. В качестве выкупа предполагалось взять лучшую разработку ученого - Пандору, устройство для воспроизводства воспоминаний, над которым он очень долго работал.

К операции привлекли наемника Джаспера Прадо вместе с его командой, а следить за всем этим подписалась...Роуз Аткинс, любовница шефа. Зачем это понадобилось ей опять же не ясно. Женская обида? Деньги? Месть? Ну а может просто хотела убрать соперницу с дороги...и все бы ничего, но в какой-то момент план начал разваливаться. Наемники проявили инициативу и решили похитить дочку вместо жены. Блэку категорически не понравилось такая самодеятельность. В процессе жаркого спора, он пристрелил Джаспера, а потом выведал у Роуз где держат девочку.

Коул отправился спасать Грейс, даже не предполагая что к её груди окажется привязана взрывчатка. Еще большим сюрпризом для него стало то, что к этой взрывчатке приложил руку Джаспер, который в этом совершенно не разбирался. В итоге и девочка и наш герой эпично подорвались, тут Блэк и потерял память. В конце главы мы узнаем, что все вокруг, включая психбольницу, симуляция, а сам герой лежит в коме в маленьком подвале и его жизнь полностью зависит от решения Роберта Рамзи.

Рэд

Во второй части игры нам предлагается взглянуть на историю глазами безутешного отца. Все это время его терзала мысль: "Кто виноват в том, что произошло с его девочкой?". После случившегося от него ушла жена и жизнь начала буквально разваливаться на глазах. Он никак не мог понять, как начальник его службы безопасности оказался на месте взрыва, если ему никто так и не сообщил про выкуп. Чтобы выяснить это, он обманом перевез тело Блэка к себе в лабораторию и начал изучать его память при помощи Пандоры. Так что все это время мы смотрели на происходящее глазами Рэда.

Из маленьких обрывков он по кусочкам составлял цельную картину, исследуя память Коула. Выяснив, что в бедах его дочери виноваты люди, которым он безгранично доверял, Роберт Рамзи окончательно вышел из себя. Он так и не осознал своей вины в происходящем, зато решил встретиться с Говардом и наконец-то все закончить. Пристрелив его, он покончил с собой.

Концовки Get Even

На этом, казалось бы, можно закончить историю...но в финальной сцене мы узнаем, что Грейс удалось выжить. К сожалению, после взрыва она осталась инвалидом. Девочка решила воспользоваться устройством отца, чтобы узнать кто стоит за её похищением. Так что все это время мы видели, как Грейс смотрит воспоминания отца, который смотрел воспоминания Блэка. Ну и закрутили!

В зависимости от того, как вы проходили сюжет, игра имеет две концовки. Самый простой вариант - убивать всех на своем пути и не прятаться. Тогда финал будет агрессивным и Грейс решит уничтожить единственный прототип устройства, который в наследство оставил ей отец. Девушка скажет, что её папа заслуживал смерти, а Пандора не должна больше испортить ни одну жизнь. Воспоминания должны оставаться воспоминаниями и нельзя сходить с ума из-за того, что уже не изменить.

Если же вы проходили игру максимально аккуратно, не убивали никого из тех, кого можно обойти, и во всем слушались советов Рамзи, концовка у вас будет более спокойной и положительной. Нет, судьбы действующих героев никак не изменятся и из мертвых никто не восстанет, но вот отношение Грейс к происходящему будет другим. Она скажет, что её отец не заслужил смерти и поддержит дальнейшие разработки Пандоры. Печальная судьба при этом ждет Роуз. Узнав о её участии в похищении, девушка прикажет любовнице отца убраться из корпорации и возглавит дальнейшие разработки сама.

В целом игра оставила у нас положительные впечатления, во многом благодаря сюжету и проработанному музыкальному сопровождению. Саундтреки прекрасны и стоят того, чтобы послушать их отдельно. Зачастую они сами ведут вас по сюжету, направляя в нужную локацию и поддерживая атмосферу. Если в процессе игры в Get Even вы будете достаточно внимательны и соберете все вещдоки, то получите ключи к 9 скрытым локациям, в которых можно найти дополнительные сюжетные сценки.

Полное и подробное прохождение сюжетной кампании Get Even за Рэда, Роберта Рэмзи, отца Грейс

Вступление

Рэд - это второй доступный игровой персонаж в Get Even , играть за которого можно будет после завершения всех уровней за Блэка. Вы переключитесь на него сразу, как только в роли Блэка посетите убежище Рэда и заглянете в криогенную камеру.

Управляя Рэдом, вы сможете пройти через восемь воспоминаний, сгруппированных в пары - первое воспоминание пары связано с расследованием, которое проводилось в роли Блэка (часто будет требоваться уничтожение врагов), а второе - с очень важными сюжетными открытиями.

Примечание . С этого момента вы будете управлять Рэдом. Это, однако, не означает, что вы не сможете перезапустить воспоминания Блэка. Вы можете вернуться в главное меню и выбрать варианты продолжения за Блэка или за Рэда. Как только выберете нужный вариант, то переместитесь в следственную комнату (при игре за Блэка), откуда появится возможность воспроизведения воспоминаний (к примеру, чтобы действовать по-другому или найти недостающие улики).

Потратьте первую минуту на то, чтобы изучить подвал. По всей комнате разбросано порядка восьми документов. Обратите внимание на два монитора на столе. На левом экране можно увидеть разблокированные воспоминания - на данный момент список будет пустым, поскольку вы еще не закончили ни одного. Правый экран используется для начала того или иного воспоминания. Первыми в списке будут файлы Grace_Kidnapping.

Имя файлов: Grace_Kidnapping

Расследование

Воспоминание начинается в небольшом здании. Когда выйдите на улицу, то заметите, что это то же самое место, которое было в прологе при игре за Блэка - заброшенная школа. Но прежде, чем продолжить, вы должны запомнить несколько важных вещей по геймплею за Рэда:

  • В воспоминаниях Рэд не может пользоваться смартфоном, как это делал Блэк. Однако это не значит, что у него нет других гаджетов, которые упрощают исследование локации. Некоторые механики будут разблокированы позже (подробнее об этом позже), но сонар будет доступен с самого начала. При активации сонара клавишей V он будет сканировать область, показывая врагов и интерактивные объекты или местоположения на короткое время. Вы можете выполнять только ограниченное количество сканирований, поскольку оно использует панель с белой энергией в правом нижнем углу экрана (впрочем, энергия восполняется автоматически с течением игры).
  • Играя за Рэда, вы не будете иметь какого-либо оружия. Вы можете решить эту проблему, поглощая врагов, удерживая клавишу «Пробел». Самый первый наемник, которого вы встретите, предоставит вам возможность это испробовать. Как только приблизитесь к врагу (подкрадитесь к нему, чтобы избежать обнаружения), то сможете нажать на клавишу поглощения. Рэд уничтожает наемника и перемещается на его место. Это даст вам как пистолет наемника, так и очередную ачивку.

Примечание . Вам потребуется энергия для поглощения, чуть больше, чем для сканирования. Вы также должны знать, что даже после того, как примете форму врага, противники смогут распознать Рэда и будут атаковать. Этот метод нужно использовать для уничтожения раздражающих противников и получения их оружия.

Примечание . Поглощение может использоваться даже в тех случаях, когда Рэд был обнаружен и сражается с врагами. Однако приблизиться к врагу для поглощения в таких условиях может быть трудным.

Второй охранник уйдет влево, поэтому вы можете его не трогать. Ваша цель, как и в прологе за Блэка, находится в подвале здания старой школы. На протяжении всего воспоминания старайтесь избегать обнаружения и тревоги, поскольку у Реда нет того же «КорнерГана». Более того, если завершите воспоминание, не подняв тревогу, то получите ачивку.

Прямо перед входом в школу будет энграмма. Она работает так же, как и аномалии, которые вы сканировали при игре за Блэка. Приблизьтесь к ней, зажмите и удерживайте «Пробел», чтобы увидеть кат-сцену. Просмотрев ее и прослушав диалог, входите внутрь школы.

Ваш путь через здание школы будет прямолинейным. На его преодоление не уйдет слишком много времени, потому что, играя за Рэда, нет необходимости искать подсказки, улики и различные документы. Когда доберетесь до запертой двери, то телепортируйтесь в образ Блэка, который виден за ней через отверстия. С этого момента вам становится доступен и данный инструмент передвижения для достижения, казалось бы, недоступных мест. Учтите, что в момент телепортации Рэд временно становится невидимым для врагов.

У вас будет возможность опробовать это сразу, как только поднимитесь на верхний этаж. Загляните в отверстие на двери и телепортируйтесь в отражение Блэка. Вы окажетесь позади наемника и сможете устранить его без поднятия тревоги. Либо сделайте это при помощи поглощения прямо через отверстия на двери.

Ваш следующий противник будет уже внизу. Это тот самый наемник, который при игре за Блэка оттачивал навыки стрельбы. Поглотить его проще-простого!

Продолжайте, но не забывайте использовать сонар для сканирования окружения, поскольку будет еще один враг, патрулирующий подвальные помещения. Подождите, когда он повернется к вам спиной, затем быстро приблизьтесь и поглотите. Или убейте выстрелом в голову. Последний наемник расположен в комнате со стулом, на котором погибла Грейс. Его можно легко поглотить, поскольку он неподвижен.

Добравшись до места, взаимодействуйте с энграммой на стуле, что приведет к появлению кат-сцены.

Сюжетная часть

Когда к вам вернется управление Рэдом, то вы в слегка затемненном коридоре. Здесь есть два лифта, один - опечатан. Подойдите к дальнему и вызовите его при помощи кнопки. Войдите внутрь и нажмите на кнопку, чтобы подняться на шестой этаж.

Нужный лифт

Идите по коридору направо и увидите иллюзию беседы Рэмзи и Роуз. Вскоре Рэд начнет нервничать, что приведет к появлению растяжек. Вам нужно прокрасться между ними, вернувшись в начало коридора, где был лифт, но уйдя направо.

Разговор Рэмзи и Роуз

Когда окажетесь в комнате с Блэком на больничной койке, то найдите за окном справа отражение. Переместитесь в него, идите в конец комнаты и закройте кран с водой, чтобы появилось отражение там, откуда вы только что переместились. Используйте его для телепортации, а затем пройдите через дверь, которая теперь открыта.

Выберите проход, ведущий к отделу трансплантации. Просмотрите кат-сцену, которая запустится в той же палате с Блэком, после чего придется решить простую загадку. Начните с осмотра окна справа. Расположите экран так, чтобы прочитать четырехзначный код (надпись на стекле должна совместиться с символами на дальней стене). В моем случае код был 4190, но, возможно, в каждом новом прохождении он будет разным.

Кодовая комбинация на стекле

Найдите отражение Рэмзи в другой комнате и телепортируйтесь в него. Подойдите к электронному замку и введите код, который узнали секундами ранее.

Телепортируйтесь к отражению в палате Блэка, прослушайте разговор врача и медсестры и продолжайте движение по линейному пути. Игнорируйте тени, которые появляются на дальних стенах, поскольку они вам ничего сделать не могут.

В следующей комнате вас ждет иная головоломка, которая может быть еще и рандомизированная. Вы увидите несколько свечей - одни горят, другие затушены.

Пример горящей свечи

Осмотрите их и запомните предметы, стоящие рядом со свечами, и их состояние. Когда будете готовы, то найдите отражение и телепортируйтесь в соседнюю комнату. Вам нужно будет воссоздать картину, увиденную в предыдущем помещении - затушите свечи, которые не горели, и оставьте горящими те, что увидели в предыдущем помещении. Гореть должны свечи около синей и красной машинок и около робота.

Как только решите головоломку, то услышите очередной разговор между врачом и медсестрой. Все, что вам нужно сделать - продолжить движение. Вы окажетесь в лимбо, где нужно будет приблизиться к кровати. Конец воспоминания близок. Вы вернетесь в подвал, где сможете инициировать следующее воспоминание Рэда. Также будет зачислена очередная ачивка.

Имя файлов: Dying_Minutes

Расследование

Воспоминание начнется около склада, который вы посещали ранее во время игры за Блэка, пытаясь расследовать убийство Джаспера Прадо. И вновь вам предстоит столкнуться с противниками. Первый будет находиться около фургона. Это прекрасная возможность поглотить наемника и забрать его оружие.

С этого момента вы можете решить, как предпочитаете проходить уровни - убивая врагов или избегая встречи с ними. Как и в случае с предыдущими воспоминаниями, лучшим вариантом будет стелс-прохождение, поскольку Рэд не может использовать «КорнерГан». Чтобы оставаться незамеченным, используйте отражения Рэмзи, поскольку большинство из них позволяют избегать прямого обнаружения.

Попытайтесь устранить врагов, разбросанных на стартовой локации, и найдите первую энграмму неподалеку от фургона. Запустите ее, чтобы прослушать диалог двух наемников. Появится отверстие в стене. Телепортируйтесь в отражение за ним, чтобы попасть на другую сторону.

Первая энграмма

Исследуйте внутренний двор, окружающий склад, и сможете отыскать вторую энграмму (если испытываете проблемы с поиском, то можете воспользоваться сонаром - она расположена в правой части локации). Следующая энграмма может быть найдена относительно легко, поскольку вы столкнетесь с ней сразу после входа в здание (используйте вход C).

Вторая энграмма

Вскоре вы окажетесь на большом складе и, как в предыдущий раз (при игре за Блэка), столкнетесь с множеством наемников. Постарайтесь добраться до верхнего балкона, но будьте осторожны - там есть одинокий противник, патрулирующий первую половину здания. Вместо того, чтобы идти в конце склада, сверните направо и телепортируйтесь к следующему месту. Проберитесь далее через эту часть здания.

Расположение объектов и выход будут такими же, как и при игре за Блэка. Используйте последний, чтобы найти энграмму. Запустите ее и просмотрите очередную диалоговую последовательность. Следуйте вперед. Вскоре воспоминание завершится, но начнется другое.

Сюжетная часть

Как только начнется новое воспоминание, вам придется решить головоломку. Сама идея довольно проста, но решение может быть не столь очевидным (особенно без подсказок). С другой стороны, эти подсказки можно обнаружить в окружении. Сначала подойдите к отверстию в запертой двери справа и прослушайте разговор между Джаспером и незнакомцем. Идите вглубь помещения и найдите отчет о месте преступления. Он содержит информацию о смерти жертвы и оружии.

Вернитесь назад и взаимодействуйте с энграммой в отверстии стены. Вам нужно воссоздать убийство, изменяя три интерактивные части. Жертва была убита выстрелом в голову, при этом в момент выстрела убитый стоял. Выберите соответствующую позицию.

Сосредоточьтесь на последнем фрагменте головоломки. Вам нужно поменять местами подозреваемых, пока не выберите Блэка в качестве убийцы. На этом этапе загадка будет завершена автоматически, а вы перейдете к следующей сцене. К слову, оружием был пистолет с глушителем.

Правильная комбинация - остается заменить автомат на пистолет с глушителем

Вторая часть воспоминания будет проходить в лимбо, и вам придется сосредоточиться на отражениях. Избегайте нападения двух противников. Сначала сосредоточьтесь на перемещении между отражениями, чтобы сблизиться с первым врагом.

В какой-то момент вы попадете под огонь, но, к счастью, это будет замедленная сцена. Телепортируйтесь между отражениями и быстро поглотите первого врага.

Как только получите его огнестрельное оружие, то пригнитесь и спрячьтесь за контейнером (замедленное движение пропадет) и выгляните так, чтобы убить другого противника. Не нужно покидать укрытие надолго, поскольку по вам ведется ответный огонь. Как только наемник будет мертв, то воспоминание завершится, а вы вернетесь в подвал Рэмзи. Также будет открыта одна из ачивок.

Имя файлов: Rose_Atkins

Расследование

В начале вы вновь попадете на кладбище Холмвуд - то самое, которое вы посетили ранее в роли Блэка, для встречи с Роуз Аткинс. И вновь предстоит столкнуться с несколькими противниками - некоторые из них будут патрулировать кладбище, а другие - занимать постоянные позиции. Старайтесь не поднимать тревогу. Используйте отражения Рэмзи, разбросанные по всей локации, чтобы избегать или убивать противников.Старайтесь использовать сонар с самого начала - так вы не только найдете отражения и врагов, но и сможете отыскать энграммы. Первая энграмма расположена в стартовой части кладбища, около большой статуи. Это неподалеку от недосягаемых восточных ворот церкви.

Ваш маршрут будет идентичным тому, который вы проделали ранее, в роли Блэка, поэтому двигайтесь на юг и сверните на запад, чтобы добраться до южного входа в район, окружающий церковь. Здесь вы также отыщите еще одну энграмму, в которой прослушаете беседу между Роуз и Блэком.

Вокруг церкви нет противников, но есть третья энграмма, которую нужно исследовать.

Войдите в парк, где встретите новых наемников. Подобно воспоминанию за Блэка, нужно будет добраться до северного прохода. Используйте отражения, чтобы избегать или устранять противников. Рядом с выходом будет четвертая энграмма.

Вскоре вы окажетесь в штаб-квартире одной из оружейных компаний. Вам не нужно будет повторно решать головоломку с электронным замком, поскольку игра позволит вам сразу же пройти внутрь через проход рядом. Он ведет на подземную стоянку, с которой вы должны быть хорошо знакомы. Появятся новые противники. К счастью, просторная территория позволит избежать встречи с ними и поднятия тревоги. Ваша цель - лифт, где есть пятая энграмма. Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь подъемником.

Пройдите по пустому коридору. Единственный доступный путь приведет вас к последней энграмме. Смотрите еще одну кат-сцену и двигайтесь вперед. Вскоре начнется новое воспоминание.

Сюжетная часть Сначала доберитесь до офиса и прослушайте другой разговор между Роуз и Блэком. Как только он завершится, следуйте вперед и просмотрите другую беседу в том же офисе.

Скоро вы окажетесь в лимбо, и вам придется решить три однотипные головоломки. Подойдите к подставке с картиной, состоящей из шести частей. Ваша задача - изменить каждый элемент и сформировать полное изображение. На рисунке ниже вы можете увидеть решение первой головоломки.

Третья картина

Идите на локацию с телевизором и осмотрите его. Просмотрите кат-сцену и завершите воспоминание. Вы вернетесь в подвал и разблокируете очередное достижение.

Имя файлов: Howard_meeting

Расследование

Уровень начнется так же, как во время воспоминания за Блэка. Используйте главную дорогу, доберитесь до туннеля и активируйте первую энграмму. Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь недавно разблокированным проходом.

Болото будет защищено несколькими группами врагов, а вы столкнетесь с наемниками сразу после прохождения тоннеля. Используйте отражения, когда есть возможность, поскольку некоторые из них позволят избегать противников.

Регулярно активируйте сонар, чтобы не пропустить одну из энграмм. Новая энграмма расположена около рухнувшего дерева. Активируйте ее, чтобы на некоторое время переместиться в спальню.

Другая часть болот содержит еще больше противников. Используйте сонар, чтобы определять их расположение и находить места, где расположены отражения. Ваша задача - открыть ворота и пройти через небольшой туннель.

Просмотрите кат-сцену и воспользуйтесь сонаром, чтобы отыскать ближайшую энграмму. Пройдите через оставшуюся часть болота, вновь активируйте отражения и избегайте прямого контакта с наемниками. Ваша цель - покинуть болото. Там вы отыщите последнюю энграмму. Запустите ее, чтобы увидеть кат-сцену и перейти к другому воспоминанию.

Сюжетная часть

Как только доберетесь до нового места, то продолжайте двигаться вперед и телепортируйтесь к отражению у запертой двери. Повторите действия с другим отображением. Двигайтесь вперед и просмотрите кат-сцену со встречей Говарда и Блэка.

После неудачной попытки отпереть дверь дойдите до открытого контейнера, где начнется следующая кат-сцена. Двигайтесь вперед и обратите внимание на диалог. Ваша задача - добраться до стола с яркой лампой. Там будет еще одна энграмма. Взаимодействуйте с ней.

Скоро вы вернетесь в подвал Рэмзи. Смотрите очередную кат-сцену и подойдите к выключенному монитору у рабочего стола. Нажмите на него, чтобы включить. Вы получите следующее достижение и перейдете к финальной части игры, где раскроется сюжет.

Финал: Грейс

Все еще играя за Рэда, встаньте и пройдите через дверь. Это запустит длинную кат-сцену, которая будет кратким изложением некоторых событий и решений прошлого. Сцена, наконец, закончится, а вы получите контроль над Гейс и еще одну ачивку.

Грейс будет сидеть перед столом, а вы сможете выбрать одну из главных концовок. Первый вариант предлагает продолжить симуляцию и раскрыть всею правду об отце Грейс. Если хотите выбрать первую концовку, то дважды взаимодействуйте с устройством «Пандора».

Попав в лимбо, следуйте по линейному пути и узнайте дополнительные факты о разговоре Говарда и Рэмзи. Телепортируйтесь к отражению, которым является Рэмзи. Вы узнаете, что произошло.

Другая концовка позволяет вам прекратить симуляцию и не раскрывать правды. Если хотите выбрать этот финал, то дважды взаимодействуйте с ноутбуком справа. Никаких дальнейших действий от вас не потребуется.

Независимо от принятого решения вы получите финальную ачивку.

Финальные титры

Примечание . Тем не менее, это не конец прохождения Get Even . После финальных титров вы сможете вернуться к воспоминаниям Блэка и Рэда, чтобы отыскать скрытый контент, выбрать иные решения и найти недостающие подсказки.

НАЙТИ И СПАСТИ ЗАЛОЖНИЦУ

Покиньте стартовое здание и двигайтесь по линейному маршруту через сквер. Вы уведите улетающий в противоположном направлении беспилотник, а чуть дальше – уходящего врага. Не нужно убивать его (хотя в него все же можно выстрелить из пистолета с глушителем – клавиша «2»). Вместо этого направляйтесь в здание старой школы справа. С этого момента можно начать поиск различных улик. Хоть для завершения отдельно взятого эпизода совершенно необязательно собирать все улики, но мы рассмотрим их, потому что все они связаны с сюжетом.

Старая школа, первое воспоминание.

Первая улика . Беспилотник на столе в дальнем помещении, который вы можете отсканировать при помощи функции «Сканер» в смартфоне (зажмите и удерживайте TAB, чтобы увидеть все функции).

Вторая улика. Следующая улика, которую можно отсканировать – клочок одежды на батарее в просторной комнате.

Третья улика . На земле в той же комнате, рядом с опрокинутым стулом, валяется веревка.

Четвертая улика . Также можно найти пепельницу с тлеющей сигаретой в соседнем помещении. На ней при помощи сканера ГГ обнаружит отпечаток пальца.

В одной из боковых комнат неподалеку есть стол, на котором вы обнаружите…

Пятая улика . На столе лежат бутылочки нитразепама, снотворного.

Когда доберетесь до лестницы, то спуститесь на один этаж вниз. За углом расположен охранник, которого можно убить в бесшумном режиме (подкрадитесь и нажмите на F).

Шестая улика . После того, как охранник будет обезврежен, идите в конец комнаты, к мишени, по которой стрелял убитый наемник. Отсканируйте портрет на стене, чтобы рассмотреть пулевые отверстия.

Продолжайте двигаться через здание по единственно возможному пути в подвале. Когда приблизитесь к новому противнику, то сможете протестировать угловую пушку, позволяющую стрелять во врагов из-за угла. Два основных преимущества данного оружия – более низкий шанс быть обнаруженным и куда более высокий уровень безопасности, поскольку вы будете стрелять, не высовываясь из укрытия. Примените оружие, чтобы выстрелить из-за угла. Далее отыщите еще двух врагов и пристрелите их в замедленном режиме.

Последняя часть этого воспоминания будет происходить в подвальном помещении старой школы, где Грейс привязана к стулу вместе с бомбой. Разобравшись с двумя врагами, попытайтесь спасти девушку. К сожалению, сделать это не получится. Даже если вы успеете воспользоваться полученным от нее кодом «3001». Вскоре пролог будет завершен, а вы перейдете на следующий уровень.

ВСТРЕТИТЬСЯ В ЗДАНИИ B

После прочтения сообщения на смартфоне (что делать совершенно необязательно) направляйтесь в здание C. Первая улика находится по пути к лечебнице. Обратите внимание на каменную беседку справа (не забывайте, что на смартфоне появляются зеленые лампочки, указывающие на расстояние до улик). Найдите лежащие на земле часы. Наведите на них телефон и отсканируйте.

Вы также должны осмотреть область между зданиями A и B. Там вы сможете отыскать следующую улику – сломанный беспилотник, который нужно отсканировать.

Теперь можно войти в здание и отыскать другие улики. Первой из них станет механическая деревянная рука манекена, валяющаяся под одной из кроватей в помещении слева. Отсканируйте ее.

Деревяная рука манекена.

Двигайтесь вперед. Ультрафиолетовая лампа, используемая для поиска следов, поможет вам найти правильный маршрут, хотя ее применение является необязательным. Когда будете двигаться к цели, то загляните в комнату со шкафом справа и откройте его, чтобы найти и отсканировать манекен.

Примените ультрафиолетовую лампу, чтобы отыскать небольшое отверстие внутри шкафа – нужно присесть и прокрасться через него, чтобы попасть на другую сторону. Следите за уликами, которые приведут вас на этаж ниже. Так вы найдете закрытые ворота. Когда повернете тумблер для открытия ворот, произойдет скачок электроэнергии и перегорят предохранители. Нужно отыскать, где они расположены. Это отличная возможность опробовать еще один инструмент Блэка – тепловизор. Следуйте по красным кабелям, которые видите на экране смартфона.

Так вы вернетесь обратно и найдете наверху комнату с четырьмя щитками. На экране смартфона будет выделен один из них – активируйте сначала его, а затем, по очереди, те, которые будут выделяться.

Вернитесь к двери, поверните тумблер. На этот раз попытка будет удачной и дверь откроется. В новом помещении вы увидите несколько фотографий на столе. Также есть и улика – газовый баллон, расположенный на полу, у угла.

Теперь попробуйте покинуть комнату, но только после того, как найдете и отсканируете указанную выше улику. Дверь захлопнется. Вы поговорите с Рэдом, а затем заснете из-за воздействия газа.

ИЗУЧЕНИЕ ЗДАНИЯ B

Когда очнетесь, то прослушайте речь Рэда и заберите со стола соседнего помещения пистолет с глушителем. Вскоре это оружие пригодится вам! Выберите на смартфоне приложение «Сканер» и примените его на устройство «Пандора» (используется для воспроизведения воспоминаний), расположенное на одном из соседних столов. Когда выполните сканирование, то изучите плакат с «Пандорой», висящий над устройством.

Идите в коридор. По пути к цели осматривайте различные документы (в основном это заметки о пациентах) и рисунки, которые висят на стенах по бокам. Кроме того, вы можете просканировать двух запертых в комнатах пациентов, оба из которых являются уликами. Речь идет об Уолте Кауфманне и Леонарде Шелби.

В одной из следующих камер вы можете встретить другого, находящегося, как кажется, в здравии пациента – Самсона Чарнеля. Отсканируйте его. Он попросит Блэка спасти его, выпустив с камеры. Это первое из нескольких решений, которые предстоит сделать в игре. Самсона можно оставить в камере, либо, по его просьбе, освободить, активировав тумблеры и электрощиток в той же комнате. Если выбрали второй вариант, то сначала найдите щиток на стене напротив, взаимодействуйте с ним и вернитесь к камере. Поверните тумблер сбоку, чтобы открыть заднюю дверь и освободить Чарнеля.

Примечание . Если освободите Чарнеля, то вскоре обнаружите, что он убивает нескольких пациентов и то же самое хочет сделать с Блэком. Придется его убить.

Продолжайте движение, по пути отыщите два плаката и документ. Вскоре после того, как найдете записку, должны вооружиться пистолетом, поскольку в одном из следующих коридоров вас внезапно атакует один из пациентов. Стреляйте в него прежде, чем тот успеет приблизиться к Блэку и атаковать главного героя.

Воспользуйтесь лестницей и прочитайте новое электронное письмо. В следующих комнатах вы можете отыскать документ, а также отсканировать очередного пациента по имени Джон Линдон.

ВАЖНО ! Если воспользуетесь кнопкой (тумблером) около двери в камеру Джона Линдона (при условии, что будет включено электричество), то вскоре после этого его ударит электричество, за что вы получите очередное достижение.

Двигайтесь в последнюю комнату, где в центре будет расположен стул. В этом помещении несколько интерактивных предметов – фотографии, чертежи, документы, газетные вырезки, визитная карточка и плакат.

Фотографию, которая лежит на столе и светится, оставьте напоследок. Дело в том, что при взаимодействии с ней, вы начнете новое воспоминание, которое перенесет вас на следующий уровень.

УКРАСТЬ ПРОТОТИП И УНИЧТОЖИТЬ ДАННЫЕ

Решение головоломки с трубами

После прочтения нового СМС-сообщения вы должны начать движение по линейному маршруту. Можно упростить свою задачу, активировав ультрафиолетовую лампу, чтобы увидеть следы. Двигаясь по нужному пути, обязательно изучите записку, лежащую на земле. После этого пригнитесь и следуйте через отверстие в стене. Когда доберетесь до труб, то сможете впервые столкнуться с новой игровой механикой под названием «аномалия». Используйте сканер, чтобы удалить эти трубы со своего пути.

При этом каждая аномалия вместо зеленых лампочек на смартфоне активирует белые. Увидев хотя бы одну такую лампочку, знайте – где-то поблизости находится аномалия. После поиска любой аномалии используйте сканирование, чтобы удалить или, наоборот, создать объект, который, к примеру, поможет вам спрятаться от глаз наемников.

В данном случае вы удалите трубы с прохода, но все же большинство аномалий, которые вы встретите в дальнейшем в игре, дают противоположный эффект, то есть приводят к появлению объектов, которые необходимы в качестве дополнительных укрытий.

Вскоре вы доберетесь до комнаты с закрытыми воротами. Прежде, чем что-либо делать, нужной пойти в правую часть помещения и отсканировать голубую субстанцию в яме.

Свое путешествие вы можете продолжить двумя способами. Первый вариант – воспользоваться пистолетом и расстрелять замок (выстрелить нужно, как минимум, дважды). Если выберете этот вариант, то получите небольшой выговор от Рэда, поскольку воспользовались легким способом.

Второй вариант – перекрыть трубы так, чтобы горячий пар с прохода по центру исчез. Этот проход находится левее ворот. В этом случае нужно использовать шесть вентилей, которые найдете в левой части помещения. Решение этой головоломки может быть сгенерировано случайным образом, но даже несмотря на это, все не так сложно, как кажется.

Подойдите к каждому вентилю и поверните его 1-2 раза так, чтобы были повернуты вправо. Если газ не будет перекрыт, то откройте сначала все верхние вентили (три штуки), а затем каждый из них поверните вправо. Если и это не поможет, то откройте все нижние, а затем поверните каждый вправо.

После этих манипуляций горячий пар в любом случае должен исчезнуть. Пригнитесь и проползите через проход без пара.

ВАЖНО ! Выбор этого варианта позволит получить достижение, но только после того, как исследуете другие части здания АДС.

Пройдите через коридоры, пока не окажетесь в темной области. Здесь будет винтовка, которую вы можете взять. Это будет еще одно обучение, которое расскажет об использовании «КорнерГана». Пройдите к каждой отмеченной точке, нажимайте E и Q, чтобы выгибать оружие в разные стороны. После каждого такого действия вы будете находить выделенных красным цветом противников. Стреляйте по ним.

Самая трудная часть будет в тот момент, когда вы пригнетесь и проползете под досками. Прицельтесь в стену и в соответствии с изображенными на ней стрелками поднимите голову вверх, а затем выгните оружие в правую сторону, чтобы увидеть и убить врага.

После выполнения всех действий вы должны при помощи телефона отыскать новую аномалию и отсканировать ее, нажав на Alt (в таком случае не имеет значения, какое приложение на смартфоне будет активировано). Сделав это, вы откроете дверь.

Пройти через локацию с противниками

Сейчас вы находитесь в коридоре с подземной парковкой. С этого момента будут появляться противники. Если хотите уничтожить этих наемников (при этом каждый раз будете получать предупреждения от Рэда, что так делать нельзя), то старайтесь подкрадываться сзади и убивать их в ближнем бою. Либо используйте в этих целях оружие с глушителем, стреляя точно в голову. В противном случае может быть поднята тревога. Однако если вы хотите их избежать, то воспользуйтесь радаром (приложение «Карта» на смартфоне), чтобы вы могли видеть расположение противников и то, в какую сторону они смотрят.

Откройте дверь, расположенную перед стартовой точкой, либо зайдите в помещение справа и удалите аномалию в виде решетки от вентиляции, чтобы прокрасться в туалет. Не спешите, поскольку в туалете будет противник.

Во время перемещения по подземной парковке рекомендуется держаться левой стороны. По пути вы можете активировать несколько аномалий, которые приводят к созданию дополнительных препятствий. За ними Блэк прячется от наемников.

Самый простой способ покинуть парковку – добраться до лифта в левой части, поскольку он защищен хуже всего. Более того, не имеет значения, каким лифтом вы воспользуетесь.

Независим от выбранного подъемника, вы находитесь в новой части здания. На нижнем уровне есть два наемника – один из них патрулирует соседние коридоры, а второй находится в холле, регулярно поворачивая свой взгляд на 180 градусов. Другие охранники находятся выше. Наиболее опасным из всех является тот, которые патрулирует лестницу. Когда доберетесь до вестибюля, то выберите ту лестницу, которая не охраняется, а затем быстренько поднимитесь наверх. После чего отыщите лифт на верхнем этаже. Воспользуйтесь им, чтобы переместиться выше.

Лифт отвезет вас на 12 этаж. Первые несколько наемников расположены вблизи стартовой локации. Подождите, пока они не разойдутся, а затем следуйте вправо. Пройдите в помещение с мониторами и отыщите вентиляционную шахту. Чтобы удалить решетку и пробраться через вентиляцию, воспользуйтесь сканером для взаимодействия с аномалией. Проберитесь через шахту.

Вы находитесь в темной комнате около коридора, где стоит охранник. Подождите, пока тот перестанет «ругать» торговый автомат, а затем уйдет в сторону. Покиньте офис, идите налево и вскоре отыщите очередной лифт. Если хотите оставаться скрытным, то желательно приседать, чтобы никто вас не обнаружил. Когда лифт окажется на новом этаже, то можете встать на обе ноги, поскольку противников здесь уже нет.

Найти код и открыть дверь

Начните исследование нового этажа, поскольку здесь можно найти газетную вырезку и документ. Ваша цель – добраться до закрытой двери и осмотреть кодовую панель.

Чтобы отыскать код, вы должны тщательно изучить данные этаж. Начните с осмотра комнаты, которая ближе всего к запертой двери. Там вы можете найти фотографию ребенка с цифрой «7».

Есть еще три фотографии в большом офисе, расположенном на противоположной стороне. Как и в случае с первой, осмотрите каждую из трех фотографий, взяв ее в руки. Вы автоматически добавите их в «память» Блэка.

Теперь можете вернуться к панели, которая позволяет ввести код. Обратите внимание, что на стене вокруг панели уже висят найденные фотоснимки.

Вот правильная комбинация:

1. Номер на верхней слева фотографии – 7.

2. Номер на верхней справа фотографии – 9.

3. Номер на нижней слева фотографии – 4.

4. Номер на нижней справа фотографии – 5.

Последовательность связана с возрастом изображенных на фотоснимках людей – мальчик, подросток, юноша и мужчина.

Украсть «КорнерГар»

Пройдите в только что открывшуюся комнату и взаимодействуйте с компьютером впереди. Теперь вы можете подойти к стеклянным шкафам позади и забрать «КорнерГан», находящийся в одном из них.

Покинуть АДС

Подойдите к двери и встретите Говарда. Прослушайте его речь. После открытия двери появятся новые противники как на вашем этаже, так и этажом ниже. Можете воспользоваться «КорнерГаном», чтобы устранить их. Встаньте за одной из каменных колонн, выгните оружие и убейте, как минимум, двух неприятелей, расположенной на противоположной стороне вашего этажа. После этого идите туда, где они были, и пройдите через открывшуюся дверь впереди, оставив офисы по правую руку. Постарайтесь покинуть область, пройдя через другую дверь, чтобы получить сообщение от Рэда, который незамедлительно приостановит воспоминание.

Недавно состоялся релиз весьма необычного психологического триллера с элементами шутера и хоррора. Он может похвастаться интригующим сюжетом и массой довольно сложных головоломок. Если у вас возникли трудности с их решением или поиском улик, то мы советуем вам внимательно прочитать наше прохождение Get Even.

Спасти девушку

Как только начнется игра, проходим через дверь, находящуюся с правой стороны. Для открытия нажимаем на клавишу «F». На экране сразу же будут возникать клавиши, которые необходимо нажать, чтобы взаимодействовать с тем или иным объектом.

Поворачиваем направо и видим впереди врага. Даем ему пройти через проход слева, а сами заходим в сооружение справа. На столике, стоящем на первом уровне в дальнем помещении, находим беспилотный аппарат. Он является нашей 1-й уликой. Дабы сменить пистолет на автомат нажимаем на «3», а для обратной смены тыкаем на «2». Смартфон достается нажатием клавиши «Tab».

Зажимаем «Tab» для попадания в меню мобильного устройства. Тут находим сразу несколько опций, которые пригодятся нам по ходу игры:

  • Карта локаций.
  • Сообщения (тут указываются главные задачи).
  • Мемуары (здесь можно увидеть фото девушки, которую нам необходимо спасти).
  • Ультрафиолетовая лампочка (применяется для нахождения улик и решения головоломок).
  • Сканер.
  • Тепловизор.

Одной из основных функций смартфона является сканер. Именно благодаря нему нам удастся проводить анализ найденных улик. В левом части гаджета можно также заметить зеленые точечки. Чем больше их окажется, тем ближе мы подобрались к новой улике. Подходим к БПЛА и видим на экране сразу 4 точки. Активируем сканер и наводим телефон на беспилотный аппарат. Щелкаем по левой кнопке мышки и слушаем полученные сведения.

Поднимаемся по лесенке на второй этаж и в первом же помещении отыскиваем 2-ю улику, которой окажется кусок ткани, висящей на батарее.

Игра сообщит, что нужно использовать ультрафиолетовый свет. Включаем эту опцию и отыскиваем на полу пятнышко крови. Направляемся по пятнышкам к центру помещения и находим веревку, которая является новой уликой. Сканируем ее.

Направляемся в следующую комнату. Тут на столике отыскиваем пепельницу, на которой лежит не потушенная сигара. Этот предмет является 4-й уликой.

Идем в ближайшую локацию и открываем дверь с левой стороны. Тут сканируем банки со снотворным, представляющим собой 5-ю улицу.

Спускаемся и подкрадываемся сзади к противнику. Убиваем его, кликнув по кнопке «F». Подходим к стене, расположенной впереди и сканируем портрет, являющийся 6-й уликой. Кстати, в него ранее стрелял один из наемников.

Проходим через тоннели и сталкиваемся с еще одним врагом. Тут должен возникнуть знак сохранения, который показываем нам, что мы идем в нужном направлении. Выглядываем из-за угла и тихо устраняем охранника.

Идем вперед и видим в помещении двух противников. Выстреливаем обоим в головы максимально быстро, чтобы не вызвать тревогу. Подходим к девушке и начинаем обезвреживать взрывное устройство. Пленница назовет нам код, однако мы не успеем им воспользоваться. Просматриваем кат-сценку.

Жду в корпусе Б, Рэд

Проходим чуточку вперед, а после сворачиваем направо в беседку. В ней на земле отыскиваем часики-календарь. Сканируем их – они являются 1-й уликой данной локации.

Тут будут два сооружения – А и В. Между этими здания расположена решетка, а справа от нее стоит скамейка, на которой лежит сломанный беспилотный аппарат, представляющий собой 2-ю улику.

Входим в корпус В и сворачиваем в левое помещение. Находим под койкой протез руки, изготовленный из дерева. Сканируем его, отыскав тем самым 3-ю улику.

Идем в дальнюю комнату, где начнет играть тревожная композиция. В коридорчике видим несколько шкафов, но перед тем как осмотреть их сворачиваем в правое помещение, где имеется один шкафчик, а на полу лежит батарея. Открываем дверцы шкафа и сканируем манекен.

Активируем ультрафиолетовую лампочку для нахождения следов на полу, которые приведут нас к шкафчику. Открываем его и находим отверстие в стене. Пригнувшись, проходим через дырку в новую локацию.

Смотрим только на проход впереди, хоть следы явно ведут в правую сторону. Немного дальше слева находим комнату с электрическими щитками. Запоминаем их местоположение, а затем спускаемся по следам и пробуем вскрыть решетку. Вырубится свет. Включаем тепловизор на мобильном устройстве для нахождения электрических щитков. Хотя он нам не понадобится, так как мы и так знаем, где находятся щитки.

Попав в помещение с щитками, включаем тепловизор, чтобы узнать, в какой последовательности нужно активировать щитки (нужные объекты будут подсвечены). Включаем их и возвращаемся к решетке. Открываем ее и идем дальше.

На столике просматриваем снимки и читаем биографию Блэка. Поворачиваемся спиной к столу и сканируем баллон с газом, лежащий на полу (5-я улика).

Пробуем выбраться из помещения, однако дверь окажется закрытой. Смотрим заставку и просыпаемся в другой комнате.

Посетите встречу

Очнувшись, слушаем Рэда и проходим в близлежащую комнату. Берем со столика оружие с глушителем и снова прослушиваем наставления. Затем проходим через открывшуюся дверь. На правом столе находим прототип визуализации памяти (1-я улика).

Идем в коридор, в котором нам удастся осуществить сканирование 2-х пациентов, находящихся в камерах с правой стороны (2-я и 3-я улики).


Проходим в следующую комнату и видим на стеклянной дверцей еще одного больного. Снова сканируем человека (4-я улика).

Важное решение: мы можем либо освободить вышеуказанного пациента, либо оставить его взаперти. Мы решили выпустить беднягу и попытались нажать на кнопку с правой стороны. Однако на нее не поступает электричество. Оборачиваемся и видим впереди телевизор. Слева от него находятся два щитка, в одном из которых имеется нужное нам оборудование. Включаем его и снова нажимаем по кнопочке, освобождая тем самым человека в камере. Он выберется через дальнюю дверцу.

Идем в новый коридор, где все двери окажутся заблокированы. Читаем записку, которая висит на телевизионной панели, а после оборачиваемся и делаем несколько шагов назад. Возникнет враг – убиваем его выстрелом в голову.

Проходим через открывшийся проход и спускаемся на нижний этаж. Сканируем еще одного больного в камере (5-я улика).

Он попросит нас активировать лампочки. Для этого используем правый переключатель. Смотрим небольшую сценку и идем вперед.

Спускаемся еще ниже и входим в дальнее помещение. Тут на столике находим снимок. Благодаря ней Блэку удастся отправиться в первое воспоминание – штаб-квартиру компании АДС, которая занимается созданием пушки «КорнерГан».

Украдите прототип и удалите данные

Данную миссию выдаст Роберт Рамзи из компании ФДГ, которая является конкурентом АДС, возглавляемой Робертом Говардом.

Идем вперед – в коридоре с правой стороны расположена дверь с электронным замком. Кода у нас пока нет, а потому поворачиваем налево и направляемся к проходу в вентиляцию. Пригнувшись, проходим под трубами. В правом коридоре наталкиваемся на трубы-аномалии. Сканируем их и смотрим как они исчезают.

Продолжаем двигаться, пока не попадем в помещение с паром, идущим из труб. Обращаем внимание на решетку, под которой имеется проход в следующее помещение, однако воспользоваться им мы сможем только после того как уберем пар.

Не забываем просканировать теплоноситель, находящейся в яме возле правой стенки (1-я улика).

Итак, тут имеется ровно 6 вентилей (3 наверху и 3 внизу), которые находятся в одном из 2-х состоянии: повернуты направо (по часовой стрелке) или налево (против часовой стрелки). При каждом новом прохождении Get Even решение этой головоломки окажется разным, но основной ее принцип останется без изменения:

  1. Поворачиваем все вентили по часовой стрелке до самого края, то есть строго вправо.
  2. Пар не пропал? Тогда проверяем все вентили, так как некоторые из них могли вновь повернуться налево.

Ползем через решетку и видим одну открытую дверь. Для перемещения в памяти идем вперед, проходя через одинаковые дверцы до тех пор, пока локация не изменится.

Добираемся до коробки и забираем «КорнерГан». Подходим к белой окружности, нарисованной на полу. Нажимаем на клавишу «Q» для изменения ствола оружия и устранения противника. Затем зажимаем клавишу «E», чтобы выгнуть пушку в другую сторону и убить еще одного врага.

Продвигаемся дальше и ползем под укрытием. Далее поднимаем камеру наверх и осматриваем рисунки на потолке. Снова отклоняем оружие для убийства очередного оппонента. Идем вперед и садимся в зону, отмеченную белым кругом и находящуюся перед контейнером. Изменяем ствол у пушки, чтобы увидеть движущуюся цель. Можем попытаться убить ее, но это не обязательно. Подходим к раме двери и нажимаем на клавишу «Alt» для сканирования аномалии.

Продолжаем идти, пока не попадем в современное сооружение (парковку). Тут есть несколько врагов. Можем расправиться со всеми из новой пушки, причем как втихую, так и с шашкой наголо, или пройти мимо, никого не убив.

Важно: при убийстве врагов воспоминание искажается, а потому увеличивается вероятность того, что мы получим плохую концовку. Нам хочется увидеть хороший финал, поэтому в этом прохождении мы постараемся никого не убивать.

Можем пройти через дверцу впереди или зайти в помещение справа и отыскать вентиляционную решетку, являющуюся аномалией. Удаляем ее с помощью сканирования, а после ползем в уборную.

Здесь мы столкнемся с первым врагом. Необходимо быстреньки обойти его, пока он будет мыть руки в раковине. Если мы не сделаем этого и пойдем за ним, то он попросту преградит нам дорогу, поэтому придется его устранить. Но нам не хочется марать руки, поэтому мы решили попросту пройти мимо противника, когда он будет занят мытьем рук.

Выходим на парковку и наталкиваемся на новых врагов. Включаем карту и держим ее всегда открытой, чтобы видеть противников и направление их взгляда. Синими точками на карте обозначаются аномалии, которые можно удалять в режиме камеры (решетки) или наоборот создавать с помощью сканера (автомобили).

Пробираемся в центр парковки и находим слева в проходе, рядом с которым стоит охранник, кнопочку, отвечающую за вызов лифта. Проходим в него и спускаемся вниз.

Тут будет попроще. Не идем в центральное помещение, а поворачиваем налево, за противником. Как только видим, что коридор начал уходить направо ищем угловую дверцу, которая ведет в главный зал. За нею тут же создаем клумбу с растением и прячемся за ней. Ждем, пока охранник не отвернется, наблюдая за ним на карте.

Далее поднимаемся наверх по боковой лесенке. Находим коридорчик с 2-мя лифтами. Вызываем лифт и едем на 12 этаж. Тут сталкиваемся с еще несколькими охранниками. Мы не хотим их убивать, а потому проходим в помещение с мониторами с правой стороны. Находим вентиляционную решетку, убираем ее и ползем в другую комнату. Видим врага, который бьет торговый автомат. Обходим его и ждем, пока он не пройдет направо. Выходим из помещения и проходим через отверстие, находящееся слева от автомата. Поворачиваем налево и видим стеклянный лифт. Садимся в него и поднимаемся наверх.

Сворачиваем направо и осматриваем дверь с электронным замком. Рэд сообщит, что кодовая последовательность может быть записана на самых неожиданных вещах. Разворачиваемся и идем назад. В помещении справа изучаем фотографию в рамке с мальчиком – на ней указана первая цифра. Идем на другую сторону от лифта и находим еще одну комнату с оставшимися снимками. Осматриваем все фото и возвращаемся к закрытой двери.

Взаимодействуем с замком и видим вокруг него все снимки. Вводим код в определенной последовательности, ориентируясь на возраст людей, изображенных на фотографиях. Используем комбинацию и открываем тем самым дверь.

Проходим вперед, удаляем все файлы с компьютера. Обходим его и в помещении с прототипами находим нужную пушку.

Возвращаемся к двери и встречаемся с Говардом, человеком, который создал оружие.

Как только он уйдет, расправляемся с двумя врагами. К сожалению, тут без кровопролития не обойтись. Затем идем в локацию, где мы ранее отыскали три снимка, но не входим в офис. Проходим через дверцу в конце коридора и идем через вторую дверь с левой стороны. После этого нам позвонит Рэд и вытащит нас из воспоминания.

Продолжаем исследовать корпус Б

Проходим в ближайший коридор и находим на правой стенке рисунок с нулями и единицами. На столике с левой стороне видим газетку и письмо. Посматриваем их и узнаем о последствиях, произошедших в результате выбранных нами решений в прошлом воспоминаний. Нажимаем на рисунок.

Перемещаемся в следственное помещение. Тут находим несколько дощечек, посвященных различным делам. Если некоторые улики не будут собраны, то на доске отобразится небольшая тень. В нижней части доски можно увидеть шкалу от 0 до 100 процентов. Она демонстрирует, какое число улик мы смогли отыскать в области.

Мы в любое время можем пройти тот или иной уровень по второму разу, нажав на картинку под доской. При прохождении уровня мы сможем повстречать несколько рисунков с нулями и единицами, с помощью которых нам удастся вернуться назад, то есть не обязательно полностью заканчивать задание.

Далее взаимодействуем со снимком на столике для возвращения в корпус Б. Идем в локацию, которую нам еще не удалось исследовать. Проходим по ступенькам в помещение впереди для сканирования мертвого тела пациента (1-я улика).

Направляемся по коридорчику вперед, пока не увидим за углом помещение с дверью из стекла и психически больного человека, который сидит на кушетке, держа в руках игрушечного кролика. Слушаем его монолог и проходим в комнату с левой стороны. Осматриваем консоль для ввода комбинации и возвращаемся к больному. Опять слушаем психопата. Он сообщит нам, что код можно узнать, если пройти по его следу.

Активируем УФ-лампочку и идем по следам, появившимся на полу. Они будут вести в различные камеры. Не забываем просканировать пациента, так как он является 2-й уликой.

В камерах на стенках обнаруживаем выделенные числа, которые видны только под УФ-лучами. В самой дальней камере находим цифру «1», в следующей простенькую задачку: «4+4=8», в третьей: «1201» (их нужно сложить и получить цифру «4»), а в последней: «22001» (их нужно сложить и получить цифру «5»). В результате цифровая комбинация выглядит так: 1845 . Используем ее для открытия нужной двери.

Спускаемся по лесенке и заходим в помещение с большим количеством игрушек. Однако прежде чем нам удастся встретиться с очередным сумасшедшим, мы должны будем принять одно из трех решений:

  1. Попробовать пройти мимо противника – довольно трудная задачка, но выполнимая.
  2. Расправиться с врагом.
  3. Стрельнуть в плеер, стоящий на столике и отмеченный красными кружками. Психопат сразу же придет в себя, а потом упадет и перестанет быть опасным для окружающих.

Направляемся в комнату с левой стороны, в которой находится телевизионная панель, показывающая рисунок черепа. Оборачиваемся и замечаем девушку, сидящую на полу рядом с игрушками. Перемещаемся в новое воспоминание. Переходим из одной комнаты дома в другую и внимательно читаем найденные записки. В конце наталкиваемся на двух персонажей, которые говорят о чем-то друг с другом.

Видим, что впереди открылась дверь. Идем в новое помещение и замечаем на столике аудиозапись, в которой записан разговор доктора и больного. Эта беседа поделена на несколько аудиозаписей. Проходим в коридор и читаем все встреченные записки. Сворачиваем налево и находим манекен, который указывает на правую комнату. Направляемся в нее и активируем диктофон, лежащий на тумбочке. Открываем шкаф и видим колонку. Оборачиваемся и стараемся не испугаться манекена. В локации, где находилась эта фигура, мы можем теперь открыть шкаф. Читаем записку, спрятанную внутри него.

Возвращаемся и сворачиваем в помещение с правой стороны. Тут наталкиваемся на коляску, которая покатится в нашу сторону. В ней находим еще один диктофон. Проходим в комнату слева, а затем идем в локацию, где стоит операционный стол, заляпанный кровью. Сканируем его, так как он является 4-й уликой.

Продвигаемся вперед, поднимаемся по лесенке и наталкиваемся на заключенного, освобожденного нами ранее (если бы мы оставили его в камере, то биться бы с ним не пришлось). Убиваем его и проходим в помещение впереди. Читаем записки и подходим к монитору. Нажимаем на кнопку слева для открытия нового пути. Не кликаем по кнопке, находящейся посередине, так как в этом случае человека на мониторе убьют.

Проходим в открывшийся проем и сканируем мертвое тело пациента, лежащего на горе из колясок (5-я улика).

Тут отыскиваем пару записок. Движемся по коридорчику, сворачиваем налево и оказываемся в нужном помещении, где начинаем новое воспоминание. Правда, перед этим прослушиваем аудиозапись и просматриваем документы.

Устанавливаем личность жертвы

Проходим через несколько коридоров и попадаем в комнату со стулом. Она будет похожа на место, в котором мы повстречали ранее девушку со взрывчаткой. Осматриваемся и ждем, пока на стульчике не возникнет снимок. Кликаем на него и перемещаемся на место убийства.

За коробками с левой стороны находим вентиляционную решетку. Залазим внутрь, а потом пытаемся открыть дверцу справа. Нам не удастся, зато мы сможем отыскать 1-ю улику – опечатанную дверь.

Просматриваем воспоминание с парочкой детективов, а потом проходим в комнату с жертвами и сканируем все трупы, пока не находим нужное тело. Затем обходим неопознанную жертву, которая стоит на коленях, и сканируем ее для установления личности. Ею окажется Джасперо Прадо.

Помещение изменится. Выходим и идем по лесенке, пока не доберемся до комнаты со стулом. Читаем записи, подвешенные на красные веревочки, и нажимаем на картину. Оказываемся на открытой локации. Проходим вперед к фигуре Джаспера Прадо и видим копа. Прослушиваем звуковую запись на диктофоне. Затем идем вперед, подходим к складу и входим внутрь. Там просматриваем другие воспоминания и расправляемся со всеми противниками.

Для поиска всех улик открываем карту и обращаем внимание на синие точки, показывающие на расположение аномалий. Подходим к каждой из них для просмотра воспоминания, связанного с полицейскими. Необходимо найти пару аудиозаписей, рапорт, снимок машины Прадо, отчеты копов (2 штуки) и вырезку из газеты.

Затем можем пойти на склад. Даже если нас убьет первый враг, то Рэд все равно выдернет нашего персонажа из воспоминания и мы снова попадем в лечебницу.

Находим Джаспера, пока его не убили

Тут все довольно легко – оказавшись в лечебнице, проходим по коридорчикам, пока не находим помещение со снимком, представляющим собой панель активации «Пандоры». Осматриваем каждый документ, слушаем аудиозапись, а потом идем в новое воспоминание.

Мы попадем на территорию склада, где уже бывали ранее. Возле фургонщика на земле находим лужицу крови, являющуюся 1-й уликой. Чуть впереди замечаем двух противников, один из которых будет стрелять в мишени. Неподалеку обнаруживаем контейнер с запиской.

Для прохождения за стенку можем воспользоваться двумя путями: либо отвлекаем врагов и рядом с ними отыскиваем синий маркер на карте, который можно просканировать, либо сканируем маркер с левой стороны от ворот напротив автомобиля. Если выберем второй вариант, то нам не придется заниматься отвлечением охранников. Сканируем синюю аномалию и создаем тем самым отверстие в стене. Проталкиваем в него прототип оружия и поворачиваем его дуло вправо. Затем прицеливаемся и стреляем в замок.

Проходим через ворота и попадаем на большую территорию. Хоть она и окажется просторной, однако мимо противников пройти будет нелегко. Отправляемся налево, где справляет свою нужду один из охранников. Обходим его с правой стороны и стараемся не попасться на глаза врагу, стоящему впереди. Продвигаемся вдоль левой стенки, забираемся на возвышенность возле сооружения и сканируем синий маркер для создания укрытия. Прячемся за ним и ждем, пока мимо не пройдет охранник. Направляемся вперед и доходим до светлой двери. Открываем ее и заходим в склад.

Нам «позвонит» Рэд и скажет, что необходимо уходить отсюда. Но мы можем не спешить. Сначала сканируем пачку с сигаретами, лежащую на коробке слева (2-я улика), и только потом нажимаем на снимок, чтобы очутиться в следственном помещении.

Рэд сообщит нам, что если мы сможем собрать все улики на уровнях, то получим специальные вещицы. Скорее всего, он имеет в виду особое оружие. Затем снова кликаем по фотке на стенке в комнате с выставочными ящики, возвращаясь тем самым на склад.

В этой локации будет немало охранников, однако через них можно запросто пройти – для этого проходим чуточку вперед, а потом поднимаемся по лесенке. Приседаем и идем вдоль левой стены. Спускаемся рядом с воротами, как только парочка врагов разойдется по сторонам. Идем за тем, который вышел из здания и направился в другое сооружение.

Входим внутрь и проходим мимо противника возле правой стенки. Затем сворачиваем налево за коробки. Дождавшись подходящего момента проходим через дыру в стене и попадаем в новое помещение. Осматриваем пару документов с левой стороны. Затем замечаем в комнате за стеклом заложника. Сканируем его, так как он является 3-й уликой. Кстати, в документах, которые мы изучили ранее, имелось досье на данного человека.

Направляемся в другую сторону и попадаем в комнату, где убили Джаспера Прадо. Находим телефон и завершаем воспоминание.

Изучаем блок С

После завершения воспоминания выходим через дверцу и идем вперед. Посещаем все комнатушки, читая записки и слушая звуковые записи с диктофонов. Потом видим стеклянную дверь, а за ним паренька по имени Бойс. Он назовет нас Цезарем и попросит дать ему лом. Мы можем отказать ему или передать инструмент – он лежит рядом с дверью.

Продолжаем идти вперед и открываем новую дверь. За ней находится враг. Расправляемся с ним, а потом выходим в сад, в котором стоят манекены с оружием. Можем разобраться с ними или прокрасться к двери, которая ведет в следующий блок.

Перед тем как идти в центр, осматриваем правый коридор, в котором лежат различные документы. Направляемся в левую комнату, где висят рисунки и сканируем их (1-я и 2-я улики).

В дальнем помещении отыскиваем еще один документ. Проходим чуть выше, пока не обнаруживаем за дверцей знакомого нам пациента. Сканируем его, получив тем самым 3-ю улику. Выслушиваем его – он попросит нас дать ему водички. Лишь после этого дверь откроется.

Прямо рядом с дверью «Шляпника» с правой стороны расположен первый клапан. Поворачиваем его и идем в новую локацию. Поднимаемся, а после сканируем кушетку, заляпанную кровью и стоящую в помещении справа (4-я улика). В комнате впереди находится стол для операций, который тоже нужно просканировать (5-я улика).

В помещении с кушеткой находится еще один клапан. Остальные вентили находим в дальней комнате. С помощью тепловизора смотрим, где течет вода (труба светится красным цветом). Для нахождения последнего вентиля спускаемся по лесенке вниз и справа отыскиваем умывальник. Открываем дверь и поворачиваем красный клапан. После этого мы услышим голос пациента, который скажет, что все работает.

Спускаемся и проходим через дверцу. Не забываем осматривать все документы по дороге. Затем оказываемся в тупике. В коридорчике сзади загорится лампа. Направляемся туда и видим Грейс. Перемещаемся в новое воспоминание. Имена всех людей будут подписаны над персонажами. Мы увидим Леонору и Роберта Рамзи, мать и отца Грейс.

Переходим через различные воспоминания, не забывая читать записи. Затем попадаем в большой часовой механизм. Вначале стрелка повернется сама по себе, однако для следующих поворотов понадобится наша помощь. Для этого взаимодействуем с часами. Потом снова смотрим воспоминания и нажимаем на картинку посередке.

Проходим через дверцу и доходим до новой части «Пандоры». Изучаем записи и кликаем по фотографии.

Находим и используем компьютер похитителей

Оказавшись в необходимой локации, сканируем дверь, находящуюся впереди (1-я улика) и слушаем беседу Розы Аткинс и Джаспера. Когда они перестанут говорить друг с другом, дверца исчезнет, а нам удастся пойти в коридор с преступниками.

Поворачиваем направо от стеллажа и создаем коробку при помощи сканера. Она понадобится нам в качестве укрытия. Рядом с двумя противниками в центре комнаты имеется стол, на котором лежат важные документы. К тому же рядом со столиком на ящике лежат пивные банки. Сканируем их для просмотра воспоминания и получения 2-й улики.

Создаем еще одну коробку и при помощи нее проходим мимо следующего противника. Добираемся до лестницы и поднимаемся на второй уровень. Осматриваем листочки, которые висят на доске. Рисунок даст нам возможность попасть в следственное помещение в случае необходимости.

На этом же уровне направляемся в противоположное крыло и входим в комнату слева, где нет врага. Сканируем красный пиджачок, принадлежащий Розе (4-я улика).

Изучаем все документы, которые лежат на столике. В дальнем помещении натыкаемся на врага. Можем расправиться с ним или выманить. Тут изучаем парочку новых документов и сканируем стул со странным механизмом (5-я улика). На коробке проводим сканирование еще одной пивной банки (6-я улика).

Поднимаемся на третий уровень. Ждем, пока охранники не разойдутся по сторонам, а потом с помощью сканера убираем коробки, стоящие неподалеку от врага, смотрящего в окно. Идем вдоль левой стенки. Обходим помещение по периметру и создаем укрытием возле столика с необходимыми нам данными. К тому же он окажется 7-й уликой. Собираем все документы и возвращаемся на второй этаж в помещение с компьютерной системой. Входим в него и находим нужную информацию.

Перемещаемся в воспоминание. Идем вперед и прикрываем дверцу. Кликаем по календарю с часами, стоящему на тумбочке напротив двери. Проходим дальше, просматриваем все записки, а потом нажимаем на телефон. Затем выходим из воспоминания и узнаем, кем на самом деле является Рэд.

Допрашиваем Роуз Аткинс

Просыпаемся, идем по коридорчику до заблокированной двери. Пробуем открыть ее, а потом возвращаемся назад. Мы постоянно будем попадать в «тупик», но на деле сможем продвигаться вперед. Добравшись до помещения с активатором «Пандоры», осматриваем документы, а после погружаемся в новое воспоминание, воспользовавшись снимком.

Оказываемся на кладбище. Тут нам предстоит столкнуться с большим числом противников. Сканируем сначала красную сумку, лежащую на земле. Затем двигаемся за ней вперед – она будет возникать в разных местах. В этой локации стоят несколько стендов, на которых изображена карта местности. На ней можно увидеть наше текущее местоположение (красный маркер). Наша главная задача заключается в переходе из правого верхнего участка в левый верхний.

Пройти столь большое расстояние и никого не убить будет непросто. Используем надгробия и стенки, дабы не попадаться на глаза противникам. В конце концом мы сможем добраться до нужной точки. Отметим, что не все двери окажутся открыты, поэтому придется немало побегать. Проходим в сквер с наемниками, за которым находится дверца с электронным замком.

Используем ультрафиолетовую лампу и видим отпечатки пальцев на кнопках. Для открытия двери вводим следующий код: 539 . Не исключено, что у вас кнопки окажутся другими, однако тут существует закономерность: крупный отпечаток всегда показывает первую цифру, а маленький – последнюю.

Оказавшись внутри, идем по коридорчику, а потом проходим в туннель и продолжаем двигаться вперед. В результате попадаем в помещение, где случился взрыв. Дверь окажется открытой – направляемся внутрь и читаем по дороге записку. Осматриваем все тексты, написанные на листочках, висящих с левой и правой сторон камер. Попав в больницу, идем вперед и заглядываем в последнюю комнату с правой стороны за двойной дверцей. Просматриваем воспоминание и нажимаем на фотографию, лежащую на полке.

Встав рядом с тремя большими щитками, обращаем внимание на тот, который искрится. На задней части крышки нарисована схема, где демонстрируется правильная активация щитков. Подсказка снизу связана с искрящимся щитком, сверху – с крайним правым, а посередке – со средним. Если рассматривать рычаги слева направо, то их нужно расположить так:

  • вниз, вверх, вверх;
  • вверх, вниз, вверх;
  • вниз, вниз, вверх.

С чем связан наш выбор? Поглядим еще раз на схему, под которой расположена табличка с указанием вольтажа. Она показывает, что если рычаги выставить, например, под лифт (рычаги расположены внизу), то понадобится щиток с 1 тысячью вольт или немного выше. У первого щитка 2 тысячи вольт – этого хватит. Второй щиток имеет 10 тысяч вольт, а потому мы подключаем его к последовательности с 8 тысячью вольт (шестеренки). У последнего все так же.

Встреча с Рэдом

В одном из помещений на нижнем уровне обнаруживаем вентиляционный ход, с помощью которого мы можем попасть в маленькую комнатку с заметкой. Отыскать ее довольно трудновато, поэтому мы и решили заострить на этом внимание.

Продолжаем двигаться наверх, пока не попадаем в комнату с куклами и людьми, которые танцуют на одной площадке. До этого расправляемся с одним врагом. Далее выпиваем из чашки непонятную жидкость, о которой нам рассказал Шляпник. Идем вперед, уничтожая по пути манекены. Останавливаемся на пару секунд, если один из них врезался в нас, чтобы восстановить шкалу жизни. Затем разбираемся со спустившимся сверху противником. Сканируем эликсир в чашке (1-я улика).

Выходим и находим на левом столике диктофон. Идем вперед и встречаемся со Шляпником, которого тут же убиваем. Направляемся еще дальше и слышим голос врага. В соседнем помещении обнаруживаем маленький лаз, с помощью которого можно обойти наемника сзади и расправиться с ним по тихому.

Заглядываем в помещение с правой стороны, на стене которой имеется след от крови Рэда (2-я улика). Через пару минут встречаем самого Рэда, находящегося за заблокированной дверцей. Идем к стенке на другой стороне, рассматриваем все записки и перемещаемся в новое воспоминание.

Добираемся до Говарда

Осторожно идем вперед, стараясь не сталкиваться с врагами. Создаем различные укрытия. Обходим первое здание, рядом с которым стоит противник, с правой стороны, а после спускаемся к речке, дабы оказаться как можно дальше от охранников. Поднимаемся на возвышенность, находящуюся неподалеку от моста, осматриваем бочки и стеклянные бутылки (1-я улика).

Затем идем вдоль речки и видим внизу одинокого врага. Далее поднимаемся немного выше и создаем парочку укрытий в местах с синими точками на карте. Слева обнаруживаем дверь с кодовым замком. Однако нам необходима не она, а проход, который находится с левой стороны от нее. Тут расположен решетчатый забор с калиткой. Проходим через отверстие.

Дальше намного легче, так как мы попадаем в огромную локацию с небольшим числом врагов. Добираемся до двери, заходим в новое помещение и идем вперед, изучая различные воспоминания. Потом перемещаемся в другую локацию и слушаем Рэда. Так мы узнаем, что именно случилось. Попав в кабинет Рэда, осматриваем криогенную камеру.

Прохождение за Рэд

Рэд является новым играбельным персонажем в Get Even, контроль над которым мы получим после прохождения всех миссий за Блэка. Нам удастся сыграть за него после того как мы побываем в убежище Рэда и увидим криогенную камеру.

При игре за нового персонажа мы сможем просмотреть 8 воспоминаний, которые объединены в пары. Первая часть пары связана с расследованием, проведенным Блэком (потребуется убийство противников), а вторая – с раскрытием многих элементов сюжета.

Важно: хоть мы и будем играть за Рэда, однако у нас получится в любое время попасть в воспоминания Блэка. Для этого нужно зайти в основное меню и нажать на вариант продолжения игры за первого персонажа. Это может понадобится для нахождения забытых улик или выбора других решений.

Итак, первым делом изучаем подвал. В нем лежат 8 документов. Смотрим на мониторы, стоящие на столике. На дисплее слева показаны открытые воспоминания – сейчас там пусто. Экран справа же используется для старта тех или иных воспоминаний. На первой строчке окажутся файлы Grace_Kidnapping.

Grace_Kidnapping

Воспоминание стартует в маленьком доме. Выходим на улицу и видим, что мы попали в то же место, где бывал Блэк при прохождении пролога – в заброшенную школу. Однако перед тем как продолжить прохождение Get Even давайте разберем парочку особенностей при игре за Рэда:

  • Рэд в воспоминаниях не способен использовать смартфон. Впрочем, это не означает, что мы никак не сможем исследовать локации, ведь у него имеются другие гаджеты, причем некоторые из них окажутся разблокированы позднее. В самом начале мы же получим сонар, с помощью которого можно проводить сканирование небольших областей для поиска противников и интерактивных объектов. К сожалению, использовать эту вещицу слишком часто не удастся, так как она тратит белую энергию, восполняемую крайне медленно.
  • Рэд не пользуется оружием, но это не делает его беззащитным, ведь он может поглощать врагов – для этого нужно удерживать кнопку «Пробел». Но провести этот трюк удастся лишь в том случае, если мы подойдем к противнику на очень близкое расстояние, то есть нужно будет подкрасться к нему.

Важно: при поглощении мы перевоплощаемся во врага, но другие наемники все равно смогут распознать нас, поэтому данный способ подойдет лишь для уничтожения наиболее раздражающих охранников, а не для прохода в хорошо защищенные места под маскировкой.

После поглощения первого охранника идем вперед и видим, как второй наемник уходит в левую сторону. Его можем не убивать. Нам нужно, как и Блэку в прологе, проникнуть в подвал старого учебного заведения. Стараемся избегать обнаружения и не поднимать тревогу. Если нам удастся не попасться на глаза противникам, то в конце миссии мы получим достижение.

Рядышком с входом в школу видим энграмму, работающую по тому же принципу, что и аномалии. Приближаемся к ней и кликаем на пробел, а затем смотрим кат-сценку и слушаем диалог. После заходим в здание.

В принципе путь через школу окажется довольно прямолинейным, а потому на него мы потратим немного времени. Все же Рэду не нужно обыскивать каждый уголок в поисках улик, подсказок и документов. Добравшись до заблокированной двери, телепортируемся в образ Блэка, находящийся за дверцей. Теперь мы можем использовать эту способность в различных местах для перемещения по труднодоступным локациям.

Оказавшись в «теле» Блэка подходим к охраннику и ликвидируем его, не подняв тревогу. Впрочем, можно просто поглотить врага, взглянув на него из отверстия на двери. Внизу встречаем еще одного врага, к которому можно запросто подойти сзади и поглотить.

Продолжаем идти вперед, не забывая применять сонар для сканирования локаций. Дальше сталкиваемся с еще одним противником, который будет патрулировать подвал. Ждем, пока он не повернется к нам спинкой, а после поглощаем бедолагу. Последний охранник находится в помещении со стулом, где ранее произошел взрыв. Снова используем поглощение.

Дойдя до нужного места, кликаем на энграмму для начала новой кат-сценки. Через некоторое время к нам опять вернется управление персонажем. Видим, что мы попали в немного затемненный коридор. Тут расположено два лифта и один из них окажется опечатанным. Подходим к дальнему лифту и нажимаем на кнопку. Входим внутрь и поднимаемся на 6-й этаж.

Идем по правому коридору и наблюдаем за иллюзией разговора Роуз и Рэмзи. Рэд занервничает и на полу появятся растяжки. Прокрадываемся через них, возвращаемся в начало коридора и поворачиваем направо.

Попадаем в помещение с Блэком, лежащим на кушетке. Подходим к окну справа и видим его образ. Перемещаемся и направляемся в конце помещения. Закрываем кран для возникновения нового отражения. Телепортируемся в него и проходим в ранее закрытую дверь.

Направляемся в проход, который ведет к области трансплантации. Смотрим кат-сценку, запускаемую в палате с Блэком, а после решаем легкую головоломку. Осматриваем окошко с правой стороны. Располагаем дисплей так, чтобы у нас появилась возможность прочесть комбинацию из 4-х цифр (надпись на дальней стенке должна совместиться с символами, нарисованными на стеклянной поверхности). У нас получился код 4190 , но в новом прохождении он вполне может быть другим.

Находим отражение Рэмзи в другом помещении и телепортируемся в него. Добираемся до электронного замка и вводим комбинацию, найденную ранее. Перемещаемся в образ, находящийся в палате Блэка, слушаем беседу медсестры и врача, а затем продолжаем идти вперед. Игнорируем тени, так как никакого урона они нанести не способны.

В новом помещении находим еще одну задачу. В нем будет несколько свечей – некоторые горят, а другие потухли. Осматриваем свечки и запоминаем вещи, находящиеся рядом с ними. Затем находим образ и телепортируемся в другую комнату. В ней нужно воссоздать антураж, увиденный нами ранее: тушим свечи, которые не должны гореть. Огонь должен остаться только на свечах, стоящих рядом с красной и синей машинками, а также роботом.

После решения головоломки слышим новую беседу между медсестрой и врачом. Продолжаем идти вперед. Попадаем в лимбо, в котором необходимо добраться до кровати. Возвращаемся в подвал, где следует начать новое воспоминание.

Dying_Minutes

Мы окажемся возле склада, на котором уже бывали ранее в роли Блэка при расследовании убийства Джаспера Прадо. Снова нам придется сразиться с несколькими врагами. Первый из них стоит рядом с фургоном. Подкрадываемся к нему сзади и поглощаем, получая тем самым на руки оружие.

Необходимо сразу решить, как мы будем проходить миссии – расправляясь с противниками или стараясь избегать их. Мы выбрали стелс-режим, так как прямое столкновение с врагами для главного героя может закончится плачевно. Чтобы прятаться от охранников, постоянно пользуемся образом Рэмзи.

Итак, избегаем противников, патрулирующих первую локацию и находим первую энграмму, находящуюся неподалеку от фургончика. Запускаем ее и слушаем беседу двух охранников. Далее на стене возникнет отверстие. Телепортируемся в образ для попадания на противоположную сторону.

Изучаем внутренний дворик и отыскиваем следующую энграмму (не забываем использовать сонар), расположенную в правой части области. Третья энграмма находится довольно просто, так как мы натолкнемся на нее как только войдем в сооружение через вход С.

Через непродолжительный период времени мы окажемся в просторном складе, который охраняют немало врагов. Направляемся к верхнему балкону. Стараемся не попасться на глаза одинокому патрульному, гуляющему по первой половине сооружения. Не идем в конец склада, а поворачиваем направо и перемещаемся к следующей точке. Идем вперед, проходя через данную часть постройки.

Объекты и выход будут находиться в тех же местах, что и при прохождении Get Even за Блэка. Идем к выходу для нахождения новой энграммы. Активируем ее и просматриваем еще один диалог. Продолжаем двигаться вперед. Воспоминание закончится, но тут же стартует новое.

В другом воспоминании беремся за решение головоломки. В принципе, ничего сложного в ней нет, если понять ее смысл. Вначале осматриваем окружение для поиска подсказок. Подходим к отверстию в заблокированной двери и слушаем беседу Джаспера и незнакомца. Идем вглубь комнаты и отыскиваем отчет о месте совершения убийства. В нем имеются сведения об оружии и жертве.

Возвращаемся назад и нажимаем на энграмму. Воссоздаем убийство, меняя 3 ее интерактивных элемента. Жертва умирает от попадания в голову, при этом она стояла, когда в нее стреляли. Выбираем соответствующие позиции.

Далее изучаем последний фрагмент головоломки. В ней необходимо изменить местами подозреваемых, выбрав в роли убийцы Блэка. Загадка решена, а потому переходим к новой сценке. Кстати, в качестве оружия использовался пистолет, оснащенный глушителем.

Опять оказываемся в лимбо, где нам необходимо сосредоточить внимание на образах. Избегаем встречи с 2-мя врагами впереди. Перемещаемся между образами для сближения с первым противником. В определенный момент мы окажемся под огнем наемников, но сцена окажется замедленной, поэтому нам удастся быстренько поглотить врага.

Получив на руки пистолет, прячемся за ящиком и пытаемся пристрелить во второго охранника. Стараемся не покидать своего укрытия, так как в этом случае велика вероятность отправиться на тот свет. Убив охранника, завершаем воспоминание и возвращаемся в подвал. Плюс мы открыли новое достижение.

Rose_Atkins

Опять попадаем на кладбище Холмвуд – мы бывали здесь раньше в роли Блэка, который пытался встретиться с Роуз Аткинс. Стараемся не вызвать тревогу, избегая встречи с патрульными. Для этого используем образы Рэмзи, которые разбросаны по всей территории локации. Используем сонар сразу же после начала миссии – это поможет нам найти энграммы. Первая из них, кстати, «нарисована» неподалеку от большой статуи в стартовой области – это возле восточных церковных ворот.

Наш путь будет повторять маршрут, выбранный Блэком, то есть сначала идем на юг, потом сворачиваем на запад и добираемся до входа в локацию, которая окружает религиозное сооружение. Тут находим энграмму, которая демонстрирует разговор между Блэком и Роуз. Рядом с церковью нет врагов, зато имеется еще одна энграмма, которую необходимо просмотреть.

Входим в парковую зону и сталкиваемся с новыми охранниками. Пытаемся дойти до прохода на севере, не попавшись на глаза врагам. Неподалеку от входа наталкиваемся на 4-ю энграмму.

Спустя пару минут попадаем в штаб-квартиру оружейной компании. Тут нам не придется снова заниматься решением головоломки с кодовым замком, так как мы сможем сразу же выйти через проход неподалеку, ведущий на подземную парковку. Здесь мы столкнемся с новыми врагами. Впрочем, локация довольно просторная, а потому нам удалось дойти до лифта, не подняв тревоги. Рядом с лифтом находится 5-я энграмма.

Поднимаемся на лифте и идем вперед по коридорчику. Доходим до последней энграммы и смотрим кат-сценку. Продолжаем двигаться вперед и попадаем в новое воспоминание. Доходим до кабинета и слушаем еще одну беседу Блэка и Роуз. Когда она закончится, проходим далее и просматриваем новый разговор в этом же кабинете.

Затем снова попадаем в лимбо, где нам предстоит приняться за выполнение 3-х однотипных головоломок. Подходим к подставке с рисунком, состоящим из 6 элементов. Наша цель – поменять детали местами для формирования полного изображения. На скриншоте ниже показано решение задачки.

Идем по невидимой тропинке и изучаем альбом на столике для просмотра заставки с Леонорой. Направляемся в мастерскую и нажимаем на одну из картин. Прослушиваем беседу и возвращаемся назад в центральную область локации.

Решаем следующую головоломку. Подходим к рисунку на подставке и располагаем ее части в правильном порядке.

Пробираемся в спальню и изучаем снимки, лежащие на кровати. Слушаем беседу и используем ПК. Смотрим новую заставку и снова идем в центр области. В 3-й раз нажимаем на рисунок для правильного расположения его частей.

Направляемся в помещение с телевизионной панелью и включаем его. Смотрим заставку и заканчиваем воспоминание. Мы окажемся в подвале с новым разблокированным трофеем.

Howard_meeting

Миссия стартует точно так же, как и при игре за Блэка. Используем основную дорожку и добираемся до тоннеля, где запускаем 1-ю энграмму. Смотрим кат-сценку и идем через открытый проход.

Болото окажется под защитой сразу нескольких противников, причем с некоторыми охранниками мы столкнемся сразу же после выхода из туннеля. Используем образы, чтобы избегать часть врагов, а других поглощаем.

Не забываем использовать сонар для поиска энграмм. Одна из них находится неподалеку от упавшего деревца. Запускаем ее и перемещаемся в спальню на непродолжительный отрезок времени.

Другую часть болота патрулируют еще больше людей. Применяем сонар для определения расположения противников и нахождения мест, в которых находятся образы. Здесь нам необходимо открыть ворота и пройти сквозь маленький тоннель.

Просматриваем заставку и снова используем сонар для поиска энграммы. Проходим через последнюю часть топей, активируем образ и стараемся не попасться на глаза охранникам. Выбираемся из болота и ищем последнюю энграмму. Нажимаем на нее и переходим к новому воспоминанию.

Начинаем идти вперед, а потом перемещаемся к образу возле заблокированной двери. Повторяем этот трюк с остальными отражениями. Продвигаемся дальше и просматриваем заставку, в которой Блэк встречается с Говардом.

Не сумев открыть дверь, доходим до открытого контейнера и смотрим новую кат-сценку. Идем вперед и обращаем внимание на новую беседу. Необходимо будет дойти до столика с лампочкой, где расположена новая энграмма. Активируем ее.

Возвращаемся в подвал Рэмзи и просматриваем заставку. Затем подходим к монитору и включаем его. Мы получим новое достижение и возможность запустить финальную часть, где будет раскрыты все сюжетные хитросплетения.