Полные правила игры шакал. Есть такая игра Игра в моем корабле правила

Бывает, встречаешься небольшой компанией близких друзей, и все проходит так непринужденно и весело, время летит незаметно, само собой.


А бывает, наоборот - разговор не клеится, сидите и не знаете, чем заняться!


Для таких случаев, как раз, и придуманы разные игры. Вот несколько идей для маленьких компаний:

Угадай кто

В эту игру можно играть даже вдвоем.


Каждый из игроков пишет на стикере имя знаменитого персонажа, можно вымышленного, но только действительно всем известного. Например, Шерлок Холмс или Винни-Пух.


Написав, положите бумажку на стол надписью вниз.


Когда все стикеры будут надписаны всеми участвующими в игре, поменяйтесь ими по кругу. Возьми тот, что окажется перед тобой и, не глядя на надпись, приклей его себе на лоб.


Таким образом, персонаж, которого тебе нужно угадать, виден всем вокруг, кроме тебя.


Теперь каждый должен угадать, что написано у него на лбу. Каждый игрок может по очереди задавать вопрос про своего персонажа, стараясь побыстрее угадать, что же написано на его стикере.


Например, «Я действительно существую?» или «Я - мужчина?».


Вопросы должны быть такими, на которые можно отвечать только «Да» или «Нет».


Выиграет тот, кто раньше других угадает, кто он.

Морской бой

Отличная игра, чтобы скоротать время вдвоем с подружкой.


Вам понадобятся только два листочка в клеточку и две ручки.


Для начала подготовьте себе поле для игры: начертите на листочках по два квадрата 10 на 10 клеточек.


Стороны квадратов подпиши буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.


Теперь в первом квадрате расставьте свои «корабли»: 4 корабля по одной клеточке, 3 по две клеточке, 2 по три клеточке и 1 из четырех клеточек.


Все корабли должны быть прямые и не соприкасаться друг с другом ни бортами, ни углами (краев поля касаться можно).


Вы не должны видеть расположение короблей друг друга.


Узнай, какие конкурсы можно устроить на вечеринке

Теперь начинаем играть: по очереди «стреляйте» в поле противника, называя координаты любой клеточки в пределах квадрата, например, «Б5».


Если эта клетка занята твоим кораблем или его частью, значит в в тебя попали, и ты говоришь «ранен», если твой корабль «затопили» частично, или «убит», если корабль «разбит» целиком.


Клетка зачеркивается и можно сделать еще один «выстрел».


Если клетка пустая, она отмечается точкой и ход переходит к другому участнику.. Отмечай все свои выстрелы на соседнем пустом квадрате.


Выигрывает тот, кто первый потопит все вражеские корабли.

Я никогда не…

Идеальная игра для девичников и веселых посиделок.


Не только весело проведете время, но еще и узнаете про друг друга много нового.


Играть очень просто.


Один участник говорит, чего он никогда не делал, например: «Я никогда не прокалывала себе уши». Все, кто тоже не прокалывал уши, включая и первую участницу, получают один балл.



Выигрывает игрок, набравший больше всего баллов. Поэтому старайся придумывать что-нибудь такое, что все кроме тебя делали.

Знаешь какие-нибудь еще интересные игры?

Пиратство

Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират склонен покориться власти в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует или кончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

Образ жизни пиратов

Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной Сабле, он, клянётся, что будет его соблюдать.

Остров сокровищ

Остров в Карибском море. Рассказывают, что гроза пиратского братства капитан Шакал, славившийся жестокостью и хитростью, зарыл свои несметные сокровища на необитаемом острове в Карибском море, а карту разорвал на мелкие кусочки и раздал членам своей команды. Впрочем, это только догадки, потому что ни один человек, попавший на тот остров, живым оттуда не вернулся… Не верите, можете проверить это на собственной шкуре…

Флибустьеры

Флибустьеры - морские разбойники, действующие главным образом против испанских кораблей в бассейне Карибского моря и вдоль берегов Центральной и Южной Америки. Кроме того, они устраивают мощные сухопутные экспедиции, тогда как прочие пираты предпочитают морской разбой. Флибустьеры действуют на свой страх и риск, не пренебрегая никакой добычей. Среди флибустьеров преобладают французы, англичане, португальцы и голландцы. Пираты Карибского моря создают на суше особо организованные сообщества, получившие название "береговые братства".

Конкистадоры

Конкистадоры - испанские солдаты и авантюристы, рыцари удачи - словом, пираты. Конкистадор жаждет золота, единственная цель - поиск новых земель и богатств в неизведанном мире. Чаще всего конкистадор - обедневший идальго или кабальеро. Вдали от Европы испанец не подчиняется ни королю, ни церкви. Основное преимущество конкистадоров - огнестрельное оружие.

Об игре

"Шакал" - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет "Шакала" в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от везения. Всё это делает "Шакала" поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игра рассчитана на двоих, троих или четверых игроков от 16 лет и старше. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

Состав игры

  • Игровое поле - 117 квадратных клеток с разными рисунками на одной стороне и одинаковой рубашкой на другой.
  • Рамка - 8 частей для рамки вокруг игрового поля.
  • Корабли - 4 квадратные клетки с нарисованными кораблями.
  • Матросы - по 3 пирата красного, желтого, черного и белого цветов.
  • Местные жители - 3 персонажа, синего, зеленого и коричневого цветов, которых можно встретить на острове.
  • Монеты - 37 монет одинакового достоинства.
  • Предметы - сокровище с испанского галеона и 10 бутылок рома.
  • Правила - ценная бумага с правилами, которую вы читаете.

Подготовка к игре

Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ (по достоверным сведениям, это квадрат 11×11 клеток без углов). Предварительно собранная рамка облегчи эту задачу. Поставьте корабли в центре каждой из сторон рамки. Затем поместите на каждый корабль по 3 пирата одного цвета. Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Для игры вдвоем вам понадобятся 4 корабля: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах острова. Для игры втроем понадобятся 3 корабля. При игре вчетвером можно играть двое на двое (противоположные игроки будут союзниками) или каждому за себя.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Правила поиска сокровищ

Как ходить

За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём.

Пропускать ход нельзя.

На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре двое на двое) корабля.

Если за вас играет кто-то из обитателей острова ( , миссионер или ), то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитателем острова, либо кораблем.


Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 17 кладов разной ценности, включая сокровище испанского галеона. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  1. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  2. Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.

Те же правила применяются для сокровища с испанского галеона.


Как бить врагов

Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.

  1. При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.
  2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперница.
  3. Если враг окопался в крепости
  4. Если соперник стоит на клетке-вертушке (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.

Капкан, 3 шт.

Попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в капкан.

Крепость, 2 шт.

В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

Крепость с аборигенкой, 1 шт.

Свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно "воскресить" убитых товарищей - по одному за ход. Причем рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться в крепость, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

При игре пара на пару пират может возродить только пиратов своего цвета. Аборигенка крепости не воскрешает пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

Сокровище, 1 шт.

Ха! вот это находка Тут припрятаны сокровища с галеона испанцев, перевозивших золото в Европу! Одно такое сокровище считается за целых 3 монеты. Как открываете клетку - сразу кладите на нее фигурку сундука. Сокровище переносится по тем же правилам что и монета, но считается за 3 монеты по ценности.

Самолет, 1 шт.

А это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров, неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру - потом он становится обычной пустышкой . Не хотите лететь прямо сейчас - оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль.

Каррамба, 1 шт.

Воздушный шар, 2 шт.

Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой или сундуком , которые у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается, шар действует мгновенно.

Пушка, 2 шт.

Желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки - поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола, Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Самые опытные пираты пользуются пушкой чтобы быстро перебрасывать монеты на корабль вместе с собой. и обязательно задорно кричат в полете. Попав под вражеский корабль, пират погибает (смотрите раздел ).

Маяк, 1 шт.

На острове нашелся старый маяк, после долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашел это строение, удается рассмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встает на него:

старые правила (Шакал: Остров сокровищ): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, они остаются открытыми до конца партии.
новые правила (Шакал: Остров сокровищ Люкс): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там, не показывая другим игрокам, и вернуть на место в любом порядке.

Маяк работает только один раз за игру.

Бен Ганн, 1 шт.

Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. В момент открытия этой клетки в вашей команде становится на одного пирата больше.

Пират Бен Ганн представлен зеленой фишкой и появляется там, где его нашли.

Миссионер, 1 шт.

В глубине острова живет миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашел его первым. Миссионер не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами. Если миссионер встретит Пятницу (окажется с ним на одной клетке), то оба они исчезнут, просветлившись. Каждый уважающий себя пират старается напоить святого отца: если последний выпьет рому , то сразу же достанет запылившийся тесак станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак. Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с ромом эффект будет тот же как и при его спаивании.

Миссионер представлен синей фишкой и появляется там где его нашли.

Пятница, 1 шт.

Молодой туземец Пятница сразу понравился пиратам своей безотказностью и способностью носить тяжелые штуки. Как только вы найдете его, он станет играть за вас и сможет таскать монеты как настоящий морской волк. Правда есть три особенности: во-первых, если Пятницу атакуют он начинает играть за врага. Во-вторых сам он безобиден (хоть и людоед), и потому никого атаковать не может. В-третьих у него слабая туземная печень: если он встретит ром (в любом виде), то сразу весь выпьет и выйдет из игры. Пятница может открывать клетки, как обычный пират, но если он откроет клетку с ромом , то выпьет его (если рома много, всего одну бутылку). Одним словом, слабак. Зато Пятница не боится папу-людоеда , проходит любую клетку вертушку за один ход и не падает в ямы-ловушки .

Пятница представлен коричневой фишкой и появляется там, где его нашли.

Бутылки рома

  • 1 бутылка рома - 3 шт.
  • 2 бутылки рома - 2 шт.
  • 3 бутылки рома - 1 шт.

Вы нашли бутылки рома! Ром - это настолько сильное средство, что пираты при одном только виде бутылки сразу становятся сильнее и начинают самостоятельно вылезать из ям-ловушек или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Когда пират открывает клетку с ромом, бутылки тут же появляются на корабле. Ром можно использовать в свой ход любому члену своей или союзной команды. Для этого нужно просто убрать бутылку из судовых запасов. А еще ромом можно спаивать местных жителей: если встать на соседнюю клетку с Пятницей или миссионером , можно на том же ходу передать им бутылочку, от чего их жизнь сразу круто изменится (смотрите клетки и ).

Пещера, 4 шт.

Это вход или выход из пещеры. Скорее всего вход, в чем предстоит убедиться пирату, заглянувшему внутрь. Пока оставшиеся на поверхности друзья незадачливого спелеолога не найдут вторую такую клетку, пират будет бродить внутри и аукаться. Но стоит только отыскать выход, как - вуаля! - из него появится тот, кто заблудился. Например, если красный пират наступает на вход в пещеру, он бродит в ней до открытия второго хода. Белый пират открывает выход и переносится на вход. Красный пират оказывается на выходе. После открытия пещера работает как короткий переход: можно зайти в выход и выйти через вход за один ход. Или наоборот войти во вход и выйти через выход. Через пещеру с открытым входом и выходом пираты ходят без затруднений. Если на выходе из пещеры стоит ваш пират, то для врагов ход закрыт. Учитывайте, что сам "страж" тоже пройдет подземным переходом перед тем как занять оборону. Если открыты несколько входов в пещеру, этим можно и нужно пользоваться: пират "нырнувший" в пещеру в этот же ход "выныривает" из любого другого выхода и остается стоять на этой клетке. Пока пират не сойдет с нее, этот выход для пиратов других команд остается закрыт. Чтобы вновь войти в пещеру, нужно сойти с клетки, а потом опять наступить на нее. Это займет у вас два хода!

Джунгли, 3 шт.

Джунгли. Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько Густые заросли, что можно не заметить пирата проходящего на расстоянии вытянутой руки. В Джунглях нельзя сражаться, в джунгли нельзя заходить с предметами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

Трава, 2 шт.

Хи-хи-хи, поле с какой-то неизвестной травой (спасибо местным аборигенам!) загорелось в тот момент когда вы перевернули клетку. Теперь каждый ходит пиратами своего соседа. Например если после вас ходят красные, потом черные, а потом белые, то следующий ход переходит к игроку с черными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за черных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход. Командовать чужим ромом нельзя, поэтому если вас мучает жажда придется дождаться своего хода.

Значение клеток поля из оригинального дополнения

Шлюпка, 1 шт.

Вы нашли в зарослях спрятанную шлюпку! При открытии этой клетки поставьте на неё фигурку шлюпки. Её можно носить по тем же правилам, что и монету. Когда шлюпка попадёт на берег, пираты смогут спустить её на воду и использовать как корабль. Для спуска шлюпки на воду не нужен отдельный ход: пират просто продолжает движение на ней, если хочет. Шлюпка может подбирать пиратов в воде или топить плещущихся врагов. На шлюпке и кораблях можно отплывать от берега на 2 клетки, чтобы обходить чужие суда. Без пирата внутри шлюпка не плавает. Пират умеет ходить на шлюпке галсами, то есть по диагонали тоже.

Ядра, 2 шт.

Пираты знают, что у ядер много применений: их можно таскать, чтобы лучше физически подготовиться, с ними глубоко ныряется, и, самое главное, их можно заряжать в пушку . Когда вы открываете такую клетку, сразу кладите на неё одно ядро. Если принести ядро к пушке , то пират не полетит купаться, а вместо этого сделает один выстрел в том направлении, куда повёрнуто дуло. Во всех клетках по прямой от пушки убираются все предметы: пираты погибают, а монеты и другие штуки уничтожаются. Ядра носятся так же, как и монеты, то есть нельзя ходить с ядром в закрытую клетку.

Тачка, 1 шт.

Хозяйственные пираты знают, что золото и другие предметы лучше возить в тачке. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку тачки. Если у пирата есть тачка, он может перетаскивать в ней сразу два предмета (например, монеты или ядра). Сама тачка двигается так же, как монеты, её даже можно грузить на корабль. Например, пират может везти сразу две монеты или два ядра, или одну монету и одно ядро.

Вопрос-ответ

Часто задаваемые вопросы по правилам Шакала

Все пираты погибли, а последний - в капкане , что делать?
Паниковать! Теперь только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его. Но вообще, берите на вооружение следующую тактику: если у вас стало на одного пирата меньше - старайтесь не бегать по закрытым клеткам без особой необходимости. Оставьте почетную обязанность исследовать остров соперникам и подбирайте все что плохо лежит.

Попав в яму, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого вы сможете покинуть клетку (опрокиньте фигурку пирата, чтобы показать, что он упал). Пришедший на выручку пират не падает в яму, а наоборот помогает выбраться попавшему в яму товарищу. Поставьте опрокинутую фигурку пирата на ноги. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в яму.

Бутылки с посланиями

Когда пират открывает клетку с бутылкой, игрок берёт себе столько бутылок, сколько указано на клетке. Бутылки позволяют самостоятельно вылезать из ям или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Использовать бутылку можно только в конце хода, то есть сначала походить одним из пиратов или кораблём, а потом использовать бутылку, чтобы выбраться кем-нибудь из ямы (то есть поднять опрокинутую фигурку пирата) или из лабиринта (переместить пирата сразу на последнюю клетку). После использования уберите бутылку в коробку.

Если на этой клетке стоит пират с монетой, его нельзя атаковать. В банке может стоять только один пират. Если пират стоит в банке без монеты, то банк считается пустой клеткой . Если монета лежит на этой клетке без пирата, любой желающий может прийти и забрать её.

Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько густые заросли, что можно не заметить пирата, проходящего на расстоянии вытянутой руки. В джунглях нельзя сражаться и в джунгли нельзя заходить с монетами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

На этой клетке пиратов поджидает маленькая, но очень обидная неприятность. Кто-то подпаливает себе бороду, кто-то роняет монету на ногу, кто-то спотыкается о корень, а кто-то просто понимает, что заблудился. В этот момент пират обязан крепко и по-морски выругаться, иначе сразу же расстроится и пропадёт.

На острове нашёлся старый маяк. После долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашёл это строение, удаётся подсмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встаёт на него: вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там находится, не показывая другим игрокам, и вернуть на свои места, не меняя направление клеток. Действие клеток при этом не выполняется.

Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой, которая у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается: шар действует мгновенно.

При открытии стреляет в любую сторону по прямой через весь остров (направление выбирает пират, открывший клетку). Пират, получивший пулю, считается побитым (как в драке - отправляется на свой корабль). Если на линии стоят несколько пиратов, пулю получает только первый.

На этой клетке можно «воскресить» погибших товарищей - по одному за ход. Причём рождаются они прямо здесь в святилище. Никто из врагов не может сунуться в святилище, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

Святилище не «воскрешает» пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

В святилище могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

Каждый игрок ходит пиратами своего соседа. Например, если после вас ходят красные, потом чёрные, а потом белые, то сначала ходит игрок с чёрными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за чёрных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход.

При открытии клетки просыпается медведь (поставьте фишку медведя на клетку берлоги) и кусает разбудившего его пирата. Пират отправляется на свой корабль. После этого медведь сразу же делает 1 шаг к ближайшему пирату. Медведь ходит через все препятствия, ямы и лабиринты , напролом, не останавливаясь, а ещё ходит по закрытым клеткам, не открывая их. Клетки вроде стрелок или льда на медведя тоже не действуют. В конце каждого следующего хода разбудившего его игрока медведь делает ещё один ход. Если медведь догонит пирата, то покусает его, и пират отправится на свой корабль. Медведь не может залезть на корабль и не чует пиратов на корабле, поэтому бежит за тем пиратом, который на суше. Если все пираты находятся на кораблях, медведь стоит на месте. Медведя нельзя атаковать. На медведя не действуют способности (если иное не указано на карте способности). Любой, кого вынесло на клетку с медведем - покусан и отправляется на свой корабль.

Медведь, выбирая кратчайший путь до ближайшего пирата, предпочитает идти по диагонали (пример на рисунке 1). При равном количестве ходов до пиратов - медведь выбирает жертвой первого пирата по часовой стрелке, отсчитывая от северной точки острова, и идёт к нему (пример на рисунке 2). Северную точку острова можно увидеть на картинке с выкладкой острова.

Рисунок 1

Рисунок 2

В глубине острова живёт миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашёл его первым (поставьте фишку миссионера на эту клетку). Миссионер не может носить монеты, не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером, тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами, а враги не могут зайти на клетку с миссионером.

Миссионер не может «воскрешать» пиратов в святилище .

Каждый уважающий себя пират старается понравиться святому отцу: если последний получит в подарок бутылку с посланием , то сразу же в знак признательности достанет запылившийся тесак и станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Передать миссионеру бутылку можно и с соседней клетки, придя на неё и в тот же ход передав бутылку.

Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак.

Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с бутылкой с посланием , эффект будет тот же, как если бы вы вручили ему бутылку лично.

Бум! Бах! Когда вы переворачиваете эту клетку, на острове начинается землетрясение! Поменяйте местами 2 любые клетки, где никто не стоит, и ничего не лежит. Можно менять клетки разных ландшафтов - горы с пляжем, например. Можно менять направление стрелок .

Дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти.

В крепости могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

Значение клеток поля из дополнения Остров Бена Ганна

Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. После того как вы открыли эту клетку, поместите зелёную фишку Бена Ганна на неё. Теперь вы управляете Беном Ганном, как ещё одним пиратом вашей команды.

Значение клеток поля из дополнения Остров тысячи пещер

Умелые пираты знают, что золото лучше возить в телеге. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку телеги. Если у пирата есть телега, он может перетаскивать в ней сразу две монеты. Сама телега двигается по тем же правилам что и монеты, её даже можно грузить на корабль и спускаться с ней с корабля.

Это вход или выход из пещеры. Как только вы открыли эту клетку, опрокиньте своего пирата. Он потерялся в пещерах и будет потерян до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт вторую такую же клетку. Как только будет найден выход, нашедший его пират, переносится на первую открытую клетку пещеры, а потерянный пират появляется на новом выходе. Теперь каждый раз, когда ваш пират приходит на клетку пещеры, он мгновенно переносится к одному из выходов. Учтите, что мгновенно перенестись на открытую клетку пещеры, где стоит вражеский пират - нельзя. Нужно дождаться пока он не освободит вам проход. Если пройти через пещеру невозможно, считайте ее пустой клеткой.

Значение клеток поля из дополнения Остров Пятницы

Поставьте его фишку на эту клетку. Он играет за вас. Пятница не может атаковать. Если его атакуют, начинает играть за врага. Если пятница найдёт или получит бутылку с посланием , он выбывает из игры. Если он окажется с миссионером на одной клетке, оба выбывают из игры. Пятница ходит по ямам , лабиринтам и людоеду как по пустым клеткам . Монеты, оставленные им у людоеда , выбывают из игры. Медведь съедает Пятницу насовсем.

Значение клеток поля из дополнения Остров Весёлого Роджера

Этот штурвал явно заколдован. Когда пират попадает на эту клетку, он перемещается по направлению стрелок. В конце вашего хода поверните эту клетку на 90° по часовой стрелке.

Штурвал Роджера поворачивается только 1 раз за ход, даже если пират прощёл по нему несколько раз.

Поставьте сюда фигурку черепахи. Она ходит после игрока, кто её нашел. Черепаха идёт по крайним клеткам острова, по часовой стрелке, на одну клетку за ход.

Черепаха не открывает закрытые клетки. Она никого не атакует, её никто не атакует. Клетки и способности на неё не действуют. Медведь её не замечает.

Пираты могут выбираться из воды на клетку с черепахой. Вылезти можно, если на клетке нет других персонажей.

Если черепаха появилась не у воды, сначала идет к крайней клетке.

Значение клеток поля из дополнения Остров приливов

Поставьте сюда фишку пальмы. На эту клетку можно заходить как на пустышку. А можно потратить ещё ход, чтобы с этой клетки залезть на саму пальму.

Когда пират сидит на пальме, с ним нельзя драться. На него не действуют способности. Медведь его не чует и не идёт к нему.

На пальму нельзя залезать с предметами - оставляйте всё внизу. Нельзя залезать на занятую пальму. С пальмы нельзя слезать, пока внизу кто-то стоит. Даже если это товарищ, местный житель или медведь.

С высокого холма вы видите, что начинается прилив. Уберите в коробку три клетки пляжа.

Можно убирать закрытые и откртые клетки в разных частях острова. Клетки должны быть ввозле воды. Вплотную к клетке не должен стоять корабль. На клетке не должно быть никаких предметов или персонажей.

Как добывать золото

По проверенным данным, на острове спрятано множество сокровищ разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на сундуке. Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перенести его к себе на корабль.

Как носить золото:

  1. Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  2. Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  3. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд на врага!
  4. Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.


  1. Когда пират с монетой заходит на корабль, возьмите монету и положите перед собой. Теперь она ваша до конца игры, и никто её не отнимет. Осталось принести побольше следующих.

Если вы стоите на клетке с монетой, и вас ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остается на месте.

Как бить врагов

Очень просто: для этого нужно перейти на клетку, где стоит соперник-пират.

  1. При этом последний мгновенно попадает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась). Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свои корабли.
  2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несёте монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
  3. Если враг окопался в крепости , то бить его нельзя (на то она и крепость).
  4. Если соперник стоит на клетке-лабиринте , ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре 3, вы на цифре 2.


Все пираты ходят по очереди и двигаются согласно значениям клеток. Сначала ходит чёрный, потом жёлтый, потом красный. После пиратов ходит медведь .

Правила передвижения медведя описаны в разделе .

На этом один ход в задаче считается законченным. Пират погибает, если на него наступил медведь , или он выпал за пределы острова (наступил на пушку , стрелку и тому подобное). На каждой карточке-задачке вы найдёте условия выполнения. Где-то вам нужно будет уложиться в определённое количество ходов, где-то спасти нужное количество пиратов, где-то и то, и другое, и ещё что-нибудь сверху.

При игре двое на двое в святилище можно возродить пирата-союзника?
Нет. воскрешает только пиратов своего цвета.

Мой пират заходит на клетку с двумя пиратами из другой команды. У одного из них способность «мушкетёр». Как правильно отыграть сражение?
Очень просто, тот пират, у которого нет никаких способностей, сразу отправляется к себе на корабль, а отправится ли мушкетёр зависит от результата броска. Во всех подобных случаях те, у кого нет способностей считаются побитыми.

Остров 4

Историческая справка

Пиратство

Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират может покориться власти, в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует, или закончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

Образ жизни пиратов

Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной сабле, он клянётся, что будет его соблюдать.

Есть такая игра

Вы слабо нагружены! Вас надо малость подгрузить! Что? У вас партийная нагрузка, учеба и семинар на заводе? Вот, вот! С партийного больше и спрашивается. Пожалуйте, пожалуйте в кружок балалаечников.

Его давно надо укрепить, там очень слабая, прослойка. Нагружать сотрудников было самым любимым занятием Самецкого. Есть такая игра. Называется она "нагружать корабль". Играют в нее только в часы отчаянной скуки, когда гостей решительно нечем занять. - Ну, давайте грузить корабль. На какую букву? На "М" мы вчера грузили. Давайте сегодня на "Л", Каждый говорит по очереди, только без остановок. И начинается галиматья. - Грузим корабль лампами, - возглашает хозяин - Ламбрекенами! - подхватывает первый гость, - Лисицами! - Лилипутами! - Лобзиками! - Локомотивами! - Ликерами! - Лапуасцами! - Лихорадками! - Лоханками! Первые минуты нагрузка корабля идет быстро. Потом выбор слов становится меньше, играющие начина ют тужиться. Дело движется медленнее, а слова вспоминаются совсем дикие. Корабль приходится грузить: - Люмпен-пролетариями! - Лимитрофами! - Лезгинками! - Ладаном! Кто-то пытается загрузить корабль Лифшицами. И на этом игре конец. Возникает дурацкий спор: можно ли грузить корабль собственными именами? Самецкий испытывал трудности подобного же рода. Им были организованы все мыслимые на нашей планете самодеятельные кружки. Помимо обыкновенных, вроде кружка профзнаний, хорового пения или внешней политики, числились еще в отчетах: Кружок по воспитанию советской матери. Кружок по переподготовке советского младенца. Кружок - "Изучим Арктику на практике". Кружок балетных критиков. Достигнув таких общественных высот, Самецкий напрягся и неожиданно сделал еще один шаг к солнцу. Он организовал ночную дежурку под названием: "Скорая помощь пожилому служащему в ликвидации профнеграмотности. Прием с двенадцати часов ночи до шести часов утра". Диковинная дежурка помещалась в том же подвале, где обычно клеили стенгазету. Здесь дежурили по ночам заметно осунувшиеся, поблекшие девушки и Ягуар Петрович. Ягуар Петрович совсем сошел на нет. Щек у него уже почти не было. В ночной профилакторий никто не приходил. Там было холодно и страшно. Все-таки неугомонный Самецкий сделал попытку нагрузить корабль еще больше. Самецкий изобрел карманную стенгазету, которую ласкательно назвал "Стеннушка-карманушка". - Понимаете, я должен довести газету до каждого сотрудника. Она должна быть величиной в визитную карточку. Она будет роздана всем. Вынул газету из жилетного кармана, прочел, отреагировал и пошел дальше. Представляете себе реагаж!.. Вся трудность заключалась в том, как уместить на крошечном листке бумаги полагающийся материал: и статью о международном положении, и о внутриучрежденской жизни, и карикатуру на одного служащего, который сделал выпад, одним словом - все. Спасти положение мог только главный бухгалтер, обладавший бисерным почерком. Но главный бухгалтер отказался, упирая на то, что он занят составлением годового баланса. - Ну, мы это еще посмотрим, - сказал Самецкий, - я это рассматриваю как выпад. Но здесь выяснилось, что Самецкий перегрузил свой корабль. - Чем он, собственно, занимается? - спросили вдруг на летучем совещании. - Ну, как же! Крепкий общественник. Все знают. - Да, но какую работу он выполняет? - Позвольте, но ведь он организовал этот... ну, ночной колумбарий, скорая помощь, своего рода профсоюзный Склифасовский... И потом вот... переподготовка младенцев. Даже в "Вечерке" отмечали... - А должность, какую он занимает должность? Этого как раз никто не знал. Кинулись к ведомости на зарплату. Там было весьма кратко и неопределенно: "Самецкий - 360 рублей". - Туманно, туманно, - сказал начальник, - ах, как все туманно! Конечно, Склифасовский Склифасовским, но для государства это не подходит. Я платить не буду. И судьба Самецкого решилась. Он перегрузил свой корабль. И корабль пошел ко дну.

Продукция компании универсальные системы , каталог товаров. Уникальные разработки.

Конспекти уроків - це зібрання конспектів уроків з різних предметів, це той базис, на якому будується урок: що вчитель має розповісти учням, що учні мають обов"язково вивчити та які завдання зробити, які відеоматеріали та ілюстрації варто продемонструвати, що слід дати на додаткове опрацювання та домашнє завдання.


Обновлен 08 авг 2014 . Создан 04 фев 2014

16, ardnaskela20 = 72, himmelsweit = 30, iliysakucc = 67, ivanovishe = 30 (60), lanemru = 49 (79), masha1122 = 0, mashkin_84 = 56 (116), obi_van_ki_ro = 18, perrou = 73, sapiv = 27, savelieva_arina = 22, shum_kaa = 48, snow07 = 9, soroka_nata = 78, tania_al = 111.

Желаю всем на вторую половину лета тепла и творчества!

Занятие 7 (81). Словесные игры

Название «Словесные игры» условно. Можно было бы добавить «литературные» или «языковые», но и этого недостаточно. Правильнее всего сказать «литературно-студийные игры», поскольку они взяты из моей книги «Литературная студия: открытие возможностей» и применялись в рамках занятий разных литературных студий. Да и сейчас применяются.

Одно занятие на близкую тему уже было:
Литература как игра и литературные игры:

Идея этого занятия не столько развлечь изюмчан, сколько дать каждому из вас некий игровой инструментарий для творческого общения в компании, к тому же полезный для развития навыков работы со словом. Особое значение это имеет в тех случаях, когда мы общаемся с детьми или подростками (поэтому я оставляю некоторые педагогические нотки в описании игр), хотя всё это вполне годится и для взрослых.

Простые словесные игры

Цепочка слов

Один из участников говорит слово, следующий придумывает слово, начинающееся на ту букву, которой заканчивается предыдущее. Используют только существительные единственного числа (за исключением тех слов, у которых только множественное число) в именительном падеже. Если какое-то слово уже встретилось в этом сеансе игры, повторять его нельзя.

Можно запретить использовать имена собственные (не обязательно). Если слово заканчивается на букву, с которой слово начать нельзя (например, мягкий знак), следующее слово надо начинать со второй от конца буквы. Дополнительные ограничения повышают уровень сложности и придают игре особый характер. Например, говорить только географические названия или только виды животных.

При всей своей простоте, игра тренирует навыки поиска слова (хотя бы на заданную букву), словообразования (имя собственное «Куба» сказать нельзя, а «кубинец» или «кубинка» можно), обращения не только к активному запасу слов, но и к пассивному, расширяет лексику за счёт изобретательности играющих.

Много слов из одного (Наборщик)

Составление слова из букв, входящих в выбранное слово. Каждую букву можно повторять для составления слова лишь столько раз, сколько раз она встречается в исходном слове. Искать надо нарицательные существительные в именительном падеже, в единственном числе (если оно есть). Можно писать каждому на своём листочке, потом сверять (за каждое слово столько очков, сколько участников его не написали).

Достоинства игры: расширение лексики, внимание к способам словообразования, развитие вкуса слова.

Грузим корабль

Развитие памяти, воображения, ассоциативного мышления.

Первый играющий говорит, например: «Я гружу на корабль… АПЕЛЬСИН». Второй принимает эстафету: «Я гружу на корабль АПЕЛЬСИН и… ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ». Третий добавляет своё: «Я гружу на корабль АПЕЛЬСИН, ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ и… ГОЛУБУЮ ЛУНУ». Задача каждого – повторить всю предыдущую цепочку, добавив в конце очередной груз на своё усмотрение. Кто не сумел повторить всё предыдущее (подсказки запрещены) – выбывает.

Каркас

За назначенное время надо сочинить как можно больше слов (варианты: перечень отдельных слов, или связная историю, или стишок) так, чтобы в каждом слове присутствовала заданная заранее согласная.
Варианты: задать не одну, а две согласные, или одну-две гласные. Разумеется, чем больше задано, тем труднее придумывать.

Игра приучает заглядывать внутрь слова, присматриваться к его буквенному составу, подыскивать похожие хоть одним звуком слова (полезно для использования аллитерации).

Игры с рифмами

Монорим

Ведущий или один из участников сочиняет первую фразу будущего стихотворения. Например, для «Изюминки» я бы выбрал строчку:
Научившись писать в интернете...

Каждый желающий добавляет строку, подхватывая содержание первой строки по-своему. используя всякий раз одну и ту же рифму. Например:
Я держал это долго в секрете... - имея в виду, что потом прославился и получил Ноблевскую премию.
У следующего автора своё виденье сюжета, и он резко сворачивает в свою сторону:
Но однажды ручные медведи...
Кому-то приходит в голову, как поддержать этот поворот темы:
Принесли мне сосиску в омлете...
Но у следующего – свой поворот сюжета – и т.д.

Можно вести запись монорима с пометкой инициалов добавившего ту или иную строку, чтобы видна была лепта каждого.
Вариант игры: строки добавляют по цепочке, и тот, кто не смог добавить строку за определённое время, выбывает.

В этой игре две важные стороны: развитие умения искать разные рифмы к одному слову, и тренировка согласовывать поиск рифмы с поиском сюжетного хода.

Общее буриме

Путём общего обсуждения участники придумывают две пары рифм (или их предлагает ведущий). Каждый должен сочинить четверостишие, использующее эти рифмы как перекрёстные (варианты: опоясывающие, смежные).

Тренировочный смысл этой игры и двух следующих понятен.

Круговое буриме

Каждый участник придумывает две пары рифм, записывает их и отдаёт листок соседу справа (получая листок с рифмами от соседа слева). Надо сочинить четверостишие, использующее эти рифмы как перекрёстные (варианты: опоясывающие, смежные).

Двустишия рикошетом

Каждый придумывает первую строку двустишия, пишет её на листке и передаёт следующему. Тот заканчивает двустишие и возвращает вместе с придуманной первой строкой нового двустишия, которое должен закончить партнёр. Можно настроить участников на то, что чем более странный, вызывающий вид имеет первая строка, тем интереснее играть, озадачивая другого.
Вариант: игра вкруговую, но тогда уже, наверное, не рикошетом, а вкруговую.

Игры с афоризмами-определениями

Определи ЭТО через ТО

Каждый участник пишет на двух листочках два слова. Ведущий собирает их, перетасовывает и раздаёт снова по два листочка, прося их пометить (не открывая): 1 и 2. Нужно определить слово-1 через слово-2. Вариант: можно разрешить определять и слово-2 через слово-1, по собственному выбору (тогда нумеровать не надо).

Очень полезная игра для понимание смысловой взаимосвязи всех слов в языке. И, конечно, для всего того, что развивает в авторе придумывание афоризмов-определений. Мы об этом не раз говорили.

Дуэль определянтов

Можно играть вдвоём или про чётном числе участников. Впрочем, один из участников может быть арбитром для спорных ситуаций.

Все разбиваются на пары. Каждый пишет на листке слово: простое, общеизвестное и понятно написанное. Партнёры в паре (дуэлянты) одновременно обмениваются листочками, после чего каждый придумывает определение для полученного слова и возвращает партнёру или предъявляет арбитру (кто первый, тот «попал», получает очко). После этого можно придумывать другое слово – и обмен листками повторяется, пока кто-то не наберёт установленное число очков. Можно передавать листки по кругу (круговая дуэль).

Очень эффектная и плодотворная игра. Важно подготовить участников перед тем, как начинать, к тому, чтобы как можно меньше думать над определением. Это помогает им снять некоторые зажимы.

Игры со смыслами слов

Контакт

Один из участников задумывает слово и называет его первую букву. Любой из остальных играющих может косвенно описать свою догадку (нельзя прямо произносить предполагаемое слово). Например, я думаю, что задумано слово «мёд», и говорю: «Ты задумал нечто сладкое и текучее». Если у другого играющего тоже возникла догадка, исходя из этого описания, он говорит: «Есть контакт», затем оба (к ним могут присоединиться и другие) считают хором до десяти, после чего одновременно произносят свои догадки. С того момента, как дано описание догадки, и до завершения отсчёта задумавший может сказать: «Нет, это не мёд». Если не успел, а хором сказанные ответы совпали, он должен или согласиться с отгадкой, или (если у него задумано другое) назвать следующую букву задуманного слова. Если сказанные хором ответы не совпали, отгадка не считается, но каждый из отгадывавших может дать описание своей догадки заново, уточнив его и вызывая остальных «на контакт». Победителем можно считать того, чьё слово угадывали по времени дольше всего.

Игра развивает умение давать описание слова и угадывать слово по описанию, а также развивает владение синонимией и ассоциативное мышление.

Побеги от корня

Выбирается короткое слово (например, КРУГ). Каждый может предложить однокоренное слово (это подходит для тех, кто послабее; для усложнения игры можно это запретить) или его имитацию, в том числе и с некоторым искажением слова (КРУГАНЬ, КРУГАН, КРУГОВОДСТВО к действию, КРЮГ, КРУЧОК и т. п.). Если играть на результат, можно давать по очку за каждое слово.

Игра показывает, как близки многие слова друг другу и порою даже одна буква или звук меняют смысловой рисунок слова. Развивает способность к созданию неологизмов.

Сочинительские игры

Нет предмета без сюжета

Ведущий подносит каждому из играющих непрозрачный мешочек с небольшими предметами, которых несколько больше, чем участников. Надо достать, не заглядывая в мешочек, один из них. После этого нужно придумать сюжет, связанный с этим предметом (устно). Вариант: написать небольшой рассказик или сказочку об этом предмете. (Когда все вынули свои предметы, один раз можно, при взаимном желании, обменяться предметами с другим участником.)

Передвижка (Чепуха)

Ведущий пишет на доске или последовательно задаёт вопросы. Каждый участник пишет на листке фразу, отвечающую на очередной вопрос, загибает полоску на листке так, чтобы написанного не было видно, и передаёт следующему.

Примерный набор вопросов (его можно варьировать): ГДЕ это было, С КЕМ это было, ЧТО с ним (с ней, с ними) случилось, О ЧЁМ он (она, они) мечтал, ЧТО ПРОИЗОШЛО, ЧЕМ ВСЁ ЗАКОНЧИЛОСЬ, ЧТО СКАЗАЛИ на это люди.

После того как каждый написал ответ на последний вопрос, можно зачитать результаты вслух. Интересно проследить, как каждый ведёт свою линию и какие удачные результаты возникают вследствие разнобоя интонаций.

Алфавитная история

Выбирается буква, и все участники за заданное время должны сочинить историю, в которой все слова начинаются с этой буквы. Степень абсурдности не ограничивается, но фразы должны быть грамматически правильными. Побеждает автор самой длинной по числу слов истории.
Вариант (особенно для детей): разрешается использовать предлоги, с какой бы буквы они ни начинались.

Игры на угадывание

Отгадай задуманное (На земле или на небе)

Один из участников задумывает слово (для достоверности лучше записать его на бумажке, но до завершения игры никому не показывать). Остальные задают вопросы, чтобы отгадать задуманное. Возможны три ответа: «да», «нет», «не существенно». Игра продолжается до угадывания слова (или по времени, или до установленного заранее количества вопросов).

Здесь важно выбирать основные направления для вопросов о свойствах задуманного, уметь формулировать вопросы и менять их направленность, подбирать характеристики так, чтобы выявить сущность предмета.

Кто я? (почему-то эта игра иногда называется «Крокодил»)

Каждый участник по очереди выходит из комнаты. Остальные в это время придумывают литературный персонаж для него. После этого он входит, и ему на спину прикалывают бумажку с именем этого персонажа. (Вариант: чтобы игра занимала меньше времени, ведущий может приготовить бумажки с именами персонажей заранее и сам прикрепить их каждому на спину.)

Сам участник не должен знать, что за имя у него на спине. Он должен выяснить это, задавая по очереди другим участникам игры вопросы, ответами на которые должны быть только слова «да» или «нет». Каждый задаёт по одному вопросу всем играющим, потом это делает следующий. В любой момент можно высказать предположение о том, какой персонаж тебе приписан. Выигрывает тот, кто угадал своего персонажа первым, но можно играть и дальше, до последнего угадавшего. Игру проводят на ногах: каждый может попросить другого повернуться, чтобы вспомнить закреплённое на спине того имя.

Кто поедет на север

Водящий говорит, например, фразу: «Я поеду на север и возьму с собой мёд». Следующий предлагает: «Я поеду на север и возьму с собой сахар» (предполагая, что ведущий задумал правило: брать с собой что-нибудь сладкое). «Нет, ты не поедешь на север», – объявляет водящий (потому что он задумал другое: брать с собой что-то текучее). Очередь предлагать переходит дальше по цепочке. Тот, кто догадался, в чём дело, скажет, например: «Я поеду на север и возьму с собой воду». «Да, ты поедешь на север», – подтверждает водящий, и угадавший получает очко (продолжая после этого участвовать в игре и тем самым демонстрируя, вместе с водящим, угаданное правило в действии).

Таким образом, водящему нужно задумать правило, которому должно быть подчинено всё, что мы берём с собой на север, а задача остальных играющих – угадать это правило и подчинить ему свои ответы. Игра продолжается определённое время или до последнего догадавшегося участника.

Водящим в игре (придумывающим правило) может быть любой участник, который хорошо понял принцип игры. Правила могут быть самыми разными. Например, можно брать с собой трёхбуквенные слова («пар», «лук» и пр.) или просто добавлять к своей фразе слово «пожалуйста».

Быки и коровы

Кто-нибудь из участников задумывает слово из пяти разных (!) букв. Остальные участники по очереди предлагают слова из пяти букв (существительные в единственном числе). Если буква из предложенного слова стоит на том же месте, что и в задуманном слове, это «бык». Если она присутствует, но стоит на другом месте, то это «корова». Задумавший говорит, сколько «быков» и «коров» в предложенном слове. Нужно угадать задуманное за наименьшее число слов.

Полезнее всего, если идёт обсуждение вслух того, что уже можно определить и какое новое слово для угадывания надо задать. В этом обсуждении могут участвовать все – естественно, кроме загадавшего.

Разгадай ситуацию

Ведущий рассказывает некоторую ситуацию. Надо угадать её изначальный сюжет. Участники задают вопросы, на которые возможен один из трёх ответов: «да», «нет», «не существенно». Выигрывает тот, кто первый объяснит смысл ситуации. Можно ограничить число вопросов или время.

Вот примеры ситуаций с ответами.
1. В комнате два десятка человек. Один из них сидит, остальные ползают по полу. (Ответ: воспитатель с малышами в яслях.)
2. По дороге на большой скорости мчится автомобиль. Внезапно у него отваливается колесо, но он едет дальше как ни в чём не бывало. (Ответ: отвалилось запасное колесо.)
3. Человек, живущий на двенадцатом этаже, возвращаясь домой, доезжает до седьмого этажа, а дальше идёт пешком. (Ответ: карлик доставал только до кнопки седьмого этажа.)
4. Грабитель влез в окно, огляделся, лёг на кровать и уснул. (Ответ: грабитель потерял ключ от своего дома.)
5. По полю бежит человек, за ним толпа вооружённых людей. «Не видать вам золота!» – кричит он и стреляет. (Ответ: это соревнования по биатлону.)

Разные игры

Ветер дует на того...

Ставятся стулья, их на один меньше числа участников. Все сидят, водящий стоит. Водящий говорит, например: «Ветер дует на того, кто в джинсах». Каждый, кто в джинсах, должен встать и пересесть на другое место. В это время водящий может занять один из стульев. Водит тот, кто остался без места. Признаки могут касаться не только внешнего вида, всё зависит от фантазии водящего.

Примеры: «Ветер дует на того, кто читал такую-то книгу», «...кто любит танцевать», «...кто пил сегодня утром чай».

Английские шарады

Ведущий выходит с одним из участников за дверь и говорит ему слово. Это слово надо показать остальным с помощью пантомимы. Остальные могут перебирать варианты, задавать вопросы. Тому, кто водит, нельзя произносить звуки, показывать на предметы или пользоваться ими. Можно заранее обусловленным жестом показывать, что слово названо приблизительно (или оговорить также жесты, показывающие, что надо изменить начало или конец слова). Более сложный вариант игры: задавать не слово, а фразу. В этом случае лучше, чтобы это была достаточно известная фраза: строка из песни, пословица или тому подобное.

Перестрелка пословицами

По первой части пословицы нужно сказать вторую. Первую часть может говорить ведущий или кто-то из участников. Каждый из участников, назвавший первую часть, получает очко. За вторую – 2 очка. Можно двигаться по цепочке: если сказал вторую часть, говоришь следующему первую часть новой пословицы. Не сказал – выбываешь.

Зеркало звуков

Прочитать в обратном порядке ЗВУКИ слов: яр, люк, лён, пол, парк, шум, ешь, лей, юг, альт, араб, шёл, порог. Особенность приведённых здесь примеров в том, что фонетически обратное слово является тоже осмысленным: рай, куль, ноль, лоб, краб, муж, шей, ель, куй, тля, пара, ложь, короб. Но можно отражать звуки и для любого слова, без получения столь эффектного результата. Первый угадавший получает одно очко. Придумавший своё слово, звуки которого в обратном порядке дают осмысленное слово, – три очка.

Игра учит тому, насколько различаются в слове буквы и звуки.

Шпионская память.

Ведущий раскладывает на подносе 10–15 небольших предметов, достаточно различающихся по внешнему виду и названию. Сверху покрывает их непрозрачной материей. Поднос надо расположить так, чтобы вокруг него могли собраться, не мешая друг другу, все участники. На определённое время (10–30 секунд) ведущий снимает материю, и все смотрят на предметы. Записывать в это время нельзя. Потом ведущий закрывает и убирает поднос, а участники записывают на своих листках, что они запомнили. Выигрывает тот, кто запомнил больше предметов.

Можно научить участников (до игры или между двумя сеансами игры) эффективному методу запоминания: придумать фразу, связывающую увиденные предметы воедино.
Например: «Карандаш схватил пузырёк и понёс вместо конфеты монете, но злой ключ, скачущий на куколке, вынул жвачку, намазал на катушку и угостил календарик с часами».

Вопросы для ответов

1. Какие игры тебе понравились больше всего?

2. В какие игры из этих ты играл сам?

3. Можешь ли ты добавить одну или несколько игр, которые тебе хотелось бы видеть в этом перечне?

4. Чем схож процесс игры с сочинительством? (Просьба не цитировать «Что наша жизнь? – Игра».)

5. Чем отличается сочинительство от игры?

ВОЗ-1
Придумать афоризмы-определения для слов: НЕКРОЛОГ, НЕЛЕПОСТЬ, НЕЛОВКОСТЬ, НЕНАВИДЕТЬ, НЕНОРМАЛЬНЫЙ.

ВОЗ-2
Выбрать три интересных для тебя слова и придумать для них афоризмы-определения.

ВОЗ-3
Сочинить рассказ (до 4.000 знаков), в котором персонажи ведут одну из описанных игр. При этом кто-то пользуется игрой для выражения чувств, которые не решается высказать прямо.

ВОЗ-4
Организовать одну из описанных игры (варианты: лучше всего в компании, можно вдвоём, допустимо даже одному). Написать небольшое эссе (до 2.000 знаков), посвящённое опыту этой игры (как это прошло, что подумалось).