Q&A: Джонатан Блоу про The Witness и состояние независимого игростроя. Q&A: Джонатан Блоу про The Witness и состояние независимого игростроя Braid. Прохождение игры

Игра находится на очень раннем этапе разработки — сейчас Блоу занимается созданием внутриигрового редактора и движка. Увидеть ранние наброски можно в записи трансляции на 5:32:45. Движок этот, кстати, автор будет в дальнейшем распространять бесплатно.

Судя по показанному, нас вновь ждёт головоломка, но на сей раз персонаж в ней не прыгает или рисует линии, а передвигает блоки. Ранняя версия проекта предлагает контента более чем на 25 часов, но со временем его наверняка станет ещё больше — игра очень далека от завершения.

Разработка последнего творения Блоу, The Witness, началась в 2008 году, а релиз состоялся лишь в начале 2016-го. «Произведение искусства, которое хочется рекомендовать всем и каждому, — писали мы в , поставив игре высший балл. — Огромная коллекция головоломок, оформленная в виде спокойного, неторопливого и умиротворяющего приключения».

Один из игроков предложил Блоу использовать защиту Denuvo, из-за которой пиратские игры на PC могут исчезнуть уже через пару лет. «Возможно, она будет в следующей игре, я не знаю. Мне не нравится DRM, так как люди должны свободно владеть купленными ими товарами» , — ответил геймдизайнер.

The Witness выйдет на PlayStation 4 и PC 26 января, а спустя «несколько месяцев» её портируют на iOS. На днях на сайте ESRB появилось упоминание версии для Xbox One, но вскоре авторы объяснили , что это не означает скорый релиз головоломки на этой платформе.

В игре не будет музыкального сопровождения, зато не обойдётся без аудиодневников. Как написал в блоге PlayStation Блоу, они мало похожи на таковые в других проектах.

Перевод интервью для сайта GAMASUTRA… Опять…

В общем, если обнаружите какие либо ошибки, неточности или у все есть мысли о том как можно точнее передать смысл изложенного ниже, прошу, не стесняйтесь и пишите ваши предложения в комментариях.

Оригинал.


Когда Джонатан Блоу (Jonathan Blow) выпустил игру Braid, её коммерческий успех и хвалебные отзывы критиков тогда только расцветающему независимому игрострою. С тех пор, Блоу посвятил семь лет своей жизни и миллионы долларов в создание своего следующего творения. «Я потратил всю выручку с Braid», говорит он. «Её больше нет.»

The Witness, вышла 26го января, это головоломка в открытом мире, действия в которой разворачиваются на красочном острове, пронизанном лабиринтами, где каждый последующий более сложный чем предыдущий. Но описание не передаст всей амбициозности задумки. «Все в западной культуре притворяется тем, что она пытается передать, но это всего лишь его эхо», говорит Блоу. «The Witness – это игра про попытку понять мир и видеть его таким каков он есть на самом деле. Она про то что значит быть человеком и размышлении на эту тему.»

Блоу откинул много стандартных приемов применяемых в головоломках. Тут нет явных подсказок – игроки сами найдут их. И здесь нет произвольно спрятанных скрытых ключей, которые нужно найти, дабы открыть дверь преградившую путь. «Все что нужно чтобы открыть дверь – это правильная идея», говорит Блоу. «Чем ты дальше заходишь, тем больше ты понимаешь смысл, заложенный в игру.»

Мы поговорили с Блоу про процесс разработки, о положение в котором сейчас инди-игр, каково это потратить все свои сбережения на идеальную игру и почему он надеется на то что вы не будете просто смотреть как другие люди проходят The Witness на Twitch’е.

Что по-Вашему является главным отличием между The Witness и Braid?

The Witness на порядок больше и я думаю о The Witness как о более зрелой работе. Она берет некоторые идей, которые были в Braid и раскрывает их более широко. Braid оперировала определенным числом головоломок, и каждая имела свою конкретную цель. В The Witness это тоже есть, но тут настолько больше головоломок, что идея превращается в поток из связей и отношений между ними.

Игра сделана так, чтобы создать множество моментов прозрения, как маленьких, так и больших. Вы понимаете, что это не столько про решение самой проблемы, сколько про то, что будет после того как она будет решена.

Что Вы надеетесь, люди получат от игры?

Прямой ответ на данный вопрос это огромный спойлер. Но, в общем, в игре сильный элемент раздумий на тему того, что значит быть человеком и о том, что это означает. О том, что мы должны делать, о том, как должны видеть мир и о том с каких сторон на него можно посмотреть? И сами ощущения от игры отражают эту тему в максимально возможной степени.

Никаких инструкций не дается в начале. Вы заботитесь о себе сами, принимая инициативу решать проблемы. Вы понимаете, что это не столько про решение самой проблемы, сколько про то, что будет, после того как она будет решена. Игра сделана так, чтобы создать множество моментов прозрения, как маленьких, так и больших.


Некоторые дизайнеры головоломок любят создавать их ради «ага» моментов, когда игрок застревает на ней, а потом когда понимает её, игрок чувствует себя действительно умным. Это меня напрягает.

Часть идеи, стоящей в основе The Witness это то, что головоломки не случайны. За каждой из них стоит идея. Когда вы понимаете головоломку, вы начинаете видеть взаимосвязь с тем, что происходи в реальности, или времени, или еще где. И вы видите, как это относиться к данной ситуации. Это не произвольное «ага», это дает игроку почувствовать себя действительно умным: игрок действительно понял это, и он действительно умный. Я не пытаюсь навязать обманчивое чувство, вы действительно тренируете свой природный ум.

На раннем этапе разработки была идея, сделать историю явной в своей форме повествования и прямолинейной используя для этого аудио логи. Но чем больше я пытался воплотить эту задумку в жизнь, тем больше она мне не нравилась.

Есть ли какая-то история в игре?

Да, в игре есть некоторая история. И на раннем этапе разработки была идея сделать историю явной в своей форме повествования и прямолинейно, с аудио логами, с помощью которых бы и происходило повествование как, в общем-то, многие игры делают.

Но чем больше я пытался воплотить эту задумку в жизнь, тем больше она мне не нравилась. Теперь же история больше лежит между строк, но чем больше вы играете, тем больше ключей вы можете найти к раскрытию происходящего. Те, кто будет тщательно проходить игру, увидят конкретные вещи. Здесь есть отличная возможность исследовать предысторию в ходе исследования мира.


Я потратил всю выручку Braid, её больше нет. Так что… надеюсь кто-то все-таки купит эту игру.

Можете ли Вы сказать, что неожиданный ошеломительный успех Braid помог Вам создать игру, какой Вы хотели сделать The Witness?

В финансовом плане – да, безусловно. Без выручки с Braid, я бы не сделал бы её вообще. Я потратил всю выручку с Braid, её больше нет. Так что… надеюсь, кто-то все-таки купит эту игру. [Смеется]

С креативной точки зрения, идеи The Witness продолжают идеи Braid. Как я уже говорил, за каждой головоломкой стоит идея. Я не хочу размывать идею добавляя кучу непонятных деталей на каждый уровень, я не хочу вводить игрока в смятение. Вещи имеют большую силу, более гармоничны и прекрасны тогда, когда вы просто позволяете им быть и не прячете их, что слишком прямолинейно и дешево.

Когда я начинал делать игру я думал о ней как о потомке старых приключенческих игр (ориг. graphic adventures) типа Myst или подобных, но все эти игры имели проблемы. Как дизайнер я сел и начал думать над тем как сделать игру, которая соберет в себе все лучшие черты этих игр, но при этом будет свободна от их проблем, как к примеру, непонимание интерфейса и размышления на тему того та ли - это вещь, с которой я должен взаимодействовать.

Игра стала чем-то, что более нельзя с уверенностью назвать приключенческой игрой. Но также я начал видеть возможности сделать её лучше. К примеру, то, что есть во многих играх, – это обычная закрытая дверь, через которую нельзя пройти. Вам нужен ключ, чтобы пройти дальше и обычно вы проходите какое-то испытание, дабы получить ключ и только тогда возвращаетесь. Это хороший принцип, и он понятен: вы видите, что вам необходимо что-то, дабы пройти, затем вы это находите и проходите дальше. Этот принцип, который помогает игроку видеть перед собой некую цель. Но обычно такие игры довольно линейны. Это всего лишь последовательность из событий, так зачем столько шума вокруг ключа к двери, когда я в любом случае рано или поздно открою эту дверь? Я просто пройду через неё, ведь игра направляет меня в эту сторону. Однако у меня нет четкого понимания того, что мне нужен ключ для этой двери, я просто делаю то, что предлагает игра.


На самом деле все эти проблемы есть и в The Witness. К примеру, вы подходите к двери, вы бы хотели пройти через неё, ведь за ней интересная зона по ту сторону. Но тут головоломка и вы не знаете, что она значит. Может быть, вы узнали какие-то формы, или то, как представлены цвета, или какие-то узнаваемые элементы окружения. Вы знаете, что искать, ведь вы знаете из каких элементов собрана головоломка. Вы должны пойти на другой край острова и выучить что-то новое или понять это самостоятельно ведь это только в вашей голове и это делает ощущение от решения задачи более реальным. Все что вам нужно чтобы открыть дверь – это правильная идея, это не объект, который игра дает вам или нет.


Когда вышла Braid это было действительно хорошее время для независимых разработчиков. Я советовал людям попробовать себя в этом пока есть такая возможность.

В Braid было некоторое переосмысление классической концепции «дама в беде». Было ли что-то что Вы хотели показать под другим углов в The Witness?

Тут скорее имеет место быть нечто противоположное этому. В мире игры хранит некоторые секреты, как к примеру те же закрытые двери. Мы это довели до такой степени что это уже нечто отлично от того что было в других играх. Я не могу сказать большего, но игра действительно безумно хороша в этом аспекте так как мы довольно долго работали над этим. В игре есть много деталей и каждая перекликается с другими.

Можете ли Вы рассказать о том на сколько изменился ваш стиль и восприятие со времен Braid?

У меня не очень все хорошо с визуальным восприятием. Когда я закрываю глаза и пытаюсь что-то представить, я не вижу картинку – я вижу суть, саму идею. Так что, когда я создаю игры, в начале всегда лежит только идея. У меня есть концепт, но как его представить визуально, я не могу сказать.

Первые пару лет мы приводили в порядок основ. Но когда мы получили мир, в котором можно ходить и делать базовые вещи, которая ожидает от нас, тогда мы начали очень сильно экспериментировать с визуальной составляющей. У меня были некоторые наброски того в какую сторону двигаться в данном аспекте, это было что-то подобное тому что было в Braid. Я хотел, чтобы мир был неопределенным, но достаточно живым и также чтобы игра ощущалась светлой и оптимистичной; особенно в начале и позже переходило в что-то менее светлое. Мир в игре несколько идеализирован в угоду простым и насыщенным цветам, контрастным, но простым формам. В игре не так много визуального шума, если вы видите дерево на некотором фоне, то оба, дерево и фон будут отлично различимы, особенно если какая-то головоломка завязана вокруг первого.

Многие игры выглядят хорошо с кучей мелких деталей типа исцарапанных поверхностей и разбросанного мусора повсюду, особенно шутеры. Мы не позволяли себе такое вообще. Такова была выбрана эстетика, даже в местах, где все должно было выглядеть старым и замшелым, что было достаточно интересным испытанием.


Каково Ваше мнение по поводу текущего состояния независимого игростроя?

Когда вышла Braid это было действительно хорошее время для независимых разработчиков. Я советовал людям попробовать себя в этом пока есть такая возможность. Теперь же это все достигло такого состояния, при котором создание хорошей игры, в которую люди могли бы захотеть сыграть, недостаточно по тому, что сейчас великое множество разных игр. Пресса попросту завалена запросами, от людей, которые жаждут внимания. Это серьезное испытания для разработчиков – чем вы собираетесь привлечь внимание людей?

Каково это вложить столько времени в эту игру? А также иметь столь большие персональные денежные вложения?

В отношении времени все достаточно странно, по тому я практически не помню, какова была моя жизнь до работы над данной игрой. 2008 действительно отличался от сегодня. Я постоянно работал над этим проектом. Семь лет - это конечно не 20 процентом моей жизни, но это очень близко к тому, и это просто немыслимо. Когда вы работаете над столь амбициозным проектом с таким количеством аспектов, это действительно может повлиять на вас, на того, кем вы являетесь.

Я не из тех людей, которые мотивируются прибылью. Печально потратить бюджет и оказаться в ситуации, когда любые затраты приходиться тщательно планировать дабы твоя компания смогла дотянуть до даты релиза. Это печальная ситуация и мне бы не хотелось в ней оказаться. Но я и не ставил перед собой цель стать богатым, поселиться на острове и тратить время попусту. Мне нравиться создавать и познавать.

Деньги хороши, пока они помогают мне в моём стремлении. У меня не было бы возможности создать эту игру без создания Braid. Теперь мы увидим, воздаст ли игра за труд, вложенный в её создание.

Прыжки со смыслом
Жили-были парень и девушка. Однажды они поругались и разошлись. Парень (его зовут Тим) осознал свою ошибку и решил возвратить утраченное. Для этого ему пришлось повернуть время вспять. Именно так начинается Braid - indie-хит 2008 года, сперва вышедший на консоли Xbox 360, а нынешней весной портированный на РС.

Паспорт

Жанр платформер / пазл

Разработчик Number None

Издатель Number None

Возраст 12+

О разработчике

Number None Студия Джонатана Блоу, американского программиста и геймдизайнера. На indie-сцене он появился достаточно давно, а также участвовал в создании многих известных игр в качестве консультанта, но слава к Джонатану пришла лишь после выхода Braid.

Оценка

Идея Инновация во всем

Графика Импрессионистская

Звук Атмосферные мелодии с прокруткой назад

Игра Indie-проект, который стал мейнстримом

Итог 5/5

Braid - крайне необычный продукт, автором которого является широко известный в узких кругах программист и геймдизайнер Джонатан Блоу (Jonathan Blow). Причем к классу indie эта игра относится лишь условно. Свое творение Джонатан создавал с прицелом на коммерческий успех, и потраченные на разработку 200 тысяч долларов отбились с лихвой. Braid мгновенно стала популярной. Она сложна и проста одновременно, кто-то даже назовет ее уникальной.

Проект построен на давно знакомых принципах Super Mario, только к традиционным элементам платформера добавлены мастерски сделанные головоломки. Причем в отличие от большинства игр, созданных независимыми разработчиками (вспомните, скажем, Elastomania или World of Goo), Braid может похвастаться «многослойным» геймплеем, а это свойственно лишь очень редким продуктам от именитых компаний. Чтобы стало понятно, о чем идет речь, расскажу о главной фишке Braid - манипуляциях со временем.

Итак, игра начинается, как обычная аркада. Персонаж в костюмчике и галстуке, со смешной прической бежит вперед, преодолевая многочисленные препятствия, скача по платформам и сигая на головы нелепым врагам. Но вот он случайно погибает… Неприятно, конечно, однако ничего страшного - нажимаете Shift и отматываете время назад. Казалось бы, привычная (спасибо Prince of Persia) функция, привносящая еще больше казуальности. Что в ней особенного?

Но чуть позже, когда вам начинают предлагать задачки, которые просто нельзя решить классическим аркадным манером (читай: прыжками), вы вдруг осознаете - за этой способностью кроется нечто совершенно другое. На уровнях появляются объекты, по-разному ведущие себя во время «перемотки». К примеру, кое-какие облака (по ним, конечно, тоже можно прыгать) плывут не назад, а вперед. Или противники ни с того ни с сего принимаются перемещаться странным образом: когда вы идете вправо, они движутся прямо на вас, а если вы решите сместиться влево, время отматывается в прошлое, и враги направляются в противоположную сторону.

Таких сюрпризов в ходе путешествий по игровым мирам становится все больше. Идет настоящая ломка стереотипов. Каждый этап Braid ставит перед вами новые цели, для достижения которых необходимо использовать совершенно иные законы взаимодействия с виртуальной действительностью. То вы управляете собственной тенью, то получаете возможность замедлять время и так далее. Все эти инновации постепенно наслаиваются одна на другую, дополняя и усложняя игровой процесс. Хотя по-настоящему трудных задачек в Braid в общем-то немного, просто понять принцип их решения иногда оказывается нелегко.

Кстати, пройти игру можно и без особенных мучений: бегите себе вперед и вскоре доберетесь до финального мира. Это путь для самых ленивых и неусидчивых, а вот более терпеливые и внимательные геймеры сразу поймут, что суть Braid заключается не в бессмысленном марафоне к очередной двери-выходу, а в сборе кусочков головоломок (пазлов), разбросанных по всем уровням. Сложив их, вы активируете вспомогательные игровые элементы, например платформы, позволяющие добраться до новых районов.

Проект Джонатана Блоу - настоящая ода интересному геймплею. Он проработан до мелочей, нет ничего лишнего и надуманного. Подача сюжета тоже на высоте - историю вам скармливают небольшими порциями при переходе между мирами, аллегорически объясняя игровые принципы нового блока уровней. Все сделано настолько точно и одновременно понятно, что просто диву даешься.

Графическое оформление можно назвать душевным. Каждый этап выписан с любовью. Декорации постоянно находятся в движении. Капли дождя, облака, странные пейзажи на заднем фоне, мерцающие луга и прочие элементы создают совершенно невероятную атмосферу. Правда, рассматривая статичные скриншоты, сложно понять, в чем кроется прелесть картинки. Неповторимость визуального ряда Braid заключается в некоей мимолетности, практически неосязаемой легкости, заметной только в динамике. В таком же ключе выдержано и музыкальное оформление с ярко выраженными ирландскими мотивами (саундтрек, включая несколько ремиксов, уже продается в Сети).

Braid (особенно ее финал) производит ошеломляющее впечатление, доказывая, что все в нашем мире (в том числе indie-игры, принцессы в белоснежных платьях и злодеи-рыцари) является отнюдь не тем, чем кажется. Наверное, такая игра получилась бы у Nintendo, если бы Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) скооперировался с Германом Гессе. Совершенно нестандартный подход чувствуется буквально во всем: начиная с идеи соединить платформер и пазл и заканчивая гипнотическим музыкальным сопровождением, которое то и дело норовит проигрываться задом наперед.

О Braid можно говорить практически бесконечно, а поблагодарить за появление такого шедевра стоит не только самого Блоу, но и, как ни странно, Microsoft, чьи требования к качеству выпускаемой в Xbox Live Arcade продукции заставили разработчика буквально вылизать проект до нехарактерного для «гаражных» игр блеска. В некоторой степени Braid - еще одно подтверждение широко известной, но часто забываемой истины, утверждающей, что настоящий гений на 99% состоит из тяжкого труда. И в этом отношении Braid просто нет цены.

Интервью с Джонатаном Блоу

Gameplay После выхода Braid вы стали знаменитостью на indie-сцене, но мы почти ничего не знаем о ваших предыдущих проектах. Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?

Джонатан Блоу Мы с другом основали игровую студию в 1996 г. и выпустили многопользовательский научно-фантастический wargame (да, эта игра очень отличается от того, чем я занимаюсь сейчас). Позже я выступал в роли консультанта многих больших компаний, писал колонку для Game Developer Magazine. А над Braid начал работать только в конце 2004 года.

Gameplay Почему вы решили остаться вольной птицей, а не устроились в крупную студию?

Джонатан Блоу Мне просто не нравятся большие компании. Там люди либо мешают друг другу, либо занимаются кучей ненужной работы.

Gameplay Сложно создавать игру силами очень малочисленного коллектива?

По сетке традиционно можно карабкаться

Джонатан Блоу Да, сложно, но и вообще разработка игр - почти во всех случаях занятие не из легких. Если вы трудитесь в небольшой компании, готовьтесь очень много работать. В крупных студиях подчиненные зачастую разбалованы, потому что к их производительности предъявляются низкие требования. Скажем, программист может даже не пытаться взяться за поставленную задачу, а просто заявить «Ой, одному мне этого не сделать». Ему начнут искать помощников, раздувать штат и так далее - в общем, увеличивать расходы и создавать дополнительные проблемы.

Gameplay Braid дебютировала на Xbox 360 около года тому назад. Почему вы сделали консоль от Microsoft вашей главной платформой?

Джонатан Блоу Создавать игру для консоли проще, так как приставки имеют одинаковую начинку, - легко обеспечить универсальность проекта, сделать его доступным для всех, аккуратно отследить наличие ошибок (в отличие от продуктов для PC). К тому же консольный рынок значительно шире по объемам продаж и меньше страдает от пиратства. Поэтому я знал, что, даже потратив много денег на разработку игры для приставки, я имею реальный шанс вернуть вложенные средства.

Gameplay А сложно ли получить сертификат качества, разрешающий размещение проекта в Xbox Live Arcade?

Джонатан Блоу Чтобы быть сертифицированным в Microsoft, проект должен пройти массу проверок. В принципе никаких подводных камней нет - все довольно понятно и очевидно. Просто нужно много трудиться и исправлять сотни ошибок, о которых вам сообщают.

Gameplay Вы потратили на создание Braid 200 тысяч долларов. Не кажется ли вам, что сегодняшняя коммерциализация игровых блокбастеров делает ААА-проекты менее инновационными, чем 10 лет тому назад?

Джонатан Блоу Braid вернула все средства и даже принесла серьезную прибыль. Приятное обстоятельство, конечно. При этом очевидно, что чем больше денег вкладывают в игру, тем менее риско-

ванной ее стараются сделать - нужно увеличивать шансы на возвращение бюджета, а одним из способов снижения риска является сокращение количества внедряемых инноваций. Безусловно, есть и другие пути, правда, некоторые из них оказываются еще хуже. Скажем, попытки слепо следовать пожеланиям геймеров часто ни к чему хорошему не приводят.

Gameplay Геймдизайн по определению штука довольно размытая. Как вам кажется, что это такое и в чем его суть?

Джонатан Блоу Если вы думаете, что определение геймдизайна сформировалось у меня во время работы в Game Developer Magazine, то вы ошибаетесь - в журнале я освещал технические вопросы и различные аспекты программирования. А геймдизайном вплотную интересуюсь только последних пару лет и все еще не могу четко сформулировать, чем именно я занимаюсь. Но это не мешает мне делать игры!

Gameplay Сейчас появляется все больше игр, в которых геймплея как такового мало (Fahrenheit, к примеру, или Metal Gear Solid 4). Не кажется ли вам, что подобные проекты, несмотря на их дороговизну, слишком просты и незамысловаты?

Джонатан Блоу Возможно, вы правы, хотя в своих лекциях по геймдизайну я неоднократно отмечал, что помимо нагнетания сложности мне бы хотелось видеть и альтернативные способы увеличения интереса к игре. Поймите меня правильно, в так называемом challenge нет ничего плохого. Но если это ваш единственный козырь, то конкурировать с другими типами медиа, например кино или телевидением, будет очень нелегко.

Gameplay Braid, наверное, одна из самых сложных игр последнего времени. Не в смысле бесконечного потока проб и ошибок, а в части понимания происходящего на экране. Каждая глава - абсолютно новый мир со своим собственным геймплеем. Как вы пришли к такому уникальному решению?

Джонатан Блоу Это само собой получилось. У любой игры должны быть основные принципы, на которых построен весь геймдизайн. Я не пытался специально усложнить головоломки, просто каждая задача является своего рода иллюстрацией к той или иной моей идее. «А что если?..» Некоторые из них, понятно, легче, другие - труднее. Но я старался сделать так, чтобы сложность оправдывалась увлекательностью поиска верного решения.

Gameplay У игры фантастический саундтрек, но почему вы решили использовать уже готовые композиции, а не пригласили композитора?

Джонатан Блоу Я не считаю музыку в современных играх по-настоящему хорошей. Даже в тех редких случаях, когда мелодии удачны, не возникает ощущения, что музыканты прониклись настроением произведения. Я хотел слышать в Braid искренние, органичные мелодии. Но учитывая финансовые ограничения, решил, что наиболее разумным будет использование подходящих сторонних треков, которые действительно создавались с любовью.

Gameplay Что подтолкнуло вас к выбору столь необычного импрессионистского оформления проекта?

Джонатан Блоу Основным источником вдохновения стали полотна Мика Тернера (Mick Turner). Хотя финальный вариант графики сильно отличается от его произведений. Как и в случае с музыкой, я хотел, чтобы картинка несла печать индивидуальности, а не напоминала большинство современных игр с конвейера.

Gameplay Было бы просто неприлично не спросить о планах на будущее. Вы явно не собираетесь делать Braid 2, но по Сети ходили слухи, что якобы взялись за RPG?

Джонатан Блоу Да, именно так и обстоят дела. Но рассказать подробности проекта я пока не могу. Следите за новостями.


Требования к ПК:

1400 МГц
3000 МГц
768 Мб
2024 Мб
256 Мб
1024 Мб
Direct X 8.0
Shaders 1.0
100 Мб
100 Мб
XP
Vista
Seven

Пара слов об игре
Потрясающий двухмерный платформер, где главный герой может управлять течением времени

Разработка

Место разработки


г. Берклей, Калифорния, США
Разработчик


Jonathan Blow
Жанр

Описание разработки

В декабре 2004 года Джонатан Блоу (Jonathan Blow ) начал работать над игрой, и к декабрю 2005 получил рабочий прототип - в нём были те же уровни и загадки, что и в окончательной версии. Этот прототип выиграл главный приз Фестиваля независимых игр на GDC’2006. Блоу нанял художника Дэвида Хеллмана, который нарисовал декорации прямо поверх имеющихся уровней - это заняло более года.


Музыка была лицензирована у независимого музыкального лейбла Magnatune. Помимо экономии денег, это повысило качество игры: по мнению Блоу, нанятый музыкант не смог бы лучше передать настроение игры.


Релизы

Награды

Обзор игры

Braid – игра, потрясающая воображение. По сути это головоломка, но в формате двухмерного платформера. Каждая составляющая игры: стильная графика, гениальная инструментальная музыка, уникальный геймплей – сами по себе произведения искусства. А слитые все воедино, они превратились в настоящий шедевр современного игростроения.

Игра была создана совсем недавно, но уже сейчас её можно смело причислить к незыблемой классике игр.


Сюжет

Сюжет – еще одно из достоинств игры. В начале игры нет никаких заставок, текстов или других видов объяснений того, что происходит на экране. Остается только внимательно смотреть на происходящее и впитывать всю информацию.

Темный человеческий силуэт идет по ещё более темной улице на фоне живописного ярко-красного заката. Через какое-то время силуэт выходит на хорошо освещенную улицу. Оказывается это молодой, опрятно одетый человек, и сейчас он возвращается в свой дом.


Дом Тима - по сути меню выбора уровня

Дом пуст, никого больше нет. Если залезть на чердак, то можно увидеть вдали очертания башен-близнецов – одной из архитектурных визитных карточек Нью-Йорка. Теперь известен город, где всё это происходит – хоть что-то прояснилось.

Герой здесь жил явно не один, а, скорее всего, вместе со своей девушкой. И, видимо, постоянные воспоминания о прошлом, мысленные попытки исправить совершенные за совместную жизнь ошибки, и сильное желание снова увидеть свою девушку – все это наделяет героя сверхспособностью (а может герой только очень сильно мечтает об этом). Теперь он может контролировать течение времени. Осталось только вернуться в прошлое и спрятать все совершенные прежде ошибки в «складках времени».


Геймплей

В доме 5 комнат. Пустая форма на стене каждой из комнат – это место для картины, которую нужно собрать из двенадцати элементов мозаики. Итого, за всю игру, нужно найти 60 элементов – это обязательное условие для прохождения. (Собираемые картины не являются частью сюжета. На них лишь в иносказательном смысле изображены возможности героя на конкретном уровне. Но чересчур внимательные игроки и здесь находят массу скрытых смыслов, не замечая, что на картинах изображен совсем не главный герой).

Вначале открыта дверь только первой комнаты, далее постепенно будут открываться и другие двери.

Начало первого уровня (в игре он считается вторым, а это означает, что нам рассказывают историю не с самого начала) отводится под знакомство с игровым процессом. Он традиционен для платформера - игрок может бегать, прыгать, карабкаться по лестницам и сеткам, собирать ключи для открытия ворот, монстры убиваются, если прыгнуть на них сверху. И тут все дружно вспоминают про старую добрую игру – «Super Mario», особенно когда заканчивается первый уровень: в конце стоит флаг, за ним замок, а героя встречает небольшой динозаврик и говорит «Принцесса должно быть в другом замке». Прямое цитирование ситуации из классической игры – лишь дань уважения авторам, любезно предоставившим формулу идеального платформера. Но здесь платформер – лишь форма, содержание игры совсем другое.

Герой, в дополнение к обычным способностям, может контролировать время. А в этот момент все обычно вспоминают про игру «Prince of Persia», про волшебные пески времени, позволяющие «отматывать» время назад для исправления ошибок. Но если принц Персии лишь иногда имеет право поворачивать вспять течение времени, то главный герой «Braid» может безраздельно властвовать этим потоком: изменять направление и выбирать скорость движения времени или же просто останавливать его, и всё это он может проделать неограниченное число раз.


На всех последующих уровнях герой будет приобретать новые способности, от которых будет значительно изменяться геймплей: привязка времени к движению героя, создание теневого двойника, замедление времени в определенной точке.


Завершение игры (спойлеры!)

Когда все пять картин будут собраны, откроется путь на чердак, где героя ожидает последний мир (являющийся по совместительству и самым первым). В этом мире всё, кроме героя, движется наоборот. После нескольких небольших комнат, содержащих задачки с обратным движением, герой все-таки добирается до принцессы.

Вначале разыграется небольшая сценка, позже, когда девушка окажется у себя дома, а герой доберётся до её окна – игра останавливается. Всё, теперь ничего нельзя сделать, даже пошевелиться не получится. Что же это такое? Похоже, это место и время первой встречи героя с принцессой. Герой в течение всего этого мира (или всей игры) возвращался всё глубже и глубже в прошлое, но теперь уже бесполезно отматывать время назад. Герой всевластен над временем, но его интересуют именно отношения с принцессой, то, что происходило до этого, его не волнует. Дальше он уже не вернётся. Что же делать? Остаётся только один вариант – перематывать время назад в будущее. При перемотке вспоминается, что именно в этом мире все двигалось наоборот, и соответственно то, что вы делали до этого – было движение наоборот. А теперь, при перемотке вперед, можно посмотреть, что происходило на самом деле.


После прохождения первого мира появляется уровень-эпилог. В каждой комнате уровня находится особая книга, где записаны мысли героя. И даже в этом месте есть секреты – скрытые тексты, записи мыслей девушки.

Зайдя в последние двери мира-эпилога, герой выходит… туда, где начиналась эта игра – во двор перед своим домом. Всё пройдено, все воспоминания пережиты заново, и, похоже, это случилось с героем уже не в первый раз. Ничего изменить не удалось. Замкнутый круг повторился. И что же? Ничего нельзя сделать? Похоже, пока не изменился сам человек, изменения во времени ничего не дадут. Нет, игра ещё не окончена, хотя и пройдены все уровни.



Вот оно - заветное созвездие

Звезды

Что же нужно, чтобы завоевать принцессу? Ошибки прошлого исправлять бесполезно, теперь это стало ясно. Нужно измениться самому, развить в себе новые качества. Как этого добиться? Может подарить ей звёзды? Созвездие, висящее в небе перед входом в дом – вот что нужно.

Это невероятно – игра просто напичкана секретными локациями, но догадаться об их существовании очень сложно. Секреты настолько хорошо спрятаны, что даже при их активном поиске вы, скорее всего, ничего не найдете. В каждом секретном месте лежит звезда, найденные звёзды добавляются в созвездие перед домом, всего нужно найти восемь звезд. Все испытания, которые нужно было выполнять для сбора элементов картин – ничто, по сравнению с испытаниями необходимыми для сбора звёзд.

Каждая из звёзд олицетворяет собой качество необходимое для настоящей любви: терпение, внимательность, настойчивость, самопожертвование и тд. Именно эти ваши качества и нужно будет применить для сбора соответствующих звезд. Например, чтобы собрать "звезду терпения" придётся провисеть на облаке два часа реального времени, или чтобы собрать "звезду самопожертвования" - подставляться под монстра и умирать, лишь бы он добрался до нужной точки.

Только после сбора всех звезд игра будет действительно пройдена. Но даже альтернативная концовка не приведет к однозначному выводу о сюжете игры.

Игра «Braid» дает возможность не только логически мыслить, решая загадки, но и фантазировать, додумывая сюжет.

P.S.: Существует другая, более надуманная интерпретация сюжета игры "Braid". В игре встречается одно очевидное упоминание, и ещё несколько тонких намёков о ядерной бомбе, но этого хватило для того, чтобы появилась версия "Braid - игра о создании атомного оружия" .

Braid. Прохождение игры

Если не удается решить какую-то загадку, то можете воспользоваться удобным прохождением игры (в виде изображений с указанием направлений движений). Только не портите себе первое впечатление от игры. Сначала попробуйте сами во всём разобраться.

В обычном прохождении конечно же попадаются сложные задачи, но рано или поздно они всё таки преодолеваются собственными силами. А вот сбор звезд - это что-то нереально сложное, без подсказок их собирают только единицы из тысяч игроков.