Прохождение игры дракула 5 на русском. Dracula: Origin: Прохождение на русском языке. Отчет директора музея

===============================================================================
Часть 1: Лондон

Левой кнопкой совершаются действия, просмотр объекта, проматывание диалогов. Клавишей “пробел” на экране подсвечиваются все активные точки. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь (разделы Предметы, Диалоги, Документы и Отчеты) и прерывается полностью диалог.

Дом профессора Ван Хельсинга

Ван Хельсингу принесут письмо от Джонатана Харкера и газету New Times, вышедшую в четверг 8 сентября, в которой сообщается о смерти мужа и жены. Также в этой газете есть отсылка к вторничному выпуску, в котором говорится о подобном инциденте.

В письме же Джонатан пишет, как он проник в замок Дракулы, показал ему во время беседы фотографию своей возлюбленной Мины и тот проявил к ней интерес. Джонатан беспокоится, как бы с его женой не случилось несчастье.

Профессор, не долго думая, решает отправиться в Лондон.

Квартира Мины

Выясняем, куда мог сбежать преступник

Первым делом Ван Хельсинг решит наведаться на квартиру к Мине. Разговариваем с ней. Она сообщит нам о смерти сестры ее служанки. Об этом случае даже говорится в сегодняшней газете. Когда Мина покинет комнату, с кресла, что стоит справа, берем газету The Courier. Со стола слева берем газету Daily Big Mirror и фотографию Джонатана Харкера. Смотрим на стопку газет, которая лежит на этом же столе. Выбираем газету News Times, вышедшую во вторник 6 сентября. Именно к ней была отсылка в выпуске от 8 сентября, который мы получили, находясь еще в доме профессора.

Во всех этих газетах говорится о покушениях на людей: где оно произошло, и в каком направлении скрылся преступник.

Проходим в заднюю часть комнаты. Отдергиваем занавески, чтобы разглядеть за ними карту Лондона. На ней нам нужно провести линии, которые вели бы от места, где произошло убийство, к месту, куда вероятнее всего отправился убийца. Подсказки даны в четырех газетах, имеющихся у нас.

Берем карандаш и чертим линии от одной точки к другой.

1. Основываясь на полученной информации из газеты New Times от 8 сентября, чертим линию от Station до National Gallery.
2. Из газеты The Courier: чертим линию от Southwark Bridge до Tate Art Gallery.
3. Из газеты Daily Big Mirror: чертим линию от Tottenham Court до St. George"s Cathedral.
4. Из газеты New Times от 6 сентября: чертим линию от St. George"s Church до Victoria Station.
============
=см.(Рисунок 1)=
============
Далее щелкаем по пересечению всех линий, которые сошлись в точке поместья Годалмингов рядом с кладбищем Блумсбери.

Когда Мина вернется в комнату, Джонатан даст ей указания, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов. Кладбище Блумсбери

Стучим в дверь поместья. К нам выйдет некто Хендрик. Поговорив с ним, проходим через ворота на кладбище.

Подбор кода для замка, висящего на двери сарая:

Замечаем сарай, дверь которого заперта на замок с кодом. Идем по дорожке наверх. Общаемся с могильщиком Полом Лонгом. Спрашиваем его, какой код замка. Оказывается, код – возраст Д. Б. Лемона и его жены. К тому же, если в коде будут цифры 6 и 9, то их нужно будет заменять друг на друга.

Подбираем скребок, лежащий на земле, и идем по дорожке наверх экрана. Ступаем по ней до тех пор, пока не доберемся до лестницы. Там возле нее будет стоять мавзолей. Смотрим на него. Используем скребок, чтобы расчистить покрытую мхом плиту, на которой будут написаны даты рождения и смерти Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи Лемон. Чистим плиту до тех пор, пока Ван Хельсинг не скажет “Прекрасно!”.

Возвращаемся к сараю. Смотрим на замок, висящий на двери. Из полученной информации выясняем код. Д. Б. Лемон жил в период 1703 – 1772 = 69 лет, а Сьюзи Лемон в период 1722 – 1790 = 68 лет. Соединяем эти цифры (6968) и 6 заменяем 9, а 9 заменяем 6. Получаем код 9698. Вводим его на замке, затем нажимаем на кнопку справа от замка.

Сарай: С пола около выхода подбираем лопату и лом. Со стола берем фонарь.

Возвращаемся к могильщику. Говорим с ним о поместье и о тайном проходе к нему. Узнаем, что сторож, работавший здесь раньше, знал, где находится тайный вход в поместье. Он был похоронен на этом кладбище в мавзолее вместе с книгой, в которой говорится, где находится вход.

Добираемся до книги сторожа:

Возвращаемся к мавзолею Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи. Спускаемся по лестнице и слева видим запертую решетку мавзолея сторожа, по бокам от которой будут стоять статуи монахов.

Смотрим на решетку. Используем лом на брусках, чтобы проделать отверстие. В инвентаре с помощью спичек зажигаем лампу. Затем ставим ее на лопату. Просовываем лопату, на которой стоит зажженный фонарь, в отверстие и читаем надпись на плите, которая находится внутри мавзолея.

В этом стишке говорится о том, как открыть решетку. Для этого мы должны разъединить каменные сердца небесных приспешников. Речь идет о статуях ангелов.

Первый ангел

От мавзолея сторожа идем вверх экрана (по лестнице не поднимаемся). Смотрим на статую ангела. На экране появится плита с изображением святой, окруженной демонами и верующими.

Читаем надпись внизу плиты. В ней говорится: Когда святой жертвует собой, чтобы искупить грехи, демоны пьют его кровь, а верующие плачут.

Напротив каждого верующего и демона находится квадрат, в котором можно выставить чашу или слезу. Смысл загадки состоит в том, чтобы определить, кто есть демоны, чтобы напротив них в квадрате выставить чашу, и кто есть верующие, чтобы напротив них в квадрате выставить слезу.
============
=см.(рисунок 2)=
============
Сделав так, жмем на изображение святого в верхнем левом углу плиты. Раздастся механический звук, а это значит, что загадка была решена правильно.

Второй ангел

Поднимаемся по лестнице справа и проходим по дорожке вниз. Смотрим на вторую статую ангела. На экране появится плита с изображением весов и гирь. Читаем текст Святого Петра. В нем говорится о грешниках, которым за их грехи были даны различные сроки, исчисляемые в годах. Смысл загадки состоит в том, чтобы правильно просуммировать эти года и выставить полученную цифру с помощью гирь.

Итак, троим грешникам, для которых гнев стал грехом, было дано по 100 лет (в сумме 300).
Тщеславный грешник был в три раза хуже (100 * 3 = 300 лет).
Завистливый и ненасытный грешники получили половину от суммы предыдущих четырех грешников (300 + 300 = 600 / 2 = 300 лет)
Скряга получил сумму, умноженную на два, всех грешников, для которых гнев стал грехом, и сверх того 25 лет (300 + 300 + 25 = 625).

Просуммировав все эти данные, у нас получится цифра 1825 лет. Щелкаем по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5.
============
=см.(рисунок 3)=
============
Щелкаем по чаше, которая находится под гирями, и если раздастся механический звук, то значит, что загадка решена правильно.

Третий ангел

Проходим направо. Берем черную вуаль, которая лежит на кресте в нижнем левом углу экрана. Смотрим на статую третьего ангела. На экране появится плита с изображением верующих и грешников в окружении демонов.

Читаем надпись внизу плиты: Только у набожного и святого есть вечное спасание, только он может ничего не бояться.

Наша цель состоит в том, чтобы определить за какими людьми числятся грешки.

Щелкаем по головам: жрущего толстяка, женщины с поднятой юбкой, женщины, бьющей ребенка, мужчины, держащего мешок денег, и женщины, которую несут на ложе.
============
=см.(рисунок 4)=
============
Щелкаем по изображению меча в верхнем левом углу экрана. Механический звук – признак правильного решения загадки.

Четвертый ангел

Возвращаемся к воротам кладбища. Используем вуаль на урне, чтобы поймать мух, которые кружат над ней. От ворот идем по дорожке вниз. Смотрим на статую четвертого ангела. На экране появится плита с изображением животных.

Читаем надпись внизу плиты: Демон повсюду – в глазах паука, змеи, жабы и волков.

Щелкаем по глазам указанных животных. По глазам змеи, жабы, паука и трех волков: один под пауком, второй бросается на лошадь, а третий воет.
============
=см.(рисунок 5)=
============
Сделав все правильно, жмем на изображение волка в верхнем правом углу экрана.

Путь в поместье:

Идем к мавзолею сторожа. Решетка теперь открыта, поэтому заходим внутрь. Берем книгу, которая лежит на гробу. Читаем ее. В ней говорится, что тайный проход, ведущий в поместье, находится между могилой без крышки и готическим крестом.

Выходим из мавзолея и поднимаемся по лестнице, что виднеется справа. Проходим по дорожке наверх. Используем лом на крышке могилы, которая находится между могилой без крышки и готическим крестом. За ней покажется тайный проход.

Спускаемся и смотрим на дверь, на которой мы увидим 6 ползунков. Их все нужно передвинуть в правую сторону. Но вот незадача, если сдвинуть какой-нибудь ползунок, то он передвинет за собой еще 2.

Решение простое: щелкаем по верхнему ползунку и нижнему. Дверь откроется. Заходим внутрь.

Изучаем поместье:

Подвал: Берем коробку с гвоздями, которая лежит на столе, стеклянную банку, которая лежит под столом, и кусачки, которые приставлены к столбу слева от стола. Проходим вниз экрана. Берем пилу, которая лежит около лестницы. Поднимаемся наверх и через дверь попадаем на кухню.

Кухня: Видим Хендрика, который собирает насекомых с пола и ест их. В инвентаре объединяем банку с мухами и затем кидаем ее по направлению к Хендрику. Пока он будет занят поеданием мух, со стола берем деревянную ложку, а с пола под столом подбираем напильник. Выходим из кухни в коридор.

Коридор на первом этаже: Проходим вниз экрана к входной двери. Из стойки для зонтиков достаем трость. Заходим в дверь напротив кухни. Оказываемся в гостиной.

Гостиная: Изучаем сейф, вделанный в стену слева от двери. Совсем скоро мы примемся его открывать. Проходим к окну. С пола подбираем кусочки дерева. Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в дверь слева. Оказываемся в спальне леди Годалминг.

Спальня: Подбираем записку, которая лежит на полу слева от маленького столики с подсвечником. Ниже на полу находим нитки. Берем их и проходим к кровати. С пола перед кроватью подбираем рулетку, а с пола под окном – молоток. Выходим из комнаты. Заходим в дверь напротив.

Библиотека: На стене справа замечаем точно такую же панель, которую мы видели в гостиной. Проходим в другую часть библиотеки. Со стола, который стоит в правой части экрана, берем листочки.

Открываем сейф в гостиной:

Смотрим на панель в библиотеки, которая приделана к стене справа от двери. На ней видим латинскую надпись, а под ней выступающие квадраты. Щелкаем по иконке инвентаря в нижней части экрана. Делаем листочек активным. Закрыв инвентарь, на экране мы увидим лист бумаги поверх плиты. Перетаскиваем лист в нижнюю часть плиты и щелкаем левой кнопкой мыши. В листочке будут сделаны отверстия.

Спускаемся на первый этаж поместья и заходим в гостиную. Смотрим на сейф слева от двери. На нем также есть латинская надпись, под ней выступающие квадраты, а ниже 12 дисков. Заходим в инвентарь, делаем активным лист бумаги. Перетаскиваем его в нижнюю часть сейфа и щелкаем левой кнопкой мыши. В бумаге будут сделаны отверстия.

Теперь у нас есть два листочка с отверстиями. Возвращаемся в библиотеку. Используем бумагу с отверстиями, полученную из гостиной, на плите. Передвигаем листок в нижнюю часть так, чтобы буквы были видны в отверстиях на бумаге, и щелкаем левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг запишет в дневник полученные буквы – N E N S SE E (это обязательно!).

Возвращаемся в гостиную. Используем бумагу с отверстиями, полученную из библиотеки, на сейфе. Перетаскиваем листок вниз так, чтобы в отверстиях были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Хельсинг запишет полученные буквы в дневник – SE E N SE N SE (это обязательно!).

Убираем листочек с отверстиями и смотрим на сейф. Те буквы, что мы получили, это и есть код для сейфа. SE – юго-восток, E – восток, N – север, S – юг. Поворачиваем диски к следующим направлениям (слева направо): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
=см.(рисунок 6)=
============
Из открывшегося сейфа достаем ключ.

Тайный проход в комнату Дракулы. Мастерим специальный ключ:

Выходим из гостиной. Поднимаемся по лестнице и останавливаемся на лестничной площадке. Невооруженным глазом видно, что на стене есть дверца. Используем кусачки на подсвечнике, чтобы снять его. Смотрим на дверь. Видим 4 продолговатых отверстия. Для начала измерим их глубину. В инвентаре объединяем деревянную ложку с рулеткой и с нитками. Получившимся измерительным прибором щелкаем по всем четырем отверстиям. Их длины (сверху вниз): 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Эти результаты обязательно должны быть занесены в дневник!

Теперь спускаемся в подвал, где мы примемся мастерить ключ. Смотрим на рабочий стол. В правой части экрана замечаем собранные нами ранее предметы: гвозди, напильник, молоток, пила, а в нижней части - кусочки дерева. Также на экране мы видим линейку, а над ней – заготовку для нашего будущего ключа.

Берем шпунт темно-коричневого цвета (лежит внизу экрана) и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем шпунт до 10 сантиметров. Затем его вставляем в верхнее отверстие в заготовке.

Проделываем те же самые операции, чтобы получить шпунты на 8, 12 и 5 см. Их вставляем соответственно в отверстия на заготовке.

Теперь берем толстый шпунт светло-коричневого и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем его до 5 см. Затем вставляем полученный огрызок в единственно оставшееся отверстие на заготовки (с левой стороны).

С помощью напильника обрабатываем все 5 шпунтов. Берем гвозди и их кладем напротив каждого шпунта. С помощью молотка забиваем гвозди и… ключ готов.
============
=см.(рисунок 7)=
============
Возвращаемся к лестничной площадке. Используем на двери кустарный ключ. Попав автоматически в секретный проход, поднимаемся по лестнице до двери. Открываем ее ключом, который мы достали из сейфа в гостиной, и заходим в комнату Дракулы.

Загадка с книгой в комнате Дракулы:

Смотрим на книгу, которая лежит на столе. На ней нарисована пентаграмма с внутренними и внешними треугольниками и драгоценными камнями. Проходим налево. С книжного шкафа достаем книгу. Изучаем листочек. На нем нарисована точно такая же пентаграмма, но только уже с символами на внутренних треугольниках и с надписями на внешних.

Смотрим еще раз на книгу, что лежит на столе. Сперва проявим символы на внутренних треугольниках.
============
=см.(рисунок 8)=
============
1. Щелкаем по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ на треугольнике 4A.
2. Щелкаем по треугольникам 1A и 3A, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши. На треугольниках появятся символы.
3. Щелкаем по треугольникам 2A и 5A, чтобы поменять их местами. Затем щелкаем по летучей мыши.

На всех маленьких треугольниках теперь видны символы. Далее проявим надписи на больших треугольниках.

1. Щелкаем по треугольникам 1B и 2B, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши.
2. Щелкаем по треугольникам 1B и 4B, затем по летучей мыши.
3. Щелкаем по треугольникам 3B и 5B, затем по летучей мыши.
4. Щелкаем по треугольникам 1B и 5B, затем по летучей мыши.

На всех больших треугольниках теперь видны надписи. Последнее что нужно сделать, это поместить драгоценные камни на вершины маленьких треугольников.

1. Черный камень помещаем на верхнюю правую вершину.
2. Красный камень помещаем на вершину справа.
3. Синий камень помещаем на вершину внизу.
4. Зеленый камень помещаем на вершину слева.
5. Белый камень помещаем на верхнюю левую вершину.

Щелкаем по летучей мыши. Затем читаем книгу Дракулы, в которой он описывает свою жизнь. После прочтения, к комнате Дракулы пойдет Хендрик. Забегаем в секретный проход и спускаемся вниз. Ван Хельсинг автоматически отправиться на квартиру к Мине.

Квартира Мины

Используем распятие, которое лежит у нас в инвентаре, на двери комнаты Мины (дверь вверху). Ван Хельсинг зайдет внутрь и увидит Мину с укусами на шее и самого Дракулу, который вскоре сбежит. Читаем телеграмму, которую Ван Хельсинг послал доктору Севарду с просьбой о помощи. Докутор уже будет здесь, когда мы закончим читать телеграмму. Общаемся с ним, затем проходим вниз экрана, где щелкаем по карте Европы. На ней выбираем точку нашего дальнейшего путешествия – Каир (в нижнем правом углу карты).


Часть 2: Каир
===============================================================

Оказываемся на улице Каира. Проходим наверх к рыночной площади, далее к загону с верблюдами. Общаемся с Мустафой. Арендуем у него комнату (которую нам не доведется посетить) и спрашиваем, где находится музей. Проходим направо от загона с верблюдами, чтобы сразу же оказаться в музее.

Сбор предметов в музее:

Идем вниз экрана. Общаемся с помощником директора музея, который сидит за столом. Предлагаем ему помочь найти нужные вещи. Получив список экспонатов, а также предметы: deben и перо писца, узнаем у помощника, что такое deben. Оказывается, это была единица измерения в Древнем Египте.

Проходим направо. С полки среднего шкафа достаем папирус, с полки правого шкафа – пирамиду, ключ, который будет лежать под пирамидой, и орден Фараонов – Nekhnekh.

Проходим налево от среднего шкафа. С полки шкафа, который внизу экрана, берем пирамиду и нож с перламутровой ручкой.

Идем к центральному проходу (тот, что перед входной дверью). Берем испанский меч с полки шкафа, стоящего слева от нас. С сундука ниже берем пирамиду и орден Фараонов – Heka. Со стола, стоящего в центре прохода, берем фигурку фараона со сломанной головой. Теперь проходим к входной двери музея. В этом представлении со стола в центре прохода берем пирамиду, с полки шкафа, что стоит слева от нас, - скарабея.

Проходим направо от двери. С полки шкафа, который стоит внизу экрана, берем пирамиду и голову с солнечным диском. Ключом открываем шкатулку, которая стоит на полке выше. Из него достаем пирамиду.

Проходим направо к последнему проходу музея. В руки саркофага, который стоит рядом с мумией, вставляем ордена фараонов Heka и Nekhnekh. Из открывшегося саркофага достаем большую пирамиду.

Возвращаемся к помощнику директора. Говорим с ним. Узнаем от него о Demonomicon"е и местечке под названием Blood Rocks. После разговора в инвентаре из всего собранного нами останутся только пирамиды различных размеров. Покидаем музей.

Аренда верблюда:

Подходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой по поводу аренды верблюда и путешествия к Blood Rocks. К сожалению, поездку на какое-то время придется отложить, поскольку все верблюды в миг заболели. Берем посудину, которая лежит позади Мустафы, а также вилы, приставленные к телеге. Ими подбираем растение, лежащее в корыте перед верблюдами.

Проходим налево от Мустафы. Перед дверьми дома общаемся с Монахом. Показав ему растение, получаем лекарство для верблюдов. Относим его Мустафе.

Верблюды быстро поправятся. На одном из них мы доберемся до Blood Rocks.

Внутри Blood Rocks. Выбираемся наружу:

Заходим внутрь храма. Прихвостень Дракулы спровоцирует камнепад, который завалит выход из храма. Если хотим подышать когда-нибудь свежим воздухом, то придется искать другой путь наружу.

В комнате, в которой мы сейчас находимся, с пола слева подбираем балку, а с пола справа – тюрбан и голову кирки. Спускаемся вниз экрана и проходим направо прямо к пропасти. Используем доску на пропасти и по ней перебираемся на другую сторону. Там с земли подбираем фонарь. Если посмотреть вниз пропасти, то справа мы увидим проход.

Поднимаемся вверх экрана и проходим сперва направо. Со стола в центре комнаты берем льняные полоски, со стола, который стоит справа, - флакончик с маслом. Выходим в коридор и теперь проходим уже налево. В комнате находим труп молодой женщины. Подбираем лежащий около нее пояс, затем смотрим на дверь.

Возвращаемся к пропасти. В инвентаре комбинируем льняные полоски с поясом и с тюрбаном, чтобы получить веревку. Ее привязываем к балке. Еще в инвентаре объединяем фонарь с флакончиком масла и со спичками, чтобы зажечь фонарь.

Спускаемся по веревке на дно пропасти. Подбираем с пола шип. В инвентаре комбинируем его с головой кирки, чтобы получить целую кирку. Идем по проходу до завала. Из сумки, которая лежит около скелета, достаем ядовитое растение. В верхнем правом углу завала находим активную точку. Используем на ней курку. Ван Хельсинг проделает отверстие, через которое мы сможем выбраться на улицу.

В поисках дома приспешника Дракулы:

Общаемся с монахом, который представится нам, как Геродотус. Он даст нам список экспонатов, которые должны быть возвращены в храм. После разговора мы автоматически окажемся на рыночной площади. Говорим с Мустафой. Узнаем от него о пропаже племянницы его жены. Судя по всему, ее труп мы уже видели в храме.

Поднимаемся по любой из лестниц к прилавку. Со стола справа берем весы и флягу, с левой опоры снимаем чеснок.

Идем в музей. Там общаемся с помощником директора. Во время разговора прихвостень Дракулы попытается нас убить. Он кинет нож, но промахнется. Вытаскиваем из шкафа нож, затем показываем помощнику список, который дал нам Геродотус. Получив ожерелье и сосуд, покидаем музей.

На рыночной площади перед загоном с верблюдами показываем Мустафе нож. Узнаем, кому принадлежит нож и где живет его хозяин. Идем от рыночной площади налево, чтобы добраться до дома турка.

Загадка с дверью дома турки:

Смотрим на дверь дома. На ней мы обнаружим загадку с шарами. Наша цель состоит в том, чтобы составить шарики так, как показано на рисунке в левой части экрана. Чтобы переместить группу шариков, подведите курсор к крайнему шару и щелкните по появившейся красной стрелке. Красная кнопка отвечает за сброс загадки.

============
=см.(рисунок 9)=
============

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх.
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз.
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза.
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз.
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза.
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 10)=
============

7. Правую часть ряда Б двигаем направо дважды.
8. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз.
9. Правую часть ряда Г двигаем направо дважды.
10. Верхний шарик колонки под номером 7 двигаем вниз 2 раза.
11. Последний шар в ряде Д двигаем налево 1 раз.
12. Ряд Е двигаем дважды направо.

============
=см.(рисунок 11)=
============

13. Нижнюю часть колонки под номером 3 двигаем наверх 1 раз.
14. Ряд Ж (там один шарик) двигаем направо 3 раза.
15. Ряд Е двигаем направо 2 раза.
16. Нижний шар колонки под номером 7 двигаем вниз 1 раз.
17. Ряд Е двигаем направо 1 раз.
18. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) двигаем вниз 1 раз.
19. Нижний шар в колонке под номером 7 двигаем 1 раз налево.
20. Верхний шар в колонки под номером 7 двигаем 1 раз вниз.
21. Ряд В двигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 12)=
============

Поиск награбленного, составление пергамента:

Заходим в дом. С сундука, что стоит в нижнем левом углу экрана, берем пирамиду и черного сфинкса. Взяв его, в инвентаре в разделе “документы” у нас появится листок с иероглифами. Также в левой нижней части экрана находим секиру. Берем ее. Смотрим на разорванные клочки пергамента, которые лежат на столе справа. Составляем из кусочков цельное произведение:

============
=см.(рисунок 13)=
============

Проходим в дальнюю часть комнаты. Попытавшись открыть дверь, из вазы, что стоит справа, выползет кобра. Чтобы избавиться от нее, добавляем ядовитое растение в дымящуюся пепельницу, которая стоит на столе. Когда кобра больше не будет представлять для нас опасность, из сломанной вазы достаем ключ и им отпираем дверь.

Заходим в комнату. С полки слева от окна достаем пакетик с золотым порошком. С пола около стены подбираем солнечный диск, а со стола в правой части экрана берем письмо и часть письма.

Расшифровка письма турки:

Возвращаемся в музей. Говорим с помощником директора. После разговора в нашем инвентаре будет лежать сумка с коптскими сокровищами. Показываем письмо турка помощнику. Он скажет, что расшифровать данное письма нам поможет книга.

Щелкаем по книге на столе. На экране появится листок с иероглифами, а слева от него английские слова. Нам нужно под каждый иероглиф поставить соответствующее ему слово. Решение смотрим на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 14)=
============

В документах у нас появится перевод иероглифов. Показываем черного сфинкса помощнику директора и выходим из музея.

Изготавливаем воду, которая не касалась земли:

Говорим с Мустафой на рыночной площади. Проходим налево от него и перед домом говорим с монахом. Он даст нам облатку (круглая белая штуковина). Далее он попросит нас сотворить воду, которая не касалась земли, чтобы сделать святую воду. Перед уходом показываем черного сфинкса монаху. Он порекомендует разбить его.

Возвращаемся к загону с верблюдами. Посудиной черпаем воду из корыта. В инвентаре используем нож на ожерелье, чтобы получить алмаз. Алмаз используем на зеркале, для того чтобы сделать его квадратным.

Ставим посудину с водой на гриль, чтобы получить посудину с кипящей водой. В инвентаре используем квадратное зеркало на посудине, чтобы получить зеркало с конденсатом. Затем используем флягу с зеркалом, чтобы получить флягу с конденсатом.

Возвращаемся к монаху. Даем ему флягу с конденсатом, а взамен получаем святую воду. После этих действий мы автоматически окажемся в Blood Rocks.

Вход в храм:

Через отверстие справа попадаем внутрь пирамиды. Далее поднимаемся по веревке, проходим вверх экрана и сразу же налево к комнате с металлической дверью.

Смотрим на дверь. На экране мы увидим замок с 5 слотами, а слева от него собранные нами предметы: квадратное зеркало, чеснок, облатку, святую воду и солнечный диск.

В центральный слот вставляем солнечный диск, в верхний слот – облатку, в правый слот – чеснок, в левый слот – зеркало и в нижний слот – святую воду.

Если все будет сделано верно, то откроется дверь, через которую мы попадем в большую комнату храма, где нам предстоит сделать очень многое.

В большой комнате храма:

Обращаемся к переводу письма турки.

Первая строка гласит: Оружие с волшебной силой откроет голову Seker

Смотрим на статую, лежащую на земле в правой части комнаты. Это и есть упомянутый выше Seker. Секирой наносим удар по голове статую и из нее достаем серебряный наконечник.

Вторая строка гласит: Проклятая кровь скрыта под северным алтарем

Проходим к алтарю, который находится в левой нижней части экрана. Посмотрев на него, мы увидим различные иероглифы. Щелкаем по следующим иероглифам, которые были замечены на черном сфинксе:

============
=см.(рисунок 15)=
============

После этих действий алтарь сдвинется в сторону, и под ним мы увидим кровь. Используем сосуд hinu на крови.

Вспоминаем, что сказал монах нам ранее: Чтобы открыть секретный проход, вы должны поместить золото deben и проклятую кровь hinu в бассейн (водоворот в центре комнаты).

Кровь есть, осталось только отмерить нужное количество золота (а его нужно 13.6 граммов). В правой части комнаты около статуи Seker находим вазу, из которой достаем медный deben. Теперь проходим в левую часть комнаты. Слева от сундука подбираем чашу, затем на сундук ставим весы.

Смотрим на весы. На экране видим весы, стоящие на сундуке. На самом сундуке находим: медный deben из музея, медный deben из горшка, перо писца (по виду меч), который нам давал помощник директора музея, и ложку. Слева от сундука – мешок с золотом.

Отмерить 13.6 грамм золота очень просто. В левую чашу весов кладем два медных deben (их общий вес 54.6 грамм), а в правую – перо писца (вес 41 грамм) и 3 ложки золота. В этом случае чаши весов уровняются.

В правой нижней части экрана появится чаша. Пересыпаем в нее из чаши весов 3 ложки золота.

============
=см.(рисунок 16)=
============

Кидаем золото и кровь в водоворот. После этих действия вода в бассейне превратится в песок.

Смотрим на средний столб в левой части комнаты. Используем на нем фонарь, чтобы показалась загадка.

В верхнем левом углу экрана замечаем пирамидки, которые мы собирали на протяжении всего пути сюда. Есть три пирамиды большого размера, три среднего и три маленького. Для примера, берем любую пирамидку большого размера и ставим ее на пол перед первым настенным рисунком пирамиды. Фонарь внизу экрана с помощью стрелок устанавливаем под этой пирамидой. Ползунок в левой части экрана переводим в среднее положение.

На стене появится тень. Нам нужно, чтобы тень совпадала с контуром настенного рисунка пирамиды. Если этого не происходит, то пробуем подставить другую пирамиду. Найдя правильную большую пирамиду, переходим к поиску правильной пирамиды среднего размера, а затем маленького.

Наглядно решение загадки представлено на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 17)=
============

Когда загадка будет решена, у нас в инвентаре останется только три пирамиды. Ставим их на бассейн с песком в центре комнаты: большую пирамиду справа, среднюю пирамиду в центре и маленькую пирамиду слева. Эти действия откроют для нас секретную дверь, которая находится в нижней части локации.

Третья строка гласит: Прежде чем вступать в темноту, разрушьте охранника, а то проклятие может быть наложено на вас навсегда.

Проходим через секретную дверь. Видим крокодила и скелета на платформе. Возвращаемся обратно в комнату с погребальной лодкой между двумя статуями. Из рук левой статую вытаскиваем лом, с пола около второй статуи подбираем кусок столба.

Проходим в секретную комнату. Пройдя по погребальной лодке, мы окажемся на платформе. Смотрим на саркофаг, стоящий на ней. Из него покажется что-то еще живое. Проходим к концу платформы. В инвентаре комбинируем секиру с черным сфинксом и его используем на тумане. Когда туман рассосется, мы увидим дверь. Заходим. С алтаря берем папирусы, написанные на неизвестном нам языке. Выходим из комнаты.

Автоматически оказываемся на рыночной площади. Идем к монаху. Говорим с ним по поводу папирусов. Он сообщит нам, что их может расшифровать брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Проходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой. Он даст нам письмо от директора музея. Отдав Мустафе золотую пыль и ожерелье, мы отправимся в Вену.

===============================================================================
Часть 3: Вена
===============================================================================

Поместье Орловски

Ван Хельсинг остановится в поместье герцогини Орловски. Общаемся с ней и с Севардом. Узнаем, что вход в аббатство находится в библиотеке.

Загадка с химическими формулами:

Говорим еще раз с герцогиней. Она будет напевать какую-то мелодию. Спрашиваем ее об этом. В дневнике у нас появится запись – C, G, D#, F, D, A#, C2.

Проходим налево. Проверяем запертую дверь библиотеки, смотрим на картину с клавишами фортепиано, на которых написаны химические формулы. Ван Хельсинг срисует эту картину себе в дневник. Из среднего книжного шкафа достаем книгу химии (в дневнике появится страница из этой книги).

Смотрим на закрытый отсек в левом книжном шкафу, за которым находятся колбы с химическими элементами. На экране появится:

============
=см.(рисунок 18)=
============

Что нужно делать? Вспоминаем, какую мелодию напевала герцогиня, а именно какие ноты были в мелодии. Первой нотой идет C. Смотрим на рисунок с этой нотой. На клавише написана химическая формула – Na2 CrO4. Смотрим на листок из книги химии справа. Находим эту формулу. Видим, что она принадлежит элементу Sodium Chromate. Он идет под желтым цветом. Берем бумажку в правом нижнем углу экрана и ее используем на пробирке с жидкостью желтого цвета (первая колба).

В общем, бумажки нужно использовать на следующих пробирках (слева направо): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Под пробирками мы увидим числа 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хельсинг запишет их.

Открываем сейф:

Проходим налево от книжных шкафов. Смотрим на мраморное изваяние, стоящее справа от двери. В ней Хельсинг найдет дверцу, за которой обнаружится сейф.

В качестве кода используем числа, полученные после решения загадки с химическими элементами. Диск крутим (по часовой стрелке) с помощью стрелок наверху экрана к нужной нам цифре, и каждый раз нажимаем на ручку!

Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Из сейфа достаем ключ, ангела и письмо от герцога Орловски.

Библиотека

Используем ключ на двери справа от книжного шкафа, чтобы попасть в библиотеку. Проходим вниз экрана. Отодвигаем в сторону штору со знаком отличия университета и смотрим на круг, который обнаружится за ней. Справа от круга мы увидим фигурки демонов и ангелов в неполном “составе”. Так займемся же их поисками.

Поиск фигурок:

По лестнице поднимаемся на второй этаж. Смотрим на карту Европы, что висит перед нами на стене. Находим Трансильванию и жмем по ней.

============
=см.(рисунок 19)=
============

Из ниши достаем первую фигурку ангела. Проходим направо к книжным шкафам. Со средней полки первого книжного шкафа достаем вторую фигурку ангела и текст работы Роберта.

Спускаемся на первый этаж. Подходим к столу слева, на котором находим пинцет и скальпель для бумаги. Используем на дверце витрины с бабочками, которая приделана к стене, скальпель. Щелкаем по открытой дверце, чтобы взять третью фигурку ангела. Справа от витрины с бабочками находим радио. С него снимаем четвертую фигурку ангела.

Подходим к камину. В стене рядом с книгами находим лебедку. Крутим ее, чтобы опустить люстру. Подбираем кочергу, приставленную к шкафу, и проходим в центр библиотечного зала. Берем огромную лестницу, стоящую в левом нижнем углу экрана и ее используем на люстре. Забравшись по лестнице, берем пятую фигурку ангела, которая висит на люстре.

Заходим в проход, который находится справа от лестницы. С одетого скелета снимаем подтяжки.

Спускаемся вниз главного зала библиотеки. В инвентаре объединяем кочергу с подтяжками, чтобы сделать самодельный штопор. Им вскрываем банку, стоящую на шкафу слева. С помощью пинцета достаем из банки фигурку демона.

Теперь все внимание уделяем кругу на стене. Перетаскиваем фигурки демонов и ангелов как указано на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 20)=
============

Через открывшуюся дверь попадаем в подвал аббатства.

Аббатство

Берем льняную ткань, которая лежит на корзинке справа. Исследуем книжные шкафы и из статуэтки вытаскиваем копье. Его используем на голове дракона, которое приделано на переднюю часть стола. Изучаем то, что открылось.

Загадка с шарами:

Цель загадки состоит в том, чтобы осветить все шары на вершинах каждого треугольника. Решение смотрим на рисунке ниже. Жмем на шары в указанной последовательности:

============
=см.(рисунок 21)=
============

Находим брата Альберто:

Из тайника берем ключ темного цвета и чашу. Проходим вниз экрана. Берем ручку от метлы, которая лежит на полу справа от полок. На полках находим бочонок с алкоголем. Используем на нем скальпель, чтобы открыть бочку и выпустить из нее весь алкоголь.

Проходим направо. Объединяем в инвентаре ручку от метлы с льняной тканью, чтобы получить факел. В инвентаре используем его со спичками. Используем зажженный факел для того, чтобы прогнать крыс, копошащихся возле сумки. Когда крысы убегут, открываем сумку и из нее достаем святую воду.

Заходим в коридор, который виднеется наверху экрана. Берем одежду монаха, чтобы переодеть в нее Ван Хельсинг (произойдет автоматически).

Возвращаемся к бочке с алкоголем. В этот момент к нам придет монах, поклоняющийся демонам. Чтобы от него избавиться, используем зажженный факел на луже алкоголя. Затем подбираем с пола ключ и идем к двери в коридоре (там, где брали одежду).

Ключом отпираем дверь и заходим в комнату, где проходят сатанинские церемонии. Проходим к клетке, в которой сидит брат Альберто. Говорим с ним. Затем подходим к пентаграмме на полу. В инвентаре объединяем чашу со святой водой и ее используем на чаше, которая стоит в правой части экрана на голове козы. Отходим подальше от бешеных монахов и смотрим, что произойдет.

Пока два монаха отвлечены, спокойно беседуем с братом Альберто. У него сломана нога и он слеп, поэтому прочитать пергаменты он не сможет. Да и сбежать с нами тоже.

Используем темный ключ на двери справа, чтобы автоматически оказаться в поместье Орловски. Поговорив с нею и с Севардом, мы отправимся в Трансильванию.

===============================================================================
Часть 3: Траснсильвания
===============================================================================

Говорим с Севардом, чтобы автоматически оказаться в таверне.

Таверна

Говорим с владельцем гостиницы Абрахамом. Пытаемся взять бумагу с прилавка. Проходим вниз экрана. Со стола, за который сел Севард, берем два кренделя разных форм, ложку и фольгу. Используем ложку на липкой жидкости, которая пролита на скамью справа. Пытаемся взять ключ, который висит слева от двери, и зайти в саму дверь.

Севарду станет совсем плохо. Говорим с Абрахамом по поводу лекарства.
Когда он уйдет, с прилавка берем бумагу. В инвентаре в разделе документы у нас появится выдержка из журнала Харкера.

В этот момент вернется Абрахам с лекарством. Он так сильно хлопнет дверью, что со стены упадет голова борова. Ударившись об пол, с головы оторвется зуб. Подбираем его.

Делаем муляж ключа:

1. В инвентаре объединяем фольгу с липкой субстанцией, чтобы получить склеенную фольгу.
2. Склеенную фольгу используем на двух кренделях.
3. Объединяем вместе два глянцевых кренделя, чтобы получить подобие ключа.
4. Используем склеенную фольгу на зубе борова.
5. Объединенные между собой крендельки используем на зубе, чтобы получить отмычку.

Используем отмычку на ключе, висящем слева от двери. Произведя замену, говорим с владельцем гостиницы. Ван Хельсинг попросит его найти кое-что. Пока Абрахам будет возиться за прилавком, отпираем ключом дверь и заходим в конюшню.

Конюшня

Успокаиваем лошадей:

Проходим к рабочему столу слева. Берем пустое ведро, которое лежит на земле позади банок слева от стола. Далее используем взятое ведро с овсом, которое стоит на полу перед банками. Проходим к двери. Используем на тушке, с которой капает кровь, ведро с овсом. Угощаем лошадей кровавым овсом, и они успокоятся.

Сливаем жидкость из бочки:

Проходим на экран перед лошадьми. С земли подбираем трубу, около пня – мертвого зверька, со стола берем ящик и воронку, а под столом находим желоб.

Проходим к карете. Ставим ящик на землю перед задним колесом. На ящик ставим желоб. На верхней части желоба используем мертвого зверька. На кранике бочки используем воронку. Между отверстием в земле и ящиком помещаем трубу.

Открываем вентиль бочки. Когда стечет вся жидкость, щелкаем по установке, сооруженной нами. Ван Хельсинг заберется внутрь бочки и, таким вот образом, доберется до замка Дракулы.

Замок Дракулы

Создаем ловушку:

Ван Хельсинг скажет, что неплохо бы заманить извозчика в ловушку. Со стола слева берем капкан.

Проходим вниз экрана. Берем 2 веревки, которые лежат на бочках в левой части экрана. На потолке находим шкив. Крепим к нему одну из веревок. К концу веревки прикрепляем капкан.

Используем на ловушке оставшуюся веревку. Проходим направо от этого экрана. К шкиву на потолку крепим конец второй веревки (просто щелкаем по шкиву). Ловушка готова. В нее осталось только положить приманку.

Со стола в нижнем правом углу экрана берем 2 крюка. На этом ряде столов находим дохлую мышь, попавшую в ловушку. Смотрим на нее. Внизу экрана видим два подобранных нами крюка. Используем их на ловушке, в которую попала мышь. Одна активная точка находится справа, другая сверху мыши.

Берем дохлую мышь и идем к нашему капкану. Мышь кладем в капкан.

На пути в склеп:

Через какое-то время в помещение придет извозчик, который попадет в нашу ловушку. Разговариваем с извозчиком, затем подбираем с земли топор, лежащий перед ним. Разворачиваем красную обертку, которая находится слева от кареты, с помощью стрелы из инвентаря. За оберткой покажется банка с “вкусностями”. Берем ее и отдаем извозчику. Выше красной обертки находим чашу. Берем ее и идем к нашей первоначальной локации, где мы со стола брали капкан. Чашу используем на ведре с кровью, которое стоит на полу в нижнем левом углу экрана.

Через дверь попадаем в замок. Берем шнур, лежащий на красной занавеске, и шубу, которая лежит на бочке. Заходим в среднюю дверь (верхняя). Оказываемся перед запертыми воротами. Смотрим на панель справа на стене, чтобы запустить загадку.

Загадка с картиной Дракулы:

Игровое поле состоит из квадратов разных цветов с изображениями различных треугольников. Слева от поля есть фотография Дракулы, поделенная на квадраты. Их можно убирать и добавлять. Также эту фотографию можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от игрового поля есть 4 квадрата с символами. Если навести на них курсор, то мы увидим часть фотографии Дракулы. В верхнем левом углу и в нижнем левом углу экрана есть полоска с 4 барами, цвета которых можно менять.

1. Смотрим на 4 квадрата сверху от игрового поля. Смотрим, какие части фотографии Дракулы за ними находятся.
2. Убираем эти части с фотографии слева от игрового поля.
3. Перетаскиваем фотографию Дракулы на игровое поле и ищем ему подходящее место. Т.е. в четырех отверстиях, что мы сделали в фотографии, должны быть видны те треугольники, какие видны над игровым полем на 4 квадратах. Найдя это место, запоминаем цвета квадратов, в которых находятся эти треугольники.
4. На полоске в верхнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (слева направо): зеленый, белый, синий, синий.

Вот что должно получиться:

============
=см.(рисунок 22)=
============

Теперь проделываем снова операции 1-4, которые написаны выше, но только уже для 4 квадратов, которые находятся справа от игрового поля.

На полосках в нижнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (сверху вниз): зеленый, белый, красный, белый.

============
=см.(рисунок 23)=
============

Внутри склепа

Заходим в склеп. Смотрим на крышку гроба, который стоит перед нами. Смотрим на надписи Moana и 12176. Ван Хельсинг запишет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба. Внутри будет лежать женщина вампир с красными волосами.

Смотрим на крышку гроба, который стоит в левой нижней части экрана. Смотрим на надписи Illona и 8954. Ван Хельсинг внесет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба и смотрим на женщину вампира с белыми волосами.

Используем на гробе Дракулы (на крышке символ дракона) топор. Внутри гроба никого и ничего не находим.

Открываем крышку гроба, который стоит в правой части экрана. Внутри него будет лежать Харкер, ставший вампиром. Из рук Харкера берем очки, около ног Харкера находим и берем книгу о мифах и легендах первого ордена рыцарей и журнал. В них говорится о щите Pelor.

В инвентаре комбинируем шип и молоток, затем используем эти объединенные предметы на Харкере, чтобы избавить его от участи слыть вампиром.

Покидаем склеп и через правую дверь попадаем в большой зал.

Большой зал

Проходим налево. Смотрим на белый рисунок на полу. В инвентаре в разделе документы появится текст “Происхождение”. Смотрим на гобелен рыцарей, висящий на стене. В крупном плане смотрим на щит Дракулы и на руку рыцаря, стоящего слева. Слева от этого гобелена будет находиться портрет Ирины, спрятанный за занавеску. Тянем за шнур, подбираем его и смотрим на портер. В крупном плане смотрим на ее руку. Затем с помощью очков тщательно рассматриваем царапины на руках. Щелкнув по ним левой кнопкой мыши, в дневнике у нас появится заметка об этом.

Проходим теперь к правой части зала. Там на стене будут висеть 3 портрета: левый принадлежит светловолосой Иллоне, средний - Дракуле, а правый – Моане с красными волосами. Смотрим на эти портреты и читаем таблички, которые находятся под ними.

Щелкаем по двери справа от портрета Моаны. Встречаем черноволосую бестию Жаду. Узнаем, что она провела 5777 ночей с Дракулой.

Находим код замка, висящего на арсенале:

После разговора с Жадой подходим к закрытому арсеналу справа. Близко смотрим на замок. Код состоит из 5 цифр. Возвращаемся в конюшню, где говорим с извозчиком Игором. Узнаем от него, что числа на гробах – это число ночей, проведенных с Дракулой. Также узнаем код: 3 раза ночь с белой луной + 2 раза ночь с красной луной + 5 раз ночь с черной луной.

Илонна – светловолосая (белая ночь). На ее гробе было написано 8954. 8954 х 3 = 26862
Моана – с красными волосами. На ее гробе было написано 12176. 12176 х 2 = 24352.
Жада – черноволосая. От нее мы напрямую узнали количество проведенных с Дракулой ночей – 5777. 5777 х 5 = 28885.

Суммируем все полученные числа и получаем 80099. Это и есть код от замка арсенала. Идем в большой зал и отпираем замок.

Загадка с щитом:

Из арсенала достаем кольчугу и арбалет. Смотрим на щит Pelor (он в центре). На нем мы должны установить в правильное положение 2 луны, затем золотые стрелки установить так, чтобы они показывали на серебряные кружочки, серебряные стрелки - на бронзовые кружочки, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.

Как установить 2 луну, показано на рисунке ниже. Если еще не трогали кольца, то поворачиваем внешнее кольцо 12 раз, а внутреннее - 3 раза.

============
=см.(рисунок 24)=
============

Щит окажется у нас в инвентаре. Теперь используем на двери комнаты Жады чашу с кровью. Смотрим, что Ван Хельсинг сделает с ней.

Битва с Дракулой:

Заходим в комнату. С пола слева берем горшок с жиром. Топором разрушаем два гроба. Из первого достаем ключ и книгу, а из второго портрет Жады до ее превращения в вампира. Используем стрелу на мандолине, приставленной к кровати, чтобы получить струны. Их комбинируем в инвентаре с арбалетом. Выходим из комнаты.

Ключом открываем дверь в центре экрана. Заходим. Видим, как Дракула проводит ритуал с Миной. На рельсах книжного шкафа, который стоит слева, используем горшок с жиром. Двигаем шкаф по рельсам.

Подходим к левой статуе рыцаря. На землю между лужей и статуей кладем кольчугу. В инвентаре объединяем вместе два шнура. Получившуюся длинную веревку используем на левой ноге статуи рыцаря.

Проходим направо. Используем шубу на центральной активной точке (между облаками). В инвентаре объединяем арбалет со стрелой (к арбалету уже должна быть приделана струна). Все! Делаем активным арбалет и проходим к Дракуле. Конец.

Управление

Игра с видом от первого лица и классическим управление point & click. При управлении используется только левая кнопка мышки. Для вращения камеры нужно зажать левую кнопку мышки и переместить её в желаемом направлении. В игре невозможно сохраниться, игра сохраняется автоматически, а через некоторые промежутки игрового процесса создаются сейвы, который впоследствии можно загрузить и переиграть желаемый участок игры.

Инвентарь

Инвентарь находится в правом нижнем углу экрана и состоит из нескольких разделов: вертикальные вкладки, горизонтальные вкладки, счетчик очков, индикатор состояния здоровья главной героини, выход в главное меню и панель дополнительной информации. Вертикальные вкладки содержат (сверху вниз): документы, список заданий, все диалоги и реплики героини за игру. Горизонтальные вкладки включают в себя (слева направо): инвентарь, таблетки и съестные припасы, список уже употребленных препаратов, список достижений. Предметы в инвентаре можно комбинировать, для чего выберите один предмет и щелкните им по другому предмету. По сюжету главная героиня тяжело больна, поэтому поддержание её жизнедеятельности на нормальном уровне перекладывается на наши, уважаемые игроки, плечи. Героиню следует вовремя кормить, следить за приемом витаминов и таблеток. Для отслеживания уровня состояния здоровья Эллен нам служит индикатор, который находится справа от изображения персонажа. Если Вы не успеете вовремя улучшить здоровье героини, то у Вас отнимут штрафные 50 очков. В последней вкладке представлен список из 20 достижений. За совершенные действия дается определенное количество очков, максимально доступное количество очков в игре – 360. В данном прохождении описано получение максимального количества очков и открытие всех достижений.

Глава I. Нью-Йорк

Вступление

Во вступительном видеоролике главная героиня Эллен Кросс напоминает нам события предыдущей части игры, после чего мы возвращаемся в музей искусств Метрополитен для изучения найденной картины. На экране появляется сообщение, предлагающее пройти вводную миссию – краткое обучение геймплею игры. Если Вы согласились пройти обучения, то, следуя подсказкам на экране, зажимаем левую кнопку мышки и перемещаем её для того, чтобы повернуться и осмотреться в помещении. Далее наводим курсор мышки на то место, где он принимает форму стрелки, и щелкаем кнопкой мышки, чтобы побудить героиню пройти в указанном направлении. Проходим через рамку металлодетектора и заходим в дверь справа.

Отчет директора музея

Оказавшись в кабинете директора музея, общаемся с мистером Филлипсом и узнаем о том, что футляр с картиной доставили в мастерскую. Кликаем мышкой по директору для продолжения разговора и, поочередно выбрав три реплики диалога, обсуждаем предложенные темы с начальником. Из разговора узнаем о том, что после нашего отъезда полиция посетили дом Янека и не нашла там труп, на который мы в прошлой части игры наткнулись, так же, как и краденые картины. Обращаем внимание на то, что система охраны музея изменилась, после чего мистер Филлипс вручает нам магнитный ключ. Вместе с ключом в инвентаре оказывается нож. Покидаем кабинет директора и движемся к двери справа – это реставрационная мастерская.

Реставрационная мастерская

Оказавшись перед дверью, открываем инвентарь, щелкнув по значку инвентаря в правом нижнем углу экрана, и выбираем магнитную карту. Закрываем инвентарь, нажав на крестик в правом нижнем углу, при этом магнитная карта остается в руках Эллен. Кликаем по считывающему устройству слева от двери и проходим внутрь. Заводим беседу с коллегой Джерри, сообщающего о том, что он разблокировал замок футляра, но сам футляр не открывал, оставив это нам. Также мужчина сообщает о нескольких звонках Адама Стокера, приехавшего в Нью-Йорк на несколько дней. Исчерпываем все темы диалога.

Распаковка картины

Поворачиваемся налево и движемся в угол мастерской, где стоит огромный черный сканер. Со стола справа от сканера берем компресс, скальпель и небольшую тестовую пробирку.

На полу справа от стола находится футляр, трижды щелкаем по нему и, как результат, достаем свернутую картину. Оборачиваемся к сканеру, применяем на него свернутую картину и разворачиваем её. Используем на картину скальпель и видим, что на картине вместо портрета Дракулы изображен большой черный крест.

Образец краски

Говорим с Джерри и от него узнаем о том, что в средние века жители Восточной Европы верили в то, что если нарисовать дегтем крест на двери, то это защитит их дом от вампиров. Несмотря на то, что материал похож на деготь, эту версию нужно проверить, для чего необходимо отправить образец в лабораторию. Возвращаемся к картине и, кликнув по ней, приближаем холст. Применяем на крест скальпель и получаем скальпель с образцом черной субстанции. В инвентарь помещаем образец черной субстанции в пробирку. Отходим от сканера, приближаемся к столу коллеги и поворачиваемся направо, где на стене примечаем лифт с зеленой кнопкой, по внешнему виду напоминающий сейф. Открываем лифт, нажав на зеленую кнопку, а затем помещаем пробирку в подставку. Закрываем лифт, нажав на стрелку вниз, и отправляем пробирку на экспертизу. Эллен решает не тратить время зря и, пока она ждет результатов лабораторных исследований, провести инфракрасный анализ.

Инфракрасный анализ

Возвращаемся к сканеру, включаем монитор справа от сканера, для чего щелкаем по кнопке в левом нижнем углу под монитором. Слева от сканера на треноге находится пульт управления сканером – щелкаем по кнопке на пульте, тем самым запускаем процесс сканирования. Бросаем взгляд на монитор и видим результат сканирования: нечеткое изображение, очень похожее на портрет, где также просматривается изображение животного и облака или дым. Сообщаем о своей находке Джерри, который рекомендует нам взять образцы датирования и, в случае, если крест окажется нарисованным дегтем, то немедленно его удалить. В этот момент приходят результаты лабораторных исследований. Поворачиваемся к лифту, достаем из него листок и читаем результаты анализа проб. Согласно результату, субстанция состоит из 98% дегтя и 2% черной масляной краски, при этом соответствующим растворителем будет смесь масла и S237. Заканчиваем разговор с Джерри, обсудив с ним изображения креста. Коллега рекомендует нам ознакомиться с книгой неопубликованной биографией Влада.

Удаление дегтя

Возвращаемся к сканеру, со стола слева от сканера берем пустой стаканчик и следуем налево к большому деревянному шкафу. Открываем стеклянную дверцу шкаф и приближаем верхнюю полку. Все пузырьки изначально стоят этикетками внутрь шкафа, поэтому для того, чтобы узнать, какой именно пузырек нам нужен, необходимо все емкости повернуть этикетками в нашу сторону. Согласно лабораторным исследованиям, нам нужно выбрать масло и S237.



Берем с верхней полки колбу с маслом, а с нижней полки прихватываем пузырек S237. Открываем инвентарь, переливаем масло из флакона в пустой стаканчик, а затем добавляем растворитель S237, и получаем растворитель дегтя. В инвентаре помещаем компресс в стаканчик с растворителем и получаем компресс, пропитанный раствором. Возвращаемся к картине на сканере, используем четыре раза на нее компресс с растворителем, тем самым очищаем картину от дегтя. (+10=23 ) За восстановление картины получаем достижение «Проворные пальцы» . Рассматриваем картину Влада Цепеша и видим, как она быстро начинает чернеть. Спешим доложить о своих успехах Джерри, который рекомендует нам ознакомиться с книгой, оставленной у него на столе. Решаем закончить на сегодня работу с картиной, чтобы отнести её в хранилище.

Хранилище

Снимаем со сканера картину и направляемся в сторону двери, где нашей героине становится плохо. Открываем инвентарь, принимаем таблетки и максимально повышаем уровень здоровья Эллен. Не выходя из мастерской, поворачиваемся направо к двум дверям. Дверь слева ведет в кабинет видеонаблюдения, где фиксируется посещение хранилища сотрудниками. Дверь справа ведет в хранилище. Применяем магнитный ключ на замок справа от двери и заходим в хранилище. Располагаем картину на мольберте, со статуи справа снимаем защитную ткань и накрываем ею картину Влада. Покидаем хранилище и в мастерской слышим телефонный звонок. Телефон находится на столе справа от деревянного шкафа, в котором мы нашли масло и растворитель. Отвечаем на звонок, общаемся с Адамом и договариваемся вместе поужинать. Видим, что Джерри уже ушел домой. Подходим к его столу и щелкаем по книге о Дракуле, которую он нам оставил. Из книги узнаем о младшем брате Влада и об их ужасном соперничестве. Вскоре на пороге появляется Адам. Рассказываем ему о картине и предлагаем взглянуть на нее. Прежде, чем показать картину, открываем инвентарь и, перейдя во вкладку заметок, читаем письмо Раду Басараба своему старшему брату Дракуле. Открываем магнитным ключом дверь в хранилище, проходим внутрь и скидываем ткань с холста. Внезапно Эллен становится плохо, и она падает в обморок, а Адам отвозит её домой. Смотрим видеоролик.

Проснувшись у себя дома, движемся к обеденному столу и читаем записку, оставленную Адамом. Узнаем о том, что Адам отправился в Лондон и обещает вскоре позвонить. Возвращаемся к кровати, открываем левую прикроватную тумбочку и достаем из нее таблетки. Принимаем несколько пилюль для улучшения здоровья и покидаем квартиру через входную дверь.

Записи видеокамер

Приехав на работу, направляемся в хранилище и обнаруживаем пропажу картины. Вспоминаем, что видеокамера в хранилище автоматически включается при посещении комнаты, и решаем просмотреть видеозаписи. Выходим в мастерскую, разворачиваемся к двери в кабинет видеонаблюдения и приближаем панель замка. Видим, что четыре цифры на панели затертые, и подбираем из них код. Правильная комбинация 9541 . Если Вам удалось с первой попытки правильно набрать код, то открывается достижение «Медиум» .



Мы будем использовать только верхний ряд кнопок. На аппаратуре нажимаем правую красную кнопку и останавливаем текущую запись. Далее щелкаем по двойной стрелке влево для того, чтобы перемотать пленку назад. Дожидаемся того момента, когда пленка полностью перемотается, и включаем запись, нажав на кнопку проигрывания. Просмотрев запись, видим, что картину украл Адам. Нам нужно немедленно его разыскать, пока пленку не увидел еще кто-то! Не покидая комнаты видеонаблюдения, щелкаем по верхней правой белой кнопке на аппаратуре, достаем кассету и забираем её. (+10=33 ) Выходим в мастерскую, где автоматически прослушиваем автоответчик Джерри. Работница библиотеки Марлен сообщает нашему коллеге о том, что отправила ему копию пергамента со стихотворением. Через несколько часов после отправки пергамента в библиотеку, явился правительственный чиновник и поинтересовался, чем вызван интерес Марлен к этим стихам.


Малая шахматная доска
Подойдите к малой шахматной доске.
Положите документ, изображающий шахматную доску под деревянную доску.
Чтобы решить загадку с ключами, вы должны открыть блокнот Дракулы (красный) в инвентаре и использовать очки Хопкинса, чтобы видеть как вампир. Теперь вы можете заметить как расположены фигуры на шахматной доске. Вам надо всего лишь нажать на алфавитные ключи в порядке появления фигур на шахматной доске в блокноте. Читая сверху вниз вы получите: FBHEACGD.
Фигуры перемещаются на свои места на доске.
Вытащите документ из-под шахматной доски. Теперь на бумаге появился путь.
Покиньте комнату с малой шахматной доской и спускайтесь в комнату с великой шахматной доской.

Великая шахматная доска
В инвентаре следуйте по пути белых и черных клеток, изображенных на документе в виде шахматной доски. Но черные клетки в документе становятся белыми для комнаты великой шахматной доски.
Когда вы достигнете середины великой доски, клетки исчезнут и Дракула вновь будет угрожать Джонатану, который не может двигаться.
Возьмите телескоп и направьте его на дверь в дальнем конце комнаты великой шахматной доски.
Вновь оденьте очки Хопкинса.
Используйте кольцо Дорко, чтобы создать мост. Подобие розового облака позволяет Джонатану преодолеть пространство, отделяющее его от дальней части комнаты великой шахматной доски.
Двигайтесь в другую сторону комнаты.
Рядом с дверью, оденьте очки Хопкинса, чтобы видеть как вампир. Появится пентаграмма.
Возьмите крест и разрушьте пентаграмму. Путь к комнате фуникулера теперь свободен.
Идите в комнату фуникулера.

Фуникулер замка Запустите рычаг справа по ходу движения и откройте дальние двери комнаты фуникулера. Теперь комната открыта.
Запустите рычаг слева по ходу движения, позади углубления, чтобы опустить мост. Это необходимо, чтобы попасть в кабину фуникулера.
Во время подъема по мосту Джонатан достигает панели управления.
Запустите рычаг панели управления, чтобы открыть дверь фуникулера. Они открываются.
Войдите в вагон фуникулера.
Закройте двери, запустив рычаг в левом отсеке кабины фуникулера, справа от красной клавиши.
Запустите машину, нажав на красную клавишу. Вагон начинает движение в сторону башни Дракулы.
К башне по канатной дороге.
Откройте дверь фуникулера.
Хопкинс встречает Джонатана, но его пронзает ножом Виорель. Перед смертью Хопкинс передает Джонатану ключ от башни Дракулы.
Возвращайтесь в фуникулер.
Возьмите лестницу в правой части фуникулера.
Поместите лестницу под люк выхода на крыше вагона.
Поднимитесь по лестнице.
Откройте люк.
Заберитесь на крышу кабины.
Поднимитесь еще на одну ступеньку.
Идите в неизведанную часть зала фуникулера.
В темноте откройте овальный люк на потолке справа. Вы начинаете двигаться по крыше башни. Виорель посылает своих ставленников в сторону крыши, чтобы поймать Джонатана.

Крыша башни
Вам надо очень быстро пробраться к другой части башни (ограничение по времени) и подойти к голове статуи Святого Георгия, лежащей рядом с лестницей.
Толкните голову, используя лом. Голова катится по ступенькам и разбивается на части - все враги раздавлены!
Спускайтесь по лестнице.
Возьмите одну из двух балок (вы можете взять только одну балку в инвентарь в каждый данный момент).
Идите в пушечную башню.
Возьмите ведро, стоящее на земле рядом с пушкой.
Вернитесь на крышу.
Идите вдоль статуи Святого Георгия и возьмите горсть снега с земли в ведро.
Идите к обвалившейся части крыши недалеко от другой пушки.
Спуститесь в яму и обратите внимание на курсор в виде увеличительного стекла перед вами.
Возьмите флаг и деревянные щепки, лежащие на земле.
Поднимитесь наверх и двигайтесь в сторону пушки.
Поместите балку над ямой, чтобы перейти на другую сторону, где стоит пушка. Рассмотрите пушку.
Передвиньте пушку.
Возьмите пушечное ядро.
Вернитесь на другую сторону ямы.
Вновь подберите балку.
Спуститесь вновь по лестнице и вернитесь в пушечную башню.
Рассмотрите пушку.
Так как у вас нет пороха, вам придется использовать систему D. Поместите полное снега ведро в первую подставку пушки, затем ядро во вторую и флаг в третью.
В инвентаре совместите деревянные опилки и коробок спичек, чтобы зажечь запал.
Поместите запал под пушку. Огонь растопит снег, создавая высокое давление пара, и пушка выстрелит. Виорель убит.
Идите в сторону разрушенного моста и поместите балку туда.
Идите обратно, возьмите вторую балку от лестницы и вернитесь к покореженному мосту.
Заберитесь на первую балку.
Поместите вторую балку рядом с собой.
Заберитесь на вторую балку.
Возьмите лежащую позади вас и перенесите ее вперед.
Теперь заберитесь на эту балку.
Перейдите на другую сторону, которая теперь доступна вам.
Идите в небольшую башню, в которой был убит Виорель. Его тело болтается в окне.
Возьмите ключ, висящий на его ремне (с правой стороны).
Используя ключ, полученный от Хопкинса, откройте дверь башни.
Войдите в башню.
Войдите в кабину подъемника.
Нажмите кнопку "спуска" справа. Подъемник опускается.
Спустившись, вставьте ключ Виореля в скважину.
Нажмите на красную кнопку сверху, чтобы подъемник начал снова подниматься (ключ Виореля позволяет вам покинуть подъемник прежде, чем он поднимется наверх.
Покиньте его прежде чем он начнет подниматься).

Внутри башни
Двигайтесь вперед. Перед Джонатаном открывается провал, но впереди видна лестница и механизм подъемного моста.
В инвентаре совместите арбалет и стрелы.
Возьмите арбалет и выстрелите в один из больших канатов справа от подъемного моста. Мост опускается.
Перейдите подъемный мост и идите прямо к центральному проходу с тремя деревянными лестницами. Это "аналой" (напротив подъемника последнего прибежища, расположенного внизу).
Откройте аналой на подставке. Видны дыры, проколотые с определенным интервалом. Если вы вставите три рукоятки в эти дыры, то запустите механизм, открывающий ящики у основания аналоя.
Спуститесь вниз по любой из лестниц (Джонатан в любом случае окажется в комнате Когтей Сатаны.)

Когти Сатаны Идите влево от входа и возьмите череп.
Идите в сторону лестницы-западни.
Спуститесь, используя ступеньки, специально описанные в зеленом блокноте друга доктора Сьюарда (включает в себя изображение лестницы, окруженной цифрами Санскрита). При подъеме на каждую ступеньку смотрите на символы Санскрита, совпадающие с подобными им на гравюре (вы можете легко увидеть символы на ступенях, если вы повернетесь вокруг во время спуска). Спуститесь, используя первую, третью, шестую, седьмую, девятую и десятую ступеньки.
Спустившись, идите под арку.
Если вы еще живы, поверните налево. Рука держит что-то подобное рукоятке. Она закрывается, когда вы пытаетесь взять ее.
Поместите череп в руку.
Отбейте верхнюю часть черепа.
Вытащите первую рукоятку из черепа.
Покиньте комнату. Вы снова окажетесь в зале подъемника последнего прибежища.
Выберите любую лестницу: они все ведут в Зал Драконов (само собой, кроме той, с которой вы только что сошли).

Зал Драконов
Как только вы оказались внутри, нажмите на цепи слева. Появляется дорожка и мост через кипящую магму в сторону центра зала.
Идите в сторону центра зала. Дорожка исчезает и головы драконов, висящих на стене, начинают извергать огонь.
Дергайте цепи в следующем порядке:
Выход (голова дракона)
4 6
2 3
5 1
Вход
Огонь, извергаемый головами драконов, прекращается, когда Джонатан устанавливает все в правильном порядке. Когда с цепями все нормально, появляется новая дорожка, в этот раз ведущая к выходу.
Идите к выходу по дорожке и подойдите к голове дракона, врезанной в стену.
Посмотрите голову. Вторая рукоятка появляется.
Возьмите вторую рукоятку. Панель с головой дракона поднимается и открывает дверь к выходу.
Выходите. Джонатан снова появляется у "аналоя".
Воспользуйтесь лестницей, по которой вы еще не ходили, чтобы попасть в комнату Чужаков.

Комната Чужаков
Подойдите к яйцу, в дальней части комнаты.
Попытайтесь взять третью рукоятку в яйце. Клон Джонатана появляется над яйцом, блокируя любые попытки взять рукоятку.
Вернитесь в центр комнаты.
Оденьте очки Хопкинса, чтобы обладать зрением вампира, и когда вы проходите мимо яйца, посмотрите вправо от него.
Рот кормит яйцо зеленой субстанцией.
В инвентаре совместите арбалет и стрелу и затем все это с лекарством против вампиров. Арбалет окружен зеленым ореолом.
Выстрелите в рот. Стрела арбалета втыкается в рот и зеленая субстанция перестает течь.
Теперь посмотрите со зрением вампира налево. Другой рот, защищенный металлическим "веком" кормит яйцо.
Выстрелите из арбалета в это веко. Веко разбивается и перестает двигаться.
Вновь стреляйте, используя стрелу, опущенную сначала в лекарство против вампиров, чтобы убить и этот рот. Стрела арбалета попадает в рот и зеленая субстанция испаряется.
Посмотрите на рот с металлическим веком.
В инвентаре совместите лекарство против вампиров со шприцом.
Введите шприц со смертельной дозой лекарства в организм. Все жизненные силы, питавшие яйцо, исчезли.
Подойдите к инертному яйцу и возьмите третью рукоятку.
Снова вернитесь к "аналою".

"Аналой"
Подойдите к аналою и откройте его.
Установите три рукоятки в нужное положение. Ящики в нижней части аналоя (с обратной стороны) теперь открыты.
Откройте все три ящика и извлеките из каждого железные формы.
Вернитесь в зал Драконов.

Зал Драконов
Встаньте рядом с агрегатом в центре комнаты. Это печь с двумя независимыми отсеками: верхняя часть (вытяжка) и нижняя часть (духовка).
Откройте духовку (нижняя часть) и поместите железные формы внутрь.
Положите железные формы одну на другую.
Откройте вытяжку (верхнюю часть). Видны проколотые на определенном расстоянии дыры.
Вернитесь к "аналою" и снова возьмите три рукоятки.
Вернитесь в зал Драконов.
Поместите в нужные позиции в формах имеющиеся у вас рукоятки.
Закройте вытяжку.
Нажмите справа от вытяжки, чтобы запустить духовку. Появятся две головы дракона, извергающие огонь, который расплавляет три рукоятки и создает четвертую.
Откройте духовку. Появляется вновь созданная четвертая рукоятка.
Возьмите ее с собой.
Вернитесь к "аналою".

"Аналой"
Подойдите к аналою.
Установите четвертую рукоятку. Это действие вызывает подъемник, который останавливается у "центра последнего прибежища".
Спуститесь до уровня "центра последнего прибежища".
Войдите в подъемник. Он отвезет Джонатана в последнее прибежище, где его ожидают Дракула, Мина и несколько женщин-вампиров.

Последнее прибежище
Мина полностью околдована Дракулой и не узнает Джонатана.
Вы должны одеть обручальное кольцо на палец Мины, чтобы разрушить заклинание. Чувства Мины возвращаются, Дракула взбешен.
Незамедлительно вставьте камень Раду внутрь стелы. Одновременное присутствие камня Раду и кольца Дракона в стеле действуют таким образом, что вызывают пришествие и месть Святого Георгия....