Плоский мир ведьмы игра. Настольная игра Плоский мир. Ведьмы (The Witches: A Discworld Game). Наиболее известные ведьмы

Ведьмы во многих аспектах отличаются от волшебников. Прежде всего, у них нет иерархии. Нет «главной» ведьмы, которой бы подчинялись все остальные, каждая ведьма принимает решения и отвечает за их последствия сама.

Ведьмы предпочитают уединение. В сельской местности они обычно живут в коттедже, расположенном где-нибудь в глухом лесу, и обслуживают несколько деревень в округе, которые они называют своим наделом. Они занимаются домашним хозяйством и ходят по деревням, оказывая посильную помощь - в основном занимаются лечением, как людей, так и животных, разрешением конфликтов, принимают роды и хоронят умерших, а также следят, чтобы одинокие старики не оставались без присмотра. Им не позволяется брать деньги за свою работу, но плату они получают в виде продуктов и добротной поношенной одежды, но самое главное - уважение, которым они пользуются у местного населения. Считается недопустимым вмешиваться в дела соседних наделов, но к мнению старших ведьм всегда прислушиваются [ ] .

Основным же занятием ведьм является «присмотр за границей» между мирами, чтобы из других реальностей не проникли опасные существа, например, эльфы. Они следят за границами, помогая появиться на свет новорождённому или открывают дверь в потусторонний мир душе умершего, которая сама по каким-либо причинам не может найти выхода. В частности, на это указано в книге «Шляпа, полная неба »:

«…Так вот чем мы занимаемся, - думала Тиффани, глядя в дверной проем, - Мы сторожим границы. Мы помогаем тем, кто не может сам найти путь…»

«…Иногда всё идёт не так. Иногда люди умирают, но не могут уйти, потому что не знают Пути. Вот для того-то мы и нужны, чтобы помочь им найти дверь и они не оказались потерянными в темноте…»

У ведьм нет учебных заведений. Обычно старшие ведьмы выбирают в ученицы девочек с магическими способностями и обучают их мастерству в обмен на помощь по хозяйству. Уроков, в обычном понимании, как правило, не бывает. Ведьмы не учат, как что-то сделать, они учат, как понимать, что ты делаешь. Хотя магические способности передаются по наследству, у ведьм не принято обучать своих дочерей [ ] .

Некоторые ведьмы, например мисс Проникация Тик, специально занимаются поисками одарённых девочек в тех краях, где ведьм мало или вовсе нет, как на Мелу . Они подыскивают таким девочкам наставниц, поскольку такие способности нельзя оставлять без присмотра. Учиться ведовству самостоятельно - дело неразумное и небезопасное: поймёшь что неправильно и скатишься в то, что среди ведьм называется «стать плохой». Ведьмы мало чего боятся, но самые могущественные ведьмы боятся «испортиться» или «отойти ко злу». Потому что, чем могущественнее ведьма, тем проще скатиться в мелочную жестокость, лишь на том основании, что у тебя есть власть над людьми, и прийти к выводу, что другие люди ничего не значат. «Отошедшие ко злу» ведьмы считают, что стоят выше понятий «правильно» и «неправильно». Показателем такой испорченности у ведьм считается «хихиканье» (англ. cackling ). «Хихиканье» для ведьмы означает не только неприятный смех, но признак того, что она потихоньку начинает терять рассудок. Одиночество, тяжкий труд, ответственность и проблемы других людей потихоньку сводят ведьму с ума и она начинает считать себя лучше других жителей деревни лишь на том основании, что знает больше. Обычно ведьмы недолюбливают общество других ведьм, но у них принято навещать друг друга, чтобы присматривать, не начали ли они хихикать.

Согласно традициям, ведьмы носят одежду чёрного цвета и чёрную же остроконечную шляпу, которая является не просто предметом туалета, а своего рода символом профессии. Некоторые молодые ведьмы увлекаются оккультной бижутерией и стремятся к изысканности в одежде насколько им позволяют средства. Умудренные жизнью ведьмы предпочитают красоте удобство.

Список книг

Наиболее известные ведьмы

Тиффани Болит

«...Во-первых, заточите её на ночь в умеренно теплой комнате и дайте ей столько похлебки, сколько она попросит. Подойдет морковно-чечевичная, но для лучших результатов мы советуем порейно-картофельную, приготовленную на крепком мясном бульоне. Было доказано, что похлебка очень сильно вредит её магическим силам. Не давайте ей похлебку из томатов – она сделает ведьму слишком могущественной! Чтобы обезопасить себя, положите ей в каждый ботинок по серебряной монетке. Она не сможет вытащить монетки, потому что ей будет жечь пальцы.

Предоставьте ей теплое одеяло и подушку. Так вы хитростью заставите её заснуть. Заприте дверь и следите, чтобы никто не вошел к ней…"

Мисс Тик настоящая учительница - разговаривая с собеседником, она автоматически поправляет произношение и грамматику и никогда не пройдет мимо криво висящей картины.

Маграт Чесногк

Чёрная Алиссия

(англ. Aliss Demurrage ). Алиссия Демураж или Чёрная Алиссия, одна из наиболее могущественных ведьм Плоского мира. Среди её наиболее знаменитых деяний - погружение целого замка со всеми домочадцами в сон на сто лет и превращение обычной тыквы в карету, хотя, по мнению Матушки Ветровоск , она не погружала замок в сон, а просто передвинула его во времени на сто лет вперед.

Ходят слухи, что к старости Чёрная Алиссия потеряла связь с реальностью и обратилась ко злу. Говорят, что она жила в пряничной избушке и её зажарила в собственной печи пара заблудившихся детей. Её имя может отражать её злые деяния, но Матушка Ветровоск и Нянюшка Ягг полагают, что её так называли из-за черных зубов и ногтей.

Нянюшка Ягг

Анаграмма Ястребец

Молодая ведьма из цикла книг о Тиффани Болит , самовлюбленная, эгоистичная вначале, впоследствии становится хорошей, практичной ведьмой.

Эвменидия Тенета

Ведьма, у которой проходила обучение Тиффани Болит. Была слепа и глуха, но, благодаря «заимствованию», могла видеть и слышать глазами и ушами мыши или двух ворон. Использовала в работе «Бофо» - трюки и антураж, создающие образ Настоящей Ведьмы, как её себе представляют селяне.

Не на шутку порадовала любителей сказочной Вселенной Терри Пратчетта и приятно встряхнула наш плоский настольный мир;) Впрочем, мы не станем распространяться о былом, а обратим свое внимание на далекий и таинственный Ланкр, главными врачами, полицейскими, психологами, ветеринарами и агрономами в котором являются ведьмы, то есть - вы, раз уж вы решили заинтересоваться этой таинственной и очень красивой игрой. :)

Даже если вы никогда не держали в руках ни одной книги Пратчетта, то вы уж точно знаете, кто такие классические ведьмы. На головах у них остроконечные шляпы, между ног (простите) высокоскоростная метла, в кармане какие-то розовые грибочки, щепотка странных цветов и части тела неприятных животных, а на уме - совершенно непонятно что. Хотя в данном случае мы можем попробовать предположить, что происходит в головах у несчастных стажерок Ведьминой Службы Спасения всея Ланкра - в Чертовом Дубе у фермера умерла овца, в Рыбьих Ручьях молоденькая крестьянка вот-вот родит, а в Плясунах снова объявились Эльфы в обтягивающих лосинах.

Все эти проблемы надо решать, причем решать срочно, а, увы, уровень развития науки и технологий не позволяет страждущим горожанам прибегать к любым другим способам улучшения уровня жизни, кроме помощи магического характера. Так что, кроме вас четверых (и это максимум), никто не в состоянии осчастливить обитателей Ланкра!

Итак, что же надо делать? - спрашиваете вы, надевая фартук и зажигая горелку под эмалированным ковшиком, уже готовые варить непонятные снадобья из орегано и чеснока. Не так быстро! Все, что вам потребуется - это ваш личный планшет (на нем изображен ваш портрет, цвет вашей игровой фишки, ваше особое умение и восемь квадратных полей, на каждое из которых вам предстоит складывать по два жетона решенных проблем).

Игровое поле представляет собой детально прорисованную карту Ланкра, в котором есть масса населенных пунктов, соединенных между собой узкими и ухабистыми тропинками. За свой ход вы можете либо подобрать юбки и отправиться в пешеходное путешествие (за один ход можно походить на два шага вперед максимум), либо завязать волосы в тугой узелок, оседлать метлу и отправиться в любую локацию на ваше усмотрение (правда для этого вам потребуется сыграть карту, которая дает вам право на воздушные перелеты). А спешить, не жалея ног, рук и метлы вы будете туда, где вас ждут нерешенные проблемы!

Проблемы, от которых страдают крестьяне и их семьи, делятся на две категории: простые (например, вспышка гриппа) и сложные (например, визит Графа де Сорокулы). Решать проблемы вам предстоит, бросая две пары кубиков так, чтобы их совокупный результат был равен номиналу выбранной вами проблемы. Однако, даже если у вас по жизни очень легкая рука, то с ходу разобраться со сложными проблемами в Ведьмах будет практически невозможно. Например, для того, чтобы изгнать из деревушки Короля Эльфов, вам потребуется выкинуть целых 22 очка (и это при максимуме в 24!). Но попытаться всё же следует.

Первым броском вы кидаете два кубика, сделанных из костей ваших недругов, и смотрите на результат. Если вам выпала малоприятная ведьмина рожица, то, значит, этим кубиком вы выкинули ноль (а не единицу, как в классических шестигранниках), а еще берете себе жетон хихиканья, о которых мы поговорим позже. После такого сокрушительного и малоприятного провала у вас есть два варианта: бежать (переместить свою фишку в любую соседнюю деревню, в которой нет проблемы, или есть другая ведьма) или же воспользоваться картами с руки (коих у вас на начало игры всего три), которые могут давать вам бонусы +1 или +2 к броскам кубика. Правда если вы пользуетесь магией (ею будет считаться использование определенных бонусных карт), то вам придется взять еще один жетон хихиканья!

Накапливание большого количества жетонов хихиканья - это отнюдь не повод для смеха, а скорее, наоборот, ведь, при неудачном стечении обстоятельств, владение большим количеством таких жетонов может привести к получению жетона Черной Алиссии, который принесет вам минус один балл при финальном подсчете очков.

Приятная новость здесь заключается в том, что когда две или более ведьм встречаются в одной и той же деревне, они тут же устраивают чаепитие, на котором обсуждают последние модели остроконечных шляп, самые скоростные метлы и последние рецепты кремов для роста бородавок. Ах да, чуть не забыли - а еще они избавляются от трех или двух жетонов хихиканья за раз, в зависимости от того, кто из них этот хихикальный девичник организовал. В общем, сплошная польза для игроков, но никакой пользы для встревоженных горожан….

На начало своего хода первое, что делает ведьма - размещает еще одну проблему в выпавший ей город. Если проблема в этом городе уже есть, то туда отправляется жетон кризиса, который прибавляет два очка к номиналу проблемы и, естественно, усиливает волнение среди народа (в конце концов, мертвая овца лежит на площади уже третью неделю, и никто ничего не делает!).

Если вы выложили на поле все жетоны кризиса, или, если на поле одновременно появились три Эльфа (они расцениваются как сложные проблемы), то игра моментально заканчивается всеобщим поражением. В противном случае игра будет завершена тогда, когда у вас закончатся жетоны проблем. Тогда придет время подсчитывать очки и выяснять, чей тут нос длиннее, чей голос визгливее, а чья шляпа остроконечнее!

Подводя итог, хочется отметить, что Плоский Мир. Ведьмы замечательна не только ее потрясающим сказочным оформлением и качеством компонентов, не только простой, захватывающей и многогранной игровой механикой, не только семейностью и уютностью добротного сказочного мира, но и возможностью играть в нее разными способами.

Мало того, что в Ведьм можно играть даже в одиночку, так в нее еще можно играть как друг против друга, так и кооперативно, в результате чего игра начинает слегка напоминать упрощенную Пандемию . Все эти способы и небольшие изменения в правилах, зависящие от выбранного вами режима, подробно описаны в брошюре с правилами игры, где вам также предлагаются способы усложнить игру в том случае, если вы уже далеко не новичок в мире колдовства и пилотирования деревянных хозяйственных изделий:)

Больше половины Безымянного континента занимают Овцепикские горы, на территории которых находится множество королевств, одно из которых - Ланкр. Доподлинно известно, что Овцепикский хребет располагается поперёк "стоячей магической волны", в результате чего между возвышенностями возникают разряды магии, которые молниями обрушиваются на землю. Данный регион облюбовали себе ведьмы Диска, с яркими представительницами которых мы и познакомимся. Сегодня на Розовом диване - "напроблемымихихикающая" настольная игра "Плоский мир. Ведьмы".

Внутри стандартной коробки от компании "Звезда " находятся игральные карты, стопка тайлов, фишки, кубики, планшеты игроков, карта королевства Ланкр, памятка начинающей ведьме и трактат по головологии. Внутреннее пространство позволяет ведьмам совершать тренировочные полёты и пить чай в просторном холле.

Забытое всеми картами королевство Ланкр с высоты полёта на метле…

Соединённые дорогами достопримечательности, рассечённые провалом, расположились неподалёку от знаменитого Ланкрского замка - именно здесь развернутся основные события игры.

Каждая ведьма, по традиции, носит на голове остроконечную шляпу, которая является не только неотъемлемым аксессуаром одежды, но и символом профессии. Игроки возьмут под свой контроль четыре разноцветных деревянных фишки и вступят в схватку с неприятностями при помощи волшебных кубиков. На одной стороне шестигранника вместо "единицы" находится символ хихиканья, равный "нулю" (все остальные числовые значения стандартные).

Каждая ведьма обладает индивидуальной способностью, изложенной на планшете под портретом персонажа. Четыре прямоугольных картонки отражают достижения игрока, содержат краткий справочник по количеству карт в руке и бонусах к броску кубика.

Жаль, что среди планшетов отсутствует самый колоритный персонаж Плоского мира - ведьма Гита Ягг, жизнелюбие и оптимизм которой может стать примером для каждого. А какие она пела песни под аккомпанемент банджо!

Можно ежика стукнуть, а можно и пнуть,
Можно тросточкой ежика в пузико ткнуть,
Можно в ежика из револьвера пальнуть…

Простите, отвлёкся, да и песенка не совсем приличная. Не зря от неё краснеют даже мужчины…

Игрокам предстоит бороться с множеством напастей. 30 зелёных жетонов простых проблем содержат болезни, беременность и смерть (ведьмы являются проводниками душ из одного мира в другой). В шестиграннике указано количество победных очков, в белом кружке - уровень сложности.

Аналогичным образом структурированы 17 жетонов сложных проблем, которые позволяют заработать солидное количество очков, но и решить их непросто. Как вы помните, эльфы - существа гнусные и противные, поэтому при массовом вторжении полностью захватывают Ланкр и приводят к поражению всех участников игры.

55 карточек выполняют множество функций в игре. Они позволяют увеличивать результат броска; использовать магические способности; перемещаться в любую точку карты; указывают на регион с очередной напастью и содержат эффектную иллюстрацию персонажа Плоского мира, создавая неповторимую атмосферу….

Самое пристальное внимание обратите на верхний символ карты, который указывает либо на магию (2 очка к броску кубика) или головологию (единица к броску), либо даёт возможность переместиться в любую часть карты при помощи метлы, презрев основные правила перемещения.

Три квадратных тайла, совпадающие по цвету с карточками ведьм, дают соответствующему персонажу разовый бонус, подробно изложенный на индивидуальном планшете. 12 жетонов "Чёрной Алиссии" уменьшат итоговую сумму победных очков на "единицу".

Кстати, "Чёрная Алиссия" - наиболее могущественная ведьма Плоского мира, перешедшая на сторону зла. Именно с её лёгкой руки целый замок погрузился в летаргический сон, а тыква превратилась в настоящую карету (хотя этот факт некоторые оспаривают). Хорошо, что её зажарили в печи пряничного домика сбившиеся с дороги добрые дети…

12 жетонов кризиса ухудшат положение в регионе и усложнят решение проблем. Эти кругляшки также являются своеобразным счётчиком в игре - как только их резерв иссякнет, партия для всех проиграна. 16 жетонов хихиканья накапливаются игроками и могут привести к получению тайла "Чёрной Алиссии", который, как вы помните, при итоговом подсчёте отнимает одно победное очко.

Проблемный Ланкр.

Перед тем, как отправиться в путь, необходимо подготовить игровое поле (в обзоре приведён пример для игры втроём). Рядом с картой Ланкра разместите указанное в правилах число жетонов хихиканья, неподалёку положите кубики, стопку тайлов "Чёрной Алиссии" и кругляшки кризиса.

Тайлы сложных проблем перемешиваются и располагаются в отмеченные фиолетовым квадратом области картинкой вниз. В локации с зелёным квадратом разместите случайным образом жетоны простых проблем картинкой вверх.

В правой нижней части поля есть область с шестью ячейками. В них необходимо стопками расположить сначала жетоны сложных проблем картинкой вниз, а поверх - картонки простых неприятностей картинкой вверх. Назовём эту область "кладезь неприятностей".

Количество квадратиков зависит от числа игроков и указано в каждой клетке. Оставшиеся жетоны неприятностей уберите в коробку. Например, для трёх игроков в первый квадрат необходимо разместить по два жетона каждого типа проблем.

Колода карт перемешивается и располагается в центре стола.

Каждый игрок выбирает персонажа, берёт планшет, фишку - конус, необходимый бонусный тайл и три карты из колоды. Фишку необходимо выставить на поле в любую свободную область.

Теперь всё готово, приступим к игре.

В начале каждого раунда с колоды снимается одна карта. Взгляните на нижний текст - он указывает, в какую область необходимо разместить жетон неприятности, взятый из левой крайней стопки "кладезя неприятностей". Тайл можно расположить только в свободную ячейку соответствующей локации.

Обратите внимание, некоторые достопримечательности Ланкра содержат несколько клеток. Размещать жетон можно в любой свободный квадратик по выбору игрока.

Если в локации уже присутствуют неприятности и нет свободных клеток, то возьмите жетон кризиса и положите поверх квадратика проблемы. Народ взволнован, и, отныне, победить напасть становится труднее, так как население находится в "возмущении".

Снятая карта уходит в сброс. Примечание: необходимо продолжать снимать карты до того момента, пока необходимый жетон неприятности не будет размещён на поле. Таким образом, в локациях Ланкра могут быть выложены несколько жетонов кризиса.

После появления неприятностей наступает время ведьм. В порядке очереди игроки передвигают фишки по полю и стараются решить проблемы, заработав, тем самым, победные очки.

Передвигаться можно как пешком в соседнюю локацию по дороге (пройти до двух локаций в ход), так и на метле в любую точку королевства (для полёта необходимо сыграть карту со значком "метлы").

Ведьма не может игнорировать проблему, поэтому останавливается в локации с жетоном и пытается помочь местным жителям (квадратик сложной проблемы переворачивается картинкой вверх). Тем не менее, "невидимость" позволяет обойти это правило и пройти сквозь проблемную локацию.

При решении проблемы полагайтесь на магию и удачу. В результате магических пассов игрок должен набрать количество очков, указанное в белом кружке. Жетоны кризиса добавляют "двойку" к данному значению и усложняют задачу ведьмы.

Вначале бросьте два кубика. Результат можете записать, но при подсчёте помните, что символ улыбающейся ведьмы приносит "ноль" очков и один жетон хихиканья. Затем ведьма должна либо убежать в соседнюю пустую локацию (в ней может находиться фишка другой ведьмы), либо продолжить магический ритуал. В случае побега никакие неприятности вам не грозят…

Для увеличения результата можно использовать карты с руки: головология добавляет к результату "единицу", а "магия" - два очка (но придётся взять один жетон хихиканья). Также на результат влияют некоторые карты и достижения игрока, отражённые на планшете. Так каждые два жетона решённых сложных проблем добавляют к итоговой сумме одно очко.

Сыграв карты и скорректировав результат, игрок бросает ещё два кубика. Если после этого проблема решена (набрано необходимое количество очков), то из локации удаляется жетон, который размещается на планшете победителя.

Каждая пара простых проблем позволяет держать в руке на одну карту больше, а каждая пара сложных - добавляет одно очко к итоговому результату при решении проблемы в локации.

При поражении необходимо отойти в соседнюю область и взять один жетон хихиканья. Дополнительно срабатывает специальное свойство жетона неприятности, и на ведьму (или на всех ведьм - по ситуации) обрушиваются страшные кары.

Например: Лукавец отправляет всех ведьм в тюрьму, из которой не так-то просто выбраться…

Некоторые карты, помеченные "силой трёх", могут автоматически решить абсолютно любую проблему без бросков кубиков. К сожалению, собрать эту "троицу" достаточно сложно…

Я часто упоминаю о жетонах хихиканья. Эти кругляшки постепенно сводят ведьму с ума, и, как только резерв жетонов иссякнет (а активный игрок должен его получить из запаса), обладатель максимального количества кругляшков громко хихикает и получает тайл "Чёрной Алиссии".

Избавиться от жетонов и поправить своё душевное спокойствие можно, встретившись с ведьмами за чашечкой чая. В таком случае вошедший в свободную локацию с фишками игроков сбрасывает до трёх жетонов, а находящиеся в ней - до двух.

В конце хода игрок добирает руку до максимально возможного количества карт (зависит от количества решённых проблем на планшете).

Итак, ведьмы перемещаются по полю, решают проблемы и пьют чай - всё не так сложно. Осталось разобраться, когда закончится этот хаос.

Поражение для всех игроков наступает в двух случаях: в резерве иссякли жетоны кризиса и население возмущено действиями ведьм либо в конце хода любого игрока на поле присутствуют три открытых жетона эльфов, которые ввергают Ланкр в пучину хаоса.

Как только последний жетон из "кладезя проблем" окажется на поле, магический ритуал заканчивается, и игроки выясняют, какая из ведьм становится королевой Ланкра. Для этого складываем победные очки на заработанных жетонах, вычитаем по единице за каждую "Чёрную Алиссию" и хвастаемся полученным результатом - наибольшая сумма выявляет победителя.

Над Ланкром, верхом на метле.

Ведьмы - вторая часть трилогии "игрового" Плоского мира. По сравнению с задачи игроков упростились, игровой процесс приобрёл "кооперативный" окрас и стал семейным, о чём свидетельствует сниженный на год рекомендованный возраст оппонентов.

Оформление карт выдержано в едином стиле, как и их размер. Единственное, что меня расстроило в издании "Ведьм" - отсутствие органайзера, которым была снабжена коробка "". Нареканий к полиграфии, картону и к качеству вырубки нет - тираж печатался за рубежом, поэтому качество на самом высоком уровне.

"Ведьмы" - полукооперативная игра, в которой соперники путешествуют по локациям и при помощи кубиков и карт зарабатывают призовые жетоны. Несмотря на то, что победитель в игре только один, оппонентам приходится решать общие задачи по предотвращению появления жетонов эльфов и наведению порядка в локациях, дабы избежать опустошения резерва жетонов кризиса. Также соперникам выгодно встречаться, чтобы совместно сбрасывать опасные жетоны хихиканья. Поэтому без скоординированных действий вся команда проиграет…

Хочу отметить невысокий уровень сложности, который позволит путешествовать по Ланкру вместе с детьми от восьми лет (на мой взгляд, рекомендованный возраст завышен). Приятным бонусом станет режим одиночной игры, а путём несложных официальных изменений правил полукооперативная игра превращается в полностью кооперативную, и игроки решают одну общую задачу. На мой взгляд, подобные "трансформации" делают игру интересной как для клубов, так и для домашних посиделок в кругу семьи и друзей.

Обзор первой части трилогии вы можете прочитать, перейдя по ссылке: .

С нетерпением жду окончания трилогии. Надеюсь, что компания "Звезда " локализует и третью коробочку, о содержании которой вы непременно узнаете на страницах моего сайта.

Максим "Mazz_O" Трофименко подготовил обзор свежей локализации от Звезды — игрушки Плоский мир. Ведьмы , придуманной Мартином Уолласом . По словам Максима , игрушка это неплохая, но — для детей. Без них от неё не так-то просто получить удовольствие.

В конце 2013 года увидела свет локализация компании Звезда под названием "Плоский мир: Ведьмы". Красивая игра в большой коробке с уклоном на семейный досуг. Насколько она семейна, кому подойдёт — на эти и другие вопросы постараюсь ответить чуть ниже.

Лавры Терри Пратчетта и его самой популярной серии книг о Плоском мире не дают покоя никому, в том числе и производителям настольных игр. В 2011 году выходит игра Анк-Морпорк под авторством Мартина Уолласа. Игра получилась изумительной по всем параметрам. В 2013 году видимо с целью повторить успех, с тем же автором выходят Ведьмы, причём и на русском языке. Примерная цена в магазинах 1500-1600р за коробку.

Компоненты игры: жетончики, плитки, деревянные фишки и кубики, игровые карты, планшеты для игроков, игровое поле, правила игры и сокращённый буклет с правилами. Если картон и бумага, то мы говорим об отменном качестве с обязательным тиснением "под лён". Если фишки и кубики, то исключительно из дерева.

Игровое поле представляет из себя местечко под названием Ланкр, где вместе с простыми людьми ведьм-практиканток жду их наставницы, известные фанатам серии книг. Именно по этому полю нам предстоит путешествовать и помогать людям с их насущными проблемами, а иногда и полностью выкладываться, когда проблемы будут посерьёзней типа нападения эльфов или семейки вампиров.

Подготовка к игре.

Думаю, что показать компоненты поближе я могу, параллельно рассказывая о подготовке к партии.

Для начала каждый игрок должен выбрать, за кого он будет играть.

Все 4 персонажа — юные кандидатки в ведьмы. Отличия между ними довольно небольшие и в процессе игры даже могут не пригодиться. Например красная ученица имеет в запасе дополнительную магию, а синяя может 1 раз воспользоваться невидимостью. Игрок получает фишку конкретной ведьмы, планшет того же цвета, 3 игровые карты, а также специальный жетон (исходя из личной способности персонажа).

Также в правом нижнем углу поля есть специальный пул для новых проблем, которые будут выкладываться в течение игры. На каждом квадрате изображено количество сложных (тёмных) и простых (светлых) проблем, которые надо положить при партии на одного, двух, трёх или четырёх игроков.

Простые проблемы на игровом поле всегда кладутся лицом вверх, а сложные — лицом вниз и только при посещении места со сложной проблемой одним из игроков вскрываются. В принципе можно и простые проблемы держать закрытыми, от этого игра нисколько не теряет (проверил на себе). Игра заканчивается, когда в этом пуле нет больше проблем или на поле будут открытыми и нерешёнными лежать 3 открытых плитки эльфов.

Эргономика при расстановке мне очень понравилась, это и послужило предлогом для того, чтобы начать рассказ не с процесса, а с подготовки. Только перед первой партией можно прочитать правила, а потом при разном количестве игроков уже можно спокойно работать без них.

Возле игрового поля размещаются жетоны кризиса, хихиканья и Черной Алиссии. Причём количество жетонов хихиканья при разном количестве участников разное.

Располагаем колоду игровых карт рядом с полем (3 карты я выложил в качестве примера). Карты в игре могут использоваться разными путями. О каждом из них я расскажу в нужный момент.

Ну и как же без кубиков-то? Именно кубики в игре являются основным орудием ведьмы по борьбе с недугами и недругами. =) Так что тоже кладём их в доступности для каждого игрока. На сторону, где должна быть единичка, нанесена рожица ведьмы. В игре это нолик с небольшим негативом.

Ставим свои фишки на любое незанятое проблемой место на поле и готовимся морально зачищать местность от всех-всех-всех проблем. =) Именно так выглядит раскладка игры на двоих.

Обзор одного хода игрока.

Самым первым телодвижением игрока должно быть появление новой проблемы на игровом поле. Для этого тянется карта из колоды, переворачивается рядом и игрокам зачитывается нижний текст названия места на карте.

В нашем случае это Рыбьи Ручьи. Смотрим на поле, можно ли туда положить проблемку.

Там уже есть проблема. Тогда поверх стоящей проблемы кладём жетон кризиса (народ нервничает) и теперь проблему будет решить там чуточку сложнее. Однако нам всё равно надо выложить плитку с новой проблемой. Тогда…опять тянем карту.

Бритвенное Лезвие.

Проблемы там не было, значит с "радостью" помещаем самую левую верхнюю плитку из пула новых проблем на это место. Теперь ещё и больную овцу лечить.

Следующим телодвижением игрока является перемещение по Ланкру. У нас есть всего 2 независимых друг от друга перемещения. Мы можем как ходить по дорожкам пешком (до 2 клеток пройти можем за 1 перемещение), так и полетать на метле. Причём если мы идём пешком, то никак не сможем обойти проблему, стоящую у нас на пути (исключение — можем воспользоваться невидимостью).

Для полёта на метле нам нужно сыграть карту с руки именно с таким вот значком наверху. В отличие от пешей прогулки у нас не будет никаких препятствий до необходимой цели.

Итак, мы решили перелететь в Рыбьи Ручьи и остановившись там, начинаем решать насущную проблему с больной свиньёй. Так как там народ негодует, то свинью лечить немного сложней (нервы, нервы). Справа внизу на плитке есть число (в данном случае 8), такое значение или больше надо получить при броске 4 ведьминских кубиков. Сначала бросаем 2 кубика, а затем остальные два:


Зачем нужно бросать по 2 кубика, мы разберёмся на следующем примере. В этот раз у нас в сумме получилось 11, значит проблема решена и мы можем забрать плитку проблемы к себе на планшет. Одно огорчение — выпала ведьмина рожица. Значит нам надо взять 1 жетон хихиканья. Жетоны хихиканья в игре — это некие предохранители от более серьёзных жетонов Чёрной Алиссии (каждая из которых кстати принесёт по -1 очку в конце). Но когда ваше хихиканье будет чрезмерным, когда все жетоны хихиканья разберут, то тогда уже пеняйте на себя.

Ну вернёмся к проблемам. Внизу слева каждой проблемы показано количество победных очков, которые игрок получит, если эта плитка будет лежать в конце игры у него. У кого очков больше — тот и победитель.

В качестве следующего передвижения мы решаем отправиться пешком в Черностеколье и открываем там плитку сложной проблемы. Влад де Сорокула, сложность в 18 очков против наших кубиков. Возьму за пример те же броски кубиков, что были во время первого передвижения.

На кубиках выпало 7. Таким темпом Влада не замочить. После первого броска у нас есть варианты действий — убежать без последствий, разыграть несколько карт для улучшения результата или просто продолжить броском других 2 кубиков. Решаем сыграть карты с руки, чтобы немного подправить результаты в лучшую сторону.

Повлиять на результат может магия и головология (ведьминская психология такая, которой многие пользуются и в реальной жизни. =) Хотите знать больше — читайте Пратчетта). 2 звёздочки наверху карты — это магия. Даёт +2 очка к броску кубиков, но за каждое применение магии получайте ещё и один жетон хихиканья. Головология изображена в виде эдакой накладки на лицо с очками и усами. =) Даёт +1 очко к броску кубиков без негативных последствий. В нашем случае с двумя картами у нас +3 очка к броску. Итого 10 уже имеем, пора бросать вторую пару.

4 и хихи. Вот же блин горелый! В итоге у нас получается 10+4=14 очков. Влиять на результат магией или головологией больше нельзя, но можно сыграть карту в виде её главного свойства в центре. Что мы и делаем.

Преподобный Овес позволяет нам перебросить пару кубиков и мы пользуемся его помощью. Вместо последнего неудачного броска мы получаем

12! 10+12=22, Влада мы одолели, хоть и разыграли всё, что только могли. Забираем плитку на свой планшет и добираем карты на руку. Ход окончен.

Некоторые отдельные фишки в игре.

По мере решения проблем на планшете будут копиться решённые проблемы. Кажда пара простых проблем увеличивает количество карт в руке, а каждая пара сложных — +1 к решению любых проблем. Самое очевидное поведение в игре — решаем лёгкие проблемы (очень редко когда не получается) и доводим количество карт до максимума, потом уже начинаем справляться со сложными, благо с кучей карт это сделать легче.

Накопившиеся жетоны хихиканья можно сбрасывать при личной встрече в каком-нибудь месте, устраивая чаепитие ведьмочек. Активный игрок сбрасывает 3 жетона, пассивный, кто уже был на месте до этого, — 2 жетона. Помню, как играл с женой, она говорит мне "давай чай наливай", а я в недоумении "так я вроде как не ставил", а она мне "жетоны хихиканья сбрасывай, я же про игру говорю". =)

Можно попробовать накопить 3 карты с пометкой "Сила трёх", которые можно скинуть и автоматом решить любую(!) проблему. Но явление это редкое.

Впечатления и выводы.

Игра отличного качества изготовления и с очень хорошим оформлением. Её сами гости будут доставать и спрашивать, насколько игра хороша.

Взрослые домашние игроки оценили игру как несложную, но от этого не отталкивающую как например может быть с классической ходилкой или монополией. =) Некоторые из них даже высказали желание повторить.

Также игру опробовали дети моих знакомых от 8 до 11 лет, все девчонки и очень мало знакомы с миром настольных игр. Правила простые, один раз со взрослым поиграть и можно пускать девчонок в свободное плавание с игрой наедине. Мнение об игре у них разделилось. Пара девчонок помладше, очень активные по жизни, довольно быстро устали от процесса (в основном от ожидания своего хода) и в принципе больше никак не показывали желания повторить. Однако старшая (потом я случайно заметил) прониклась игрой и даже сама с собой осталась на второй тур, благо на одного игра тоже рассчитана. Может с расстановкой она не заморачивалась, но сейчас это неважно, важен сам факт, что понравилось и захотелось ещё.

Несколько мамаш, включая и мою супругу, высказали некоторое недовольство в оформлении нескольких элементов игры, которое их лично отпугнуло бы от игры со своими чадами или покупке игры в подарок. Причем арт в общем был расценен как отличный. Хоть из произведения слов не выкинешь, но некоторые могут быть недовольны вот этими изображениями:

Некоторые изображения мерзкие (особенно Грибо), некоторые не очень хочется пропагандировать среди молодёжи (изображение молодых гОтов), ну и жетоны безумия тоже не то чтобы ах. =) Насколько это важно, решать каждому в индивидуальном порядке.

Сам я думаю, что игра довольно простовата для сборища взрослых игроманов, чем-то мне напоминает Кандамир от той же Звезды. В каждой из них есть изюм, например мне понравилась прокачка персонажей решёнными проблемами и как работают карты. Но есть и один элемент механики, который мне не очень понравился — это круговорот жетонов хихиканья в игре. Очень мудрёный для такой простой игры.

Вообще, когда я впервые сел за игру, я понял, что это самый что ни на есть Звездовский продукт для семейного досуга. Звезда в изготовлении игр всегда акцентировала внимание на семью и детей. Эта игра просто обязана была появиться в каталоге именно Звезды.

Для кого эта игра? Этот вопрос меня не то чтобы мучает, я знаю точный ответ. Для родителей-фанатов Плоского мира и их детей в возрасте строго от 10 до 13 лет. Эта категория 100% должна иметь игру в своём арсенале. =)

Что до взрослых, то скажу так — где-то 5% взрослых, которые могут сесть за игру, получат от неё полноценное удовольствие (не путать с "нормально"). Уж слишком она проста. Прямо шилдик ставь на коробку "Без детей неиграбельно". =)

Дети также разные бывают, активные и усидчивые, опытные в играх и не очень. Какого ребёнка я вижу в потенциальных фанатах этой игры, так это неискушённого в настолках и достаточно усидчивого, о чём и показал мой скромный опыт.