Победные очки. Победы. Штрафы за выход из матча

Начнем с нескольких наблюдений, которые были выведены на основании собранной мною статистики. В игре в течение 3 эр Вы используете по 6 карт, т.е. за игру Вы примените 18 карт (чудеса, позволяющие строить доп. карты будем считать исключением из теории). Побеждают, в основном, игроки, набравшие 60 — 70 очков. Наиболее эффективные игроки тратят 4-5 карт на ресурсные (коричневые, серые) и денежные карты (желтые, приносящие деньги).

На основании этих наблюдений, вот первые 3 аксиомы:
1. Вам нужно набрать минимум 60 очков .
2. Вы можете потратить 4 карты на ресурсы и карты, приносящие деньги .
3. Остается 18 — 4 = 14 карт, которые должны приносить победные очки. Каждая такая карта должна принести 60 / 14 = 4.3 очка с карты .

Если разбить эффективность карт на эры: карты ресурсов получаются только в первых 2 эрах. Скажем в каждой из 2 эр Вы будете использовать по 2 карты ресурсов/денег. Тогда можно разбить нужные 60 очков по эрам:

3.1. В первой эре у Вас будет 2 ресурсных/монетных карты и 4 карты для победных очков, каждая из которых должна принести 2 очка .
3.2. Вторая эра — 2 ресурсные/монетные карты, 4 карты, каждая из которых приносит по 4 очка .
3.3. Третья эра — все 6 карт должны принести победные очки, каждая по 6 очков .

Итого выходит 4 * 2 + 4 * 4 + 6 * 6 = 60 очков. Ну и 4-я и 5-я аксиома по использованию ресурсных и монетных карт.

4. Ресурсы следует выбирать те, которые необходимы для Вашего чуда или чудес Ваших соседей. Денежные карты являются более слабой заменой ресурсам, берите их только если у Вас проблемы с наличностью.
5. После 2-й Эры у Вас не будет возможности добавить ресурсы. Постарайтесь, чтобы у Вас и Ваших соседей в совокупности были все типы ресурсов после 2-й Эры, иначе Вы сильно ограничите себя в развитии.

Ну а теперь разберем, насколько эффективно приносят победные очки другие карты. Для теории используем только карты из игры на 3-х, при большем числе игроков он зачастую повторяются, нововведения несуществены:

1. Чудо, сторона А.

Чудеса бывают разные, для нашего примера мы разберем Пирамиды, которые приносят только победные очки.

Карта Очков Очков за карту
1 3
2 5
3 7
Всего 3 15 5

Прочие чудеса принесут Вам 10 очков за 2 карты или те же 5 очков за карту. По сути своей чудо приносит даже больше очков необходимого минимума, просто каждую Эру можно скидывать 1 карту на Чудо. Поэтому признаем Чудеса необходимыми к применению , хотя вторая стадия чуда иногда дает малоэффективное свойство, его можно использовать вместо выкладывания других карт. Это в теории, в реальности же постройка чуда позволяется Вам избавиться от ненужных карт, поэтому желательно, чтобы у вас всегда были ресурсы (или деньги для покупки у соседей) следующих 1-2 стадий.

2. Гражданские карты:

№ Карты/
Кол-во карт
Очков Очков за карту
1 3
2 2
3 2
Эра 1 3 7 2.3
4 3
5 4
6 5
Эра 2 3 12 4
7 5
8 6
9 7
10 8
Эра 3 4 26 6.5
Всего 10 45 4.5

Гражданские карты приносят именно столько очков, сколько нужно! И эти очки Вы однозначно получите! Кроме того, часть из них дает цепочки для других синих карт. Строить обязательно!

Таблица, сколько очков с карты Вы получите, если победите при использовании 1 или 2 карт за эру. В учете победных очков добавляются те -2 очка, которые Вы не потеряете при победе.

Карта Очков Очков за карту
Эра 1 1 4 4
2 4 2
Эра 2 1 8 8
2 8 4
Эра 3 1 12 12
2 12 6
Всего 2 24 12
3 24 8
4 24 6
5 24 4,8
6 24 4

Война может быть гипер эффективной, здесь все зависит от количества карт, которые Вы использовали для победы, а следовательно от Ваших противников. Обычно после того, как Ваше преймущество в войне становится 2 * Номер эры, Ваш противник сдается и перестает строить военщину, т.к. он посчитает ее неэффективной. В итоге мы зачастую видим, как 18 очков (+6 неотнятых) достигаются 3-4 картами, что делает их самыми эффективными в игре! Поэтому использование войны- ключ к победе, но нападать надо первым .

:
Здесь 2 таблицы. Что будет, если собрать всю науку, и если собрать только Циркули и Колеса (без наборов).

Таблица 1:

Карта Очков Очков за карту
Циркуль 1 1
Колесо 2 1
Дощечка 3 8
Эра 1 3 10 3.3
Циркуль 4 3
Колесо 5 3
Дощечка 6 3
Дощечка 7 12
Эра 2 4 21 5.25
Циркуль 8 5
Циркуль 9 7
Колесо 10 5
Колесо 11 14
Дощечка 12 14
Эра 3 5 45 9
Всего 12 76 6.3

Таблица 2:

Карта Очков Очков за карту
Циркуль 1 1
Колесо 2 1
Дощечка
Эра 1 2 2 1
Циркуль 3 3
Колесо 4 3
Дощечка
Дощечка
Эра 2 2 6 3
Циркуль 1 5
Циркуль 2 7
Колесо 3 5
Колесо 4 7
Дощечка
Эра 3 4 24 6
Всего 12 32 2.7

Здесь 2 варианта: либо Вам очень везет, и Вы собираете много науки и много эффективных очков. Но будьте уверены, как только противники увидят, что Вы собираете, количество поступающих в руку карт науки резко уменьшится. Вообще на науке реально выиграть, если Вы единственный, кто ее собирает. В других случаях Вы обречены. И не искушайтесь бесплатными цепочками. Наука — не выбор победителей.

5. Торговля и монеты.

Тоговые карты вообще рассматривать не будем. Я не рекомендую использовать торговые посты, они менее эффективные, чем свои ресурсы. Желтые карты дают победные очки на 3-ей стадии и почти всегда < 6 необходимых (исключение карта Арена, приносящая ровно 6 очков: 3 очка и 9 монет, если у Вас полностью построено чудо). Монеты же являются просто средством покупки ресурсов у соседей, и пусть победные очки, которые они принесут, будут для Вас просто приятным сюрпризом. Кстати, не забывайте при сравнении 2 альтернатив получения очков вычитать из победных очков монеты, на которые Вам нужно купить ресурсы у соседей.

6. Гильдии.

Гильдии на 3-й стадии — это чит, который может принести грамотно использовавшему ее игроку 10-15 очков с одной карты. Очень часто побеждает именно тот, кому попалась такая карта в нужное время с нужными соседями. Обычно это самые эффективные карты для 1-2 счастливчиков, получивших их первыми. Я даже подумываю об их ислючением из игры.

Итак подведем итоги: Самые эффективные карты 7 Wonders для получения победных очков:
1. Гильдии - фиолетовые.
2. Война - красные.
3. Чудо.
4. Гржданские — синие.
5. Наука — зеленая.
6. Коммерция — желтые.

Таким образом, одна из победных стратегий, показавших себя неплохой на практике (1 победа из 16 — это целых 6% вероятности победы):
— Строим по 2 карты за эру необходимых для чуда ресурсов.
— Как можно быстрее собираем войну, чтобы противникам она стала неинтересной.
— В свободное время строим синие карты. Когда нет синих карт, строим чудо.
— Следим а ресурсами, необходимыми для чуда и за деньгами.
— Молимся, чтобы Вам пришла правильная карта гильдии. (это ключевая часть стратегии)
— Гадим противникам, уходящим в науку, подкладывая нужные карты под чудо.
— Если у Вас проблемы с деньгами, не бойтесь выкладывать карты, приносящие деньги.

Все это должно вывести Вас на 60+ очков, при условии, что повезет с раскладом карт, и противники не объявят Вам полное эмбарго, лишив наличности.

Ну и закончить хочется тем, что недавно 7 Wonders вышла на 1-е место , и я нахожу это вполне заслужено.

За последнее время мы наблюдали несколько случаев, когда игроки забирали очки победы способами, непредусмотренными игрой, и даже устраивали целые операции, чтобы оказать максимальный негативный эффект на противника. Поскольку эта функция играет важную роль в создании динамического и интересного игрового процесса на протяжении всего раунда Travian Kingdoms, мы решили внести некоторые изменения, которые направлены на борьбу с подобными “стратегиями”. В этом сообщении мы вкратце расскажем о наших наблюдениях, а также планируемых контрмерах.

Одной из популярных стратегий являлось формирование огромной мета-коалиции из множества королевств по всей карте, с целью объединения очков победы в финале. Чтобы это сделать, “королевства-доноры” должны были находиться в топ-10 по очкам победы. Затем главное королевство “крало” очки победы у них (разумеется, по взаимному согласию и без фактического сопротивления). Это, как можно понять, идет вразрез с идеей, которая лежит в основе функции, и которая заключается в поддержании духа соревновательности до последних моментов игрового раунда.

Поэтому мы решили убрать правило “топ-10” из кражи очков победы. Королевства теперь смогут украсть очки победы только у королевств, находящихся выше в рейтинге по очкам победы: 10 очков за украденное сокровище и 25, если атакованное королевство в данный момент находится на первом месте. Кроме того, кража очков победы будет возможна до тех пор, пока у обоих королевств количество очков не станет равным, но не больше. Таким образом, мета-коалиции будут способны лишь перемещать королевства из главного во второстепенные и обратно, но это не будет напрямую влиять на победу в раунде..

Еще одной проблемой, которую мы наблюдали, было полное уклонение от кражи очков победы. Это было результатом нескольких мер, которые были приняты до этого, в целях повышения стабильности королевства. Например, король мог легко отречься от власти в любой момент, как только ему становилось известно об атаке. В данный момент это значит, что герцог с наибольшим населением автоматически становится королем. А экс-король, соответственно, становится герцогом и может снова отречься, понизив свою роль до губернатора, чтобы полностью защититься от кражи очков победы. После атаки все роли восстанавливаются в первоначальном варианте. Как результат, королевство и его место в рейтинге остаются неизменными.

Для предотвращения этой практики герцоги теперь не могут отречься от власти, пока у них имеется активная сокровищница. Сперва им придется дождаться окончания обратного отсчета до перевода сокровищницы в скрытое состояние. Короли по-прежнему смогут моментально лишить герцогов их звания. Однако, если у лишенного звания герцога будут в этот момент активные сокровища, королевство потеряет победные очки, равные количеству сокровищ*10. Поэтому уклонение от атаки на очки победы больше не будет столь простым делом, или, по крайней мере, жителям королевства нужно будет считаться с жертвами, которые им сулит подобный тактический ход.

Последнее по списку, но не по значимости: мы также заметили, что огромное количество сокровищ хранится в деревнях с Чудом света, что позволяет королевству одновременно защищать и сокровища, и Чудо, даже при условии, что при этом приходится жертвовать некоторым количеством очков победы, которые получили бы королевства, распределив сокровища между активными сокровищницами. Этот метод не считается сильно “вредоносным” использованием функции. Поэтому он требует дальнейшего рассмотрения, на основании которого будут приняты последующие решения. Однако, поскольку наличие множества целей, которые стоит атаковать, делает игру более интересной, мы хотим, чтобы собрать сокровища в одном месте было несколько тяжелее. Так что строительство сокровищниц в деревнях с Чудом света в дальнейшем будет невозможно.

For season 2, we’ve retooled the skill rating system. Instead of measuring player ratings on a 100-point scale, skill ratings will now range from 1 to 5000. This expanded scale should give players more detail about how their skill rating changes on a game-by-game basis.

We’re also implementing skill rating decay. Now, players with a skill rating above 3000 will need to stay active in order to maintain their status. If they aren’t able to complete at least one competitive match every 7 days, they will lose 50 points from their skill rating for every 24 hours they’re out of the action. The decline will stop once the player completes a competitive match, and their skill rating won’t drop below 3000.

In season 1, skill rating became a central part of nearly every conversation about Competitive Play. Because skill rating was the only gauge players had for the ir relative performance, and because the number constantly fluctuated throughout the season, changes in value could be frustrating. We didn"t intend for competitive players to focus on that one number, and so this season, we’re introducing seven discrete skill tiers. Depending on their skill rating, players will fall into one of these tiers, but climbing into the next tier is possible as you improve.

Here’s the breakdown:

Each tier has a unique icon that will be displayed next to a player’s name, so you’ll be able to size up your competition at a glance. A detailed breakdown of the skill tiers, along with icons and information about the corresponding skill ratings can be found by pressing the “Information” button under the Competitive Play menu.

For most skill tiers, players won’t be moved down at any point during the season after they’ve been promoted into a new tier-even if their skill rating falls below the cutoff. However, players in the Master and Grandmaster tiers need to maintain the minimum skill rating, or they’ll be moved into a lower tier.

In an effort to help provide a fair play environment across all skill levels, we’re implementing grouping restrictions in Competitive Play. In most tiers, players will be unable to group if they have a skill rating difference of more than 1000 from their potential group mates. However, in the Master and Grandmaster tiers, the difference will need to be less than 500, and players who are Diamond-tier or above cannot group with someone who is completing their placement matches.

Sudden Death is being removed this season, and we’ve incorporated an improved version of the time bank system that we’ve been using for Overwatch’s Assault maps into our Escort and Assault/Escort maps. If you’re not familiar with the system, here’s how it works.

Throughout the match, the game keeps track of how much time each team has left on the clock. When a competitive match is tied after both teams have played one round on offense and one on defense, a new attack/defend rotation will be played using the time bank system. The amount of time that each team will have for the second round depends on how much time was left on the clock at the end of their previous round.

When the second round is initiated, teams with less than 60 seconds remaining will have their time increased to 60 seconds, and an equal amount of time will always be added to the opposing team’s clock. Also, on Assault and Assault/Escort maps, it’s possible for the match to end in a draw if both teams are tied when the clock expires.

The overall round length of each competitive match has also been shortened by 60 seconds, which means players will have less time to capture points and escort payloads in the second season.

If you’d like to know more about the system, you can find a detailed breakdown over on the forums .

We’re also updating our Competitive Point system. In season 2, players will now receive 10 points for winning a game. The cost of Golden Weapons will also be multiplied by 10, meaning that golden weapons will now cost 3,000 Competitive Points instead of 300. This increase allows us to reward players for participating in Competitive Play when the match ends in a draw.

Also, we’re adding a soft cap to the number of Competitive Points that players can accrue. Once a player has collected 6,000 points, they will no longer accumulate points by winning games. They will, however, be granted the end-of-season rewards.

The Top 500 system is also undergoing a little refinement. In season 2, players will need to play at least 50 games to be eligible for a spot in the Top 500, and they’ll also need to remain active throughout the season if they want to hold on to their spot. Anyone who hasn’t played a competitive match within seven days will automatically drop out of the Top 500.

Throughout the first season, one of the biggest pieces of feedback that we received had to do with people leaving during competitive games. Leaving is something that we want to actively discourage, and we’re rethinking the penalties that occur when someone leaves a competitive match.

We recently added a 10-minute penalty for any players who leave an in-progress match, and starting in season 2, players will need to complete more matches without leaving before their account is returned to good standing.

Now that you’re up to speed on the latest changes to Competitive Play, it’s time to put your skills to the test. Season 2 is live right now on PC, Xbox One, and PlayStation 4.

Побеждая в Соревновательный играх вы получаете Победные очки. Победные очки — это внутриигровая валюта, которая нужна на покупку золотого оружия для героев (изменение внешности оружия). Оружие Золотого века очень красивое и обладать таким оружием является престижно среди игроков Overwatch. Вся трудность фарма золотого оружия заключается в том, что на покупку одного оружия вам нужно 3000 Победных Очков, а за победу в соревновательной игре вы получаете 10 очков и всего 3 очка за ничью. Еще некоторое количество будет начислено вам в конце сезона. Поэтому для получения хотя бы одного оружия вам придется потратить огромное количество времени. Минимум вам нужно будет сыграть 300 рейтинговых игр и каждая должна закончится победой, что само по себе невозможно, поэтому вам придется провести множество часов в соревновательных играх.

Заказывая услугу Победы Overwatch вы получаете не только Победные очки, но и опыт для прокачки ауккаунта. Не забывайте, что за каждый прокаченный уровень вы получаете контейнеры с различными наградами.

Сколько Победных очков дают в конце сезона?

Количество Победных очков, которые вам зачислят в конце соревновательного сезона будет зависеть от вашего максимально взятого ранга в этом сезоне.

Если вы хотите сохранить статистику игр на определенном герое, то то вы можете заказать дополнительную опцию «Игра за определенного героя» сообщив желаемого героя нашему менеджеру в Skype: сайт или в Live Chat на нашем сайте.

Изменения в системе рейтинга

Во 2-м сезоне мы несколько изменили систему рейтинга. Теперь рейтинг будет измеряться по шкале не от 1 до 100, как раньше, а от 1 до 5000. Благодаря этому игроки будут лучше понимать, насколько меняется их рейтинг из игры в игру.

Еще одно нововведение - постепенное снижение рейтинга. Теперь игрокам с рейтингом выше 3000 нужно будет постоянно участвовать в матчах, чтобы поддерживать свой статус. Если они не будут участвовать хотя бы в одном соревновательном матче в неделю, это будет стоить им 50 очков рейтинга мастерства за каждые 24 часа отсутствия активности. Данный процесс остановится, как только игрок завершит соревновательный матч. Кроме того, рейтинг мастерства не может упасть ниже 3000.

Ранги

В 1-м сезоне система рейтинга постоянно становилась темой горячих обсуждений. Рейтинг был единственным критерием, по которому игроки могли оценивать свои результаты. Значения сильно колебались на протяжении сезона, и многих это очень расстраивало. Мы решили, что не стоит замыкаться на одном-единственном показателе, поэтому в новом сезоне представим 7 рангов. Каждому игроку будет присвоен определенный ранг в зависимости от уровня мастерства. Развивая навыки, можно будет подняться на ступень выше.

Вот так выглядит классификация по рангам:

У каждого ранга есть свой значок, который будет отображаться рядом с именем игрока, так что вы без труда сможете оценить своих соперников. Подробную информацию о рангах, соответствующих рейтингах мастерства и значках можно найти в меню соревновательных матчей (кнопка «Информация»).

Если достигший определенного ранга игрок поднимется на ступень выше, то в большинстве случаев он уже не утратит свою позицию до конца сезона, даже если его рейтинг мастерства упадет ниже минимально допустимого значения. Однако это не распространяется на игроков «Высшего» и «Элитного» ранга: им нужно удерживать рейтинг на определенном уровне, иначе они будут понижены в ранге.

Объединение в группы: ограничения

Чтобы обеспечить максимально честные условия для всех игроков, необходимы некоторые ограничения, связанные с объединением в группы для участия в соревновательных матчах. В большинстве случаев игроки смогут объединяться в группы, если разница между их рейтингами мастерства не превышает 1000. Но для «Высшего» и «Элитного» ранга снова все иначе: здесь максимальная разница в рейтингах мастерства составляет 500, причем обладатели «Алмазного» и более высоких рангов не смогут объединиться в группу с теми, кто еще не завершил пробные матчи.

Режимы игры

Механика решающего раунда в этом сезоне упразднена. Мы также решили перенести систему дополнительного времени в режимы «Сопровождение» и «Захват точек/Сопровождение» (раньше эта система использовалась только в режиме «Захват точек»). Если вы еще не знакомы с этой системой, объясним.

На протяжении матча игра отслеживает, сколько времени осталось у каждой команды. Если соревновательный матч закончился в ничью после того, как каждая команда сыграла по одному раунду в роли атакующей и обороняющейся, в действие вступает система дополнительного времени. Командам необходимо отыграть дополнительный раунд в атаке и защите. Количество времени на второй раунд для каждой команды будет зависеть от того, сколько времени осталось на таймере в конце предыдущего раунда.

С началом второго раунда командам, у которых оставалось менее минуты, начисляется дополнительное время, необходимое для достижения отметки в 60 секунд. Столько же времени добавляется и на таймер команды соперников. Кроме того, в режимах «Захват точек» и «Захват точек/Сопровождение» матч может закончиться в ничью, если по истечении времени счет команд будет равным.

Общая продолжительность раундов каждого соревновательного матча также сократилась на 60 секунд, а значит, во 2-м сезоне у игроков будет меньше времени на захват точек и сопровождение грузов.

Победные очки

Мы также обновили систему победных очков. Во 2-м сезоне за каждый выигранный матч игроки будут получать 10 очков. Стоимость золотого оружия будет умножена на 10, то есть теперь оно будет стоить не 300 победных очков, как раньше, а 3000. Благодаря этому мы сможем поощрять игроков за участие в соревновательных матчах, если матч заканчивается в ничью.

Мы ввели ограничение на количество победных очков, которое можно заработать. Как только оно достигнет 6000, очки за выигранные матчи больше начисляться не будут. Однако игроки, набравшие это максимум, получат награды по окончании сезона.

500 лучших

Система отбора 500 лучших тоже претерпела некоторые изменения. Во 2-м сезоне игрокам придется активнее бороться за место в данном списке. Чтобы оказаться среди лучших, необходимо одержать по меньшей мере 50 побед и продолжать активно участвовать в матчах на протяжении сезона. Игроки, не принимавшие участия в соревновательных матчах в течение 7 дней, исключаются из списка 500 лучших.

Штрафы за выход из матча

За первый сезон мы получили огромное количество сообщений об игроках, которые выходят из соревновательных матчей до их окончания. Мы не одобряем подобное поведение, поэтому решили видоизменить систему штрафов за выход из матча.

Недавно мы добавили 10-минутный штраф за выход из еще не завершившегося матча. Кроме того, начиная со 2-го сезона игрокам, замеченным в подобных нарушениях, нужно будет завершить больше матчей, прежде чем они снова смогут играть на общих условиях.