Основные Архетипы колод для Друида в Hearthstone. Агро Друид Ун’Горо от Lucio

Our Aggro Token Druid guide for the Kobolds and Catacombs expansion will cover the ins-and-outs of this aggressive deck. This guide includes Card Choices, Mulligan Strategies, Winrates, Gameplay Strategy, Card Substitutions, and Tech Cards!

Introduction

Aggro Token Druid is one of the most aggressive decks in the current meta. The deck wins the game by snowballing the board in the early game and finishing the game with huge burst from . It runs several small minions, and different means of generating tokens and potent AoE buffs. Some games end as soon as turn 2 or 3 after Druid overwhelms the whole board with 2-3 attack minions.

Kobolds and Catacombs Update

In Kobolds and Catacombs, Aggro Token Druid gained two critical new tools further increasing the power level of the deck. has taken the competitive scene by storm and was welcomed with open arms by Aggro Token Druid. While not quite as flashy, offers another efficient early game minion that is right at home in this archetype.

Update: Aggro Token Druid (February 2018 – Post Nerf)

Aggro Token Druid might have enough stuff to replace the pirate package/Corridor Creeper and continue on as a powerful aggro deck, but it will remain to be seen how the balance changes will alter the meta!

The deck list above is up-to-date, but we will need some time to update the guide below.

Aggro Token Druid Card Choices

Class Cards

  • – For an Aggro deck, a one-mana 2/2 is about as good as it gets. The Beast tag makes Raven even better thanks to its synergy with Mark of Y’Shaarj.
  • – Arguably the best card in the deck, Mark of the Lotus can turn a board full of tokens into an overwhelming threat.
  • – Another efficiently statted Beast, Druid of the Swarm sets up a roadblock against aggro decks and provides a sturdy body against control.
  • – With so many efficient Beasts in the deck, Mark of Y’Shaarj can pick up a lot of value.
  • – While not quite as powerful as Mark of the Lotus (thanks to its additional mana cost), the flexibility of Power of the Wild is worth a spot in this deck.
  • – In any matchup, sticking minions is crucial. Crypt Lord can protect damaged minions and frustrate control decks with its staying power.
  • – Savage Roar offers the payoff for sticking a wide board in the form of significant burst damage. Even the threat of Savage Roar forces an opponent to react.
  • – As a deck reliant on minion damage, Aggro Token Druid frequently needs some board refill. Few cards provide this as well as Living Mana.

Neutral Cards

  • – A staple in Aggro Token Druid since the release of Mean Streets of Gadgetzan, Bloodsail Corsair can help pull an early Patches from your deck.
  • – It may be hard to believe, but in certain matchups, Dire Mole provides an even better turn one play than Enchanted Raven.
  • – Frequently, Aggro Token Druid risks running out of gas quickly. Fire Fly offers the ability to replace itself in hand and continue pumping out minions on board.
  • – Hearthstone’s greatest villain may be Patches the Pirate. His frequent presence may feel tiresome, but he definitely deserves a spot in this deck.
  • – Dire Wolf Alpha can turn a wide board into an efficient trading machine or provide the extra bit of damage needed to close out the game.
  • – Southsea Captain offers another Pirate to pull Patches essentially summoning a 5/5 for 3 mana.
  • – One means of combating board clears is a single large minion. Bittertide Hydra can leave your opponent with the difficult choice between single-target and mass removal.
  • – Let’s face it, a lot of your minions are going to die over the course of a game. Fortunately, Corridor Creeper (everyone’s favorite pre-release sleeper) can come into play at a discount when this inevitably happens.

Aggro Token Druid Mulligan Strategy & Guide

VS Aggro Decks

  • – A turn one play is critical against other aggressive decks. Enchanted Raven can often trade up and give you an early lead on the board.
  • – Timing of the Mark of the Lotus is always critical. Against other board-centric decks, you want to ensure a favorable board state early in the game and Mark of the Lotus helps do exactly that.
  • – Against weapon classes, Corsair can obviously get value. His true purpose, however, is to pull an early Patches out of your deck to receive buffs and/or clean up damaged minions.
  • – In aggro mirrors, the extra health on Dire Mole actually makes it preferable to Enchanted Raven in many openers.
  • – Fire Fly is probably Aggro Token Druid’s worst one-drop minion, but the necessity of an early minion curve still warrants holding it if you don’t have other options.
  • – Druid of the Swarm can put an immediate halt to your opponents aggression by assembling a frustrating wall, especially paired with Mark of Y’Shaarj.
  • – On the play with a turn one Beast, there are few better turn twos than Mark of Y’Shaarj.
  • – While Dire Wolf Alpha doesn’t necessarily want to come down on turn two, having the option to buff minions and trade efficiently is nice to have, assuming there is already a turn one play in your hand.
  • – With turns one and two plays already accounted for (or when you’re on the coin) the swing turn Southsea Captain provides makes him worth considering in your opener.
  • – If you’re absolutely certain the opponent is piloting an aggro deck, Crypt Lord can stop them in their tracks. That said, maintaining board control on turns one and two is still all but a requirement for victory.
  • – In a deck with a slew of one and two cost minions, it may seem strange to hold a seven drop, but the earlier Corridor Creeper is in your hand, the sooner it can be reduced to zero mana.

VS Control Decks

Higher Priority (Keep every time)

  • – Against slow decks, the extra bit of aggression Enchanted Raven provides makes it the favored one drop in slower matchups.
  • – While you may hold Mark of the Lotus a bit longer in these matchups, it’s still an important part of Aggro Token Druid’s game plan.
  • – Early Patches pulls are always beneficial. With a buff spell in hand, especially, it makes sense to hang on to Bloodsail Corsair.
  • – Even though Enchanted Raven may be a bit better in these matchups, Dire Mole is still a reasonable turn one play (especially with a Mark of Y’Shaarj to follow).
  • – Again, not the ideal turn one play but better than passing. Likewise, Fire Fly can help fill out your curve over the course of a couple turns and is worth keeping.
  • – Against decks with significant amounts of removal, minions are going to die. If you have Creeper in hand when this happens, at least you’ll get a free 5/5 out of that inevitable board wipe.

Lower Priority (Keep only if certain conditions are met)

  • – Druid of the Swarm is not nearly as potent against slower decks. Still, the resilient body and Beast tag makes it a reasonable early-game play.
  • – If you can stick an early-turn Beast, Mark of Y’Shaarj can either force removal from your opponent or leave soaking up additional damage.
  • – Against slower decks, you have a little more time in the early game to establish a board. Once you have that, Power of the Wild can reward your spread with an AoE buff. At worst, its a two mana 3/2.
  • – Early aggression can help drop your opponent in range of Savage Roar. Dire Wolf helps get some extra chip damage in to set up this game plan.
  • – A three mana 5/5 is certainly welcome in aggro decks. If you’re on the coin or have a one and two lined up, Southsea Captain is a good keep.

Aggro Token Druid Win Rates

Winrate stats are currently unavailable for this deck at the moment!

Aggro Token Druid Play Strategy

While Aggro Token Druid may have the appearance of simplicity, your strategy varies depending on the matchup. In general, against Aggro decks you want to prioritize control of the board while whittling away at the opponent’s life total. When facing Control decks, toeing the line between applying pressure and overextending into removal is critical to success.

Vs Aggro

As mentioned, against other aggressive decks (especially those that are board-centric) maintaining control of the board state is of utmost importance. While this is an aggro deck, it cannot apply pressure without minions in play. With this in mind, spending early turns making favorable trades into your opponents minions is very common. Here, and can put in a lot of work from the first turn in the game.

Because minion presence is the primary goal, going in on a buff spell earlier than usual (whether or ) may be the correct play in order to lock down control of the board.

If you are able to lock down the board state, the game is often won as there aren’t many aggro decks that will be able to recover from a lost board. Even a free is often too late to make a difference if you have managed to spread the board. The burst from punishes opponents who get behind early.

In situations where you do fall behind, does offer a uniquely aggressive comeback mechanic, so don’t reach for that Concede button too early.

Vs Control

Against control decks, early turns are frequently more about sneaking as much damage in as possible than trading efficiently. Chip damage in the first few turns can make the difference in the outcome of the game. Early minions are still important, but face is more commonly the place in these games.

Again, timing AoE buff spells are important in these matchups. Here, you want to eek out as much value from them as possible. Frequently, this means holding your buffs a bit longer than in the aggressive mirrors but not so long that you miss out on ever-important damage.

Perhaps the most important consideration in these games is the mass removal the opponent has available. Often, buff spells are best used to pull minions out of range of would-be board clears. Dodging a devastating or turn, for example, can leave your opponent without any answers.

Typically, these games end with a big burst turn thanks to , so always be aware of how much damage the card represents, whether or not it is currently in your hand.

General Play Strategy

  • After the first few turns, try to count your potential damage every turn, especially with in your hand. It’s easy to burst the opponent down from 15+ with this deck and it’s very easy to miss lethal if you tunnel too hard on the board.
  • If you miss a two-drop, you can use to summon a 3/2. It’s not the best play, but it’s easy to forget that this card has two options and miss out on developing the board.
  • Obviously, you aim to play on a Beast (Enchanted Raven and Dire Mole, especially), but you don’t want to fall into a value trap with this card. If the situation presents itself, buffing up any minion can lead to a victory.

Aggro Token Druid Card Substitutions

Despite its relatively consistent success over the past few expansions, Aggro Token Druid has remained a relatively inexpensive option for players looking to make their way up the Standard ladder. The deck does run four Epics but two of the four are easily parted with. Likewise, a single Legendary keeps the Arcane Dust fairly reasonable.

  • – Captain is not strictly required for the deck to function, but certainly helps with the deck’s game plan.

Здравствуйте, уважаемые читатели сайт.

В данной статьей вы сможете прочитать гайд на колоду Агро Друида Ун’Горо , которой игрок Lucio прошел свой путь с 15-го ранга до легенды на американском сервере. Стоит обратить внимание на то, что он является относительным новичком в Hearthstone и начал играть лишь после выпуска Вечеринки в Каражане.

Агро Друид - старый архетип, появившийся задолго до Экспедиции в Ун’Горо . Однако именно в этом дополнении он стал невероятно сильным благодаря сильнейшим картам как для ранней так и для средней стадий игры. Агро Друид известен и под названием Токен Друид .

Различные сборки колоды Агро Друида

Агро Друид Ун’Горо от Lucio

Эта та самая легендарная сборка Агро Друида от Lucio, примечательна она в первую очередь двумя Буфетными паучками, которых редко использует этот архетип. В целом она достаточно легкая, заточенная на противостояние быстрой мете.

Агро Друид Ун’Горо от Xixo


Агро Токен Друид от Xixo

Еще одна проверенная и надежная версия от Xixo, которой киберспортсмен множество раз добивался высших легендарных рангов. В отличие от первой версии в этой используется набор мурлоков.

Агро Друид Ун’Горо от Greensheep


Агро Токен Друида от Greensheep

А эта версия Агро Друида примечательна тем, что является очень тяжелой: четыре пятых дропа, Душа леса, Учительница магии и два Защитника Аргуса. Это улучшит ваши матч-апы с медленными контроль колодами, например, с Квест Воином, однако сделает вас уязвимее к агрессии.


Здесь рассматриваются карты, которые по различным причинам попали или не попали в колоду Агро Друида.

Озарение — очевидное включение. Манипуляции с кривой маны позволяют получить больше темпа, который является основной составляющей игры данной сборкой.

Сквайр Авангарда, Колдовской ворон, Огневичок — эти первые дропы заслужили место в колоде благодаря своей эффективности и стойкости. Сквайр Авангарда оставался основой агрессивных архетипов долгое время не просто так. В данной колоде его стойкость помогает получить эффект от ваших АоЕ улучшений и провести несколько выгодных разменов. Колдовской ворон — хотя 2/2 зверь за одну ману хорош уже сам по себе, он так же отличная цель для Метки И’Шараджа. Наконец, Огневичок — очень эффективная карта, которая может быть использована как второй дроп, давая два существа для АоЕ усиления.

Кровожадный корсар и Пират Глазастик — очевидные первые дропы, усиливающие раннюю игру и дающие преимущество против Разбойников и Воинов.

Знак «Лотоса» и Сила дикой природы — АоЕ усиления - одна из главных причин, по которой колода Агро Друида вообще работает. Эти заклинания должны быть автоматически добавлены в колоду. Они создают огромный набор темпа и позволяют создать стойкий и опасный стол.

Ползун Голакка — просто так это 2/3 зверь за две маны, но, съев какого- нибудь пирата им, вы можете направить ход ранней игры в нужное вам русло. В нынешнем состоянии ладдера неплохо использовать две копии этой карты, но если на вашем пути встречается не так много агрессивных противников, подумайте о замене одного из Ползунов Голакка на другую карту.

Метка И’Шараджа — эта карта довольно стабильна. Она не является основой сборки, как Знак «Лотоса» или пираты, но из нее почти всегда можно извлечь пользу. Если его применить на зверя, то он получит +2/+2, а вы доберете карту. Даже если все звери лежат где-то в колоде (что бывает очень редко), можно использовать Метку И’Шараджа на какое- нибудь стойкое существо вроде Сквайра Авангарда.

Малыш-равазавр как и Метка И’Шараджа довольно стабилен, но не столь важен. Плохо когда на второй ход вы можете разыграть только его не имея на столе двух существ, тем не менее, в данной колоде очень много существ, которые легко активируют его боевой клич.

Буфетный паучок — довольно спорная карта. Большинство Агро Друидов используют Яцекрада в качестве третьего дропа, но в данном случае Буфетный паучок является отличным дополнением к колоде. Хотя два 1/3 существа за три единицы маны не очень впечатляют, они становятся стойкими 2/4 бойцами после АоЕ усиления, а также хорошо подходят для Метки И’Шараджа. Низкие изначальные характеристики этой карты становятся весьма сносными после усилений. Благодаря высокому здоровью Буфетных паучков, можно также совершать выгодные размены. Это идеальная карта для колоды Агро Друида , хотя вы и можете по желанию заменить ее на другой третий дроп.

Дикий рев — особенно эффективен. Однако не стоит быть слишком жадным с этой картой. Множество игроков часто держат Дикий рев в руке выжидая подходящий момент для того, чтобы получить больше выгоды позже, нежели улучшить свое текущее положение на столе. Используйте Дикий рев, если он дает вам возможность выгодно разменяться.

Перевертыш — хотя многие игроки используют Защитника Аргуса в качестве четвертого дропа, Перевертыш смотрится более гибкой и стойкой картой. Выставить Защитника Аргуса на пустой стол это просто ужасно, в то время как Перевертыш позволяет вам заново набрать преимущество на столе или подготовить смертельный урон. С этой картой вы почти всегда получаете то, что вам нужно. Хотите защитить свои существа, чтобы разыграть Знак «Лотоса» на следующий ход? Или вы отнимаете последние единицы здоровья у соперника? Перевертыш поможет вам почти в любой ситуации. Его гибкость и то, что он зверь, делают его необходимой картой в сборке.

Размах — эта карта слишком надежна, чтобы не положить ее в колоду. Он помогает как быстрый урон или инструмент против агрессии. И почти всегда помогает улучшить вашу позицию в игре.

— отличная карта. Очень приятно выставить ее против Квест Разбойника с малым количеством здоровья, как раз после того, как тот зачистил стол. В любом случае, несмотря на свою способность завершать игры, она причиняет слишком много проблем вашему персонажу, чтобы разыгрывать две ее копии.

Живая мана — эта карта была несколько недооценена после своего выхода. Как и Гидра Горьких Волн, Живая мана помогает создавать огромные положительные сдвиги и заканчивать игры. Используя эту карту, припасите на следующий ход АоЕ улучшения, например Дикий рев или Озарение. Собираясь использовать Живую ману убедитесь, что потратили перед этим все свои кристаллы. Например, если у вас семь единиц маны, используйте Силу героя перед розыгрышем этой карты, и вы все равно получите семь существ.

Теперь, когда все карты перечислены, следует поговорить о картах, которые не попали в колоду Агро Друида .

Набор мурлоков — хотя получение преимущества через разыгрывание Мурлиндзи с Озарением может быть довольно эффективным, эта карта слишком нестабильна, чтобы полагаться на нее. Тем более, что звериная синергия в данной колоде является куда более взрывной и надежной.


Набор мурлоков

Яйцекрад — эта карта была почти достаточно хороша для данной сборки, но для нее просто не хватило места. Буфетный Паучок кажется более надежной версией Яйцекрада, так как дает два существа сразу же, а не после смерти. Так же эти два существа более стойкие, чем 1/1 от Яйцекрада.

Тортолльская сборщица — 2/2 существо за две маны это не совсем то, что нужно Агро Друиду. Более того, карта, которую вы получаете от нее, имеет атаку 5 или более, что делает Сборщицу более подходящей для мидрейндж стиля. Агро Друид чаще всего теряет контроль над столом после седьмого или восьмого хода, так что нужно попытаться выиграть до этого времени. Тортолльская сборщица не делает ничего, что поспособствовало этому.

Больше похожа на Зоолока, нежели на Пират Воина. Нужно сражаться за стол в ранней игре , так как ее сила в АоЕ усилениях большого количества существ, позволяющих создавать давление на противника. Во время ваших первых ходов нужно совершать выгодные размены и защищать своих существ по мере возможностей. Они все имеют значения, когда речь заходит о АоЕ улучшениях. Также примите к сведению класс вашего оппонента и играйте вокруг соответсвующих ему АоЕ ремувалов.

Наконец, если вы вытянули Пирата Глазастика, не стоит сразу выкидывать его на стол . Это даст вам лишь одну единицу урона. Лучше придержать его до хода с вашими АоЕ усилениями или Диким ревом, чтобы он смог добавить две — четыре единицы урона для выгодного размена или давления на оппонента. Можно выиграть много поединков благодаря такой внезапной стратегии (сыграв, например, Пирата Глазастика и два Диких рева, вы получаете 9 единиц мгновенного урона).

В большинстве игр вы должны стараться следовать кривой маны . Любой первый дроп кроме Пирата Глазастика остается в руке автоматически за исключением случаев, когда один уже есть, тогда лучше поискать второй или третий дроп. Также неплохо оставить Огневичка с любым существом за одну ману, так как он может работать в качестве второго дропа. С Монеткой можно спокойно оставлять Буфетного паучка или любой другой третий дроп, если у вас есть существо на первый ход.

Всегда оставляйте в руке Озарение , но тщательно подумайте, нужна ли вам вторая его копия, чаще всего нет (вы можете рискнуть и оставить два Озарения для розыгрыша пятого дропа (не Живой маны - кристаллы маны с Озарения не призовут существ) на первый ход, но лишь в случаях, если оппонент точно не сможет ответить на него в течение следующих двух ходов.

Если у вас уже есть первый ход, следует поискать что-то на второй. Это может быть Метка И’Шараджа, если у вас есть зверь на первый ход в руке, Малыш равазавр, если в руке есть Кровожадный корсар, Ползун Голакка, если вы ожидаете пиратов на половине вашего оппонента. Чаще всего Знак «Лотоса» и Дар дикой природы в руке оставлять не нужно, однако бывают ситуации, когда ваша рука идеальна, там есть Озарение, и вы можете разыграть сразу 3 существа в первый ход. Тогда, конечно, продолжение в виде массового усиления пригодится.

Это были все общие советы по игре данной колодой. Теперь речь пойдет о поведении в конкретных матч-апах.

В зеркальном противостоянии все сводится к получению контроля над столом, и проигрывает в нем самый жадный. Если противник слишком бережет свой Дикий рев или атакует вашего персонажа, не контролируя стол, он, скорее всего, проиграл. Не оставляйте ни одного его существа на поле, ведь АоЕ усиления Друида разрушительны. При муллигане оставляте в руке карты с несколькими существами: Огневичка, Буфетного паучка и Кровожадного корсара.

В этом матч-апе у вас больше преимущества, если противник не разыграет свои тяжелые провокации слишком рано. Выставляйте большой стол рано и наказывайте Рамп Друида за бездействие в начале игры. Не бойтесь оставлять Озарение и Гидру Горьких Волн в этом противостоянии, так как противник не сможет противостоять вашим ранним 8/8 на столе.

Этот матч-ап выглядит достаточно ровным, хотя и несколько более простым для Охотника. Если вы рано выставитесь, то скорее всего выиграете. Тем не менее, у противника есть масса инструментов вас за это наказать: Спустить собак, Руха-наседка или Гиена-падальщица. Совершайте выгодные обмены, но следите за своим здоровьем, так как у Охотника может быть много неожиданного быстрого урона. Подготавливайте переломные ходы и всегда старайтесь иметь на столе достаточно существ, чтобы переиграть врага с приходом Знака «Лотоса» или Силы дикой природы. Это одно из тех противостояний, где ранняя Гидра Горьких Волн больше вредна, чем выгодна, так как у противника достаточно существ, которые могут уничтожить и ее, и вас самих. Этот матч-ап очень зависит от того, что вы вытаскиваете из колоды, поэтому при муллигане нужно оставлять наиболее надежную раннюю кривую маны.

Этот противник не выгоден вам, поскольку имеет очень много способов замедлить и остановить вашу агрессию. Вам нечего с этим делать, кроме как попытаться выставить среднего размера стол и нанести так много урона по врагу, насколько у вас хватит ресурсов, прежде чем он начнет замораживать ваши существа каждый ход. Причина по которой вам нужен стол именно среднего размера в том, что необходимо всегда оставлять какое-то количество существ в руке, чтобы играть вокруг комбо Кольцо льда + Вестник рока. Пока у Мага будут проблемы с добором, вы можете убить его к пятому или шестому ходу благодаря недостаточному его присутствию на столе. Но если игра затягивается, ваши шансы на победу резко сокращаются. Поэтому вам нужно оставлять ранние существа в стартовой руке и молиться, что врагу не повезет с добором.

Ваше присутствие на столе приносит куда больше выгоды, чем существа противника, так что используйте слабую раннюю игру Паладина, чтобы выставить сильный стол и начать давить “на лицо”. Если игра затягивается до седьмого-восьмого хода, то проиграть Тириону Фордрингу или Рагнаросу Слуге Света тоже довольно легко. Оставляйте в стартовой руке карты для ранней игры и АоЕ усиления, чтобы защитить свои существа от Освещения.

Если у него нет сильного старта, все должно быть в порядке. Миракл Жрецы не используют АоЕ ремувалы и долго ищут свое комбо, чтобы победить. А поскольку это делает их раннюю игру очень нестабильной, это очень простой матч-ап. Хорошо выставитесь, усильте свои существа и убейте врага Диким ревом. Единственные размены, которые побеспокоят вас это Клирик Североземья и Жрец-обжора. Их ценность постоянно возрастает, так что постарайтесь уничтожить их как можно скорее. Не стоит тратить слишком много ресурсов на убийство Жреца-обжоры, если вы можете убить противника за два хода, хотя чаще всего этот размен имеет смысл. Муллиган и игровая стратегия схожи с играми против Паладинов: ставьте существ, усиляйте их, бейте «в лицо», не забывая о разменах.

Существование Квест Разбойника это одна из главных причин, почему данная колода так хороша для подъема по ладдеру. Они теряют очень много темпа в ранней игре, перемещая свои существа между рукой и полем, так что вы можете использовать это время, чтобы нарастить преимущество и убить Квест Разбойника прежде, чем он среагирует. У большинства сборок этого архетипа нет ни провокаций, ни лечения, так что спокойно бейте «в лицо». Большинство существ Разбойника малы и нужны лишь для того, чтобы набрать преимущество после Средоточия Кристалла, так что о разменах после первого-третьего хода можно особо не беспокоиться. На стадии муллигана старайтесь найти Ползуна Голакка, Кровожадного Корсара и Буфетного паучка.

Этот поединок скорее на руку Шаману. Если он найдет свои АоЕ карты и провокации, то скорее всего победит. Тем не менее, стратегия с созданием сильного стола и уничтожением противника через Дикий рев все еще работает. Вы чаще всего будете терять преимущество на столе к пятому или шестому ходу, так что настраивайтесь на массовые усиления и ходы с Диким ревом и пытайтесь закончить игру Живой маной. Не стоит играть Гидру Горьких Волн, так как наличие у Шамана большого количества ремувалов делает ее скорее вредной.

В данном случае ни у кого нет особого преимущества. Обе колоды стараются заполучить контроль над столом, так что совершайте выгодные размены и старайтесь использовать АоЕ усиления как можно быстрее. Не нужно с ними жадничать, так как этот матч-ап целиком зависит от контроля стола. Использование Знака «Лотоса» на два существа может показаться плохой идеей, но оно того стоит, так как дает возможность размениваться выгоднее. На старте игры старайтесь создать раннюю кривую маны и вытесняйте противника со стола.

Данная сборка очень хорошо заточена против агрессии, что видно в этом матч-апе. Кровожадный Корсар и Ползун Голакка гарантированно будут полезны, так что ищите их. Выставляйте много существ, совершайте выгодные размены и принимайте урон «лицом». В большинстве случаев вы захватите контроль над столом к третьему или четвертому ходу, и Пират Воин будет вынужден атаковать вас. Вот почему эта колода так сильна против Пират Воинов: вы можете выставить отличный стол для ходов с Знаком «Лотоса» и Диким ревом и убить врага раньше, чем он убьет вас. Помните, что в данном противостоянии контроль стола это ключ к победе. Воин победит в гонке за уроном «в лицо», но с полным столом стойких существ вы будете опережать его каждый раз.

Это очень плохой поединок для вас. Способность Квест Воина к выставлению больших провокаций, постоянной чистке стола и накоплению брони просто не оставляет шансов на победу. Тем не менее, если вы сможете создать сильный стол и нанести достаточно урона по нему, то можно будет попытаться закончить игру прежде, чем он начнет выставлять слишком много провокаций. Если у вас каким-то образом получилось истощить его ресурсы, то можно попробовать завершить игру до потасовки или Вихря + На корм рыбам.

Уважаемые читатели, если у вас остались вопросы или пожелания, не стесняйтесь оставить их в комментариях. Спасибо за прочтение гайда на колоду Агро Друида Ун’Горо и удачи в ладдере!

перевел beaversmilk , отредактировала blaze , оформил redsnapper

Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта сайт!

Гайд начиная с данной третьей версии будет в свободном доступе!

Агро Друид в дополнении Рыцарей Ледяного Трона испытал многое. До нерфа Озарения и патча 9.1 этот архетип буквально терроризировал мету наравне с Джейд Друидом. Затем, когда наконец-то долгожданные нерфы карт наступили, все колоды Малфуриона значительно сдали и по силе, и по популярности.

Если Джейд Друид в этих условиях еще продолжал борьбу, то Агро Друид и вовсе выпал из меты на какое-то время. Не поймите неправильно: герой данной статьи всегда мог встретиться и на высоких, и на низких рангах, но это было скорее исключением, чем правилом. Согласно данным Vicious Syndicate тех времен Агро Друид встречался приблизительно в 2,5% случаев от общего количества архетипов, что является достаточно скромным показателем.

Казалось бы, на этом историю Агро Друида в мете Рыцарей Ледяного Трона можно было бы и закончить. Колода была невероятно сильна, затем подверглась мощнейшему нерфу и практически прекратила свое существование. Потеря Озарения — крайне важной карты — ослабила особенно агрессивную и зависимую от темпа колоду класса. Но не все так просто, как показывают данные ноябрьских мета-отчетов.

Агро Друид восстал из пепла в этом месяце, подтягиваясь к уровню достаточно популярного и ранее Джейд Друида. Интересно и появление еще одного игрока на сцене — Биг Друида, вы уже могли видеть подробный гайд на этот архетип . В результате Малфурион, кажется, вновь становится сильнейшим классом Рыцарей Ледяного Трона даже после нерфов многих его ключевых карт. Удивительна судьба этого класса как в этом дополнении, так и в целом в 2017 году: очень много тревог, негодований и возмущения он привнес в Hearthstone. И когда, казалось бы, худшее уже позади, Друид наносит ответный удар.

Для фанатов класса это, конечно же, хорошие новости, для остальных - не всегда. А команде сайта сайт ничего не остается, кроме как описывать действительность уже уходящей, но всё еще динамичной меты Рыцарей Ледяного Трона. Раз Агро Друид вновь на коне, необходимо разобраться, почему это произошло, как и что с этим делать.

Данный гайд - обновленная версия старого, вышедшего еще во времена расцвета Druidstone руководства по игре Агро Друидом. Конечно же, реалии начала сентября и начала ноября в Hearthstone - два разных мира, несмотря на их общую принадлежность к общему дополнению Рыцари Ледяного Трона. Но время идет, мета прогрессирует, да и нерф одного только Озарения перевернул с ног на голову баланс Агро Друида.

Соответственно, гайд подвергся серьезной переработке (это третья версия гайда от 15/11/17). Ниже будет приведен полный список изменений:

  • - Переработаны вступление и заключение.
  • - Убраны все прежние колоды Агро Друида и добавлены актуальные (ноябрь 2017) в раздел «Оптимальные сборки Агро Друида».
  • - Переработаны разделы «Основные карты» и «Опциональные и технические карты», добавлены новые технические карты и описания к ним.
  • - Переработан раздел «Муллиган» с учетом реалий нынешней меты.
  • - Убрана неактуальная информация из раздела «Стратегия игры», добавлена новая.
  • - Переработан раздел «Матч-апы» с учетом реалий нынешней меты.
  • - Изменены контр-колоды в разделе «Как играть против Агро Друида».
  • - Добавлена новая версия колоды бюджетного Агро Друида, убрана старая.
  • - Изменена колода Агро Друида для Вольного режима.
  • - Минорные изменения в тексте, исправление мелких ошибок и опечаток.

Разделы гайда по архетипу Агро Друид:

Агро Друид в ноябрьском сезоне 2017 года еще не пришел к единой и универсальной сборке, которая бы доказала свое превосходство над всеми остальными. Борьба ведется между версиями с картой и без нее, но кроме этого встречаются и крайне экстравагантные варианты Агро Друида с дополнительной синергией зверей или даже с до боли знакомым всем заклинанием .

В сложившемся многообразии выявить лидера пока что не получается, что, впрочем, даже и к лучшему: архетип становится гибким, вариативным, с ним вы можете подстроиться под текущую мету и личные предпочтения.

Агро Токен Друид от Penguin

Эта версия классического Агро Друида со Снежным прыгвином, актуальная для сегодняшней меты: много мелких и темповых угроз, невероятно полезный и универсальный , дополнительная синергия пиратов (одна копия Капитана Южных морей) и по паре классических "пятерок". У этой колоды есть все, что нужно для быстрого восхождения по ранговой лестнице на любом ранговом промежутке. , конечно же, хорош в первую очередь при синергии с такими заклинаниями, как а, Знак "Лотоса" и , а сам по себе он достаточно уязвим, к тому же является невероятно слабым "топдеком" на поздних этапах игры. Брать его в сборку или нет — исключительно ваше решение.

Агро Токен Друид от PNC

Не только первый дроп, порой вы можете расценивать его как отличный второй ход: пара существ 1/2, которых в будущем можно пробаффать.

Вожака лютых волков можно оставить в руке, если у вас есть надежный первый ход, который точно доживет до выхода Вожака лютых волков, а дополнительная атака ему понадобится для выгодного размена с ожидаемой угрозой противника. Особенно хорош в синергии с Пиратом Глазастиком (лучше, чтобы последний был, конечно же, не в руке).

порой вы можете позволить оставить в вашей руке, если там есть или и, желательно, Монетка.

Метку И’Шараджа вы оставляете в руке лишь при наличии зверя, которого разыграете на первый ход (Волшебный ворон, через Монетку, ).

Если у вас в сборке есть , вы оставляете его в руке исключительно при наличии там Метки а или Знака "Лотоса".

Ползуна Голакка вы оставляете всегда при встрече с Разбойником, Воином, Чернокнижником и Шаманом. В других случаях его можно оставить при наличии Монетки и Метки а.

Остальные карты ( , , , , , и другие) не оставляете никогда или оставляете в самых редких случаях, когда все другие карты в руке очень хороши, а эта отлично вписывается в ваш план на игру далее.

Выбирайте карты, исходя из классовых особенностей оппонента : может стать идеальным ответом на Вестника рока, так что в матч-апе с Магом его можно оставить в стартовой руке, но хотя бы с хорошим первым дропом в придачу. может быть хорошей картой против Воина, Разбойника, если разыграть ее уже на пятый ход, так что с очень хорошей рукой против этих классов можно оставить и ее. Вам важно знать, в каких ситуациях и каких матч-апах хороши ваши конкретные карты. Это поможет грамотно выстраивать стадию муллигана.

Например, в этом игровом моменте известный стример Sjow, играя на втором ранге Агро Друидом, оставил в стартовой руке три карты: , Вожака лютых волков и Кровожадного корсара. Он размышлял и над Живой маной, однако решил, что против Джейд Друида она не так хороша.

Примерно так выглядят основные постулаты для муллигана Агро Друида, впрочем, они не абсолютны. Порой даже опытнейшие игроки по-разному выбирают карты для старта, так что уж говорить о каких-то универсальных правилах. Впрочем, поняв логику и направление, в котором вам необходимо мыслить, вы сможете успешно преодолевать муллиган.

Не забывайте о таком термине, как «агрессивный муллиган». Это значит, что вы ищите в стартовую руку самые лучшие карты, сбрасывая все вроде бы неплохие карты, но неидеальные. Пользоваться агрессивным муллиганом или нет - ваше личное дело, это достаточно рискованная стратегия, но порой результативная. Чаще всего рекомендуется идти на риски в невыгодных матч-апах, так что, например, встретив Жреца (самый трудный для Агро Друида класс) или проблемный архетип для вас лично, можете искать только идеальную руку.


Игра, конечно, совсем не заканчивается, когда вы получили в руку ваши стартовые карты. Даже если они хороши, остается еще грамотно ими воспользоваться. Особенно постараться придется, если на муллигане что-то пошло не так (ваши навыки или ваша удача) и в стартовой руке оказалось совсем не то, с чем можно быстро и легко выиграть партию.

Конечно, с так называемым «голдфишем» Агро Друид играет практически самостоятельно, вам остается только разыгрывать подсвеченные зеленым карты, а партия закончится за несколько ходов. Но оппонент редко будет сидеть сложа руки, а вам необходимо правильно реагировать на каждое его действие, принимать грамотные решения, начиная, вероятно, с первого хода.

Есть очень много прямолинейных игроков, которые решили, что раз они играют на агрессивной колоде, они должны действовать агрессивно: выставлять максимум существ, бить по вражескому герою и всё на этом. Есть и люди, привыкшие играть совсем наоборот: обыгрывать каждый ремувал, каждый АоЕ эффект, выставлять угрозы равномерно, выгодно размениваться при каждой возможности. Ответственно можно заявить, что ошибаются и те, и другие. Очень важно поймать баланс между этими стилями игры, а поможет сделать это определение способа победить.

В конечном итоге, у Агро Друида очень похожие способы победить: вы ставите существ, усиливаете их, наносите летальный урон. Однако у всего есть оттенки. Сперва ответьте себе на вопрос: играет ли время в данном матч-апе против вас? Если это так, вы просто не можете себе позволить совершать постоянные размены, вам нужно закончить партию до того, как у оппонента появится достаточное количество ресурсов в руке, достаточное количество маны, чтобы остановить вас. Если ответ на вопрос о времени отрицательный (это почти все агрессивные матч-апы, однако вам нужно быть бдительными: многие агро колоды используют тяжелые угрозы, так что в долгосрочной перспективе выгоды они извлекут больше, чем вы), значит вы можете сфокусироваться на борьбе за стол в полной мере: совершайте максимум выгодных разменов, боритесь за захват стола. Победа придет к вам тогда, когда вы закрепитесь на нем.

Но это, разумеется, только первый уровень ответа на сложнейший вопрос: когда бить по герою, а когда размениваться? Вы не должны действовать по одной программе и одному принципу, играя за Агро Друида. О различных подходах в различных матч-апах уже было сказано выше, но подходы различны и в разных игровых ситуациях. Например, в матч-апе с контроль колодой вы можете разменяться, чтобы защитить другое ваше существо посильнее, а в быстром матч-апе можно однажды совершить агрессивный выпад, дабы опустить здоровье оппонента если не до нуля, то до низкого значения: тогда противнику придется думать о разменах постоянно, а вы сможете его добить в течение нескольких ходов хоть силой героя.

Последнее, о чем нужно сказать в вопросе разменов - это путь, которым вы придете к победе. В каждый совершаемый вами ход необходимо задаваться вопросом: это ли решение приведет вас к победе? Играть осторожно, бесспорно, важно и порой полезно, но это может и навредить вам. Ведь не всегда у оппонента есть на седьмой ход, не всегда есть на шестой или + на четвертый. И если ваша ситуация затруднительна, обыгрывать все это нужно не всегда. Поставьте вопрос так: или у оппонента есть идеальный ответ на ваши угрозы, и тогда он точно выиграет в любом случае, или у него нет ответа, тогда-то у вас есть шанс. Действуйте исходя из второго предположения, если партия не задалась. Здесь, конечно, очень трудно найти границу: когда играть осторожно, а когда нет, и правильные ходы совершают даже профессиональные игроки далеко не всегда, но зато у всех есть то, к чему нужно стремиться.

Но в любой партии, конечно, помимо всех стратегических размышлений и действий важно начало. У Агро Друида очень много разнообразных сценариев для старта игры:

В разных матч-апах и ситуациях будут лучше всего подходить разные ваши сценарии. Не часто вам будет дано выбирать, какой именно сценарий вы будете разыгрывать, но всё же 1-й и 3-й больше подходят для матч-апов, в которых вы не ожидаете от оппонента большого количества ранних угроз и проактивной борьбы за стол. С такими лучше справится второй вариант с заспамом стола. Хотя и контроль колоду можно продавить массой мелких существ, если вам вовремя подвернется .

Необходимо поговорить о грамотном распределении ваших ресурсов, можно выделить следующие из них: существа, массовые баффы, точечные баффы, сила героя и здоровье.

Существа - самый очевидный ресурс, который вы не разыгрываете лишь тогда, когда хотите обыграть какой-то АоЕ эффект. Если существо уже находится на столе, часто вы захотите уберечь его от гибели максимальное количество времени, дабы в будущем оно нанесло больше урона. Слабых существ вы можете разменивать, чтобы защитить сильных, а можно на них накладывать разнообразные баффы. Не забывайте, что даже 1/1 угроза в глазах вашего оппонента всегда опасна из-за возможности использования Дикого рева, Знака "Лотоса" и так далее. Даже если этих карт еще нет в вашей руке, вы всегда можете что-то "топдекнуть".

Массовые баффы - ценный и часто не ожидаемый вашим оппонентом ресурс, который в первую очередь предназначен для выгодных разменов. Не используйте массовые баффы просто так, потому что можете, если это не поможет вам выгодно разменяться, обыграть какой-то АоЕ эффект или нанести летальный или близкий к тому урон.

Точечные баффы - чаще всего только а, которую вы стараетесь использовать на зверей, дабы получить максимум выгоды. Впрочем, это заклинание порой придется применять и не на зверей, чтобы совершать выгодные размены или использовать свободные кристаллы маны. В этом нет ничего страшного, если Метка И’Шараджа не принесет вам дополнительную карту, но вы выгодно разменяетесь с ее помощью с угрозой врага или выведите ваше существо из зоны поражения ремувала оппонента.

Сила героя - тоже может расцениваться как ресурс, ваш постоянный источник одной единицы урона по оппоненту или его существам. Использовать силу героя на старте и в середине игры вы будете лишь в крайних случаях, когда ничего другого не остается или очень надо добить вражескую угрозу, но вот если партия затянется, сила героя станет дополнительной возможностью давить на вашего противника, так что извлекайте выгоду и из нее.

Здоровье вашего героя - тоже своеобразный ресурс, который вы тратите, когда размениваетесь силой героя с существами оппонента или когда ваша получает урон. Здоровье Агро Друида нечасто бывает под большой угрозой в силу специфики архетипа, поэтому им порой можно жертвовать без особых опасений, однако некоторые архетипы (Маги, Пират Воин) способны наказать вас за это. Помните о том, что сделает вам очень уязвимыми к у и другим многочисленным источникам одной единицы урона.

С появлением в сборках Вожака лютых волков невероятно актуальным стал вопрос позиционирования существ . Впрочем, порой Агро Друиду и без этого второго дропа необходимо правильно расставлять угрозы, чтобы не подставиться под Мага или Темную скорбь рыцаря смерти Воина. Теперь же с Вожаком лютых волков ситуация еще усложняется - пока в вашей руке или колоде есть этот зверь, необходимо всегда думать о том, куда именно ставить все ваши угрозы, ведь от этого может зависеть исход партии.

Есть несколько факторов, которые важно учитывать. Во-первых, появляется всегда крайним справа, а его вы зачастую захотите усилить в первую очередь. Во-вторых, часто лучше всего дать +1 к атаке сначала слабым существам, дабы они атаковали по вражескому существу, погибли и приблизили другое существо к Вожаку лютых волков, которое бы тоже получило бафф. Так вы создадите цепь, то есть извлечете максимум выгоды из вашего зверя. В-третьих, есть и противоположная тенденция: вы часто захотите усиливать в первую очередь ваших провокаторов с малым количеством атаки, но большим показателем здоровья, так как они первыми будут принимать на себя удар. Можно также стараться усиливать в первую очередь Коварного птенца, так как у него есть или может появиться неистовство ветра, можно усиливать и любые другие карты в разных местах, если это поможет совершить выгодный размен.

Грамотно разместить существ, исходя из вышеперечисленных факторов, достаточно трудно, но самое трудное - не забывать о вопросе позиционирования каждый ход, а остальное придет с небольшим количеством практики и опыта. Если в вашей руке еще нет Вожака лютых волков, но он есть в колоде, всегда выставляйте ваши угрозы с умом, так как 2/2 зверь в любой ход может зайти в вашу руку.

Еще несколько важных моментов, которые вы должны знать, играя за Агро Друида:

В руке Агро Друида - не такая катастрофа, как он же в руке условного Темпо Разбойника. Агро Друид способен извлечь больше выгоды из 1/1 рывка благодаря Дикому реву и другим массовым и точечным баффам.

Если в вашей руке не осталось угроз, не сдавайтесь: - одна карта, которая может полностью перевернуть игру. Она же поможет перехватить инициативу в агрессивных матч-апах.

Не используйте Монетку перед тем, как разыграть Живую ману: вы не призовете Манадревней за полученные «нечестными» путями кристаллы маны.

Существо под баффом Вожака лютых волков - хорошая цель для Безумного алхимика, так как оно получит дополнительную единицу здоровья после срабатывания боевого клича этого второго дропа.

Всегда считайте, сколько урона вы можете нанести с Диким ревом или другими массовыми баффами. Порой вы сможете организовать летальный урон в несколько ходов, если у оппонента нет или мало исцеления.

Всегда просчитывайте вероятности случайных эффектов, которые есть в вашей колоде, пусть и не в многочисленных количествах. Так же мудро выбирайте опции у карт с «выберите эффект» — всегда учитывайте оба варианта, потому что и тот, и другой могут быть оптимальны для разных ситуаций. Подробнее об этом в следующем разделе.


У Агро Друида не так много и тех, и других карт. Собственно, хоть каким-то случайным эффектом обладает лишь , а все остальные карты стабильно выполняют свою работу, не обременяя вас хорошими и плохими исходами.

Главная уязвимость Контроль Паладина в том, что он не может делать несколько вещей одновременно, он не может совершать мощнейшие темповые ходы: если он зачищает стол, это занимает весь его ход, если он лечится, это занимает весь его ход, если ставит провокаторов - тоже. Но вот сделать и то, и другое ему трудно, постарайтесь ставить его в ситуации, когда он будет просто вынужден делать несколько вещей одновременно. Если вы преуспеете - партия будет за вами.

Еще не ясно, какой архетип играет против нас, однако, судя по медленному старту, это может быть и Контроль Паладин, у которого в арсенале есть пара Равенств. Выбрав божественный щит, Агро Друид защищает своего сильнейшего Коварного птенца от Равенства, хотя это существо могло получить и другие полезные баффы в данный ход.

Охотник

Мидрейндж Охотник представляет собой по сути еще одну агрессивную колоду, утяжеленную несколькими крупными угрозами, а иногда и классовым рыцарем смерти. Помните о последнем - это единственный источник и исцеления, и АоЕ эффекта на 2 единицы урона. Ваше преимущество в данном матч-апе в том, что вы намного быстрее: ваши первые и вторые дропы мощнее, вам легче их усилить, вы лучше цепляетесь за стол и можете совершать неожиданные размены. Пользуйтесь неповоротливостью Охотника в первые ходы, захватите стол рано и не отпускайте его до конца. Старайтесь избавляться от зверей, ведь их можно усилить Псарем или Искрящимся острозубом. Хотя в какой-то момент очередного выставленного зверя можно и проигнорировать, отправившись в последнюю атаку: у Охотника нет должного исцеления, единственный его способ защититься - провокаторы, но они неуклюжи в отличие от вашей массы мелких существ.

Впрочем, каким-то ответом на заспам стола для Охотика станет , помните об этом заклинании и не допускайте того, чтобы все ваши существа были с одной единицей здоровья к потенциальному ходу Охотника. Скорее всего оппонент не сможет дать Гончим дополнительную атаку, так что чего-то большего, чем 1/1 с рывком вам бояться не стоит.

Постарайтесь ставить Гидру Горьких Волн не на пустой стол, так как ее Рексар может уничтожить заклинанием . Оно встречается далеко не в каждой сборке, да и его еще нужно вовремя найти, но всё же осторожность не повредит. Если у вас есть альтернативный пятый ход (например, Живая маны), лучше выбрать его.

Друид

Джейд Друид - выгодный матч-ап для героя данной статьи, хотя ситуация не так однозначна. С массой новых анти-агро карт Друида дело изменилось, и этот архетип может дать отпор быстрым колодам. Хотя все во многом зависит от сборки оппонента: это может быть анти-агро версия, тогда-то Агро Друиду будет достаточно трудно победить, а может быть версия и помедленнее, созданная для того, чтобы побеждать других Джейд Друидов, с такими у Агро Друида разговор короткий. Если ответом на Живую маны может послужить , то на Гидру Горьких Волн ответить Джейд Друиду крайне трудно, очень редко в сборках встречается .

В чем вы точно можете быть уверены - у Джейд Друида есть . Она выиграет для него огромное количество времени, если вы допустите заспам стола мелкими токенами без возможности усилить их Диким ревом или несколькими баффами. А если Джейд Друид выиграет время - вам не сдобровать, выводы делайте сами. Старайтесь делать акцент не на массу мелких существ, но на несколько крупных - с ними совладать Джейд Друиду гораздо труднее.

Аналогичная ситуация и в матч-апе с Биг Друидом . Этот поединок труднее, но всё равно перевес на стороне агрессивной колоды Малфуриона. Также остерегайтесь Ползучей чумы, а еще карты — это мощный АоЕ эффект, способный убрать многие ваши угрозы (в том числе Живую ману, если вы не усилите Манадревней хотя бы одной дополнительной единицей здоровья).

Биг Друид намного раньше Джейд Друида выставит крупные угрозы, особенно неприятны, конечно же, провокаторы: уже упомянутый , . Также помните о том, что Биг Друид намного лучше накапливает броню благодаря заклинанию .

Поэтому действуйте особенно агрессивно в данном противостоянии вплоть до достижения шести маны оппонентом. После у вас есть два варианта: как-то убрать со стола мелкие угрозы и играть от пары крупных угроз или же понадеяться, что Биг Друид не нашел Ползучую чуму. Второй вариант особенно актуален в трудных ситуациях, когда иначе вы едва ли сможете победить.

Зеркальное противостояние двух Агро Друидов - квинтэссенция борьбы за стол и выгодных разменов. Все силы необходимо бросить именно на это, как и в любом другом агрессивном матч-апе. Опять же, хорош будет , не помешает и . И вы, и ваш оппонент способны добиться многого с Живой маной - это способ переворота игровой ситуации в свою пользу для отстающего Агро Друида. Немаловажную роль в данном матч-апе играют всевозможные баффы существ: вовремя разыгранные, они способны обеспечить вас выгоднейшими разменами, а значит, оставить оппонента без стола, в чем и заключается ваша цель. Больше о том, как играть против Агро Друида, вы узнаете из одноименного раздела, который идет сразу после матч-апов.

Еще неизвестно, каким именно архетипом играет оппонент: или Джейд Друидом, или Биг Друидом. Какие у вас есть опции в этот ход? Первая - поставить двух Огневичков, так вы будете уязвимы к Ползучей чуме. Второй вариант - разыграть Силу дикой природы, дабы дать бафф всем существам на столе, так вы бы нанесли чуть больше урона. Третий вариант - не делать ничего, использовав силу героя. И последняя опция видится оптимальной: вы не тратите просто так бафф, который впоследствии можно будет реализовать эффективнее, и не подставляетесь под Ползучую чуму, выставив слишком много мелких угроз на стол.

Разбойник

Противостояние с Темпо Разбойником будет случаться постоянно, ведь это самый популярный архетип нынешней меты. Матч-ап с лидером можно охарактеризовать как равный, но вас будут подстерегать трудности.

Старт, вероятно, будет за вами: ваши первые и вторые дропы надежнее и темповее, однако Валира способна запросто перевернуть игровую ситуацию с помощью Удара в спину, Агента ШРУ и Эдвина ван Клифа. Особенно опасен для вас последний, удачный его выход на 2-4 ходы с условными характеристиками 8/8, вероятно, приведет вас к поражению.

Впрочем, удача может сопутствовать и вам: в идеале найти Ползуна Голакку и ответить этим зверем на крупного пирата (), но жадничать не стоит: "съесть" можно и 1/1 пирата. Еще одна невероятно сильная карта в данном матч-апе — это . Темпо Разбойник без каких-либо АоЕ эффектов будет вынужден или начинать действовать крайне агрессивно, или защищаться тяжелыми провокаторами. Вам же предоставится отличная возможность захватить контроль над столом.

Как только это будет сделано, постарайтесь защититься от взрывного урона Разбойника провокаторами (лучше парой-тройкой мелких, а не одним крупным) или, что проще, быстро закончить партию Диким ревом. Пользуйтесь отсутствием исцеления и небольшим количеством провокаторов вашего оппонента.

Не делайте ставку на единичные крупные угрозы по типу Гидры Горьких Волн и прочих. Их Разбойник очень легко устранит картой , правда бояться ее вы можете только с шестого хода противника.

Шаман

Еще один равный матч-ап двух агрессивных колод, которые способны удивить друг друга. Токен Шаман - ваше главное предположение, когда вы сталкиваетесь с Шаманом в ладдере. Конечно, вам может «повезти», и вы найдете Контроль Шамана с массой АоЕ эффектов и провокаторов, но этот архетип пока что не представлен в ладдере в достаточном количестве для того, чтобы рассчитывать на матч-ап с ним.

Токен Шаман опасен в первую очередь благодаря своим АоЕ эффектам: Инволюции и Порталу: Водоворот. Первое заклинание способно в одиночку выиграть партию Траллу, если оно будет использовано на Манадревней или других ваших значительно пробаффанных существ. Второе заклинание опасно тем, что его трудно обыграть (ведь АоЕ может быть и на одну, и на две единицы урона, если Шаману повезет с базовым тотемом), а еще - невероятно темповый инструмент в первые ходы.

Играйте с Токен Шаманом бдительно, старайтесь выманить вышеперечисленные заклинания рано, но не затягивайте партию слишком сильно, ведь позднее связка ов + эффекта эволюции поможет оппоненту опередить вас по выгоде, да и у него будет больше времени для того, чтобы найти Инволюцию.

Это как раз тот матч-ап, где вам скорее всего придется решить в какой-то момент: выставить все и рассчитывать, что у оппонента нет нужного ответа, или ждать и играть осторожно, давая Шаману время. Не забывайте о том, что для действительно эффективной зачистки стола Токен Шаману потребуется связка Инволюции и Портала: Водоворот, ведь первое заклинание не убивает существ, а превращает их в другие, вероятно, слабее. Несмотря на это, и их вы сможете баффнуть, так что особенно берегите все массовые баффы для того, чтобы оправиться после Инволюции.

Ранние существа Токен Шамана не представляют особой угрозы, если вам, конечно, не придет совершенно ужасная стартовая рука. Но все же будет очень полезен в наращивании темпа и извлечении выгоды, так как с его помощью можно легко уничтожить , , или - все эти существа не должны надолго закрепиться на половине оппонента.

Маг

В мете много архетипов Магов, но все они представлены в достаточно скромном количестве. Матч-апы с этим классом разнонаправленны для вас и во многом зависят от наличия или отсутствия у Мага АоЕ эффектов, эффектов заморозки и Вестников рока. Собственно, если все это у оппонента есть - ваши дела плохи. Исключением является лишь Квест Маг - у него есть Вестники рока и со Снежной бурей, однако его условие победы слишком медлительно для вас, так что даже сквозь все эти тормозящие вас защитные инструменты оппонента вы способны прорваться. Хотя, возможно, грамотный Квест Маг и смог бы с умом распределить свои ресурсы, дабы остановить вас, но таких, благо, очень мало.

Контроль Маги - головная боль для Агро Друида из-за комбинации тех же эффектов заморозки и Вестников рока с другими точечными и АоЕ ресурсами. Условие победы этих архетипов гораздо проще и реализуется легче, им достаточно захватить стол на позднем этапе игры для победы, а до этого несколько раз зачистить его от волн ваших угроз. Маг, пожалуй, единственный матч-ап, в котором Безумного алхимика можно оставлять на муллигане всегда, ведь это ваш единственный способ ответить на Вестников рока при замороженном столе. Если у вас нет Безумного алхимика, играйте аккуратно до какого-то момента, оставляйте в руке карты для следующей «волны» спама стола.

Темпо Маг или Секрет Маг - последний и очень отличный от остальных архетип этого класса, это быстрая колода. Но далеко не такая быстрая, как Агро Друид, чем вы и должны пользоваться в данном противостоянии. Вам важно грамотно обыграть Антимагию. Этот секрет вы должны ожидать в первую очередь, а вот дешевых заклинаний, которых было бы не жалко отдать в этот секрет, не очень много.

Играя против любого Мага, внимательно относитесь к вашему запасу здоровья - здесь этот ресурс крайне важен в отличие от многих других матч-апов. Маг способен наносить очень много урона исключительно заклинаниями, игнорируя ваш стол и защищаясь заморозками и оборонительными секретами.

Жрец

Есть также вариации Агро Друида Вольного режима с использованием карты .


Да, многие не любят агрессивные колоды, но не всегда эта неприязнь заслужена. Прямо сейчас Агро Друид уже совсем не похож на себя же времен патча 9.0 и начала Рыцарей Ледяного Трона. Это уже куда более "честная" и предсказуемая колода, следовательно, оппонент Агро Друида часто может предсказать действия противника и подготовить на них ответ.

Агро Друид не так уж и прост: неопытный игрок едва ли поднимется по ранговой лестнице достаточно высоко, взяв эту колоду в свои руки. Если вы хотите достигнуть успеха, как и всегда понадобится упорство, понимание популярных архетипов в Hearthstone, их сборок, сильных и слабых сторон и так далее. Ничего в этой игре не дается легко, но от этого каждое достижение, каждый полученный ранг и даже каждая звезда становятся еще приятнее.

Успевайте испытать Агро Друида в нынешней мете, уже совсем скоро на смену Рыцарям Ледяного Трона придут Кобольды и Катакомбы - новая мета, в которой, может быть, места для героя статьи и не найдется.

Спасибо за прочтение статьи, успехов в ладдере!

4.9 / 126

С момента выхода дополнения «Экспедиция в УнГоро» в Hearthstone прошло не так много времени. Новая мета практически сформировалась. В воздухе летают недосказанные варианты колод, продолжая свой экспериментальный путь к легенде.

На сегодняшний день, дополнение «УнГоро» сделало классы Друида и Чернокнижника очень слабыми по сравнению с остальными. Если смотреть на текущую мету, конечно… Все так же агрессивно лидирует тип Пирата-Воина (колода практически не изменилась). Квест Разбойника «Подземные пещеры» - неожиданно стал самым лучшим и быстрым (при хорошем раскладе можно активировать к 2-3 ходу).

Давайте посмотрим на новые Hearthstone колоды с картами Унгоро: колода мидрейндж Охотника, топ колода Разбойника на квесте, легендарный Жрец на немоте и Шаман на элементалях. Колоды актуальны на май, июнь 2017 года.

Вот он - так долго ожидаемый истинный охотник на зверях! Перед вами очень агрессивна колода Охотника с возможностью защиты и нападением в лейте. Практически все карты синергируют друг с другом. В колоде есть все, что необходимо для взятия легенды в короткие сроки.

Второе дыхание обрела Гиена-падальщица, которая благодаря Бродячим котикам становится 6/4 на второй ход. Снова заиграли карты: Спустить собак и Тундровый люторог.

Список карт колоды мидрейндж Охотника:

  • Метка охотника 2x
  • Огненный нетопырь 2x
  • Бродячий кот 2x
  • Самоцветный ара 2x
  • Гиена-падальщица 2x
  • Бабушка 2x
  • Искрящий острозуб 2x
  • Питомец 2x
  • Спустить собак 2x
  • Лук Орлиного рога 2x
  • Команда «Взять!» 2x
  • Псарь 2x
  • Тундровый люторог 2x
  • Рух-наседка 2x
  • Высокогрив саванны 2x

Квест-рога стала вторым Воин-Пиратом по напору и общему винрейту. Если разбойнице на новом Унгоро квесте зайдет,... вы точно проиграете… Суровый Hearthstone.

Кстати, перед выходом дополнения, все считали квест «Подземные пещеры» несобираемым и весьма сложным. Забавно, что многие топовые игроки открыто говорили о провале Разбойника на новой механике. Но получилось с точностью да наоборот.

Список карт колоды Разбойника на квесте:

  • Удар в спину 2x
  • Шаг сквозь тень 2x
  • Подготовка 2x
  • Вепрь-камнеклык 2x
  • Матрос Южных морей 2x
  • Пират-пройдоха 2x
  • Пират Глазастик
  • Подземные пещеры
  • Инженер-новичок 2x
  • Молодой хмелевар 2x
  • Потрошение 2x
  • Паромщик 2x
  • Эдвин ван Клиф
  • Веер клинков 2x
  • Мороуз
  • Мимикрия 2x
  • Учительница магии 2x

Как класс, Жрец на немоте, появился уже в прошлом дополнении к Hearthstone. Но колода была слишком слабая, чтобы взять легенду (в массовом значении). Унгоро исправило эту ситуацию сделав сайленс Жреца одной из топовых колод для взятия легенды.

Список карт колоды Жреца на немоте:

  • Круг исцеления 2x
  • Немота 2x
  • Внутренний огонь 2x
  • Слово силы: Щит 2x
  • Клирик Североземья 2x
  • Древний дозорный 2x
  • Божественный дух 2x
  • Заступница синдорай 2x
  • Объятия Тьмы
  • Очищение 2x
  • Темные видения 2x
  • Жрец Когтя из Кабала 2x
  • Исполинский бритволист 2x
  • Массовое рассеивание
  • Аукенайская жрица
  • Безликий шаркун 2x
  • Лира Осколок Солнца

Элементали - новый тип существ в Hearthstone. Вы наращиваете темп и получаете большое преимущество, если призываете элементалей на каждом ходу. Колода шамана на элементалях еще не совсем стабильна, но уже сейчас способна взять легенду в мае.

Список карт колоды Элементаль-Шамана:

  • Огневичок 2x
  • Маг крови Талнос
  • Тотем языка пламени 2x
  • Портал: Водоворот 2x
  • Нефритовые когти 2x
  • Гроза 2x
  • Сглаз 2x
  • Страж гейзера 2x
  • Смоляной страж 2x
  • Нефритовая молния 2x
  • Толвирский камнемаг 2x
  • Слуга Калимоса 2x
  • Элементаль огня 2x
  • Айя Черная Лапа
  • Нефритовый вождь
  • Вестник зарева 2x
  • Калимос Первородный

Чередуя эти четыре топ-колоды, вы достаточно быстро возьмете легенду и почувствуете душевное спокойствие... Удачи, друзья!

Теги: июнь, 2017, унгоро, новые колоды, топ, легендарные, мидрейндж охотник, разбойник на квесте, жрец на немоте, шаман на элементалях, hearthstone

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

На этой странице Вы найдете большое количество топ-колод Друида, а также дешевых колод Друида, которые больше подойдут новичкам Hearthstone. Кроме большого выбора колод, Вы можете ознакомиться с подробными гайдами по колодам Друида. Обновлено с учетом карт из дополнения "Возмездие теней".

Новые колоды Друида:

Имя

Цена

Просмотры

Обновление

admin 2000 0 ↓2 131 2019-04-14
admin 7400 0 ↓0 119 2019-04-14
admin 5800 5 ↓1 194 2019-04-10
admin 2400 1 ↓0 101 2019-04-10
admin 3250 3 ↓1 533 2019-02-27
admin 11400 0 ↓0 409 2019-02-27
admin 6650 1 ↓0 405 2019-02-27
admin 6100 0 ↓0 239 2019-02-27
admin 5150 1 ↓0 1488 2019-01-28
admin 3800 1 ↓0 1104 2019-01-28

Основные Архетипы колод для Друида в Hearthstone

Квест-друид

С выходом дополнения Экспедиция в Ун"Горо в игре появились карты нового типа - задачи (квесты). Для выполнения задачи требуется специфическая колода, в награду можно получить мощные карты, которые в большинстве случаев служат условием для победы.

Первой (и на данный момент единственной) задачей для друида является Гиганты джунглей. Для выполнения задачи требуется призвать несколько мощных существ. В награду выдается Барнабус. Это мощное существо, позволяющее бесплатно разыгрывать всех остальных существ, быстро заполнять доску и подавлять противника.

Друид со зверями

Друид со зверями - это агрессивный архетип, ориентированный на доску. Обычно он играет по кривой и получает преимущество за счет синергии зверей, доступных друиду. Он активно использует усиления (Метка И"Шараджа, Зверовод) и добивает противников с помощью Дикого рева, Размаха и существ с рывками.

Друид с Куном

Друид с Куном - это архетип, в основе которого лежит мощная карта Кун, Забытый Король и связанные с ней комбинации. Способность пополнять запас кристаллов маны в сочетании с Авиана открывает невероятные возможности для использования различных завершающих комбинаций, в том числе и с Малигос и К"Тун.

Нефритовый друид

Нефритовый друид - это новый архетип, появившийся в игре с выходом дополнения "Злачный город Прибамбасск". Он сочетает в себе механику для получения дополнительной маны, допступную лишь друидам, и механику нефритовых големов, порождающую бесконечный поток усиливающихся существ. Нефритовый друид показывает себя с наилучшей стороны в матчах против контроль-колод, однако может испытывать затруднения в боях с агрессивными противниками.

Рамп-друид

Рамп-друид - это архетип, который активно пользуется своей классовой механикой для получения дополнительных кристаллов маны. Обычно он разыгрывает крупных существ в больших количествах и использует провокаторов, чтобы стабилизировать ситуацию и компенсировать медленный старт. Рамп-друид представляет серьезную угрозу для контроль-колод, однако в боях с агрессивными противниками он чувствует себя менее уверенно.

Друид с заклинаниями

Друид с заклинаниями - это архетип, который активно использует заклинания для получения дополнительных кристаллов маны и нанесения урона. Условия для победы могут быть различными - например, Малигос, мелкие усиленные существа или Волшебные великаны.

Как играть друидом в Hearthstone

Друид подходит как для начинающих, так и для профессиональных игроков. В настоящее время он занимает второе место в списке самых популярных колод для турниров (после чернокнижника). В рейтинговых боях и на арене колоды друида используются реже. Каждое новое дополнение неизменно сопровождается выходом новых интересных карт для друида (за редким исключением - например, "Гоблины и гномы").

Играть друидом очень весело. Существует несколько разных стилей игры и соответствующих им типов колод. Друид весьма конкурентоспособен даже на высоких рангах, где обычно встречаются стандарные противники, скопировавшие свои колоды из Интернета.

Силу героя друида можно использовать как для защиты, так и для нападения. В любом случае, это великолепный вариант хода, если вам нечего разыграть. К примеру, сила героя жреца на втором ходе часто оказывается бесполезной. С друидом же такого не бывает. Друид отлично подходит для боев на арене, где умение нанести 1 ед. урона и не потратить при этом лишнюю карту приходится очень кстати, особенно в матчах с агрессивными противниками.

Друид имеет доступ к сильным классовым картам, включая Озарение и Буйный рост . Эти заклинания дают ему дополнительную ману и позволяют разыгрывать крупных существ раньше обычного. Обе карты являются базовыми, поэтому даже начинающие игроки могут использовать эту механику.

АоЕ-заклинания - это эффекты, которые наносят урон нескольким целям одновременно. Они применяются для зачистки вражеской доски и особенно сильны в боях с агрессивными противниками, часто разыгрывающими дешевых существ (например, чернокнижниками и охотниками). В отличие от обычных заклинаний, АоЕ-заклинания поражают существ с маскировкой. АоЕ-заклинание друида зовется Размах . Оно наносит 4 ед. урона основной цели (вражескому существу или герою) и 1 ед. урона всем остальным целям. Это базовая карта, доступная с самого начала.

Друид обладает огромным потенциалом для нанесения завершающих ударов с использованием комбинации Сила природы + Дикий рев . Эта комбинация позволяет нанести 14 ед. урона за 9 ед. маны. Дикий рев - это базовая карта, а Сила природы - карта эпического качества. Чтобы получить ее, придется открыть немало комплектов или потратить 400 ед. пыли. Скриншот иллюстрирует игровую ситуацию, в которой друид наносит 29 ед. комбо-урона страшно недовольному фриз-магу.

29 ед. урона за один ход!

Друиды отлично показывают себя в долгих матчах. В их базовом наборе есть мощные провокаторы - Сторожевое древо , Древо мудрости (используется в самых лучших колодах для добора или исцеления) и Древо войны (еще одно крупное существо, используется для защиты или для нападения).

Классовые легендарные карты друида, откровенно говоря, разочаровывают. Многим игрокам нравится Кенарий , однако мне кажется, что он не дает существенного преимущества. Как правило, друиду не хватает целей для усиления, а создаваемые Кенарием провокаторы не слишком сильно меняют игровую ситуацию. Тем не менее, эту карту можно использовать в комбинации с Дикий рев . Малорн - это новое "неубиваемое" легендарное существо из дополнения "Гоблины и гномы". Тем не менее, в настоящее время противники часто используют Сглаз и Превращение, полностью нейтрализующие Малорна. Кроме того, Малорн уязвим к Опытный охотник . Существуют нейтральные (и зачастую более дешевые!) легендарные карты, которые дают друиду преимущество, даже если противники мгновенно их убивают. Примером может служить Доктор Бум (его зовут Бум; Доктор Бум) или Рагнарос. Скорее всего, Малорн задумывался как часть комбо с Древо Жизни , однако никто не обратил на это внимание.

Кроме того, стоит упомянуть о Хранитель чащи. Это существо накладывает немоту или наносит 2 ед. урона, т.е. совмещает в себе эффект двух карт и при этом обладает неплохими для своей стоимости характеристиками (2/4). Друид когтя - еще одна надежная карта, которая находит себе применение во многих колодах и разыгрывается как в форме провокатора, так и в форме рывка.

Не забывайте оставлять свое мнение о колодах друида и ставить оценки. Если хотите отблагодарить нас, то можете сделать репост этой статьи в социальных сетях и поставить оценку. Удачной игры!