Обзор Oriental Empires - Total War в антураже Цивилизации. Обзор Oriental Empires: большой переполох в маленьком Китае

Об этой игре: События этой походовой глобальной стратегии разворачиваются в древнем Китае. Развивайте свою цивилизацию: расширяйте владения, возводите города, созывайте армии и наблюдайте грандиозные сражения прямо на игровой карте.

Дата выхода: 20 сен. 2016 (ранний доступ)
Жанр: Инди, Симуляторы, Стратегии
Разработчик \ Издатель: Shining Pixel Studios \ Iceberg Interactive
Язык интерфейса: английский \ китайский (упр.) \ русский (в настоящий момент, при установки языковой беты)

Минимальные системные требования:
ОС: Windows 7 64 bit (32 bit NOT supported)
Процессор: Intel Core i5-3230M @ 2.60GHz or equivalent AMD processor and above
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: 256 MB DX 9 Compliant videocard with pixel shader 3,0
DirectX: Версии 9.0c
Место на диске: 2 GB
Звуковая карта: DirectX 9 Compatible Audio
Дополнительно: Minimum Resolution: 1024 x 768

Описание: Откройте для себя мир древнего Востока – время, когда история Китая только зарождается. Управляйте небольшим городом или племенем и превратите его в могущественную империю. Развивайте свою цивилизацию: расширяйте владения, возводите города, созывайте армии и участвуйте в грандиозных сражениях. Развивайте технологии, культуру, религию и создайте одну из самых могущественных цивилизаций. Все события происходят прямо на игровой карте, где во всех подробностях глазам игрока открываются горы, леса, равнины и пустыни. Увеличивайте обзор, чтобы понаблюдать, как трудятся в полях крестьяне, или отдаляйте камеру, чтобы окинуть взглядом всю карту. Разработайте боевую стратегию, сделайте ход – и наблюдайте, как ваши войска послушно следуют приказу, а сотни солдат бросаются в бой прямо на игровой карте.

Спойлер: КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

Начав игру за небольшое племя и одинокое поселение, расширяйте свою империю и развивайте ее культуру, чтобы стать китайским императором –истинным Сыном Неба и правителем мира.

Склоняйте другие народы на свою сторону – с помощью дипломатических убеждений или силой.

Играйте за одну из 16 фракций, каждая из которых имеет свои преимущества и слабые стороны.

Обширная игровая карта во всех подробностях отображает реалистичные и прекрасные пейзажи Китая и Монголии.

Наблюдайте великолепно детализированные крупномасштабные сражения прямо на игровой карте. Формируйте отряды, выстраивайте боевой порядок и отправляйте войска в бой.

Полностью анимированные 3D-модели, разнообразие лиц и костюмов: пехотинцы, кавалеристы, воины на колесницах и артиллерийские части, а также военно-морские силы.

Плавное увеличение обзора позволит окунуться в самую гущу событий, а отдаление камеры – окинуть взглядом все происходящее на карте.

Возводите постройки и обрабатывайте земли вокруг них. Стройте рынки и порты, прокладывайте торговые пути по земле и воде.

Древо исследований наглядно демонстрирует возможности развития технологий, культуры, философии и религии.

Множество показателей, влияющих на ваше продвижение к императорской власти: «Лидеры», «Осады», «Беспорядки» и «Восстания», а также «Власть» и «Культура», чей уровень также весьма важен.

Став императором Китая, умело распоряжайтесь своей властью, издавайте законы и указы, которые помогут вам продвигаться к вашей цели. Вас ждет великая новая эра, новые технологии и военные достижения, которые изменят судьбу вашей империи!

Спойлер: СКРИНШОТЫ:






В мире не так много игр о Китае, а те, что есть, вряд ли будут понятны западному человеку. И это печально. История одной из самых древних человеческих империй насыщена огромным количеством событий, способных стать интересными сюжетами для самых разных произведений массовой культуры. Oriental Empire как раз относится к редким представителям неплохих западных игр о Поднебесной. Надеемся, что таких будет больше.

Столица ханьского государства уже который месяц находилась в осаде. Все окружающие города выслали свои войска на помощь, но казалось, что ситуацию уже ничем не исправить. Враги смогли обходными тропами проникнуть в самое сердце зарождающейся империи и выжечь все посевы, оставив осажденных голодать и надеяться лишь на чудо. И чудо произошло. Армия противника просто взбунтовалась и перешла на сторону повстанцев. Оказалось, что в стане Белых Ди все далеко не радужно.

Не пугайтесь названий фракций. Дело в том, что Китай, даже современный - не моноэтническое государство. Пусть его большинство сегодня и составляют ханьцы, его населяют множество других народов. Раньше все было иначе: несколько государств и этнических групп боролись за гегемонию в регионе. В последующие исторические периоды уже более-менее централизованным Китаем управляли разные династии, приходившие к власти либо с помощью политических игр, либо с помощью силы, как это было с маньчжурами. В Oriental Empires можно будет сыграть практически за всех, начиная от ханьцев и заканчивая чжурчженями. Игра охватывает исторический промежуток в две тысячи лет, от бронзового века до имперского, консолидированного Китая.

Условно все фракции можно разделить на земледельческие и кочевые. Различий между ними не так много, и за редким исключением они имеют одинаковые города и отряды. Из-за этого сильно снижается реиграбельность

Oriental Empires - это такая с деталями из и даже . На старте вас забрасывает на карту Китая, разделенную на гексы. Ваша задача является классической для 4Х-стратегий - расширяйтесь, развивайтесь, исследуйте и уничтожайте. Впрочем, есть определенные нюансы.

Так, на вашу стратегию будет сильно влиять процесс найма. Он в игре происходит мгновенно, но присутствуют определенные лимиты. Каждый город может поддерживать определенное количество отрядов, которое зависит от уровня его населения. То есть, вы можете мгновенно собрать ополчение и отправить его в бой в этот же ход. Но в нем будут одни «зеленые» копейщики и лучники, которые сбегут с поля боя при первой же возможности. Но зато их достаточно много, поскольку именно они составляли основу китайских армий. С другой стороны, у крестьян с палками было мало шансов против конных лучников. Впрочем, стоит сказать, что некоторые части страны все же успешно отбивались от степных варваров.

Можно нанять и благородных воинов, хорошо оснащенных и выступающих в роли основной ударной силы. Их экипировка будет зависеть от уровня технологического развития и действующих указов. Например, издать специальный указ потребуется для того, чтобы пересадить вашу знать с колесниц на лошадей.

Oriental Empires, как и многие глобальные стратегии, не блещет картинкой, но даже на фоне других она выглядит совсем скучно. В игре мало деталей, за которые мог бы зацепиться глаз.

Как и любая знать, ваша будет жутко консервативной, так что знакомство с верховой ездой может вызвать беспорядки. И в этом плане Oriental Empires гораздо жестче, чем «Цивилизация», приближаясь к той самой Europa Universalis. Города с высоким уровнем недовольства могут восставать моментально, причем со всеми вашими отрядами. Мало того, армия таких же крестьян с копьями, наспех собранная для подавления беспорядков, вполне может так же быстро переметнуться к врагу. Ситуации могут доходить до абсурда, когда из трех армий, посланных на осаду, все три становятся повстанцами еще на подступе к противнику. Это может раздражать, поскольку заранее спланировать такой ход событий невозможно. С другой стороны, ваши соперники играют по тем же правилам и тоже страдают от неожиданных восстаний. Кроме того, есть еще и случайные стихийные бедствия. Например, чума, выкашивающая половину города, или пожары, оставляющие вас без стен прямо перед штурмом. В общем, скучно не будет.

Сражения тоже происходят по несколько другим правилам, чем в «Цивилизации». На одной клетке можно сформировать армию из нескольких отрядов, которые визуально будут выглядеть как построения в Total War. Но участвовать в бою будут все армии в пределах нескольких гексов, поэтому имеет смысл формировать настоящие фронты, чтобы по заветам Сунь Цзы всегда иметь пятикратное преимущество. Увы, отрядами вы никак не управляете - полномасштабные битвы они ведут сами.

В игре есть режим, в котором вы начинаете не с нуля, а с периода «воюющих провинций». В этом режиме почти вся карта уже занята разными фракциями, у которых есть серьезные армии.

Интересно устроены осады. Пробить стены может только артиллерия или лучники. Если в армии таких всего один или два отряда, то и пробоин в стене будет соответствующее количество. А чем меньше дыр в стене, тем проще будет защитникам. Таким образом, некоторые города с хорошей обороной будет просто невозможно взять без должной подготовки. При этом города со стенами, но без гарнизона, враги берут без осады, что выглядит странно и вынуждает вас тратиться хотя бы на самое дешевое ополчение.

Содержать крупную армию довольно сложно, поскольку экономика в игре рудиментарна. Все завязано на сельском хозяйстве и абстрактной торговле. Стоимость всего в игре очень высока, будь то строительство банальных казарм или содержание отряда арбалетчиков на задворках империи. Кроме того, есть балансные перекосы в экспансии. Поселенцы тоже нанимаются мгновенно, и если вы захватите несколько городов врага, вполне возможно, что он довольно быстро создаст еще несколько новых в тылу. Это здорово раздражает и нивелирует ценность развития ваших населенных пунктов. Зачем вкладываться в один, если можно создать еще три? К счастью, их количество ограничено вашим уровнем влияния. Если поселений будет слишком много, знать взбунтуется, а это гораздо серьезнее, чем бунты крестьян. Но суть Oriental Empires вы поняли - война превыше экономики. В реальном же Китае все было примерно наоборот.

Гайд по тактике


У многих возникают вопросы о том, как работает игровая тактика и как не проигрывать сражений.
Начнём с того, что у многих южнокитайских царств имеется серьёзный штраф к боевым характеристикам войск. То есть, за них воевать труднее. Это компенсируется ускоренным изучением технологий. У многих кочевников наоборот - бонус к войскам, штраф к технологиям. Также варварские юниты сильнее земледельческих.

Наступательные команды.

Наступление. Эта команда стоит по умолчанию. Обычное наступление, без бонусов и штрафов. Подходит во многих случаях, если не знаете, что делать - выбирайте наступление. Стрелковые юниты в наступлении не будут бросаться в рукопашную, но хуже уклоняются от врага, чем при изнурении. Колесницы могут вступить в ближний бой где-то в середине боя.
Штурм. Юниты не думают о защите, а сразу, на максимальной скорости бросаются по кратчайшему пути на врага. Если осаждают крепость - первыми бросаются в бреши. Стрелки вступают в рукопашную. Юниты с такой командой получают +5% к атаке и -5% к защите. Имеет смысл выбрать такую тактику, если у врага много стрелков. Особенно эффективно действует тяжёлая конница.

Команды манёвра

Изнурение. При такой тактике войска будут избегать ближнего боя, действуя метательным оружием. Лучше всего подходит для пеших и конных лучников. Колесницы слишком неповоротливы, чтобы эффективно отступать.
Обход. Сложная команда. Теоретически, юнит постарается обойти врага с фланга и в середине-конце боя ударить ему в тыл. Стрелки при этом будут избегать ближнего боя. На практике этому часто мешает местность, и у меня ни разу не получилось выполнить этот манёвр.

Оборонительные команды

Оборона. Приказ встать в глухую оборону. Войска вступят в бой с противником только если он подойдёт вплотную. Зато они могут использовать в свою пользу условия местности, например, реку, и получают +10% к защите. Выбирайте эту тактику, если противник превосходит вас в силах или если хотите избежать боя. Но против конных лучников не сработает.
Поддержка. Похожа на оборону, но без бонусов. Зато войска будут приходить на помощь другим полкам своей армии, если те атакованы. Такую команду стоит дать войскам второй-третьей линии, которые вы хотите оставить в резерве.
Отступление. Первую половину боя юнит находится в глухой обороне, во второй половине - пытается покинуть поле боя. Но он получает очень большой штраф к боевым характеристикам. Эта команда подходит для поселенцев, от которых всё равно никакого толка в бою.

О чём ещё можно сказать? Не забывайте развивать технологии и строить военные здания. Поздние войска эффективнее ранних, знать и регуляры лучше крестьянского ополчения. Комбинируйте разные виды войск в армии! Армия из колесниц и пехоты эффективнее армии только из колесниц, а армия, состоящая только из пеших лучников станет лёгкой добычей конницы. Концентрируйте войска на решающих направлениях. Если не получается взять умением - берите числом! Ну а города со стенами одной армией просто не взять. Если там засела вражеская армия, потребуется по меньшей мере трёхкратное превосходство в силах. Развивайте экономику! Чем больше у вас будет денег, тем больше вы сможете содержать солдат, что может сыграть решающую роль в войне.
Вот и всё, что пришло мне в голову. Если что-то непонятно - спрашивайте! Удачи в бою!

Описание: Экономика Oriental Empires. Строительство городов, влияние и культура, сельское хозяйство, налоги, ресурсы и торговля.

Добрый день. Решил вкратце произвести разбор экономической составляющей Oriental Empires. Авторы создали отличную игру, экономическая модель в ней в целом проста. Однако многие вещи неочевидны и нелинейны на фоне большинства современных стратегий.
На мой взгляд освоение экономической составляющей стоит начинать на самом простом уровне сложности. Если отбросить условности, то освоить модель можно за пару партий, не прерывая игру после очередной серии ошибок. В первой партии мы открываем фракции с условием игры в 200 ходов и знакомимся с основами. А во второй раскручиваем экономику на всю катушку и воюем. Считаю такой подход более продуктивным, чем десяток прерванных партий из-за вторжения вражеской коалиции в совокупности с отсутствием денег на войну и восстаниями крестьян и знати.
Основой экономики в Oriental Empires естественно являются деньги. На деньги мы строим здания, нанимаем и содержим войска, используем их в нашей дпиломатии. Источников денег в игре несколько. Можно заставить соседей платить дань, разовую или регулярную. Можно при обследовании клеток с желтыми метками найти какого-нибудь разбойника уходящего на покой. Но выполняя все эти действия мы не получим существенной прибыли. Конечно 400-600 монет от квеста на старте неплохой бонус, но проблем он не решит. Главный источник дохода города. О них мы и поговорим.
ВЛИЯНИЕ И КУЛЬТУРА
В нижнем левом углу экрана мы видим значок с двумя параметрами. Культура и влияние. Это важнейшие параметры для нашего градостроительства. Самый важный это влияние. Его следует увеличивать всеми возможными способами. Крайне желательно, чтобы число городов не превышало нашего влияния. В противном случае мы можем столкнуться с мятежами знати и появлением сепаратистов. Для повышения влияния следует принимать указы и изучать технологии. На старте игры влияние дают: «Военная подготовка» (ветка Могущество), «Предсказания» (ветка Философия), «Календарь» и «Приручение лошадей» (ветка Знания). С учетом начального влияния 0 мы можем быстро получить влияние для создания 4 городов. Добавим сюда «Астрономию» из ветки знаний и «Царь-жрец» из философии из второго ряда доступных технологий и мы получим еще 3 влияния. Дополнительное влияние в 2 единицы дает указ «Переселение аристократов» полученный после изучения технологии «Царь-жрец». В третьем ряду нас интересуют технологии «Усовершествование литья бронзы» (ветка Ремесло) и «Небесный мандант» (ветка Философия) получаемый чуть позже. Итого мы можем получить до 30 хода влияние 10 для постройки соответственно 10 городов и еще 2 от Небесного мандата в ближней перспективе. Что вполне достаточно для начального расселения и занятия выгодных позиций. Достаточно скоро можно получить указ «Централизованная бюрократия», 2 влияния (технология «Бамбуковые пластинки», ветка Ремесло). Позже мы получим указы «Запрет опасных книг» 3 влияния и -5 культуры (технология «Законность», ветка Философия») и Официальный историк 1 влияния и 1 культуры (технология «История», ветка Философия»). Весьма спорным является указ «Верховный главнокомандующий». Да конечно, он дает нам дополнительного генерала. Что ценно для исследования местности. Но отнимает 80 монет, что критично на старте и лишает единицы влияния на стадии расселения, что критично. Плюс не всегда есть возможность ждать 20 ходов штрафа на единицу влияния после отмены указа. На мой взгляд указ имеет смысл во время войны, когда срочно нужны войска, лимит найма исчерпан, а деньги есть. В остальных случаях он скорее тормозит экспансию, при всех очевидных плюсах от исследования территории.
В дальнейшем мы стремимся всячески растить влияние. Все что повышает его, для нас хорошо и принимается в первую очередь. Но есть важный момент. При смене правителя, наследник получает штраф к влиянию на несколько ходов. Желательно в этот момент не получить совсем жесткие штрафы и восстания знати. Какое отношение влияние имеет к теме обзора? Ответ прост. Влияние это дополнительные города, а города это деньги.
Всего на технологиях можно получить 18 единиц влияния, что в сумме с указами(насчитал 8 влияния без использования указов дающих минус) ограничивает размер нашей империи в 26 городов или 27 для Инь.
Рядом с влиянием стоит культура. Она дает бонус к счастью. Знать и крестьяне меньше бунтуют, что упрощает войну и экспансию. Культуру также развиваем всеми возможными способами, но только не в ущерб экспансии. Учитывая ограничение на количество построек лишнее счастье по всей империи нам не помешает. Технологии дадут 37 культуры. Указы при упоре на влияния будут давать и плюс и минус к культуре, но в конечном итоге мы должны получить +2. Итого можно получить 39 культуры для крестьян (1 счастья на каждую единицу культуры) и 78 для знати(здесь две единицы счастья на единицу культуры).
КАК СТАВИТЬ ГОРОДА
Теперь, когда мы разобрались с количеством городов, переходим к качеству. Вряд ли стоит ждать большой прибыли от неправильно поставленного города. Сначала немного теории.
Города в Oriental Empires делятся на три группы, маленькие города, просто города и большие города. Маленький город занимает территорию на два гекса от центра, плюс в радиусе трех гексов может обрабатывать территорию и присоединять к городу. Для города соответственно получаем занятую территорию в три гекса и четвертый можем обрабатывать и присоединять. Для большого города соответственно четыре и пять гексов. Увеличение радиуса на 1 гекс увеличивает количество гексов в образовавшемся круге на 6 по сравнению с предыдущим. Соответственно радиус в 1 гекс даст на 6 гексов, в два 12, в три 18, в четыре 24 и для пяти 30. Итого маленький город владеет 18 гексами помимо центра и еще 18 может обработать и присоединить. Город может получить дополнительно 24 гекса и большой город еще 30. Итого максимально город может контролировать 90 гексов. Стало быть для наибольшего эффекта стоит стремиться к тому, чтобы город не только занял все 90 гексов, но и обработал. Сразу скажу, что на практике добиться такого практически нереально. Однако отсюда следует вывод, при основании новых городов желательно поддерживать расстояние между городскими центрами в 10 клеток. Или хотябы в 8-10 рекомендованные разработчиками. У такого расселения правда может быть побочный эффект. Между нашими городами могут «удачно» влезть соседи. Но не стоит переживать. Главное, чтобы наши города стояли правильно. Сначала наживемся на торговле, а потом просто снесем чужие поселения. Ставить города близко нет смысла. Мы потратим влияния, но не получим должного эффекта на поздних стадиях игры.
Следует отметить, что экономика Oriental Empires разбирается с точки зрения земледельческих фракций. Освоив игру за них можно легко внеси коррективы при игре за кочевников.
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО И РОСТ
При расстановке городов на глобальной карте, помимо расстояния, определяющим фактором является местность. Рост городов и их благосостояние напрямую зависят от количества пищи и обработки клеток. Как нам быть с окружающей нас природой? Клетки с горами нам неинтересны, там ничего не растет. Не годятся луговые клетки, они подходят для кочевников. Даже при наличии ресурсов город не сможет строить ирригацию на лугах, а значит не сможет расти. Жаркие пустыни не самое подходящее место для земледелия. Что нетипично для стратегий, море не дает никаких бонусов росту. После Цивилизации, это непривычно. Морские клетки никак не задействованы в экономике, кроме возможности построить верфь, пристань и получить чуть-чуть еды от рыбы. Нас интересуют только земли пригодные для сельского хозяйства. А именно плодородные земли, которые обрабатываются сразу. Пологие и крутые холмы, где после открытия технологии «Террасирование» (ветка Могущество) можно строить террасовые фермы. Леса, после открытия технологии «Изготовление бронзы» (ветка Ремесло) их можно вырубать и строить фермы, если под ними плодородные равнины (бывают и луга). Болота, здесь нам нужна технология «Осушение болот» (ветка Могущество).
Сложнее всего с реками. Каждая речная клетка отнимает у нас клетку для ирригации и производства еды. Но рядом с реками после открытия технологии «Мелиорация» (ветка Могущество) мы можем улушить наши фермы до орошаемых ферм. При производстве еды у нас каждая ферма или ферма на террасах дает 2 единицы еды. 1 еда нужна для 1 жителя. Ресурс Дичь на нашей территории даст 4 еды. Ресурс рыба в море или реке на нашей территории или на соседней клетке даст 4 еды. Орошаемая ферма дает 3 еды. Следовательно для компенсации реки на каждую речную клетку нам для компенсации потерь требуется две орошаемые фермы. Рыба компенсирует две клетки. Учитывая вышеизложенное игрок в принципе может прикинуть перед созданием города, как лучше его расположить. Учитывая наличие в игре флотов размещение города рядом с рекой наверное не самая лучшая идея, но бонус достаточно хорош, чтобы при наличии возможности коснуться реки краем своих владений.
Идеология застройки города проста. Сначала строим что проще- фермы, по периметру, увеличивая террирорию. Потом строим внутри, сначала фермы, потом фермы на террасах, затем сводим леса и строим фермы, сводим болота и снова строим фермы и наконец если есть возможность улучшаем фермы до орошаемых.
Также обращу ваше внимание на технологии «Высадка рассады», «Выложенные камнем колодцы», «Севооборот» (ветка Могущество) и «Железный плуг» (ветка Ремесло). Каждая из них дает 5% к производству продовольствия фермами. На первый взгляд немного, но 20% в сумме к сбору с 50 обычных ферм даст нам 120 единиц пищи вместо 100, а это существенная прибавка. Кроме того на сбор урожая влияют указы. Есть как повышающие сбор, так и уменьшающие его. Естественно повышающие отличная вещь, рекомендованная к применению. Каждый лишний житель это дополнительные доходы от налогов и торговли. А понижающих следует избегать. Рекомендую указ «Частное землевладение», с бонусов производства продовольствия 1,2.
Насколько может вырасти наш город? Для малого роста предел 40, дальше мы строим улучшение поселения. Город находится в пределах от 40 до 100 жителей, после чего идет второе улучшение. И наконец большой город от 100 до 250 жителей. На первый взгляд число 250 фантастика, однако при правильной застройке выход за двести тривиален, а 250 вполне достижимо.
ДОХОД ОТ НАЛОГОВ И СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА
Теперь, когда город выращен, можно приступать к извлечению прибыли. Первая статья доходов это сборы с населения. Изначально каждый житель платит 2 монеты. Вновь основанный город с 2 жителями и доходом в 4 монеты вызывает только тяжелый вздох. А вот две сотни монет с сотни жителей уже неплохо. Хотя если посмотреть на содержание зданий, явно недостаточно. Поэтому при первой возможности и сколь-нибудь приличном населении принимаем указ о колодезных полях. Его дает технология «Защита от наводнений» (ветка Могущество). Указ даст дополнительно еще 2 монеты от каждого жителя. Позже появится продвинутая версия указа «Неогороженные участки» дающая дополнительно не 2, а 3 монеты от жителя. И наш город с населением в 100 уже принесет не 200, а 500 монет. Есть смысл стараться. При желании можно получить еще одну монету введя налог на соль. Но это решение стоит продумать. Поскольку этот указа постоянно повышает волнения знати и крестьян. При наличии избытка денег этот налог может и не потребоваться. Итого максимальный доход с города при максимальном населении 250 у нас составит, в зависимости от указов, 1250-1500 монет в ход. Для населения 200 1000-1200 монет. После стартового безденежья такие доходы выглядят фантастическими. Но в них не ничего нереального. Дохода в районе тысячи может оказаться достаточно для военного города, чтобы не уйти даже в нем в сильные минуса от построенных зданий, а при определенном развитии и выйти в прибыль. Бонус к налогам дают указы «Министр империи» множитель 1,1 и «Имперский университет», также множитель 1,1.
РЕСУРСЫ
Помимо населения города монеты можно получать от ресурсов. Если на территории нашего города есть клетка с носорогами, то мы сразу получаем 60 монет. Это единственный известный мне вариант дающий монеты без обработки земли. К слову постройка фермы на гексе с носорогом фермы не сказывается на доходе. Мы получаем и пищу и монеты одновременно. Носороги неплохой бонус нашей экономике на старте игры, но в дальнейшем их роль неуклонно снижается. Носорогами нельзя торговать. Другой вариат это постройка шахты на ресурсе в холмах неподалеку от города. Строительство требует денег, зато шахта не только не требует содержания, но и приносит небольшую прибыль. Подобный вариант возможен для месторождений меди, золота, нефрита.
ТОРГОВЛЯ
Торговля наряду с населением основной способ получения дохода. Торговать очень просто. Нужно построить в городе базар. В города в радиусе 12 клеток от центра он начнет продавать внутренние товары. Кроме того сработает бонус к внутренней торговле внутри самого города и мультипликатор к внешней торговле 2. Апгрейд в рынок увеличит радиус до 18 клеток, но что еще важнее увеличит мультипликатор до 3. Дело в том, что радиус 12 вполне позволяет дотянуться до городов соседей. Но радиус 18 не обязательно дает возможность протолкнуть торговлю к следующей цепочке городов. Расстояние может оказаться и больше, благо при расстоянии между центрами в 9-10 клеток мы легко получим расстояние от рынка превышающее радиус торговли 18, а вот мультипликатор штука приятная. Из сказанного следует, что идеальная схема торговых центров звезда. В центре город с товарами и рынком. А вокруг него крупные центры с большим населением увеличивающим доход от торговли. Далее идет следующий центр и окружающие его города и т. д. Строить торговые сооружения везде и всюду дорого и бессмысленно. Городу получившему товар дополнительная его партия не нужна.
Известный рынок увеличивает радиус торговли до 24 с мультипликатором к внешней торговле 4, но он появляется сравнительно поздно. К этому моменту наша экономика должна быть отлажена.
Торговлю можно и нужно усиливать производством товаров. В каждом городе, который мы желаем превратить в торговый центр, можно построить гончарную мастерскую дающую керамику, ткача дающего шелк, плавильню для бронзы, литейную мастерскую для железа и стали. Наличие бонусных ресурсов желательно. Но никак не мешает нам организовать производство. Крупные города получатели товара обеспечат хороший доход независимо от наличия ресурсов на карте.
Однако и ресурсами пренебрегать не стоит. Месторождение каолиновой глины даст бонус 30% к керамике, клетка с тутовыми деревьями прибавит 30% к стоимости шелка, медная шахта и месторождение нефрита дадут нам медь и нефрит в качестве дополнительных товаров в торговле. Добавим сюда и лошадей. Принимая во внимание то, что эти шахты сами по себе приносят доход, бонус неплохой. Обратите внимание на святилища. В отличии от шахт, за их содержание нужно платить, но товары для пилигримов считаются торговлей и также могут принести существенную прибыль.
Торговлю усиливает достаточно большое число технологий. А также указ «Стандарты мер и весов», множитель 1,2.
Торговый центр, при правильной застройке, с учетом застройки, указов и технологий вполне может давать 3-4 тыс. монет в ход.
Отдельным вопросом является строительство таких зданий, как караван-сараи и амбары. Мое мнение- для раннего и среднего этапа игры они дороги и неэффективны. Амбары нужны для густонаселенных крупных городов, дабы переживать осады и стихийные бедствия с минимальными потерями в населении. А караван сараи неплохо проталкивают редкие товары типа нефрита и в меньшей степени пилигримов по всей империи. Другие ресурсы как правило можно получить недалеко от дома. Зато при развитой торговле с выращенными крупными городами, постройка караван-сараев в избранных центрах дает прибавку к прибыли. Строить их имеет смысл по все той же схеме звезда в нескольких точках. Так нефрит добываемый на окраине восточных владений империи удалось не только распостранить по всем городам и весям, но и торговать им с западным соседом.
Другой спорный вопрос это торговля по воде. Мало построить пристань в городе из которого идет товар. Нужна пристань в городе принимающем товары. При стоимости в 80 и необходимости строительства в каждом городе идея выглядит затратной. Она скорее подходит для поздних этапов игры и создания системы глобальной торговли. Зато схема звезда становится менее актуальной. Да и затраты в 80 монет на содержание пристани при доходе города только от налогов в районе шести сотен- тысячи не так критичны. Ситуация меняется при появлении порта 3 уровня с дальностью торговли 50. Нам по прежнему требуется караван-сарай для передачи товаров. Зато торговля растет стремительными темпами и захватывает всю империю. Очень эффективна морская торговля на карте внутреннее море во второй половине игры. Обратите внимание, для караван-сарая требуется рынок. Без рынка даже при наличии порта передача импортных товаров в другие города не идет. Т. е. полностю пристани и порты рынки не заменяют.
КРАТКО О ЗАСТРОЙКЕ
Остается только вопрос с застройкой. Естественно в любом случае все решает конкретный расклад ресурсов и местности, а также голова игрока. Но в общем в торговом центре идем в строительства рыка и всего, что только может производить товары на продажу. Второй тип нашего города военный. Это неприступные твердыни стоящие на границах с полным списком военных зданий позволяющих оперативно набрать армию и бросить ее на врага. А что строить в обычном городе? Выскажу свое мнение-частокол. Гончарная мастерская здесь не нужна. Она только заберет доход у дорогой мастерской керамики. Для войны город может быт слишком далеко от границы. Ход игры сам подскажет нам, устроить ли в городе крупный военный порт, набрать армию, уйти в культуру с дворцами и школами или оставить город обычным крупным провинциальным поселением приносящим доход на благо нашей великой державы. На среднем этапе игры стоит присмотреться к дворцам, храмам и школам. Отдельные храмы и школы дают бонусы к ремеслу и торговле, счастью крестьян и знати. Но главное мы не дадим другим фракциям одержать культурную победу. Обидно увидеть объявление о культурной победе соперников в то время, как мы откладываем стройки века на потом.
Организовав торговлю очень рекомендую смотреть за стрелками на карте. Они четко и интуитивно понятно показывают торговые пути, по которым наши и чужие товары бегут в города. Иногда такие стрелки здорово облегчают жизнь. Например выяснилось, что расстояние для торговли АИ считает не по прямому расстоянию между центрами, а по торговому пути. И лес может препятствовать торговле. Но стоит пробить в нем просеку, появляется торговый путь со всеми соответствующими финансовыми бонусами.
Одним словом смотрите на местность, считайте, боритесь за хорошие места для городов. Собирайте доходы и пусть ваши несокрушимые армии бьют врагов количественным и качественным перевесом. Удачи в сражениях на полях Oriental Empires!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В заключение приведу результаты тестовой игры за Чжоу. Ход 417, исследованы все технологии кроме Иллюстрированных книг (ветка Ремесло, дает 1 культуру). 19 городов, население в районе 3400, влияние 26, культура 38(через 14 ходов будет 39). Хань разбита и отсутствует на карте. Принятые указы: Переселение аристократов, Централизованная бюрократия, Имперский университет, Аристократы на конях, Неогороженные участки, Министр империи, Частное землевладение, Покровительство искусствам, Экзамены для государственных служащих, Стандарт мер и весов, Запрет опасных книг, Официальный историк, Ополчение «Фубин», Торговое предприятие, Налог на соль. И естественно Вступление в период сражающихся царств и Имперский Китай.
Самый большой город 241 пища и 238 населения(потенциал роста к 250 есть, но орошаемые фермы строятся неспешно). Город с максимальных доходом 7989(из ресурсов нефрит и паломники), учитывая потенциал роста его и соседей превышение 8000 вполне реально. Прибыль 31308, расходы 26295, общий доход 57603. Раскладка доходов по статьям:
Сельское хозяйство- 12045
Налоги- 12341
Торговля- 31597
Ресурсы- 660
Добыча полезных ископаемых- 560
Доходы с имения- 250
Прочее(Указ Торговое предприятие)- 250.
С определенного момента уже не хотел воевать, играл с экономической моделью. В принципе захватить или поставить еще 5 городов проблемы не было. Показатели далеко не предельные, надеюсь это разбор окажется полезен.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

Вопрос – Что делать, если Creative Assembly не хочет выпускать игру в серии Total War по твоей стране? Ответ нашли ребята из шанхайской Shining Pixel Studios. Они просто сделали китайский Total War. Причем «Китайский» и в том плане, что сделано в Китае и в том, что Oriental Empires – про Китай.

И, в общем-то, поначалу игра действительно слабо отличима от Shogun 2: Total War, на основе которой и была сделана Oriental Empires. Тот же стиль, иконки, сюжет даже чем-то похож – в борьбе за власть и процветание развиться из маленького племени в могучую Империю. Те же домики, ландшафт равнин и холмов.

Но один в один копировать не стали. То тут, то там замечаешь различия. Небольшие, но значимые. Хотя бы в чем-то Shining Pixel Studios попыталась отойти от привычных норм Total War. Однако неожиданно эти нормы вылились в другую знакомую игру. И речь идет о Цивилизации.

И, прежде всего, речь заходит о боях. В серии Total War бои занимали центральную, если не главную часть игры. В отдельной крупной битве или штурме замка можно было зависнуть более чем на час. Здесь же бои скорее в стиле Цивилизации – кто лучше подготовлен, того и тапки. Точнее победа.

И очень-очень редко победа зависит от численного перевеса войск. Тут играет и погода, и построение войск, и местность. Поэтому подготовка к очередному потенциальному бою, та еще задачка. Верного рецепта в принципе нет. Все зависит от конкретного случая здесь и сейчас. Хотя есть подозрение, что разработчики просто положили болт на баланс в игре.

Отсюда и отсутствие боев аля Total War и маскировка под сложный алгоритм и учет множества параметров. Кому-то такое положение дел может, не понравится, но плохого тут ничего нет. Баланс, особенно в такой комплексной игре, всегда дело наживное. Любую игру Total War тоже потом десятками патчей правят.

Главное, что бои тут точно не рандомные и просто пустить армию наскоком не получится. Уже через пару тройку боев она сильно поредеет.


Впрочем, не одними боями живет Oriental Empires. Китай того времени, хоть и не славился миролюбивостью, тем не менее помимо армии важно развивать и другие направления. Тот же рис. Больше войск – больше требуется ресурсов, значит больше полей требуется возводить. А поля не бесконечные. Значит, требуется развитие технологии орошения и т.д.

Помимо этого требуется развивать технологию, культуру, философию и религию. Даже незначительный параметр потом может сильно повлиять на ход всей игры. Например, успешные переговоры помогут объединиться с сильным соперником и вместе уже вести огромную армию к победе. И наоборот, недостаточные показатели в ключевые моменты могут отвернуть от вас всех союзников.

Такая уж эта игра – безжалостная и беспощадная к тем, кто любит выбирать развитие наобум, побыстрее строит огромные армии и потом недоумевает, почему игра неожиданно заканчивается.


Впрочем, не смотря на следование заветам великих, Oriental Empire нельзя однозначно порекомендовать любителям. У нее хватает проблем. И, прежде всего, это однообразие. Стороны, не смотря на заявленные бонусы, различаются мало. Ну т.е. почти никак. Как и игра за них.

Какого либо сюжета тоже не завезли. Есть глобальная цель и ограничение ходов на ее достижение. И все, дальше вертись, как хочешь. В целом это не плохо, но хотелось бы хоть какого-то геймплейного разнообразия.

Про баланс я уже писал. Но реальные его проблемы несколько глубже. В том плане, что его еще нужно найти и прочувствовать. А делается это методом проб, ошибок и сильного терпения. Обучение дает четкое понятие лишь по основам игры, которые и мы так прекрасно знаем.


Но не на это все Oriental Empire остается добротной, крепкой стратегией. Разработчики умело скопировали лучшие решения лучших стратегий на рынке, не испортив основу. Другое дело, что будет ли такая смесь действительно интересной и займет ли игроков надолго.

Время покажет. По крайней мере, кто-то может насладиться неплохой картинкой. Где-то на уровне того же Shogun 2, которая, не смотря на уже приличный возраст, все еще смотрится не плохо. Недочеты разработчики скрыли за камерой, которую не дадут приблизить уж слишком близко. Но с доступного ракурса бои смотрятся классно.

Вот с музыкой хуже. Может кому-то и понравятся заунывные китайские мотивы. Но лично меня они сначала раздражали, а затем жутко бесили.