Обзор Oriental Empires: большой переполох в маленьком Китае. Обзор Oriental Empires - Total War в антураже Цивилизации

Вопрос – Что делать, если Creative Assembly не хочет выпускать игру в серии Total War по твоей стране? Ответ нашли ребята из шанхайской Shining Pixel Studios. Они просто сделали китайский Total War. Причем «Китайский» и в том плане, что сделано в Китае и в том, что Oriental Empires – про Китай.

И, в общем-то, поначалу игра действительно слабо отличима от Shogun 2: Total War, на основе которой и была сделана Oriental Empires. Тот же стиль, иконки, сюжет даже чем-то похож – в борьбе за власть и процветание развиться из маленького племени в могучую Империю. Те же домики, ландшафт равнин и холмов.

Но один в один копировать не стали. То тут, то там замечаешь различия. Небольшие, но значимые. Хотя бы в чем-то Shining Pixel Studios попыталась отойти от привычных норм Total War. Однако неожиданно эти нормы вылились в другую знакомую игру. И речь идет о Цивилизации.

И, прежде всего, речь заходит о боях. В серии Total War бои занимали центральную, если не главную часть игры. В отдельной крупной битве или штурме замка можно было зависнуть более чем на час. Здесь же бои скорее в стиле Цивилизации – кто лучше подготовлен, того и тапки. Точнее победа.

И очень-очень редко победа зависит от численного перевеса войск. Тут играет и погода, и построение войск, и местность. Поэтому подготовка к очередному потенциальному бою, та еще задачка. Верного рецепта в принципе нет. Все зависит от конкретного случая здесь и сейчас. Хотя есть подозрение, что разработчики просто положили болт на баланс в игре.

Отсюда и отсутствие боев аля Total War и маскировка под сложный алгоритм и учет множества параметров. Кому-то такое положение дел может, не понравится, но плохого тут ничего нет. Баланс, особенно в такой комплексной игре, всегда дело наживное. Любую игру Total War тоже потом десятками патчей правят.

Главное, что бои тут точно не рандомные и просто пустить армию наскоком не получится. Уже через пару тройку боев она сильно поредеет.


Впрочем, не одними боями живет Oriental Empires. Китай того времени, хоть и не славился миролюбивостью, тем не менее помимо армии важно развивать и другие направления. Тот же рис. Больше войск – больше требуется ресурсов, значит больше полей требуется возводить. А поля не бесконечные. Значит, требуется развитие технологии орошения и т.д.

Помимо этого требуется развивать технологию, культуру, философию и религию. Даже незначительный параметр потом может сильно повлиять на ход всей игры. Например, успешные переговоры помогут объединиться с сильным соперником и вместе уже вести огромную армию к победе. И наоборот, недостаточные показатели в ключевые моменты могут отвернуть от вас всех союзников.

Такая уж эта игра – безжалостная и беспощадная к тем, кто любит выбирать развитие наобум, побыстрее строит огромные армии и потом недоумевает, почему игра неожиданно заканчивается.


Впрочем, не смотря на следование заветам великих, Oriental Empire нельзя однозначно порекомендовать любителям. У нее хватает проблем. И, прежде всего, это однообразие. Стороны, не смотря на заявленные бонусы, различаются мало. Ну т.е. почти никак. Как и игра за них.

Какого либо сюжета тоже не завезли. Есть глобальная цель и ограничение ходов на ее достижение. И все, дальше вертись, как хочешь. В целом это не плохо, но хотелось бы хоть какого-то геймплейного разнообразия.

Про баланс я уже писал. Но реальные его проблемы несколько глубже. В том плане, что его еще нужно найти и прочувствовать. А делается это методом проб, ошибок и сильного терпения. Обучение дает четкое понятие лишь по основам игры, которые и мы так прекрасно знаем.


Но не на это все Oriental Empire остается добротной, крепкой стратегией. Разработчики умело скопировали лучшие решения лучших стратегий на рынке, не испортив основу. Другое дело, что будет ли такая смесь действительно интересной и займет ли игроков надолго.

Время покажет. По крайней мере, кто-то может насладиться неплохой картинкой. Где-то на уровне того же Shogun 2, которая, не смотря на уже приличный возраст, все еще смотрится не плохо. Недочеты разработчики скрыли за камерой, которую не дадут приблизить уж слишком близко. Но с доступного ракурса бои смотрятся классно.

Вот с музыкой хуже. Может кому-то и понравятся заунывные китайские мотивы. Но лично меня они сначала раздражали, а затем жутко бесили.

Гайд по тактике


У многих возникают вопросы о том, как работает игровая тактика и как не проигрывать сражений.
Начнём с того, что у многих южнокитайских царств имеется серьёзный штраф к боевым характеристикам войск. То есть, за них воевать труднее. Это компенсируется ускоренным изучением технологий. У многих кочевников наоборот - бонус к войскам, штраф к технологиям. Также варварские юниты сильнее земледельческих.

Наступательные команды.

Наступление. Эта команда стоит по умолчанию. Обычное наступление, без бонусов и штрафов. Подходит во многих случаях, если не знаете, что делать - выбирайте наступление. Стрелковые юниты в наступлении не будут бросаться в рукопашную, но хуже уклоняются от врага, чем при изнурении. Колесницы могут вступить в ближний бой где-то в середине боя.
Штурм. Юниты не думают о защите, а сразу, на максимальной скорости бросаются по кратчайшему пути на врага. Если осаждают крепость - первыми бросаются в бреши. Стрелки вступают в рукопашную. Юниты с такой командой получают +5% к атаке и -5% к защите. Имеет смысл выбрать такую тактику, если у врага много стрелков. Особенно эффективно действует тяжёлая конница.

Команды манёвра

Изнурение. При такой тактике войска будут избегать ближнего боя, действуя метательным оружием. Лучше всего подходит для пеших и конных лучников. Колесницы слишком неповоротливы, чтобы эффективно отступать.
Обход. Сложная команда. Теоретически, юнит постарается обойти врага с фланга и в середине-конце боя ударить ему в тыл. Стрелки при этом будут избегать ближнего боя. На практике этому часто мешает местность, и у меня ни разу не получилось выполнить этот манёвр.

Оборонительные команды

Оборона. Приказ встать в глухую оборону. Войска вступят в бой с противником только если он подойдёт вплотную. Зато они могут использовать в свою пользу условия местности, например, реку, и получают +10% к защите. Выбирайте эту тактику, если противник превосходит вас в силах или если хотите избежать боя. Но против конных лучников не сработает.
Поддержка. Похожа на оборону, но без бонусов. Зато войска будут приходить на помощь другим полкам своей армии, если те атакованы. Такую команду стоит дать войскам второй-третьей линии, которые вы хотите оставить в резерве.
Отступление. Первую половину боя юнит находится в глухой обороне, во второй половине - пытается покинуть поле боя. Но он получает очень большой штраф к боевым характеристикам. Эта команда подходит для поселенцев, от которых всё равно никакого толка в бою.

О чём ещё можно сказать? Не забывайте развивать технологии и строить военные здания. Поздние войска эффективнее ранних, знать и регуляры лучше крестьянского ополчения. Комбинируйте разные виды войск в армии! Армия из колесниц и пехоты эффективнее армии только из колесниц, а армия, состоящая только из пеших лучников станет лёгкой добычей конницы. Концентрируйте войска на решающих направлениях. Если не получается взять умением - берите числом! Ну а города со стенами одной армией просто не взять. Если там засела вражеская армия, потребуется по меньшей мере трёхкратное превосходство в силах. Развивайте экономику! Чем больше у вас будет денег, тем больше вы сможете содержать солдат, что может сыграть решающую роль в войне.
Вот и всё, что пришло мне в голову. Если что-то непонятно - спрашивайте! Удачи в бою!

2017 г. – не самый удачный в плане глобальных стратегий. По большому счету, в текущем году в этом поджанре вышло всего два проекта. Фантастическая и историческая . Причем к последней есть масса вопросов, а на сегодня она проигрывает по числу игроков в онлайн даже старушке , справившей недавно свое семилетие. В данной ситуации у нас нет объяснения, почему мы пропустили еще одну глобальную стратегию Oriental Empires, вышедшую в середине сентября. Вероятно, виной тому непривычная для европейцев тематика, ведь эта стратегия посвящена исключительно истории Китая, а не всего мира, как серия Civilization. Что ж, лучше позже, чем никогда, тем более что год еще не закончился, а на новогодней распродаже игру можно взять со скидкой 40%.

Китаю и Индии фатально не везет на уроках истории в школе. Эти темы расположены в самом конце учебника, так что зачастую учителя предлагают изучить их самостоятельно, вместо этого отводя последние в году уроки повторению пройденного или контрольным работам. А зря. Во-первых, истории самых больших стран мира, которые могут вскоре перехватить лидерство у западных демократий, стоит все-таки уделять должное внимание. Во-вторых, эта история не менее, а порой и более насыщенная и интересная, чем история Европы и США, которой традиционно уделяют основное внимание в школе.

Давайте исходить из того, что вы ничего не знаете об истории Китая до XX века. И название народностей Шан, Цинь, Ба, Цюаньжуны, Шу, Минь Юз, Сяньби и Белые Ди ни о чем вам не говорят. Скорее всего, не знакомы вы и с такими понятиями как Эпоха Вёсен и Осеней, период Сражающихся царств, эпоха Шестнадцати варварских государств и период Пяти династий и десяти царств. Что ж, если вы перед началом игры не решитесь пробежать хотя бы статью Википедии об истории Китая, наверняка вам захочется сделать это поздней, уже во время игры в Oriental Empires.







Oriental Empires охватывает 3000 лет китайской истории примерно с 1500 г. до н. э. по 1500 г. н. э., то есть до появления огнестрельного оружия и прибытия европейских варваров. Карта Великой кампании охватывает весь Китай, Монголию и даже часть Сибири, так что здесь есть все, что душа пожелает – тайга, горы, реки, пустыня на севере и тропические леса на юге. Причем в Oriental Empires горы и крупные реки – это действительно непроходимый рубеж, чтобы попасть в определенные области, придется искать обходные пути. Всего в игре представлено шестнадцать народностей Китая, Монголии и Сибири, которые в разные времена играли важную роль в истории Поднебесной. Причем за некоторые из них нельзя играть с самого начала, а только после прохождения 120 ходов кампании, то есть достижения эпохи Сражающихся царств, когда эти народности вышли на историческую сцену. Вообще, базовая длина Великой кампании здесь – 300 ходов, как в той же Civilization, но, если у вас в запасе есть еще одна жизнь, вы можете установить и совершенно нереальную длину кампании в 9950 (!!!) ходов.







Все традиционно начинается с одного поселения, сеттлеров и отряда ополчения. Гексагональная сетка, постройка ферм, выбор направлений исследований… стоп, вот здесь и появляются первые отличия. Во-первых, в Oriental Empires сразу четыре «технологических» древа, исследования в которых ведутся одновременно: Могущество, Ремесло, Философия, Знания. Открытия в первой области позволяют увеличивать Могущество вашей династии, влияющее на склонность подданных к повиновению, а соседей — к осторожности и уважению, и определяющее число поселений, которыми вы можете управлять без риска постоянных восстаний. Вторая область, Ремесло – это, как правило, прикладные знания, влияющие на появление новых товаров, торговлю и армию. Исследования в области философии дают очки Культуры, влияющие на склонность населения к бунтам, позволяющие строить определенные религиозные сооружения и одержать в итоге Культурную победу. Знания – это открытия, связанные с письменностью, математикой, земледелием и т.д.







Интересно, что скорость исследования совершенно не зависит от построенных вами библиотек, университетов и собранных с полей лампочек «открытий». Темп исследований зависит от особенностей определенной нации (кочевники не очень сильны в математике и литературе), а также от небольших бонусов, получаемых от определенных открытий. А так, если на исследование бамбуковых пластин (первые китайские «книги») нужно потратить 13 ходов, значит, это всегда будет 13 ходов. Так что ситуации, когда вы обогнали соперников на две технологические эпохи и приехали в гости к вооруженным палками варварам на танках, здесь в принципе невозможны. Непривычно, но, как нам кажется, более реалистично.

При этом большинство исследований – это не какие-то абстрактные математика, литература и письменность, а вполне приземленные и практичные вроде бамбуковых пластин для письма, стремен, керамической черепицы, бумажных денег, стен из утрамбованной земли, облицовки стен, пороха, ракет, вэйци (го), кормового руля, компаса, пластинчатого панциря, тяжелого арбалета и т.д.







Непривычной кажется и система найма войск. Во-первых, вы получаете отряды совершенно бесплатно, объявив призыв. Вот только в каждом из городов можно призывать лишь определённое (повышаемое за счет строительства военных зданий) число отрядов, причем часть лишь из числа знати, а часть из крестьянства. При этом следующий набор можно будет провести очень нескоро, особенно это касается поселенцев, так что быстро застроить все вокруг своими городами не получится.

Призыв знати повышает недовольство аристократов, но понижает волнение среди крестьянства. И наоборот, нанимать в армию крестьян в городе, где и так чувствуется напряжение – опасное занятие, такая крестьянская армия очень легко переходит на сторону восставших. А восстания в Oriental Empires – это страшно. В итоге, с такой системой найма войск не имеет смысл содержать огромную армию в мирное время, всегда (ну ладно, почти всегда) можно собрать войско с началом боевых действий. С развитием технологий место голого и босого ополчения займет конница в пластинчатых доспехах, боевые колесницы, осадные орудия, а ближе к концу игры даже ракеты и артиллерия.







Боевые действия, да и все перемещения юнитов в Oriental Empires происходят одновременно, после нажатия кнопки «конец хода». Так что ваши солдаты вполне могут закончить свой марш в точке, которую армия противника уже покинула. Если же войска сошлись – начинается сражение. Хотя чисто визуально битвы в Oriental Empires напоминают тактические бои в играх серии Total War, здесь все конфликты решаются в автоматическом режиме. Вы можете разве что задать построение, ориентацию фронта и тактику для каждой из армий, придать им полководца, в том числе лично властителя или его наследника. Бои начинаются после соприкосновения первых отрядов, но, если вы отправили в одну точку несколько армий, подкрепления будут появляться по ходу боя в зависимости от времени, потраченного на перемещение. Битвы, особенно осады, получаются весьма красочными и происходят на той же общей карте. Благодаря плавной системе зумирования вы можете и отдалиться так далеко, что местность превратится действительно в карту с условными обозначениями, и приблизиться настолько близко, что станет виден каждый отдельный пехотинец и оружие в его руках.







Осады – это совершенно отдельная история. Взять город, окруженный даже простой земляной стеной – развлечение серьезное, не на один десяток ходов, да и то, если у вас в отряде будут хоть какие-то войска, способные пробить брешь в стене или сжечь ворота. Хотя бы лучники с горящими стрелами, а лучше стенобитные машины или катапульты. Пехота будет только глупо топтаться под стенами и терять людей от обстрела и болезней. Я в течение почти ста ходов наблюдал, как огромные объединенные армии Шан и Хань убивались о последний оставшийся город Цинь. Да и с собственными северными мятежниками, засевшими в укреплённом поселении, я разбирался больше двадцати ходов.







Впрочем, что мы все о войне. Надо же уделить внимание и финансовым вопросам, кто-то ведь должен финансировать военные игры аристократии. Здесь в Oriental Empires все тоже необычно. Основа экономики – фермерские хозяйства, платящие налоги, и торговля. Крестьяне – люди подневольные, так что постройка ферм, ирригация, расчистка лесов, террасирование холмов и прокладка дорог здесь совершенно бесплатные, но могут происходить только в окрестностях города. Специальных юнитов-строителей нет. Но эта бесплатность может выйти вам боком: крестьяне, замученные трудовой повинностью, начинают роптать, а не дай бог в этот же период случится какое-то наводнение, мор или пожар – и вы гарантированно получите восстание. А восстание – это очень и очень плохо. Сначала в окрестностях недовольного города появляются бандиты, сжигающие поля, а потом и весь город может заявить о независимости, а то и переметнуться к врагу.







Гражданские же и военные здания в городах нужно строить за деньги, равно как и шахты, пристани, храмы, святыни и беседки для любования природой (понижают недовольство знати) в окрестностях городов. Кроме того, в каждом поселении ограниченное число слотов для строений, и их, после достижения определенного числа жителей, нужно развивать до городов и дальше. Все сельское хозяйство и даже науку можно отдать на откуп AI, оставив себе только дипломатию и войну. Поверьте, с развитием империи вам придется это сделать, потому что враги, они кругом, даже если кажется, что это друзья.







Oriental Empires очень реалистичная игра. Как только в моей империи началось крестьянское восстание и один из северных городов создал Народную республику красноглазиков (не шутка), с юга тут же пришли соседи, с которыми у нас был Договор о вечном мире, дружбе и жвачке, и оттяпали другой город. Война затянулась на долгие годы и стоила тысячи жизней солдат и мирного населения. Где-то я это все уже видел… Так что даже если у вас подписан договор о «Вечном нерушимом самом-самом крепком, зуб даю, мире» со всеми окружающими нациями, будьте настороже, надейтесь на армию и не забывайте перевооружать ее. Все как всегда, одним словом. Дипломатические игры, конечно, тоже важны, но войны здесь объявляют безо всякого предупреждения, а нападать предпочитают большими армиями и сразу с нескольких сторон, заручившись поддержкой других ваших «друзей».

С другой стороны, объявление войны порой не означает начала военных действий. Напоминаю, что горы и реки являются здесь серьезными препятствиями, и вражеские армии могут просто не добраться до вашей территории. Две «войны» мне удалось закончить, не пролив ни капли крови, потери в армейских лагерях от болезней не в счет.







Кстати, о войне и истории: по сравнению с европейскими битвами Средневековья, в которых участвовало по несколько сотен человек с каждой стороны, в китайских сражениях еще 2300 лет назад ощущался масштаб. Например, в битве при Чанпине в 260 г. до н. э. принимали участие 1 млн. бойцов, а потери составили 600,000 солдат (шестьсот тысяч!). Да, эта игра определённо заставит вас интересоваться историей Китая.

Некоторые моменты в Oriental Empires кажется несколько упрощенными. Здесь нет института религии, как в Civilization VI, нет соответствующих юнитов и варианта победы. Торговля между городами и странами осуществляется в автоматическом режиме. Нет шпионов и монархических браков. Да и сам геймплей порой кажется слишком упрощенным. Но не дайте себя обмануть, за этой простотой скрыта достаточно изощренная глобальная стратегия, с интересными тактическими нюансами, меняющаяся в зависимости от такого, какой из народностей вы начинаете игру.

Одним словом, если вы, как и мы, по каким-то причинам пропустили этот проект, обратите на него внимание сейчас. Предновогодняя распродажа и длинные праздники – отличный повод заняться практическим изучением истории Китая.

Оценка сайт

Плюсы: Редкая тематика; необычная боевая система; интересные геймплейные находки в области экономики и исследований; симпатичная визуальная составляющая

Минусы: Отсутствие религии и шпионажа; не самый удобный интерфейс; некоторые упрощения геймплея

Вывод: Внезапно очень интересная глобальная стратегия, посвященная китайской истории

В мире не так много игр о Китае, а те, что есть, вряд ли будут понятны западному человеку. И это печально. История одной из самых древних человеческих империй насыщена огромным количеством событий, способных стать интересными сюжетами для самых разных произведений массовой культуры. Oriental Empire как раз относится к редким представителям неплохих западных игр о Поднебесной. Надеемся, что таких будет больше.

Столица ханьского государства уже который месяц находилась в осаде. Все окружающие города выслали свои войска на помощь, но казалось, что ситуацию уже ничем не исправить. Враги смогли обходными тропами проникнуть в самое сердце зарождающейся империи и выжечь все посевы, оставив осажденных голодать и надеяться лишь на чудо. И чудо произошло. Армия противника просто взбунтовалась и перешла на сторону повстанцев. Оказалось, что в стане Белых Ди все далеко не радужно.

Не пугайтесь названий фракций. Дело в том, что Китай, даже современный - не моноэтническое государство. Пусть его большинство сегодня и составляют ханьцы, его населяют множество других народов. Раньше все было иначе: несколько государств и этнических групп боролись за гегемонию в регионе. В последующие исторические периоды уже более-менее централизованным Китаем управляли разные династии, приходившие к власти либо с помощью политических игр, либо с помощью силы, как это было с маньчжурами. В Oriental Empires можно будет сыграть практически за всех, начиная от ханьцев и заканчивая чжурчженями. Игра охватывает исторический промежуток в две тысячи лет, от бронзового века до имперского, консолидированного Китая.

Условно все фракции можно разделить на земледельческие и кочевые. Различий между ними не так много, и за редким исключением они имеют одинаковые города и отряды. Из-за этого сильно снижается реиграбельность

Oriental Empires - это такая с деталями из и даже . На старте вас забрасывает на карту Китая, разделенную на гексы. Ваша задача является классической для 4Х-стратегий - расширяйтесь, развивайтесь, исследуйте и уничтожайте. Впрочем, есть определенные нюансы.

Так, на вашу стратегию будет сильно влиять процесс найма. Он в игре происходит мгновенно, но присутствуют определенные лимиты. Каждый город может поддерживать определенное количество отрядов, которое зависит от уровня его населения. То есть, вы можете мгновенно собрать ополчение и отправить его в бой в этот же ход. Но в нем будут одни «зеленые» копейщики и лучники, которые сбегут с поля боя при первой же возможности. Но зато их достаточно много, поскольку именно они составляли основу китайских армий. С другой стороны, у крестьян с палками было мало шансов против конных лучников. Впрочем, стоит сказать, что некоторые части страны все же успешно отбивались от степных варваров.

Можно нанять и благородных воинов, хорошо оснащенных и выступающих в роли основной ударной силы. Их экипировка будет зависеть от уровня технологического развития и действующих указов. Например, издать специальный указ потребуется для того, чтобы пересадить вашу знать с колесниц на лошадей.

Oriental Empires, как и многие глобальные стратегии, не блещет картинкой, но даже на фоне других она выглядит совсем скучно. В игре мало деталей, за которые мог бы зацепиться глаз.

Как и любая знать, ваша будет жутко консервативной, так что знакомство с верховой ездой может вызвать беспорядки. И в этом плане Oriental Empires гораздо жестче, чем «Цивилизация», приближаясь к той самой Europa Universalis. Города с высоким уровнем недовольства могут восставать моментально, причем со всеми вашими отрядами. Мало того, армия таких же крестьян с копьями, наспех собранная для подавления беспорядков, вполне может так же быстро переметнуться к врагу. Ситуации могут доходить до абсурда, когда из трех армий, посланных на осаду, все три становятся повстанцами еще на подступе к противнику. Это может раздражать, поскольку заранее спланировать такой ход событий невозможно. С другой стороны, ваши соперники играют по тем же правилам и тоже страдают от неожиданных восстаний. Кроме того, есть еще и случайные стихийные бедствия. Например, чума, выкашивающая половину города, или пожары, оставляющие вас без стен прямо перед штурмом. В общем, скучно не будет.

Сражения тоже происходят по несколько другим правилам, чем в «Цивилизации». На одной клетке можно сформировать армию из нескольких отрядов, которые визуально будут выглядеть как построения в Total War. Но участвовать в бою будут все армии в пределах нескольких гексов, поэтому имеет смысл формировать настоящие фронты, чтобы по заветам Сунь Цзы всегда иметь пятикратное преимущество. Увы, отрядами вы никак не управляете - полномасштабные битвы они ведут сами.

В игре есть режим, в котором вы начинаете не с нуля, а с периода «воюющих провинций». В этом режиме почти вся карта уже занята разными фракциями, у которых есть серьезные армии.

Интересно устроены осады. Пробить стены может только артиллерия или лучники. Если в армии таких всего один или два отряда, то и пробоин в стене будет соответствующее количество. А чем меньше дыр в стене, тем проще будет защитникам. Таким образом, некоторые города с хорошей обороной будет просто невозможно взять без должной подготовки. При этом города со стенами, но без гарнизона, враги берут без осады, что выглядит странно и вынуждает вас тратиться хотя бы на самое дешевое ополчение.

Содержать крупную армию довольно сложно, поскольку экономика в игре рудиментарна. Все завязано на сельском хозяйстве и абстрактной торговле. Стоимость всего в игре очень высока, будь то строительство банальных казарм или содержание отряда арбалетчиков на задворках империи. Кроме того, есть балансные перекосы в экспансии. Поселенцы тоже нанимаются мгновенно, и если вы захватите несколько городов врага, вполне возможно, что он довольно быстро создаст еще несколько новых в тылу. Это здорово раздражает и нивелирует ценность развития ваших населенных пунктов. Зачем вкладываться в один, если можно создать еще три? К счастью, их количество ограничено вашим уровнем влияния. Если поселений будет слишком много, знать взбунтуется, а это гораздо серьезнее, чем бунты крестьян. Но суть Oriental Empires вы поняли - война превыше экономики. В реальном же Китае все было примерно наоборот.