Настольная игра 1 мировая война. Выживание в окопах первой мировой войны. Обзор игры Grizzled

The Grizzled . Эта игра - самая популярная новинка только что закончившейся выставки-ярмарки в Эссене в категории небольших игр. Компанию неразлучных друзей в августе 1914 года застаёт приказ о всеобщей мобилизации. Ещё не представляя себе, какой ужас ждёт их на фронте, они клянутся друг другу, что вместе вернутся домой живыми. Авторы предлагают участникам игры заново испытать чувства солидарности, взаимопомощи, готовности подставить плечо товарищу - всего того, что считается настоящим братством. Воевать вообще не придётся, а нужно всего лишь дожить до окончания военных действий. Всем. Подробнее о карточном выживании в окопах первой мировой рассказывает тов. Pard .

Тематическая

Несложная

2-5 игроков

Небольшое количество легко запоминаемого текста

В этой кооперативной игре, продолжающейся менее часа, каждый игрок получает карту персонажа. Персонажи обладают индивидуальной удачливостью в одном виде угроз, поджидающих бойцов на передовой. Также игрок получает 3 жетона поддержки со стрелками, указывающими вправо или влево - они указывают на товарища, который поддержит бойца в минуту паники.

Игра протекает следующим образом. Вначале все карты испытаний, имеющиеся в игре, перемешиваются, и 25 из них кладутся на карту мира. Если эта карта окажется видимой, а в руках игроков не останется ни одной карты, значит, игра закончена победой друзей, которые сдержали обещание, данное ими в начале войны. Оставшиеся 34 карты испытаний кладутся на карту памятника, на котором написаны их имена. Это - то, что их ждёт в случае проигрыша.

Результат партии зависит от того, какую из этих двух карт - карту мира или карту памятника - игроки увидят раньше.

Игра состоит из сражений, в которых стараются уцелеть бойцы. В каждом сражении первый игрок выбирает сложность, то есть число карт, которые возьмёт каждый игрок из колоды, лежащей на карте мира. Во время первого сражения сложность должна быть не менее 3, а во всех последующих может быть любой, но не менее 1.

Поскольку карты берутся из мирной колоды, то чем больше карт взяли бойцы, тем ближе их победа, и стремление брать больше карт вполне естественно. Но проблема в том, что на этих картах указаны угрозы, с которыми сталкиваются бойцы - таких угроз на каждой карте не менее 2. Угрозы бывают как природные (ночь, дождь, снег), так и физические (газы, осколки, свист). Каждый боец стремится избавиться от карт руки, выкладывая их в общую кучу на столе. Угрозы карт, которые выложены на стол, становятся активными и действуют на всех. Если в какой-то момент на столе оказываются 3 карты с одинаковой угрозой, сражение немедленно заканчивается. Например, если сыграна карта с угрозами ночь и свист, то обе эти угрозы становятся активными. Если затем сыграна карта с угрозами дождь и свист, то на бойцов действуют уже 2 свиста, и по одному разу ночь и дождь. Если кто-либо выложит карту, на которой есть третий свист, сражению конец. На некоторых картах есть метка ловушки. Если сыграна такая карта, игрок берёт верхнюю карту колоды и тоже кладёт её на стол. А что окажется на этой карте - неизвестно.

Помимо карт с угрозами, в колоде попадаются карты с ударами судьбы. Такие карты на стол не выкладываются, а обозначают личные недуги, с которыми столкнулся боец на фронте: страх, фобия и ранение. Все недуги изменяют правила игры и в целом негативно действуют на всех бойцов. Боец, получивший четвёртый недуг, умирает, а игра считается проигранной.

В свой ход боец выполняет одно действие из следующих возможных.

Он может сыграть одну карту руки , выложив её на стол в общую кучу, или добавив недуг своему персонажу.

Он может использовать удачу своего персонажа в отношении какой-то угрозы. В этом случае игрок удаляет из игры одну из карт общей кучи, на которой есть такая угроза. После использования карта персонажа переворачивается удачной стороной вниз.

Он может потратить жетон речи , предупредив товарищей о какой-то угрозе. Например, боец предупреждает о газе. Каждый другой боец, кроме его самого, может удалить из игры одну карту руки, на которой есть угроза газа.

Он может убежать с поля боя, положив на карту своего персонажа жетон поддержки. В этом случае до конца сражения любые угрозы, отмеченные на картах его недугов, никакого влияния на игру не оказывают.

Сражение заканчивается, когда из него выбрались все бойцы или на столе оказались 3 одинаковые угрозы одного вида. В первом случае считается, что бойцы успешно пережили сражение, и все карты, выложенные ими в общую кучу, удаляются из игры. Во втором случае эти карты снова замешиваются в мирную колоду. Карты, остававшиеся у бойцов, в обоих случаях переходят в следующее сражение. Затем бойцы открывают жетоны поддержки и передают их тому соседу, на которого указывает стрелка. Тот боец, который получил больше всех жетонов поддержки, то есть больше всего поддержал своих друзей в трудную минуту, способен на настоящие подвиги. Он может либо удалить из игры 2 своих недуга, либо снова повернуть карту своего персонажа неиспользованной стороной вверх, если его удача ранее уже была использована.

После пережитого сражения, если конца войне так и не видно, игроки считают общее количество карт, оставшееся у них на руках, и добавляют такое же число карт из военной колоды в мирную, но не менее 3 карт. Что вполне логично: регулярно сбегая с поля боя, конец войны не приблизишь! Если во время подобного перемещения карт из одной колоды в другую игроки открыли карту с памятником, то игра проиграна.

Механика игры полностью соответствует её теме - игроки вживаются в роли бойцов, переживающих невзгоды войны. Правила, почти полностью изложенные выше, просты, но партии всякий раз получаются разными, поскольку порядок прихода карт меняется. В отличие от большинства других кооперативных игр, здесь также отсутствует проблема лидера. Просто потому, что разговоры в игре запрещены. Боец не имеет права рассказывать, какие карты у него на руке, когда он собирается сбегать с поля боя и какой жетон поддержки он при этом положит. Таким образом, каждому бойцу приходится самостоятельно принимать все решения, основываясь на боевой ситуации и действиях его друзей.

И здесь от игрока требуется внимательность. Например, боец решает использовать жетон речи. У него самого в руке полно карт с угрозой дождя. Следовательно, у друзей карт с дождём должно быть меньше. Остаётся решить: то ли назвать другую угрозу, чтобы каждый боец обязательно смог что-то сбросить, то ли, наоборот, назвать дождь, чтобы все избавились от карт с дождём и вы могли их безопасно выкладывать на стол. То же самое касается жетонов поддержки. Желательно помнить, у кого какие жетоны остались, чтобы правильно сыграть свой - так, чтобы бонус в итоге получил тот боец, который нуждается в этом больше всего.

Запрет разговоров: конечно, обычные разговоры продолжаются, но самые важные решения, касающиеся выживаемости всех друзей в полном смысле этого слова, принимаются в тишине. И эта тишина даёт ощущение настоящего военного братства больше, чем любые разговоры. У игрока есть карты, которые он может сыграть в свой ход. Он не может, как часто бывает в других кооперативных играх, спросить совета игроков, он должен сделать свой выбор сам. А его друзья с замиранием смотрят на то, что он решит делать - от этого часто зависит их собственная судьба. И ещё - с надеждой. Надеждой на то, что боец внимательно смотрел на действия друзей и сделает правильные выводы и правильный выбор.


В начале осени 1941 г. инициатива на фронте была в руках немецко-фашистских захватчиков. Под превосходящим натиском пали крупные советские города, войска РККА несли огромные потери и отходили в тыл, оставляя позиции. В сентябре 1941 года немецкий штаб приступил к выполнению операции под кодовым названием "Тайфун", ключевое место в которой отводилось группе армии "Центр". Подобно урагану, немецкие войска должны были прорвать оборону, войти в столицу и сравнять её с землёй, беспощадно уничтожив всех жителей. На выполнение задачи отводилось менее трёх месяцев...

Первая линия обороны Москвы была уничтожена 6 октября, пали Брянск и Вязьма. Вторая линия лишь на несколько дней задержала германское наступление под Можайском. До Москвы оставалось менее 30 километров. 19 октября в столице введено осадное положение, объявлена мобилизация народного ополчения. Несмотря на ожесточённые бои, 7 ноября на Красной площади состоялся парад войск, с которого бронетехника и пешие подразделения отправлялись сразу на линию фронта.

Мужество и героизм советского народа позволили в декабре 1941 года остановить противника. Операция "Тайфун" была сорвана, а войска РККА перешли в победоносное контрнаступление, отбросив врага на 120 километров. В боевых операциях под Москвой удалось переломить ход войны и, что главное, развеять миф о непобедимости немецкой боевой машины.

Эта победа имела важное психологическое значение, подняла боевой дух Советской Армии. После контрнаступления под Москвой США, Англия и еще 26 стран объявили о создании антигитлеровской коалиции. До конца войны оставалось около трёх лет...

"Битва за Москву" - новый стартер от компании "Звезда ". Изменился дизайн карточек и памяток, были переработаны правила. Неизменным осталось высокое качество миниатюр и пластиковых компонентов, и... отсутствие органайзера. По традиции, хранение подразделений моделиста - "дело рук" самого моделиста.

Примечание: в данной статье я расскажу о составе набора и некоторых изменениях в правилах. Вы может узнать о принципе отдачи приказов по системе "Art of Tatcic ", прочитав мой обзор " ".

Игра рассчитана на двух игроков, и каждый из оппонентов получит справочный лист с приказами и пояснениями по карточкам отрядов. Полезный и нужный аксессуар.

Переработанные и дополненные правила игры третьей редакции стали более дружелюбными к начинающим игрокам, а оформление кардинально изменилось: теперь на картинках в примерах изображена фотография пластиковой композиции подразделения, что наглядно и очень удобно.

В буклете подробным образом описаны карточки отрядов, разъяснён принцип отдачи приказов, приведены варианты ходов. Сравнивая первую и третью редакцию, хочу отметить, что издатель сделал большой шаг в сторону популяризации игры.

Книга сценариев содержит "учебный курс командира" и семь зимних боевых операций. Обратите внимание на новый дизайн - вместо безликих карточек и схематичных рисунков используются фотографии миниатюр, рядом с которыми указаны гексы начального размещения подразделения на поле. Очередной "плюс" разработчикам - наглядность очень важна при первом знакомстве с игрой.

В игре используются дополнительные карточки.

Отряды, расположенные на одном гексе, можно объединять в группы. На карточке делаются соответствующие пометки, отряды убираются с поля, размещаются на своих карточках подразделений, а на поле выставляется флаг с номером группы. Группа не может быть назначена "целью", каждый отряд в группе получает и выполняет свой приказ.

Минные поля позволяют заминировать определённый гекс, установив на нём противотанковые или противопехотные мины (возможен вариант ложного минирования). При нахождении на заминированном гексе отряд должен пройти тест на подрыв (аналогичен тесту на стрельбу). Интенсивность огня указана на карточке.

Количество ходов, сделанное соперниками, сила ветра и скорость течения отмечаются в особой карточке, выполняющей информативную функцию.

Мосты в игре бывают двух типов, каждый тип имеет свой показатель защищённости и пропускной способности. На карточке отмечается гекс с расположением моста, приведены типы отрядов, которые могут проходить через данную переправу, указана прочность моста. Все эти показатели изменяются при нанесении повреждений мосту (зачёркиваются колонки в карточке). Чем больше повреждений, тем меньше типов подразделений может переправиться на противоположный берег.

Номера гексов населённых пунктов на поле совпадают с пометками в специальной карточке. Населённые пункты (город, деревня) могут быть атакованы как "Инженерные сооружения" и имеют собственный показатель защиты. Каждое повреждение, нанесённое объекту, снижает показатель дополнительной защиты (указан в столбике).

Склад является инженерным сооружением и базируется на определённом гексе. Находясь на складе, подразделения могут пополнять боеприпасы. Подвозить боекомплекты на склад можно при помощи транспортных средств.

В буклете правил подробно рассмотрены варианты использования всех специальных карточек.

Приказы и пометки делаются при помощи маркеров, а стираются ватными дисками. Напомню, что все карточки покрыты лаком и чёрные отметки удаляются с поверхности бесследно.

Маленькие красные кубики до сих пор вызывают у меня огромное желание обладать мешком таких шестигранников. Как приятно взять в руку с десяток символов хаоса и бросить их на стол, испытав судьбу... Но, я отвлёкся.

Кубики используются во время боевых операций и определяют повреждения, получаемые отрядом, необходимы для прохождения теста на стойкость, отмеряют силу ветра и так далее. Одним словом, незаменимый игровой компонент.

Шесть двусторонних модулей зимней карты. При помощи этих картонок будут смоделированы поля сражений: по гексам поедет бронетехника, под прикрытием артиллерии пойдут в бой пешие подразделения...

Для крепления полей применяются специальные фиксаторы, которые впервые были применены в " ю ". Очень удобный аксессуар, позволяющий предотвратить "расползание" модулей по столу.

30 гексов ландшафта позволят разнообразить игровой процесс и изменят местность до неузнаваемости. К стандартным летним элементам (дорога, лес, овраг) добавились зимние типы местности: равнина, кусты, лёд и сломанный лёд. Помимо местности на поле боя могут повстречаться занесённые снегом оборонительные укрепления: противотанковые рвы и окопы.

Все типы местности и оборонительных укреплений (включая летние) подробно рассмотрены на последних страницах буклета правил.

Пластиковые шестигранники позволяют создавать трёхмерный ландшафт. В центре дополнительных гексов местности прорублены овальные отверстия, надёжно фиксирующие картонку на пластиковом выступе.

Дот, понтонный мост, колючая проволока и противотанковый "ёж" встречаются в каждом стартовом наборе и используются согласно сценариям.

Дым и огонь пригодятся для обозначения пожаров. С помощью отряда сапёров игроки могут поджечь город или железнодорожную станцию; аналогичный результат может быть достигнут при бомбардировке зажигательными бомбами или при атаке огнемётными танками.

Настало время взглянуть на противоборствующие группировки.

Войска Вермахта.

Дизайн карточек третьей редакции изменился, показатели подразделений остались прежними. Это позволяет без труда использовать отряды из предыдущих базовых наборов во время зимних операций.

Обратная сторона также претерпела существенные дизайнерские изменения, но об этом я расскажу подробно чуть позже.

Пешие отряды представлены подразделением пулемётчиков с MG-34 (набор 6210), 81-мм миномётом с расчётом (набор 6209) и тремя композициями пехоты (набор 6198). Это новые модели в "зимнем" стиле со старыми характеристиками, совпадающими с рассмотренными ранее подразделениями, использующимися для летних кампаний: MG-34 (), 81-мм миномёт () и кадровая пехота, появившаяся в " " (набор 6178).

В новом дизайне карточки мне понравилась фотография подразделения, напечатанная в левом верхнем углу. Теперь точно не перепутаешь, какую композицию передвигать по полю...

Сторону с приказами стандартизировали, опустив гексы перемещения вниз карточки, а приказы отныне располагаются в порядке их активации.

Войска РККА.

Противостоять наступлению предстоит 85-мм зенитному орудию () и тяжёлому танку Т-35 (набор 6203). О зенитном орудии я рассказывал ранее, а танк достоин отдельного внимания.

Тяжёлый танк Т-35 принят на вооружение в 1933 году и выпускался на Харьковском паровозостроительном заводе (всего выпущено около 50 единиц). Являлся единственным в мире пятибашенным танком: в центральной башне располагалась 76.2мм пушка и 7.62мм пулемёт, две пушки калибра 45мм размещались по диагонали, их дополняли две башни с пулемётами ДТ. В центральной башне предусмотрено размещение ещё одного пулемёта, щель для которого была закрыта технологической заслонкой. Экипаж составлял 9 -11 человек.

Т-35 служил символом мощи войск РККА, "сухопутный броненосец" имел максимальное для танков того времени вооружение и принимал участие во всех парадах. Контуры Т-35 использовались при оформлении медали "За отвагу". К сожалению, машина так и осталась "символом", её боевое применение было не столь успешным. Танк имел огромный вес, существенные габариты и малую скорость (не более 18 км/ч), что делало его лёгкой мишенью на поле боя.

Управление машиной велось практически вслепую - боковые катки закрывали обзор механику-водителю. Многотонное бронирование приводило к постоянным поломкам слабого двигателя и трансмиссии, ремкомплект отсутствовал.

Из всего парка машин Т-35 лишь 7 танков потеряны в бою, 35 вышли из строя во время марша и были покинуты экипажами. Несколько машин использовались в учебных частях, с чем связана одна легенда: во время кинохроники контрнаступления РККА под Москвой в кадре появляется Т-35 в окружении пехоты. Достоверно известно, что часть хроники снята на базе учебных войсковых центров Урала, а затем вмонтирована в фильм (снять наступление в боевых условиях было технически невозможно, а требовался качественный пропагандистский материал).

Существует версия, что появившийся в кадре Т-35 - один из последних учебных экземпляров этого легендарного танка. Кстати, изображение Т-35 встречается на плакатах 1943 года. К тому времени не осталось ни одного экземпляра этого "броненосца", но пропагандистскую функцию он исправно выполнял до самого конца войны...

Пехотные подразделения представлены 82-мм миномётом с расчётом (набор 6208), пехотой (набор 6197), двумя отрядами народного ополчения (набор 6181), эксклюзивными композициями лыжников, а также пулемётом "Максим" с расчётом (данные миниатюры отдельными наборами пока не выпускаются).

82-мм миномёт и пулемёт "Максим" встречались ранее в наборах и соответственно и никаких изменений не претерпели. Пехота, ополчение и лыжники близки по своим характеристикам к набору летней пехоты .

Народное ополчение формировалось исключительно из добровольцев, работавших на предприятиях. Вооружённые СВТ-40 и "трёхлинейками", практически не имея навыков военной подготовки, они отражали атаки регулярной армии Вермахта, проявляя чудеса мужества и героизма.

Во время контрнаступления, начавшегося в ночь с 5 на 6 декабря 1941 года, советское командование активно использовало лыжные подразделения, которые пересекали большие расстояния без помощи техники и атаковали противника с флангов. Одетые в маскировочную одежду и невидимые среди снежных заносов, специальные отряды проводили диверсии в тылу врага и дестабилизировали моральный дух солдат Вермахта.

Штаб Вермахта и РККА.

По традиции, в состав базовых комплектов входят композиции штабов, которые не продаются отдельными наборами. На этот раз руководящий состав одет в зимнюю форму, а некоторые даже покуривают трубку.

Приказы также остались прежними, никаких новых функций штаб не выполняет.

Что же нового в третьей редакции правил…

Первое, что бросается в глаза - оформление карточек. Появилась фотография подразделения, изменён дизайн (столбики показателей переместились влево), появились красные отметки, которые означают, что цель может быть поражена только в ближнем бою.

Все приказы теперь имеют отметки об очередности их выполнения. Теперь не нужно заглядывать в справочник и спорить - выполняйте приказы в строгом соответствии с числовыми значениями, указанными в клетках. В правилах подробно, в порядке возрастания, перечислены все возможные приказы и принцип их исполнения.

Нижний ряд гексов означает (слева направо): длительность выполнения приказа (до четырёх ходов, отмечается "галочками"); направление движения отряда после отдачи приказа (указывается номер гекса); номер цели или радиус поражения; в красном шестиграннике указывается текущее расположение подразделения.

Помимо карточек подразделений, игра проходит на зимней местности, влияющей на условия ведения боя. Ещё одно нововведение - тест на "стойкость" отныне проходится в начале хода, а не в конце.

Подведя итог.

Кардинально изменился в лучшую сторону дизайн карточек подразделений, самих правил и буклета сценариев. При этом нет никаких препятствий к использованию в зимних кампаниях отрядов из прошлых выпусков. Игроки, имеющие опыт боевых действий по системе "Art of Tactic ", потратят буквально несколько минут на изучение знакомых правил и приступят к игре - ничего существенно нового в правилах стартового набора "Битвы за Москву" нет.

Новичкам настоятельно рекомендую начать знакомство с данной системой именно с третьей редакции, в которой учтены все "минусы" изложения материала, а также добавлены обучающие сценарии с подробным объяснением действий оппонентов. Отличное продолжение серии " "...

Мировая война 1914–1917 года была первым военным конфликтом, который затронул практически все ведущие державы того времени. Новая техника и новые виды оружия появлялись на полях сражений. Число погибших было ужасающим. Тема этого военного конфликта не часто поднимается в играх. Однако существует настольная игра, которая моделирует данный временной промежуток и позволяет игроку с головой окунуться в битву за Европу.

Введение

«Первая Мировая Война» , настольный варгейм созданный голландской компанией Phalanx Game и распространяемая в США Mayfair Game . Это стратегическая игра охватывающая действия на трех основных фронтах войны в Европе, начиная от западного театра боевых действий во Франции и Бельгии, дальше к южному фронту в Италии и, наконец, восточный фронт раскинувшийся от Балтийского моря до Греции. Исключение составляет Оттоманская Турция и Ближний Восток, хотя географически они не так уж далеко удалены от описанных фронтов, как скажем, сражения в Западной Африке графа Пауля Эмиля фон Леттов-Форбека (1). Так же в игре отсутствуют морские сражения. Однако это не наносит игре никаких ощутимых ограничений и не уменьшает размеры территорий, на которых разворачиваются битвы.

Игра разработана Тэдом Рэйсером, одним из ведущих экспертов по настольным играм на тему Первой мировой войны. Из семнадцати настольных игр к разработке которых он причастен, больше чем половина каким либо образом связана с Первой мировой, другие связаны с российской революцией, с которой связан выход русских из Великой войны.

Завязка и Представление

В «Первой Мировой Войне» действуют те же исторические реалии, что и в действительности. Т.е. все участники конфликта начинают войну в тогда же когда они начинали ее на самом деле. Англичане, например, не имеют никакой возможности уклониться от конфликта. Армии собраны, война объявлена. Это подталкивает игроков к бою, а не к переговорам.

В игру могут играть от двух до четырех игроков. Если играют только двое, то разделение сторон понятно: Тройственный Союз и Антанта (2). Однако, присоединение третьего игрока не раскалывает Антанту на Восток и Запад. Вместо этого Тройственный Союз делиться на игроков играющих за Германию и Австрию. Австрийский игрок также будет контролировать болгар, когда те вступят в конфликт. А вот с приходом четвертого игрока происходи разделение Антанты. Для удобочитаемости Австро-Венгрия будет в дальнейшем называться просто Австрия. Верно ли это с исторической точки зрения? Нет. Проще для чтения? Да. Выбор в пользу удобочитаемости очевиден.

Вариант игры с количеством игроков больше двух имеет некоторые интересные особенности. Каждый фронт имеет свой цвет, что бы различать какие игроки контролируют юниты на них. Однако некоторые юниты могут действовать на фронтах принадлежащих разным игрокам. Таким образом например, играющий за Германию сможет разместить юниты под командование Австрией в Венгрии или Румынии. Если Германия захочет вернуть юниты назад, Австрия должна согласиться их вернуть. Учитывая, что немецкая армия на австрийском фронте, вероятно, будет одной из лучшей на поле битвы, понятно, почему Австрия может отказаться отпустить своих лучших солдат.

Точно также есть юниты зеленого цвета (что указывает на их принадлежность к восточному фронту, см. ниже), которые фактически принадлежат некоторым Западным союзникам, например Итальянской Балканской Бригаде. И хотя играющий за Восточных союзников (читай: русских) может их контролировать, он делает это только с разрешения Запада. Такая динамика событий получает еще большее развитие, когда подписывается и вводиться в игру Брест-Литовский Договор (3).

В целом игра представляет собой довольно простой варгейм, на уровне европейского континента. Есть взаимодействие между союзниками, есть варианты игры больше чем для двух человек.

Комплектация, Графика и Документация

Игра находиться в большой коробке, с двухцветной репродукцией на крышке, в которой соединено несколько изображений связанных с Первой Мировой войной: Кайзер, трапециевидный танк, траншея и т. д. Коробка изготовлена из крепкого корона, что позволит ей избежать повреждений. В комплект входит разборная рамка, для закрепления в ней карты, состоящей из четырех частей. Рамка предает карте прочность. Помимо этого в комплекте идут три квадратных фишки и два шестигранных кубика. Кубики в игре специальные, на гранях у них есть значения от 1 до 4, плююсь две специальные грани с символами «S». Глянцевая книга правила и карта рекомендаций так же присутствует, однако пользоваться ей приходиться редко.

На крупномасштабной карте нанесены символы армейских группировок, крупных городов, городков и железных дорог. Однако такое разнообразие на карте дано лишь для антуража, так как передвижение между «фронтами» на карте происходит по дорогам между ключевыми городами на каждом из фронтов (Восточный, Западанный и Итальянский). Есть и нелинейные фронты, но их мало, и в основном они сосредоточены на Балканах, где представлены и другие несюжетные вещи.

По границе карты расположилась дорожки хода, дорожки очков победы и дорожки поражения - весь этот числовой механизм предназначен для отслеживания победы или поражения в игре. Возможно что такое расположения дорожек, а не вынесение их в отдельную карту сделано для того что бы не загромождать место на столе. И это действительно помогает сохранить место на столе, и избежать использования дополнительных карточек, как например в «Эпохе мифов» .

Есть три основных типа фишек: армии, города и боевые приказы. Есть также некоторые административные фишки, служащие для отслеживания очков победы или ходов. Каждая фишка имеет простой рисунок, и различаются по цветам.

Фишки армий для каждого игрока имеют свой цвет: Германия - черный, Австрия и Болгария - синий, Западные союзники - красный и Восточные союзники - зеленый. И хотя каждая сторона в игре имеет на фишках одинаковые изображения, возникло несколько забавных моментов. Так, например, на красных фишках Западных союзников, а к ним принадлежат бельгийские, британские, итальянские и американские армии, изображена фигурка французского пехотинца. А на фишках Восточных союзниках, в чей состав входят сербы, черногорцы, румыны итальянцы, греки, французы и британцы, изображена фигура солдата в парадной царской форме.

На каждой фишке изображен только один солдат. Фронты могут варьироваться: на некоторых юниты обладают статистикой, на других же имеются лишь «фиктивные» армии. На самом деле статистические данные редки. Есть боевая ценность, от 0 до 3, номер хода, указывающий на то на каком ходу игры эта армия становиться доступной, и, может быть, индикатор национальности, если армия не принадлежит ни к одной из четырех изначальных стран (Франция, Германия, Россия, Австрия). Национальность, так же определяет, где разместить армию на карте, так как существуют ограничения на развертывания армий на некоторых участках фронта.

С городами все просто. На них написано название города и фронта, в котором он расположен. Цвет города, противоположен цвету фронта, и используются города лишь для того, чтобы показать перемещения армий по фронту. Например, Антверпен, который принадлежит немцам (черный цвет) в самом начале игры находиться под контролем Западных союзников, и поэтому на карте он отмечен красным. Однако если немецкая армия успешно продвинется на Фронте 1 и захватит Антверпен, на карту будет помещена соответствующая фишка города, показывающая на изменения принадлежности города.

Игровой Процесс

«Первая Мировая Война» игра, основанная на блефе и контроле над районами. В ней ограничены тактические решения, которые можно принять и распределение армий (включая фиктивные) одно из важнейших решений принимаемое игроком каждый ход.

Как уже отмечалось выше, в игре представлены три театра боевых действий: итальянский, восточный и западный. Исключение составляет Ближний Восток и Африка. Каждый театр имеет многочисленные фронты обозначенные линией соединяющей города и число, нанесенное на карту рядом с линией. На западном театре четыре фронта; на итальянском - два; и на восточном - пять, так как сюда же относятся Балканы.

В начале каждого хода происходит проверка «сдачи фракции». На дорожке сдачи отмечаются очки сдачи для каждой из сторон. В начале каждого хода у каждого игрока есть как минимум одно очко сдачи (см. ниже), поэтому необходима проверка. Каждый бросает одни кубик, если результат меньше чем текущее очко сдачи, то фракция немедленно сдается.

Некоторые игроки, да и на форумах высказалось мнение, что это условие слишком жесткое, так как на кубике две грани обозначены «S», и значение это меньше единицы. При любом ходе, игрок даже с одним очком сдачи имеет шанс 1 к 3 покинуть игру. Однако на практике это не было проблемой. На протяжении нескольких ходов, по крайне мере у одной фракции было одно очко сдачи, но никто не сдался. Такие случаи начинались если фракция набирала два или три очка.

Затем игроки расставляю армии по фронтам в пределах театра боевых действий. Так же в начале хода можно перераспределить армии между фронтами одного театра. Однако их нельзя перераспределять между театрами, после того как армия вошла в игру. Фиктивные же армии могут быть размещены в любом театре.

На некоторых фронтах есть ограничения по национальности, при размещении. В Италии например французские, британские и итальянские войска могут быть развернуты на Фронте 5 (Верона - Тренто), но только британские и итальянские армии могут быть размещены на Фронте 6 (Венеция - Триест).

В начале каждого хода происходит ввод резерва либо из (а) армий прибывающих из родных стран участниц конфликта, либо за счет (б) новых воющих сторон вступающих в войну. Эти силы вступают в схватку независимо от текущего положения дел на поле битвы. Однако такие армии напрямую зависят от «Резервных центров». Резервные центры это города имевшие большое стратегическое значение на протяжении Первой Мировой. Например, на Восточном театре у Австрии таким городом является Будапешт. Если Будапешт будет взят русскими войсками, Австрия потеряет одну из возможных резервных армий, которую можно будет ввести на следующем ходу.

Итак все силы развернуты, как реальные так и фиктивные. Все фишки изначально ложатся рисунком вниз, чтобы противник (и) не мог видеть какие юниты являются реальными, а какие нет.

Как только развертывание завершено, игроки приступают к действиям. Каждая из сторон совершает четыре действия. Начинает Австрия, зачем Восточные союзники, после них Западные и в конце Германия. Эти действия - нападение, укрепление, стратегическая передислокация, и пропуск хода.

Укрепление и стратегическая передислокация, по сути своей одно и тоже, и отличаются они лишь расстоянием. Укрепление происходит в пределах одно театра действий. Игрок может перемещать любое количество армий (включая фиктивные) от одного фронта к другому. Однако перемещаться они могут лишь с одного фронта, и перемещаться на один и тот же фронт. Игрок не сможет послать две армии с Фронта 1 на Фронт 2 и еще одну с Фронта 2 на Фронт 3 за одни ход. Стратегическая передислокация позволяет игроку передвинуть до двух армий с одного театра боевых действий на другой. Опять же они должны помещаться на одни фронт и соблюдать правила национальности (никаких итальянцев в Бельгии). Фиктивные армии перемещаются точно так же.

Атака происходит по всему фронту. Атакующий, объявляет действие и выбирает фишки по фронту которым атакует. Обороняющийся, открывает все фишки по фронту. Фиктивные армии естественно отсеиваются. Атакующий и обороняющийся назначают «ударные» армии, именно их боевая ценность будет использоваться в дальнейшем. Игрок у кого количество дополнительных армий по фронту больше добавляет +1 к броску - преимущество численного большинства. Игроки бросают по одному кубику и добавляют к результату боевую ценность «ударной» армии. Игрок с численным большинством прибавляет +1. У кого результат броска выше, тот и выигрывает схватку. Помните, что на кубиках существуют значения от 1 до 4 и две стороны с литерой «S». Для боя «S» приравнивается к нулю.

При победе атакующего, «ударная» армия обороняющегося убирается с поля и помещается в пул резервных армий, и станет доступной на следующий ход. Атакующий также продвигается к следующему городу на фронте. Если же атакующий терпит поражение, «ударная» армия убирается с поля, но никаких изменений не происходит. Если результатом стала ничья, то обе «ударные» армии убираются и на поле так жене происходит никаких изменений.

Ход боя иногда меняется с помощью «боевых приказов», которые дают определенные тактические или оперативные преимущества на поле боя. Боевые приказы это маленькие круглые карточку с различными бонусами штрафами на них. Существуют различные приказы для каждой из воюющих сторон, но не для каждого игрока при игре с количеством участников больше двух. Некоторые приказы доступны исключительно по национальному признаку. В целом механика приказов, и правила объясняющие их оказались не простыми для понимания, и они них будет сказано ниже.

Боевые приказы объявляются до броска кубика. Использование одним игроком боевых приказов, вовсе не обзывает других делать тоже самое. После объявления приказа, его значение прибавляется к броску кубика. Большинство приказов имеет значение +1 или +2, хотя встречаются приказы и с нулевой ценностью. Некоторые приказы привязаны к конкретным нациям. Например Французские Колониальные Стрелки дают +2, но использовать этот приказ можно только при атаке, и только если французская армия будет «ударной». Только при выполнении этих условий можно использовать этот приказ.

Каждая из сторон также имеет по два приказа с отрицательными свойствами. Эти приказы стараются придать игре некое подобие историчности, например нехватка боеприпасов у англичан. Приказ о нехватке боеприпасов должен быть разыгран до 1915 года (впрочем, игрок не смог бы вытянуть его позже в игре) и вытянутый он должен быть использован в игре при первой возможности (т. е. при атаке с английской «ударной» армией). После отыгрыша отрицательных приказов они удаляются из игры, другие же приказы опять возвращаются в пул.После того как каждая из фракций отыграла по четыре действия, начинается следующий ход.

Игра длиться шесть ходов: два в 1914, по одному с 1915 по 1918. Историки могли бы заметить, что игра могла бы продолжаться до 1919, не нарушая исторических реалий, однако игра не кажется короткой. Каждый ход дает игроку по четыре действия, итого получаем двадцать с лишним ходов.

Существуют правила, которые ограничивают действия на некоторых фронтах до более поздних ходов. Так например итальянские фронты недоступны до 1915, а некоторые из балканских фронтов откроются еще позже. Ко всему прочему, войска для этих фронтов также привязаны к ходам. Так что итальянцы появятся в игре не раньше, чем их фронты откроются.

Расстановка занимает несколько минут, так как фишки должны быть рассортированы не только по фракциям (цвета легко отличить), но и по национальности, за исключением игрока играющего за Германию. Так же необходимо потратить время на сортировку резерва, и на то выложить их на дорожке хода.

Расстановка, как этого исследовало ожидать, последовательная. Сначала Австрия, затем Союзники (Восточные и Западные), и наконец Германия. Так же в начале каждого хода, когда вводятся резервы и замены, у игроков незанятых в этом процессе появляется свободное время. Поэтому играть в «Первую Мировую Войну» приятно.

И хотя фиктивные юниты делают блеф неотъемлемой частью игры, значение боевой силы других юнитов может добавить некоторую глубину к решению, какой юнит сделать «ударным» при атаке или обороне. Фактически, боевая стоимость немецких юнитов равняя «3», в то время как большинство британских и французских юнитов обладают боевой стоимостью равной «2», а русские и австрийские вообще «1». Однако есть исключения. Часть Британских Экспедиционных Сил во Фрации имеют боевую стоимость «3», что делает их идеальными кандидатами на роль «ударной» армии при атаке. Должен ли игрок играющий за Англию разместить их лицом к лицу с Германией, или быть может стоит ввести этот юнит в Италии, где он сойдется в схватке с более слабыми австрийцами?

Уничтожение вражеских юнитов в игре может значительно изменять положение на карте, что делает контроль над территориями первоочередным. Если игрок продвигается к точке на карте где нет города, то обороняющемуся наноситься очки сдачи. В начале каждого хода делается бросок, чтобы проверить условия сдачи для этого игрока. Практика показывает, что одного очка сдачи недостаточно, чтобы выбить игрока из игры, а нанесение большего количества очков иногда вызывает проблему.

Так как сдача маловероятна, отслеживаются очки победы. Захват города приносит одно такое очко, потеря, соответственно отнимает. В начале игры такое снижение очков победы часто происходит с Австрией. В конце игры эти очки подсчитывается и выявляет победитель среди уцелевших фракций. Так же в игре есть механизм под названием «Брест-Литовский Договор», но он более подходит для игры между несколькими игроками, чем когда играют два человека.

Согласно правилам игрок вытягивает карточку боевого приказа, каждый раз, когда во время сражения на кубике выпадает «S». Одновременно игрок может иметь не больше трех карточек. Если же он вытягивает еще одну, то одна из карточек что он уже имеет, возвращается обратно в пул. «Отрицательные» приказы должны разыгрываться при первой возможности. Однако нужно помнить что играть «отрицательные» приказы можно только в свой ход. Например, австрийский приказ не может быть сыгран во время хода Германии, даже если этими фракциями управляет один игрок. Однако на практике все выходит совсем иначе. И игрокам потребуется время чтобы привыкнуть к механизму работы боевых приказов.

Переигровка или пасьянс?

«Первая Мировая Война» это не пасьянс. Не нужно обманывать себя. Трудно найти новые пути развития, путем вытаскивания случайного юнита. Чтобы хоть как-то оценить ценность переигровки, нужны новые игроки. Новые игроки найдут способы нового блефа и использования боевых приказов. При игре с большим количеством игроков, есть потенциал для использования союзников что б усложнить жизнь друг другу. И хотя это будет не совсем «новая игра», в ней обязательно найдутся свои нюансы. Особенно ели обучать варгейму новых игроков.

В итоге

«Первая мировая война» это облегченный варгейм, с перегруженными правилами и не всегда логичной механикой. Игра чем-то напоминает «Риск» и «Королевских солдат» , и занимает место, которое до этого было занято играми по Второй Мировой, такими как «Ось и Союзники» и «Воспоминания 44» . Для освоения нужно потратить время, числовой механизм сведен к минимуму, и довольно неплохо описывает стратегический события каждой из фракций.

Механика проста, в правила, во время игры приходиться заглядывать не часто. Боевая ценность юнитов мала и все вычисления делаются на лету. В целом, неплохая игра для варгейма. В которую можно сыграть в перерыве между изучением сверхсложных правил и заодно привлечь к этому увлечению новых игроков.

СНОСКИ

(1) Пауль Эмиль фон Леттов-Форбек (Lettow-Vorbeck) (20.3.1870 - 9.3.1964), герм, генерал-майор. В 1904–07 капитан охранных частей в герм. Юго-Западной Африке.
(2) В оригинале использовались термины Central Powers и Allies, т. е. Центральные Силы и Союзники. В переводе же использовались исторические термины Тройственный Союз и Антанта. (прим.переводчика)
(3) Брест-Литовский Договор 1918 г. (Брестский мир 1918) - мирный договор Советской России с государствами Четверного союза (Германия, Австрия, Болгария и Турция) согласно которому Советская Россия выходит из войны. (прим. переводчика)

С приходом нацистов к власти в Германии началась всесторонняя пропаганда их мировоззрений. Особый упор делался на воспитание и «обработку» детей. Теперь их стали интересовать военное дело, боевые самолеты и корабли. Даже настольные игры стали «пособием» по подготовке юных патриотов, солдатов, антисемитов.




Во время Второй мировой войны детские настольные игры стали одним из способов пропаганды. Эти наглядные объекты использовались для духовного обучения, военной подготовки и общественного образования. Нацисты поднимали детский энтузиазм, знакомили их с военным делом, обучали, как вести себя при бомбежках, прививали ансисемитизм и чувство расового превосходства.





Еще с начала 1930-х годов члены Гитлерюгенд, «гитлеровская молодежь», играя, соревновались. Они бросали кости и «завоевывали» территории, «изгоняли евреев».







С наступление Второй мировой войны стали популярны преимущественно военные игры. Дети стали «окружать» Великобританию, используя фишки-самолетики и подводные лодки. Также широко использовались символы антисемитизма, смерти. Даже если не было непосредственного подстрекательства к насилию, дети и подростки предполагали, что оно вокруг них.







Тематика была самая разная. В одной из игр нужно было салютовать Гитлеру, в других – сбивать из зенитного орудия самолеты Союзников, прокладывать путь немецкому парашютисту позади вражеских позиций, блокировать вражеские радиопередачи в эфире. Таким образом, как написано в инструкции, «более глубокое значение игры лежит в постоянном бдении ума и защите Родины».

На досках для настольных игр часто изображались солдаты, обнимающие своих возлюбленных, сжигание деревень, облавы на евреев.


По мере того как война затянулась, на немецких игровых досках все чаще стали появляться признаки паранойи и пессимизма. Они предупреждали о появлении шпионов и опасности бомбардировок с воздуха. Игры, связанные с повседневной жизнью, учили, как вести себя во время и после авианалетов, тушить пожары, разбирать завалы и отстраивать дома. И во все это можно было делать, пережидая в подвалах бомбежки.

Качество материалов также ухудшилось. В 1942 году производители начали делать дешевые бумажные фигурки вместо изделий из металла или пластика. Игры как будто стали показателем экономики Германии, которая неуклонно катилась к поражению в войне.

А за полвека до этого в Российской империи были популярны совсем другие забавы, .