Масштабный ребаланс техники

Ждет «Баланс 2.0» – программа масштабных изменений игровой механики. Сегодня команда проекта объявила о начале закрытого тестирования «Баланса 2.0», а руководитель разработки проекта Ричард Тейлор из студии Obsidian Entertainment рассказал о комплексной программе изменений в видеообращении к игрокам:

Термином «Баланс 2.0» обозначена основательная переработка всего баланса Armored Warfare: Проект Армата. Главная цель всех запланированных изменений – улучшить игру, чтобы она отвечала ожиданиям пользователей и представлениям ObsidianEntertainment о сбалансированном и интересном геймплее. В процессе работы над Балансом 2.0 были исследованы и оценены все основные механики танкового экшена, их взаимодействие между собой и роль в общем балансе. После этого команда Armored Warfare: Проект Армата объявила о планах по развитию: масштабный ребаланс техники, корректировка механики бронепробития и стрельбы, доработка физики и визуализации, новый контент и многое другое.

«Программа изменений Баланс 2.0 направлена на то, чтобы наша игра ощущалась и действительно была современной игрой про боевую технику XXI века. В «Проекте Армата» вы не найдете размеренного темпа других танковых игр – за последние 70 лет в военной промышленности произошли огромные изменения, и разработчики хотят, чтобы все они были представлены у нас» - комментирует Алексей Ларионов, продюсер русскоязычной версии Armored Warfare: Проект Армата.

Изменения коснутся проблем геймплея на высоких уровнях и разрыва между разноуровневыми машинами. Баланс 2.0 призван исправить ситуации, в которых игровые механики расходились с поведением реальной техники: будут скорректированы тактико-технические характеристики (ТТХ) машин и изменен подсчет прочности брони и урона. Благодаря этому низкоуровневые машины смогут наносить технике более высокого уровня ощутимые повреждения, а те, в свою очередь, повысят свою выживаемость за счет дополнительных инструментов и современных технологий.

Будет переработана и механика современных средств ведения войны – уникальных элементов Armored Warfare: Проект Армата, отличающих игру от других танковых экшенов. Именно эти особенности боевой техники XXI века, представленной в проекте, придают сражениям высокую динамику и непредсказуемость. В рамках Баланса 2.0 была повышена эффективность ПТУРов и увеличен запас дымовых гранат; в будущем игроков ждут и другие перемены.


В Балансе 2.0 изменится подход к классам и системам вооружения. Многие машины сменят класс или уровень, чтобы лучше соответствовать своей роли в сражении, а на их месте появятся новые боевые единицы. Баланс 2.0 также включает в себя балансировку навыков экипажа и командиров, переработку оборудования, перестановку техники и многое другое.

Изменения в рамках Баланса 2.0 разработчики планируют последовательно внедрять в ближайших обновлениях. С сегодняшнего дня часть нововведений можно опробовать на тестовом сервере, работающем в закрытом режиме. Подать заявку на участие в обкатке Баланса 2.0 можно на специальной странице . Допуск на ЗБТ будет производиться волнами, участники будут отбираться случайным образом.

Подробнее обо всех изменениях в Балансе 2.0 можно прочитать в специальном разделе на официальном сайте Armored Warfare: Проект Армата:

Ждет «Баланс 2.0» – программа масштабных изменений игровой механики. Сегодня команда проекта объявила о начале закрытого тестирования «Баланса 2.0», а руководитель разработки проекта Ричард Тейлор из студии Obsidian Entertainment рассказал о комплексной программе изменений в видеообращении к игрокам.

Термином «Баланс 2.0» обозначена основательная переработка всего баланса Armored Warfare: Проект Армата. Главная цель всех запланированных изменений - улучшить игру, чтобы она отвечала ожиданиям пользователей и представлениям ObsidianEntertainment о сбалансированном и интересном геймплее. В процессе работы над Балансом 2.0 были исследованы и оценены все основные механики танкового экшена, их взаимодействие между собой и роль в общем балансе. После этого команда Armored Warfare: Проект Армата объявила о планах по развитию: масштабный ребаланс техники, корректировка механики бронепробития и стрельбы, доработка физики и визуализации, новый контент и многое другое.

«Программа изменений Баланс 2.0 направлена на то, чтобы наша игра ощущалась и действительно была современной игрой про боевую технику XXI века. В «Проекте Армата» вы не найдете размеренного темпа других танковых игр – за последние 70 лет в военной промышленности произошли огромные изменения, и разработчики хотят, чтобы все они были представлены у нас» - комментирует Алексей Ларионов, продюсер русскоязычной версии Armored Warfare: Проект Армата.


Изменения коснутся проблем геймплея на высоких уровнях и разрыва между разноуровневыми машинами. Баланс 2.0 призван исправить ситуации, в которых игровые механики расходились с поведением реальной техники: будут скорректированы тактико-технические характеристики (ТТХ) машин и изменен подсчет прочности брони и урона. Благодаря этому низкоуровневые машины смогут наносить технике более высокого уровня ощутимые повреждения, а те, в свою очередь, повысят свою выживаемость за счет дополнительных инструментов и современных технологий.

Будет переработана и механика современных средств ведения войны – уникальных элементов Armored Warfare: Проект Армата, отличающих игру от других танковых экшенов. Именно эти особенности боевой техники XXI века, представленной в проекте, придают сражениям высокую динамику и непредсказуемость. В рамках Баланса 2.0 была повышена эффективность ПТУРов и увеличен запас дымовых гранат; в будущем игроков ждут и другие перемены.

В Балансе 2.0 изменится подход к классам и системам вооружения. Многие машины сменят класс или уровень, чтобы лучше соответствовать своей роли в сражении, а на их месте появятся новые боевые единицы. Баланс 2.0 также включает в себя балансировку навыков экипажа и командиров, переработку оборудования, перестановку техники и многое другое.


Изменения в рамках Баланса 2.0 разработчики планируют последовательно внедрять в ближайших обновлениях. С сегодняшнего дня часть нововведений можно опробовать на тестовом сервере, работающем в закрытом режиме. Подать заявку на участие в обкатке Баланса 2.0 можно на специальной странице. Допуск на ЗБТ будет производиться волнами, участники будут отбираться случайным образом.

Подробнее обо всех изменениях в Балансе 2.0 можно прочитать в специальном разделе на официальном сайте Armored Warfare: Проект Армата.

В Armored Warfare грядут изменения. И не просто изменения, а впечатляющая переработка многих базовых игровых механик, введение новых игровых режимов и многое другое. Будет весело, мы обещаем! Подробнее — в письме от разработчиков и команды проекта.

Баланс 2.0

Мы быстро приближаемся к первому дню рождения нашего проекта. Сейчас отличное время, чтобы поговорить о прошлом, настоящем и будущем Armored Warfare: Проект Армата.

Прошедший год стал для нас долгим, удивительным и поучительным путешествием. Мы можем с уверенностью сказать, что нам удалось добиться многого — игра динамична и интересна, игровой опыт и умения игроков оказывают определяющее влияние на победу, а такие неоднозначные вопросы, как моды и платные снаряды, обошли нас стороной.

Однако за год ОБТ вы дали нам понять (и мы согласны с этим), что по многим направлениям нам предстоит развиваться и улучшаться. Сейчас, после нескольких месяцев экспериментов с различными настройками, мы решили, что игровой баланс требует существенной переработки, которая затронет не только каждый класс, машину или орудие в игре, но и некоторые базовые механики. Мы всегда гордились тем, что делаем игру вместе с вами и вводим в игровой процесс решения, основанные на ваших отзывах и мнениях.

Мы разработали целую программу изменений и назвали ее «Баланс 2.0» .

Баланс 2.0 — серия существенных изменений игровых механик . Все доработки направлены на то, чтобы игра ощущалась и действительно была современной игрой про боевую технику XXI века. Мы не хотим воссоздавать размеренный темп других танковых игр — за последние 70 лет в военной промышленности произошли огромные изменения, и мы хотим, чтобы все они были представлены у нас. Сейчас мы планируем, что масштабные изменения в игре будут включать в себя:

  • правки техники;
  • переработку механик бронепробития и стрельбы;
  • переработку физики;
  • добавление технологий XXI века;
  • запуск новых режимов.

И многое, многое другое. Цель всех этих изменений — дать игроку почувствовать себя в центре настоящего современного военного конфликта. Мы уже начали вводить правки в обновлениях 0.16 и 0.17 и планируем еще больше улучшений в трех следующих обновлениях.

Чего ожидать от Баланса 2.0?

Масштабный ребаланс техники

Каждая машина будет подробно проанализирована, на основе чего будут приняты решения о необходимых правках, которые могут включать в себя:

  • изменение характеристик и способностей;
  • изменение класса машины;
  • изменения уровня машины.

Кроме того:

  • все машины получат возможность использовать дымовые снаряды;
  • ББМ получат ПТУРы (в том числе и новые их виды, которые скоро будут добавлены в игру).

Мы считаем, что владелец любой техники, вне зависимости от класса и уровня, должен иметь возможность комфортно играть и вносить свою лепту в победу команды. Также мы рассчитываем переработать механику продвижения по уровням техники в игре, сделав ее более мягкой, в результате чего игроки смогут одерживать победы в дуэлях с машинами на 1 и даже 2 уровня выше.

Переработка физики

Мы планируем переработать физику как колесной, так и гусеничной техники . Наша цель — дать игроку возможность почувствовать управление тяжелыми, огромными машинами, придать танкам массы и динамики, а также облегчить управление и прибавить реализма поведению колесной техники. Помимо этого, разные поверхности, по которым движется машина, должны также кардинально различаться, будь то болото, трава или каменистая дорога.

Улучшения в системе обнаружения противника

Мы постоянно думали над тем, как улучшить систему обнаружения техники и превратить ее в легкую для понимания механику , которая одновременно даст игроку возможность пользоваться всеми преимуществами ландшафта, позиции и выбранного класса техники. Вы уже увидели некоторые наши эксперименты в 0.17, например неограниченное поле обзора и добавление дымовых снарядов, однако это только начало масштабных системных изменений, о которых мы сможем рассказать чуть позже.

Работа с интерфейсом

Мы часто сталкиваемся с тем, что новым игрокам сложно ориентироваться в текущем интерфейсе ангара. Мы ведем масштабные работы над интерфейсной частью, чтобы существенно упростить пользование ангаром, сохранив при этом все ключевые опции и возможности. «Ангар 2.0» будет иметь значительные улучшения — он станет больше, вы получите возможность рассмотреть технику с любых углов, улучшится система освещения, а также добавятся различные возможности кастомизации. Помимо этого, мы добавим возможность детально изучить вашу боевую машину и понять все ее слабые и сильные стороны.

Конечно, мы будем упрощать и уже работающие механики, такие, как, например, открытие нескольких контейнеров одновременно.

Мы уверены, что современная игра должна иметь удобный, отзывчивый и интуитивно-понятный интерфейс, которого она заслуживает, и работаем над этим.

Переработка механики бронепробития и стрельбы

Сейчас мы работаем над существенными изменениями брони машин и попаданий. В частности, это:

  • визуальная составляющая механики бронепробития, отметины от попаданий;
  • новые механики взаимодействия снаряда и брони;
  • переработка многих типов вооружения, а также добавление новых.

Обновленная система расчета попаданий позволит нам учитывать большее количество вариантов повреждения брони, что, безусловно, положительно скажется на ощущениях от игры и на геймплее в целом.

Новые режимы

Нам, безусловно, нравятся классические варианты танковых баталий, однако мы уверены, что можем добавить множество уникальных режимов, таких как «Столкновение». Наша команда постоянно проводит эксперименты и с другими, еще не вошедшими в игру режимами, чтобы найти тот уникальный формат, который будет интересен игрокам.

Режимы , которые в данный момент дорабатываются и уже точно планируются в игре:

  • «Царь Горы» (уже доступен второй тестовый сезон);
  • «Территориальные войны» (уже доступно открытое тестирование на ПТС);
  • «Столкновение» (скоро вы сможете его опробовать);
  • «Выживание» (новый PVE-режим, который пока проходит стадию внутреннего тестирования).
Новые карты

Выпуск новых карт играет важную роль как в истории, так и в игровом балансе Armored Warfare: Проект Армата, поэтому мы считаем необходимым улучшать и дорабатывать этот процесс. Нам интересно экспериментировать с различными типами карт, и одну из таких уникальных карт вы уже смогли посмотреть после установки обновления 0.17 — речь, конечно же, идет о «Линии фронта». Мы продолжим выпускать интересные и не похожие друг на друга карты и хотим развиваться по следующим направлениям:

  • просторные карты с местом для маневров;
  • использование различных типов ландшафта;
  • уменьшение «коридорности» карт.

А также сейчас мы работаем над ночными картами, на которых придется активно использовать приборы ночного видения.

Больше техники!

Мы хотим сконцентрировать наши усилия на выпуске большего количества боевой техники . Часть этой техники вы сможете увидеть уже в обновлении 0.18, и в дальнейшем мы будем только наращивать темп. Для достижения этих целей мы вдвое увеличили размер команды, работающей над производством новой техники. Это позволит нам поддерживать баланс между введенной премиумной и прогрессионной техникой, а также получать больше интересных и уникальных боевых машин.

Совсем скоро мы введем в игру новую ветку ИТ и ББМ из Восточной Европы , а в недалеком будущем поставщик Чан Фэн предложит корейские и новые китайские образцы.

И многое другое…

Те вещи, о которых мы рассказали вам сегодня — это только вершина айсберга. В наших планах еще множество переработок и улучшений текущих и будущих игровых систем и механик, и мы обязательно прислушаемся к вашему мнению. Мы очень ценим ваши предложения, отзывы и идеи и всегда пытаемся максимально учитывать их в своей работе.

– это многопользовательский танковый онлайн экшен, посвящённый современной боевой технике. Некоторое время назад на боевые сервера выкатили патч, который продвигался как чуть ли не перерождение игры, он даже название свое приобрел – «Баланс 2.0» . Что же изменилось в игре? Не стало ли это обновление со смехом вспоминаемым «Рубиконом»? Давайте разбираться.

Нужно больше танков

Итак, патч включает в себя изменения всех базовых аспектов. Так как в названии есть слово «Баланс», нельзя было не перекроить все ветки техники во всех плоскостях. Были кардинально переделаны все ветки прокачки, некоторые танки были разделены на 2 разные модификации, некоторые переехали в другие ветки. Например, танков Т-72, Т-64 и Т-90 стало по 2 модификации в ветке, а Т-80 так вообще 3 модификации. Некоторые вообще были выведены из игры, эх, хлебовозку жалко.

Что меня неплохо так позабавило, так это артиллерия, которую словно как мусор сгребли в кучу к китайскому поставщику Чан Фэну, и пользоваться ей теперь можно исключительно в PvE. Помимо глобальных перебросок техники от поставщика к поставщику, имеется предостаточно локальных балансных правок техники по уровням и веткам внутри одного поставщика.

Хейт не пройдет

Такая сильная переработка баланса техники не могла не вызвать сильный негатив в сторону разработчиков, ведь люди могли месяц выкачивать какой-либо танк или самоходку, а тут бац, и самоходка отправилась в совершенно другую ветку, которая у этого абстрактного игрока выкачана не была.

К потоку негодования игроков разработчики были готовы и добавили кнопку сброса всего прогресса и зачисления полной стоимости всего добра обратно на аккаунт, в том числе и голды за премиум технику. Акционной и подарочное бронетехники это не коснулось, ибо эксклюзив. Данная система была активна в течение месяца после релиза патча и давала всем игрокам без исключения адаптироваться к новым реалиям, что похвально.

Дизайнер вышел с отпуска

Интерфейс ангара подвергся сильному изменению. Цветовая гамма была изменена в пользу более светлых тонов. Кнопка «В боль» стала классического красного цвета, что, наверное, более привычно фанатам игр подобного жанра. Да и кнопка с выбором режима теперь выглядит намного лаконичней.

Помимо интерфейса был переработан сам ангар. Ну... как сказать был переработан. Он остался на заднем плане, а вот точку спавна техники выставили посреди военной базы, что мне напоминает кое-какую игру. В целом, «ангар», если можно его теперь так назвать, выполнен добротно. Окружение немного размыто, не отвлекает на себя внимание, но при этом дополняет атмосферу. Внимание на танке фокусируется благодаря фонарю, который сверху светит аналогично свету в божественных писаниях.

Единственный минус заключается в том, что переписана и перерисована только основная оболочка, а остальные элементы интерфейса остались старыми, но находятся в процессе доработки. Хорошая ли была идея выпускать в релиз интерфейс по кускам? Я не знаю.

Астрологи объявили неделю пьяных наводчиков

В «Балансе 2.0 » разработчики решили избавиться от повсеместного использования лазер и плазмаганов. Что имеется в виду: современные танки имеют намного более точное вооружение за счет использования компьютеризированных СУО (Система Управления Огнем) точность ведения огня значительно выросла. На характеристиках техники это тоже отразилось.

После ввода «Оборудования», усиливающего характеристики техники, орудие практически любого танка можно было превратить в лазерган, который мог бы с расстояния в несколько километров попасть в очко стульчака, не разрушив его. Повальное использование такого стиля игры и орудия ББМ, которые по непонятным причинам вертели эти ОБТ направо и налево за счет своей подвижности и аномально мощных орудий, привело к ненужности ОБТ как носителей брони.

ОБТ страдали еще со времен закрытого-теста, и вот разработчики решили что-то с этим сделать. С кривых орудий на начальной стадии игры до самых совершенных стволов нашего времени точность, конечно, сильно выросла, но проблема пиксель хантинга никуда не исчезла, правда над этим всё еще работают, меняя показатели бронив определенных местах то в большую, то в меньшую сторону. Умудрились даже перемоделить практически все зоны бронирования у техники, увеличив количество зон на некоторых машинах в 2 раза. Что требует изучения новой матчасти по технике и на некоторое время увеличит БТРность боёв, ведь многие поленятся лезть в эти ваши интернеты за новой матчастью.


На большую популяризацию ОБТ в случайных боях также повлияла переработка бронирования самих тяжело бронированных машин. Бронирование стало более логичным и реалистичным по сравнению с прошлыми патчами. Теперь далеко не каждый ОБТ можно наказать, отстреливая ему командирскую башенку, что очень хорошо. Дыры в броне из реальных танков отразили на моделях повреждения, правда, при грамотной игре выцелить их становится довольно трудно, так что термин «танкование» возвращается в игру.


Переработке были подвержены и грунты. Зависимость подвижности от класса техники и типа ходовой теперь стала влиять значительно сильнее. К слову, при игре это замечается слишком уж сильно, может быть, при более плавной реализации это будет выглядеть не так топорно, но пока на подвижность это влияет действительно сильно.

ПТУР серьезно переработали, а заодно системы активной защиты, системы оптико-электронного противодействия и системы динамической защиты. Внесли некоторые условия для срабатывания той или иной системы. Ранее, после введения пуска ракет без непонятного ожидания в течение 3 секунд, ПТУРы заиграли намного веселей, особенно на машинах с несколькими установками, вроде VBL Ingwe, который мало того, сам размером с блоху, так еще имеет 4 ракетные установки и в "прямых" руках может делать лютую грязь на поле боя.

Траекторию ракет привели от линейной, когда ракета просто как по рельсам летела в направлении курсора, к более реалистичной – более размашистой, с некоторым отклонением от центра прицела. Привели в надлежащее состояние и системы противодействия ПТУР, что-то подрезали, что-то апнули. Например, первые варианты оптико-электронной борьбы, которые установлены на танки средних уровней, немного подрезали, снизив угол сканирования и расстояние, с которого комплекс начинает мониторить ракету, также сделали шанс осечки, если можно так сказать. Более совершенные системы на старших уровнях всё так же безотказны, но начинают срабатывать с определенного расстояния, что более реалистично.

Броня наша крепка...

Динамическую защиту тоже привели в более логичный и опрятный вид. Теперь она делится на легкую и тяжелую, где лёгкая ДЗ не увеличивает номинальную броню, а режет бронепробитие снаряда при попадании, а тяжелая ДЗ мало того, что деградирует бронепробитие снаряда, так еще и выступает в качестве экрана, то есть увеличивая толщину брони в конкретном месте.

Давайте поговорим немного о вэйперах, то есть о дымовых завесах . Раньше бронемашины, которые оборудованы дымовыми гранатами могли 1-3 раза за бой воспользоваться услугами вэйперов. После патча 0.19 вэйперов стало больше и у каждой машины появилось возможность дважды выпустить дымы, а при прокачке определенного модуля и больше.

Минутка географии

На сладкое я оставил 3 новые карты , которые появились к обновлению 0.20. Это карта для режима «Столкновение» – «Ткварчели» . Живописная природа северного Кавказа вперемешку с руинами промышленных комплексов и небольших населенных пунктов.

Для стандартного рандома есть 2 карты: «Аламо» , привычный пустынный пейзаж с промышленным комплексом, в данном случае химическом, который очень сильно всем понадобился; и невероятно живописная карта «Порт Антонио» , где воевать мы будем на Ямайке, и сам город выступит полем боя.

Делаем выводы

В итоге могу сказать вот что. Если говорить о 0.19 и 0.20 как об одном патче – это фактически новая игра на старом движке, так как изменений очень много. Игра стала значительно динамичней, бои стали веселей, а техника ведет себя еще более реалистично, с меньшими допущениями жанра.Однако можно выявить и недостаток – баги. Многие игроки по этому поводу высказались крайне негативно, так как отдел тестирования и участники ЗБТ множество багов отловить все еще не смогли.

Но по прошествии некоторого времени можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. Исправлены практически все критические и множество некритических, связанных с обновлением багов. Надеюсь, когда над «Балансом 2.0» перестанет стучать бубен, игроки смогут прочувствовать все нововведения на себе, без багов и постоянными движухами от разработчиков.

«Проекта Армата» под общим названием «Баланс 2.0» вызывает у игроков массу вопросов. Разработчики из Obsidian Entertainment отвечают на самые популярные из них.

Почему САУ, которые теперь будут способны вести лишь прямой огонь, используют только фугасные боеприпасы?
Артиллерия будет обладать большим разнообразием боеприпасов. Многие советские и российские САУ, например, укомплектованы кумулятивными и бронебойными снарядами. Артиллерия будет уступать в точности другим классам, но у нее не будет огромного круга сведения, как в других играх, — мы не хотим, чтобы игроки тратили на прицеливание вечность. Слабыми местами САУ будут низкая скорость поворота башни и посредственное бронирование.

Что вы можете сказать об изменениях, которые произойдут с автопушками?
Пробитие автопушек будет приближено к показателям в реальной жизни. Большинство танков не могут похвастаться серьезным бронированием кормы, и автопушки имеют шанс пробить эту зону. Кроме того, мы уменьшим размер лент, 40 снарядов — это слишком много. Расстрелять танк с одного захода больше не выйдет, и это кажется нам более правильным и реалистичным. Чтобы компенсировать это изменение, мы немного сократим время перезарядки. Но ОБТ не станут неуязвимыми перед ББМ — лоб тяжелобронированной техники будет пробиваться ракетами, а для бортов и тыла подойдут автопушки.

Расскажите больше о режиме PvE в «Балансе 2.0».
Запланирована масса изменений, о части из них мы уже говорили. Самые значительные перемены в обновлении 0.19 произойдут с уровнем сложности «Ветеран». Сейчас он кажется слишком «казуальным», недостаточно трудным, мы же хотим, чтобы «Ветеран» обеспечивал игрокам вызов, сравнимый с боями в PvP. Сложность «Рекрут» останется простой и доступной для всех. Мы также переработаем игровой процесс, чтобы не было скачков сложности в рамках одного уровня. Изменятся и боты: они будут использовать ПТУР и смогут переключаться между разными типами боеприпасов.

Не повлияют ли эти изменения на доход в PvE?
Мы не собираемся снижать вознаграждение за прохождение миссий. Наша цель — сохранить средний доход на том же уровне, что сейчас. Однако одно важное изменение вы увидите: мы усредним доход на разных картах, все миссии будут вознаграждаться примерно одинаково. Мы обновили систему сбора данных, которая позволит нам отслеживать сложность боев и награды.

Вернется ли в игру Centauro 155?
Да, он на подходе.

Какие изменения будут происходить с картами?
«Затерянный остров» и «Урановый рудник» ждут большие перемены. Сейчас «Рудник» — очень закрытая, «коридорная» карта. Мы сделаем ее более открытой, дадим игрокам больше возможностей для фланговых маневров. На «Затерянном острове» главные изменения произойдут в южной части карты. Здесь появятся открытые пляжи, а на взлетной полосе в центральной части мы расположим больше укрытий. Не можем обещать, что все эти изменения появятся с обновлением 0.19, но на ПТС мы их протестируем

Изменит ли «Баланс 2.0» системы обнаружения и маскировки?
Да, весьма значительно. До сих пор у игроков было немного возможностей для ведения скрытного боя. В «Балансе 2.0» для начала мы увеличили бонус к незаметности от кустов, это должно сделать растительность более важной для игры с тактической точки зрения. В новой системе ваша незаметность не будет снижаться так значительно при стрельбе. Кроме того, мы добавим задержку между запуском ПТУР и применением штрафа к незаметности, чтобы дать игрокам возможность довести ракету до цели не будучи обнаруженными сразу после выстрела. Еще одно важное изменение: если вас обнаружили на большой дистанции, вы не сможете просто исчезнуть из поля зрения противника. Этот механизм не допустит существования печально известных по другим играм машин, пропадающих посреди поля танков или отъезжающих на пять метров назад из круга засвета и исчезающих. Пропасть из засвета теперь можно только спрятавшись за каким-то укрытием, не просто за кустом. Чтобы исчезнуть из поля зрения противника, вам нужно воспользоваться дымовыми гранатами или заехать за холм. Именно поэтому дымовые завесы очень важны для «Баланса 2.0», и получит их почти вся техника в игре. Мы также избавимся от промежуточного состояния, когда вы видите только модель танка стреляющего в вас игрока — без контура, поскольку он не засвечен. В «Балансе 2.0» вы либо обнаружены, либо нет.

Что произойдет с экипажами тех машин, что будут удалены из игры?
Прогрессия экипажа в Armored Warfare: Проект Армата — это часть прогрессии конкретной машины. Большинство удаленных танков так или иначе вернутся в игру, и вместе с ними вернется весь заработанный вами ранее опыт экипажа. Так произойдет, например, с M113, который будет перемещен на четвертый уровень.

Появится ли минимальная дальность стрельбы для ПТУР?
У нас есть немного другое решение. В «Балансе 2.0» на малых дистанциях ПТУР будут управляться хуже, и с расстоянием управляемость будет расти. В целом, маневренность ракет будет расти с уровнем: на низких уровнях управлять ПТУР (и на малых расстояниях, и в целом) будет весьма нелегко, особенно при стрельбе по движущимся целям.

Что будет с запуском ПТУР в движении?
Чем ниже уровень, тем медленнее вам нужно двигаться, чтобы запустить ракету: «Шеридан» больше не сможет стрелять ПТУР на полном ходу. И хотя скорость, на которой можно произвести запуск, растет от уровня к уровню, на максимальной скорости стрелять ракетами не сможет ни одна машина. Но и полной остановки не потребуется.

Что будет с XM1?
Танк не будет удален из игры полностью. Он станет премиум-машиной. Но просто купить его не получится — будут другие способы его получения.

Когда ждать «Царя горы»?
Мы проделали большую работу, чтобы включить обновленный режим в версию 0.19, и ожидается, что первый сезон стартует вскоре после установки патча 0.19 на боевой сервер. Мы не спешим запускать его одновременно с установкой обновления, чтобы дать игрокам возможность адаптироваться к особенностям геймплея «Баланса 2.0». Первый сезон «Царя горы» будет отличаться от сезона №0, к примеру, в каждой боевой зоне в ротации будет несколько карт. Изменения претерпит и интерфейс. Позже мы опубликуем подробную статью, посвященную режиму.

Расскажите о режиме «Столкновение» в «Балансе 2.0».
В обновлении 0.19 появится новая карта для режима — «Белая долина». Это зимняя карта, дающая простор для действий игрокам на подвижной технике. «Белая долина» будет значительно отличаться от «Врат Пустыни». Это большая карта, ее размер — 1 800 на 1 800 метров. Изначально именно «Долина» должна была стать первой картой режима «Столкновение», она создавалась под него с нуля, а «Врата Пустыни» планировались в качестве карты обычного PvP. В недалеком будущем, возможно, уже в версии 0.20, появится еще одна карта для «Столкновения», она будет немного меньше.

Что будет с оборудованием в «Балансе 2.0»?
У каждой машины будет три универсальных слота под оборудование, а на высоких уровнях — четыре. Бонусы от оборудования изменены, поскольку в прежнем варианте их сочетания давали слишком значительный прирост к тем или иным показателям. Некоторые модули удалены, например дающие максимальную точность и бонус к урону. В целом, оборудование стало более узкоспециализированным. Кроме того, мы избавились от предупреждения о приближении ПТУР по умолчанию, теперь его можно активировать при помощи специального модуля. При этом предупреждение об обнаружении противником осталось доступным всем по умолчанию.

Как изменятся свойства классов техники?
Умение ББМ помечать цель сохранится. Особенность «Бесшумная стрельба» у истребителей танков исчезнет, однако все ИТ теперь будут получать меньший штраф к незаметности при стрельбе, чем все остальные классы. Легкие танки лишатся ускорения, но смогут помечать цель, как и ББМ. Это не значит, что ЛТ станут медленнее, они будут по-настоящему быстрыми и не так значительно потеряют скорость в поворотах. Мы немного увеличили и возможность заноса — управлять легкими танками будет очень увлекательно. ЛТ будут отличными разведчиками, а на высоких уровнях они способны и отражать некоторые попадания.

Что будет со скоростью полета снарядов?
Снаряды будут лететь с такой же скоростью, как в реальной жизни. Бронебойные оперенные подкалиберные снаряды, к примеру, будут очень быстрыми, кумулятивные — медленнее.

Почему вы вернули легкие танки на первый уровень?
Это поможет новичкам без опыта в других танковых играх включиться в игровой процесс без предварительного изучения особенностей бронирования, кроме того, такой вариант прогрессии выглядит более естественным, чем старт игры с ОБТ. Все это сделает игру более доступной для неопытных игроков.

Появится ли режим просмотра бронирования?
Появится, но не в обновлении 0.19.

Как будет работать подрыв боеукладки?
Попадание в боеукладку не будет наносить урон, но вызовет пожар (огнетушитель поможет справиться с ним). В будущем мы планируем улучшить эту механику, например добавлением вышибных панелей у «Абрамсов», которые будут снижать урон от попаданий в боеукладку.

Что насчет урона узлам?
Мы настроили систему так, что один выстрел не сможет выводить из строя сразу несколько узлов, однако каждый конкретный узел будет получать больше урона от попадания в него. Сбивание гусеницы станет жизнеспособной тактикой.

Что насчет стрельбы на ходу?
Точность в движении — важный параметр для «Баланса 2.0», и она будет тем выше, чем выше уровень техники, на которой вы играете.

Изменится ли общая скорость прогрессии?
Нет, она останется приблизительно такой же, как прежде.