Как пройти санса. Почему Undertale плохая. Графика и музыка

Для меня это тоже стало большим сюрпризом, но на свете есть игра под названием Undertale. Она вышла уже полгода назад, и узнаете вы о ней, как это получилось у меня, из отсылок на форумах, комментариев к игровым новостям или фан-артов.

Любой незаинтересованный человек не поверит в игру, выглядящую вот так, как на скриншотах. Да, можно сделать интересно. Но куда уж более? За «интересно» можно обратиться к проверенным источникам.

Я вот тоже не поверил в пиксельную 8-битную бродилку, о которой впервые услышал. Но отзывы были исключительно положительными, надо было выяснить, в чем дело. Забегая вперед, скажу, что для меня это стало самой сильной по эмоциям игрой вне жанра JRPG.

Создание

Ролевая игра Undertale создана американским инди разработчиком Тоби Фоксом. Он трудился над ней в течение трех лет, используя программу GameMaker: Studio. Релиз состоялся 15 сентября 2015 года в сервисе Steam и незамедлительно обрел преданную фанбазу и многочисленные награды.

Тоби пришел к такому успеху благодаря просто монструозному таланту и помощи интернет-сообщества. Объем проделанной работы впечатляет, если осознать, что вместо команды разработчиков у создателя было только несколько помощников. Как будто из бесконечного потока идей были воплощены все.

Сначала был хэллоуинский хак EarthBound. Его неуютная, специфическая атмосфера вдохновила на старт проекта, который должен был попытаться сломать жанровые стереотипы.

Тоби Фокс крайний слева, рядом с Тимом Шейфером (Psychonauts),
Алексеем Пажитновым (Тетрис) и Патрисом Дезиле (Assassin’s Creed).

Предполагалась запутанная удивляющая история, рассказанная простыми техническими средствами. Открытый мир без однообразного фарма и заданий «принеси-подай». Зачем вообще кого-то убивать, если можно поговорить с каждым монстром и прийти к взаимопониманию?

Так возникла Undertale. Необычная, масштабная, личная игра вобрала в себя множество пластов игровой и социальной культуры, в которых мы сейчас барахтаемся.

Игровой процесс

Как играть в Undertale? Это ведь пиксельная инди-поделка с сюжетным посылом. Смог ли автор наделить ее еще и геймплеем? Хотя бы сделать его не просто необязательным придатком.

Ведь, как правило, это второстепенный элемент даже в больших RPG. Приходится заставлять себя проходить через дебри скучных действий, призванных оправдать игровую форму произведения, чтобы насладиться тем, на чем создатели сконцентрировались. Персонажах и юморе, например.

Так вот, забегая аж к выводам, в Подсказке (один из вариантов перевода названия) Тоби Фокс умудрился к созданию каждого аспекта подойти со всем старанием и выдумкой. Как у него это получилось, как хватило фантазии, времени — загадка.



Управляя главным героем, ребенком по имени Фриск, мы передвигаемся по локациям с видом сверху и взаимодействуем с персонажами и объектами. Прямо как в какой-нибудь RPG на NES (Dendy, если привычнее) и Sega Genesis.

Чтение диалогов займет основное время. Тут все без исключения хотят с вами поговорить. Причем в разных формах: беседы, звонки на мобильный, даже во время битв возникают диалоговые облака. Если не любите читать, игра пройдет мимо. Как и любая RPG старого образца. Но здесь текст — основное выразительное средство.

Большинство предметов имеют описания, если к ним подойти. На стенах развешаны таблички с важными пояснениями. Маленькие истории раскрываются, если нажать, скажем, на каждый цветок в комнате или подойти ко всем посетителям бара. Необъятный сценарий откроет свою глубину только таким способом.



Я вернулся в город за предметами лишь раз. Торговые отношения упрощены. Города и магазины — это полигон для шуток и перфоманса второстепенных персонажей. Баланс прощает такие вещи, как отсутствие лечащих гамбургеров в нужной схватке, для получения удовольствия от слепого прохождения.

А теперь представьте, что в Undertale есть несколько городов, есть магазины, локации со случайными сражениями. Это настолько большая игра! Не мимолетное впечатление, а полноценное RPG-приключение. В центре стоит проработка персонажей, а не что-либо другое.



В различных местах на пути к башне исследование и общение разбавляются головоломками. Хотя они крайне просты. Назовем их задачками. Построить правильный мостик из распускающихся лилий, пропрыгать по платформам со стрелками, подвинуть на мониторе блоки, освободив одну линию.

Задачки не становятся препятствием к прохождению, а добавляют заинтересован-ности. Это действует удивительно позитивно, когда не приходится напрягаться. Следующий такой эпизод ждешь с удовольствием.

Такая же ситуация с экшен-эпизодами. Есть даже такие! Например, побег от летящих сзади копий. Второй попытки не потребуется, но при этом и напряжение нарастает. Режиссерский талант, не иначе.

Боевая система

Боевая система призвана развлекать. Это вроде как аксиома. Undertale отлично это понимает и предлагает веселую аркаду. Надо управлять сердечком на небольшом ограниченном поле. Это сюжетно обосновано, как и все остальное. Со всех сторон будут лететь опасности, от которых надо уклоняться.

Слишком упрощено? Хорошо, есть меню, как в пошаговой системе. Можно использовать предмет, произвести действие, поговорить с монстром, нанести удар. Это ход игрока. Чтобы ударить противника, нужно повторно нажать кнопку, когда линия пройдет поближе к центру появившейся овальной фигуры.



Эта схема часто нарушается, на экране творится безумие, игрока ставят в абсолютно непредсказуемые ситуации. Появляются линии, ограничивающие движение, объекты, которые надо ловить, сердечко начинает стрелять!

Удивительно и непостижимо, но каждый бой в игре абсолютно разный! Это не эволюционные изменения или прокачка — каждый раз автор предлагает что-то новое. И это новое полностью разрывает шаблоны старого.

Все боссы Undertale

Каждая битва с боссом совершенно особенная. Законы игрового процесса постоянно меняются.

Если пойти по так называемой сюжетной ветви геноцида, откроются усовершенствованные формы боссов Undyne the Undying, Mettaton NEO, а также доведенный до крайности Sans.

Ториэль

Странное существо с внешностью козы и дракона. Она подбирает упавшего человека в начале игры. Встречает его в холодном чуждом мире и отводит домой. За дверью ждут лишь опасности и лишения, там ребенка никто не защитит. И она становится на страже этой двери.

Папирус

Один из братьев скелетов, поставивший ловушку на человека. Он получит место в королевской гвардии, если справится с пришельцем. Он должен это сделать, он ведь монстр. Вспыльчивый, громкий, сумасбродный лучший друг. Или жертва.

Андайн

Глава королевской гвардии, обитающая на локации водопадов. Она преследует человека, находясь в облике устрашающего рыцаря в броне. Ее копья пронзают камни и сердца.

Маффет

Паучиха занимается продажей выпечки в Хотленде. Если бы не завышенные цены, то появились бы даже клиенты. В конце концов предлагает чаепитие или смерть.

Меттатон

Робот, созданный для развлечения. Музыка и театр его пристрастия. Да, он всего лишь неуязвимая коробка с кнопками, но когда переключатель срабатывает, прожекторы зажигаются, истинная форма выходит на сцену.

Асгор Дримурр

Добрый и сильный король поливал цветы в своем саду. Долгие годы поиска пути наверх для своего народа изранили его мягкую душу. Больше всего на свете он не хотел жестокой развязки. Но за ним пришел ребенок с ножом в руке и потребовал невозможного.

Флауи

Насколько могущественным может быть маленький желтый цветок, если он уничтожает все сущее и бросает вызов не персонажу игры, а самому игроку?

Азриэль Дримурр

Никто не узнает о его существовании. Оно скрыто в обличье желтого цветка, символе печального исхода без души и эмоций. «Я хочу в последний раз увидеть цветы на поверхности», — пожелал дорогой для него человек. Но никто не сказал: «Спасибо, братик».

Столько фантазии вложено в эту боевую систему! Поначалу она кажется забавной мини-игрой. Не верится, что это и есть местные бои, из которых можно выжать нечто полноценное. Вскоре боевка кидает вызов, она интересна сама по себе. Великолепный результат.

В качестве оружия можно использовать игрушечный ножичек или перчатку. В случае с перчаткой надо будет еще долбить по клавише для увеличения количества ударов. Но ребенок с ножичком, тем более позже можно найти не игрушечный, видится эффектнее.

Обычные монстры требуют десяти секунд для завершения боя. Каждой встрече с любым призраком, особенно сначала, радуешься неимоверно. Боссы — отдельная история. С каждым из них буквально разворачивается драма на поле боя.

Кстати, есть ведь кнопка «Пощадить»! Я не обращал на нее внимания в процессе всего первого прохождения. Эта функция меняет ход боя, меняет все.

Весь игровой процесс, включая сражения, — это средство подачи истории. И эта подача шедевральна. Отдельно расскажу о ней позже, потому что это очень интересная и обширная тема для восторгов и размышлений.

Сюжет

То, что рассказывается во время первого прохождения — далеко не весь сюжет. Он в Undertale такой запутанный, что его сложно уместить в голове. Вы думаете, что уже все поняли, а оказывается есть еще другие временные линии, центральные персонажи, имена которых вы услышите впервые.

Прежде всего надо понимать, что существуют так называемые руты геноцида, пацифиста и нейтральный рут. Это варианты развития событий в зависимости от принимаемых решений во время игры.

Первый раз ничего не знающий о законах этой вселенной игрок неизбежно попадет на нейтральный путь. Для других надо соблюсти очень четкие условия. Кроме этого, концовки меняются, смотря какие персонажи живы и было ли вмешательство в код игры. Есть, например, семейная концовка или путь хакера.

Перед финалом один из комедийных, но в действительности самый непростой персонаж Санс, встретит героя в залитом закатным светом колонном зале. У него есть реплики абсолютно для любого варианта развития. К слову, начав новое прохождение, вам обязательно припомнят старые поступки. Игра их запомнит, и это сюжетно обосновано.

Эпический пересказ сюжета со спойлерами под спойлером

В прошлом между людьми и монстрами шла война. Люди победили, заключили врагов в подземные глубины и закрыли их барьером. Единственный односторонний вход в подземелье расположен где-то на вершине горы Эботт. Говорят, никто из людей, кто взбирался туда, не вернулся живым.

Ребенок по имени Фриск падает в подземный мир через провал. Не уточняется, мальчик это или девочка. Он оказывается в месте под названием Руины. Неизвестно, что случилось на поверхности. Дитя бежало от чего-то и упало, споткнувшись о корень дерева.

Существо со странной внешностью козы и дракона встречает потерявшееся создание, проводит через ловушки, знакомит со всем. Ее зовут Ториэль. Она с материнской теплотой принимает у себя малыша, говорит, что теперь это его дом, и садится за камином читать книгу.

«Как дом?» — Фриск чувствует себя уютно, но ощущает, что здесь что-то не так. Новая «мама» избегает разговоров о поверхности. Страх стать пленником наполняет решимостью. И вот, в подвале обнаруживается дверь. Она ведет прочь из Руин. Неизвестно, что там. Там никто не защитит. На страже этой двери стоит Ториэль.

Она изо всех сил набрасывается на бедного ребенка, не желая выпускать его. Но Фриск проходит свое первое испытание. Решимость побеждает и ведет вперед. Позади остаются Руины, позади остается Ториэль.

В подземелье монстры живут своей жизнью. Здесь есть города, жители чем-то заняты. Но упадок чувствуется везде. Это все же одна большая пещера. Находятся монстры, которые рады появлению человека. Они хотят поймать его!

Объявляется охота на пришельца. Братья скелеты Папирус и Санс, стражница Андайн, простые обитатели преследуют и нападают на свою цель. Как их остановить? Ножом? Словом? Они хотят получить свободу. Тогда чья свобода важнее?

Пройти через барьер в замке короля Асгора Дримурра можно только, соединив человеческую душу с душой монстра. Но в планах короля освободить свой народ. Он хочет разрушить барьер, для чего нужно собрать 7 человеческих душ.

Люди не просто так пропадали здесь. Осталась последняя душа. Не от хорошей жизни или жажды убийства монстры ловили людей. Они очень хотели вырваться. А тут человек идет прямо в замок сквозь темное царство. С тем же мотивом… Чья же решимость одержит верх?

Вот почему Ториэль не хотела выпускать Фриск из Руин. Именно там происходит первый выбор, убить свою защитницу или нет. Там персонаж попадает под влияние Игрока и может стать им одержим.

На пути к барьеру персонаж встречает множество колоритных личностей, которые помогают и/или выступают боссами. Проносятся мимо их полноценные истории. Фриск меняет отношение окружающих к себе, принимает решения и формирует свой характер.

Перед тронным залом Санс делится частью правды, шокирующей именно Игрока. Значение LV вовсе не уровень прокачки, а Level Of ViolencE. А заработанные очки EXP — это EXecution Points. Именно над Вами, как игроком, будет этот символический суд. Именно Вам придется осознать, что Вы наделали, подчиняясь стандартным правилам ролевой игры или ставя свои приоритеты выше жизней окружающих.

С тяжелыми мыслями предстоит встреча с королем Асгором. Тот грустно принимает бой около барьера, показав все 6 захваченных до этого душ. Исход предрешен, и путь на поверхность открыт. Но появляется Флауи, желтый цветочек, встретивший в самом начале упавшего ребенка.

Он поглощает все души и превращается в мощнейшее чудовище Омега Флауи. И тут уже надо быть серьезным, ибо чудовище обладает силами за гранью логики игрового мира. Оно сражается с самим игроком! Ломает интерфейс, выбрасывает на рабочий стол с ошибкой, стирает сохранения.

Сердечки разного цвета, которые поглотил Флауи, соответствуют каждому человеку, который попадал в подземелье. Они также соответствуют режимам душ, которые использовались для битв с боссами ранее. Например, синий режим, в котором можно передвигаться только прыжками, символизирует пристрастие к танцам, музыке; зеленый, в котором сердечко не может двигаться, но отражает атаки, символизирует опеку, готовку, доброту.

Заключенные в финальном боссе души помогают противостоять его сокрушительному натиску. Фриск удается одержать победу и выбраться из подземелья. И это окончание истории, но только часть истинного сюжета. Если пройти игру еще несколько раз и переосмыслить происходящее, то сложится вот какая картина.

Когда-то давно в подземелье упал первый человек. Тогда только закончилась война. Монстры и не думали ни за кем охотиться. Как и протагониста, этого ребенка находит королева Ториэль и принимает в свою семью. Они живут в замке вместе с королем Асгором и принцем Азриэлем.

Именно этому персонажу игрок дает имя в начале игры. Именно первому человеку, Чаре, который просыпается в провале горы Эботт так же, как главный герой Фриск.

У Чары проявляется скверный характер в противовес ее тихому, послушному, доброму брату Азриэлю. Однако они все же умудряются сформировать своеобразную крепкую дружбу. Несмотря на издевательства от человека, маленький монстр говорил, что только у него он может найти понимание.

Спустя некоторое время Чару охватывает серьезная болезнь. Последнее, что дитя просит у друга, чтобы тот отнес бездыханное тело на поверхность. Осуществил мечту еще раз побывать на усыпанной золотыми цветами поляне.

В ночь смерти Чары решительно настроенный Азриэль поглощает ее душу и проходит через барьер. Напуганные люди надеялись никогда не увидеть такого кошмара. С горы, где пропал ребенок, сошел монстр с мертвым телом на руках. Толпа кидала копья и камни, но монстр все шел. Ему удалось донести Чару и вернуться на гору. Но упав в провал, он тут же умер от полученных ран.

Отец убитого, несмотря на добрый нрав, вознамерился собрать 7 нужных для прорыва барьера душ. Его жена Ториэль была против этого решения и ушла из дворца. Она оградила Руины от остального Подземья. Принялась оберегать людей, попавших в ловушку провала. Но безуспешно.

Азриэль принес с собой те самые золотые цветы с поверхности. Они проросли на дне провала, куда он упал, и в саду замка, над которым был развеян его прах вместе с сохраненными семенами.

В результате экспериментов ученой Альфис с новым реагентом, названным «решимостью», она оживляет некоторые неодушевленные вещи. Большинство из них стали блуждающими монстрами. Но реагент также попал на золотой цветок. Это дало жизнь Флауи с личностью Азриэля, лишенного души и эмоций.

В конце игры, если Фриск никого не убивала, все монстры соберутся в тронном зале, чтобы помочь в сражении с Флауи. Цветок поглотит не только шесть душ из коллекции короля, но и души всех монстров в подземном мире. Это даст ему ту самую силу, которая может сломать барьер, и не только это.

Азриэль обретает свое настоящее тело, а потом принимает финальную форму Ангела Смерти, чтобы перезагрузить мир и начать заново игру со своей подругой. Он уверен, что сражается с Чарой.

Человеческая решимость превосходит аналогичную у монстров. Поэтому Фриск не сдается и взывает к душам внутри разъяренного Азриэля. Те успели проникнуться любовью к протагонисту, и это передается их временному хозяину.

Если поверженного Азриэля пощадить, то он разрушит барьер своей силой. Монстры вместе с людьми попробуют найти гармонию в общем мире. Если начать новую игру, Флауи попросит не сбрасывать сохранение и позволить монстрам жить счастливо. Обращаться он будет к Чаре.

Личность этого самого человека, которому необходимо дать имя на старте игры, раскрывается при немного иных обстоятельствах. По умолчанию вписано имя «Чара» (Character?). Они с Фриск действительно похожи — дети без указанного пола, носят полосатые свитера разного цвета, одинаковы по росту, с однотипной прической. Только глаза у Фриск всегда закрытые.

Чара — маньяк, который овладевает Фриск и заставляет убивать всех до единого встречных в подземном мире. И да, именно эту роль выполняет Игрок. Он полноценное действующее лицо в истории.

Герой, шествующий по данному «пути геноцида», обладает удивительным хладнокровием и силой. Даже Санс не выдерживает в этом сценарии, что приводит к самой, наверное, сложной битве в игре. Монстры боятся ребенка, гуляющего с ножом, настолько, что сам Флауи советует бежать королю и сдается без боя.

Напуганный цветок рассказывает, как когда-то очнулся без своего тела. Один, чего он всегда невыносимо боялся. Асгор и Ториэль, давшие когда-то ему имя из комбинации своих, нашли его, но пребывание в замке не подарило покоя. Во время попытки покончить с собой Флауи обнаруживает в себе непреодолимую тягу к жизни. «Решимость», если по-другому.

Он понимает, что может возвращать мир в состояние на момент его смерти. Эта возможность дает ему поле для экспериментов с мирозданием. Он пробует делать всех счастливыми, интересуется вероятностью апокалипсиса, замечает, что даже от косвенного вмешательства в разговор меняется реальность.

Когда Игрок берет на себя право убивать каждого, пренебрегая волей Фриск, Флауи признает его равным себе. Доказательство могущества человека, дергающего за ниточки, — возможность сохранения. Сохранение — не внутриигровая функция, а часть вселенной Undertale. Сила, которой обладает Игрок. Как в детстве, Флауи говорит, что лишь Игрок может его понять, не чувствуя разницы между ним и Чарой.

В конце появляется сама Чара. Она убивает Флауи, несмотря на то, что Азриэль внутри цветка узнает ее, стирает мир и закрывает окно игры. В последнем разговоре можно уговорить ее перезапустить время. Она заметит, что Игрок сам уничтожил этот мир, но согласится в обмен на его душу.

При повторном прохождении не просто так персонажи проявляют некоторые странные реакции. Они дают понять, что все это уже было. А Флауи и Санс так и вовсе говорят о ваших решениях в параллельном временном цикле напрямую.

Как история не повернется, в конце мир перезапустится, и временной отрезок после смерти первого человека в Подземье пойдет с начала. Сделает это Флауи, Азриэль, Чара — неважно. Если не они, то сам Игрок запустит события с начала.

Помните, как Флауи играл с мирозданием? История может идти в разных сеттингах, может иметь разных главных героев. Но итог будет один. То есть игроки по всему миру могут придумывать сами свои сценарии. Играть с миром, как захотят — сочинять комиксы, делать ролики, дополнительные уровни, арты. Это все сейчас и происходит. И это укладывается в рамки игрового канона.

В итоге на ум приходит лишь один вывод. Главный босс Undertale, способный управлять миром, менять законы, уничтожать все живое — это Игрок.

Undertale сосредоточена на раскрытии персонажей. Их великое множество. С основными происходят некие подсюжеты, где те почти всегда выступают боссами.

Скелет Папирус пытается поймать человека, чтобы получить работу в королевской гвардии. Его брат Санс следует за ним, пытаясь привнести немного рациональности в «гениальные планы». «Сторонний наблюдатель» — очень хорошая характеристика для Санса. О его секретах лучше не знать.

Диско-робот Меттатон, паучиха Маффет, призрак-диджей Напстаблук — все получились колоритными. Вам могут не понравиться их дизайны или характеры, они действительно специфичны. Но запомнятся они обязательно по той же причине. Да даже монстр, кидающий в реку кубы льда, мне запомнился. У него хоть имя есть?

Несмотря на разворачивающуюся драму, такое чувство, что на экране показывают комедию. Шутки идут нескончаемым потоком. И это отличный способ увлечь и сыграть на контрасте.

Ученая Альфис фанатеет от японского искусства. В битве с Андайн та говорит, что взяла у подруги книги про историю людей и очень впечатлилась их силой. Окажется, что это была манга.

Имя Андайн (Undyne) — производное от названия европейских духов воды ундин. У бывших утопленниц, по поверьям, не было души, а вот у копейщицы душа и решимость одна из сильнейших. Она не умрет даже когда у нее кончатся очки здоровья. Будет держаться за жизнь и кричать, что защитит друзей. А мы будем наносить удары…

Именно на этом моменте я начал понимать, что с этой игрой
что-то не так, что переживания подозрительно сильны.

Как уже говорилось, в игре тонна персонажей, которых невозможно встретить без выполнения неочевидных условий. Это же относится к целым сюжетным веткам. Предусмотрено даже ручное вмешательство в код игры, о котором узнает один из основных героев.

На собрании арт клуба есть скрытый враг Так Жаль. Чтобы встретиться с ним, надо посетить определенные места, выбрать нужный рут и изменить дату на часах на 8 вечера десятого октября. У него есть и диалоги, и 5 разных сменных шляп. Вы еще помните, что игра создана одним человеком?

Сюжет просто огромен. Я писал его «эпический пересказ под спойлером» несколько дней, потому что не мог уместить целиком в голове. Но передать суть получилось после знакомства с множеством фанатских статей о каждом значимом элементе вселенной.

Здешний сюжет не представляет собой линию событий. Это, скорее, дерево, ветви которого прорастают в реальный мир.

Графика и музыка

Тоби Фокс не профессиональный геймдизайнер или сценарист. Но он музыкальный композитор. Так что единственное, что не может удивить своим качеством, это саундтрек. Да, он ожидаемо шикарен.

Все мелодии походят на музыку из Super Nintendo. Их тут же расхватали на ремиксы. Особенно популярна «MEGALOVANIA», единственная созданная для хака игры EarthBound, а не специально для Undertale.

То, как игра выглядит, — очень спорное решение. Графика могла быть и не такой упрощенной, но труда потребовала бы больше. Главную функцию она выполняет — ее средствами можно рассказать историю, добившись не только эмоционального отклика, а и работы воображения.

Срабатывает прием старых ролевых игр — с хорошей режиссурой зритель сам охотно дорисовывает все детали. В итоге сцены запоминаются не такими, какими они нарисованы, а как они были восприняты.

Но стиль рисовки в некоторых местах несколько вызывающий. Особенно это касается некоторых продавцов и одного финального босса. Вероятно, тут отсылки к разным направлениям современной культуры и интернет-мемам вроде троллфейса.

Босс Фотошоп Флауи сделан из небрежно вырезанных фрагментов реальных фотографий. Это, наверное, имеет смысл, но выглядит все равно жутко.




Смысл и впечатления

Undertale использует много методов, чтобы зацепить зрителя-игрока. Это как учебник по такого рода геймдизайну.

Есть уже упомянутая визуализация, которая точно не оставит равнодушным. Есть закрученный сюжет с драмой и хорошей комедией. Он вызывает желание копать глубже в поисках ответов. Без них невозможно будет успокоиться.

А самое главное, что здесь успешно передаются эмоции через геймплей. Нечто подобное я писал о . То есть используются не только стандартные художественные приемы и постановка сцен, а и то, на что способны только видеоигры.

Конечно, это сложно реализовать, поэтому мало игр может таким похвастаться. Надо иметь большой талант, чтобы рассчитать реакцию игрока, подстроиться под законы игрового мира, да еще и обязательно предусмотреть влияние на геймплей.

Монстренок в попытках спасти нас от страшной и черной, как смерть, стражницы Андайн спотыкается и повисает на уступе. Если мы выручим его, то получим еще порцию бесполезной помощи. Если же бросим умирать — его спасет сама стражница и потеряет при этом часть здоровья.

Последняя битва с Флауи оставляет в шоке, когда видишь ее впервые. Это будет спойлером . Сложно поверить, что атаки босса ломают интерфейс и выключают игру. Он заявляет, что действительно силен и сломает нашу решимость. Судя по отзывам, его действия действительно многих ошарашивают, а некоторые боятся играть дальше.

Такими уникальными, вручную сделанными ситуациями полнится вся игра. В этом ее смысл, как отличного произведения видеоигрового искусства — нестандартное повествование, напрямую передающее впечатления.

Я, как и многие, оставался в состоянии аффекта после финала довольно долго. Результатом стала эта огромная рецензия. Вы думали, я раскрыл все основные секреты Undertale? Самого главного я не упомянул.

Множество загадочных комнат, реплик и предметов скрыты так глубоко, что вы о них никогда не узнаете. Персона с именем В.Д. Гастер, возможно, играет в происходящем большую роль, чем кажется. Можно получить лишь упоминание о бывшем ученом от его последователей, случайно оказавшись в нужном месте при нужных условиях. И то с шансом 50%.

Он говорит шрифтом WingDings из набора непонятных символов. Отсюда и инициалы W.D. Известно только, что он создал Ядро и упал в лаву. Существование несчастной жертвы или закулисного манипулятора подтверждено только в данных игры. Но это не просто удаленная наработка.

Схожую со скелетом фигуру можно встретить лишь раз, и она тут же испарится. Даже для этого нужно менять значения в файлах undertale.ini и file0. Дальнейшее исследование приведет к файлам, которые игра вообще не использует. Догадкам суждено множиться, ведь в этих файлах строки из непонятных символов доктора В.Д. Гастера.

Культурное влияние

У Undertale небольшое (посмотрите на внешний вид — это далеко не мейнстрим), но очень преданное комьюнити. Все потому, что каждый, кто доходит до конца, остается под впечатлением.

Эта игра способна вдохновить и передать творческий порыв своего создателя. Фанаты уже придумали просто тонну артов, музыки, комиксов, роликов, рассказов и другого добра.

Очень популярны видеоролики, сделанные на основе комиксов. Вот отличное видео, пересказывающее сюжет.

Дополнений к основной игре сделано на удивление мало. Сам Тоби Фокс пообещал выпустить усложненный режим. Многим понравилась именно боевая часть, но она не раскрывает весь свой потенциал из-за перевеса в сторону сюжета.

Для русскоязычного игрока может быть трудно переварить все эти стены текста. То есть они отлично поданы, их хочется читать, но в том и дело, что каждая фраза важна. Поэтому командой смелых русских фанатов делается полная локализация на родной язык.

Сейчас они вовсю собирают мнения насчет перевода имен. С этим правда много проблем, ведь в оригинальные имена и названия были вложены каламбуры и отсылки. Asriel Dreemurr — анаграмма к serial murderer. Shyren — название монстра. Как такое перевести?

Пока у основной игры нет сложного режима, фанаты проходят хардкорное дополнение Red.

Огромный простор для фантазии в бескрайнем сюжете Undertale заполняется небольшими любительскими зарисовками. Существует переделка Aftertale, додуманные эпизоды, которых не было в игре. Встреча


Пока Undertale свежа и не забыта, в сети не утихают обсуждения по каждому поводу. Вызвавшие ажиотаж скриншоты Undertale 3D, обзор в Steam, грубые комментарии Тоби по поводу нежелания делать сиквел и недовольства распространением постыдных артов Ториэль.

«I got a girlfriend because of this game. Thank you Toby Fox», — обзор пользователя Jaegerpilotmax в сервисе Steam.

Один из русских разработчиков-любителей показал у себя в Твиттере Undertale 3D. Это был просто
эксперимент с одной сценой. Теперь его просят всем сообществом доделывать начатое.

Сказка о подземелье попала прямо в цель, когда метила в уставших от клише игроков. Тех, кто ищет произведение, над которым стоит подумать, и готов принять его в любом виде.

В итоге Undertale и для меня стала особенным опытом. Которому не жалко поставить 9,5 баллов по стандартной системе оценок. Это какая-то сказка за гранью обычного. С удовольствием вернусь к другим сценариям с выходом любительской русской локализации.

Если сравнивать это маленькое, нелепо выглядящее приключение с большими играми, Undertale смотрится прекрасно на их фоне. Оно проходится за несколько вечеров, имеет жуткую реиграбельность и, главное, наполняет разум мыслями и вдохновением, а не вытягивает их.

Старания на что?Убивать намного проще,чем терпеть и уворачиваться от всего того дерьма,что в тебя,только не запускали,кидали, пытались загрызть и все такое,а после этого,ты спокойно дружишься с обидчиками,ходишь на свидания с ними,помогаешь им(или сжигаешь дом пытаясь приготовить спагетти).Больше всего усилий (читал его ответы на твитере) :"Он потратил много времени на придумывание нейтрал рутов,но это фигня по сравнению с тем временем и его нервами,которые он потратил на развязку с кульминацией в тру енде".Это все вранье,на самом деле ему тяжело было с какими то там кодами,файлами в игре.Он больше долбился с механической составляющей,чем со сюжетом.

"Убивать намного проще" - отнюдь. Убивание как раз не проще - оно требует чётких реакций и чувства ритма (особенно при применении пистолета в процессе депопуляции Core"а). А всякая дружбомагия требует всего лишь ткнуть n раз в нужные пункты меню. Ну и самые эпические и интересные сражения как раз запрятаны в геноцид-рут.

"Он больше долбился с механической составляющей,чем со сюжетом." - если это так (а я не вижу у тебя ссылок на источники), то это всего лишь показывает, что он хреновый программист.

"ходишь на свидания с ними,помогаешь им" - обыватели такие обыватели. А в геноцид-руте Флоуи тебе прямо помогает осознать весь экзистенциальный ужас этого и всех остальных рутов, а именно: что вся эта дружбомагия - не результат свободного выбора, а строго детерминированный процесс. Они дружат с тобой, потому что они обречены дружить с тобой, у них нет выбора. И борются они с тобой потому, что обречены бороться с тобой. И выхода нет. Даже если барьер снести - они останутся экзистенциальными марионетками этой предопределённости: они не могут это увидеть, они не могут это осознать, а значит и преодолеть они это никогда не смогут.

Ну так ты выбрал путь война,я мага абсолютно(без ситхов пожалуйста) две разные фигни,что та и та.Маг как маг(дрочит на заклинания).Воин же на битвыБыла ссылка с его твитером,но мне в падлу лазить по моей истории браузера.Да если все таки сам найдешь почитай,там много че интересного.Что касается его навыков,я думаю он так отмазался от вопроса "Что лучше геноцид или пацифист?"Хммм чел выбор есть всегда.Тут два варианта 1)Ты с ними дружишь,они с тобой дружат.Потом ты рыдаешь в конце тру енда.И тут ты не прав,они могут покинуть этот запертый круг и перестать быть марионетками,но тут нужна помощь друга.Достаточно пройти тру енд и больше не запускать игру. 2)убиваешь все и вся потом танцуешь на останках мира. Тролиш Чару или что там еще можно делать я хз,но эта засранка потом будет каждый раз напоминать о себе.Но зато ты дрался с Undyne The Undying ,Judge Sans , Mettaton NEO(но тогда ты убьешь Toriel ,а ведь она просто хотела тебя защитить,как настоящая мама, Papyrusа,а он все равно в тебя верил до конца...)Пффффффффффф Фловик.Ахахаххаах нашел кого слушать.Троля у которого практически большая часть эмоций вырезана.Еще аргументы в студию.

Маг как маг(дрочит на заклинания).

Отнюдь. Дело мага - дело интеллектуальное. А эффективное прохождение геноцида, и в частности - эффективная зачистка местности требуют памяти, внимания и логики.

Ты же выбрал путь не мага и не воина, а унылого читерского дипломансера.

Они могут покинуть этот запертый круг и перестать быть марионетками,но тут нужна помощь друга.Достаточно пройти тру енд и больше не запускать игру

Отнюдь. Они продолжают жить по сценарию, просто теперь некому посмотреть на их жизнь со стороны, увидеть, испытать и исчерпать этот сценарий. Обычный принцип онтологической инерции: если некому объекту было присуще некое свойство до сих пор, оно будет присуще этому объекту и впредь, если не произойдёт событие, вызывающее изменение этого свойства. А падение барьера заскриптованность их судьбы едва ли изменит.

Она просто хотела тебя защитить,как настоящая мама

Она лишь психотически проецировала на тебя свои материнские инстинкты, оставшиеся нереализованными с момента смерти Чары и Азриэля. Это ничем хорошим кончится не могло.

Papyrusа,а он все равно в тебя верил до конца...

У Папируса вообще сложные отношения с восприятием действительности.

Пффффффффффф Фловик.Ахахаххаах нашел кого слушать.Троля у которого практически большая часть эмоций вырезана

Argumentum ad hominem. Не принимается. Слова Фловика в этот раз являются пересказом его опыта, и они могут быть проверены тобой на практике самостоятельно.

Undertale неожиданно для всех стала одним из главных событий ушедшего года. Созданная почти в одиночку инди-игра за пару-тройку месяцев разошлась огромным тиражом и завоевала несметное количество преданных поклонников, которые протолкнули ее на первое место в голосовании за лучшую игру всех времен на GameFAQs. Со временем подтянулась и западная пресса: на Metacritic Undertale сравнялась по среднему баллу с The Witcher 3 , обогнав даже Metal Gear Solid V .

Не менее многочисленны и противники Undertale . Они кличут ее дешевой поделкой (как будто это само по себе что-то плохое), ругают за графику, об которую глаза можно сломать (заслуженно, но это явно не самый важный критерий), и утверждают, что популярностью игра обязана ценящей претенциозные инди-игры западной прессе да любителям мемов.

Это, конечно, не так: пресса облизала и Sunset , продажи которой на несколько порядков ниже, а Borderlands 2 прямо-таки лопалась от мемов, да только особой народной любви не дождалась. Это не говоря уже о «мемных» играх из Greenlight: над шуточной и уродливой Bloodbath: Kavkaz все посмеялись и мгновенно ее забыли.

А Undertale — нет. Неужели она и правда стоит настолько высоких оценок?

Несвежие ингредиенты

Вся суть Undertale в одном скриншоте.

По моим наблюдениям (основанным на многомесячном чтении всевозможных обсуждений), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за доброту, за персонажей, с которыми им удалось сдружиться, за уютные впечатления (за них же, я так понимаю, в народе ценят Final Fantasy IX ). Другие - за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом «четвертой стены», и так далее.

Спору нет, в игре все это есть. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК, или лучшей игрой в 2015 году, или лучшей вообще за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, напоминаю, состоит из прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям, из осточертевших случайных боев, из решения дурацких головоломок, а также из нескончаемых шуточек.

Все остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса - это уныние и страдание. А все хорошее, что есть в игре - мирные сценки с участием товарищей, некий уют и, особенно, необычные геймдизайнерские решения, - находится или прямо перед финальным боем, или вообще после него. Или опционально, что, по сути, значит, что все это удобнее всего смотреть в конце игры. Ради самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.

Игра с изяществом вооруженного топором Джека Николсона стучится в четвертую стену.

И Undertale не дает никакого стимула это делать. Я пишу этот текст так поздно, потому что доиграл буквально на днях. Когда я начинал проходить Undertale осенью, меня хватило на два с половиной часа, за которые в ней не наклюнулось даже подобия сюжета, хоть какой-то завязки. Вся игра вплоть до водопада, до которого я дошел, состояла из шуточек (кроме первой локации - она состояла из невыносимо навязчивой опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе, - нет, вранье. Дальше было все то же самое. Пустые локации, случайные бои, унылые головоломки, вечные шуточки.

Завязка сюжета - подумайте только! - валится на игрока прямо перед последним боссом: герой идет по прямому коридору, а монстры в навязанных боях не атакуют, а ни с того ни с сего рассказывают ему предысторию. И эту игру люди хвалят за подход к повествованию!

Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в «геноцидном» пути важные сюжетные детали рассказывают те персонажи, кому следует.

Вопрос жизни и смерти.

И то, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока - местные персонажи прямо подчеркивают, что все зло от манчкинства, от желания набрать побольше «экспы». Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я остановлюсь на нем поподробнее.

Иисус, Леннон и Ганди заходят в бар

Во-первых, Undertale очень настойчиво заставляет игрока убить Ториэль, чтобы затем играть на чувстве вины. Выживать под ее атаками двадцать шесть ходов, во время которых она говорит одно и то же «нет» разными фразами, - это несерьезно. И не надо про то, что, когда у героя мало здоровья, она промахивается, - игрок этого знать не может, и меня она, например, убила. Это идет вразрез с тем, чему игра учит до этого, - что достаточно найти с врагом общий язык, и он согласится уйти.

К несчастью, это правда.

Во-вторых, остро встает вопрос самообороны. Тебя бьют, а ты не смей. Отвечать добром на зло - все равно что поддерживать зло, и уже поэтому с идеологической точки зрения Undertale мне категорически не нравится. Чтобы получить хорошую концовку, игрок не имеет права убить ни одного противника. Ни куски желе, ни призраков, ни лезущую из чешуи вон, чтобы прикончить героя, Ундину. Потому что они, видите ли, добрые, а герой, ежели будет отвечать тем же, то сразу злой. Почему же к монстрам не применяется это издевочное «kill or be killed»?

В-третьих, игра не побуждает, а фактически вынуждает проходить на «геноцидную» концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как говорит Флауи. Просто такое прохождение - это контент . Оно заметно отличается от обычного и, что еще важнее, позволяет глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его - значит отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, - такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line . Ее создатели, напомню, говорили буквально, что вы можете не жечь людей фосфором, а просто бросить игру. Да, а еще можно в игру и не играть, толку будет столько же.

Некоторые спрайты нарисованы очень хорошо и сильно контрастируют с остальными (то есть с большинством).

В-четвертых, игра, вообще говоря, сложная. Выживать в адском bullet hell, имея первый уровень и жалкие 20 НР, - задачка не из приятных. И, вообще говоря, боевая система - далеко не сильная сторона Undertale. Да, ее можно похвалить за оригинальность, за индивидуальный подход к атакам каждого противника, но никто не будет советовать играть в Undertale ради геймплея, и это говорит о многом.

Бои здесь не тактические, как в других JRPG. Нет, бои в Undertale - это «нащупай перебором команд или интуитивно способ заставить врага уйти» или «выживай тридцать ходов под атаками босса». В случайных битвах нет никакой ценности, они - препятствие на пути к уюту или сюжету, подчеркните нужное. И желание прокачкой облегчить себе жизнь - особенно в свете того, что монстры нападают на героя и пытаются его убить, - полностью оправдано.

И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и случайные бои, и головоломки - это не то что не лучшие стороны игры, это полная дрянь. Юмор - понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.

Смехопилорама

Через секунду свет погаснет, и путь придется искать наощупь в потемках. Ужас, а не геймплей.

Однако почти все в Undertale - разносортные шутки и хохмы. Санс и Папирус - исключительно комичные персонажи (ну, у Санса есть пара серьезных сцен, но это, скорее, исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина... и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис - персонаж очень, так сказать, жизненный, но и она с ее неловкостью тоже комична. Случайные бои? Да то же самое: вытягивающаяся голова пса, улетающий на бицепсах за пределы экрана качок, цундеролет, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, - это все шутки. Они милые, но это отнюдь не прорыв века.

Да и все эти проломы «четвертой стены», по сути, тоже всего лишь хохма. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры устанавливает шаблоны лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и удивить игрока. Почему все бои - монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной «фотошоп» финального босса и обалдел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы - это Гитлер, и обалдеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы обалдели. И так далее.

Еще один пример удивительных глубин игрового процесса Undertale.

Поэтому я искренне не понимаю, как можно воспринимать ее всерьез. Добрых девяносто процентов игры - это или хохмы, или подготовка к хохмам, которые сыграют позже. Даже если какие-то из них и оказываются остроумными, на каждую придется десяток куда менее забавных, и их количество очень быстро начинает утомлять.

Fabula rasa

Что же до серьезной сюжетной составляющей, то она в целом не такая плохая (сама идея того, что твой герой похож на условного Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, занятна), но...

Во-первых, ее подача, как уже было сказано, никуда не годится.

Во-вторых, механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет системы морального облика героя: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать всех без исключения монстров в случайных боях совершенно ничем не оправдана, и этот упрек в финале концовки про геноцид, что, дескать, это все ради «экспы», оказывается совершенно не к месту.

В-третьих, Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Куча сущностей, переселение душ, попеременное управление одним телом разными душами и, конечно же, уверенность в себе и преодоление трудностей как основа силы героя - лишь часть того, что мы уже видели, и не раз.

Undertale - это комедия, а для комедии нет ничего хуже, чем быть несмешной.

И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика из разряда «глаза сломать можно», музыка хорошая, геймплей плохой, а сюжета мало, да и тот не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственна? Какие тут могут быть 10/10 с таким-то неизбежным геймплеем?

* * *

Я отношусь к Undertale умеренно отрицательно. Я резко невзлюбил ее с самого начала: и навязчивая опека, и весь здешний юмор вызвали у меня резкое отторжение. А потом начал мешать геймплей: длиннющие лабиринты, скучные головоломки, случайные бои, сложные боссы.

Зато после финала наконец началось хорошее. Можно было спокойно пройтись, не врезаясь постоянно в головоломки и ненужные сражения. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был в кои-то веки визуальным. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать истории из прошлого, - вот тогда наконец и стало понятно, о каком уюте говорили любители игры. Жаль только, что прежде надо было пройти через восемь часов уныния и страданий.

С Undertale связана еще одна проблема: ее очень сложно воспринимать в отрыве от шумихи, которую вокруг нее подняли. Без этой шумихи почти никто (в том числе и я) об игре не говорил бы: инди-игр сейчас очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе высмеиваются каноны жанра и/или ломается четвертая стена, - потому что их авторы могут позволить себе повыпендриваться. Undertale же расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра - я же вижу в ней ряд хороших идей, служащих, по большей части, на благо очередных шуточек.

Поиграть в Undertale, конечно, стоит: вдруг вам понравится местный юмор или, например, бои, и тогда ваш путь к самым интересным моментам будет не таким мучительным, как мой. В Undertale действительно есть несколько чудесных идей, и она действительно добрее и уютнее, чем многие JRPG. Но называть ее лучшей в чем бы то ни было я точно не стал бы.