Интересные игры для дома. В какие игры можно поиграть с мужем? Подвижные игры - один из основных инструментов развития детей

Или просто приятное времяпровождение – есть то, что каждый из влюбленной пары желает организовать любимому. Одни прибегают к совместным путешествиям, другие к необычным прогулкам, третье выдумывают что-то еще.

Именно примером «чего-то еще» могут выступать игры для влюбленных пар. Не слышали о таком? Тогда обязательно прочитайте представленную ниже статью. Обещаем – пошлости не будет.

Игры для влюбленных пар освежат чувства

Для начала обратим внимание на те игры для влюбленных, где придется «активничать». Наилучшие варианты подобных развлечений описаны ниже.

Дуэлянты

В меру подвижная игра, подходящая для влюбленных находящихся уже на солидном этапе общения. Суть данного развлечения заключается в следующем:

  • Влюбленные определяют между собой, какие элементы, надетые на них, они будут считать одеждой. Например, носки – это два предмета или один?
  • После этого играющая пара кидает монетку или иным образом определяет, кто из них будет начинать игру.
  • Затем каждый из них, естественно с учетом ранее проведенного жребия, поочередно снимает с себя вещи и кладет их куда-либо. Кто первый остановится или полностью разденется – проиграл.

Дуэлянты – именно та игра, которая, возможно, не только развлечет влюбленных, но и перерастет в нечто большее…

Необычные танцы

Главное — не поругаться, определяя победителя

Для того чтобы поиграть в эту игру, придется провести некоторую подготовку. Точнее, необходимо раздобыть четыре пластинки (для проигрывания музыки).

После этого уже в соответствующей обстановке можно начать развлекаться. Правила игры следующие:

  1. Сначала включается медленная музыка.
  2. Затем влюбленные помещают между собой 2 или 4 пластинки и прижимаются друг к другу (желательно помещать пластинки, не кладя их одну на другую, а размещать таковые по отдельности).
  3. После этого начинается танец.
  4. К середине игры можно ускорять темп музыки. Проиграет тот – по чьей вине упадет последняя пластинка.

Главное в «необычных танцах» — не поругаться при определении победителя. Если вам это удастся, считайте — развлечение удалось.

Раздевание наоборот

Такое развлечение особых сложностей не имеет и достаточно веселое для провождения. В процессе подобной игры происходит переодевание одного «любимого» в одежду другого «любимого». По своему желанию правила игры можно видоизменять и модернизировать.

Развлечение подобного рода ценно тем, что не имеет победителя и направлено лишь на то, чтобы влюбленная пара подурачилась, подняла настроения и просто хорошо провела время.

Твистер

Пожалуй, знакомая многим игра. Относительно влюбленной пары эту игру можно модернизировать. Наиболее удачный пример будет уложить карту твистера на кровать и уже там поиграть в него со своим любимым.

При желании правила такого развлечения, опять же, допустимо видоизменять. К примеру, играть обнаженными или частично обнаженными. В общем, тут все зависит от фантазии и желаний пары.

Любовные прятки

Игры для влюбленных пар — не только для молодых людей, но подойдут и для семейных пар

Суть этой игры имеет мало общего с обычными прятками, ибо заключается в следующем:

  1. Во-первых, посредством жребия пара определяет «ищущего».
  2. Во-вторых, тот, кого будут искать, берет два бокала и наливает в них шампанское.
  3. В-третьих, «ищущий» завязывает свои глаза не просвечивающейся тканью.
  4. В-четвертых, со своим «оборудованием» «искомый» пары находит укромное место в квартире или отдельной комнате (конечно, в шкаф залезать не стоит).
  5. Ну и в-пятых, начинаются поиски. Тот, кого ищут, вполне может подсказывать «сыщику» постукивая бокалами или насвистывая.

Если «любовные прятки» завершаться успешно, можно выпить шампанское на брудершафт и продолжить совместное время провождения.

Как видите, в активных играх для влюбленных есть, где «разгуляться». Главное – желание развлечься и инициативный подход к делу.

Игры на сообразительность

Романтические чувства нужно питать соответствующими эмоциями и настроением!

Допустим, у вас пара интеллектуалов. В таком случае будет идеальным вариантом устроить развлечения на сообразительность. К счастью, для влюбленных парочек таких множество. Давайте рассмотрим тройку лучших.

Отгадай слово

Достаточно интересное развлечение, связанное с органами осязания и непосредственно с умением думать. Суть игры «Отгадай слово» заключается в том, что на отрытом торсе (желательно – спине) один из влюбленной пары делает массаж другому.

В перерывах между соответствующими движениями «массажист» должен при помощи пальца 2-3 раза четко написать конкретное слово на спине своего любимого. Каждый из пары делает подобные манипуляции несколько раз. Кто больше отгадал слов или был близок к этому – победил.

Пантонимы

Игра, знакомая всем без исключения. Суть ее заключается в следующем:

  • Один из пары загадывает слово и записывает его на листок, после чего прячет его неподалеку.
  • Затем задуманное слово этот же человек старается объяснить своему любимому при помощи жестов.
  • На объяснение дается 5 минут, а листик используется для того, чтобы никто друг друга не обманывал.
  • Сделать «Пантонимы» еще более интересными поможет придумывание наказаний для тех, кто не отгадал слова. Например, сделать кофе или массаж победителю. В общем, при желании можно дать волю фантазии.

Лотерея влюбленных

Суть этой игры заключается в том, что, каждый из пары до начала игры записывает 10-15 вопросов, касающихся совместной жизни влюбленных (дата встречи, первый поцелуй и т.п.). После этого все вопросы от обоих влюбленных помещаются в какую-нибудь емкость и перемешиваются.

Затем каждый из них поочередно достает из емкости вопрос и, соответственно, отвечает. Игра идет до последнего листа. Победитель определяется по количеству данных ответов: кто лучше и правильней отвечал, то и выиграл.

Для повышения интересности развлечения также можно придумать наказание проигравшему или что-то в этом роде.

Романтичные варианты развлечься

Под конец статьи поговорим, пожалуй, о самом важном для любой влюбленной пары – . Что касается романтичных развлечений то их очень много, однако наиболее интересные представлены следующим перечнем:

Заводные кубики

Итак, для этого развлечения возьмите два листика и две игральные кости. На каждом листе сделайте пронумерованный список, на одном из них напишите шесть действий (поцеловать, сжать, кусать, облизать и т.п.), а на другом шесть частей тела (губы, лоб, щека, нос и т.п.).

Затем, поочередно бросая игральные кости, совершайте то, что вам выпадет. Возможно, вы заиграетесь, и развлечение перерастет в нечто большее…

Волшебное слово

Игра – крайне простая, требующая лишь двух действий:

  • Тайно со своим любимым человеком загадайте слова из обыденной жизни (по одному слову каждый).
  • Во время свидания следите за тем, произносит ли загаданное вами слово ваша половинка или нет.
  • Если да – смело целуйте, не предупреждая.

Рисование и поцелуи

Тоже, все предельно просто. Кто-то из пары рисует на своем теле 5 отпечаток губ , а другой должен их поцеловать прямо по нарисованному отпечатку. Кто сделает это быстрее – тот победил.

Киноманы

Развлечение, отлично подходящее для пар, любящих совместно . Для игры в «киноманы» влюбленным достаточно загадать одно-два действия, при осуществлении которых персонажами фильмов они будут целоваться. Таким образом, очень легко внеси разнообразие в просмотры любимых фильмов, сделав отдых еще более релаксирующим.

Бутылочка

Игра происходит по всем знакомому принципу. При этом для ее улучшения необходимо написать на 10 листиков какие-либо интимные действия, после попадания на которые бутылочкой, крутящий ее человек должен выполнять таковые относительно своего любимого.

Пожалуй, на этом по наиболее интересным играм для влюбленных пар все. Надеемся, представленная выше информация была для вас полезна. Любви и счастья!

Настольная игра In Love - обзор игры:

Вконтакте

Чем вы занимаетесь дома, когда собираетесь всей семьёй, или просто один из родителей остаётся с ребёнком? Играете ли вместе в активные или настольные игры? Или по отдельности сидите за компьютерами и планшетами? А что ребёнок делает с братьями, сёстрами и друзьями? Отличный способ объединиться узким кругом и поднять друг другу настроение — это сыграть в одну или несколько игр, живых, человеческих, шумных и смешных или спокойных и интеллектуальных. Какую бы игру вы не выбрали, она подарит вам положительные эмоции и кучу пользы.

Во что играть дома с детьми 5-6 лет?

Когда ребёнок один, проще всего занять его, конечно, каким-нибудь паззлом , магнитным конструктором , раскраской, пластилином . И это только в том случае, если он не сидит бесконтрольно с приставкой или гаджетом. А давайте иногда играть вместе с ним всей семьёй, и почаще звать маленьких друзей, чтобы можно было сыграть и в прятки, и в интересные игры на внимание, например, в такую:

Ухо — нос (от 3 человек). Ведущий называет части тела, а дети должны показывать на них. Сам он тоже будет показывать на свою часть тела, но, возможно, не на ту, которую назвал, поэтому дети должны следить за словами ведущего, а не за его жестами. Кто ошибся, выполняет фант: рассказывает стишок, танцует, изображает какое-нибудь животное.

Если есть возможность дома пошуметь и повеселиться, покидайте по кругу мяч в играх «Горячая картошка», «Я знаю пять имён», «Съедобное-несъедобное». Соберите и постарайтесь не уронить деревянную башню Дженгу или Дрова . Выкладывайте карты и хватайте на скорость бревно в Диких Джунглях или Медведе .

Чтобы ребёнок даже в одиночестве хотел играть не за компьютером, можно подарить ему несколько головоломок , в зависимости от его интересов. И сначала попробовать выполнить задания с ним, а дальше дать ему полную самостоятельность. И обязательно хвалите его за правильно выполненные задания, даже если он занимался головоломкой вместо чистки зубов или уборки в комнате. Похвалите, а потом вместе сделайте нужные дела. Вот, какие головоломки особенно популярны:

  • Цветовой код (для детей 5-6 лет подойдёт самый простой уровень)
  • Застенчивый кролик (нужно прятать кролика по определенным правилам)
  • IQ-элемент и Квадриллион (вы и сами от них не сможете оторваться),
  • Лабиринт (максимально объёмные головоломки нравятся детям помладше),
  • Тангос (их много, можно начинать с 6 лет и не останавливаться).

А дети 7-10 лет с активными играми дом-то не разнесут?

Вообще, не разнесут, они же не еноты. Но выводите их и на улицу! В хорошую погоду можно и фрисби побросать, и в Твистере сплестись, и в бадминтон сыграть пару матчей. На улице даже лучше, чем дома, управлять машинкой или вертолётом , стрелять из безопасного оружия — нёрфов . Если вас хотя бы 10 человек, можете даже дома поиграть в отличную игру на внимание и концентрацию: «киллер».

Правила игры. Участники становятся в круг, закрывают глаза, ведущий объясняет правила и незаметно трогает за плечо одного или двух человек. Они станут киллерами. Все участники открывают глаза и начинают ходить туда-сюда на небольшом пространстве, глядя друг другу в глаза. Чтобы «убить» человека, киллер должен ему подмигнуть. Но важно сделать это незаметно, потому что, если два «мирных жителя» заподозрят киллера в одном человеке, они могут его порешить — показать на него руками и посадить туда же, куда уходят все «убитые».

Ага, немножко похоже на мафию, у которой есть и классический взрослый , и зубастый детский варианты.

А в небольших компаниях на 3-5 человек, например, когда семья собирается дома после работы или в выходной, можно сесть на час-полтора за несколько партий крутых настолок. Большой плюс настольных игр в том, что они и весёлые, и часто не менее стратегические, мистические и приключенческие, чем компьютерные. Но при этом в них есть живое общение, обмен позитивными эмоциями, объединяющий людей, а также польза, потому что настольные игры развивают множество нужных навыков. Если вы только начали отвлекать ребёнка от компьютера, попробуйте подарить ему такие игры:

  • 7 на 9 , Свинтус , Uno — просто и весело, мальчики лет 6 уже будут в восторге, особенно те, кто любит простые компьютерные игры, «таймкиллеры»,
  • Каркассоны и Колонизаторы — для любителей истории, игр в накапливание ресурсов, развитие и делёж территорий,
  • Шакал Остров Сокровищ , Пиратские карты , Пиратский манчкин — очень разные игры для тех, кто обычно в гаджетах рубится в пиратские приключения, ворует сокровища, сражается с чудовищами.

Чтобы разговорить ребёнка, который привык молча играть за компьютером, а в жизни либо мало общается, либо ему просто сложно формулировать мысли вслух, есть игры для детей 6-10 лет: викторины , Крокодил Детсколегкий , Имаджинариум Детство , Активити детская , Пятница , Данетки .

И чуть более угарные и циничные игры для детей постарше:

В этой статье мы предлагаем 12 оригинальных игр, которые сделают ваш досуг с ребенком не только увлекательным, но и очень полезным.

Почему необходимо играть с ребенком?

Почему именно вам нужно играть с ребенком? Не просто покупать горы игрушек в надежде, что кроха себя сам как-нибудь займет и не будет приставать к вам час-другой. А оторваться в выходной день на этот самый час от своих дел, чтобы повозиться на ковре, вырезать фигурки из цветной бумаги, поболтать о всякой чепухе, почитать.

Общение с вами дает ребенку значительно больше, чем любая механическая "развивающая" игрушка. Проводя время со родителями, близкими, бабушками и дедушками, малыш растет счастливым, эмоционально здоровым и смышленым.

Не знаете во что поиграть?

Вам скучно собирать пирамидку из кубиков из раза в раз, да и ребенка это уже не занимает? Мы собрали для вас идеи, которые помогут раскрыть физический потенциал ребенка, выработать новые навыки. 12 активных общей моторики, задания на улучшение координации и равновесия.

Через игровой процесс вы поможете ребенку улучшить речь, подготовите его к успешному старту обучения в садике и школе. Разовьете искусство общения, заложите в характере малыша лидерские качества, повысите его самооценку, ориентируете на успех.


Именно в формате игры и фантазии ребенку проще всего раскрыть себя, выразить свои чувства, мечты и желания, избавиться от страхов. Кроме того, например, разыгрывание сценок и эпизодов из знакомых сказок учит основным принципам вежливого общения: делиться, дожидаться своей очереди, помогать другу в сложной ситуации.

Создавая для ребенка стимулирующую образовательную среду, вы помогаете ему полностью раскрыть заложенный в нем потенциал.


Играем!

Но, перейдем от слов к делу! Ниже мы приводим описания 12-ти разнообразных игр для детей от 3 до 7 лет. Прочитайте их, выберете те, в которые вы поиграете сегодня, а какие оставите на завтра или на следующую неделю. Подготовьте все необходимое для игрового процесса. Выберете удобное время и пригласите ребенка провести с вами время. Постарайтесь не отвлекаться в процессе на телефонные звонки или телевизор. Уделите полчаса-час качественному общению с ребенком. Это совсем не много, но такое общение невозможно переоценить. Сегодня вы закладываете фундамент вашей дружбы с ребенком, реабилитируетесь за рабочую неделю, создаете благоприятную, обучающую обстановку и...просто отдыхаете! Желаем вам приятного выходного времяпрепровождения.

Части животных

Потребуются:

  • Изображения животных, вырезанные из журналов или нарисованные
  • Ножницы
  • Лист плотной бумаги

Предложите ребенку подобрать головы и хвосты различным животным. Можно добавить игре веселья, создав чудо-зверей на усмотрение малыша.

1. Заранее вырежьте изображения различных животных.

2. Разрежьте изображения пополам, разделив на головную часть и хвостовую.

3. Положите половинки всех картинок вперемежку перед ребенком, попросите подобрать соответствующие хвост к голове.

4. Пусть ребенок наклеит целое животное на лист бумаги.

Вариант игры: предложите ребенку специально перепутать головы и хвосты, чтобы получились новые невиданные звери!

Безопасность: используйте клей-карандаш и ножницы с закругленными концами.


Угадай!

Загадайте предмет из вашего окружения. Если вы дадите ребенку достаточно подсказок, он сможет сразу угадать, что вы имеете в виду. Также будет правильно дать возможность малышу загадать загадку вам!

Где играть: дома, на прогулке, в гостях или магазине.

1. Выберите интересный и хорошо знакомый ребенку предмет.

2. Скажите, что вы загадали предмет из того, что вас окружает. Дайте одну подсказку, например, цвет, форму, размер или первую букву, с которой начинается слово.

3. Пусть ребенок с помощью наводящих вопросов попробует угадать, что за предмет вы задумали.

4. Поменяйтесь ролями и постарайтесь угадать, что загадал ваш малыш.


Ритм-рифма

Следовать ритму звучащей песни не так-то просто. Эта игра требует координации, способствует развитию слуха у малыша, чувства рифмы и ритма. Игра будет уместна, например, в машине. Она займет и отвлечет ребенка в дороге.

Потребуется:

  • Музыка

1. Предложите слово, например «день».

2. Проговаривайте слово в ритм играющей музыке: «День-день-день-день-день».

3. Попросите ребенка продолжить музыкальный ритм новым словом, которое бы звучало в рифму с предыдущим: «День-день-день-пень-день-день-день».

4. Придумывайте слова по очереди, пока игра не надоест.


Определи на ощупь

Научите ребенка использовать осязание для исследования окружающей среды. Пусть он создает мысленные образы вещей, к которым имеет возможность прикоснуться с закрытыми глазами.

Что потребуется:

  • Несколько предметов небольшого размера: , чашка, печенье, мочалка, ложка, расческа и другие
  • Большой пакет или корзина
  • Повязка на глаза

1. Подберите предметы для игры и сложите их в пакет или корзину.

2. Сядьте с ребенком на полу друг перед другом, объясните суть игры.

3. Завяжите малышу глаза.

4. По очереди вкладывайте предметы из корзины в руки ребенку.

5. Просите тщательно ощупать и угадать, что он держит.

6. Давайте подсказки, если ребенок не справляется.

Безопасность: обязательно оговорите с малышом, что вы собираетесь завязать ему глаза. Если ему не понравится повязка, вы можете играть просто зажмурившись. И, конечно, все предметы должны быть безопасными.


Книга обо мне

Сделайте с ребенком особенную книжку — где он сам будет главным героем!

Что потребуется:

  • Плотная бумага
  • Журналы с картинками
  • Фотографии вашего ребенка и других членов семьи
  • Рисунки ребенка
  • Ножницы
  • Степлер
  • Ручка

1. Соберите визуальные элементы, значимые для вашего ребенка, в том числе его рисунки, фотографии его и друзей, питомцев, поделок, семейные фотоснимки.

2. Соберите альбом из листов бумаги, поместив коллаж из изображений, вырезок и комментариев малыша.

3. Скрепите листы между собой.

4. Приложите обложку: «Все обо мне!»

5. Когда книга будет завершена, прочитайте ее вместе.

Такой проект может быть растянут во времени не на один день. Возвращайтесь к работе, когда у вас и у ребенка будет настроение.

Поверьте, спустя год, два и даже 10 лет эта книжка будет иметь огромную популярность! Вы и сами уже забудете, что когда-то была вот такая история, или что кроха не выговаривал букву «р», а как смешно шутил, когда ему было всего 3 года!

Столько воспоминаний, собранных вместе, со временем станут настоящим сокровищем, а потом, возможно, и отличным подарком, например, на свадьбу:)


Найди часы!

Всего несколько минут на то, чтобы найти тикающие часы! Как это увлекательно и захватывающе! Где же они могут быть? Нужно слушать очень внимательно, а думать и двигаться - быстро.

Что потребуется:

  • Кухонный таймер или будильник, который тикает достаточно громко.

1. Заведите таймер на 3-5 минут и спрячьте его в комнате или на улице.

2. Попросите ребенка прислушаться.

3. Скажите малышу, что у него есть 3 минуты на то, чтобы найти таймер! А для успешного поиска нужно быть очень внимательным!)

4. Если малыш испытывает трудности, давайте подсказки.

5. Сыграйте еще раз, уменьшив время поиска.

Вариант игры: вы можете помочь в поисках, говоря «горячо» или «холодно», когда ребенок приближается или удаляется от часов.


Падающая башня

Помните, мы начали с того, что постройка «башенок» из кубиков вас утомила? Поиграйте наоборот, не стройте, а разрушайте! Малышам порой больше нравится разрушать что-то, чем создавать. Это не страшно, ведь это всего лишь игра!

Строить с малышом башенки из кубиков можно до бесконечности. И каждый раз процесс падения постройки будет вызывать у него бурю эмоций. Еще бы, башня была такая высокая и вот она с грохотом падает на пол! Дух захватывает!

Что потребуется:

  • , палочки, брусочки или другие предметы, из которых можно сложить башню.

1. Удобнее всего играть на полу.

2. По очереди складывайте друг на друга предметы, чтобы получилась высокая башня.

Вариант игры: вы можете складывать параллельно две башни - чья получится выше? Многоярусные постройки также пользуются большой популярностью у малышей.


Разговор по душам

Иногда намного интереснее разговор складывается по телефону, чем с глазу на глаз. Сделайте самодельный аппарат из двух бумажных стаканчиков и веревочки, продетой между ними.

1. Смастерите аппарат и украсьте каждый свою «трубку» наклейками или рисунками.

2. Разойдитесь по разным концам комнаты или сядьте по обе стороны дивана.

3. Начните разговор, как это обычно бывает: «Привет, это мама!»

4. Поговорите о том, что случилось сегодня у каждого из вас.


Танцуй, рука!

Как танцевать, если в твоем распоряжении всего одна часть тела? Попробуем?

Что потребуется:

  • Музыка

1. Используйте любую танцевальную музыку. Попросите ребенка прислушаться к ритму.

2. Устройте танцевальный батл. По очереди говорите друг другу, какая часть тела будет сейчас танцевать.

Покажи, что чувствуешь

Порой детям непросто верно выразить свои эмоции. Эта игра поможет ребенку лучше разбираться в собственных чувствах и правильно воспринимать чужие.

Что потребуется:

  • Иллюстрации или картинки, на которых изображены человеческие эмоции

1. Подберите картинки с различными эмоциями: веселье, радость, печаль, страх, огорчение, испуг, нежность, любовь, безразличие и другие.

2. Обсудите с ребенком, что чувствуют люди на изображениях, как они выражают эти чувства.

3. Сложите картинки стопкой «лицом» вниз.

4. Переворачивайте картинки по одной и попросите ребенка изобразить отраженную эмоцию, не прибегая к словам.

5. Вы должны угадать, что за эмоция изображена на картинке по тому, как малыш ее покажет.


Угадай конец

Научите ребенка предсказывать конец истории. В дальнейшем он сможет применять этот навык в выполнении любых когнитивных задач.

Что потребуется:

  • с замечательным концом

1. Найдите уютное место для чтения.

2. Прочитайте ребенку часть сказки или рассказа и остановитесь, не доходя до конца.

3. Спросите его, что, по его мнению, произойдет дальше.

4. Предложите ему придумать несколько возможных вариантов развития событий.

5. Дочитайте книгу до конца, чтобы узнать, чем она закончилась.


Следуй за наклейками!

Эта игра — вариант охоты за сокровищами, который научит ребенка внимательно идти по следам. А куда и к чему они его приведут — зависит от вас.

Что потребуется:

  • Цветные наклейки
  • Награда-сокровище
  • Место для игры

1. Придумайте маршрут, по которому предстоит пройти ребенку-кладоискателю.

2. Поместите наклейки на виду по пути следования.

3. В конце пути положите награду.

4. Объясните ребенку, как нужно проводить поиски и что его ожидает в конце.

5. Обязательно вместе отпразднуйте успешный итог мероприятия.


В заключение

Несколько стимулирующих идей, кое-какие материалы для творчества и время — это все, что вам потребуется для создания неповторимой среды в виде игры-обучения для ребенка.

Не забывайте:

1. Ребенок учится особенно продуктивно, только если вы являетесь активным участником процесса.

2. Вы — лучший учитель для своего малыша, и в ваших силах сделать процесс обучения веселым.

3. Наслаждайтесь временем, которое вы проводите вместе! Потом вы получите такую отдачу, о которой даже не мечтали.

Период до школы — самое благоприятное время для игр в жизни малыша. Вы получите огромное удовольствие, наблюдая, как он становится более ловким, как растет его словарный запас, как из эгоцентричного карапуза он превращается в социально адаптированного ребенка.

Описание 12 игр для детей взяты из книги "150 развивающих игр для детей от трех до шести лет" издательства «Альпина Нон-фикшн»

А озвучил ее для нас опять аноним, но я надеюсь, что просто забыли залогиниться. Но давайте все же заслушаем ее:

Игры на бумаге (используя листик и карандаш). Для одного, для двоих, для компании. Интересно почитать и научится (узнать секреты, если есть таких игр) в них играть.

Уверен, что хоть сейчас и компьютеризированное и гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет:-) Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые. В свое время, когда как вы понимаете компьютеров и мобилок не было я играл практически во все!

1. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока —- отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

«-Палач»- —- еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

3. Крестики-нолики на бесконечном поле

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

4. Лабиринт

Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.

На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку —- по вертикали или по горизонтали.

Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.

Задача играющих —- поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.

Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

5. Морской бой

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.
Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

1 палубный (размером 1 клетка) —- 4 штуки
2-х палубный (размером 2 клетки) —- 3 штуки
3-х палубный (размером 3 клетки) —- 2 штуки
4-х палубный (размером 4 клетки) —- 1 штука.

Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «-стреляете»- в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «-убил»-, если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «-ранил»-. В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «-стрельбу»-.
Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки

Точки —- игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда —- по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Футбол

Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.

Ход —- ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых —- диагональ или сторона клетки.

Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной: прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).

Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.

Играют до первого гола.

8. Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «-Алиса в стране чудес»-. Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.

За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.

За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.

За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.

Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12

Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон —- это ворота. Первый ход —- точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили —- например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «-отбивается»-). Целью является забить мяч в ворота.
Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе —- вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок —- то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.

После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее —- ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад . Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха

И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос - «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» - спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе - не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов

«-Война вирусов»-. Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой ), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней ), «-вирусы»- обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «-вируса»-. Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «-вирус»- можно только рядом с другим своим «-живым вирусом»-. Если рядом оказывается «-вирус»- противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «-пересъесть»- противник уже не может. Такие образования называются «-крепостями»-. Если «-крепость»- прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «-вирусы»- или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.

«-Клопы»-. Вариация «-воины вирусов»-. Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «-главного клопа»- —- крестик обведенный рамкой и «-штаба»- окружение «-главного клопа»- из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «-ходиков»-, а не 3 как в «-войне вирусов»-. Игра ведется на уничтожение «-главных клопов»-. Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «-политическая»- интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «-главного клопа»-, а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «-главному»-.

«-Война»-. Очень сложная вариация «-воины вирусов»-. Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «-генералов»-, которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:
4 пехотинцев (обозначаются буквами П)-
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К)-
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т)-
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).
Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.
В отличие, от «-войны вирусов»-, новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «-живой»- крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида

Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.

Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й игрок анализирует пирамиду…- Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КАПЛЯ

2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО…- И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.

Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий- в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

16. Заграждения

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

19. Точки и квадраты

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр? . Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

21. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

22. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

Да, были и такие. Кто то еще помнит?

Встарь наши предки коротали долгие зимние вечера дома, в семейном кругу. В крестьянских избах развлекались подвижными играми в «Колючки» , «Медведя» или «Дергача» . Знатные же люди жаловали игры настольные, такие как , .

Дети предпочитали играть в брюльки : крючком на леске вытягивали из кучки по одной игрушке так, чтобы не задеть остальные. Молодежь играла в «Курилку»: передавали по кругу горящую лучину, приговаривая «Жив, жив Курилка, ножки тоненьки, душа коротенька» . Проигрывал тот, в руках у кого лучина гасла.

Многие наверное еще помнят «Колечко» Игроки садятся на скамейку. Выбирается ведущий, у которого будет колечко. Все игроки складывают ладошки «лодочкой». Ведущий держит в сложенных ладошках колечко или любой другой мелкий предмет (пуговица, камешек). Проводя своими руками между ладоней каждого игрока, ведущий незаметно вкладывает кому-нибудь в руки колечко. Затем чуть отходит в сторону и говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этих слов задача игрока с колечком быстро встать, а других участников – удержать его на скамейке. Удалось вскочить – стал ведущим. Нет – ведущий остается прежний.

Так же еще не забыли «Море волнуется раз» . По числу играющих ставятся стулья в два ряда, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Каждый играющий должен хорошо помнить свой стул, где он сидит. После того, как все усядутся, выбранный ведущий кричит: «Море волнуется!» Все играющие вскакивают и бегают вокруг стульев. Ведущий улучает момент, когда каждый отбежал далеко от стула, и неожиданно для играющих кричит: «Море утихло!». После этого нужно занять свое место, а так как ведущий занял один из стульев, то между играющими происходит суматоха и каждый старается захватить то место, какое попалось. Играющий, оставшийся без места, становится ведущим.

А как вам «Камешки» ? Игра ведется пятью камешками в течение двух минут. Пойманные камешки выводятся из игры. Игра завершается через шесть туров. На шестом туре все пять камушков берутся в ладонь, подбрасываются вверх и подхватываются тыльной стороной ладони, затем четыре камушка стряхиваются. Последний камешек подбрасывается вверх, и за время полета остальные четыре подбираются со стола. При завершении шестого тура участнику присуждается пять очков. При прохождении шести туров без ошибок в течение предоставленного времени присуждается пять очков. Кстати, игра ведется только одной рукой. Смена рук не допускается.

А сколько было уличных игр! Вот например игра, о которой с удовольствием вспоминают старожилы, называется «Мастер и подмастерье» .

В земле выкапывают три ямки по прямой линии, в двух шагах друг от друга. Игрок отходит от ямок на 40 шагов и кидает камешек в первую ямку. Если попал, бросает во вторую, затем в третью, потом в обратном порядке. Если попал во все ямки, ты «мастер», если только туда или обратно - «подмастерье», а если запнулся на одной из первых ямок, то ты «ученик».

И уже редко встретишь детей, играющих в салки, ловички, горелки. Да и слов таких современные дети уже не знают. Однако, важно вспомнить, что игрушек у наших бабушек и дедушек особо и не было, а те, что были – чаще всего самодельные, но игры были одна другой интересней, и хотя сейчас доминируют разнообразные и легкодоступные флеш игры онлайн, торжествовать пока рано – время покажет.

Для начала игры использовались так называемые «зазывалки». Многие помнят из детства «Тай-тай, налетай … ». Конечно, таких «зазывалок» огромное количество, тем более что создавались они самими детьми, никакими правилами не ограничивались.

Суть игры ловички (как вариант «салочки») заключается в том, чтобы ведущий (который назначается, либо выбирается) догнал кого-то из участников игры. В настоящее время дети часто называют такую игру «догонялки». Однако, есть несколько усложненных вариантов данной игры. Первый заключается в том, что ведущий бегает за другими игроками, держась за ту часть тела (или место), за которую его поймал предыдущий игрок. Другой вариант: игрок, до которого дотронулся «лов» останавливается, разводя руки в стороны, другие игроки, дотронувшись до него, могут его «расколдовать». Задача ведущего: «заколдовать» всех участников.

Очень популярна и любима на Руси была игра горелки . Скорее всего такое название игра получила оттого, что в старые времена играющие обставлялись огнями. Для игры участники становятся парами, один «горельщик». Водящий становится спиной к парам, произнося фразы в стихотворной форме (варианты различные), но последние слова должны быть обязательно «последняя (первая, вторая, пятая и так далее) пара беги». На последних словах пара, которую назвали, должна обежать дерево (либо какой-либо другой предмет, это оговаривается сразу) и встать первой в колонну. Водящий должен опередить кого-либо из пары и стать на его место. Кто остался без места, тот и становится новым водящим.

Вспоминая старинные русские игры, нельзя пропустить «городки» . Задача играющих в том, чтобы битой (обычно используют деревянную) выбить построенные в ряд фигурки (городки). Игра эта может быть как командной, так и одиночной. На выбивание дается несколько попыток. Тот игрок или та команда, которые выбыли наибольшее количество фигур при наименьшем количестве попыток, считаются победителями. Важно расстояние, на которое отходит игрок, чтобы выбить фигуры, количество городков.

Лапта – одна из любимейших игр наших бабушек, которую, к сожалению, уже начали забывать,. Так для игры требуется поле длиной 50-60 метров. Метров 10 от конца поля с двух сторон проводятся линии. За одной линией будет «дом», а за другой – «кон». Играющие разбиваются на части. Первая команда называется «бьющей», вторая «водящей». « Бьющая» команда размещается за линией «дома», «водящая» – на поле. Игрок «бьющей» команды лаптой (деревянной битой) должен ударить по мячу и пробежать до линии «кона» и обратно, пока «водящая» команда ловит мяч и пытается попасть им в него. Если успел добежать –игроки его команды играют дальше в «доме», нет –меняются местами с соперниками. Однако, в момент перебежки «водящей» команды за линию «дома», игроки команды противников могут «запятнать» любого зазевавшегося на поле игрока, тогда команды снова меняются местами. Так на поле происходит постоянная борьба за обладание «домом». Команда игрока, не «запятнавшего» себя, получает очко. Победителем становится команда, заработавшая большее количество очков.

«ногомяч», которую позже укравшие её англичане переименуют в футбол!

именно эту игру запечатлел немецкий художник Христиан Гейслер работавший в России в 1790-1798 гг.

Вот вам «Невод».

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод. Их задача – поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб – не попасться в невод. Если рыбка оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой. Детали: Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих

Удочка. Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком – удочку. Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Детали: Вращение веревки должно производится не выше уровня колен

Играли на рубеже века XVIII и века XIX и в азартный «Пристенок»

Участники этой азартной игры поочередно ребром монетки ударяют об стенку, чтобы она упала на землю как можно ближе к монетам соперников. Если до соседней монетки можно дотянуться пальцами, то монетку можно забрать.

Или в более компактные в инвентаре «Бабки»

Играли в «Свайку»