Фоллаут 4 взгляд в будущее прохождение. И прилечь негде

Убежище 88 становится личным убежищем главного героя, он может застраивать его по своему усмотрению, а так же проводить в нем различные эксперименты.

Для удобства воспользуйтесь кратким содержанием :

Описание Убежища 88

Убежище 88 добавляемое дополнением Vault-Tec Workshop, по сюжету дополнения, является недостроенным объектом компании Волт-Тек, строительство которого было прервано войной. Ваша задача, как нового владельца убежища, зачистить его от мутантов, очистить от разного хлама и наполнить огромные помещения по своему вкусу. Вы сможете строить все, от парикмахерских и клиник до лабораторий и насосных станций. Интерьер комнат можно наполнять мебелью, вся мебель идет в довоенном стиле.

Перед выпуском этого дополнения, многие игроки были заинтригованы информацией, о том что в Убежище 88 , после окончания строительства, можно будет проводить опыты над его поселенцами. Все потирали руки и прогоняли в голове, какие же страшные, а может и не страшные, опыты они проведут. И вот дополнение стало доступным и все ринулись в Убежище 88, строить, наполнять, делать все, что бы возможность проводить опыты стала доступной.

Для поиска убежища 88 вы можете воспользоваться нашей интерактивной картой , на которой отмечены все объекты Fallout 4.

Какие эксперименты доступны в Убежище 88?

Получив доступ к опытам, игроки остались, в большей своей части недовольны. Причин этому несколько, это и невозможность проведения массовых опытов и отсутствие разнообразия в них.

Как оказалось, для опытов доступен только 1 житель, а экспериментов, через которые его можно прогнать, всего 4 и они на наш взгляд не очень интересные, смотрите сами:

  • Эксперимент «Велотренажер» - берется обычный велотренажер, который присоединяют к динамо-машине, подопытного сажают за этот агрегат и вы, решаете в каком режиме включить велотренажер. Этих режимов у него 3, вот их описание:
    1. Жесткий - подопытный крутит педали пока не умрет, немного жестоко и немного интересно;
    2. Средний - когда подопытный крутит педали, для увеличения его выносливости ему выдается наркотик, который вырабатывает у него зависимость;
    3. Мягкий - в этом режиме, подопытный занимается на тренажере, под веселую музычку и его ни кто не контролирует.

  • Эксперимент «Автомат с газировкой» - в этом эксперименте, подопытный будет употреблять газировку из автомата, он будет даже не в курсе эксперимента, а в это время в его напиток будут добавлять разные добавки:
    1. Напиток с галюциногеном - длительный прием такого напитка вызовет какой-то эффект, а какой узнаем из этого эксперимента;
    2. Напиток с антидепресантом - подопытный становится полностью зависим от автомата и напитка;
    3. Напиток из кофе и ядер-колы - после такого напитка вполне можно «видеть время» .

  • Эксперимент «Проверка зрения» - подопытного приглашают для медицинской «проверки зрения», на самом деле его сажают не за медицинский прибор, а за специальный лабораторный. С помощью этого прибора можно делать следующее:
    1. Просмотр гипнотических изображений;
    2. Просмотр мыслей через глаза;
    3. Лечение зрения подопытного;

  • Эксперимент «Автомат из Вегаса» - суть данного эксперимента в том, что для людей устанавливают игровой автомат, но он заранее «подкручен» и выдает результат, выгодный руководителю эксперимента. Вот режимы, в которых работает данный аппарат:
    1. 100% проигрыша - смотрим как проигрыши влияют на жителей;
    2. 50/50 - сколько выиграли столько и проиграли;
    3. Все выигрывают всегда — смотрим как внезапное богатство влияет на поселенцев .


Сложно передать все те ощущения, которые возникают, когда у тебя в руках ни много ни мало, а Fallout 4 . Тот самый, который очень много лет ждали все фанаты, включая меня. И как это часто бывает с горячо ожидаемыми играми, ждешь их с некоторой долей недоверия и даже страха - а вдруг разработчики, у которых все хорошо получалось раньше, не смогут выдержать темп или хотя бы добраться до заданной ранее планки, и сделают не такую игру? Но в случае с Fallout 4, которую я получил перед релизом, этого не произошло - да, друзья, нас ждет настоящий, отличный новый Fallout.

Я как мог перед релизом уклонялся ото всех возможных спойлеров, которыми пестрил последнее время интернет. После анонса на Е3, когда Fallout 4 разорвал зал и заставил всех обсуждать этот новый проект, моей целью было нахватать как можно меньше спойлеров перед тем, как игра выйдет. Чтобы погрузится в нее полностью и не испортить себе впечатление каким-либо образом. Поэтому в дальнейшем тексте я хоть и постараюсь рассказать о большей части игровых механик, заходить в описании сюжета дальше, чем первые 30 минут игры, я не планирую. Если вам так невтерпеж и вы хотите узнать о том, что произойдет в игре и чем она закончится - пожалуйста, обратитесь в сеть, после эмбарго там наверняка появятся описания всего, что только можно, включая сюжетные перипетии.


Наша игра начинается до войны, причем буквально за несколько минут до того, как на город начинают падать ядерные бомбы. Мы живем со своей второй половинкой и новорожденным сыном в уютном доме, подписываем чарт на место в Убежище 111, и через несколько минут начинается Конец света. Герой (или героиня, в зависимости от выбора при создании персонажа) оказывается вместе с семьей в криогенных камерах, и через время происходит ряд событий, которые ведут нас наружу и к началу главного приключения этого года.

Поначалу задания, как и раньше, знакомят нас с новым игровым миром и главными механиками, поэтому стоит отнестись к ним внимательно и не бежать, сломя голову, непонятно куда. Конечно же, хочется исследовать все и сразу, но без понимания некоторых моментов вы не получите значительной части того удовольствия, которые может принести игра, и можете пропустить много интересного.


Первым нововведением для серии стал ввод полноценных Силовых Доспехов. Раньше Power Armor в серии Fallout представлял из себя обычный «костюм» для персонажа, который можно было надеть и бегать в нем хоть всю игру. Сейчас такой доспех является отдельной единицей техники, которую нужно апгрейдить, чинить и даже заряжать. Причем последний пункт наиболее важен, потому что для функционирования доспеха нужны батареи, а найти их можно только в еще работающих промышленных комплексах, силовых установках, на военных базах или в продаже за нереально большие деньги. В общем, пользоваться доспехом приятно и очень удобно, но крайне затратно по ресурсам. Так что, хотя вы и будете его регулярно латать в специальном «стойле» и обновлять по мере сил и прокачки, бегать в нем все время я бы не рекомендовал - лучше приберечь для серьезных битв.


Вторая механика, ввод которой вызвал у меня самые противоречивые чувства, это местная система поселений. Игра в самом начале подводит нас к тому, что отныне на карте есть различные поселки и городки, на которые мы сами можем повлиять и развивать. И если вы думаете, что все сведется к банальному выполнению квестов, то это не так. Нужно заниматься вообще всем - сносом старых зданий и возведением новых жилых модулей (они, к слову, выглядят как ужасные грязные и ржавые коробки или стены с дырами вместо окон), посадкой растений, постройкой укреплений, созданием генераторов, водокачек, антенн, расстановкой мебели и даже магазинчиков для торговли. Удивительно то, что оказывается, по логике этого мира, 210 лет, которые наш персонаж лежал в замороженном состоянии, прошли для большинства совсем не так, как ожидалось - вместо возведения новой цивилизации (а ведь это огромный срок) 90% всех, кто тут живет, занимались тем, что обживали руины и жили как, извините, бомжи. Пока не приходим мы и не пытаемся навести порядок, собственноручно застраивая поселения. И обороняя их по мере надобности.


Опять же, попробую дать вам совет - если вас не затянул этот процесс с головой, выполните начальную цепочку заданий (к ней вас все равно приведут в самом начале), чтобы разобраться, как работают все механики, связанные с поселением, а затем идите исследовать мир дальше. Потому что иначе вы можете погрязнуть на много часов в рутине, связанной с обустройством места для жизни и поиском новых ресурсов для того, чтобы все обеспечить, и в итоге можете быстро разочароваться в игре до того, как ее увидите по-настоящему.

Сделана игра по лекалам игр от Bethesda. У нас есть большой открытый мир, интересный и качественно поставленный основной квест, есть не менее крутые сюжетные линии представленных в игре фракций, есть множество запоминающихся персонажей и отдельные задания, которые просто заставляют сидеть перед монитором с открытым ртом от удивления и шока (в хорошем смысле). Но приправлено все это мелкими квестами вида «подай-принеси-убей», когда нужно зачищать области или бегать за артефактом. Причем часть из них еще и обставлена так, что вроде бы тебя посылают на эпичное задание по уничтожению форпоста рейдеров и доставке необходимого для дальнейшей жизни в Пустоши прибора, а на деле ты приходишь в каморку посреди леса у радиоактивной ямы, где 2 оборванца варят Джет и у них в туалете воруешь приемник. Так что угадать, что именно тебя будет ждать в конечной точке путешествия, довольно проблематично. Особенно если ты зачистил зону заранее, потому что она оказалась на пути следования через игровой мир.


Игра не пытается ограничить нас в перемещениях какими-то коридорами и закрытыми локациями. В качестве механики-ограничителя тут выступают более сильные противники, которых нельзя убить быстро и легко. Они помечаются черепом возле полоски здоровья и столкновение с таким врагом, даже самым обычным, может стоить вам очень дорого - если не жизни или оторванной ноги, то как минимум огромного количества боеприпасов и медикаментов. Причем есть противники, которые даже в «обычном» виде доставляют просто невероятное количество проблем (например, Когти Смерти), а уже в своей «смертельной» версии они могут стать непроходимыми для не прокачанных персонажей.

Еще один тип противников, который будет проблемой - легендарные враги. Они помечаются звездой и убить их так же сложно, но зато с них гарантированно выпадает какой-то ценный предмет, стоящий кучу крышек и дающий ощутимые преимущества. В общем, это те мобы, с которых падают «эпики», если говорить сленгом ММОRPG. Особенность таких врагов в том, что они появляются в случайных местах, и если вы, например, сохранитесь до того, как выбежали на такого врага, затем наткнетесь на него, умрете, перезагрузитесь и пойдете заново - то его может и не оказаться на том месте, где он был. Вообще можно его не найти. Рендом - он такой, лучше тогда уже отбежать, сделать QuickSave, подлечиться и снова ринуться в бой. Убийство такого врага принесет много опыта и оправдает большую часть затрат.


Локации в игре радуют своим разнообразием. Мы побываем в огромном количестве самых разных мест, но я даже не могу описать самые интересные из них… потому что тогда не интересно будет вам. Кроме обычных поселений и стандартных фабрик-заводов и даже параходов, мы будем и в десятке очень экзотических мест, которые вас определенно удивят. Это не считая разных Убежищ и секретных мест, которые найти будет очень сложно и по сюжету необходимости посещать их не будет никакой. Зато для настоящих исследователей они подарят множество положительных эмоций.

Система прокачки была модифицирована, хотя в ее основе и лежит знакомый S.P.E.C.I.A.L. У каждого навыка есть 10 закрепленных за ним перков, взять который можно только в том случае, если уровень вашего героя и навыка позволяют. То есть, например, чтобы прокачать хотя бы 1 раз любимый перк Bloody Mess (Кровавый беспорядок), нужно иметь как минимум 3 удачи - он даст вам кроме кровавой анимации еще и 5-процентную прибавку к урону. Но чтобы прокачать его на максимум, потребуется уже 47 уровень героя - зато если противника разорвет от критического попадания, то и все, кто стоял рядом, взорвутся тоже. А для перка Pain Train, позволяющего в силовой броне вгонять в состояние шока противников, вбегая в них на полной скорости, нужно 10 силы (и 50 уровень для максимальной прокачки перка).


Вспомогательные предметы, вроде книг и Ваулт Боев, могут не только прокачать один из наших перков бесплатно, но и дать новые перки, которые другими способами и не получить. Поэтому приходится каждое укромное место обшаривать до последнего шкафчика, внимательно следить за диалогами и поддерживать отношения с фракциями, чтобы получить все нужные «плюшки».


Крафт тоже завязан на перки, поэтому определитесь сразу, хотите ли вы тратить на него время или собираетесь просто покупать или снимать с трупов нужную экипировку. В игре можно заниматься модификацией доспехов, оружия, силовой брони (отдельно от остальных), варить всякую химию и делать еду. Система работает следующим образом - к примеру, вы берете какой-то кусок найденной брони (а она тут разделяется на 6 составляющих: шлем, нагрудник, 2 накладки на руки и 2 на ноги) и улучшаете его с помощью верстака, добавляя свойства из списка. Чем выше уровень навыка, тем лучше вы можете проапгрейдить экипировку. И тем более дорогие детали понадобятся. Там же можно разбить какой-то не нужный доспех на части, получив ингредиенты. Иногда попадаются и полные доспехи, идущие одним комплектом, но, как правило, сделать с ними ничего нельзя, а по характеристикам они зачастую хуже, чем то, что находится или покупается «по кускам».


Система диалогов кардинально поменялась. Вместо многообразия выбора у нас теперь есть 4 варианта ответа на любую фразу. Это положительный ответ, отрицательный, нейтральный и саркастический. Если какой-то вариант будет зависеть от ваших параметров, то есть если в теории можно кого-то припугнуть или задобрить, или даже что-то выпросить, то он будет подсвечен другим цветом. Но на практике работают они только в не самых важных заданиях - например, в одном месте игры мне дали возможность переубедить персонажа. У моего героя на тот момент были очень хорошо вкачаны харизма и интеллект, я скушал таблеток для поднятия этих навыков еще больше, а в результате не получилось ничего, как я не пытался. Не знаю, то ли это особенность пресс-версии, то ли сюжетных персонажей переубедить нельзя как таковых, то ли нужно было еще какое-то условие для «сработки», но факт остается фактом.

Очень жаль, что у разработчиков не получилось создать полноценный живой мир, а построили только его муляж. По улицам городов ходят персонажи, но они ходят по одним и тем же дорожкам по очереди и ничего не делают толком. Глобальные события не происходят без участия игрока, и только после определенных скриптов где-то внутри игры поворачивается огромное колесо, запускающее эпические события и меняющее игровой мир в целом. Плюс ко всему этому прилагается и странная система реакции NPC, когда во время диалога на заднем плане может произойти перестрелка и у кого-то, например, сгорит все имущество или перебьют попутчиков, пока он говорит с нашим персонажем, а реакции никакой не последует.


Кстати, о попутчиках. По ходу сюжетной линии мы сможем ходить с разными героями, и пренебрегать этой возможностью не стоит. Нет, есть конечно перк, который поощряет соло-хождение, но попутчики обладают различными навыками, которые очень сильно пригодятся в бою и для взлома тех же замков. К тому же, у большинства из них много здоровья и у всех - бесконечный боезапас, так что даже в особо жарких перестрелках на них можно положиться. На всех, кроме собаки. Она вроде бы и прикольная, и может схватить врага, заставив его стоять, пока вы стреляете в голову, и даже после прокачки способна перекусить конечность, но она так часто оказывается на линии огня или загораживает проход (и нужно ей отдельно командовать, чтобы она отошла), что в бою от нее толку мало. Особенно во второй половине игры. А вот в качестве индикатора угрозы или для поиска каких-то редкостей и секретов помощь пса незаменима.

Прежде чем мы перейдем к завершающей части обзора и я расскажу вам о визуальной стороне картинки, позвольте сказать пару слов о местных штормах. Радиационный шторм в игре случается часто и выглядит он как зеленый дождь с молниями. И это самый крутой момент в игре, потому что он снижает видимость происходящего, начинается какая-то пляска молний где-то в небе, а когда молния бьет в землю, то все освещается на секунду и радиационный фон подскакивает. Приходится спешно искать укрытие и ждать, пока закончится весь этот ужас. Непередаваемые впечатления!


Что касается графической составляющей в целом, то она на очень высоком уровне. Не смотрите на скриншоты и не слушайте скептиков - игровой мир отлично прорисован, даже без учета того, что он огромен. Конечно, есть проблемы с анимацией, и некоторые нюансы с частью объектов, но в целом графика очень хороша. Особенно в динамике.

Игра использует современные технологии на полную, например здесь задействована опция NVIDIA Volumetric Lighting, позволяющая реализовать шикарные, реалистичные световые эффекты прямо в игре. Например, так называемые «божественные лучи» - правильные световые лучи, преображающие картинку. А также используется система динамической погоды, благодаря которой визуальный ряд меняется постоянно, а ты не можешь предугадать, какая погода будет дальше. И нет ничего хуже, чем начавшийся дождь в середине перестрелки где-то в поле в окружении радскорпионов. Хотя выглядит это роскошно.


Fallout 4, определенно, удался. У него есть свои недостатки, но на фоне всего остального, что разработчики поместили в игру, они теряются и вы вряд ли будете их замечать. Достоинств же у игры в десятки раз больше, хотя и не все они поместились в эту и без того большую статью. Fallout 4 - проект, который отнимет у вас сон, а взамен даст билет в выжженный ядерными ударами мир, который только и ждет, что вы начнете его исследовать. Так что приготовьтесь - в ближайшие дни, если не недели, времени на отдых у вас не будет.

Главное, что нужно знать о Fallout 4 , — игра не похожа на предыдущий дуплет от Bethesda и Obsidian. Их разделяет разительный технический скачок. Не такой разительный, как при сравнении третьего и второго Fallout , но все равно весьма существенный.

Сегодня утром Bethesda впервые показала, как игра выглядит в действительности. Показала многое, так что здесь мы собрали все, что теперь знаем о Fallout 4 .

Ну и куда нас занесло?

Больше никаких домыслов — выжившего из Убежища 111 занесет в постъядерный Бостон. Пустошью называть эти края не хочется: Bethesda начинила его содержимым куда плотнее, чем раньше. Диковинные стихийные самострои, руины, одноэтажные пригороды — все аккуратно пригнано друг к другу, деревце к деревцу. В этом заслуга и доведенного до ума движка: пенопластовые декорации обрели должную фактуру, поверхности выглядят как надо, а не как разрисованные куски мыла. Освещение, прежде неаккуратное, заиграло тенями и всякими полутонами. Обитателей этого мира — в том числе милейшей псинки, которой в роликах Bethesda уделено недюжинное внимание, — тоже коснулось дыхание перемен.

А фабула… фабулу целиком оставили за кадром. Fallout 4 пока что не раскрывает ни своей завязки, ни действующих лиц, ни каких-то запоминающихся ориентиров, вроде монумента Вашингтона или башни «Лаки 38».

С лухи про Бостон ходили давным-давно и опирались главным образом на масштабный слив информации. Помимо самого места действия там раскрывались кое-какие сюжетные подробности: например, миссия в разрушенном MIT и личности некоторых персонажей. Доказательством мог бы послужить костюм — просто взгляните на этот снимок полуторагодовалой давности и на облик протагониста.

А другая утекшая информация, просочившаяся на Reddit, вообще предсказала и Бостон, и время действия — спустя двести лет после войны — и намекнула на синтетов, о которых чуть ниже. Единственный факт, который не подтвердился, — несменяемость пола. В Fallout 4 можно играть как мужчиной, так и женщиной.

А это что за хмырь?

И снова Fallout пробует удивить генерацией персонажа — и не только удобством «лепки» черт лица, как в EVE или последних The Sims .

Для начала мы настраиваем внешность героя (или героини) до войны, потому что ему (ей) повезло купить себе место в убежище накануне ядерной катастрофы. Да, мы впервые видим мир Fallout до войны — если не считать «матрицу» доктора Брона. Впрочем, видеть его нам предстоит недолго.

Важное замечание: новый герой постоянно маячит в кадре во время диалогов, словно в каком-нибудь Mass Effect , а реплики выбираются из «плавающих» квадратиков. А еще ОНО РАЗГОВАРИВАЕТ! Правда. Bethesda наконец догнала поезд и научила протагониста другим словам, а не только «Аргх» или «Фус-Ро-Да».

Воевать куда?

Драки смотрятся куда сочнее. От врагов отлетают куски брони (полезно ли, пока не знаем), от зданий — уцелевшая отделка. Режим прицеливания VATS лишился паузы, на замену ей пришло замедление времени. Смотрится эффектно, но удобство пока под вопросом.

Среди неприятелей были замечены как старые знакомые вроде супермутантов и кротокрысов, так и загадочные синтеты — единственная зацепка насчет сюжетного наполнения. Разумеется, кровищи и кишок навалили до краев, равно как и тревожных новостей: кажется, отдельные разновидности врагов научились появляться чуть ли не под ногами. Те же кротокрысы в трейлере вылезали прямо из-под земли.

И прилечь негде?



Наконец-то выходцу из Убежища дадут не только обставить свое логово заготовленной мебелью, но и построить его с нуля. Идея из дополнения Hearthfire к Skyrim плюс развязанные руки из какой-нибудь Rust .

Во время шатаний по Бостону можно прихватывать стройматериалы и всякий хлам (на наших глазах герой запихнул за пазуху буквально целый дом). Из собранного барахла разрешают соорудить не только дом, но чуть ли не целый поселок с собачьими будками, огородом, торговцами, а может быть, чем черт не шутит, и блудницами. И обязательными защитными системами, запитанными от генератора, — чтобы рейдеры не лезли.

Точно так же можно баловаться с экипировкой, изменяя ее до неузнаваемости. Превратить лазерный пистолет в винтовку, натыкать на бейсбольную биту шипов по вкусу. Даже силовая броня доступна для редизайна! И к ней прикручивается реактивный ранец. Настоящий ангел смерти получается — закованный в сталь летающий ублюдок, взрывающий неугодных из ядерной ручной гаубицы «Толстяк».

Я туда один не пойду!

Пока неизвестно, кто поможет выходцу из Убежища в странствиях по разрушенной Америке. Косвенные улики есть: благодаря все той же собачке, которую протагонист встречает на руинах собственного района. Как и в Skyrim , напарника — в данном случае пса — можно направлять курсором в особом режиме. Очевидно, так же отдаются контекстные приказы. Овчарка из демонстрации геймплея по команде притащила гаечный ключ — очень мило и восхитительно бесполезно.

Ну не системник же в уборную тащить…

В конце концов Bethesda стало тесно в рамках одной (пусть и огромной) ролевой игры, и Fallout попер наружу. Во-первых, запланировано приложение для смартфонов, которое транслирует интерфейс «Пипбоя» прямо на экран. Для погружения, так сказать. Чтобы погрузиться еще глубже, в комплекте с коллекционкой идет наручный корпус, полностью повторяющий этот самый «Пипбой»: достаточно закрепить в нем свой телефон и застегнуть на руке. И друзья-фанаты помрут от зависти.

Другая занятная побочка — мобильная игра, посвященная менеджменту подземного убежища в духе управления базой в XCOM или Dungeon Keeper , вдруг ставшей миролюбивой. Идея термоядерная, да еще и без занудства вроде постоянного подключения к сети или железных пэйволлов. Тодд Говард сам, собственной персоной прямо так и сказал. И добавил, что Fallout Shelter появится в AppStore сегодня. Уже появилась. Пока только на iOS. Расскажем о ней чуть позже.

* * *

Дебют Bethesda на E3 начался скомканно, однако Fallout 4 , показавшись последней, расставила всё (и всех) по местам. К игре есть немало вопросов — касательно сюжета, боевой системы, ролевой механики, положения дел в мире, — но желание создателей идти дальше, а не топтаться на месте, видно всякому.

Энергия для народа является небольшим квестом в DLC Vault-Tec Workshop для игры Fallout 4. В этой сравнительно быстрой миссии вы проведете небольшой эксперимент для увеличения энергии за счет силы человека. В целом для проведения эксперимента потребуется несколько минут, но некоторые геймеры сталкиваются с определенными затруднениями. В этой статье будет представлен весь процесс прохождения энергии для народа fallout 4.

Получение задания

Получить этот квест можно у Смотрителя Барстоуна, женщины-гуля, которая хочет достроить убежище 88 до конца. После прохождения миссии «Образцовый гражданин» подойдите к смотрителю, этот момент находиться она будет за столом с терминалом.

Но перед этим вы должны отдать новому жителю убежища Клему костюм и пип-бой. Сложность данного процесса заключается в том, что Клем не одевает костюм убежища, а продолжает ходить в свое предыдущей одежде. Чтобы все вышло, подойдите к Клему, включите нужную панель и передайте костюм и пип-бой одновременно. Лишь после этого вы сможете взять задание у Барстоуна.

В ходе беседы смотритель попросит вас построить велотренажер «Энергоцикл-1000», благодаря которому любой житель убежища сможет добывать энергию и при этом улучшать свое тело. Но у данного велотренажера есть свои сбои, которые могут привести к несчастным случаям, поэтому смотритель предлагает использовать Клема в качестве испытуемого. После этого она загрузит в ваш Пип-бой чертеж этого велотренажера и квест полноценно начнется.

Сбор ресурсов и строительство

Для создания велотренажера «Энергоцикл-1000» вам потребуется собрать следующие ресурсы:

1. Сталь – 4 шт.

2. Болт – 3 шт.

3. Резина – 2 шт.

4. Медь – 2 шт.

Также еще примерно столько же ресурсов вам потребуется для строительства генератора и терминала, без которых велотренажер работать не будет. Собрать необходимые ресурсы можно прямо в нескольких шагах от места строительства. Дело в том, что вокруг вас разбросано множество различных вагонов, инструментов, аппаратуры и ящиков разобрав которые вы сможете собрать необходимую вам медь, сталь и так далее. Например, редкие для нас болты можно получить из вентилятора и печатной машинки.

Итак, после сбора ресурсов начинаем строительство велотренажера. Построить велотренажер и другую технику можно на специальных полах, которые разбросаны по пещере. Поставьте пол в удобное для вас место и начинайте строительство. В первую очередь постройте велотренажер, а уже потом генератор и терминал. Не забывайте, что для полноценной работы требуется соединить все детали проводкой.

Проведение испытаний

После создание всего комплекса «Энергоцикл-1000» нужно назначить Клема, крутить педали. Далее начинается самое важное, вам нужно включить терминал, и выбрать необходимые параметры эксперимента:

1. Увеличение выработки энергии – жители будут крутить педали до полного обезвоживания. Благодаря этому выработка энергии будет на самом высоком уровне.

2. Поощрение длительной работы – жители будут уставать, но доза Баффаута вернет им силы. Средняя выработка энергии.

3. Улучшение условий труда – жители будут крутить педали сколько захотят, и останутся вполне довольными. Слабая выработка энергии.

От выбора параметров будет зависеть, какую карму вы получите. Конечно же, для лучшей кармы нужно выбрать третий вариант, но самым оптимальным будет второй.

Проводиться этот эксперимент будет час игрового времени. Пока Клем крутит педали, отправьтесь спать примерно на два часа в рядом стоящий домик. Проснувшись, вы услышите взрыв, от которого Клема отбросит от велотренажера. Поговорив с Клемом, вы узнаете, что ему настолько понравился эксперимент, что он сломал велотренажер от быстроты кручения педалей. Для починки велотренажера потребуется по единице от всех используемых для ее строительства ресурсов. В итоге починив велотренажёр и отчитавшись перед смотрителем, миссия будет завершена.

Подведя итоги

Теперь вы знаете весь процесс прохождения энергии для народа fallout 4. В награду вы конечно ничего не получите, Смотритель лишь оценит вашу работу и попросит выполнить следующее задание по восстановлению убежища под названием «Утоление жажды». Удачи!