Зомби 2 пираты. Создайте свою фракцию из ничего

Поначалу SPAZ 2 вызывает довольно смешанные чувства. Это и восторг от новых найденных элементов корабля и разочарование после столкновения с врагом. Это наслаждение довольно хорошей проработкой визуальной части и раздражение от бесконечных и одинаковых звуков стрельбы. На первых порах игра может оттолкнуть слишком большим потоком информации , но стоит только втянуться и от компьютера уже не оторваться. Мой обзор Space Pirates and Zombies 2 должен помочь вам, да и мне тоже, понять, хороша ли новая игра студии MinMax Games Ltd. Кстати, я рассматриваю вторую часть, как отдельную игру, а не продолжение, поэтому сравнений с прошлой частью игры не будет.

Сюжетом сыт не будешь

События игры продолжают историю первой части. Если вкратце – корабли заразились вирусом, который превращает их в самостоятельные организмы. Люди, воюющие друг с другом, объединяются, чтобы одолеть угрозу. Это сюжет Space Pirates and Zombies, если верить вступительному ролику из второй части. Огорчает, что при этом на мониторе толком ничего интересного не происходит. Очевидно, причина статичных заставок – низкий бюджет. Возвращаясь к сюжету, он в SPAZ 2 недалеко ушел от оригинала. Группировки ведут между собой войны, каждый набирает себе побольше ресурсов не только со своей территории. Через некоторое время корабли-зомби нападают на людей. Зато персонажи раскрывают свой характер в диалогах и в биографиях в меню полностью. В разговоре с героями можно увидеть их мотивации, манеру поведения. Можно представить, как они ведут себя в бою и вместе с друзьями за обедом. Получились они живыми, хоть и шаблонными. Но шаблонность для сюжета и персонажей не минус – они здесь не главное.

Геймплей - он и в космосе геймплей

Игра сразу бросает нас в бой, после которого нам потребуется запомнить немало новой информации по игре. Если ее усвоить, и переждать поток обучения, то вас обязательно вознаградят свободой действий. В Space Pirates and Zombies 2 вам предстоит налаживать отношения с другими капитанами, которых здесь очень много. Обустраивать свою базу, сражатсья с зомби-кораблями, создавать свой корабль из кучи разных деталей и многое другое. Изучение довольно большого открытого мира доставляет удовольствие – в новых районах карты можно найти топливо, металлолом, который можно продать, людей (их тоже можно продать или оставить для ухода за кораблем) и данные, раскрывающие мир игры.


Сражения, с одной стороны, выглядят медлительно, корабли ворочаются неохотно, а ждать пока перезарядится оружие – очень утомительное занятие.

Но с другой стороны, когда сам испытываешь свой корабль в бою , смотришь на минусы и плюсы своей сборки, смотришь на вооружение врага и просчитываешь тактику боя, игра захватывает с головой.

Отстроить свой транспорт в SPAZ 2 можно из деталей, собранных после боя (они просто летают в невесомости), купить у других капитанов или насобирать хлама и прикрепить абы как к своему детищу. Еще кое-что, что не отпустит после прохождения игры — генерация совершенно разных событий при каждом новом старте. Правда, что меня неприятно удивило, так это отсутствие мультиплеера. Жаль, что не получится посоревноваться с друзьями или пройти вместе с кем-то сюжетную кампанию. Но стоит отнестись к разработчикам с пониманием – поддерживать сервера, думаю, может позволить себе не каждая инди-студия.


Графика и звук

А вот по части музыки и звука SPAZ 2 не так уж хороша. В путешествии по карте не замечаешь рев двигателя и прочие шумы, но во время стрельбы одни и те же звуки через 20 минут начинают раздражать. Музыка вылетает из головы сразу после выключения игры. Она, конечно, добавляет атмосферу чего-то космического, но ничего необычного нет. Зато визуальная часть порадовала. Космические корабли красиво подсвечены разноцветными огнями, модельки прорисованы достаточно хорошо, чтобы полюбить картинку в целом, а задний фон всегда смотрится добротно. Единственная претензия к визуальному оформлению – портреты персонажей, которые всплывают во время диалогов и выглядят неподходящими по стилю. Простенькие, отдающие духом старины, изображения и кучи реалистичного металлолома и мусора очень странно сочетаются. Признаю, они под стать местному юмору, но не общей картине.


Геймплей: 75% Хотите узнать, как мы пишем наши обзоры и почему игра Space Pirates and Zombies 2 получила именно такую оценку?

Девиз этой игры - "Всё, что ты делаешь, лишено смысла, так что даже и пытаться не стоит".
(ну то есть это буквально то, что говорит тебе главный противник каждый раз, когда ты его "уничтожаешь")

Я думаю, этот девиз разработчики взяли из своей жизни. А точнее - из истории разработки этой игры.
Они пофейлились во всём. Игра красочная, и это всё положительное, что я о ней могу сказать.
Сложность, баланс, ИИ, экономика, интерфейс в этой игре сделаны плохо и работают на костылях.

В игре как бы есть два больших куска. Первый это то, как ты летаешь на кораблике, улучшаешь его, сражаешься с врагами. Второй это то, как живёт большой мир, фракции (лишённые смысла), союзники (бесполезные) и враги (играющие по принципиально другим правилам). Последнее, я думаю, следствие того, что разработчики видели, что кроме картинки ничего сделать нормально не могут и решили сделать ну чтобы было типа сложно, но поскольку хорошо сделать сложно не могли - сделали костылями.

Например.
В бою может участвовать 4 корабля. 1 на 1 ты, скорее всего, сможешь разделать кого угодно. На двоих - у тебя просто мощностей не хватает. Твоего щита и дпма тупо не хватает, чтобы достаточно долго терпеть их двойной дпм, чтобы списать щит.
Казалось бы - изворачивайся так, чтобы были бои 2 на 2. Проблем в том, что твои союзники - заведомо более слабые, чем твои противники. Поэтому бой 2 на 2 очень быстро оказываешься в бою 1 против 2.

При этом если твоего союзника побеждают (где-нибудь на карте) - он автоматом переходит в стан врага.
Если ты побеждаешь врага, ты можешь переделать его в нейтрала за ощутимое количество ресурса, который у тебя быстро кончается, если ты занимаешься тем, что побеждаешь и конвертишь врагов. А если пытаешься фармить ресурс - твоих союзников быстро разделывают и конвертят в противников.
И посредством такого принципиально разного подхода - ты легко оказываешься в ситуации, когда количество противников упирается в другой костыль. Они перестают конвертить твоих союзников. Правда, союзники всё равно отмирают "по кулдауну". Но не конвертятся, остаются союзниками, потому что количество врагов уже достигло лимита. Поэтому как только ты решаешься сконвертить противника в нейтрала - количество противников падает ниже лимита, и они тут же конвертят очередного отмершего союзника в противника. Так что это бессмысленно - можешь даже не пытаться.

А основное стадо противников всё равно ходит так, что там десяток кораблей всегда готовы ввязаться в бой.
А если ты и подловишь кого-то одинокого - шансы таковы, что игра скажет "ой, чё-то ты слишком клёвый... а это была засада! тут не один корабль, а два! ха!".

Там есть и другие проблемы. При том, что расстояния в бою критичны, это очень важное различие в оружии - расстояние не чувствуется. Фракции такие, что непонятно, зачем я тратил время, заключал союзы. Фидбек от оружия (особенно, ракетного и мелких корабликов) вообще отсутствует - нет нормального способа понять, как хорошо или плохо работает твоя текущая сборка корабля (при том, что сборка корабля это большой и важный кусок геймплея). И так далее.

И если заранее знать, как будет развиваться сюжет игры, все эти костыли можно было бы, наверное, побороть...
Но просто игра неинтересная. Она просто надоела и заново делать всё то же самое, но по-другому - не хочется. Она того не стоит.

-1 1

В стратегии 2017 года SPAZ 2 вы должны выжить в развивающейся пост-апокалиптической галактике. Угроза зомби побеждена, инфраструктура рухнула, топлива мало, а выживание значит битва.

Первоначально Галактика содержит сотни флотов, каждый из которых пытается выжить. Капитаны AI делают все, что может. Игрок не является особенным и не является центром Галактики.

Поскольку нехватка ресурсов становится критической, корабли вступают в конфликт только для того, чтобы выжить. Фракции могут формироваться для защиты или раскола из-за голода. Старые друзья могут стать добычей.

Более сильные фракции создают и защищают территории, создают ресурсные центры и устанавливают звездные базы. Слабые фракции могут прибегать к бандитизму. Каждый капитан уникален, настойчив и формирует вселенную.

Когда фракции встречаются, битва обычно является ее результатом. В то время как стратегическая сторона игры SPAZ-2 касается разведки, территориального контроля и строительства фракций, боевая сторона SPAZ-2 касается судостроения, тактики и спасения.

Бой создает поврежденные корабли и мертвую команду, но также предоставляет новые запасные части. Все детали на SPAZ 2 модулярны и генерируются случайным образом. Если вы видите что-то, что вам нравится, заберите это у своего врага, оторвите его с помощью луча и подключите его к своему кораблю. Строительство кораблей может быть проведено вживую во время битв, хотя иногда избиение врага до смерти сломанным крылом тоже забавно.

Вернувшись на звездную карту, битвы привлекут других капитанов, ищущих спасения. Возьмите новые запчасти и бегите. Модернизируйтесь, ремонтируйтесь и подготовьтесь к битве, когда появятся более темные угрозы.

Ключевые особенности:

Двести постоянных капитанов, способных делать все возможное, в том числе формировать динамические фракции, строить базы, контролировать территорию и идти на Войну.

Настоящая живая галактика, не ориентированная на игрока. Он будет формироваться по-разному каждую игру через взаимодействие ботов.

Создайте свою фракцию из ничего.

Произвольно сгенерированные модульные части. Постройте корабль, который соответствует вашему стилю игры, на лету, в считанные секунды. Каждая часть имеет свою собственную уникальную способность. Каждая часть представляет собой целостность корпуса и состояния повреждений. Каждая часть - настоящий, рабочий, компонент корабля.

Стратегическое судостроение.

Масса, расположение и форма деталей - все имеет значение. Если часть блокирует башню, она не срабатывает. Если корабль слишком длинный, он медленно вращается. Слишком много двигателей будет означать слишком мало энергии для оружия. Каждый выбор дизайна имеет значение.

Полностью физически основанная 3D-среда, где все разрушается, получает урон от ударов, может быть схвачено и даже брошено на врагов с помощью луча трактора.

Естественное движение и контроль.

Движение находится на 2-й плоскости, а экран - относительно, как FPS. Бой ощущается как огромные пиратские корабли, сражающиеся в океане. Сосредоточьтесь на тактическом позиционировании и управлении мощностью системы, чтобы устроить противнику ад в нужный момент.

Space Pirates And Zombies 2 можно без зазрения совести назвать полноценным сиквелом. Игра превосходит оригинал во всем, но, как это традиционно случается с массой продолжений, получает меньше теплых отзывов от игроков и в целом имеет более низкий порог нахождения в игре.

Различия первой и второй части в визуальном плане и механике игры очевидны, но получается, и я не один такой, эти инновации не стали ощутимым скачком для серии. В самом деле, в SPAZ2 не ощущается глубина и это на фоне того, что космос наполнен несколькими сотнями «живых» капитанов, которые строят свой мир наравне с нами. Указание на то, что игрок не избранный уж слишком навязчивое. Это демонстрируется и с помощью прямых действий. Хочешь продвигаться в игре, продвигайся порциями — то есть посметь напасть на капитана покруче тебя (характеристик и судна) равноценно смертельному приговору. Качайся себе потихоньку и рано или поздно дорастешь до их уровня. Для уточнения. Это не долго, но однообразно.

Один-два боя в режиме третьего лица выглядят весьма увлекательно, но особых стратегий ведения боя нет, как об этом расписывают разработчики. Микроменеджмент судна не того уровня, чтобы нюансы сильно влияли на исход сражений. Бои в космосе напоминают сражения в море, но куда-то пропадает вся эпичность и все сводится к тому, что сначала улепетываешь ото всех подальше и пытаешься вынести по одному. В противном случае оказываешься в очаге сражения и истерично вертишь камерой во все стороны. Я пытался экспериментировать с орудиями и модуляцией корабля, но победная тактика всегда сводилась примерно к одному. Хорошо помогали с прокачкой бои совместно с другими капитанами. Вроде и репутацию зарабатываешь и с другой стороны имеешь помощь в виде достаточно смышленого ИИ.

Однако SPAZ2 это не только сражения, а вернее всего лишь малая их часть. Ещё точнее будет сказать, что так задумывали разработчики. Вот космос, вот биткион, в смысле ресурс, и он во всех смыслах ограничен. Ваша задача, как и остальных умных болванчиков в игре, суметь овладеть и удержать как можно больше ресурсов у себя. Для этого можно захватывать территории и создавать объединения. Иными словами строим свое государство и надеемся, что его не построит кто-то другой. Разборки же чье государство круче все равно закончится космической поножовщиной.

Вопрос из совершенно другой оперы. Будет ли игрок все это делать? С большой вероятностью в рамках поступающих квестов и чуть-чуть вне рамок. Может в силу того, что сюжетная часть достаточно коротка и скучна, может в силу того, что высшей цели от строительства своего государства нет — все это отходит на второстепенный план и некоторой неохотой, продолжается покорение космоса, который вот-вот подвергнется нападению старых добрых зомби.

Многие игроки расхвалили систему сборки и кастомизации корабля. С точки зрения интересности насыщенности деталями она действительно интересная и информативная. То есть бездумное налепливание модулей и грамотный подход дадут поразительный результат на выхлопе. Однако, как я уже писал выше, микроменеджмент не на том уровне, чтобы играться с тактиками. Неважно как вы будете собирать корабль — почти непробиваемым танком вы не станете и сверх юрким истребителем тоже.

Что понравилось лично мне, так это сбор информации о лоре игры. Мы не просто собираем некую дату разбросанную по космосу, а систематизируем библиотеку событий прошлого и настоящего. Причем мне очень нравится стильная система подачи этой информации. Буквально создается некий датацентр с данными и раскрывает душевную глубину мира, которая не так очевидна про взгляде на остальные аспекты игры.