Воины поддержки легионов. Disciples III. Советы по развитию героев Disciples 3 демоны

Все мы слышали про знаменитого кота Шредингера, но знаем ли мы, что это за кот такой на самом деле? Давайте разберемся и попытаемся рассказать о знаменитом коте Шредингера простыми словами.

Кот Шредингера – это эксперимент, проведенный Эрвином Шредингером, одним из отцов-основателей квантовой механики. Причем это не обычный физический эксперимент, а мысленный .

Надо признать, что Эрвин Шредингер был человеком с очень богатым воображением.

Итак, что у нас есть в качестве воображаемой основы для проведения эксперимента? Есть кот, помещенный в коробку. В коробке также находится счетчик Гейгера с некоторым очень маленьким количеством радиоактивного вещества. Количество вещества таково, что вероятность распада и нераспада одного атома в течение часа – одинакова. Если атом распадется, запустится специальный механизм, который разобьёт колбу с синильной кислотой, и бедный кот умрет. Если же распада не произойдет, то кот продолжит тихонько сидеть себе в коробке и мечтать о сосисках.

В чем же суть кота Шредингера? Зачем вообще было придумывать такой сюрреалистический опыт?

Согласно результатам эксперимента мы узнаем, жив кот или нет, только когда открываем коробку. С точки зрения квантовой механики кот одновременно (как и атом вещества) находится сразу в двух состояниях – и жив, и мертв одновременно. Это и есть знаменитый парадокс кота Шредингера.

Естественно, такого быть не может. Эрвин Шредингер поставил этот мысленный эксперимент, чтобы показать несовершенство квантовой механики при переходе от субатомных систем к макроскопическим.

Приведем формулировку самого Шредингера:

Можно построить и случаи, в которых довольно бурлеска. Пусть какой-нибудь кот заперт в стальной камере вместе со следующей дьявольской машиной (которая должна быть независимо от вмешательства кота): внутри счётчика Гейгера находится крохотное количество радиоактивного вещества - столь небольшое, что в течение часа может распасться только один атом, но с такой же вероятностью может и не распасться; если же это случится, считывающая трубка разряжается и срабатывает реле, спускающее молот, который разбивает колбочку с синильной кислотой.

Если на час предоставить всю эту систему самой себе, то можно сказать, что кот будет жив по истечении этого времени, коль скоро распада атома не произойдёт. Первый же распад атома отравил бы кота. Пси-функция системы в целом будет выражать это, смешивая в себе или размазывая живого и мёртвого кота (простите за выражение) в равных долях. Типичным в подобных случаях является то, что неопределённость, первоначально ограниченная атомным миром, преобразуется в макроскопическую неопределённость, которая может быть устранена путём прямого наблюдения. Это мешает нам наивно принять «модель размытия» как отражающую действительность. Само по себе это не означает ничего неясного или противоречивого. Есть разница между нечётким или расфокусированным фото и снимком облаков или тумана.

Определенно положительным моментом в данном эксперименте является тот факт, что не одно животное в его ходе не пострадало.

Напоследок, для закрепления материала предлагаем Вам посмотреть видео из старого доброго сериала «Теория Большого Взрыва».

А если у Вас вдруг остались вопросы или преподаватель задал задачку по квантовой механике, обращайтесь к нашим авторам . Вместе мы решим все вопросы гораздо быстрее!

11.12.2009 года студия.dat, окрыленная успехом предыдущих серий игры, выпустила в свет чудище Франкенштейна - игру Disciples III: Renaissance. Вшив в игру 3D и всякие новомодные плюшки (якобы новомодные, в числе которых разлиновка игрового поля а-ля Герои), студия совершенно упустила из виду одну небольшую, но немаловажную деталь - душу. Игра получилась редкостным говнищем, её не ругал только ленивый - а уж фанаты первой и второй части отвели душу на славу. Единственное, чем игра могла взять - артами художника Anri. Но это была ложка мёда в бочке с дёгтем.

Собрав пару "КамАЗов" навозных отзывов, студия поднапряглась и выпустила масштабное дополнение Resurrection, в котором были учтены каловые массы предыдущих ошибок и недочётов, но игру это не спасло. На этой волне студия.dat успешно сдулась, а все остальные забыли про эту игру, и только преданные камрады вроде меня тихонько ностальгировали, поигрывая в "Восстание эльфов" и "Возвращение Галлеана". Казалось было, что серия врезала дуба...

30 ноября 2013 года один мой добрый друг показал мне совершенно другую игру. Как оказалось, она вышла ещё 18 апреля прошлого года, но выход её как-то особенно нигде не освещался, посему прошёл мимо меня. Случилось так, что молодая группа разработчиков hex studio, разбавленная некоторым количеством людей, приложивших клавиатуру и мышь к предыдущим частям игры, основательно закатали рукава, взяли в руки резцы и вдохнули-таки душу в игру, попутно слегка изменив её название на менее громогласное, но не менее пафосное.

Свет увидела игра под названием Disciples III: Reincarnation (отеч. Перерождение). Снова лязгают клинки и раздаются плюхи заклинаниями на просторах Невендаара. Взяв на вооружение вопли критиков о предыдущих попытках, студия методично правит все ошибки и недочёты. Сюжет продолжает события предыдущих частей, лишь слегка сменив общее направление. Урезано поле до вменяемых размеров, добавлена возможность путешествовать по воде, исправлены тени. В общем, попытались сделать D-II, только лучше.

Надо признать, что попытка удалась - оторваться от игры и настрочить пару строчек удалось только после прохождения кампании за Империю. Появился смысл в завоевании тактических точек на поле боя, прикрытия худых персонажей (лучников, магов) толстыми. Иногда даже весь ход боя можно изменить, просто отдав возможность вражескому отряду сделать всеми своими игроками первый ход. Я не шучу, много раз подобная тактика позволяла мне сохранить живыми всех воинов в отряде. Сейчас я буду сравнивать эту игру с предыдущей)))
- Ход героя по карте уменьшен.
- Герои стали одеваться))) Любой шмот меняет вид на персонаже, в зависимости от того, что вы на него надели.
- От любого боя - если только он не сюжетный - можно отказаться, потеряв пару пунктов передвижения.
- Для меня необходимость в ворах отпала полностью - количество и качество юнитов в любом отряде можно просто посмотреть, кликнув правой кнопкой мыши по отряду.
- Для строительства зданий в столице теперь, кроме денег, нужны ещё и стройматериалы. Города развиваются сами, с течением времени, без вашего вмешательства и дополнительных влияний. При захвате города апгрейды, сделанные за время, которое им владели предыдущие хозяева, снимаются полностью.
- Рудники остались, но захват территории происходит только в ключевых точках, в которых надо ставить так называемых Стражей. И они тоже прокачиваются сами по себе, с течением игрового времени. Кстати, реальный баттхёрт доставили Стражи расы Легионы Проклятых - я стал ненавидеть их всей душой))) И часто ключевые точки находятся в удалении от ресурса - проходит некоторое количество ходов, прежде чем ресурсы начнут поступать в казну.
- Миссии перестали быть ограниченными по количеству ходов - захватив всю территорию и очистив её, но не проходя основной квест, можно в тренировочном лагере вкачать героя и соратников по максимуму. В финальной миссии уровень прокачки героя вообще неограничен.
- Столицы стало проще захватывать - что в минус, несомненно.
- Про артефакты можно забыть - эти вещи из игры исчезли как класс. Зато появились кольца и тотемы. Последние, кстати, иногда доставляют - одним можно отключить очки перехвата у всех юнитов, другим - наносить урон в начале каждого хода, третьим - рандомно телепортировать всех юнитов на карте боя в конце хода, четвёртым - наносить серьёзный урон по 9 различным клеткам в конце хода. Тут фантазия разработчиков вырвалась вперёд, несомненно)))
- Стал непонятным расчёт инициативы. Этот параметр позволял знать, кто будет бить первым. Теперь же стало абсолютно непонятно, но интригует))) Вкупе с лекарем, повышающим в ходе лечения инициативу, у автора этих строк лучники (ассассины) наносили урон по 3-4 раза за ход. Было весело:)
- Урезано количество заклинаний. Всего два за ход у правителя-мага. В предыдущей игре за ход можно было сколдовать все два с половиной десятка спеллов - всю книжку (если маны хватит), а если ещё и король-маг, то вообще - дважды.
- Появился резерв. Кроме основного отряда герой может нанимать юнитов в резерв. Находящиеся в нём тоже с каждого боя получают опыт, но поменьше основных. Резерв нужен, чтобы заменять юнитов ПЕРЕД боем, в зависимости от тактики. Можно также заменять умерших, если пока нет возможности их воскресить. Кстати, умершие в бою юниты после воскрешения получают опыт полноценно, так что можно не переживать, если кого-то вынесли с поля. Главное - чтобы после боя остался в живых хотя бы один персонаж:)
- По окончанию акта ВСЕ герои переносятся в следующий. С накопленными ништяками в виде тотемов и шмоток, что радует. Всё остальное (пузырьки, руны) пропадает.
- Звук. Диалоги в исполнении отечественных мастеров заставляют поднести руку к лицу, но звуки событий записаны более чем со вкусом.

Игра стала красивой - везде трава. Кажется, у разработчиков пунктик на эту тему - трава на карте, трава на поле боя, всё красиво колышется от любого чиха. Карта территории изобилует эффектами - особенно красиво выглядит эльфийская столица. К сожалению, раса Горных кланов из игры убрана, но на её территории повоевать приходится, там всё белое, красивое и идёт снег.

Подведя итог, могу сказать, что игра сделана на твёрдую четвёрку, кое-где - даже с плюсом. Недочётов все равно хватает, но мне, как преданному приверженцу Disciples II, она однозначно понравилась. Жаль только, что проект, кажется, обречён на вымирание... Если бы она изначально вышла бы в таком варианте - это был бы 100% хит.

2.

3.

4.

5.

Третья игра серии Disciples всё также является пошаговой стратегией с элементами темного фентези. Стильная и красивая визуальная часть погружает игрока в мир Невендаар охваченый войной всеми против всех. Отважные благородные герои, подлые и хитрые злодеи, опасные монстры и гигантские чудовища один вид которых приводит в ужас, при шаге которых содрогается земля – всё это в Последователи 3: Перерождение / Disciples III: Reincarnation , конечно, есть.

Общие сведения

Игрокам в «Disciples III: Перерождение» доступны фракции: Империя (люди), Орды Нежити (мертвые люди, и духи смерти), Легионы проклятых (призванные из ада демоны и продавшие душу Бетрезену люди), Альянс (эльфы). Гномы и великаны как самостоятельная фракция так и не были реализованы, но некоторых их воинов можно нанять в Лагере Наемников – здании на нейтральной карте, и гномья Мана Рун всеже необходима для некоторых заклинаний. Вопреки ожиданиям, отдельную фракцию «Орки» даже не планировали, хотя по воевать против них и ими вполне можно. Один самых дорогих наемников – Тролль, в состоянии устроить очень жесткий троллинг противника.

Сам игрок по прежнему должен выбрать каким лордом он будет: Маг, Воин или Глава гильдии. Для меня всегда предпочтительнее Маг, два заклинания за ход – все же очень хороший бонус. Воин имеет бонус 15% к регенерации всех солдат, но может использовать только одно заклинание за ход. Функционал Главы гильдии не доделан, но если вы любите играть Ворами, то там есть поле для деятельности.

Disciples III любили сравнивать с Disciples II, но это разные игры. Поклонникам второй части хотелось просто новой графики со старыми модельками и некоторой модернизации геймплея, но изменений оказалось слишком много, вот некоторые из них:

  • Больше нет летающих Героев, они и отряд с ними, игнорировали особенности поверхности над которой они летают, ступив на воду в кораблики теперь превращаются все, накаих бонусов или штрафов вода не даёт, разве что би происходят на палубе корабля.
  • Система боя стала настолько другой что заслуживает отдельного абзаца
  • Нет героев, которые ставят жезлы для контроля за местностью, вместо них есть Стражи границ. На карте мира есть контрольные точки которые нужно захватить у поставить там своего Стража
  • Города, очевидно, не доработали, как и тип лорда «Глава гильдии». Несмотря на то что появился новый ресурс – камень, который нужен для постройки зданий в столице, для чего он еще нужен не совсем понятно, в Diciples II для модернизации города нужно было заплатить золотом, и город повышал свой уровень, в высокоуровневых городах защитники получали бонусы брони и быстрее восстанавливали здоровье, при захвате города уровень города сохранялся и количество защитников с каждым уровнем грода могло быть больше. В третьем Дискаплз при захвате города он обнуляется, а его уровень поднимается со временем автоматически, бонуса регенерации нет, но визуальная часть и тактика боев в городе – это что-то
  • Игра полностью трехмерна: вместо статичной картинки мы имем детализованные 3D модели городов и воинов. Меню строительства также изменилось. При выборе здания показывается список его улучшений, определяющих путь развития соответствующего воина
  • Собственный графический движок VirtualDream поддерживает все самые современные технологии: вертексные и пиксельные шейдеры, карты нормалей, скелетную, морфичную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени
  • Тотемы и флаги в инвентаре и на полях сражения, одетое на героя снаряжение теперь видно на его теле
  • Герой имеет собственную магическую силу и может применять записаные на Руны заклинания прямо на поле боя
  • В сетевой игре, в ожидании своего ход, можно командовать нейтральными отрядами, против которых сражается оппонент.

Скачать Disciples III

Одним файлом на максимальной скорости 4,56 гигабайт

Никаких disciples iii reincarnation скачать торрент или с файлообменика, disciples 3 скачать бесплатно полную версию торрентом.

Установка и запуск
  1. Распаковать архив
  2. Запустить Setup.exe
  3. Установить игру следуя подсказкам инсталлятора
  4. Играть
Игра:
  • качество видео/аудио: 100%
  • эксклюзивный установщик
  • установка дополнительного Soft"a: (DirectX)
  • все пути реестра сохранены
  • запуск игры через ярлык на десктопе или через меню пуск
  • для установки необходимо 512 Мб ОЗУ
  • примерное время установки 7 минут
Патчи:
  • v 1.01
  • v 1.02
  • v 1.03
Разное:
  • игровые архивы не тронуты
  • возможность разбить на 2xDVD5:
    1xDVD5 - Info (папка), autorun.inf, setup.exe, setup-1.bin, game-1.bin, game-2.bin, game-3.bin, soft.bin. 2xDVD5 - video-1x.bin.
  • папка с сохранениями: *:\имя пользователя\AppData\Local\Steam\Fenixx\10270\
  • папка с сохранениями: *:\имя пользователя\мои документы\my games\Disciples Reincarnation\
  • за основу взята лицензионная копия игры от Акелла, обновлённая в Steam от 17.12.2013

Мод и патч на Disciples III: Reincarnation

(неофициальный патч-мод на Disciples III: Перерождение v.1.03). Содержит исправления анимации и балланса, а также добавляет каждой фракции нового героя (на самом деле взятого из кампании). Под катом более подробное описание, а полное описание находится в архиве мода.

  • Изменена механика предметов «Оружие»: теперь оружие делится на мечи, луки, посохи и кинжалы, и их могут использовать лидеры, которые также поделены на подклассы: мечники, лучники, маги и воры (т.е. мечи мечникам, луки лучникам и т.д.). Общее количество оружия - 37 шт, среди которых есть и уникальные с особыми свойствами;
  • Появились новые уникальные предметы экипировки, которые принадлежат конкретным лидерам (аля Ренессанс) и с более сильными свойствами нежели общие предметы;
  • Изменены некоторые стандартные предметы экипировки – сделаны более сильнее и дороже;
  • У снятия положительных и отрицательных эфектов появились визуальные эффекты;
  • Убрана информация, появляющаяся в постоянных эффектах при прокачке навыков дающих защиту от атак;
  • Исправлена ошибка – Русалка, Тритон, Нага, Чёрная нага и Ундигиллаш стояли над водой;
  • Увеличено разнообразие наград за зачистку подземелий, теперь можно найти не только руны, зелья и ресурсы но и броню, оружие, талисманы, книги, кольца, флаги, сферы и уникальные предметы;
  • Переработаны навыки Воин света, Светлый ум, Ночной охотник, Покров тьмы: время суток осталось прежним, но активируются только один раз во время боя при наступлении хода (а не глобально на карте как было прежде), теперь можно рассеять, добавлен эффект;
  • У двухлидерственных существ (класса войн) повышен модификатор здоровья от Выносливости с 75 до 80;
  • У двухлидерственных существ (класса войн) повышен модификатор здоровья от Силы с 38 на 40;
  • У двухлидерственных существ (класса лучник и маг) повышены модификаторы здоровья от Силы 30 и от Выносливости 60 вместо 23/45;
  • Увеличен урон у существ (класса маг) бьющих (лечащих) по площади 5 гексов "от Силы 5/3 от Ловкости" вместо «от Силы 4/2 от Ловкости»;
  • Увеличен урон у двухлидерственных существ (класса маг) бьющих по площади 5 гексов «от Силы 7/4 от ловкости» вместо «от Силы 6/3 от Ловкости» (Посланник Ада, Пожиратель, Драколич);
  • Увеличен урон у лидеров (класса маг) бьющих по площади 5 гексов «от Силы 4/2 от Ловкости» вместо «от Силы 3/2 от Ловкости»;
  • Для существ 1-ого уровня снижено количество опыта необходимое для получения уровня на 50%;
  • Для лидеров снижено количество опыта необходимое для получения уровня на 25% (450 опыта вместо 600);
  • У драконов увеличен урон и здоровье за счёт приравнивания их модификаторов к модификаторам двухлидерственных магов бьющих по площади в 5 гексов: «от Силы 7/4 от ловкости» вместо «от Силы 6/3 от Ловкости» и «от Силы 30/60 от Выносливости» вместо «от Силы 20/50 от Выносливости»;
  • Драконы теперь атакуют по площади в 7 гексов;
  • Стражам земли 1-ого и 2-ого уровня урезана доска умений до 2-х скилов;
  • У стражей столиц установлен сразу максимальный уровень 75 (больше не получают опыта), прибавлены характеристики соотвествующие новому уровню;
  • Стражи столиц теперь атакуют по площади в 7 гексов;
  • Переработаны навыки стражей столиц – убраны активные навики, добавлены новые навыки (см.ниже);
  • Двухлидерственные существа дополнительно восстанавливают 10% Здоровья за ход в мире;
  • Все призванные с помощью книги заклинаний на глобальную карту существа появляются с максимальным уровнем;
  • Навык Путешественник – +1 к Дальности хода в мире за каждые 2 очка в Скорости и Сноровке;
  • Навык Начинающий Путешественник – +1 к Дальности хода в мире за каждые 4 очка в Скорости и Сноровке;
  • Навык Разведка – +1 к Дальности обзора за каждые 2 очка в Cиле и Ловкости;
  • Навык Основы разведки – +1 к Дальности обзора за каждые 4 очка в Cиле и Ловкости;
  • Навык Травоведение – +1% к Регенерации за каждое 1 очко в Скорости и Выносливости;
  • Навык Основы травоведения – +1% к Регенерации за каждые 2 очка в Скорости и Выносливости;
  • Бонус здоровья обороняющихся в столице увеличен до 50% вместо 35%;
  • Уровень и количество опыта существа теперь указан и в основной и в дополнительнойнформация информации;
  • У воров переработано воровство из магазина, теперь кол-во попыток бесконечное, но если лидер был пойман на краже, то его казнят, и даже после воскрешения его не пустят ни в один магазин 7 ходов.

Админ сайт установил мод стандартным способом: запустив инстаkлятор Resurrection 1.04.exe. В архиве описано и другой способ установки мода Disciples III.

После установки мода запустите игру → зайдите в Настройки → потом Дополнения → выбирите в списке Resurrection 1.04 → нажмите кнопку Включить → потом кнопку ОК → игра попросит перезапустится, перезапустите → всё готово можно играть. Если мод Resurrection для Disciples 3 не нужен его можно аналогично отключить.

Патч Бестравье (Lessgrass) для Disciples 3 1 мб.

Убирает траву с территории Легионов, Орд и Кланов. Косметический патч для тех, кому не нравится наличие травы на выжженной земле или на снегу. На геймплей не влияет.

Распаковать в папку с игрой, а не в "Mods" – если установили через Steam

Но если вы установили данный repack, то откройте архив с патчем. Далее открываем SteamApps → common → Disciples III Rebirth, вот в ней есть папка resources её и нужно распаковать поверх существующей resurses. Скриншот того, как это сделано показан ниже:

Особенности игры Disciples III: Reincarnation

Доступно три основных типа героя: рыцарь, лучник и маг. И два дополнительных: вор и страж границ (он вместо установщика жезлов).

Воины у героя: первой линии, лучники, маги, и воины поддержки. Однако такя система только у Империи и Альянса. Например, за Легионы Проклятых в поддержке сражаются огромные демоны, а у эльфов и людей в поддержке стоят доктора, лечащие воинов прямо в время битвы.

До третьей Дискаплз воины на боевой арене стояли на месте и атаковали только ближайшего противника, каждому воину в раунде был доступен только один ход. Теперь воины относительно свободно перемещаются по полю боя, на частоту и их ходов влияет новая характеристика "скорость", на вероятность попасть по врагам и наоборот увернуться – "сноровка", нанести критический удар – "ловкость". "Сила", естественно, влияет на наносимый противнику урон, "выносливость" определяет показатель здоровья. Вышеперечисленное роднит Disciples 3 с Heroes of Might and Magic 5. Тоже есть шкала инициативы и пока какой-нибудь толстый монстр сделает один ход, лучник походит и выстрелит и выстрелит два раза. Каждому воину можно дать зелья усиливающие их характеристики, наличие большого количества допинга заметно влияет на ход боя, ускоренный большой монстр творит чудеса, тем более что размер арены 9×12 клеток.

Умение Перехват, воинов первой линии позволяет отвечать на атаки в ближнем бою и бить проходящего вблизи противника – тут заметно влияние Age of Wonders 2.

Игровой движок Режимы игры Системные
требования

Windows XP/Vista, процессор Intel Pentium 4 2 ГГц, ОЗУ 512 Мб, видео GeForce 6800 GT с 128 Мб памяти, DirectX 9, 12 Гб свободного места на жестком диске,

Для активации необходимо интернет-соединение

Управление Сайт

Disciples III: Renaissance (Disciples III: Ренессанс) - компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии /RPG , с элементами тёмного фэнтези , созданная студией .dat , являющейся подразделением компании Akella (в прошлом издателем была Strategy First). Третья игра серии Disciples .

Игровой процесс

Основные персонажи

  • Изериль - ангел , захвативший огромную силу Небес и планировавший уничтожить весь Невенддар ради создания на обломках его нового мира в угоду Всевышнему. Для этого послал Иноэль. Однако Иноэль отказалась от своей цели, и Изериль был побеждён совместными усилиями людей и эльфов.
  • Иноэль - загадочная посланница небес. Прекрасный и чистый ангел, посланный Изерилем для уничтожения Невендаара. В итоге погибает, открывая портал героям для битвы с Изерилем.
  • Иоганн IV - жестокий глава инквизиции, намеревавшийся использовать силу ангела для достижения бессмертия. Для этой цели нанимал головорезов и бандитов. Был побеждён Ламбертом.
  • Лазгурон - древний чёрный дракон , создатель проклятого меча Солфур. Давал рекомендации предводителю друидов, в частности рассказал Эриону о нападении на Невендаар. Погиб от руки Хаархуса волею Бетрезена.
  • Ламберт - главнокомандующий Императорской Гвардии. Среди воинов Империи прославился как доблестный воин и честный лидер, заслуживший особое внимание Императора. Верность, мужество, отвага - вот девиз этого человека.
  • Лемуан - воин эльфов, знаменитый их военачальник. Втайне восхищался силой Демонов и использовал их тактики на поле боя, что позволило добиться неимоверных результатов. Однако, был побеждён войсками Бетрезена.
  • Ферре - глава инквизиции, в прошлом - великий охотник на ведьм. Многократно сбегал с поля боя. В итоге стал правопреемником Утера - носителем божественной силы в своём теле. В «Восстании нежити» стал императором.
  • Хаархус - вернейший из слуг, воплощение и правая рука Бетрезена. Великий воин-демон, готовый на любой поступок во имя своего господина. Сердце его переполнено ненавистью ко всему, что он видит, и душа его чернее ночи. Известно, что раньше был эльфом, но после своей смерти был воскрешён в виде демона Бетрезеном. Узнав правду о своём прошлом, решает помочь Изерилю в разрушении всего мира, надеясь отомстить Бетрезену, но погибает от руки инквизитора Ферре.
  • Эрион - предводитель небольшого пограничного отряда эльфов. Он уже покрыл себя славой своей храбростью и рассудительностью, несмотря на свой юный по меркам своего народа возраст.
  • Стаффорд - оруженосец Ламберта, направленный личным приказом императора. По его собственному объяснению, он присоединился к Ламберту благодаря связям своего отца, пожелавшего сделать из своего сына героя, под присмотром такого славного капитана. Затем выясняется, что на самом деле Стаффорд ангел, посланный высшими силами к Иноэль, чтобы помешать осуществлению планов Изериля.

Разработка игры

Работа над игрой велась с лета 2005 года . Дату выхода игры переносили несколько раз: объявлялось, что игра выйдет в 2006 году ; ; в сентябре ; весной ; в июне 2009 года. 24 августа 2009 года началось закрытое бета-тестирование игры.

3 декабря 2010 года выпущен первый аддон «Disciples III: Орды Нежити», в котором появляется четвёртая раса Нежить, и кампания за эту расу.

Планируется выход двух дополнений. Первый аддон (Золотое издание) «Disciples III: Перерождение», по уверениям разработчиков, должен представлять собой исправление багов игры, улучшение графики, а также впервые появление многопользовательской игры. Мультиплеер должен осуществляться через сервис Steam. На сайте «Акеллы» появилась информация о выходе «Disciples III: Перерождение» на 18 апреля 2012 года. Выход этого Издания был запланирован на осень 2011 года, но был перенесен на первый квартал 2012 года. Второй аддон планировался с Горными Кланами. 23 мая 2012 «Акелла» официально объявила о закрытии проекта и роспуске студии, которая его делала. С первым из аддонов будет восстановлена сетевая игра, отсутствие которой было обусловлено требованием издателя.

Сетевые и одиночные карты и редактор были выпущены вместе с патчем версии 1.05.11.

Компания.dat не будет участвовать в разработке второго и возможных последующих аддонов, их будет разрабатывать новая студия создаваемая при поддержке «Акеллы».

Аддоны

Disciples III: Resurrection

В дополнении «Disciples III: Resurrection» игроку предстоит погрузиться в междоусобицы готического мира Невендаара, играя за двух новых героев и четырёх лидеров Орд Нежити в 8 миссиях. Дата выхода дополнения - 3 декабря 2010 года.

Disciples III: Перерождение

Переиздание игры в связи со значительным количеством негативных отзывов об игре. Были переработаны графика и дизайн, а также решено множество ошибок игры.

Disciples III: Горные кланы

Продолжение заморожено в связи с закрытием разработчика hex-studio.

Особенности и нововведения

  • Пошаговый стратегический режим в сочетании с ролевой моделью развития персонажа.
  • Воины в игре не стоят на месте, как в прошлой серии, а могут передвигаться по карте, использовать магию, специальные бонусные места, однако теперь не используют режим «ожидания».
  • Всю амуницию героя можно заменять и увидеть на самом персонаже.
  • Многие персонажи анимированы при помощи технологии motion capture .
  • Около 170 уникальных юнитов (вместо 220 в предыдущей части).
  • Поле битвы генерируется случайным образом перед каждым сражением.
  • Смена времени суток и погодных условий.
  • Водные пространства и леса стали непроходимы.

Изменения юнитов

Ветки развития юнитов, которые может использовать игрок, целиком взяты из второй части серии, ни одно строение не было заменено. Вместе с тем в дизайне и названиях юнитов произошли некоторые изменения (большая часть эльфов заменена на благородных, кентавры - на эльфов-всадников, маги Проклятых и Империи (инкуб, элементалист), ранее способные только призывать/парализовывать, приобрели собственную атаку. Очки здоровья юнитов, а также очки полученного в ходе боя опыта увеличены в среднем в 3 раза, атака увеличена в среднем в 1,5-2 раза, что сказалось на продолжительности боев, которая возросла в среднем в 5-10 раз (учитывая возросшее число юнитов в отряде и возможность перемещения в бою). Очки опыта для перехода на новый уровень увеличились в меньшей мере, что существенно облегчило прокачку юнитов. Стражи столиц существенно усилились (3800 ХП вместо 900 в предыдущих частях), но стали слабее атаковать.

Отзывы прессы

Сразу после выхода игра подверглась жесткой критике со стороны фанатов и игровой прессы: главными проблемами называлась неотлаженность игры, отсутствие баланса, однообразный игровой процесс, неработоспособность многих игровых нововведений, изменение дизайна, неудобный интерфейс и редуцирование стратегического элемента. Отмечалась и нехватка игровых режимов (отсутствие сетевой игры и одиночных заданий), наличие всего трех сторон конфликта на выбор игрока вместо пяти.

См. также

Примечания

Ссылки

Сайты и ресурсы
  • Сайт Akella (компании-издателя)
  • Сайт студии.dat (компании-разработчика)
Интервью Обзоры
  • Кирилл Волошин Disciples 3: Renaissance // Игромания . - 2011. - № 1 (160). - С. 108-110.

Ветви развития воинов поддержки Легионов проклятых

Подобно собратам по "темной стороне", воинам поддержки нежити, поддержка демонов - большие существа, занимающие на поле боя и в отряде две клетки. Это едва ли не единственные представители Легионов, в которых ни на какой стадии развития нет ничего человеческого. Это демоны в чистом виде, прямо из преисподней.

Воинов поддержки можно развивать по одной из трех ветвей, причем следование двум из них поможет вырастить из Черта сильного воина, а третий разовьет его в не менее сильного мага.

Магическое направление развития
Воины поддержки, развиваемые по этой линии, становятся уникальными во многих отношениях магами - приобретая возможность атаковать одновременно весь отряд противника, они сохраняют в качестве источника атаки Оружие, что становится в одно и то же время и силой, и слабостью. Это делает их особенно опасными противниками для тех врагов, что излишне полагаются на защиту от магии. Одновременно отряд с Тиамат или Зверем может попасть в весьма трудное положение, столкнувшись с иммунными к оружию воинами нежити, в том числе и потому, что в большинстве случаев решившийся развивать по этой линии поддержку игрок отказывается от идеи вырастить атакующего огнем мага, предпочитая суккубов или инкубов, а то и вовсе пренебрегая чародеями.

Зверь

: Алтарь Скверны
Требования : Часовня Мучений
Стоимость постройки : 2250

Темный повелитель

Здание, необходимое для повышения : Чертоги Скверны
Требования : Адские врата
Стоимость постройки : 4500


Темные повелители способны усмирить даже самых непокорных обитателей ада. Иногда они нужны и на земле .

Если вы решили, что архитектурный ансамбль вашей столицы требует для сохранения целостности и гармонии постройки Чертогов Скверны, то это означает, что рано или поздно ваша армия пополнится Темным повелителем , одним из величайших воинов Бетрезена.
Отличительная черта этого персонажа - самый чудовищный урон среди всех воинов Легионов.

Скриншоты

Дьявол преисподней

Здание, необходимое для повышения : Мавзолей
Требования : Адские врата
Стоимость постройки : 4500


Дьяволы преисподней редко поднимаются из глубин ада. Их появление может обратить в бегство даже самых опытных воинов .

После постройки Мавзолея Повелитель демонов, после набора нужного количества опыта, трансформируется в Дьявола преисподней. Урон его, что несколько грустно, остается прежним, зато теперь он дополняется возможностью превратить противника в камень при ударе, что, с учетом того, что шанс весьма высок, становится очень неплохим преимуществом.

Скриншоты

Воины и маги

Сделать однозначный выбор между тремя направлениями развития, по которым может пойти воин поддержки демонов, вряд ли возможно - все будет зависеть от того, какие именно противники будут вам противостоять.
Поэтому, пользуясь тем, что первая развилка, на которой придется делать выбор, будет далеко не сразу (тем более что опыта демонам требуется много, и развиваются они крайне медленно), не торопитесь со строительством зданий после Часовни мучений, а подождите, пока не прояснится обстановка.
Тиамат будет отличным выбором в случаях, когда противостоять придется в первую очередь сильным отрядам, в особенности - имперским. Навострившиеся защищаться почти от любой магии люди окажутся бессильными против атак этого чудовища, поскольку бьет оно отнюдь не магией.
Если же основную опасность в миссии для вас представляют одиночные противники, то без сомнений выбирайте одного из бойцов - толку от них будет заметно больше.
Выбрать между Дьяволом Преисподней и Темным повелителем чуть легче. Главным фактором, который определит, кому из этих двоих стоит отдать предпочтение будет, как ни странно, выбранная вами ветвь развития магов.
Если ваш выбор пал на Инкуба, то в паре с ним лучше всего будет действовать Темный повелитель . Инкуб возьмет на себя труд обездвиживать противников, а повелитель быстро и без лишнего шума покромсает окамененных врагов на краковскую колбасу.
Если же избрана любая другая ветвь развития (включая Суккуба), лучше выбрать Дьявола преисподней . Причина - возможность обездвижить врага, что поможет не только в ходе обычной игры, но и при штурме вражеских столиц. Единственный минус способности Дьявола к окаменению - его источник не земля, как у Инкуба, а разум. А защита от этого вида магии, к сожалению, в Невендааре не редкость.


(2018-12-18 00:30:22)
На самом деле вся ветка дьяволов по сравнению с гаргульями - совершеннейший отстой. По живучести гаргульи на любой стадии развития как минимум равны чертям(а с любым знаменем на броню значительно их превосходят). Тычка поменьше, зато 60 инициативы + возможность ударить любого юнита адово облегчает прохождение любого боя; хилиться с гаргульями тоже выходит на порядок дешевле. Разница в постройках для того, чтобы сделать ониксовую гаргу\любого демона высшего уровня - почти 7000 золота, которые можно воткнуть получше, чем на малополезного на всех кроме последней стадиях развития черта. Нефизический урон гарг позволяет вместе с ними взять инкуба(возможно, лучший юнит в игре) и не париться о встрече с оборотнями и духами, которых пати с инкубом было бы нечем пробивать, если герой не является магом(ещё один плюс такого расклада в том, что можно выборочно снимать защиту от земли(которая практически не встречается сама по себе) под инкуба, если враг обкастовался). Иммунитет к физическому яду(в моей версии почему-то не работает vs эльфийские шершни) и защита от разума - приятная вишенка на торте.
Конеч, демон высшей стадии развития будет сильнее ониксовой гарги 1*1, но до неё гаргулья лучше демона как минимум на порядок. Ну ещё и в мультиплеере до них не раскачаться. Хотя, конеш, юниты очень красивые, стильные и демонические as fuck
(2019-01-07 13:24:04)
Гость: Yura, автор не напишет(хз когда здесь вообще последний раз что-то обновлялось), но да и что про них писать, лул? Длинная ветка до пандемониуса включительно - точные аналоги магов империи, с единственным отличием в том, что маги проклятых жирнее на 10 хп - видимо, компенсация за отсутствие хилов и бафов на армор. Ну конечно в качестве отличительной особенности можно отметить чрезвычайно высокую для магов инициативу 40(шютка ) огонь в качестве источника атаки. Апогеем развития по длинной ветке является Модеус(почетный обладатель 170 хп и силой атаки в 75 пунктов и единственный маг среди легионов, обладающий защитой от огня) - юнит как бе сильный, но уступающий по силе атаки архиличу, а по живучестви - верховному вампиру орд, которого можно и в первую линию ставить, по защите от используемой стихии - им обоим, и при этом у Модеуса нет ни значительного преимущества в необходимом опыте, ни в количестве стоимости постройки, что вкупе с тем, что сама раса Легионов прямо-таки байтит на то, чтобы играть за мага(очень сильная магическая книга + летающий, а не ходящий ножками архидьявол в качестве лидера) заставляет задуматься, нужен ли нам ещё один, но дорогущий и не слишком сильный огненный маг?
Ну и в качестве альтернативы Модеусу есть двойники, инкубы и суккубы, и мне кажется, что их особенности могут отличаться в зависимости от разных версий игры, так что я могу отвечать только за свою. Двойник по характеристикам близок к первоуровневым воинам орд и легионов, но обладает значительно большей инициативой(80, и даже в тех случаях когда его ДОЛЖНО обогнать что-то более инициативное, он всё равно ходит первым), и вместо того, чтобы участвовать в бою в качестве лоулвл воина, может превратиться во что-нибудь, и именно здесь зарыта вся сложность использования этого юнита. Превращаться в героев довольно бессмысленно, потому что двойник любого уровня превратится в первоуровнего героя, а первоуровневые герои - не самая сильная штука в этой игре. Замечательно превращаться в целителей(гаргулья с приличным хилом - адово жирная штука), в хайлвл лучников(вроде ассассинов и мародёров). Стоит отметить, что двойника можно поставить в первую линию и превращать во вражеских бойцов(или менять местами со своими израненными воинами и превращаться в их полностью здоровую версию, особенно если у них близится лвлап). Всё это дополняется весьма небольшим количеством опыта, необходимым для лвлапа, что вкупе с дешевостью отстройки зданий делает игру через двойников весьма выгодной экономически. В общем, тактический простор использования двойника весьма и весьма велик, и игра с ним делает бои значительно более разнообразными, но этот юнит лучше всего подходит для мультиплеера, где даже один отряд с низкоуровневым лидером и двойниками способен доставить серьёзные проблемы вражескому главному герою, а несколько таких(или один с использованием атакующей магии, проклятий и заклинаний на невидимость) - и уничтожить его без каких-либо проблем.
Инкуб тоже является ответвлением от главной ветки(правда, на ранг повыше двойника), и по моему скромному мнению является лучшим юнитом в этой игре. Хоть он и не причиняет вред напрямую, но его окаменяющая атака обладает запредельной точностью(от одного инкуба больше пользы чем от двух теней), а иммунитетом к земле(этот пупсик атакует землей, а не вонючим разумом) обладает только вызываемые существа высшего уровня империи и эльфийского альянса(и один из боссов дополнительной кампании Servants of Darkness - Друлли"ан ); с любым эликсиром\заклинанием на точность его вероятность инкубского окаменения одиночного противника равна ста процентам(что позволяет с легкостью брать столицы), а небольшое кол-во опыта в перспективе делает инкуба очень жирным).
И альтернативой всей длинной ветви со всем её многообразием и отсутствием необходимости делать выбор между финальными результатами развития сразу служит короткая ветвь, поэтому если вы решили, что среди сектантов в балахонах под козлиными масками у вас скрываются отнюдь не хлопчiки, а очень даже девачьки - то это ваш выбор. Сразу после первого лвлапа бывшая
(2019-01-07 13:24:45)
сектантка потеряет возможность наносить урон, представлять угрозу больше чем для одного члена вражеского отряда, а также половину своей инициативы. Второй лвлап сделает её потолще(ну и по моему личному мнению колдунья - один из самых красивых юнитов в игре), а третий - сделает её атаку массовой и наконец-то даст ей крылья(вне зависимости от выбранной ветви развития бывшие сектанты в итоге превращаются в демонов ). Ну а теперь о грустном, или почему выбор этой ветви неоправдан:
а) источником атаки у ведьмы и её последовательниц служит разум, а не земля как у инкуба, а иммунитетом к разуму сложно кого-либо удивить
б) точность суккубы реально меньше точности инкуба, и если одного инкуба обычно достаточно чтобы обеспечить всем(ну или почти всем) врагам качественное окаменение, то даже 2 суккубы не дадут вам гарантии на то, что вражеский отряд станет бесполезным
в) в отличии от всё того же инкуба, суккубы не дают вам возможности с легкостью захватывать столицы
г) суккубы очень плохо работают против больших существ. Дело в том, что маленькие существа превращаются в маленьких импов(инициатива=30), а большие - в больших(инициатива=50). Подвох в том, что обратное превращение происходит в начале хода существа. И если превратить гномьего старейшину(двуклеточный маг-великан) в импа, то он получит свой следующий ход на инициативе 50, превратится обратно в старейшину и потом всем хорошенечко вжарит(думаю, не нужно объяснять, что старейшина с инициативой 20 и с инициативой 50 - два совершенно разных юнита, и если с первым можно иметь дело, то со вторым совсем-совсем не хочется).
Стоит ли этот геморрой с суккубой того, чтобы снимать иммунитеты со смертей и оборотней(при том что со смертями нужно ещё и дожить до своего хода)? Стоят ли те 10 хп, на которые она жирнее инкуба, той стабильной полезности, которой он обладает? Я так не думаю.
Ну и по итогу:
в кампании, если все ветви открыты - инкуб>модеус>двойник>суккуб
в мультиплеере - двойник>инкуб=модеус>суккуб
Станет ли полезным этот комментарий по игре пятнадцатилетней давности полезным? Хз.
I tried my best, but my best was just the common.
(2020-01-02 07:36:41)
Как справедливо заметили выше - в Восстании эльфов изменили характеристики Темного повелителя - урон 170/30 (80%/70%) источник оружие/огонь + подняли инициативу до 50. Сделано это не потому, что он "уступает Сыну Имира" - а потому что он в оригинальной двойке проигрывал как Дьяволу преисподней, так и Извергу (в некоторых переводах - Сатир). Хуже первого, так как нет парализующей атаки, хуже второго, так как тот очень быстро качается и начинает превосходить по характеристикам (и инициативе) повелителя, а так же экономит золото на отстройку.
Для примера:
Статы ванильного повелителя: 570 хп, 170 урон (оружие, 80%), 40 ини, опыта для полного апа (считая от Чёрта) - 6050 (для последующих апов 3875), золота на полную отстройку - 7800 (+100 с покупкой черта).
Статы изверга: 250 хп, 60/15 урон (оружие/яд, 80%/40%), 50 ини, опыта до апа - 475, золота на отстройку - 950 (+300 с покупкой изверга).
При прохождении финальной компании (перед встречей с Утером) мой изверг был 19 уровня, и его статы:
610 хп (до 10 уровня он получает по +25 хп за ап, затем - по +15 хп), 141/96 (89%/49% - предел точности) урон (до 10 уровня он получает по +6 к физ урону и к урону ядом, затем по +3).

Опыт, полученный извергом 19 уровня - 8550, то есть, если бы я качал Чёрта, то получил Темного повелителя всего лишь "1 уровня". Если докинуть повелителю 1375 опыта, статы его будут такими: 625 (+55 за ап) хп, 187 (+17 за ап) урон (81%). Изверг же за этот опыт апнет почти 3 уровня, но для честности мы посчитаем только 2: 640 хп, 147/112 урон.

Хотя, как по мне - он даже в Восстании с ожогом (который с апом растет по +17) и ини 50 проигрывает Извергу и Дьяволу, особенно если предпочесть Инкубу - Модеуса.