Правила игры реверси на русском. Распечатай и играй. Настольные игры. Нижняя панель кнопок

Игра реверси (от английского to reverse - обращать) популярна во многих странах. В США она вышла на второе место после шахмат, а в Японии - после го. Проводятся разнообразные турниры, матчи, в том числе чемпионаты мира. Игра привлекает простотой правил - они проще шахматных и шашечных - и удивительной динамичностью. Обстановка на доске меняется мгновенно, и все завоевания игрока за один ход могут перейти к противнику.

Реверси были известны с незапамятных времен, а в начале 70-х годов XX века их как бы заново открыл японец Хаседжава. Коварные ловушки и непредвиденные ситуации, отличающие игру, вызвали у него ассоциацию с шекспировским «Отелло». и в результате реверси получили еще одно название- «Отелло».

Атрибутами игры служат доска 8х8 и 64 фишки (по 32 у каждого игрока), окрашенные с одной стороны в белый цвет, а с другой - в черный. Можно взять и обычную шахматную доску, раскраска ее полей значения не имеет. Фишки можно сделать, приклеив друг к другу обычные белые и черные шашки или окрасив в два цвета 64 одинаковые пуговицы.

Опишем правила игры в реверси. Играющий белыми ставит свои фишки белой стороной вверх, а играющий черными - черной. Прежде всего партнеры располагают в центре доски по две своих фишки, как показано на рисунке 1 (в реверси, в отличие от шахмат, горизонтали доски нумеруются сверху вниз).

Первый ход делают черные (как в го и рэндзю, но в отличие от шахмат и шашек). Соперники по очереди выставляют по одной своей фишке на свободные поля доски, рядом с одной из фишек противника и так, чтобы вместе с какой-нибудь своей фишкой окаймить (окружить) одну или несколько фишек противника по горизонтали, вертикали или диагонали (или по нескольким линиям сразу). Другими словами, фишка ставится на одну линию с другой фишкой того же цвета, уже находящейся на доске, и между ними должен стоять ряд фишек противника, а пустых полей нет. Окружённые с двух сторон фишки попадают в плен, но не снимаются с доски, а переворачиваются другой стороной, меняя свой цвет. Если окружение происходит одновременно по нескольким линиям, то переворачиваются все цепочки захваченных фишек. Итак, любая фишка, попав на доску, до конца игры остается на ней, хотя переворачиваться может сколько угодно раз.

Для иллюстрации рассмотрим симметричную позицию на рисунке 2. Сейчас ход черных, и, ставя фишку на угловое поле а8, они окружают сразу 18 белых фишек в трех возможных направлениях. Фишки вертикали «а», с а2 до а7, окружены фишками a1 и а8, фишки последней горизонтали, с и8 до g8,- фишками а8 и h8, наконец, фишки большой диагонали, с b7 до g2,- фишками а8 и h1. Этот пример является рекордным - наибольшее число фишек, которые могут быть захвачены и перевернуты за один ход, равно 18.

Если в какой-то момент один из игроков не может сделать ход (не в состоянии окружить ни одной неприятельской фишки), то он пропускает его.

Если один из игроков использовал все своя фишки, то он может взять фишку из запаса противника. Впрочем, в комплекте игры н белые, и черные имеют по две дополнительных фишки, и этого, как правило, достаточно, чтобы обойтись собственными фишками.

Ходы обеих сторон считаются в реверси не парами, как в шахматах, а отдельно (за редким случаем нечетные номера соответствуют ходам черных, четные - белых). До начала игры четыре поля доски уже заняты, и поэтому она продолжается не более 60 ходов. Заканчивается партия тогда, когда ни один из партнеров не в состоянии сделать очередной ход, в частности, если все 64 поля доски уже заполнены фишками. Победителем становится тот, чьих фишек в данный момент на доске больше, а при равенстве - ничья (разумеется, учитывается «видимая» на доске сторона фишек).

Возвращаясь к рисунку 2, заметим, что ход черных а8 был последним в партии,- вся доска заполнена фишками. Перевернув рекордное чис-
ло фишек - 18, черные чудом спаслись - игра закончилась вничью -32:32!

Рассмотрим теперь для примера десять ходов партии в реверси (по пять с каждой стороны).

  1. с5. Черные окружили своими фишками с5 и е5 белую фишку d5, и она переворачивается черной стороной вверх (для простоты будем говорить - меняет цвет).
  2. с6. Теперь переворачивается и становится белой фишкой d5.
  3. d6. Фишка d6 вновь становится черной.
  4. е6. Окружены фишки d6 и е5, обе переворачиваются и становятся белыми.
  5. f6. Фишка е5 меняет цвет с белого на черный.
  6. с4. Фишки с5, d4 и d5 - белые.
  7. b6. Ряд фишек - с6, d6, е6 - переворачивается, и все они становятся черными.
  8. е7. Фишки d6. е5 и е6 - белые.
  9. f8. Фишки d5 и е4 - черные.
  10. е3. Фишка е4 - белая.

Возникла позиция, показанная на рисунке 3. Инициатива у белых, у которых больше фишек. Но радоваться рано: ситуации в реверси меняются, как в калейдоскопе, фишки-хамелеоны то и дело «перекрашиваются», и важно, какими они будут в конце партии.

В большинстве игр, например в шахматах и шашках, материальное превосходство обычно определяет и общий перевес, а в реверси игрок, имеющий значительно большее число фишек своего цвета, может за один ход потерять все завоевания (см., например, рис. 2).

Очевидно, если в какой-то момент у одного из игроков оказываются «съеденными» все фишки, партия сразу завершается его поражением. Кратчайший поединок с таким финалом («детский мат» для реверси) состоит из девяти ходов:

и на доске остались одни черные фишки. Игра закончилась их победой со счетом 13:0.

Рассмотрим некоторые элементарные принципы игры. Поскольку фишки противника, расположенные в центре доски, захватить проще, чем на краю, всегда следует стремиться занять крайние поля доски и препятствовать в этом противнику. Особенно выгоден захват угловых полей. Фишки, попавшие на них, никогда не могут быть перевернуты (их просто нечем захватить) и сохраняют первоначальный цвет до конца партии. Тот, кто прорывается в один из углов доски, получает серьезное преимущество, а если это происходит в начале игры, то - решающее. Поэтому, кстати, весьма опасно ставить свои фишки рядом с угловыми полями, особенно на b2, b7, g2, g7, противник может провести несложную комбинацию и занять угол. Вот яркий пример, иллюстрирующий силу угловых фишек (рис. 4).

Как будто белым впору сдаваться - у них всего одна фишка против 53 фишек противника! Тем не менее они легко берут верх, да еще с «сухим» счетом! Приведем эффектное окончание этой партии.

  1. а2. При своем ходе черные все равно вынуждены были бы пропустить его. Теперь вся вертикаль «а» стала белой (пока кроме поля a1). У черных по-прежнему нет ходов, как, впрочем, не будет и до конца партии.
  2. h8. Последняя горизонталь окрасилась в белый цвет.

Итак, вся доска заполнена белыми фишками, 64:0!

Опытные игроки в дебюте ведут борьбу в центре доски - в квадрате сЗ - с6 - f6 - f3, стремясь как можно дольше не выпускать фишки противника на край доски. Затем белые и черные фишки одна за другой занимают край доски, и надо следить за тем, чтобы не пропустить неприятельские фишки в угол. К концу игры вариантов становится меньше, и искусные игроки просчитывают их чуть ли не до конца. Теперь уступка углов уже не так опасна.

Стоит сказать, что игра реверси привлекает к себе большое внимание любителей компьютерных игр, создано немало программ, достойно соперничающих с человеком. В 1989 году на первой компьютерной Олимпиаде в Лондоне именно турнир по реверси собрал наибольшее число программ из разных стран - 15.
Приведем теперь для иллюстрации одну интересную партию в реверси между человеком (черные) и компьютером (белые). Номера ходов для удобства ставятся прямо на полях доски.

На рисунке 5, а указаны первые 16 ходов, причем цвет фишек показывает лишь, кто именно - белые или черные - делал ход с данным номером. В результате возникает позиция, которую вы видите на рисунке 5, б (чтобы убедиться в этом, нужно, конечно, разыграть партию на доске).

Сначала игроки заняли весь центр доски (12 ходов, квадрат 4х4), а затем вышли на ее край (15-м ходом черные и 16-м - белые). На этом дебют партии можно считать законченным. Миттельшпиль партии, ходы 17-42 можно проследить по рисунку 6. Здесь цвет занумерованных фишек также отвечает последовательности ходов, а цвет фишек, не имеющих номеров, сохранен тот же, что и на рисунке 5, б.

Все больше и больше фишек появляется на границах доски, но к ее углам соперники по-прежнему друг друга не подпускают. Позиция после 42-х ходов показана на рисунке 7, а (со всех фишек, уже выставленных на доску, сняты номера).

Инициатива сейчас принадлежит компьютеру (25:21), но в эндшпиле человек сумел создать решающую атаку (ходы 43-60). Для этого он пошел на хитрость - отдал левый нижний угол (машина заняла его ходом 46), но ходами 47, 49 проник в соседний правый угол, завоевал значительное пространство в нижней части доски. Шансы уравнялись, но на 50 ходу компьютер ошибся, и черные захватили еще один угол, правый верхний. После их 53-го хода белые не в состоянии поставить на доску новую фишку и вынуждены пропустить ход, а за ним и второй (поэтому фишки с номерами 53, 54 и 55 на рисунке 7, а окрашены в черный цвет). Через несколько ходов партия закончилась победой черных с минимальным перевесом 33:31 (рис. 7, б).

Остановимся на некоторых стратегических принципах игры. В миттельшпиле игроку следует создавать такие ситуации на доске, чтобы возникали поля, на которые он может пойти, а его противник - нет. Четыре основных случая с возможным ходом белых на краю доски - А, Б, В, Г показаны на рисунке 8.

При наличии второй опорной фишки в центре доски (на рисунке центральные поля заштрихованы) белые всегда могут поставить фишку на одно из этих полей; для черных же они недоступны при любом положении в центре. Очевидно, наличие таких «резервных» полей для одной из сторон, в данном случае белых, является очень важным; выражаясь шахматным языком, это позволяет выиграть темп.

Не следует считать, что самое главное в реверси - далекий расчет вариантов. Нередко возникают положения, в которых борьба носит локальный характер, затрагивается лишь некоторая часть доски. Рассмотрим рисунок 9.

Белые плохо разыграли дебют, и черные, ставя фишку на поле А, получают резервное поле. Они как можно дольше не занимают поле В, а если в какой-то момент белые займут его, то у черных появится новое поле Г, на которое они могут пойти, а противник - нет.

Предположим теперь, что черные на первом ходу заняли поле Б. В ответ на эту ошибку белые могут провести несложную комбинацию. Белые - Л, черные - Г, белые - В, и теперь ход черных (нас сейчас не интересует расположение фишек в верхней половине доски, но предполагается, что на b4 стоит белая фишка). Поскольку занимать поле g7 - самоубийство, черные вынуждены переключиться на другой участок доски.

Чтобы понять идею комбинационного маневра белых, следует остановиться на некоторых общих принципах игры. В любой ситуации на доске у игрока имеется множество плохих ходов и множество нейтральных. Задача противника состоит в том, чтобы заставить его использовать все нейтральные ходы и в конце концов сделать плохой. Стандартный прием заключается в передаче очереди хода. Локальная ситуация разыгрывается так, чтобы в конце концов был ход противника. Этот прием и используется в операции на рисунке 9. После неточности черных и правильных действий партнера они вынуждены ходить вне правого нижнего угла.

Зная стандартные положения на краях (рис. 8) - к чему стремиться и чего избегать, можно уже в районе 30-го хода прогнозировать итог партии. Точный розыгрыш «стороны» доски является как бы аналогом позиционной игры в шахматах. Создание резервного поля можно сравнить с владением открытой линией или образованием проходной пешки… Разумеется, в реверси, как и в шахматах, позиционное преимущество, а тем более материальное (его роль здесь мала), не гарантирует победы, хотя увеличивает ее вероятность.

Разработаны и другие стратегические принципы, применимые в тех или иных положениях.

Как и в любой игре, в реверси существуют интересные задачи и комбинации. Приведем одну уникальную задачу (на шахматном языке - этюд), предложенную одним из авторов О. Степановым. На рисунке 10 белые начинают и выигрывают.
Эта жемчужина решается ходом 1. е2! Посмотрим, как складываются события дальше. Черные фишки d3 и е3 - е5 переворачиваются, и в «живых» остаются только фишки d4 и d5. Как теперь играть черным? После хода d2 или d7 и, соответственно, ответа d1 или d8 на доске, как мы видим, остаются одни белые фишки - игра закончена. В случае одного из ходов b7, b5, b4, bЗ, f2, f4, f5, f7 и соответствующего ответа а8, а5, а4, а2, g1, g4, g5, g8 у черных остается одна единственная фишка, которая окружена по всем направлениям, и следующим ходом белые завершают игру полным уничтожением неприятельских сил.

Итак, у черных вынужденный ответ g7, уступающий угол доски. Белые играют, например, f5 (на е5 появляется белая фишка) с неизбежным h8. В результате правый нижний угол завоеван, что на столь ранней стадии игры равносильно победе.

Возможно, что это единственная позиция (с точностью до симметрии) со столь малым и примерно равным материалом, про которую можно утверждать, что одна из сторон начинает и выигрывает!

Глава 4. Введение в дебюты

Эта глава представляет собой краткой введение в прекрасный мир дебютов. Я хочу ясно обозначить различия между начальной стадией партии, изучаемой в этой главе и дебютным репертуаром, т. е. ходами, приготовленными и разученными заранее до начала партии (см. главу 11). Не существует общепринятого определения, где кончается дебют и начинается середина игры. Часто имеют в виду первые 10, 15, но не более 20 первых ходов. Однако, я полагаю, что дебют не заканчивается, пока не появится первый диск на одном из краев доски.
Появление в начале 1990-х сильных компьютерных программ имело драматический эффект на теорию дебютов. Для экспертов, ищущих получения преимущества, где это только возможно, стало обычным делом тратить большую часть своего времени, отведенного на подготовку, на исследования и запоминание дебютных вариантов. Наблюдались даже случаи, когда игроки использовали хранящиеся в памяти целые партии!
Что же касается новичков, то эта теория дебютов приводит к противоположному заключению, что им не следует сильно нагружать память или лаже что-нибудь запоминать вообще. В противовес мнениям, распространенным лет 10 или 20 назад, существует много различных способов разыгрывания дебютов, приводящих к примерно равным позициям. Даже многие ходы, выглядящие ужасно, на самом деле приводят лишь к небольшому преимуществу противника, о котором новичкам не следует беспокоиться. Запоминание дебютов мало чего обещает новичкам. Гораздо полезней и приятней вместо этого проводить время за игрой.
Следует упомянуть еще одно следствие появления компьютерных анализов. Во время написания этих строк считается, что партия разыгранная без ошибок заканчивается ничьей. Таким образом, вы не должны особо заботиться о цвете, которым вы играете, так как ни у одной стороны нет преимущества. Я бы рекомендовал играть поровну разными цветами. Не стоит иметь «любимый цвет» и все время стремиться играть им.
Давайте начнем обсуждение дебютов с первого хода в партии. У черных есть выбор из 4 ходов, но с теоретической точки зрения между ними нет никакой разницы вследствие симметрии доски. С практической же точки зрения имеет некоторое значение с какого хода начать. Большинство экспертов всегда начинают партию одним и тем же ходом, и я рекомендую вам поступать аналогично, так как это облегчает узнавание позиций, которые вы уже видели. Лично я всегда начинаю партию ходом f5, и почти все позиции в этой книге соответствуют такому началу.

Изобрели игру в 1880 году в Великобритании. Сразу после изобретения, игрой повсеместно заинтересовались, о ней писали в газетах, издавали книги, но к концу 19 века про нее стали забывать. Вскоре игра была совсем забыта, пока в 1971 году игру не вернул к жизни японец Горо Хоседзава, но под другим названием - Отелло. Теперь официальное название игры именно Отелло, только в России ее по старинке называют Реверси.

Сейчас существуют международные ассоциации посвященные этой игре, проводятся ежегодные чемпионаты мира, выпущено немало компьютерных и настольных версий игры.
По популярности, в Америке игра Отелло стоит на втором месте после шахмат, а в Японии - после Го.

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

  • В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.
  • Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.
  • Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет - игрок пропускает ход.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое - объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.

Эту игру на развитие стратегических навыков придумали в конце XIX века. Недавно она вновь вошла в моду.

Игровая доска.
На приобретенных в магазине досках имеются 64 игровых кружка, соединенных между собой линиями. Но можно играть в «Реверси» на 64 полях стандартной шахматной доски.

Фишки.
Потребуются 64 шашки. У каждой должны иметься две легко отличимые лицевые поверхности.

Фишки можно изготовить самостоятельно:
а) наклеив или нарисовав на обеих поверхностях 64 шашек символы (например, звездочки или кружки);
б) склеив вместе шашки двух разных (например, черного и белого) цветов - получается комплект двусторонних шашек.

Перед началом игры участники решают, какая сторона шашек у каждого будет лицевая.

Цель игры.
Игра заканчивается, когда все поля заняты шашками; победителем становится игрок, у которого к концу игры больше шашек лежат лицевой стороной вверх.

Ходы.
Делаются по очереди. При каждом своем ходе игрок старается поставить на доску одну шашку своим цветом или символом вверх.

Четыре первые фишки.
Два первых хода каждого игрока должны приходиться на четыре центральных поля доски, что дает четыре возможных начальных позиции.

Как брать шашки.
После размещения первых четырех шашек каждый игрок старается по очереди сделать ход. Разрешается делать только ходы со взятием шашек, и если игрок не может сделать такой ход, он пропускает его (однако количество ходов каждого игрока ограничено 32).

Взятие шашки соперника производится размещением своей шашки таким образом, что:
а) она оказывается на поле, смежном с полем, которое занимает шашка противника;
б) по меньшей мере одна шашка соперника оказывается зажатой по прямой в любом направлении между шашками другого игрока. (В приведенном примере черных можно было разместить на полях, помеченных буквой «В», а белых - буквой «W».)

Взятую шашку переворачивают символом или цветом другого игрока вверх. На протяжении игры шашка может переворачиваться множество раз, переходя от одного игрока к другому. Взятые шашки никогда не снимаются с доски.

Взятие нескольких шашек подряд.
Поставив на доску соответствующим образом свою шашку, игрок может за один ход взять несколько шашек противника, оказавшихся на прямой (например, если черные ставят шашку на поле, обозначенное на иллюстрации буквой «Т»).

Заметим, что шашку нельзя взять, если линия оказывается замкнутой только после переворачивания шашки.

«Ринго»

«Ринго» - это игра для двоих на развитие стратегических навыков. Придумали ее в Германии; игра ведется на круглой игровой доске и чем-то напоминает «Лису и гусей» . Один из игроков (нападающий) старается захватить центральную часть крута, именуемую «крепостью», в то время как другой игрок (обороняющийся) старается отразить нападение.

Игровое поле.
Можно нарисовать на листе бумаги. Оно имеет вид большого круга, разделенного на восемь равных сегментов. Один из сегментов, называемый нейтральной зоной, и круг в центре крепости окрашены в разные цвета.

Центр опоясывают шесть концентрических кругов, а образующиеся секции попеременно окрашены в светлые и темные тона (то есть каждый сегмент включает три светлые и три темные секции).

Фишки.
У игроков имеются наборы фишек (или другие подходящие предметы), которые отличаются друг от друга. У обороняющегося четыре фишки, а у нападающего - семь.

Цель игры.
Каждый игрок для достижения своей цели старается захватить или обездвижить как можно больше фишек соперника. Цель нападающего состоит в захвате крепости с помощью передвижения туда двух своих фишек; цель обороняющегося - не дать ему сделать это.

Начальная позиция.
Фишки обороняющегося располагаются вокруг крепости (но не в нейтральной зоне), а фишки нападающего - в самом внешнем круге.

Правила игры.
Игроки решают, кто из них будет нападать, а кто - обороняться. Первым ходит нападающий, после чего игроки ходят по очереди. Нападающий может двигать свои фишки только вперед (то есть к центру) или вбок (а).

У обороняющегося - хотя у него меньше фишек - имеется преимущество в том, что он может двигать их в любом направлении, за исключением диагонального (б). Он не может входить в крепость, хотя ему позволено перепрыгивать через нее при взятии фишек противника.

При боковом (то есть в другой сегмент) движении фишки должны оставаться в пределах одного кольца. Оба игрока могут перемещать свои фишки в нейтральную зону - хотя у нападающего число фишек в нейтральной зоне не может превышать общего количества фишек обороняющегося на доске.

Например, если у обороняющегося остались на доске всего две фишки, нападающий может держать в нейтральной зоне лишь две фишки.

Взятие фишек.
Оба игрока имеют право брать фишки противника, хотя это и не обязательно. Фишка берется посредством перепрыгивания через нее на свободную секцию за ней (а).

Взятая фишка затем удаляется с доски. Как и при обычных ходах, движения нападающего ограничены взятием фишек ходом вперед или вбок, в то время как обороняющийся может также брать фишки ходом назад.

Когда игрок берет фишку ходом вбок, они обе должны находиться в пределах одного кольца.

За один ход игрок может взять только одну фишку. Нельзя брать фишки, находящиеся в нейтральной зоне. Однако разрешается использовать нейтральную зону как отправную или конечную точку при взятии фишки.

Хотя обороняющемуся нельзя находиться в самой крепости, он может перепрыгивать через нее, чтобы взять находящуюся в ней фишку соперника (б), при условии, что секция, находящаяся непосредственно за ней, свободна (б).

Конец игры.
Нападающий может войти в крепость из любого сегмента (включая нейтральную зону). В случае если обороняющаяся фишка расположена на самом внутреннем круге, нападающая может перепрыгнуть через нее в крепость (тем самым взяв ее).

Если нападающий проводит одну из своих фишек в крепость, она все еще остается уязвимой перед взятием ее обороняющейся фишкой. Однако, если нападающему удалось провести в крепость две фишки, он выигрывает партию.
Обороняющийся выигрывает, если он либо взял все. кроме одной, фишки нападающего, либо обездвижил фишки нападающего так, что тот не способен провести две фишки в крепость.

В предыдущей статье
В следующей статье

Reversi (Othello)
Настольная стратегическая игра. Есть две варианта правил, в зависимости от которых в игру могут играть, как два человека, так и один.

Изобрели игру в 1880 году в Великобритании. Сразу после изобретения, игрой повсеместно заинтересовались, о ней писали в газетах, издавали книги, но к концу 19 века про нее стали забывать. Вскоре игра была совсем забыта, пока в 1971 году игру не вернул к жизни японец Горо Хоседзава, но под другим названием — Отелло. Теперь официальное название игры именно Отелло, только в России ее по старинке называют Реверси.

Сейчас существуют международные ассоциации посвященные этой игре, проводятся ежегодные чемпионаты мира, выпущено немало компьютерных и настольных версий игры.
По популярности, в Америке игра Отелло стоит на втором месте после шахмат, а в Японии — после Го.

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

  • В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.
  • Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.
  • Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет — игрок пропускает ход.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое — объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.
Реверси. Онлайн

Реверси. Игровое поле

Одноцветное игровое поле 8х8 клеток. Для увеличения, нажмите на картинку.
Можно использовать обычную шахматную доску (распечатать). или просто расчертить игровое поле линиями на бумаге, так как для игры цвет поля не важен.

Цветное детское игровое поле (8х8) — для увеличения, нажмите на картинку.
Разноцветные фишки вырезаем из картона.