Обзор игры «Daylight. Хоррор - это всегда хорошо

Разработчики из Zombie Studios в индустрии далеко не новички. Шедевров из-под их пера не выходили, но опыта им не занимать - портфолио за двадцать лет у студии сложилось внушительное. Однако создатели представляли с энтузиазмом молодых инди-команд, обещали всего и много: и историю жуткую, и монстров страшных, и процедурно генерируемые уровни - пугайся когда и сколько хочешь. Таким обещаниям верить хочется, но предыдущий хоррорный опыт ( и ) у студии не то чтобы выдающийся. Но, быть может, разработчики извлекли уроки из собственных ошибок?

День закрытых дверей

Сара просыпается на грязном полу заброшенной много лет назад психиатрической лечебницы - разумеется, совершенно не понимая, как она вообще здесь очутилась. Под рукой только мобильный телефон, из которого доносится некий загадочный голос, утверждающий, что нужно идти вперед. Впереди - правда. Двери за спиной крепко заперты, и девушке ничего не остается - вперед так вперед.



Телефон здесь выступает в роли фонарика, а заодно и мини-карты. Разработчики намекали и на более интересные его применения, но отчего-то не стали их реализовывать.

И упрекнуть бы игру в подглядывании идей у и , но и до них хорроров про обветшалые здания и забывчивых героев хватало. К тому же даже с такой нахоженной тропинки можно свернуть в глухую чащу и на старых идеях собрать нечто совершенно новое. Что разработчики в общем-то и пытались сделать.

Ну а если телефона окажется недостаточно, в ход можно пускать химические источники света, разбросанные по уровню. Они еще и активные объекты подсвечивают.

Однако ничем новым нас удивлять не спешат и отправляют исследовать обшарпанные коридоры, словно все в той же Outlast. Однако в Daylight коридоры генерируются случайным образом, благодаря чему каждое прохождение должно было бы стать уникальным. Но в жертву этой уникальности принесли детали - там, где Outlast являл прекрасные, вручную оформленные интерьеры, Daylight подсовывает пустые коробки с разбросанными то тут, то там ящиками и затянутыми паутиной инвалидными колясками. Процедурная генерация уровней подразумевает многократное прохождение, но едва ли кому-нибудь захочется созерцать такую красоту снова и снова.

Ближе к финалу нас все-таки выпускают на свежий воздух, правда, совсем ненадолго. Зато там и атмосфера наконец сгущается, и вообще бродить гораздо приятнее.

Нечто в лунном свете

Но до финала еще нужно добраться, а задачка это отнюдь не простая, несмотря на то, что осилить игру можно буквально за пару часов. И виной всему не страх. Наоборот, хоррор из Daylight получился весьма посредственный. Страшные скрипы-шепоты и самопроизвольно взмывающие в воздух предметы здесь имеются, но без реальной угрозы, без чувства опасности вся эта мишура перестает пугать уже через пару минут - просто войдите в темноту и убедитесь, что там пусто.

Время от времени разработчики пытаются припугнуть внезапными флэшбеками, но выглядят они слишком уж карикатурно и напугают разве что человека, впервые в жизни севшего играть в ужастик.

Спустя какое-то время опасность все-таки материализуется в виде «страшной» ведьмы-привидения, словно Слэндер, появляющейся у героини то за спиной, то прямо перед глазами. В первый раз от неожиданности можно и подпрыгнуть, но прием мигом изживает себя, ведь опасность, по большому счету, мнимая. Замешкавшись, действительно можно отправиться в мир иной, но спастись проще простого - зажгите сигнальный факел, коих по лечебнице разбросано подозрительно много, и ведьма сгорит прямо на глазах. Времени на это дается предостаточно - еще и чайку отхлебнуть успеете.

Ну а если вышло так, что карманы пусты и факелы закончились, - просто бегите, хоть прямо сквозь привидение, лишь бы подальше. И никаких пряток в духе «Амнезии» - призрак сам отстанет через пару секунд.

Внезапно появляться прямо перед носом ведьма любит больше всего. Но если изображение на телефоне начало рябить, а впереди никого - будьте уверены, негодяйка подкралась сзади.

Таинственные рассказы

С многочисленным племенем «Слэндеров» Daylight роднит не только недружелюбное привидение. На механике известного инди-ужастика построена вообще вся игра. Наше главное и основное занятие - поиск фотографий, рапортов, заключений и старых записок. Все это нужно, чтобы приблизиться к той самой загадочной правде. Поэтому на каждой локации мы первым делом отправляемся на поиск бумажек - в углу даже счетчик есть. Пока нужное количество не наберется, неведомая сила вас дальше не пустит - такой вот аркадный хоррор.

И вот когда карманы будут забиты макулатурой до отказа, в некоей изрисованной загадочными светящимися лабиринтами комнате появится ключ. С этим ключом нужно добежать до единственной запертой двери, для наглядности помеченной светящейся же пентаграммой, и отправиться в следующую локацию, чтобы повторить все еще разок. А потом еще и еще, пока не доберемся до развязки. Играется так же «увлекательно», как и звучит.

Однако записочки здесь совсем не «декоративные», через них подается сюжет. Именно так мы узнаем и о бесчеловечных экспериментах, и о пропадающем персонале, и о странных тенях в бойлерной, и о попытках перестроить здание, и вообще обо всем, о чем в подобных играх привыкли узнавать.

Написано неплохо, местами даже жутко и атмосферно. Одна загвоздка - принявшись за очередную записку, порой точно знаешь, что написано дальше, читали уже. Много раз и много где. Ничего нового - лишь сюжетная выжимка из хорошо известных хорроров: тут вам и , и , и , и много чего еще. Даже показательно неожиданный финал многим навеет воспоминания о десятках сыгранных и просмотренных ужастиков.

Первая игра на технологии Unreal engine 4 вряд ли сможет поразить игрока невероятными красотами окружающего мира или супер реалистичной физической моделью. С точки зрения графики, она скорее уступает проектам пятилетней давности на более ранних версиях популярного движка, зато отлично играет на модном поле хоррор-приключений новой волны.

Самоидентификация героини по имени Сара происходит через лабиринт из мрачных уровней с разбросанными текстами случайных попутчиков забытой истории. Сбор пяти записок гарантирует вам нахождение ключевого предмета одной из мертвых ведьм, который снимает магическую печать и открывает путь к новым рукописям и лабиринтам из дверей. Скучная идея поиска пяти предметов для активации шестого и перехода на новый этап поддерживается случайно создающимися уровнями и уже упомянутой атмосферой гнетущего одиночества. Создатели Daylight пугают умело, окружая игрока враждебной тьмой и все сжимающимся кольцом страха. И хотя мертвые ведьмы выглядят не страшно и одинаково, их внезапное появление и бушующий попеременно полтергейст заставляют вас не раз нервно вскрикнуть. А когда корежит от приближающегося зла, вам только остается сжимать в панике контролер, пытаясь зажечь спасительный огонь, чтобы отпугнуть мерзких обитателей теней. Именно в такие моменты весь потенциал Daylight раскрывается по максимуму, давая игроку необходимую дозу адреналина и нивелируя негативные впечатления от соленой истории, кривых лабиринтов уровней, мусорной графики и однотипного сбора предметов.

Ради ощущения подступающей опасности, давящего страха неизвестности и ожидания внезапной агрессии стоит играть в Daylight . Эта игра действительно пугает, пускай вас и ловят на дешевые приемы и цинично манипулируют воображением. Главное конечный эффект, правда его, как и любого лекарства, достаточно в меру.

Игра пройдена на PS4 .

Среди немалого количества жанров видеоигр жанр survival horror занимает, пожалуй, особое положение, ведь ориентирован он далеко не на широкую аудиторию. Тем не менее, из года в год этот жанр набирает всё большую популярность, а любителей пощекотать себе нервы становится всё больше. Безусловно, эталоном жанра была и остаётся серия Resident Evil, на которую равняются многие разработчики виртуальных страшилок, но это громкое имя нисколько не мешает небольшим студиям пробовать себя на этом поприще страха, ведь напугать современных игроков, повидавших уже практически всё, что только можно себе представить, весьма и весьма не просто. На сей раз, попытать счастья решили разработчики из Zombie Studios, наконец-то выпустив в свет проект под названием Daylight , рекламная кампания которого была весьма многообещающей. Но так ли страшен чёрт, как его малюют?

Первое, что приходит на ум при беглом знакомстве с концепцией игры, это то, что Daylight очень сильно напоминает недавно вышедший на PlayStation 4 хоррор Outlast, который, к слову, был довольно-таки тепло принят как критиками, так и игроками. И действительно, сходство, что называется, налицо. Действие обеих игр разворачивается в таинственной лечебнице, где проводились какие-то жуткие эксперименты над людьми. Главные герои пробираются сквозь зловещую тьму мрачных коридоров, используя лишь подручные средства технического прогресса, а свет на происходящие события немного проливают собираемые записки подопытных пациентов, врачей и прочих обитателей этих страшных мест. Но при всей, казалось бы, схожести сеттинга, игрового процесса и общей атмосферы этих двух проектов, после получаса игры в Daylight отчётливо понимаешь, что это далеко не так. С другой стороны, появляется надежда на новые ощущения, однако в случае с Daylight всё не так уж и просто. Впрочем, обо всём по порядку.


История Daylight изначально покрыта непроглядной пеленой таинственности, да и начинается она, что называется, с места в карьер. Главной героиней игры является некая девушка по имени Сара, которая однажды очнулась в лечебнице, расположенной на острове Мид Айленд, имея при себе телефон со встроенными фонариком и навигатором. Ни о ней самой, ни о том, как она вообще сюда попала, абсолютно ничего неизвестно, поэтому как всегда мы отправляемся туда, неизвестно куда, буквально по крупицам собирая информацию о происходящем, находя разбросанные по лечебнице записки.

Лишь бодрый мужской голос периодически оставляет голосовые сообщения, давая Саре некоторые советы, указывая ей дальнейший путь и комментируя некоторые её действия. Кто этот таинственный комментатор? Опять же неизвестно. Вобщем, разработчики по обыкновению дают минимум информации, придавая тем самым своему проекту некий шарм загадочности. А тут ещё и какие-то мифические силы, о присутствии которых отчётливо становится ясно уже практически в самом начале игры.

Оказавшись в такой обстановке, Сара ведёт себя как любой другой нормальный человек, вздрагивая от каждого шороха, от каждого скрипа. Передвигается она, постоянно держа перед собой свой телефон с включённым фонариком, который худо-бедно, но всё же подсвечивает путь. Функция навигатора также играет немаловажную роль, поскольку нужно постоянно следить за тем, где мы уже были, а где ещё нет. Не сказать, что коридоры, по которым нам приходится бродить, слишком запутанны, но запоминать уже исследованные места всё же нужно постоянно, поскольку в поисках записок со странными символами необходимо обыскивать буквально каждый уголок. На этом фактически и строится игровой процесс Daylight, который вкратце можно описать следующим образом: находим определённое количество таких записок, идём к таинственному порталу, берём там какой-нибудь символичный предмет в виде плюшевого медведя или ножниц, например, и относим его к другому порталу, тем самым открывая проход дальше. Пожалуй, было бы весьма занимательно, если бы эти действия не приходилось бы целенаправленно совершать на протяжении всей игры.


Столь пристальное обследование окружения зачастую наводит на мысль, что дизайн уровней и расположение различных предметов в игре оставляют желать лучшего, поскольку периодически натыкаешься на предметы, как по шаблону расставленные в одинаковом порядке, будь-то перевёрнутая койка, шкафчик с зеркалом или старый поломанный вентилятор. А ведь одна из особенностей проекта – это именно генерирование уровней, что позволяет каждый раз при заходе в игру видеть не похожие друг на друга коридоры. Да, их структура действительно видоизменяется, но кардинально это ни на что не влияет, поскольку заниматься приходится всё тем же, а визуально уровни друг от друга практически не отличаются. То же самое можно сказать и про расположение записок с символами, которые при каждой смерти персонажа появляются в других местах, хотя найти их не составляет практически никакого труда. Чтобы облегчить и без того не сложные поиски записок, разработчики предусмотрели использование светящихся зелёным светом палочек, которые на некоторое время не столько подсвечивают путь, сколько позволяют увидеть предметы, с которыми можно взаимодействовать. Иногда это весьма полезно, поскольку среди однообразных серых стен и невзрачных предметов мебели зачастую можно не заметить нужный предмет.


Ну, вроде бы с особенностями поиска разобрались, а когда же будет страшно, если вообще эта игра способна напугать? Если быть откровенным, то пугает Daylight первые пятнадцать минут, пока не начинаешь понимать, что никакой опасности для главной героини практически не существует. Поначалу всё вроде бы неплохо, но это ощущение проходит, едва успев появиться.

Скрипы, шорохи, таинственные голоса, резкие звуки и периодически двигающаяся мебель через некоторое время уже не справляются со своей задачей, поскольку разработчикам, к сожалению, не удалось наполнить игру атмосферой страха и беспомощности перед потусторонними силами, а ведь именно этого мы все и ждали от Daylight. Усугубляет положение и один единственный враг в игре – таинственные тени, которые преследуют Сару практически везде, причём их появление иногда не поддаётся никакой логике, поскольку они могут возникнуть буквально у неё за спиной, хотя долю секунды назад там никого не было. Единственный предмет, по которому можно определить их вероятное появление, это всё тот же телефон, изображение которого начинает рябить, когда тень находится где-то неподалёку.

При каждой встрече с тенью экран начинает темнеть и, в конце концов, Сара погибает. Чтобы этого избежать, можно зажечь сигнальный фальшфейер, который изгонит тень, но это занимает определённое время, которого далеко не всегда хватает, чтобы привести его в действие. Таким образом, гораздо проще просто отбежать на небольшое расстояние и тень исчезнет также неожиданно, как и появилась. Более того, можно пробежать и сквозь саму тень, при этом Сара не погибает. Естественно, наличие столь примитивного врага пагубно сказывается на игре, окончательно убивая её и без того никудышную атмосферу. Зачастую гораздо чаще пугаешься от резкого вибро-сигнала телефона Сары, который жужжит при получении очередного голосового комментария того самого таинственного незнакомца, появляющегося в самые неподходящие моменты. Так и хочется дать совет, что иногда лучше молчать, чем говорить.


Столь откровенной простоте игрового процесса способствует и практически полное отсутствие головоломок, которые сводятся лишь к необходимости подвинуть ящик, чтобы забраться на уступ повыше, однако сделать это за всю игру доведётся всего несколько раз, да и ощущения от этого действия не самые радужные, поскольку двигаешь как будто картонную коробку, а не тяжёлый деревянный ящик. Физика? Не, не слышали. Казалось бы, игру уже ничего не может спасти, но стойкое осознание того, что у неё появился второй шанс, появляется тогда, когда мы попадаем в открытую локацию. Пусть это удовольствие длится считанные минуты, но в эти мгновения отчётливо понимаешь, что именно такой и должна была быть эта игра. Узкие, скучные коридоры явно не подходили для реализации всех идей, которые наверняка были у разработчиков, но на большее их, к сожалению, не хватило.

А вот за что и стоит похвалить Zombie Studios, так это за режим стереоскопического изображения Real 3D. Пожалуй, Daylight – это первая игра за два последних поколения консолей, в которой использование режима стереоскопического изображения действительно доставляет удовольствие, хоть и грешит небольшим подтормаживанием картинки, что особенно заметно во время бега. Во многих играх на PlayStation 3 в 3D-режиме было просто некомфортно играть, поскольку качество картинки заметно ухудшалось. Здесь же разрешение хоть и падает с 1080р до 720р, но это не так сильно заметно глазу, как это было на прошлом поколении консолей, да и ощущение того, будто сам находишься посреди этих мрачных коридоров, дорогого стоит. В такие моменты начинаешь понимать, что новый игровой опыт не за горами, остаётся лишь дождаться того дня, когда шлем виртуальной реальности получит широкое распространение в игровой индустрии.


С технической точки зрения разработчики выпустили весьма сырой продукт. Проваливание персонажа в текстуры, картонная физика, периодические кратковременные подвисания картинки и долгая загрузка карты – это ещё пол беды. Гораздо более существенными недостатками являются периодические «вылеты» из игры, а также просто нереально долгие загрузки сохранения, которые доходят до полутора минут. Хоть умирать в игре приходится не часто и исключительно по собственной глупости, замешкавшись в узком коридоре при встрече с тенью, но столь долгое ожидание загрузки сохранения для столь небольшого проекта просто непростительно. Помимо этого, наверняка многие удивятся, обнаружив, что на консоли напрочь отсутствует список трофеев игры, хотя непосредственно во время игры они выпадают. Спешим заметить, что разработчики здесь непричастны и по этому поводу кидать камни в их огород не стоит. Проблема связана с тем, что список трофеев, судя по всему, просто до сих пор не добавлен на сервер Sony. Очевидно, что со временем ответственные лица это исправят, так что трофихантеры могут спать спокойно, хотя в плане трофеев игра ничем не примечательна, да и на платиновый кубок разработчики не расщедрились.

А вот на что разработчики очень сильно поскупились, так это на продолжительность игры, которая не просто вызывает недоумение, а вообще не лезет ни в какие ворота, учитывая фактическую стоимость игры. Создаётся впечатление, что это демоверсия, поскольку игра спокойно проходится примерно за 2,5-3 часа даже при условии периодического переигрывания уровней и заглядывания буквально в каждый угол. Расчёт на реиграбельность проекта, ввиду наличия функции автоматического генерирования уровней, явно преувеличен. Помимо всех прочих недостатков и фактически полностью неоправданных ожиданий, продолжительность проекта вколачивает последний гвоздь в гроб игры под названием Daylight. И после столь мучительного томления ожидания игры, способной загнать душу в пятки, настоящим ценителям жанра survival horror после прохождения Daylight наверняка станет как-то совсем грустно.

Заставляет собирать батарейки в поисках хоть какого-то спасения от всепоглощающей темноты, а ... DayLight пихает в себя все, что не попадя, в надежде, что если и у других получилось, то и у меня прокатит..

Страшный сюжет.

Начиная знакомство с DayLight , более чем хочется дать ей шанс – пусть геймплейные трейлеры весьма настораживают, но речь, как-никак, о первом проекте на Unreal Engine 4 идет. Так, что тут у нас? Девушка приходит в сознание в неизвестном месте. Ничего, бывает – даже гениальное произведение может начинаться со штампов. Место действия – больница, а у героини нет памяти. Тоже не беда, это ведь ужасы, наверняка дальше по сюжету будет все куда лучше.

Клише побеждают штампы. А дальше по сюжету создается впечатление, что на мозговом штурме сброда разработчиков, провозгласивших себя , выкрикивались лишь самые замшелые, покрытые метровым слоем плесени и пыли, идеи. А кто выкрикивал что-нибудь не затасканное девятью тысячами триллеров до этого – тут же насильно выкидывался из окна. Больная режет себя скальпелем? Отлично. У трупа нет глаз? Вообще замечательно. Самовозгорание, говорите? А это точно использовали минимум в десяти фильмах и играх? Хорошо, запишем. Самые оптимистичные поклонники ужасов могут с надеждой вымолвить «классические моменты», но слово «клише» здесь будет куда более уместно.

Больница, заключенные, история в записках. DayLight не раскроется полностью за одно прохождение – такую мантру читали разработчики каждый день перед работой, но по факту же с проектом все понятно даже до его первого прохождения. Даже процедурная генерация, рожденная, чтобы подсовывать новые записки в новых уровнях очередного игрового сеанса, со своей задачей не справляется – интрига по поводу удачного сюжета тает также быстро, как вера в будущее Zombie Studios.

Ужасная механика.

Чтобы проникнуться всеми чудесами сгенерированных локаций, по ним случайным образом распиханы ключевые предметы. Где они лежат – черт его знает, в этом вся суть геймплея. Поблуждал, нашел все, что нужно – пожалуй в комнату за ключом, и на выход. Ключ – это какой-нибудь из предметов невероятно увлекательной истории: ножницы, плюшевый медвежонок или библия. Пока в левой руке ключ, взять больше ничего не получится, ведь правая рука отвечает за перенос мобильного телефона – там и карта есть, и какое-никакое освещение. Если же левая рука свободна, в нее победным жезлом можно водрузить люминесцентную лампу либо сигнальный огонь. Первое чудо техники поможет осветить тьму, а второе – справиться с порождением этой самой тьмы.


А вот гражданку орущую стоит обсудить подробнее. Дело в том, что она является чуть ли не единственным источником местного ужаса – появляясь за спиной, она постоянно преследует игрока. Понятное дело, телефон при ее приближении начинает заходиться помехами – такое ведь было в , значит и в DayLight должно быть. Поскольку весь геймплей повешен на триггеры, довольно быстро понимаешь манеру поведения инфернальной подруги, в связи с чем она начинает скорее раздражать, чем пугать. Встречая ее на пути в третий раз уже думаешь «Да, да, ты просто обалденно страшная, дай пройти», а после уже можно изгаляться, на что хватит фантазии: «О, привет. Ты не видела этот чертов недостающий фрагмент?», «Блин, ты меня так заорала, что теперь карты на мобиле не видно», «Так ты, значит, да? А фонариком в рыло не хотела?» и так далее. Апогеем, так сказать, ужаса становится поиск предметов движением спиной вперед: за плечами слышно характерное инфернальное похрюкивание, но пока не повернешься посмотреть на его источник, он не будет на тебя орать. Очень метафорично, кстати.

Коробки упали, пожарная тревога прозвенела. Больше пугать нечем. Главная проблема DayLight настолько очевидна, что пугает куда больше игрового процесса – всеобъемлющая, абсолютная безыдейность в плане построения саспенса и хоррор-атмосферы в целом. Конечно, она может напугать, но делает это сугубо за счет рефлексов – после первого применения падающие коробки, ожившие дверцы комода и топот этажом выше становятся лишь поводом для тренировки чувства юмора.


Единственная причина, по которой проект вызывал доподлинный к себе интерес, Unreal Engine 4 под капотом, так и вовсе растаял как дым уже на первых минутах знакомства. Слабые текстуры окружения, ни намека на проработку модели освещения, а о физической модели говорить не приходится в принципе. Наверное, есть что-то знаковое в том, что первыми отстрелялись на ниве этого движка Zombie Studios – ведь нормальным компаниям на разработку своих проектов нужно время. А чтобы раскидать по пустым однообразным коридорам перевернутые инвалидные кресла, много мозгов не надо. DayLight – низкопробная халтура, не заслуживающая никакого внимания.

Минимальные требования Windows 7/8/8.1, процессор Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц/AMD Athlon 64 X2 3800+ 2 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450/AMD Radeon HD 5630, 5 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam Рекомендуемые требования Windows 7/8/8.1, процессор Intel Pentium E6700 3,2 ГГц/AMD Athlon 64 X2 6000+ 3,0 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например GeForce GTX 560, AMD Radeon HD 6850 Дата выхода 29 апреля 2014 года Возрастной ценз от 18 лет Платформы PC, PlayStation 4 Цена 299 руб. (Steam),
526 руб. (PS Store)

Игра протестирована на PlayStation 4

«Темнота — друг молодёжи, в темноте… А-а-а-а-а-а-а-а!» — примерно так ваш покорный слуга провел первые пару десятков минут в компании Daylight. Вечер, наушники, дома никого нет — в общем, отличная обстановка для получения сердечного приступа от неожиданного звука или выскочившей из-за угла неведомой страхолюдины. Однако чем дальше продвигаешься по игре, тем меньше она напоминает хоррор.

⇡ Жертва экспериментов

Хотя предпосылки были многообещающие: первая игра на Unreal Engine 4, процедурная генерация уровней, страшная атмосфера. До релиза очень хотелось верить, что эти ингредиенты смешаются в нужной пропорции и Daylight станет своей среди любителей пощекотать себе нервы. Только мы, к сожалению, живём не в сказке, поэтому, как обычно, что-то пошло не так. Например, от игры за версту разит Outlast . Настолько, что при беглом взгляде на экран можно попросту не отличить один проект от другого. Внешним сходством дело не ограничивается. По локациям с заезженными названиями — «больница», «тюрьма» и «канализация» — гуляешь, как будто это какое-то дополнение к хоррору от Red Barrels, а не самостоятельная разработка. Гвоздь в гробик индивидуальности забивает старина Слендер — для успешного прохождения некоторых уровней потребуется найти определённое количество записок.

Подождите пару минут, уровень загружается

Но вторичность могли бы с лёгкостью затмить интересные находки в игровой механике. У Daylight есть одна такая. Уровни действительно генерируются заново при каждом запуске игры или после гибели персонажа. Заманчивая идея, благодаря которой в теории проект можно было бы проходить огромное количество раз в поисках новых впечатлений. На деле мы получаем несколько основных помещений, которые придётся посетить в обязательном порядке, и лабиринт из однообразных коридоров, связывающих ключевые локации. Из общей тенденции «копировать-вставить» выбивается довольно большой лес, но мы попадаем в эту локацию лишь под конец игры, а пробегается она куда быстрее замкнутых помещений.

⇡ Внимание, сейчас будет страшно, наверное

Самое грустное во всём этом то, что Daylight как хоррор работает лишь первое время. В игре потрясающий объёмный звук, заставляющий при малейшем шорохе озираться по сторонам. Созданию атмосферы способствует и полная темнота, продираться сквозь которую предлагается либо с помощью тусклого фонарика, встроенного в телефон, либо используя не шибко яркие химические источники света. Нужно ли говорить, что видимость при любом варианте не превышает пары шагов? А ведь где-то там, в этих мрачных закоулках, бродит призрак. Справедливости ради стоит отметить, что первая встреча с ним запомнится надолго. Когда, обернувшись, видишь страшную орущую рожу, рефлекторно хочется бросить в телевизор контроллером, уехать куда-нибудь подальше и не вспоминать про игру вообще никогда.

Виновница торжества и просто красавица

Однако стоит пережить это знакомство, как магия Daylight рассыпается. Быстро понимаешь, что нужно бежать, когда на дисплее телефона выводятся странные символы. С появлением фальшфейеров игра вовсе превращается в увеселительную прогулку. Призрака в любой момент можно отогнать ярким светом, благо запаса нужных для этого предметов достаточно. Тут уж никакой объёмный звук на пару с неожиданным появлением потустороннего существа не сможет напугать, ведь от опасности можно избавиться одной клавишей.

Нарекания вызывают и скрипты, отвечающие за возникновение преследователя. За уровень его можно как встретить всего пару раз, так и видеть за каждым поворотом. Из-за такого разброса порой доходит до смешного. К примеру, на одной из локаций игра почему-то решила, что будет классно являть призрака при каждом повороте камеры. Думаете, страшно? Отнюдь. Стоило зажечь файер, как проблема растворялась. И совсем неважно, что существо в этой неравной схватке (напоминаем, что Daylight — хоррор) погибло несколько десятков раз.

Unreal Engine 4 во всей его красе. Это, если что, сарказм

Добивает проект его продолжительность. Если не стараться собрать все записки, что за один заход всё равно невозможно, то через час-полтора игра заканчивается «невероятным» сюжетным поворотом. Что делать потом? Начинать заново — если хватит терпения повторно бегать по однообразным, случайно генерируемым коридорам, — или удалять с глаз долой.

Жаль, конечно, но Daylight не удалось прыгнуть выше статуса очередной инди-поделки. Тотальная вторичность и неспособность пугать на протяжении скромного хронометража говорят не в пользу покупки этого «хоррора». На рынке есть куда более достойные представители жанра.

Достоинства:

  • шикарное звуковое оформление;
  • первая встреча с призраком вряд ли оставит кого-либо равнодушным.

Недостатки:

  • процедурная генерация уровней не избавляет локации от однообразия;
  • неспособность напугать больше одного раза;
  • издевательски малая продолжительность;
  • Unreal Engine 4 пригодился, кажется, лишь для рекламных целей.
Графика Если вы ждёте откровений от Unreal Engine 4, то Daylight — явно не лучший кандидат для демонстрации достоинств движка. Местами игра выглядит хуже прошлогодней Outlast, что, признаться честно, немного шокирует. 6
Звук Единственный пункт, выполненный на действительно достойном уровне. Отличный объёмный звук создаёт прекрасную атмосферу, а шаги за спиной и душераздирающие крики заставляют постоянно оглядываться. 9
Одиночная игра Хоррора в Daylight хватает ровно на пару десятков минут. Затем в дело вступает нудная тягомотина в виде сбора записок и бесконечного отпугивания назойливого призрака. 5
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление Daylight не умеет держать в напряжении, не может надолго увлечь и заимствует идеи из других проектов. Видимо, настоящего ужаса от видеоигр придется ждать ещё долго. 5

Daylight

Видео :