Биография. Интервью с джоном ромеро Джон Ромеро купил скульптуру по мотивам Doom за $6 тыс

Альфонсо Джон Ромеро родился 28 октября 1967 года в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо (Colorado Springs, Colorado).

Первая опубликованная игра Джона Ромеро вышла в июне 1984 года в виде понятного только посвященным текста на страницах популярного в 80-х в среде поклонников Apple II журнала "inCider". Созданная им первая компания "Capitol Ideas Software" упоминается как разработчик по меньше мере двенадцати ранних опубликованных игр Ромеро. Он появлялся на обложках декабрьских номеров журнала "Nibble" три года подряд, начиная с 1987-го, и выиграл конкурс по программированию, объявленный изданием "A+", когда выпустил свою игру "Cavern Crusader".

Первой работой Ромеро в игровой индустрии стало в 1987 году место в компании "Origin Systems" - к этому моменту он уже 8 лет занимался программированием игр. Он работал над переносом ролевой игры "2400 A.D." с Apple II на Commodore 64, однако проект закрыли из-за низких продаж версии, созданной под Apple II. Вскоре Джон стал одним из основателей "Inside Out Software" и работал над портированием "Might & Magic II" на Commodore 64 все с того же Apple II. Он уже практически закончил следующий проект, перенос игры "Tower Toppler", когда их заказчик, корпорация "Epyx" неожиданно отменила все работы по переносу игр на другие платформы из-за огромных инвестиций в Atari Lynx, который должен был вот-вот выйти. Оставшись не у дел, Ромеро рисовал кое-что для игры "Dark Castle" и вместе с другом Лэйном Роатом (Lane Roathe) основал следующую компанию, "Ideas from the Deep", работавшую над игрой "Zappa Roids" для платформ Apple II, PC и Apple IIGS.

В марте 1989 года Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана (Shreveport, Louisiana), и стал программистом "Softdisk". Спустя несколько месяцев он перешел в подразделение, занимавшееся играми для персональных компьютеров, для которого он нанял Джона Кармака и Тома Холла (Tom Hall). Уже в феврале 1991 вся троица, прихватив несколько других разработчиков, покинула "Softdisk" и основала знаменитую в игровом мире компанию "id Software", которой геймеры всей планеты обязаны появлением самых легендарных шутеров последних пятнадцати лет. Ромеро работал в "id Software" с 1991 по 1996 год и приложил свою руку к созданию "Commander Keen", "Wolfenstein 3D", "Doom", "Doom II", "Quake", "Heretic" и "Hexen".

Затем Ромеро стал одним из основателей "Ion Storm Inc." в Далласе, штат Техас (Dallas, Texas), где готовился к выходу широко разрекламированной игры "Daikatana", которая, увы, оказалась полным провалом. С тех пор он сменил еще несколько компаний и сейчас, по слухам, в обстановке строжайшей секретности работает над неким грандиозным проектом.

С 1999 по 2003 год Ромеро поддерживал отношения со Стиви Кейз (Stevie Case), весьма известной личностью в игровой индустрии. Стиви или KillCreek (ее ник) прославилась тем, чтобы была одной из первых успешных женщин-игроков в стрелялках и как-то побила Ромеро в deathmatch в "Quake". После их разрыва в начале 2003 года Кейз стала исполнительным директором компании "Monkeystone Games". В январе 2004 Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка (Raluca Alexandra Pleşca), уроженке Бухареста, Румыния (Bucharest, Romania).

У Джона двое детей, Майкл (Michael Romero) и Стивен Патрик Ромеро (Steven Patrick Romero), от его первой бывшей жены Келли Митчелл (Kelly Mitchell), и дочь Лилия Антуанетта Ромеро (Lillia Antoinette Romero) от второй бывшей жены Элизабет Маккол (Elizabeth McCall). Он познакомился со своей первой женой, когда работал в ресторане "Burger King" в Роклине, штат Калифорния (Rocklin, California), а со второй женой они были коллегами в компании "Softdisk". В настоящее время Джон встречается с Брендой Братуэйт (Brenda Brathwaite), известным дизайнером и разработчиком компьютерных игр.


Приветствуем вас, друзья! Сегодняшний наш гость известен даже начинающим игрокам, ведь он один из той плеяды талантливых людей, что определили будущее игр на годы вперёд. DOOM , Quake , Catacomb , Wolfenstein , Commander Keen – вот далеко не полный список игр, над которыми работал мой собеседник. Прошу любить и жаловать, Джон Ромеро

Если я не ошибаюсь, Вы родились 28 октября 1964 года в городе Колорадо-Спрингс, штат Колорадо. Как мне известно, в городе находится целых две военных базы, а так же расположена крупная армейская часть. Скажите, не напоминает ли жизнь в таком городе круглосуточный комендантский час, когда и ходить-то по улицам можно лишь с пропусками?

Джон Ромеро: Да, я родился там, но не вырос, я провел в Колорадо первые 5 месяцев своей жизни. Вырос же в Таксоне, штат Аризона, до 8-ми лет. Это была жаркая пустыня, мне там нравилось.

Не могли бы Вы рассказать немного о своей семье тогда и сейчас? Как правило, родные очень сильно влияют на творчество человека, хотя бывают и исключения.

Джон Ромеро: Мой отец выпивал и был крутым чуваком. У меня сохранились прекрасные воспоминания о нем. Он ушел от моей матери в 1975 и она нашла мне приемного отца, Джона и вышла замуж вновь в 1976 году. Они до сих пор вместе. Отчимом он был строгим, но состоятельным, и я вознамерился изучать игры в 1979 году. Моя мать всегда поддерживала меня и она удивительна.

Ну что же, в 1984 году Вы пишите свою самую первую игру, так? Забавно, но это всего лишь проект на бумаге, который позже публикуется на бумаге в журнале "idCider ”. С какими чувствами Вы приступали к её написанию, чего хотели добиться?

Джон Ромеро: Я написал свою первую игру в 1979 году. Но вот издали меня, точнее одну из моих игр, уже в 1984 году. Это был программный код, напечатанный в журнале, который читатели могли бы ввести на своих компьютерах и поиграть. Журнал назывался действительно "inCider” (его аудиторией были хозяева компьютера "Apple II”), и я принялся писать игры, что было весело и занимало лишь один маленький код. Это было именно то, что нужно.

Джон, позже Вами с несколькими талантливыми ребятами создаётся компания Inside Out Software, в стенах которого Вы перенесли знаменитый "Might & Magic II” с "Apple II” на "Commodore 64” . Но это всё перенос, почему Вы не хотели сделать что-то своё? Или проблема тогда была в ресурсах?

Джон Ромеро: Нас было двое, основателей Inside Out – Джон Фачини и я. Самым простым способом получить финансирование было портирование игр, с этого мы и начали. По прошествии 6 месяцев мы стали заниматься разработкой новых игр, но все эти проекты провалялись до самого закрытия Infocom.

Март 1989, Вы переходите в SoftDisk , где знакомитесь с Джоном Кармаком и Томом Холлом. Как мне известно, начальство долго не хотело выделять Вам помещение для работы, считая игры не заслуживающим внимания сегментом. Но Джон Ромеро не сдавался, верно ?

Джон Ромеро: Я встретил Тома Холла в начале 1989 года и нанял Джона Кармака в мае 1990, на год позже. Когда я работал в Softdisk, то основал подразделение названное "Special Projects Division with Lane Roathe” (Отделение специальных проектов с Лэйном Роатом). Примерно через пол года меня позвали в команду Big Blue Disk, чтобы я помог им. Через год после работы на Softdisk я основал там игровое подразделение, нанял Джона Кармака, Эдриана Кармака, вернул Лэйна Рота и Том Холл стал помогать нам по вечерам.

Но здесь, созданной внутри SoftDisk компанией создаётся Catacomb , знаковая игра, ставшая одной из ступеней в развитии боевиков. Такого тогда ещё не было, и потому она понравилась людям. А оправдала ли игра Ваши личные ожидания?

Джон Ромеро: Catacomb была изначально игрой для "Apple II”, которую Джон Кармак создал как только его наняли, и ждал открытия игрового отделения. Потом уже будучи членом нашей игровой ячейки он и портировал игру на PC. Это была экшн версия его RPG Dark Designs .

Тогда, после выхода "Catacomb ”, Кармак предлагает Вам сделать аркаду, игру не свойственного Вам жанра. Именно тогда в компанию приходит Том Холл и вдвоём с Кармаком они делают демо-версию, которую не принимает руководство центральной студии, прохладно относящееся к играм вообще. И тогда три друга начинают планировать уход из SoftDisk . Тяжело далось такое решение? Я слышала, что даже Ваши родители были против ухода из "солидной фирмы”.

Джон Ромеро: Мои родители ни имели не малейшего представления что происходит в Softdisk, так как я не держал их в курсе дела. Это было очень легкое решение, покинуть Softdisk и основать свою собственную компанию – у нас уже был гонорар за Apogee, которым мы могли выплачивать зарплату. Однако окончательное решение мы приняли когда увидели успех "Commander Keen”.

Да, из самых заметных игр тогда ещё неизвестной id Software становится "Commander Keen”, аркада. Про мальчика в шлеме, будто американского футболиста в мини-версии. Но это опять не Ваш жанр, не скучно было работать над такой игрой?

Джон Ромеро: Конечно игра была в моем стиле – в далеких 80х я создал множество разных игр. Перед тем как написать "Commander Keen”, я создал около 60 игр. Это было весело - работать над всеми нашими проектами.

А далее, в 1992 году, появляется эпохальный "Wolfenstein 3D ”, определившая будущее id Software . Печально, но именно тогда компанию покидает Том Холл, которому, насколько мне известно, не нравится 3D вообще.

Джон Ромеро: Том Холл работал на "Wolf 3D”, "Spear of Destiny” и "DOOM”. Он ушел из компании потому что не был сторонником игр с гипертрофированным насилием, которые мы тогда делали. Так что Том всё-таки любил 3д графику…

И вот в свет выходит ещё одна легенда, одно название которой знакомы даже сейчас почти каждому игроку, ставшее уже нарицательным. Doom . Правда ли, что в процессе разработки между вами и пришедшим Сэнди Петерсоном шло соревнование на лучший уровень для игры?

Джон Ромеро: Нет, между мной и Сэнди никогда не было никаких соревнований. Работа Сэнди заключалась в том, что он делал уровни к DOOM а я был занят написанием "DoomEd” – кодинга игры, инсталяторов и игровым дизайном. Только потом приступил к работе над уровнями.

Тем временем Кармак заканчивает писать программный код для игры по сети. Не связана ли задержка выхода DOOM с долгим тестированием мультиплеера? Судя по времени, вы получали от игры по сети большое удовольствие…)

Джон Ромеро: Не было никакой задержки релиза DOOM – игра была создана за год! Это невероятное количество времени. Игра была так здорово написана, что мы решили сделать игровой мультиплеер, и он классно вписался под те уровни что мы сделали!

Но с выходом DOOM Вы решили не продолжать, не делать его вторую часть – а создать что-то новое? И вот на сцену выходит следующий этап не только в истории id Software , но и боевиков вообще. Quake , который знают и любят многие и многие игроки по всему миру. Но вот в чём вопрос, тогда вы решаете сделать всё менее жёстким, и самое главное, добавить хорошей музыки. Как родилась идея Quake вообще?

Джон Ромеро: Мы сделали сиквел "DOOM ” – "DOOM II ”. В дополнение я работал над "Heretic ”, "Hexen ”, "Strife ”, уровнями "DOOM II ”, "The Ultimate DOOM ”, "Final DOOM ”, и "Quake ”.

Сам же "Quake ” был более жестоким, чем "DOOM ”. Он был создан, чтобы стать тревожной, насильственной игрой. И стал намного более пугающим, жестоким, брутальным, чем "DOOM ”.

В работе над Quake , насколько мне известно, начались разногласия между вами и Джоном Кармаком, что привело в итоге к уходу из компании и основанию Dream Design, позже ION Storm . Правда ли, что Вы хотели работать в компании, где первую скрипку в играх должен играть дизайн, а не технологии?

Джон Ромеро: Я считаю, что технологии помогают в игровом дизайне, но дизайн сам по себе без технологий должен идти на первом месте. Игры в которые вбуханы только технологии скучны и как правило имеют короткую жизнь.

Игра новой компании, "Daikatana ”, выходит в 2000 году. Несмотря на сложности в процессе разработки, она получила в итоге хорошие отзывы игроков и прессы. Однако, в итоге получилось не совсем то, чего хотели лично Вы. Как Вы сами считаете, почему вышло именно так ?

Джон Ромеро: Дайкатану повсеместно ругали в прессе. Всему виной ужасная маркетинговая компания, что заставила людей ненавидеть игру раньше чем они ее увидели. Много людей, которые все же купили игру, полюбили ее.

Но вот ещё одна игра ION Storm , "Anachronox”. Насколько я помню, Вы всегда считали, что компания должна не сосредотачиваться на одной игре, а работать над несколькими проектами одновременно. Сама "Anachronox” так же получила весьма лестные отзывы, однако второй части почему-то не последовало, что вызывает у меня недоумения, как и в случае с "Daikatana ”. Ведь хороший сеттинг, богатый просто для фантазии – а этого у вас с коллегами всегда было хоть отбавляй.

Джон Ромеро: Не было продолжения "Anachronox” и "Daikatana” потому, что наша контора была прикрыта после "Anox”. EIDOS не хотела делать сиквелы этим играм.

Что же, время эфира заканчивается, и у меня осталось всего несколько вопросов. Долгое время Вы не появляетесь на публике, однако до меня доходят слухи, что Вы делаете новую игру. Слухи, слухи – и ничего более. Не скрою, мне бы очень хотелось услышать хоть какие-то подробности о ней. Сюжет, завершённость, всё, что позволит тайна разработчиков .

Джон Ромеро: С прессой я имел дело довольно часто за последние 20 лет. Просто пока у меня нет новой, хардкорной игрушки для обсуждения, оттуда-то и тишина. Как только я сделаю ее, то сразу же представлю прессе.

Ну что же Джон, мне было очень приятно с Вами пообщаться. Я хочу отметить, что я буду ждать новой игры. Ну и напоследок, что бы Вы хотели пожелать нашим зрителям?

Джон Ромеро: Спасибо вам всем за то что продолжаете играть в мои игры, и позволяете мне и далее создавать их!

Студия 17:

Серебряная, Killy.

Моя особая благодарность Ричарду Грею

за помощь в подготовке интервью.

Special thanks to Richard Gray

for his help with the interview.

Greetings, friends! Today our guest is known for even novice players because he is one of that of talent peoples whoo defined the future of gaming. DOOM, Quake, Catacomb, Wolfenstein, Commander Keen - this is not a full list of games which was created by this man. I beg to love and favor, John Romero...

If I"m not mistaken, you were born October 28, 1964 in Colorado Springs , Colorado . As I know, the city have two military bases, and large part of the army stay there. Tell me, life in such city does not look like life in a town, and when you can walk only with pass?

John Romero: I did not grow up in Colorado Springs - I was only there for my first 5 months of life. I grew up in Tucson , Arizona until I was 8 years old. It was a hot desert and I loved it.

Could you tell us a little about your family in your past and now? Typically, native had a strong effect on a man, although there are exceptions.

John Romero: My father was an alcoholic, and a great guy. I have great memories of him. He left my mother in 1975, and she found my step-father, John, and got remarried in 1976. They have remained together ever since. He was a strict step-father, but he had a great career and I was determined to learn how to make games starting in 1979. My mother has always been behind me and she"s amazing.

Well, in 1984, you write your very first game, right? Funny, but it"s just a design on paper,which was later published in the journal "idCider". With what feelings you start to write it, whatyou wanted to achieve?

John Romero: I wrote my first game in 1979. The first time one of my games was PUBLISHED was in 1984. The program code was printed in a magazine so readers could type the game into their own computer and play it. The magazine was called inCider (for Apple II computers), and I had to write a game that was fun, and took very little code. It was exactly what it needed to be.

John, later you and several talented guys created the company "Inside Out Software", in the walls of which ported famous "Might & Magic II" from Apple II to the Commodore 64. Just port, why do not you want to do something yours? Or the problem was in the resource?

John Romero: There were only 2 of us co-founders of Inside Out: John Fachini and me. The easiest way to get funding back then was to port games, so that"s how we started. After 6 months we started getting into original game development, but those projects fell through when Infocom closed their doors.

March 1989, you go to SoftDisk, where he met with John Carmack and Tom Hall. As I know, the authorities did not want to give you a space for work, considering the game is not needsegment. But John Romero did not give up, right?

John Romero: I met Tom Hall in early 1989, and hired John Carmack in May 1990 a year later. When I got to Softdisk, I started a division called the Special Projects Division with Lane Roathe. After about 6 months, they needed me to join the Big Blue Disk team to help, so the SPD died. A year after working at Softdisk, I started a game division and hired John Carmack, Adrian Carmack, brought Lane Roathe over, and Tom Hall started helping out at night.

But here, in SoftDisk created Catacomb, symbolic game, which has become one of the firststages in the development of the thrillers. People like it, because it was a something new. So, the game lives up your personal expectations?

John Romero: Catacomb was originally an Apple II game that John Carmack created when he was hired and waiting for the game division to start up. Then, while in the game division he ported the game over to the PC. It was an action version of his RPG Dark Designs.

Then, after the "Catacomb", Carmack offers you make arcade game in not typical genre for you . That"s when the company comes Tom Hall and together with Carmack they make a demo version, which does not accept the leadership of the central studio. And then the three friends begin to plan leaving SoftDisk? That decision was hard? I heard that even your parents were against leavingfrom "solid company."

John Romero: My parents had no idea what was happening at Softdisk as I didn"t keep them updated back then. It was an easy decision to leave Softdisk and form our own company - we already had a royalty check from Apogee that could pay our salaries. We only made that decision after seeing the results of Commander Keen"s success.

One of the most famous games unknown id Software (in that time) was "Commander Keen", arcade. About a boy in a helmet, he was an American football player in the mini version. But this again is not your genre, was not boring to work on this game?

John Romero: Of course this game was "in my genre" - back in the 80s I played and created a lot of different games. Before creating Commander Keen, I had probably written about 60 games. It was great fun working on all our games.

And then, in 1992, there is an awesome Wolfenstein 3D, which determined the future of id Software. Sad, but that"s when the company leaves Tom Hall, who, as far as I know, do not like 3D at all.

John Romero: Tom Hall worked on Wolf 3D, Spear of Destiny, and DOOM. He left the company because he was not a fan of the hyper-violent games we were making. He loved 3D graphics.

And soon arrived a new legend, name of that game even now know almost every player, Doom. Is it true that in development process of the game was a kind of competition between you and Sandy Petersen for best level for the game?

John Romero: No, Sandy and I never had any competition. Sandy "s job was to create all the levels in DOOM, and I was busy writing DoomEd, game code, installers and tools, crafting the game"s design, THEN working on levels.

Meanwhile Carmack finishes write a code for online playing. Long delay release of DOOMwas not connected with testing of multiplayer? Judging by time you get from multiplayer a lot offun ...)

John Romero: There was never a delay releasing DOOM - the game was built in one year! That"s an incredible amount of time. The game was so well-built that when we made the game multiplayer, it just worked great with all the levels we had made.

But with the release of DOOM you decide not to continue, not to make second part – you decide create something new? And here comes next step, not only in the history of id Software, butin game history at all. Quake, well- known and loved by many, and many players around the world. But here"s the question, then you decide to make less brutal, and most importantly, add good music. How did the idea Quake appear at all?

John Romero: We did make a sequel to DOOM - DOOM II. In addition, I was working on Heretic, Hexen, some on Strife, Master Levels for DOOM II, The Ultimate DOOM, Final DOOM, and Quake.

Quake was way more brutal than DOOM. Quake was designed to be a disturbing, violent game. It"s far more scary, grotesque, and brutal than DOOM.

Work on Quake, as far as I know, began problems between you and John Carmack, which eventually led living the company and basing Dream Design, later ION Storm. Is it true that you like to work in a company where the first role will play design, not technology?

John Romero: I believe in technology helping game design, but the game design is why it should be made in the first place. Technology just for technology"s sake is boring and has a short life.

The game of the new company, Daikatana, released in 2000. Despite the hard process of developing, it has received good reviews from players and the press. However, in the end is not exactly what you wanted to do. How do you think why?

John Romero: Daikatana was universally reviled by the press. It had an awful marketing campaign that made people hate the game before they ever saw it. Many people who actually bought and played the game actually loved it.

But here is another game ION Storm, Anachronox. As I rememberl, you have always believed that a company should not focus on one game, and work on multiple projects simultaneously. Anachronox also received very good reviews, but again no second part, why?Such strange story and with Daikatana. After all, a good setting, a lot of space for new project, just a bit imagination. Why not?

John Romero: There were no sequels to Anachronox and Daikatana because our office was closed after shipping Anox. EIDOS did not want sequels to those games.

Well, our time is over, and I have just a few questions. For a long time, you do not appear in public, but I hear rumors that you make a new game. Rumors, rumors - and nothing more. Frankly, I want to hear at least some details about it. The plot, maturity, all that will allow developers mystery.

John Romero: I"ve been in the press very often for the past 20 years. I don"t have a new hardcore game to talk about just yet, but when I do it will be covered in the press.

Well John, I was very pleased to communicate with you. I want to note that I will be waiting for the new game. And finally, what would you like to say to our readers?

John Romero: Thank you everyone for playing my games, and allowing me to continue making them!

HOXAR Inc. занимается созданием голографических технологий, которые «оставляют в прошлом технологии виртуальной реальности». Сайт посвящён технологии «цифровой реальности» под названием «Чёрная комната» (Blackroom) — аналогу голографической палубы из «Звёздного пути», позволяющему погрузиться в искусственную реальность «без физических ограничений». Она опирается на технологию «предсказания памяти» (Predictive Memory Technology), которая анализирует память пользователя и воссоздаёт на её основе «невероятно правдоподобное, непредсказуемое и чуткое» окружение.

Ромеро, стоявший у истоков серий Doom, Quake, Hexen и Wolfenstein, внёс весомый вклад в популяризацию жанра шутеров с видом от первого лица. Последней игрой, над которой он работал в качестве директора по разработке, стал шутер Daikatana, выпущенный в июне 2000 года и получивший смешанные отзывы прессы. В январе этого года геймдизайнер создал новый уровень для оригинальной Doom 1993 года выпуска.

Выставка The Art of Video Games в Смитсоновском музее американского искусства (2012). Фото www.wikipedia.org

Тем не менее не все яркие представители игровой индустрии придерживаются такого мнения. Так, в 2006 году создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима (Hideo Kojima) согласился с Эбертом, отметив , что игры служат развлекательным целям, а не художественным. В связи с этим их, как отметил геймдизайнер, правильнее считать «сервисом».

Также, общаясь с читателями Quora, Ромеро поделился мыслями о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица. По его словам, во многих крупнобюджетных шутерах новаторские решения отходят на второй план, что негативно сказывается на развитии жанра. Одним из немногих исключений из этого правила геймдизайнер назвал Destiny . «Здорово понимать, что шутерам от первого лица не грозит опасность исчезновения, — отметил он. — Я не видел каких-то сумасшедших инноваций [в жанре] с 90-х. Чем больше бюджет игры, тем ниже должны быть дизайнерские риски. Приятно видеть MMO-шутеры вроде Destiny — мы давно ждали чего-то подобного».

Фото www.wikipedia.org

Отвечая на вопрос одного из пользователей, Ромеро назвал свои любимые игры id Software: на первое место он поместил Doom II, на второе — первую часть Quake. Что касается игр других компаний, то среди них разработчик выделил World of Warcraft, Chrono Trigger и Ghost Recon. Любимым шутером Ромеро оказался Half-Life 2. Величайшими сериями в истории он считает Mario и Zelda. Помимо этого, в рамках сессии разработчик рассказал о своей совместной работе с Джоном Кармаком (John Carmack) и особенностях работы в id Software в 90-е, а также высказал мнение о современном состоянии киберспорта, технологий виртуальной и дополненной реальности.

Джон Ромеро купил скульптуру по мотивам Doom за $6 тыс.

Скульптура Icons of Doom, которую художник Джейсон Хайт (Jason Hite) создал по мотивам шутера Doom 2, отошла к одному из создателей этой игры — Джону Ромеро (John Romero). Об этом в своём

Слава Джона Ромеро осталась в 1990-х: проштрафившись с Daikatana , соавтор Doom и Quake так и не выпустил ни одной большой и известной игры. За последнее время он успел жениться на Бренде Брейтуэйт (геймдизайнере Wizardry 8 ), создать вместе с ней несколько казуальных игр, переехать в Ирландию и впервые за двадцать с лишним лет сделать уровень для Doom. А еще он регулярно отвечает на вопросы пользователей на сайте Quora, и мы скомпоновали для вас подборку его самых интересных ответов.

Игра, с которой что-то пошло не так.

— Каково было работать над Wolfenstein?

Джон Ромеро: Весело, но под конец - скучно. Интересно было в первые четыре месяца, когда мы сделали и выпустили первый эпизод. После этого требовалось наклепать еще полсотни уровней, и вот это уже было тоскливо. Создавать уровни для Wolfenstein 3D не так интересно, потому что приходится работать, по сути, с кучей кубиков. Все слишком просто. Для ребенка, наверное, самое оно.

Было классно, когда в игре появился звук. А еще было забавно писать книжку с подсказками. А в случае со Spear of Destiny Том и я сколотили новую часть Wolfenstein за рекордные два месяца.

- Вы подозревали, насколько знаковой станет Wolfenstein 3D? Какие уроки вы усвоили при ее создании?

Джон Ромеро: Castle Wolfenstein 1981 года уже была знаковой. Мы хотели сделать продолжение, притом хорошее. Мы не думали о знаковости, это была просто еще одна игра в то время, когда мы делали много игр. За год до Wolfenstein 3D мы выпустили одиннадцать релизов.

Какие уроки? Убедитесь, что ваш дизайн предельно прост, а затем упростите его еще больше. Попробуйте придумать то, чего люди еще не видели (в то время стрельбы по нацистам вы нигде не встретили бы). Уделите особое внимание звуку. Делайте игру небольшой.

Начало e1m8b, нового уровня для Doom от Ромеро.

- С Джоном Кармаком интересно сотрудничать?

Джон Ромеро: Джон Кармак как программист и как личность совершенно ни на кого не похож, я это вам гарантирую. Он истинный гений. Его обычный стиль общения - всегда на грани того, что простые люди способны понять, поскольку он вообще не говорит о пустяках, о том, что его не интересует. Он все время хочет обсуждать любопытные темы, идеи, которые он обдумывает. Так что, если вы не матерый программист, вам будет трудно с ним разговаривать.

- Расскажите какой-нибудь забавный случай про Джона Кармака из ранних дней id Software.

Джон Ромеро: У Джона была кошка по имени Митци. Она постоянно сидела летом на его мониторе VGA CRT, и от этого со временем цвета на экране начинали плыть. Джону приходилось ее сгонять с насиженного места, чтобы видеть нормальное изображение.

Однажды Ромеро и известный киберспортсмен Fatal1ty сразились в Doom 2. Ромеро выиграл со счетом 50:33.

- Как вы придумали термин «deathmatch»?

Джон Ромеро: Я шел от офиса Кармака к своему и думал, как назвать режим, в котором два игрока пытаются убить друг друга. Поначалу я склонялся к «матчу в клетке» (Cage Match), но бой разворачивался на уровне. А поскольку бой был до смерти, точнее, до определенного количества смертей, я решил, что правильно будет назвать deathmatch.

В ирландском городе Голуэй тоже не нашлось никого, способного потягаться в «думовский» deathmatch с его создателем.

- А что вообще с разработкой игр в ранние девяностые?

Джон Ромеро: Поначалу мы использовали компьютеры с 386/33 DX, 32 МБ памяти и MS-DOS 6.0. Для дебаггинга у нас были вторые мониторы, монохромные, и мы использовали Turbo Debugger на языке ассемблера 8086. При разработке Doom мы переключились на компьютеры NeXT с мониторами на 1024x768, Objective-C и совершенно бесподобной операционной системой. Для всех наших файлов у нас был сервер Novell Netware 3.11. А после Quake в id перешли на Windows. И я ушел.

- Что вы вынесли из разработки Daikatana?

Джон Ромеро: Многое, но самое главное - что нужно заранее очень хорошо понимать, кто будет с тобой основывать студию. И второе: нужно нанимать талантливых разработчиков с опытом работы в индустрии, а не моддеров (разница есть). И заниматься продвижением игры не раньше, чем за полгода до ее выхода.

Ромеро до сих пор почти невозможно победить в режиме deathmatch в Doom.

- Что должен знать каждый начинающий дизайнер видеоигр?

Джон Ромеро: Заниматься дизайном видеоигр совершенно не то же самое, что играть в них. Потому что одно дело просто смотреть, как машина едет по дороге, а другое - самому вести эту машину, обнаруживая, что управление там полностью ручное и вам нужно следить за двадцатью лампочками и рычажками, чтобы продолжать ехать.

- В чем разница между разработкой игр в девяностые и сейчас?

Джон Ромеро: Сейчас гораздо легче. У вас есть восхитительные API для графики, звука и прочего, а также куда лучшие инструментарии для создания игр. Добавьте к этому еще и замечательные движки, которые за вас сделают всю тяжелую работу. Так что все сводится к дизайну, как всегда. Раньше только все остальное, кроме дизайна, представляло собой сплошные трудности. А сейчас в любой игре важнее всего именно дизайн. Какой бы ни была ваша игра, есть множество движков, способных претворить ее в жизнь.

- Что вы думаете о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица?

Джон Ромеро : Хорошо, что они никуда не пропадают. Постоянно выходят новые FPS, многие находятся в разработке. Но с 1990-х я не видел никаких сумасшедших нововведений. С ростом бюджетов дизайны становятся все менее рисковыми. Приятно видеть, что вышла MMOFPS Destiny , - мы долго этого ждали.

Молодой Ромеро в id Software.

- Чего же пытается Джон Ромеро добиться в своем новом шутере, чего раньше никто не делал?

Джон Ромеро : Я не могу говорить о своем шутере... пока что!