1. Привет Гость, в нашем магазине проходит акция! Смотри эту тему.
    Так же цена на VIP снижена!

Режим Призраков

Тема в разделе "Гайды для CrossFire", создана пользователем A1m_Camper, 3 июн 2013.

  1. Оффлайн

    A1m_Camper ст. рядовой

    7
    2
    2
    Здравствуйте с вами А1м_Самрег!
    Начну с того что опишу этот режим, потому как встречаются
    люди которые спрашивают что то вроде этого:
    "Как превратится в призрака и тд.?".
    Режим призраки - это противостояние двух команд,
    с одной стороны "Белые волки" (оружие только ножи),
    с другой некий "Третий легион" (все доступное оружие).
    Далее для простоты "Гоусты и Менты".
    Поправка Гоусты и только они, в этом режиме могут
    быть невидимыми, но это не значит что их не заметить, об этом далее.
    Итак перейду к делу. Разобью все источники информации о
    месте положении Гоуста для мента на такие категории,
    которые далее будут делится на подкатегории.
    Внимание категории разделены по степени важности.
    1. Шаги
    2. Дыхание
    3. Падение
    4. Применение гоустом ножа
    5. С4
    6. Вооружение

    1. Начну с первой, самой первостепенной то есть шаги.
    И так, шаги делятся по скорости шага на:
    1. Гоустовкие
    2. Ментовкие
    Как различить эти две категории? Дело в том что скорость ходьбы с ножом, не для кого не секрет выше чем с любым другим оружием, так как у гоустов в этом режиме доступно только одно оружие, то и отличить ходьбу гоуста и мента можно легко ( за исключением того случая когда мент выхватит ножа, но это редко). И так что мы слышим, бежит гоуст к примеру, туп_туп_туп? и бежит мент туп___туп___ туп, перерывы между шагами дольше, это понятно надеюсь. С этим разобрались, идем далее.

    Примечание: запоминайте разные звуки шагов в зависимости от покрытия по которому они ступают и частоты ходьбы.

    Далее шаги делятся в зависимости по какой поверхности они осуществляются:

    1. Камень кафель, обычное покрытие ( это покрытие везде где появляются менты и гоусты, то есть, звук от него стандартен, запомните его)
    2. Песок (Пример: Карта Реликвии, песок есть над платформой в точке А, в самом верху, на подходе к точке А, также в точке Б, послушайте разницу шагов по этой поверхности, это поможет вам определить место положение гоуста)
    3. Метал ( Пример: думаю все слышали, звук похож на цоканье молотком, таких поверхностей достаточно на карте Лаба, меньше в Реликвиях, но они есть, к примеру, в Реликвиях, этот звук присутствует над платформой в точке А по краям, в общем слушайте и запоминайте)
    4. Дерево (Пример: в основном на карте Реликвии, это мостики на столбах где прыгают гоусты, подъемный мост на А, запоминаем звук, также не забываем про ящики они тоже из дерева, но достаточно часто бывают с песочным напылением)
    5. Вода ( тут ясно, думаю все отчетливо могут слышать хлюпанье воды особенно на карте Реликвии)

    Другой по приоритету после шагов это звук дыхания. Очень не просто освоить.

    Примечание:Играть только в наушниках, Внимание!!! применять только при таких условиях:

    1. Вы находитесь одни или вдвоем с другим ментом, который не нуб и знает, что нужно слушать потом стрелять, а не стрелять по каждому углу без толку. Если с вами нуб, или еще чего кучка нубов, забудьте, вы не то что звук дыхания не услышите, вы и собственных шагов не определите.
    2. Если вы знаете, что в комнате или поблизости не больше 2 гоустов, если больше, забудьте про дыхание, 3 пащи хукающие в разных местах, собьют вас с толку, при таких раскладах 100%, что со стороны гоустов будет раш ( побегут все трое вас валить, или вдвоем если одного все таки вырубите) в этом случае опирайтесь на зрение и точность стрельбы)

    2. Перейдем непосредственно к дыханию. Во-первых отрегулируйте звук в наушниках, тут существует некий баланс, либо вы крутите наушники до максимума и ходите один вырубая гоустов как баранов ( Это если вы очень профессиональный игрок). Либо вы ставите уровень звука средний ниже среднего, и полагаетесь хоть на какую то поддержку партнера. Объясню почему, если крутить звук на максимум при этом находится вблизи пальбы своих союзников, во-первых у вас быстро начнет болеть голова, а потом и уши. Вариант другой, у вас есть хорошая акустическая система 7.1, тогда выше данный совет можно не брать к сведению, ( у меня наушники, поэтому больше не могу сказать).

    Ну и наконец, как определить место положение гоуста по дыханию.

    Первое правило, где то дышит не знаете где, простреляйте впереди, спасло много раз.

    Второе правило, если хотите услышать гоуста, ходите больше, бегайте только когда бомба установлена и нет времени.
    Итак, вы идете себе, ничего не слышно вроде, тут появляется слабый звук дыхания гоуста, Внимание!!! если он появляется потихоньку, а не резко это значит что гоуст находится на вашем уровне + - 1 метр вниз или вверх. В этом случае, стоит прострелять местность спереди, важное остаться на той же позиции и отходить влево и вправо, примерно так <I . I>. Точка, это место где вы засекли слабый звук, стрелочки это то что вам нужно сделать после того как вы простреляли местность впереди, палочки это ходьба вперед от стрелочки, то есть ступили влево, два шага вперед, звук дыхания усилился, значит гоуст где то на этой линии, прострелять.

    Далее, идем мы также себе потихоньку, тут внезапный отчетливый звук дыхания, очень вероятно, что гоуст сидит где то над вами или выше вас на 3 метра, пример может быть ступеньки с локации в точке А на карте реликвии. Вы снизу ступенек, идете на Б тут такая ситуация, первое золотое правило прострелять впереди, потом в зависимости в каком ухе больше шумит, прострелять сразу же за углам под аркой, вероятней всего гоуст притаился именно там. Или если вы прошли чуть дальше, по проходу до Б, и та же ситуция, то возможно гоуст где то на столбе, там есть уступы, про них нужно помнить.

    В связи с недавним обновлением и введением шумоподавителей для дыхания и шагов призрака, немного добавлю. После данного обновления режим призраки, стал более профильным, то есть вам придется очень постараться чтоб определить гоуста по дыханию, ибо предел слышимости последнего, а так же шагов, уменьшается почти вдвое, конечно же при условии использования упомянутых выше фишек. При определении места положения гоуста по дыханию, старайтесь реагировать на звуковые пики дыхания, то есть резкое изменение его слышимости, это и есть та золотая середина, свидетельствующая о точном месте положения гоуста.
    В общем, думаю концепция ясна, поэтому перехожу к следующим, менее объемным пунктам.

    3. Падения, тут следует уяснить если против вас играют гоусты профаны, не профи, про нубов разговор даже не ведется, то профаны часто принебригают таким выдающим их звуком, как звук падения.

    Примечание для гоустов: такого звука можно избежать, нажав вовремя пробел перед самым приземлением, не так просто как кажется, требует тренировки.

    Если услышали как где то, что то кавкнуло от падения, всегда прикиньте где это может быть, то есть высота, при которой идет урон от падения. Пример: высота над платформой в точке А карта Реликвии. Второй этаж со стороны базы гоустов на карте Лаба и тд. Важно!!! при падении в воду шума и урона никакого нет, зато есть такое понятие как круги на воде, они расходятся даже в том случае когда гоуст сидит на месте, и крутит камерой в стороны. Если увидели такое стреляйте чуть вперед за ними, потому как гоуст уже переместился, вперед, надеюсь физику все в школе учили))

    4. По четвертому пункту "Применение гоустом ножа" коротенько.

    Если вы услышали гоуста, или не услышали, и все таки не можете определить место положение, и вдруг вам послышался звонкий взмах по воздуху, знайте вас только что пытались резануть но промазали, не долго думая, резкий разворот плюс прыжок + обстрел близ лежащей местности.

    5. Последний пункт С4. Тут тоже не особо длинно, итак кто не знает, может кто забыл напомню. Когда гоуст плентить бомбу это занимает (без саперского набора примерно 10сек, с ним 5) примерно на 6 сек бомба начинает пищать. Этот писк слышен достаточно далеко. На карте Реликвии в точке А если вы поблизости и услышали, этот писк, бегом к платформе и 90% что гоуст труп не успев заплентить бомбу, в остальных случаях, когда места где заплентить бомбу много, лучшим вариантом будет занять позицию повыше с хорошим обзором, и внимательно следить где появится с4.

    Как правильно простреливать местность?
    Очень важный скил для мента, ибо патроны не бесконечны и обоймы нужно менять))

    Первое правило старайтесь прострелять местность находясь чуть ниже, делайте это очередями по 3 патрона передвигаясь при этом влево вправо, почему так, да потому что почти все гоусты заседают в присяди, если вы стреляете стоя то меньше шансов что ваша пуля найдет свою цель.

    Второе правило, касается первого, если вас все таки застали врасплох, гоуст спрыгнул перед вами, и у вас началась паника, отпрыгните и стреляйте чуть ниже корпуса почти вниз, так больше шансов что вам не порежут яйца из присяда. Ах да, надеюсь объяснять, что когда прицел красным засветился, вы попали в гоуста не нужно?))

    Я так сказать продолжу некоторую идеологию вышенаписанного гайда. Конктретная тема будет - точная игра за ментов, позиции всех точек на карте и определение призрака по дыханию и угол самого дыхания.
    Это мой первый гайд, прошу судить не строго.

    Начнем. Большинство игроков, начавших играть в кф, не столь опытно знают режим призраков, они привыкли только к типичным правилам: если играешь за призра - нельзя палиться видимостью. Однако это не так, всегда призрака сдавал его один, практически единственный, минус - дыхание. Его можно услышать всегда, когда призрак рядом, пробегает, проскочит с помощью бани-хоупа.

    Вы сели играть в кф, на КБВ, КБ, ММ, У; вы можете спокойно расслабить свое воображение, так как все враги видимы и задача обоих команд просто поразить друг друга. Режим П, нечто иное. Каждый опытный игрок, играя на П, должен себя уважать и развить на определенное время до максимума свое воображение. Надев хорошие наушники (не какие там легкие для прослушивания музыки), которые целостно охватывают ваши уши, удобны в использовании и хороши по сборке (у каждого ведь наушники ломались, в частых случаях из-за непрочной сборки).

    Примечание: Так же лучше всего использовать оружие, оснащенное глушителем. Мой совет - M4A1-Custom, M4A1-Silencer.

    Изначальная учеба по вычислению призрака, идет по различию поверхностей, если призрак где-то пробежал. Дерево, кафель, цемент, песок: различить шаги можно всегда, главное навострить уши.
    Хорошее обучение игрока, с техникой хорошего вычисления призрака, проходит с обучением нового понятия как "угол вычисления дыхания призрака".
    Я покажу вам это обучение на карте "Лаборатория" и позиции основных точек этой карты.
    Тот, кто изучал основные разделы науки тригонометрии, то сейчас эти люди меня спокойно поймут.
    [​IMG]
    1) Плоская поверхность и большое пространство. Вспомните главную тригонометрическую числовую окружность, где показаны градусы и другие обозначение. Тут так же, абсолютно таким же образом представьте себе вокруг своего пресонажа числовую окружность, где будет показаны только градусы (от 0' до 360' ну да, до этой же точки, проще говоря - полный оборот или круг). Большое простанство на карте, вы можете увидеть сразу на респе ментов. Плоский кафель и большое пространство. Таким образом, определить призрака можно на "прямую", где он будет сидеть или стоять.
    2) Уровень по вертикали карты. Этажи. Очень сложно для начинающим ментам, определить где сидит враг - внизу, на вашем уровне или где то наверху. С плохими наушниками и усталым видом вашего лица вы можете спокойно не сообразить - враг стоит перед вами, или на трубе сверху, над вашей головой. В таких случаях, первая стадия происходит с пунктом №1 вышенаписанного, вы определите по градусу где призрак. Направив в сторону призрака оружие, вам нужно удостовериться - может он на трубе или на вашем уровне ходьбы. В таких случаях спасает лекгий способ - покрутил головой вверх - вниз, вправо-влево, понял где он и убил. Некоторые пользуються горизонтальной стрельбой вдоль уровня, но это некоторая растрата патронов непридогна.
    3) Бани-хоуп. Определение тактики прыжка. Главное плюс для ментов - слух, минус - большой шум. Главный минус призра - видимость, главное оружие - бани-хоуп. Им пользуются все хорошие и матерые игроки. Коротко - это прыжок сидя, попой назад (ну потом можно развернуться и будет бани вперед), исскуство бани-хоупа, пропрыгать огромное расстояние и ни разу не спалиться видимостью. Бани - единственный способ хорошего продвижения призрака и сбития дыхания для врага. Для мента - целая задача устранить матерого призрака.
    Способ - если призрак начал бани точно на вас: если вспереди, то стрелять надо только вперед (можете при стрельбе иногда приседять - больше вероятность того что попадете в прыгающего призра), вероятность того, что призр успеет повернуться с бани в другую сторону - маленькая, если зади - повернувшись ровно на 270', совершить такие же действия как и с бани призрака спереди.
    Очень сложно вычислить призрака, если он проскочил мимо вас (либо по левую сторону, либо по правую). В таких случаях - вас спасет ваше воображение и тактика стрельбы, представив как призрак повел себя дальше (куда попрыгал, остановился, или начал разворот с бани).

    Теперь целостно о карте "Лаборатория". Расскажу только об игре за ментов.
    Каждый хоть первый раз поиграв на Лаборатории знает, что респа ментов делиться на две группы - нижний уровень (ближайшая точка Б) и верхний уровень (ближайшая тока А). Если вы респнулись на верхнем уровне - то лучшее продвижение это к точке А, если на нижнем - соответственно Б. Переход на другой уровень ходьбы займет хоть и секунды две, но все же за эти 2 секунды от вас может убежать даже абсолютно любой призрак.
    Точка А.
    Пройдя мимо проема в потолке над головой, по длинному темному коридору, повернув на право вы увидете такой широкий балкончик с двумя маленькими панелями управления. Запрыгнув в широкий проем окна, перед вашим взором предстают целых четыре (!) выхода к точке А.
    1) Это кишка точки А (кишка - это любой вентиляционный канал на карте).
    [​IMG]
    Внимательно просмотрев долгое время в этот проем конца кишки, может быть и попадеться какой то фраг.
    2) Это проход от комнаты с картонными ящиками к точке А. Пропалив любого призрака, бегающего через этот проход, можно спокойно убить, сидя на том ж месте - балкончик.
    [​IMG]
    3) Это проход через "темную комнату" (так называют маленькую комнату, ведующая от конца стоков с водой, к трапу или лестнице на верхний уровень А как балкон, и к самой платформы точки А). Вы можете не изменяя своей позиции, контролировать этот проход. Если выход от этой комнаты для вас очень далек, то вы можете встать на трапе и просматривать эту комнату.
    [​IMG]
    4) Это самый конец кишки точки А, ее конец выглядит как проем в потолке у вашей респы (который вы изначально прошли, направляясь в точку А). Если оттуда выпадет призрак, то прозвучит прикольный звук типа "упал, ай больно" или "арр!" (честно, не знаю как назвать этот звук при приземлившимся на землю вашего персонажа). Таким образом вы можете целостно контролировать коридор, нацелевшись в дальнейшем на упавшего призрака из кишки - в голову.
    [​IMG]
    Запомните - балкон точки А, самая удобная позиция на этой точке, так как на ней обзор больше всего.

    Добавлю, что хороший и матерый игрок знает, что звук дыхания идет как радиоволны, то есть его слышно даже через стены. Поэтому можно услышать куда побежал призрак по концу кишки точки А - в конечный проем в коридоре или начал лезть в основную кишку)
    Понравилась? Ставь лайк))
     
  2.  

Поделиться этой страницей

Уважаемый пользователь!

Мы обнаружили, что вы блокируете показ рекламы на нашем сайте.

Просим внести его в список исключения или отключить AdBlock.

Наши материалы предоставляются БЕСПЛАТНО и единственным доходом является реклама.

Спасибо за понимание!