Сколько особых заданий в гильдии воров. Прохождение гильдии воров. Квест: «Неправильный мед»



Последние два десятка лет дела у Гильдии Воров идут просто ужасно. Практически на каждом шагу её членов преследуют неудачи, а число их неуклонно сокращается. Поговаривают, будто высшие силы наслали на гильдию проклятие...


Заглянуть под каждый камень

Гильдия базируется в Рифтене. Туда меня занесло, когда в ходе сюжетного задания "Дипломатическая неприкосновенность" я нашел необычный драгоценный камень. Точно такой же есть в убежище Тёмного Братства, например, и это далеко не все. С ним появилось задание в разделе Разное. В Рифтене я встретил Кувалду, который сразу смекнул что камень краденый и предложил показать его Векс, скупщице Гильдии. Но для этого нужно стать её полноправным членом. Для этого нужно поговорить с Бриньольфом, начнется задание Случайная встреча .
Когда вас наконец возьмут в Гильдию воров, Векс расскажет вам о том, что есть "камни Барензии", которые были украдены одним вором и распространены по всему Скайриму. Векс купит только полный набор, 24 штуки. Описание местонахождения каждого камешка можно узнать . А вот карта:

Также появился , добавляющий маркер для каждого камня. Искать станет в разы проще!
После того как вы найдете все 24 камня, Векс отправит вас в Пещеру Торвальда на поиски Короны Барензии. Количество жирных троллей в пещере и окрестностях зашкаливает. В глубине пещеры живут фалмеры. Пройдите в Пещера Торвальда - Пустота. Оттуда в Пещера Торвальда - Перекресток. Здесь вы сразу же встретите призрак беженца из Морровинда, рядом со скелетом которой лежит потертый дневник. Таких дневников и скелетов три, причем третий вы скорее всего найдете раньше второго. Корона лежит вместе с останками данмерского каравана, под охраной призрачного эльфа. Отнесите корону Векс, она появится на бюсте, там же, где и все остальные ваши трофеи.

За выполнение задания вы получите увеличенный шанс найти драгоценные камни! Их очень удобно продавать, не говоря о возможности делать дорогие украшения.

Случайная встреча
Собственно само вступление в гильдию воров.
Днём вы точно найдете Бриньольфа на рынке в Рифте. Разумеется, просто так он ничего вам не расскажет. Пока предприниматель отвлекает на себя внимание, вы должны ограбить Мадези, взять его кольцо и подложить в сундучок под лавкой Бранд-Шея. В русской версии, кстати, всё перепутано... к тому же у меня случился баг, когда кольцо оказалось у самого Мадези, потом указатель показал чтобы я украл его снова уже из ящика Мадези, и только потом положил в сундук Бранд-Шея, а потом его копию ему в карман! Словом, полная абракадабра. Возможно так вышло из-за того, что я одновременно выполнял задания "Крыса, загнанная в угол" и "Случайная встреча".
P.S. можете посмотреть арест Бранд-Шея, на которого уже оперативно донесли страже.


Надёжная крыша

Бриньольф будет ждать вас в таверне "Буйная фляга". Он впечатлен вашими бойцовскими, как не странно, качествами. Чтобы вас наконец приняли в гильдию, придется выбить долг из трех людей, при этом никого не убив.
Их зовут:

  • Хельга
  • Берси Медовая Рука
  • Кирва

Вступаете в диалог, выбираете тот вариант, где сказано о драке. Побеждаете, еще раз говорите и всё.
До чего же нелепо выглядят местные кулачные бои...
Принесите деньги Бриньольфу.


Ясность

Следуйте за Бриньольфом. Выслушайте его разговор с Мерсером Фреем. Теперь вы официально приняты. Вас отправят в поместье Златоцвет, вы должны сжечь три пчелиных улья и обчистить сейф, чтобы напомнить, кто здесь хозяин. Также вы получите несколько заданий в разделе РАЗНОЕ, для ознакомления с бонусами гильдии. Вам дадут фирменную броню,сохраните её! Можете узнать у Векс о секретном проходе в поместье через коллектор. Сейф находится в подвале дома, можете спереть ключ, если хотите. В комнате хозяина можно найти Статуэтку пчелы, которую с радостью купит Делвин Меллори, появится задание в разделе Разное.
Затем выходите на улицу и подожгите ровно 3 улья. К ним также можно незаметно пролезть через коллектор.
Можете возвращаться к Бриньольфу.

Неправильный мёд
Вам нужно встретиться с ярлом Мавен Черный Вереск, скорее всего она торчит в таверне "Пчела и жало". Она отправит вас в Вайтран, в заведение под названием "Гарцующая кобыла". Поговорите там с Маллием Макием. Теперь отправляйтесь на медоварню Хоннинга, что рядом с Вайтраном, и поговорите с её владельцем Сабьорном. Он наймет вас на уничтожение крыс. Спускайтесь в подвал, нужно пробиваться через подземный ход. Будут не только злокрысы, но и пауки, и еще спятивший алхимик по имени Хеймлин. Подложите яд в соломенное гнездо и двигайтесь дальше, чтобы войти в Варницу Хоннинга. Заберитесь наверх и подложите яд в чан. Возьмите ключ около двери и выбирайтесь наружу. Доложите Сабьорну об успешной травле крыс. Наслаждайтесь зрелищем. Поговорите с Маллием. Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и обчистите комод Сабьорна. Также там можно найти Графин с медом Хоннинга, который с радостью купит у вас Делвин Меллори. Вернитесь к Мавен чтобы отдать документы и получить награду. Возвращайтесь к Бриньольфу в Гильдию воров.

Каприз негодяя
Поговорите с Мерсером Фреем. Он направит вас к связному, а также предложит поговорить с Бриньольфом.
В Солитьюде поговорите с Гулум-Ай, который скорее всего будет в "Смеющейся крысе". Убедите или подкупите его. Затем проследите за аргонианцем до склада Восточной имперской компании на пристани. Опасайтесь стражников. Можете забраться наверх, на шкафы с полками. Если около корабля на стропилах посмотрите наверх, увидите дом на выступе. Внутри есть Морская карта Восточной имперской компании, которую можно продать Делвину Меллори. Гулум-Ай войдет в Грот Солёная Вода. Можете смело убивать мародеров, кроме самого Гулум-Ая. Он расскажет вам о нанимателе и даст купчую на поместье "Златоцвет". Вернитесь к Мерсеру в Гильдию воров. Он расскажет о Карлие.
P.S. появится задание в разделе Разное. Вы ведь сохранили свои воровские доспехи?

Разговор с тишиной
Мерсер Фрей будет ждать вас у Снежной Завесы. После разговора подойдите к двери. Мерсер откроет замок. У меня случился баг - замок не открылся, а Мерсер бодался со стеной. Решение - быстрое перемещение в эту же локацию с карты. Количество драугров и ловушек внутри зашкаливает. Временами Мерсер будет давать вам подсказки. Ближе к концу первого уровня вы можете найти на постаменте модель корабля, которую можно продать Делвину. В Святилище будет примерно также, а в конце вы изучите слово силы крика "Разоружение". Увидите неожиданную простоту вскрытия замка, который сами без когтя в жизни бы не открыли. Наслаждайтесь зрелищем!

Трудные ответы
После разговора отправляйтесь в Винтерхолд и найдите Энтира. Увы, дневник Галла он перевести не может, так как тот написан на редчайшем языке - фалмерском. Вам понадобится отправиться в Подкаменную крепость Маркарта к Колсельмо. Он попросит вас убить паучиху Нимхе в руинах Нчуанд-Зел. По дороге начнется побочное задание Пропавшая экспедиция . Тогда он даст вам ключ к музею двемеров, тут же, в Подкаменной крепости. Оттуда попадете в лабораторию Колсельмо. Можете использовать ловушки в свою пользу. Они активируются вентилями и рычагами. В комнате с сыном мага Айнкантаром есть двемерский куб-головоломка, который можно продать Делвину. Выходите на балкон волшебника Маркарта. Там используйте Камень Колсельмо.
Чтобы скопировать надписи, вам нужны рулон бумаги и уголь, которых предостаточно в комнате. Выбирайтесь наружу и возвращайтесь в "Замерзший очаг" в Винтерхолде, Карлия и Энтир уже ждут вас. Энтир сможет перевести дневник, поговорите с ним и с Карлией по очереди. В награду получите Соловьиный клинок.

Преследование Отправляйтесь в Рифтен в "Буйную флягу". Карлия будет ждать на входе, следуйте за ней в Цистерну. Наблюдайте сценку, затем поговорите с Бриньольфом. Он отправит вас обыскать усадьбу Мерсера Фрея.
Также он (дополнительно) может рассказать о трапе с внутренней стороны дома. К слову, открыть его можно не только луком, но и магией.
(Дополнительно) Можете спросить Векс о Вальде. Она расскажет о его долге Мавен Черный Вереск. В разделе Разное появится задание указывающее на неё. Оказывается, Вальд потерял уникальное по своим свойствам Двойственное перо, когда плыл через озеро. Вам нужно его оттуда достать. Помните в Morrowind было задание достать кольцо со дна большой лужи? Так вот, по сравнению с обследованием озера Хонрик, это было мега просто. Однако, найти перо мне также удалось, если вам лень самим это делать, то вот скрины:

Вернитесь к Мавен, она даст вам документы о задолженности Вальда. Теперь он вас с радостью пропустит и даст ключ. И действительно, зачем убивать людей понапрасну? Кстати, если он на вас нападает, поможет простейшее заклинание успокоения (иллюзии)

Так или иначе вы попадаете в усадьбу "Рифтенвельд". Внутри вас ждут мародеры. За "подозрительным шкафом" скрывается нужный вам проход. Смотрите под ноги. На столе вы найдёте план Мерсера, а также бюст Серого Лиса, который можно продать Делвину в гильдии. А также на витрине - привет из Oblivion! - стеклянный меч уникального голубого цвета "Охладитель"! Вернитесь к Бриньольфу.

Возрожденная триада
Поговорите с Карлией. Отправляйтесь на место встречи у стоящего камня. После разговора пройдите в Соловьиный зал. Там вы должны будете использовать Камень Соловьиных доспехов. Наденьте полученный комплект и следуйте за Карлией. Отказаться от принесения клятвы невозможно - вы будете обречены после смерти охранять сумеречную гробницу... вот так перспективы. Станьте в отмеченный круг. После посвящения поговорите с Карлией. Как вы возможно уже догадались Мерсер Фрей украл Скелетный Ключ - главный артефакт Ноктюрнал. Так как вы теперь Соловей, его охрана ложится на ваши плечи.

Ослепление
Вам нужно отправляться в Иркнтанд. Кстати, доспехи уже можно снять. Снаружи вам повстречаются бандиты, а внутри будут двемерские механизмы. На подъемнике попадете в Большой зал, где вас уже ждут Карлия и Бриньольф. Они пойдут за вами дальше на встречу с Мерсером. Когда попадете в зал с блестящим потолком, слева поверху будет рычаг. Второй находится на противоположной стороне. Дергать их нужно быстро, иначе ворота закроются. Тут полно фалмеров. Башня обвалится и вам придется лезть наверх, чтобы продолжить погоню. В следующем зале будет двемерский Центурион. Можете просто пройти мимо, если не можете победить силой. В следующем зале уже будет двери в Загоны рабов.
Сразу же вы попадете в пыточную камеру, оттуда в коридор с огненными ловушками и на стоянку фалмеров. Оттуда попадете в Святилище. Здесь Мерсер выковыривает глаза у гигантской статуи, после чего нападет на вас. Заберите с его тела скелетный ключ и оба глаза фалмера, который можно продать Делвину. Зал начнет быстро заливать водой. Сверху обвалятся камни и откроют проход в пещеру Бронзовая Вода. Поговорите с Карлией.

Небольшая заметка касательно Скелетного Ключа
По сюжету, вы должны отказаться от этого чуда и вернуть артефакт на место... но стоит ли оно того?
Скелетный ключ - это по сути перк "Вечная отмычка" в ветке Взлома. Чтобы открыть его, нужно прокачать взлом до 100 и истратить минимум 6 очков перков! Отмычки перестают ломаться, и вы выбрасываете заботу об их количестве из головы.
А теперь представьте такой вариант: вы быстро пробегаете сюжетную линию Гильдии воров до получения Скелетного ключа. Теперь вам не нужно качать Взлом, совсем!!! Вы экономите 6 очков перков, пару часов тренировок и не волнуетесь о количестве отмычек!
Если хотите, можете сохраниться перед выполнением задания Возращение сумерек , пройти его, посмотреть финал замечательной линейки квестов, по плеваться на смешные заклинания, которые даются в конце. А затем загрузить сохранение и продолжить играть со Скелетным ключом!Это можно считать легким читерством, но решение всегда за вами.



Возвращение сумерек Чтобы вернуть удачу гильдии, придется участвовать в специальном ритуальном испытании. Отправляйтесь в Сумеречную гробницу. Вас встретит призрачный соловей-страж. Он в разговоре вы можете узнать о дневнике Нистрома, которому не удалось пройти Путь поломника, который вам требуется совершить.
Первое испытание : сражение с призраками соловьев. Второе испытание : не ступайте в лучи света, держитесь тени. Испытание третье : дерните за два кольца по бокам от статуи. Испытание четвертое : нужно преодолеть ловушки. Например, взломав замок двери слева. Испытание пятое : войдите во Внутреннее святилище, прыгайте вниз, найдете скелет Андерса с запиской. Побродите вокруг, пока не начнется сценка. Отоприте замок Черного Озера. Скелетный ключ исчезнет. Явится сама Ноктюрнал и произнесет проникновенную речь. Непонятно откуда появится Карлия. Вам будет предложено три способности (Таланты в разделе магии), став на определенный круг на полу:

  • Полная луна : Соловьиный раздор . Эффект: Мгновенно поглощает 100 ед. здоровья у противника.
  • Краешек луны : Плащ теней Ноктюрнал . Эффект: Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течении 120 с.
  • Половина луны : Соловьиный обман . Эффект: Люди и существа в зоне действия заклинания атакуют всех подряд в течении 30 с.

Воспользуйтесь порталом для выхода из святилища. Сменить способность, если вдруг вы намерены ими пользоваться, можно будет через сутки, вернувшись в святилище.

Однако для официального признания вас главой гильдии воров, вам нужно выполнять задания Делвина Меллори и Векс, которые обитают в "Буйной фляге". Проходить их можно было и значительно раньше, но описаны они будут здесь. Не забудьте, что можно взять два задания одновременно - от обоих работодателей.

Делвин Меллори:

Цифры

Вам нужно будет незаметно подобраться к конторской книге какого-нибудь магазина, чтобы внести туда изменения. Достаточно незаметно использовать её. Вернитесь к Делвину за наградой.

Рыбалка

Стандартная карманная кража: есть объект, у которого нужно из кармана украсть какой-то предмет. Учтите, вам понадобится высокий уровень карманных краж. Принесите предмет Делвину.

Вам поручено ограбить целый город на кругленькую сумму! Например, хорошо ценятся свитки, можно одним покрыть всю сумму. Вернитесь к Делвину.

Векс:

Кража

Довольно банальная кража со взломом. Врываетесь в нужный дом и забираете нужную вещь, тащите её Векс.

Подброс

Вам нужно пробраться в дом, оставить улику в каком-нибудь сундучке. Вернуться к Векс за денежками.

Уборка

Есть дом, а в доме несколько ценных предметов. Вам нужно украсть их все и принести Векс.

Грабеж

Взлом сейфов в магазинах. Заходите в магазин, незаметно взламываете сейф, берете оттуда объект задания и несете его Векс. Нужен высокий навык взлома.

Также есть четыре задания, которые можно получить выполнив 5 мелких заданий в определенном городе.
Если нужное задание не выпало - перезагрузитесь и возьмите заново, они абсолютно случайны.
Также, после каждого из заданий, в "Буйной фляге" будет появляться новый торговец.
И еще есть одно мелкое задание из раздела Разное, которое можно получить у Тониллы, о помощи каджитским караванам.
Саммерсетские тени
После 5 выполненных мелких заданий в Виндхельме , Делвин даст особое поручение насчет новоявленных конкурентов. Отправляйтесь в Виндхельм и найдите Торстена Жестокое Море. Он расскажет о трагичной кончине своей дочери от рук альтмеров. Отправляйтесь к Нирание, днем она торгует на рынке. Порадовавшись тому, что вы не станете её убивать, она выдаст Линви и его альтмерскую шайку мародеров, называющих себя Саммерсетские тени, обитающих в пещере Говорящие Холмы. Там вы встретите саммерсетских теней и Линви, с тела которого можно снять искомый серебряный кулон Фьотли и уникальные кожаные доспехи. Вернитесь к Торстену Жестокое Море и отдайте амулет. Теперь Нирания будет покупать у вас краденные вещи.

"Привередливый слоад"

Необходимо выполнить 5 мелких заданий в Солитьюде . Делвин Меллори отправит вас в Солитьюд, поговорить с торговцев Эрикуром. Тот отправит вас в порт к Сабине Нитт, которая ошивается на корабле Красная волна. За "балморскую синь", редчайший контрабандный наркотик, она потребует 1500 золотых. Но вы также можете украсть у неё ключ от сундука, нырнуть под пристань и самостоятельно достать товар. Или даже не воруя ключ, а просто вскрыв замок. Отправляйтесь на корабль "Привередливый слоад". Подкиньте "балморскую синь" в сундук капитана. Также в капитанской каюте есть один из камней Барензии! Вернитесь к Эрикуру.

Амнистия вручную
Выполните 5 мелких заданий в Вайтране .
Делвин Меллори отправит вас в Вайтран поговорить с Олфридом Сыном Битвы. Он хочет вызволить своего друга из тюрьмы. Для этого вам придется выкрасть одно письмо и подправить документы. Отправляйтесь в Драконий Предел и проберитесь в покои ярла, ничего сложного. Вернитесь к Олфриду за наградой.

Серебряная заготовка
После того как вы выполните 5 случайных мелких заданий в Маркарте , Делвин отправит вас к ювелиру Эндону. У того украли серебряную заготовку, и он просит вас... украсть её обратно. Отправляйтесь в Сосновую заставу. Кроме необычной серебряной заготовки, там также есть один из камней Барензии. Также любители почитать дневники не будут разочарованы историей этой небольшой банды разбойников. Принесите необычную серебряную заготовку Эндону и он начнет сотрудничать с гильдией, покупать у вас краденое. Также новый торговец появится в "Буйной фляге".

После выполнения всех четырех заданий в городах, а также сюжетной линии, включая Возвращение Сумерек, начнется финальное задание:

Смена руководства
Вернитесь в гильдию и поговорите с Бриньольфом. Затем станьте в центре зала. После коротенького диалога, снова поговорите с Бриньольфом. Осталось только получить у Тониллы доспехи главы гильдии.




Да укроют тебя тени!

В этом прохождении спойлеры встречаются на каждом шагу. Я вас предупредил.

Прохождение гильдии воров

Прохождение гильдии воров

Случайная встреча

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

С помощью этого квеста вы можете вступить в гильдию воров. Чтобы начать его вы должны днем прийти на рифтенский рынок и поговорить с Бриньольфом. Он предложит провернуть авантюру. Пока он всех отвлекает, вы должны залезть в сундучок Мадези и выкрасть его серебряное кольцо, а после этого подложить кольцо в карман Бранд-Шея. Это очень легкое задание. Взламываем сейф, вытаскиваем кольцо и подкладываем его темному эльфу в карман. Всё, возвращаемся к Бриньольфу и докладываем об успехе.

Надежная крыша

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Бриньольф хочет проверить наши боевые качества. Для этого нам нужно прийти в Буйную флягу через так называемую крысиную нору. Спускаемся туда. Раскидываем, сжигаем, расстреливаем врагов (или просто хамелионим). Через некоторое время мы попадаем в Буйную флягу, и Бриньольф даёт нам второе проверочное задание. Нужно вытрясти должок из трёх людей (привет Крёстный Отец). Вот эти люди:

Можно просто вломиться в заведение и устроив кулачную драку забрать деньги. А если у вас развит навык убеждение, то можете просто уговорить отдать деньги. И волки сыты и овцы целы. Также можете узнать у Бриньольфа о слабых местах этих людей, это изрядно упростит и так простое дело.

У Хельги можно забрать статую Дибеллы, и Хельга сразу же деньги отдаст. Кираве можно пригрозить расправой над семьей. У Берси разбейте двемерскую чашу, и он сразу же заплатит.

Собрав все деньги, возвращайтесь к Бриньольфу.

Отдав деньги, следуйте за Бриньольфом. Он познакомит вас с Мерсером Фреем. После разговора вы становитесь полноценным членом гильдии воров. И, как и положено, вам дают первое задание. Нас отправляют в поместье «Златоцвет», чтобы выкрасть документы и сжечь 3 пчелиных улья. Также у нас появится несколько заданий в разделе «Разное». Во-первых, нам нужно забрать броню у Тониллы. А во-вторых нам нужно познакомиться со всеми членами гильдии.

После выполнения этих заданий поинтересуйтесь у Векс как можно скрытно проникнуть в поместье. Она скажет, что там есть коллектор, через который можно попасть на место. В коллекторе много крыс и одна ловушка, но это легко. Пройдя коллектор, вы попадаете в поместье.

В поместье можно действовать на свой вкус. Можете просто всех перебить, а можете действовать скрытно.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Также нам нужно забрать у Арингота ключ от сейфа, но можно этого и не делать, если вы хороший взломщик. Если вы оказались в комнате у Арингота, то заберите у него ключ. Можно его убить и снять ключ с трупа, а можно уговорить, чтобы он отдал ключ. Так или иначе, спускаемся в подвал, вскрываем сейф и забираем документы. Теперь нам нужно сжечь 3 улья. Если вы любите драться, то выходите во двор убивайте всех и сжигайте 3 улья. А если вы любитель скрытности то прыгайте в коллектор после того как взломали сейф, из коллектора вы выйдите к ульям, которые подожжёте.

После этого возвращайтесь к Бриньольфу с отчетом.

Неправильный мёд

Отправляемся к Мавен Черный Вереск за заданием.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Она отправит нас в Вайтран в «Гарцующую кобылу». Говорим там с Маллием, он вводит нас в курс дела. После этого отправляемся на «Медоварню Хонинга» и нанимаемся истребителем крыс. Также с развитым навыком убеждения вы можете развести его на аванс (в противном случае вы от него не получите ничего). После этого спускаемся в подвал и истребляем крыс, пауков. В конце пещеры нам встретится безумный маг Хемлин, о котором нас не предупреждали и убиваем его. Можете прихватить с остывающего трупа дневник.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Кладём яд в крысиное гнездо и поднимаемся в варницу Хонинга . В варнице подкладываем яд в чан. После этого докладываем Сабьорну об успешной травле крыс, смотрим сценку и говорим с Маллием. Он даёт ключ от комнаты Сабьорна, где мы забираем письмо. После этого возвращаемся к Мавен, а потом к Бриньольфу.

Каприз негодяя

После разговора с Бриньольфом отправляемся к Мерсеру Фрею. Он отправит нас в Солитьюд к своему связному. Идем или телепортируемся в Солитьюд. Наблюдаем сцену казни, если вы в этом городе впервые.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

После этого идём в «Смеющуюся крысу» и находим там Гулум-Ая. Говорим с ним и во время разговора подкупаем или убеждаем, но он ничего толкового не говорит. Придётся следить за ним. Так как он идёт не спеша, то вы можете просто переждать в таверне, а потом зайти в отдел Восточной кампании. Тут лучше действовать скрытно, поскольку ящер идет к своей конечной цели чрезвычайно медленно.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Нам помогут верхние балки или вода.

После этого ящер заходит на другую локацию, а вы следуете за ним. Теперь можете убивать всех или действовать скрытно. Только не убивайте ящера, а поговорите с ним, после разговора вы узнаете о женщине, которая держит зло на Мерсера и гильдию воров. Также ящер станет покупать у вас краденые вещи. Можете возвращаться к Мерсеру, он расскажет вам о Карлии.

Не забудьте получить новую часть доспеха у Тониллы после завершения задания.

Разговор с тишиной

Мерсер назначит встречу у Снежной заставы . Приходим туда. После разговора направляемся к двери кургана. Она закрыта, но Мерсер её вскроет. Заходим, остерегаемся ловушек, также не забываем про драугров.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Будьте внимательней, так как ближе к концу первого уровня этой локации вы сможете найти модель корабля, которую можно продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

В святилище тоже будут драугры и ловушки, а также вы выучите новый крик «Разоружение». Дальше будет тупик, ведь дверь не открыть без помощи когтя, но и тут Мерсер являет чудо, вскрывая этот замок. Проходим дальше и смотрим сценку.

Трудные ответы

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Мы просыпаемся рядом с Калией и заваливаем её вопросами. После этого идём в Винтерхолд к Энтиру, но он не может перевести дневник, так как он на фалмерском языке. Но он отправляет нас к Кольсельмо в Маркарт. Прибыв в Маркарт, отправляемся к Колсельмо и выполняем его просьбу об убийстве паучихи Нимхе в руинах Нчуанд-Зел (хотя можно поступить проще и просто украсть нужный нам ключ со столика рядом). По дороге к паучихе мы подбираем дневник, который начинает побочное задание Пропавшая экспедиция, но это уже другая история. После убийства паучихи идём к Колсельмо и забираем ключ от музея.

Направляемся в музей и заходим в запрещённую локацию. В этой локации много солдат, но пройти скрытно вполне реально, так как тут есть ловушки, которые могут их отвлечь. Также не забудьте взять «двемерский куб – головоломка», который сможете продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

К слову, здесь же можно найти жезлоуправляемого двемерского паука. Увы, вынести его за пределы лаборатории не получится.

Поднимаемся на балкон, а оттуда и в личные покои волшебника. Берите рулон бумаги и уголь. С помощью этих предметов копируйте надписи с камня Колсельмо.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Как только вы скопируете их, в комнату ввалится сын Колсельмо и парочка стражников. Можете убить их, а можете обойти скрытно. В любом случае, пора возвращаться в Винтерхолд к Энтиру. После диалога вы завершите квест, а в награду получите неплохой «Соловьиный клинок».

Преследование

Отправляйтесь в Рифтен в «Буйную флягу». Карлия будет ждать на входе.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Говорите, что готовы и следуйте за ней. Нас поджидала вся гильдия. Говорим с Бриньольфом и смотрим сценку в ходе которой выясняется, что Мерсер ограбил всю гильдию.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Говорим с Бриньольфом и отправляемся в усадьбу. Перед тем как отправиться говорим с боевыми товарищами и узнаем о том, что в усадьбе есть трап, с помощью которого можно попасть внутрь. Трап сбивается стрелами, магией и криком. У Векс узнаем, что усадьбу охраняет Вальд, а он должен Мавен Черный Вереск. Можете поговорить с Мавен о его долге, и она отправит искать вас двойственное перо, которое потерял Вальд. Вот примерное местонахождение этого пера:

Найдя перо, возвращаемся к Мавен. Она отдаст документы о задолженности Вальда. Показываем документы Вальду, и он нас пропускает, а заодно дает ключ. В усадьбе много наёмников, так что пройти скрытно вряд ли удастся. После зачистки идем в комнату со шкафами и активируем «подозрительный шкаф» . Открыв шкаф, спускайтесь вниз и смотрите под ноги: тут много ловушек. На столе вы найдете план Мерсера, а также бюст Серого Лиса , который можно продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Перед тем как уходить можете взломать витрину. Там лежит неплохой меч, который прибыл из Oblivion . Меч называется «Охладитель» . Пора возвращаться к Бриньольфу.

Возрожденная триада

Говорим с Карлией, и она назначает место встречи. Приходим туда и заходим в пещеру. В пещере слушаем диалог между Бриньольфом и Карлией. После разговора мы оказываемся в соловьином зале, тут же активируем соловьиный камень и получаем неплохой набор доспехов для любителей скрытности (да и, к слову, это вообще одни из лучших доспехов в игре).

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Надеваем полученные доспехи, следуем за Карлией. По пути она рассказывает нам о клятве соловья. После разговора становимся в отмеченный круг, а после этого говорим с Карлией и узнаем, что Мерсер Фрей украл «Скелетный ключ». Теперь нам нужно убить Мерсера и вернуть артефакт на законное место.

Ослепление

Теперь нам нужно попасть в Ирктанд. Снаружи сидят мародеры и бандиты, так что нам нужно их убить прежде чем зайти в руины.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Внутри мы видим, что разбойники зверски убиты. Не обращаем на них внимания и идём дальше. Внутри руин нас встретят двемерские механизмы (как неожиданно-то). Расчищаем себе путь до подъемника, на котором поднимаемся в Большой зал. Там нас уже ждут Бриньольф и Карлия. Встретив их, мы «включаем» коридорный экшен с убийством двемерских механизмов и фалмеров, а также будут двемерский центурион и головоломка. В следующем зале мы находим двери в Загоны рабов.

В этом зале будет много ловушек и очень много фалмеров, которые готовы разорвать неосторожного приключенца.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Через кучу трупов мы попадаем в святилище. Там находится Мерсер, и он выкрал оба глаза фалмеров. После непродолжительного диалога он спускается и начинает драться. Будьте осторожны: это очень сложный противник, так как он все время исчезает и наносит улучшенные удары сзади. После победы забираем глаза фалмеров и скелетный ключ. Первое мы сможем продать Делвину за 2500 золотых штука. Зал начнёт затапливать и спустя некоторое время откроется проход в пещеру, через которую мы выйдем на свежий воздух. Говорим с Карлией и получаем последнее задание.

Возвращение сумерек

Теперь нам нужно пройти ритуальное испытание для того, чтобы вернуть удачу Гильдии Воров.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Для этого отправляемся в «Сумеречную Гробницу». В гробнице мы встречаем призрак Галла, который рассказывает нам суть этого испытания, а также показывает на скелет в углу, у которого есть дневник, описывающий все испытания.

В первом испытании мы сражаемся с соловьиными призраками.

Во втором испытании мы не должны ступать в те места, где есть лучи света. Если мы ступим туда, то (почти) сразу умрём. Старайтесь держаться в тёмном месте.

В третьем испытании мы должны дернуть за два кольца, которые находятся по сторонам от статуи.

В четвёртом испытании преодолеваем все ловушки и взламываем замок.

В пятом, последнем испытании мы прыгаем вниз и обыскиваем скелет Андерса, а также читаем дневник. Спустя некоторое время пол обрушивается, а мы попадаем в комнату.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров
Попав в комнату, мы отпираем замок Черного Озёра. После этого появится Ноктюрнал, а скелетный ключ исчезнет. Ноктюрнал произнесет отличную речь, а после этого появится Карлия. Также на выбор нам будет предложено три способности:

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

В мире Скайрима можно быть как защитником слабых и бедных, так и злодеем и вором. Для отыгрыша последней роли, как раз и предназначена Гильдия воров.

Как вступить в гильдию воров?

Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча

Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

  • чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
  • шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
  • если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.

Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша

Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:

Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

  • Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
  • Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
  • Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.

Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!

Список членов Гильдии Воров

Первостепенные:

Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров

Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.

Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты

Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности

Тонилла — скупщик краденного

Могильщик — охранник

Векел Воин — бармен

Второстепенные:

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.



Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.

Неправильный Мед

Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)

Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:



Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:

Заходим в здание и говорим с Сабьорном.

Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:

(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:

Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.

Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.

М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.

Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.

Возрожденная Триада

Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.

По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.

Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.

Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.

Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.

И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.

Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»

Возвращение Сумрака

Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица.

Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее.

Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу:

На входе будет стоять Соловей-Страж:

При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета.

Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал.

В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью:

И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы.

Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее.

Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

Комментариев нет

Гильдия воров является важной организацией в мире Скайрима , которая как вы уже поняли, занимается различными кражами. Как и большинство других, гильдия воров имеет свою собственную линию квестов, проходя которые вы не только увидите их род деятельности, но и лично посодействуете многим переменам в организации.

В этой статье мы расскажем , начиная от вступления в организацию и заканчивая последней миссией.

Вступление в гильдию воров:

Чтобы стать полноправным членом организации вы должны отправится в Рифтен и отыскать на площади норда по имени Бриньолф, который даст вам небольшой квест «Первая встреча» . По заданию нужно дождаться момента, когда Бриньолф начнет произносить речь, и в этот самый момент вы должны пробраться к лавке Мадеси, украсть из шкатулки кольцо и положить в карман отвлёкшегося Бранд-Шея.

После этого Бранд-Шея посадят за кражу на семь дней, а вы получите доступ к таверне Буйная фляга, которая и является базой гильдии.

Добравшись до таверны по канализации наполненной крысами, вы снова встретите Бриньолфа, который даст последний квест для вступления в гильдию.

Для выполнения квеста «Надежная крыша» вы должны обойти трех торговцев в Рифтене и потребовать выплату долгов:

  1. Чтобы выбить долг с Киравы из таверны «Пчела и жало» нужно в первую очередь подойти к рядом стоящему с ней аргонианцу. Побеседовав с Аргонианцем, вы поймете, что для Киравы очень важная семья и лишь только упомянув о родственниках из Морровинда, она сразу выплатит долг.
  2. Берси из магазина «Заложенная креветка» выплатит долг только после кулачной драки или если вы разобьете дорогую для нее урну.
  3. Хельга выплатит долг, только если вы украдете вазу и пообещаете ее разбить в случае отказа.

После этого вернитесь в убежище гильдии и расскажите о выполненном задании.

Квест: «Ясность»

Итак, теперь вы стали одним из членов гильдии воров . Сразу после вступления вы получите задание «Ясность» , в котором нужно пробраться в поместье, украсть все содержимое из сейфа и поджечь три улья. Чтобы не столкнутся со всей охраной поместья пробираться к дому придется скрытно, через потайной люк который находится в северо-западной части острова.

Войдя в дом, поднимитесь на второй этаж, украдите ключ и спуститесь в подвал. Практически у прохода к сейфу будет стоять последний охранник, которого можно убить или прокрасться при помощи зелья невидимости.

Таким образом, выполнив все указания вам нужно убежать с острова и доложить гильдии о выполнении задания.

Квест: «Неправильный мед»

Исходя из украденных документов с поместья, члены гильдии начали понимать, что кто-то изо всех сил старается остановить финансирование организации. Но, к сожалению точного имени пока неизвестно, а вам требуется выполнить поручение от Мавен Черный Вереск, которая владеет лучшей медоварней в Скайриме.

В ходе разговора Мавен рассказывает, что возле Вайтрана появилась еще одна медоварня, которая отнимает у нее всех покупателей.

Вашей задачей будет отравить чан перед самой дегустацией и тем самым посодействовать в смене руководства в медоварне. На данный момент медоварней управляет Сабьорна и чтобы пробраться к чану вы должны притвориться борцом с крысами.

Пробравшись в медоварню, отравите все норы крыс и, конечно же, сам чан. В результате дегустации Сабьорна арестуют, а на его место придет Мавен.

Чтобы полностью закончить квест поднимитесь на второй этаж и заберите еще одну записку, касающуюся гильдии воров .

Квест: «Безрассудный замысел»

Прочитав записку, Бриньольф понимает, что предатель находится внутри гильдии и посылает вас в Солитьюд, где вы должны выпутать информацию с аргонианина по имени Гулум-Ай. Чтобы разболтать Гулум-Ая, нужно использовать подкуп или убеждение.

Разговорившись, Гулум-Ай расскажет только о том, что в гильдии есть одна женщина ненавидящая Мерсера.

Далее вам нужно проследить за Гулум-Аем и периодически убивать всю охрану. В конце заставив аргонианина врасплох, он сразу же расскажет, что эту женщину зовут Карлия и это она убила прежнего главаря гильдии и собирается повторить то же самое с Мерсером.

Квест: «Разговор в тишине»

Вернувшись в гильдию и рассказав всю информацию Мерсеру, вы вместе отправляетесь в Монастырь Снежной Вуали. Пробираясь через подземелья вы доберетесь до небольшого помещения за каменной дверью. Как только вы окажетесь там, то сразу же получите стрелу в спину и упадете в полубессознательном состоянии. Оказалось, что предателем была не Карлия а Мерсер и именно он убил прежнего главу и воровал весь бюджет гильдии.

Далее вы получите сильный удар ножом и практически окажитесь на грани смерти. В последний момент вас вылечит Карлия и расскажет, что доказать вину Мерсера можно только прочитав его журнал, написанный на непонятном языке. Чтобы разгадать непонятный язык Карлия дает вам очередной квест.

Квест: «Трудные ответы»

В этом квесте вам нужно отправиться в Маркарт к Калцельмо (по наводке Энтира из таверны в Винтерхолде), который является единственным, кто сможет перевести этот журнал.

Но поговорив с Калцельмо, он откажет вам в переводе и в предоставлении нужного словаря. Отыскать словарь можно только в музее и чтобы забраться туда потребуется отыскать ключ. В музее вам нужно пройти всю охрану и отыскать башню Калцельмо где и будет лежать нужный нам словарь.

Квест: «Преследование»

Рассказав все Бриньолфу, вы отправитесь в дом Мерсера, путь к которому вам преградит его личный охранник Влад.

Разобравшись с Владом, опустите подъёмный мост и зайдите в дом.

Квест: «Возрожденная триада»

В этом небольшом задании вы вместе с Бриньолфом вступите в организацию Соловьев, получив заодно одноименную легкую броню.

Квест: «Ослепление»

Отправившись в руины Иркнгтанда вы, Бриньолф и Карлия должны остановить Мерсера и не дать ему украсть глаза фалмера. По дороге к Мерсеру на вашем пути окажется большое количество фалмеров, разобравшись с которыми вы доберётесь до намеченной цели. Сражаться с Мерсером вам придется в одиночку, так как он наложит заклятия на Бриньолфа и Карлию, заставив их, драться друг с другом.

Трудность боя с Мерсером заключается в том, что он будет невидим. Чтобы победить его используйте свитки или просто зажмите его в углу, изрубив мечом. После того как вы заберете все предметы у Мерсера помещение начнет затапливать водой.

Главное не паникуйте, просто дождитесь, когда часть стены обрушится, и плывите к ней.

Квест: «Тьма возвращается»

В последнем задании вы должны вернуть ключ Ноктурнал, который украл Мерсер. Чтобы вернуть ключ вы должны пройти следующие испытания:

  1. В начале на вас нападут несколько призраков, убить их довольно просто.
  2. Далее нужно пройти по коридору наступая только на темные участки пола.
  3. В последнем испытании дерните обе цепи за факелами, в результате чего для вас откроется дверь.

Пройдя через проход, вы провалитесь вниз, где и сможете положить ключ на место. В награду за возвращение Ноктюрнал дарует вам одну из трех способностей:

Невидимость на 120 секунд,

Высасывание 100 здоровья с противника,

Принуждение ваших врагов сражаться друг с другом на 30 секунд.

В будущем вы сможете выбирать одну из трех способностей, но только раз в сутки.

Подведя итоги:

Теперь вы знаете весь процесс прохождения гильдии воров скайрима . Конечно, этими заданиями все не заканчивается, и вы сможете получать дополнительные квесты. Ведь гильдия находится в упадке, а вы как один из главарей должны вернуть ей былую славу.

Гильдия воров Часть 2

  1. Вступление в Гильдию Воров
  2. Основная линейка квестов
  3. Поручения Делвина и Векс
  4. Особые предметы
  5. Камни Барензии

Поручения Делвина и Векс

Это задания по восстановлению былой славы Гильдии Воров. Задания берут у Делвина и Векс и получают за них деньги, сами по себе они, возможно, немного нудноваты, но это стоит того, т.к именно выполняя их, вы сможете открыть последний квест Гильдии Воров. Смотрим ниже пункт «Специальные задания».

Небольшие поручения Делвина

Цифры – подделать конторские записи.

Рыбалка – Карманная кража.

Чес – Украсть товаров на определённую сумму без свидетелей.

Небольшие поручения Векс:

Взлом – Вламываемся в дом цели и крадём определённую вещь.

Подставы – Мы должны положить определённый предмет, который находится в розыске, в сундук жертвы.

Уборка – Обокрасть дом знатного человека.

Кража – Украсть из определённого сундука определённый предмет, чаще всего драгоценность.

Специальные задания

Это ряд полноценных квестов, после которых откроется задание «Смена руководства», можно взять после того, как мы выполним в одном из следующих городов: Вайтран, Виндельхейм, Маркарт, Солитьюд, по пять небольших поручений от Делвина и Векс. Небольшие поручения выдаются рандомно, но мы можем отказываться от поручения и брать его снова, пока не попадётся нужный нам город. Если вам выдали задание в Рифтене – отказывайтесь от него и берите другое, дабы не тратить время.

Амнистия вручную (5 небольших поручений в Вайтране)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти поручений в Вайтране. Идём в Вайтран к Олфриду Сыну Битвы. Узнаём у него о проблемах его хорошего друга. Нам поручено подчистить тюремный реестр и украсть письмо, обличающее друга Олфрида. И то и другое находится в Драконьем Пределе – замке Вайтрана. Идём в Драконий Предел, а там идём в Зал, выкрадываем письмо и подчищаем тюремный реестр. Идём к Олфриду, сдаём квест, а потом возвращаемся в Рифтен к Делвину.

Саммерсетские тени (5 небольших поручений в Виндельхейме)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти поручений в Виндельхейме. Торстен Жестокое Море попросил помощи у Гильдии Воров. Идём в Виндельхейм, говорим там с Торсеном, а потом ищем и говорим с Ниранией, убеждаем её рассказать нам все, что она знает, и идём к пещере «Говорящие Холмы», у входа разбираемся с двумя Самерсетскими Тенями. В помещении с двумя тенями, костром, тренировочными манекенами есть проход в стене и там же деревянная дверь, открываем её и проходим. Спускаемся вниз по лестнице, находим и убиваем Линви, забираем у него серебряный кулон Фьотли и относим его Торстену Жестокое Море. Квест выполнен, а мы идём к Делвину, в зависимости от того, у кого мы брали задание. А так же за выполнение задания на полку стеллажа гильдии в цистерне «Буйной фляги» будет добавлен драгоценный подсвечник.

Серебряная заготовка (5 небольших поручений в Маркарте)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти небольших поручений в Маркарте. Нам следует отправиться в Маркарт и поговорить там с ювелиром Эндоном. Эндон – ювелир и у него украли ценную заготовку из Валенвуда. После того как поговорим с Эндоном отправляемся в «Сосновую Заставу» - небольшой домик, расположенный на востоке от Фолкрита. Зайдя внутрь, видим, что все не так просто. У персонажа, который живёт в доме, можно выведать о кнопке, которая расположена справа от подозрительного шкафа внизу дома. Нажимаем на кнопку, спускаемся вниз, убиваем двух бандитов, видим две дверки, одна из дверей закрыта с другой стороны, идём налево, но если хотим – можем исследовать пещеру, в любом случае мы должны идти в следующую локацию – Бандитское логово. Там всё просто, уничтожаем или проходим мимо бандитов, которые разговаривают за столом, идём наверх, попадаем в помещение с мёртвыми драуграми, видим дверь, запертую на уровне ученика, открываем её, в помещениии лежит неизвестный камень – берём его. Идём дальше, попадаем в спальни и что-то по типу бара, проходим дальше и уничтожаем Ригель Сильную Руку и забираем с неё ключики. Проходим дальше, открываем дверь уровня мастера ключом, проходим через ловушки, открываем дверь и берём серебряную заготовку Эндона. Отдаём её ему и получаем хорошего скупщика краденого. Возвращаемся в Гильдию к Делвину.

«Привередливый слоад»(5 небольших поручений в Солитьюде)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти небольших поручений в Солитьюде. Идём в Солитьюд к торговцу Эрикуру. После разговора идём в порт и пробуем купить у контрабандистки балморскую синь. Приобрести балморскую синь можно, отдав за неё 1500 золотых, или нырнуть под пристань рядом с кораблём, взломать замок и взять её бесплатно. Идём в корабль «Привередливый Слоад». Внутри корабля всё предельно просто: идём, всех убиваем либо не убиваем, но кладём балморскую синь в каюте первого помощника и там же берём неизвестный камень. Возвращаемся к Эрикуру и выполняем квест. Возвращаемся к Делвину.
После выполнения всех четырёх специальных заданий нам откроется квест «Смена Руководства» при учёте того, что мы выполнили все основные квесты. Кроме того в «Буйной Фляге» появится четыре торговца.

Доставить лунный сахар Ри’Саду

Это дополнительный маленький квест, который берётся у Тонилы в «Буйной Фляге», скорее всего, она даст его после прохождения специальных заданий по восстановлению Гильдии Воров. Нам нужно доставить пакетик лунного сахара Ри’Саду. Ри’Сад – один из хаджитов в хаджитском караване, который ходит по Скайриму, караван обычно останавливается рандомно у входа в города Скайрима. Найдя караван – отдайте Ри’Саду пакетик с лунным сахаром и с этого момента караван будет скупать ваши краденые вещи.

Особенные предметы

Это семь специальных воровских целей для Гильдии Воров, которые может купить у нас Делвин. Все предметы появляются в локациях только после присоединения к Гильдии Воров!

1.Статуя Королевы пчел

Статуя пчелиной королевы находится в комнате Арингота на втором этаже поместья "Златоцвет", которое расположено западнее Рифтена, на столике рядом с его кроватью. Статуя стоит 0 монет и имеет вес 0 килограмм, поэтому продавать её смысла нет. Используется как цель воровства, которую можно продать Делвину. Самый лёгкий способ найти статую - выполнение квеста "Ясность" за Гильдию Воров. В дальнейшем статую, как и другие особенные вещи, можно будет найти в Цистерне "Буйной Фляги".

2.Графин с мёдом Хоннинга

Графин с мёдом Хоннинга является одной из целей воровства для Делвина. Найти его можно на втором этаже Медоварни Хоннинга в офисе Сабьорна, за закрытой дверью. Стоит он на столе рядом с сейфом. Легче всего найти графин, выполняя второй квест гильдии воров "Неправильный мёд", когда мы будем брать купчую из комода Сабьорна, рядом с комодом та самая дверь.

3. Карта путей Восточной Имперской Компании

Морскую Карту Восточной Имперской Компании можно найти на складе Восточной Имперской Компании в доках Солитьюда, в самом верхнем помещении дока.
Морская карта является одной из целей воровства для Делвина и легче всего получить ее, проходя третий квест Гильдии Воров "Каприз Негодяя".

4.Модель корабля

Модель Корабля является одной из целей воровства для Делвина, его можно найти в "Снежной Завесе" - древнем нордском кургане.

Легче всего попасть в "Снежную Завесу" можно, проходя четвёртый квест Гильдии Воров "Разговор с Тишиной". Модель корабля находится в помещении, которое ведёт наверх в святилище завесы, а мы не идём в святилище, а идём в по другим ступеням наверх, которые заведут нас в помещение с кораблём. Там же нас ждёт две ловушки над головой, не спешим обезвреживать их, иначе корабль может пропасть, просто берём его и быстренько убегаем.

5.Двемерская головоломка

Двемерская Головоломка находится в Лаборатории Колсельмо, которая находится в Музее Двемеров, который находится в замке Маркарта. Проще всего попасть туда будет, взяв пятый квест Гильдии Воров "Трудные Ответы". Двемерская лаборатория находится в последнем помещении Лаборатории Колсельмо, напоминающем столовую, в которой были охранники и волшебник-альтмер и, в котором находится дверь на Балкон Волшебника. Головоломка расположена на пьедестале на правой стороне стены.

6.Бюст Серого Лиса

Бюст Серого Лиса проще всего найти, взяв шестой основной квест Гильдии Воров "Преследование". Бюст находится в потайном помещении в поместье Мерсера "Рифтвельд" в Рифтене. Попадать в поместье до начала прохождения квеста "Преследование" нежелательно, да и проблематично. Но всё же мы должны зайти со двора поместья, взять ключ у охранника поместья Вальда, потом разглядеть в левой части балкона механизм и стрельнуть в него из лука, подняться наверх и зайти в поместье, зайдя в поместье, спуститься на первый этаж, найти комнату с двумя шкафами, один из них можно активировать, что мы и сделаем, и откроется потайной ход, спускаемся в потайной ход, пробираемся через ловушки, открываем конечную дверь, забираем со стола бюст Серого Лиса. Но всё же этот способ вряд ли является надежным, если мы не начали квест "Преследование".

7.Левый глаз фалмера

Последняя из целей воровства, только вот воровать его не нужно и получить можно только с трупа Мерсера Фрея в одном из финальных квестов Гильдии Воров - "Ослеплении", как и правый глаз фалмера. Но в отличии от правого - левый можно продать Делвину, а правый - продать или оставить в качестве приятного украшения для дома.

Баги:
После прохождения основного квеста Гильдии Воров большая часть предметов может не сдаться Делвину.

Камни Барензии

Камни Барензии – это 24 драгоценных камня, которые разбросаны по всему Скайриму.

Чтобы начать квест, требуется найти любой камень, а чтобы продолжить его – вступить в Гильдию Воров и пойти к Векс.

1. Драконий Предел: Покои Ярла, поднимаемся по лестнице, и за дверью, слева, будет комната, на прикроватном столике лежит камень.
2. Зал Мертвых: заходим в катакомбы, спускаемся по левой лестнице и смотрим на первую могилку слева.
3. Йоррваскр (здание Соратников): в комнате Кодлака, на полке, слева от кровати.

Солитьюд

4. Синий дворец: покои ярла, самая дальняя от трона комната, самая большая. На шкафу, около кровати.
5. "Привередливый Слоад" : корабль, неподалеку от Солитьюдского маяка, в каюте капитана, прямо на столе (Придется красться через весь корабль)
6. "Высокий шпиль": это наш собственный дом в Солитьюде, после его приобретения поднимитесь на 3-й этаж, зайдите в спальню, за дверью стоит шкаф (самый дорогой камень, чтобы его добыть, придется отдать 25000)

Коллегия Винтерхолда

7. Покои Архимага: Придется пройти первые квесты Коллегии. Затем подняться к архимагу, слева от кровати несколько шкафов с черепами.

8. Ведьмин оплот: находится юго-западнее Маркарта, нужно подняться на самую вершину, через башню Старушечья скала и на столе, возле Стены Слов, будет камень.
9. Сокровищница: в дальней левой комнате, рядом с кроватью.
10. Подкаменная Крепость, Музей Двемеров: комната слева, внутри на столе справа.

Виндхельм

11. Дом клана Расколотый щит: 2-й этаж, первая спальня налево.
12. Королевский дворец: комната Вунферта. При входе первая дверь налево и затем прямо до конца.

13 Крепость Миствейл: поднимаемся в чертоги Ярла, открываем дверь посередине и на прикроватном столике лежит камень.
14. Резиденция "Черный вереск": находится на востоке от Рифтена, в главном зале по лестнице наверх, налево, в комнате на прикроватном столике.

Разные локации

15. Логово Темного Братства, в комнате Астрид (Сразу при входе, комната слева, на столе).
16. Ансилвунд. Погребальные чертоги: Юго-восточнее Виндхельма В комнате, в которой убьете Лу"а. (Колонны: орел, змея, кит, змея.)
17. Пещера Каменный Ручей: чуть севернее Ансилвунда. В пещере поднимаемся по течению вверх, доходим до ответвления, заходим в комнату алхимика, там, на столе.
18. Обитель Раннвейг: Южнее Морфала, чуть ниже южного прохода Холодных Скал. Спуститься в самый низ.
19. Крепость Феллглоу: для того, чтобы туда попасть, придется взять квест в Коллегии Винтерхолда по нахождению украденных книг (дается после Саартала). Камень находится на втором уровне крепости, в лаборатории алхимика.
20. Пещера "разделенное Ущелье" (Sunderstone Gorge на скриншоте): в конце, рядом со Стеной Слов, на столе с трупами.
21. Ингвильд: между Данстаром и Винтерхолдом, еще квест бармен в Гильдии Воров дает на нахождение 4-х книг Арондила в этой локации. Вот в комнате за тронным залом, где лежит 4-я часть дневника, и находится камень.
22. Пещера Хобба: южнее от Ингвильда, комната с алхимическим столом, слева от него на полке.
23. Талморское посольство: во втором здании (личные покои Эленвен) на втором этаже, первая спальня слева, на тумбочке возле кровати, справа.
24.Сосновая застава: Небольшая лачужка на западе от Хелгена (Стартовая локация), в доме есть тайник, ведущий в пещеру с кучей бандитов (один из квестов приведет туда за серебряной заготовкой). В комнате с гробницами драугов есть дверь, а за ней много всякой всячины. На полке справа и лежит последний камень. ВНИМАНИЕ: Читаем спец.квест в прохождении «Серебряная Заготовка», он вам поможет найти 24 камень.

После того, как нашли все камни, отправляемся к Векс в Гильдию Воров. Она отправит нас за последней, 25-й частью, за самой короной.
Пещера окажется не простой, а со скрытыми двемерскими руинами, пробиваемся внутрь, находим корону, отбиваемся от призраков и назад к Векс.
Теперь корона украшает зал гильдии воров и при активации дает бонус в виде перка на нахождение разных дорогих камней в сундуках..