Как сделать свой билд в PoE (перевод). Снаряды WOT– кумулятивные снаряды, фугасные, осколочные, все типы снарядов Квесты и награды за них

В Интернете существует великое множество всяких разных гайдов по билдам. Вы и сами наверняка пытались составить собственный билд. Предложенный гайд помогает разложить по полочкам все аспекты составления билда. Он поможет Вам понять философию построения собственного или чужого билда. По заверению автора Вы сможете построить билд подходящий для комфортной игры, по крайней мере, до 3-его акта сложности Merciless, а с небольшими изменениями в нем, сможете пройти игру до конца.

I. Тип урона

Для начала необходимо разобраться с типами урона, которые присутствуют в игре.

1. Физический урон: его наносит большинство монстров, включая взрывающихся самоубийц. Может быть уменьшен броней или зарядами Endurance . Подсказка: Molten Shell дает огромное количество брони. Все физические атаки могут вызвать оглушение (состояние, когда Вы ничего не можете делать).

2. Стихийный урон: включает в себя огонь, лед и молнию. Вы можете узнать тип урона, наносимый монстром, наведя на него курсор и посмотрев описание. За исключением некоторых уникальных, монстры наносят стихийный урон с расстояния. Он может быть уменьшен сопротивлением стихиям (до 75% без различных нюансов). Вы можете превысить порог в 75% с помощью пассивного умения Elemental Adaptation и фляги Resistance Flask .

Стихийный урон состоит из двух частей: основной урон и специальный эффект. Огонь вызывает горение (30% от нанесенного огнем урона). Лед вызывает замедление (скорости атаки и передвижения) и замерзание (то же самое, что и оглушение). Молния может вызвать шок (+40% за каждый эффект, максимум 3 эффекта шока).

3. Хаотический урон: этот тип урона игнорирует броню, энергетический щит и сопротивления стихиям. В дереве пассивных умений есть умения на защиту от хаоса. Вы также можете повысить сопротивление с помощью вещей и фляг. Иногда нельзя избежать данного типа урона (монстры с аурой, наносящей периодический урон). Вместо сбора сопротивления Вы можете собрать много здоровья, его восстановления/похищения и стараться убивать монстров до того, как они убьют Вас. Или же можно сделать билд под Chaos Inoculation (оставляет персонажу 1 ХП и делает его невосприимчивым к хаотическому урону).

II. Основа любого билда: выживаемость.

Почему именно выживаемость?

  • Вы не можете наносить урон, будучи мертвым.
  • Ваш урон на 60% зависит от вещей, на 30% от устойчивости и на 10% от пассивных умений. Не спрашивайте, что это и откуда такие цифры, я объясню позже.
  • Вы враг себе, так как есть монстры с отражением урона. До тех пор, пока Вы не установите равновесие между защитой и нападением, Вы будете сами себя убивать.

Итак, 3 типа урона. Нужно делать билд таким, чтобы иметь возможность защититься от всех трех. Выбор стиля защиты зависит главным образом от Ваших предпочтений – пассивных умений и класса персонажа. Чем больше Вы будете получать по голове, тем больше очков нужно вложить в защиту.

Ближний бой: все классы, кроме ведьмы (сложно набрать и силу, и ловкость), могут эффективно сражаться в ближнем бою. Однако, все они различны по стилю защиты.

Тамплиер: стартовая позиция этого класса наиболее близка к пассивным умениям на улучшение блокирования щитом и увеличение сопротивлений. Также она близка к веткам мародера и ведьмы, поэтому у Вас есть 3 варианта:

  • Гибридный: скипетр/волшебная палочка + щит + много здоровья + вещи на броню + улучшение блока + заряды Endurance + Elemental Adaptation. В общем случае Вы используете пассивные умения из своей дерева и мародера, некоторые из области ведьмы.
  • Силовой: скипетр/булава + щит или двуручное оружие + много здоровья + восстановление здоровья + максимально улучшенные заряды Endurance + вещи с броней + Elemental Adaptation + Resolute Technique . Этот вариант для тамплиера ближнего боя, который использует пассивные умения из ветки мародера.
  • Интеллектуальный: скипетр/волшебная палочка + вещи с Energy Shield + много энергетического щита + Chaos Inoculation . Любой билд, ориентированный на ЭЩ не очень подходит для низких уровней, т.к. требуется реально много ЭЩ, а этого сложно добиться в начале. В общем случае у Вас будет 0 брони, мало здоровья и нулевое уменьшение урона. Используйте этот вариант на высоких уровнях, где он полностью показывает свою силу.
  • Также возможно сделать тамплиера с луком, но Вы встретитесь с необходимостью искать ловкость, где только можно, чтобы улучшать свои камни.

Ведьма: этот класс предлагает наименьшее количество вариантов для выживаемости. В наличии есть несколько слабеньких пассивных умений на здоровье (большинство на +8%). Никакого восстановления/похищения здоровья, малое количество силы. Поэтому логично использовать билд с ЭЩ и Chaos Inoculation . Однако, легко можно использовать билд основанный на здоровье, если Вы призываете всякую нечисть.

Лучница и дуэлист: эти два класса схожи по равной близости от стартовой точки к пассивным умениям на жизнь, сопротивления, Blood Magic , Iron Reflect , Vaal Pact . Обычно в билдах для этих классов используется Iron Reflex , который в принципе может дать больший бонус для выживаемости, чем чистая броня + щит у тамплиера и мародера. Но по итогу такой вариант может оказаться хуже из-за отказа от использования Endurance charge. Существуют следующие варианты билдов:

  • С похищением здоровья. Blood Magic + Vaal Pact + суппорт Life Leech . Подходит и для игры в ближнем бою, и для игры с луком.
  • Без похищения здоровья. Подходит только для игры с луком, т.к. в ближнем бою не получится выжить без зарядов Endurance , большого количества здоровья и его восстановления.

Мародер. Самый крепкий парень в игре. Вокруг стартовой точки на дереве есть пассивные умения и на здоровье, и на броню, и на сопротивления, и на заряды Endurance. Также неподалеку на дереве можно найти пассивные умения из области тамплиера и дуэлиста – они дадут необходимое количество ловкости и интеллекта для многих активных умений. Играя мародером в ближнем бою нужно использовать Resolute Technique . Мародер может быть призывателем. Короче, вариантов уйма, вот только билды с упором на уклонение и ЭЩ ему не подходят.

  • Много здоровья + восстановление здоровья + блок + броня + Elemental Adaptation + Endurance Charge.
  • Много здоровья + похищение здоровья (Blood Magic с/без Vaal Pact, если без – то восстановление здоровья) + Resolute Technique + Endurance Charge (по желанию).
  • Много здоровья + восстановление здоровья + броня + Elemental Adaptation + ловкость + интеллект + использование снарядов (projectile).

Любой нестандартный билд будет иметь какой-то явный недостаток и чтобы его покрыть, Вам будут нужны определенные вещи. Если Вы опытный игрок и не боитесь потратить время на поиск вещей, то можете играть нестандартно.

Причина, по которой билд со связкой жизнь + блокирование щитом может оказаться лучше простого набора большого количества жизни кроется в изучении пассивных умений, связанных со щитом из ветки тамплиера, если Вы играете тамплиером, мародером или ведьмой. Вы получите +30% сопротивления всем стихиям, что позволит больше вложиться в защиту от хаоса на вещах. Отраженный урон тоже будет меньше.

III. Атака

Существует 3 вещи, которые влияют на Ваш исходящий урон.

Примечание: любое активное умение может быть улучшено с помощью увеличения силы критического удара, я об этом больше не буду писать.

1. Тип активного умения: атака или заклинание.

  • Атака: любая атака в большей или меньшей степени включает в себя физический урон, за исключением Elemental Hit . Даже часть стихийного урона будет конвертироваться из физического урона. Однако, существуют атаки, которые наносят хаотический урон и не могут быть ничем улучшены. Улучшить любое активное умение типа «атака» поможет суппорт Faster Attack .
  • Заклинание: практически все заклинания наносят стихийный урон, за исключением , Detonate Death , Shockwave Totem и Bear Trap . Среди этих четырех, физический урон может быть улучшен пассивными умениями только у . Улучшить любое умение типа «заклинание» можно с помощью суппортов Faster Cast и Iron Will (если у Вас есть много силы).

2. Тип урона:

  • Физический урон: для умений типа «атака» нужно оружие с высоким физическим уроном. Таким оружием может быть только двуручное (посохи, кувалды, топоры). Однако большинство билдов ориентировано на стихийный урон.
  • Стихийный урон: для умений типа «атака» Вы можете использовать суппорт Weapon Elemental Damage или пассивные умения на увеличение стихийного урона оружия. Если Вы используете умения типа «заклинание», то Вам нужно оружие с модификатором на увеличение урона от заклинаний или пассивные умения на увеличение урона от заклинаний. Причем пассивные умения увеличат стихийный урон, как от атак, так и от заклинаний.

3. Тип умения:

  • Ближнего боя: урон в ближнем бою может быть увеличен с помощью суппорта Melee Physical Damage.
  • Снаряд: урон от снарядов может быть увеличен с помощью следующих суппортов: Faster Projectile , Lesser Multiple Projectile , Greater Multiple Projectile , Pierce , Fork , Chain . За исключением Faster Projectile, перечисленные суппорты могут превратить умения для одной цели в полу-АОЕ умения. Суппорты не могут работать одновременно. Например, если снаряд улучшен с помощью Pierce, он не может быть модифицирован Fork или Chain. Или, например, когда снаряд улучшен Fork, он не может быть модифицирован Chain.
  • Одиночная цель: здесь все и так понятно, просто выделил для правильной классификации.
  • АОЕ: АОЕ умения поражают несколько целей за одно использование. Могут быть улучшены, например, с помощью суппорта Concentrated Effect в 1,5 раза на первом уровне.

Два примера разбора умений:

  • Lightning Strike : тип урона стихийный (молния), атака ближнего боя, снаряд. Подходящие суппорты: Melee Physical Damage, Faster Attack, Weapon Elemental Damage, LMP, Chain, Lightning Penetration, Increase Critical Damage, Life Leech.
  • Fire Storm: тип урона огонь, АОЕ заклинание с продолжительным временем использования. Подходящие суппорты: Concentrated Effect, Iron Will, Faster Casting, Increase Area of Effect, Increase Duration, Fire Penetration, Chance to Ignite, Elemental Proliferation, Increase Critical Damage и т.д.

Не забудьте о проклятиях. Вы можете применить только одно, если у Вас не выучено пассивное умение Whispers of Doom . Выбирайте проклятие исходя из основных используемых умений.
Еще одна важная вещь – не забывайте при составлении билда учитывать необходимые для умений базовые статистики (сила , ловкость , интеллект ) и что их можно увеличить с помощью вещей.

IV. Устойчивость

Под устойчивостью я понимаю контроль использования маны. Чем больше Вы добавите суппортов к умению, тем больше будет стоить его использование. Если Вы используете ауры, то они заберут определенное количество маны. Без ресурса для умений, даже самые супер-пупер умения будут бесполезны. Существует несколько методов сбережения маны.

  • Пассивные умения: увеличение максимального запаса маны на n%, увеличение скорости восстановления маны на n%, уменьшение стоимости заклинаний на n%. Эти три бонусные характеристики позволят нормализировать расход маны. Интересно, что увеличение количества резервируемой маны из-за присоединенных суппортов к камню с аурой не уменьшиться с помощью пассивных умений на уменьшение стоимости заклинаний. Для такого случая нужны специальные пассивные умения на уменьшение количества резервируемой маны, а они есть только в области мародера и тамплиера.
  • Суппорт Reduced Mana: он очень упростит Вам жизнь уменьшив потребление маны, как любым умением, так и аурой. Например, у Вас есть 4L перчатки и камни с аурами Determination , Hatred , Purity . Засуньте три -ауры в перчатки и добавьте один суппорт Reduced Mana .
  • Использование тотемов: Вы можете использовать суппорт Spell Totem для заклинаний или Ranged Attack Totem для снарядов. Тотем будет вместо Вас использовать присоединенное к нему активное умение и расход маны уменьшится, но будет штраф на скорость и урон.
  • Пассивное умение Blood Magic: если Вы выучите его, то Ваша мана превратится в ноль и все умения станут потреблять здоровье, в том числе и ауры. Преимущество данного пассивного умения в том, что Вы можете собрать много здоровья и его регенерации/похищения и не зависеть от маны. Также Вам придется носить один тип фляг, а не два. Однако если Вы, например, играете тамплиером и используете билд на блок щитом, то будет лучше носить с собой Sacred Flask и поэтому BM лучше не использовать.
  • Суппорт Blood Magic: помимо пассивного умения Blood Magic существует суппорт с аналогичным названием. Если у Вас много здоровья и хорошая его регенерация, то Вы можете не брать пассивное умение и использовать суппорт, например, с аурой Clarity (или любой другой, которая не резервирует %). Или присоединить суппорт ко всем умениям, а ману оставить только для аур.
  • Пассивное умение Eldritch Battery: оно находится справа от Whispers of Doom на севере дерева. Превращает весь ЭЩ в ману. Зачем это может понадобиться? Например, если Вы хотите одновременно использовать множество аур.

V. Итоги

Как Вы могли заметить, улучшение ДПС мало зависит от вложения в пассивные умения на увеличение урона от оружия. Оно в основном зависит от набора активных умений, устойчивости и немного от пассивных умений на увеличение основного типа урона: стихийного урона, урона от заклинаний, физического урона ближнего боя, урона от снарядов, увеличение шанса/урона критических ударов. Я рекомендую учить пассивные умения на улучшение чего-то одного (урон от горения, увеличение урона критического удара для определенного оружия и т.д.), если Вы ничем не пожертвуете при подборе других пассивных умений.

Напоследок скажу, чтобы сделать самый лучший билд, старайтесь учить только большие и очень большие кружочки в дереве. Избегайте +10 к характеристике, если можете (позволяют используемые камни и на вещах характеристики представлены в достаточном количестве). Ищите пассивные умения на +30 к характеристике или с жизнью и +20 к силе. Найдите самый короткий и выгодный путь до основополагающих умений Вашего билда, а по пути соберите все самое полезное.

Перед началом боя в танк необходимо загрузить снаряды. Без них танк не сможет стрелять и, соответственно, будет бесполезен. Количество снарядов, которое можно загрузить в танк, зависит от типа танков в WoT, а точнее от вида орудия (калибра) и башни. Разные виды снарядов имеют разные свойства.

Обычные снаряды

Бронебойные (ББ) снаряды

Бронебойные снаряды - основной тип снарядов, которыми может стрелять практически любое орудие. Этот снаряд наносит урон только в случае пробития брони противника (сопровождается сообщениями «Пробитие» и «Есть пробитие»). Также он может повредить модули или экипаж , если попадет в нужное место (сопровождается сообщениями «Попадание» и «Есть попадание»). В случае, когда пробивной мощи снаряда недостаточно, он не пробьет броню и не нанесет урона (сопровождается сообщением «Не пробил»). Если снаряд попадает в броню под слишком острым углом, то он рикошетит и также не наносит урона (сопровождается сообщением «Рикошет»).

Осколочно-фугасные снаряды - имеют самый большой потенциальный урон , но незначительную бронепробиваемость . Если снаряд пробил броню, он взрывается внутри танка, нанося максимальный урон и дополнительный урон модулям или экипажу от взрыва. Осколочно-фугасному снаряду необязательно пробивать броню цели - при непробитии он взорвется на броне танка, нанеся меньший урон, чем при пробитии. Урон в этом случае зависит от толщины брони - чем толще броня, тем больший урон от взрыва она гасит. Кроме того, урон от взрывов снарядов фугаса поглощают и экраны танков, а так же не влияет наклон брони, как и не влияет её приведенное значение. Осколочно-фугасные снаряды также могут повредить несколько танков одновременно, так как взрыв имеет определённый радиус действия. У танковых снарядов меньший радиус фугасного действия, у снарядов САУ - максимальный. Также стоит отметить, что только при стрельбе фугасными снарядами есть возможность получить награду Бомбардир !

Подкалиберные (БП) снаряды

Подкалиберные снаряды - основной тип снарядов для большинства средних танков 10 уровня, некоторых средних танков 9 уровня и лёгких T71 , M41 Walker Bulldog , а так же и M4A1 Revalorisé , ИС-5 , ИС-3 с МЗ , T26E5 . Принцип действия аналогичен бронебойным. Отличаются повышенной бронепробиваемостью и более высокой скоростью полета снаряда, но сильнее теряют в пробитии с расстоянием и имеют меньшую нормализацию (сильнее теряют эффективность при стрельбе под углом к броне).

Улучшенные снаряды

Подкалиберные (БП) снаряды

Подкалиберные снаряды - это самые распространенные премиум снаряды в игре, устанавливаемые почти в любое орудие. Принцип действия аналогичен бронебойным. Отличаются повышенной бронепробиваемостью, но имеют меньшую нормализацию (сильнее теряют эффективность при стрельбе под углом к броне).

Кумулятивные (КС) снаряды

Что такое кумулятивные снаряды? Это улучшенные снаряды для многих танков в игре, за исключением снарядов для топового орудия легкого танка T49 и ПТ-САУ Ikv 103 , которые не являются улучшенными. Пробиваемость у них заметно выше, чем у стандартных бронебойных снарядов, а наносимый урон на уровне бронебойных для того же орудия. Эффект пробития достигается не за счёт кинетической энергии снаряда (как у ББ или БП), а за счёт энергии кумулятивной струи, образующейся при подрыве взрывчатого вещества определённой формы на некотором расстоянии от брони. На них не распространяется правило нормализации, трех калибров и они не теряют бронепробитие с расстоянием , но быстро теряет бронепробитие при попадании в экран.

Подробное устройство кумулятивного снаряда представлено в википедии.

Осколочно-фугасные (ОФ) снаряды

Эти снаряды отличаются от обычных осколочно-фугасных либо большим радиусом взрыва (при игре на САУ), либо повышенной бронепробиваемостью (HESH снаряды на некоторых британских орудиях). Также стоит отметить, что только при стрельбе фугасными снарядами есть возможность получить награду Бомбардир .

Бронебойные (БС) снаряды

Бронебойные премиум снаряды встречаются на нескольких машинах в игре и отличаются от обычных бронебойных либо увеличенной бронепробиваемостью при том же уроне (152 мм М-10{ "type":"Орудие", "mark": "152 мм М-10", "data": { "Уровень": "VI", "Пробитие": "110/136/86 мм", "Урон": "700/700/910 ед", "Средний урон в минуту": "1750/1750/2275 ед/мин", "Скорострельность": "2.5 выстр/мин", "Время перезарядки": "24 с", "Разброс": "0.6 м/100м", "Сведение": "4 с", "Вес": "2300 кг", "Цена": "60000" } } ) и у большинства орудий японских танков, либо меньшей бронепробиваемостью при большем уроне (130 мм Б-13-С2{ "type":"Орудие", "mark": "130 мм Б-13-С2", "data": { "Уровень": "VIII", "Пробитие": "196/171/65 мм", "Урон": "440/510/580 ед", "Средний урон в минуту": "1650/1913/2175 ед/мин", "Скорострельность": "3.75 выстр/мин", "Время перезарядки": "16 с", "Разброс": "0.38 м/100м", "Сведение": "2.9 с", "Вес": "5290 кг", "Цена": "147000" } } ).

Правила пробития для кумулятивных снарядов

В обновлении 0.8.6 установлены новые правила пробития для кумулятивных снарядов:

  • Кумулятивный снаряд теперь может рикошетить при попадании снаряда в броню под углом 85 градусов и более. При рикошете бронепробиваемость отрикошетившего кумулятивного снаряда не падает.
  • После первого пробития брони рикошет больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи).
  • После первого пробития брони снаряд начинает терять бронепробиваемость со следующей скоростью: 5 % оставшейся после пробития бронепробиваемости - за 10 cм проходимого снарядом пространства (50 % - за 1 метр свободного пространства от экрана до брони).
  • После каждого пробития брони бронепробиваемость снаряда уменьшается на величину, равную толщине брони, с учётом угла наклона брони относительно траектории полёта снаряда.
  • Теперь гусеницы также являются экраном для кумулятивных снарядов.

Изменение рикошета в обновлении 0.9.3

  • Теперь при рикошете снаряд не исчезает, а продолжает свое движение по новой траектории, причем у бронебойного и подкалиберного снаряда теряется 25% бронепробиваемости, а у кумулятивного снаряда бронепробитие не изменяется.

Цвета трассеров снарядов

  • Осколочно-фугасные - самые длинные трасcеры, заметного оранжевого цвета.
  • Подкалиберные - светлые, короткие и прозрачные трассеры.
  • Бронебойные - похожи на подкалиберные, но заметны лучше (дольше, время жизни и прозрачность меньше).
  • Кумулятивные - жёлтые и самые тонкие.

Какой тип снарядов использовать?

Основные правила при выборе между бронебойными и осколочно-фугасными снарядами:

  • Используйте бронебойные снаряды против танков своего уровня; осколочно-фугасные снаряды против танков со слабой броней или САУ с открытыми рубками.
  • Используйте бронебойные снаряды в длинноствольных и мелкокалиберных орудиях; осколочно-фугасные - в короткоствольных и крупнокалиберных. Использование ОФ снарядов мелкого калибра бессмысленно - зачастую они не пробивают, следовательно - не наносят урон.
  • Применяйте осколочно-фугасные снаряды под любым углом, не стреляйте бронебойными снарядами под острым углом к броне противника.
  • Выцеливание уязвимых зон и стрельба под прямым углом к броне полезны и для ОФ - так повышается вероятность пробития брони и прохождения полного урона.
  • Осколочно-фугасные снаряды имеют высокие шансы нанести малый, но гарантированный урон даже при непробитии брони, поэтому их можно эффективно использовать для сбивания захвата с базы и добивания противников с малым запасом прочности.

Например, орудие 152мм М-10 на танке КВ-2 - крупнокалиберное и короткоствольное. Чем больше калибр снаряда, тем большее количество взрывного вещества в нем находится и тем больше урона он наносит. Но из-за малой длины ствола орудия снаряд вылетает с очень маленькой начальной скоростью, что ведет к низкой пробиваемости, точности и дальности полета. В таких условиях, бронебойный снаряд, для которого необходимо точное попадание, становится неэффективен, и следует использовать осколочно-фугасный.

Подробный обзор снарядов

3 года назад (2015/10/18 16:45:34) : какой максимальный урон может нанести син в пв , сумма физического урона

Есть много факторов, которые влияют на величину урона при атаках. На этой странице рассказано как каждый параметр влияет на итоговый урон.

Внимание, на странице содержатся математические формулы!

Урон

Большинство атак в игре не имеют фиксированные значения, а наносят урон в пределах диапазона значений, исходя от диапазона базового урона. Формулы на этой странице могут применяться как среднему урону в дапазоне, так и к минимальному и максимальному значению, чтобы найти реальную величину урона. Средняя величина урона более значимма, если оценивать на ваш средний ДПС (урон в секунду), но высокий максимальный урон может быть полезен в PvP ситуациях, когда от него труднее защититься.

Фактический урон будет значение между минимальным и максимальным значением в диапазоне атаки. Это относится и к физическому урону или к магическим атакам. Единственная вещь, которая задаёт диапазон урона - это оружие, которое имеет базовый разброс и и может содержать прибавку "+ Максимальная физическая атака +" или "Максимальная Магическая атака", которые добавляются только к максимумальному значению атаки.

Основной урон

Базовый урон физической или магической атаки, показано в инфо рмации о персонаже . Для физических атак , базовый урон равен урону, наносимый с обычной атаки вашего оружия .

Базовый урон = мультипликатор атаки * Атака оружием

Атака оружия

Атака оружия в целом - это сколько по вреждений может нанести ваше оружие. В основном это сумма всех атрибутов атаки физической или магической от экипировки игрока и его уровня.

атака оружием = атака оружием + атаки камней в оружии + атаки кольца и другоих вещей + уровень персонажа

Не забывайте о том что у оружия есть + атака и + макс. атака .

Оружие атака может быть получена из прелестей атаки . Боеприпасы усиливают атаку оружия дальнего боя . Другое , чем уровень персонажа все другие факторы атаки оружием находятся из оборудования . Оружие атака может быть увеличена путем переработки или Sharding повреждения осколком (граната или сапфир) к оружию .

Множитель атаки

ультипликатор нападение произошло от того, как ваша статистика , Masteries , и любители способствовать вашему базовый урон .

Кинжалы, сабли и дальнего боя оружия:

множитель атаки = 1 + (Ловкость / 150 ) + пассивка + баф на физическую атаку

Физическое оружие

множитель атаки = 1 + (Сила / 150 ) + пассивка + баф на физическую атаку

Магическое оружие:

множитель атаки = 1 + (Интеллект / 100) + баф на магическую атаку

Где, (Ловкость / 150 ) и (Сила / 150 ) , округляются до 2 знаков после запятой . (Исх. 1 + (100 /150) + 0 + 0 = 1,67 )

Например:
Для лучника с 450 Ловкости и уровнем мастерства валеднием лука 10
множитель атаки = 1 + (450 /150) + 0,6 = 4,6

Это означает, что его базовый урон в 4,6 раза его атака оружием .

Сравнение источников физического множителя атаки :

Уровень 10 Bow Mastery добавляет 60 % (+0,6 атаковать мультипликатора ) нападение оружия
Уровень 10 Сила Титанов атаки нагишом добавляет 30 % (+0.3 атаковать мультипликатора ) нападение оружия (
Level 10 Strength of Titans attack buff adds 30% (+0.3 to attack multiplier) weapon attack)
Уровень 10 прицела добавляет 400 % (+4,0 мультипликатора атаки) урона оружия
Уровень 3 рай форма тигры удаляет 50 % (-0.5 мультипликатора атаки ) урона оружия
150 Силы или Ловкости добавляет 100 % атаки оружия
Вспышка чи добавляет 150 % атаку оружия
Вспышка 2 чи добавляет 300 % - 400 % атаки
Ад / Рай выспышка чи добавляет 500 % атаки
Proc Мрак оружие добавляет 100 % атаку , как делает Неумолимая
(Gloom weapon proc adds 100% attack as does Unrelenting)

Элементный ущерб , например, от зачищенной мастерства (Ледяного Клинка , Пылающий Стрелка , яд Fang, конденсированных Торн ... и т.д. ) или элементарной повреждения осколком на оружие не получить умножается на множитель атаки * Нуждается в подтверждении *

Attacks Per Second

Attacks per second (APS) is a measure of your attack rate when using normal attacks and depends largely on your weapon and gear. In many ways it is easier to consider the attack interval instead which is the inverse of your attack rate.

APS = 1 / attack interval attack interval = 1 / APS

Attack intervals are always multiples of 0.05 seconds as that is the smallest unit of time the game uses.

An assassin"s dagger normally has a rate of 1.25 attacks/second, meaning that each attack is .8 seconds long, or that it has an interval of .8 seconds.

There are two ways that we can increase this attack rate: -interval gear, and skills to increase your attack rate by a percentage.

In the case of gear, once we have determined the attack interval, we simply subtract the gear value from it.

base attack interval = base attack interval for weapon type - attack interval from gear

Going back to assassin"s daggers, the TT80 Hook and Thorns have the interval -.05 stat on them, meaning that their interval is .75 instead of .8. This gives them an attack rate of:

1 / .75 = 1.33

The second way to increase your attack rate is through the use of skill such as Demon Spark or Heaven"s Wrath. In this case, we need to multiply the interval we have by the new percentage of the attack rate:

new attack interval = base attack interval * (1 - attack speed increase %)

If our Hook and Thorn wielding sin used Demon Spark (25% increase), his new attack interval would be:

.75 * (1 - .25) = .5625

Since the new attack interval is not evenly divisible by .05, we need to round down to the nearest interval. In this case, we get .55 .

Translating this back to attack rate, we get:

1 / .55 = 1.82 attacks/second

Skill Damage

Most skills are of the form:

skill damage = base damage + skill weapon attack multiplier * weapon attack + constant damage

You can simplify this to:

skill damage = ((base weapon attack multiplier + skill weapon attack multiplier) * weapon attack) + constant damage

Amplifying Damage

There are several skills that can amplify the damage you do as well as magical mastery. Sources of damage amplification are multiplied together.

skill damage dealt = skill damage * product(1 + amplification from each debuff)

"Product", meaning the all 1+amplifications in the parentheses multiplied together. For example, a 30% amplification from sage Amplify Damage when combined with a 20% amplification from Extreme Poison will give 56% total amplification since (1.3) * (1.2) = 1.56 (which is the product, in this case).

Comparison of sources of amplify damage:

20% more damage from Extreme Poison 100% more damage from Heaven"s Flame 20% more damage from level 10 veno Amplify Damage 20% from level 10 magic masteries

Skill Damage Amplification

There are some sources that amplify damage done by skills. This damage amplification does not apply to normal auto attacks. These stack additively with eachother. They multiply with the other more general damage amplifications above.

Sources of Skill Damage Amplification

20% more skill damage from level 10 Endless Breeze Primal passive skill 20% more skill damage from Mystic Invigorate buff (PVE Only) 15% more skill damage from Duskblade Moon Chant level 10 buff (PVE Only) 400% more skill damage from Blessing of the Gods Faction Base buff (PVE Only)

A player with level 10 Endless Breeze, Invigorate, and level 10 Moon Chant will do +55% more damage from their skills in PVE. The PVE buffs above all disappear when changing maps.

Critical Hit

A crit is an attack that does more damage than a normal attack. This damage is given as the rage damage multiplier in your char sheet and is 200% for all classes but Assassins who have a skill to get 230% rage damage. Your chance to crit is given in your character sheet and come from equipment, crit buffs, the Rainbow Blessing (cleric-only genie skill) buff, and Dex.

chance to crit = 1 + (Dex / 20) + crit from equipment + crit from buffs

Where (Dex / 20) is rounded down.

crit damage = rage damage * damage inflicted

Damage Reductions

There are several sources of damage reductions.

PvP Damage Reduction

In PvP all damage is reduced by 75% (corresponding to a damage multiplier of 25%). This does not apply to some attacks from venomancer pets.

Terrain-Based Damage Reduction

In PWI combat can occur on land, in water, and in the air. If both the attacker and target are in the same terrain then the target will take full damage. If they are on different terrain then there may be a 50% damage reduction. This damage reduction applies to both melee and ranged attacks but does not apply to mobs, venomancer/mystic pets, or Damage Over Time (DOT) effects.

Target Air Land Water
Attacker Air 100% 50% 50%
Land 100% 100% 50%
Water 50% 50% 100%

Level Difference Damage Reduction

If the target is a higher level than the attacker then a level difference damage reduction may apply. This damage reduction is ignored by venomancer / mystic pets which makes those particularly effective fighting against ?-level mobs (which count as level 150).

Target Level minus
Attacker Level
Damage
Multiplier
< 3 100%
3 - 5 90%
6 - 8 80%
9 - 11 70%
12 - 15 60%
16 - 20 50%
> 20 25%

Skill-Based Damage Reduction

A number of skills provide the Bless buff and similar buffs which reduce damage. These skills do not apply to damage done from damage over time (DOT) effects.

Some examples of skill-based damage reduction:

Blue bubble (50% reduction) Invoke (90% reduction) Sage spark (25% reduction) Wings of grace (30% reduction) Guardian light (60% reduction) Bramble hood (75% reduction)

Ranged Weapon Damage Reduction

This damage reduction in particular affects archers, but actually applies to any attacker using a bow. Ranged weapons have a 50% damage reduction if the target is closer than the minimum effective range of the weapon.

Weapon Type Minimum
Effective Range
Crossbow 5.5m
Bow 5m
Slingshot 4.5m

Most archer skills suffer from this range reduction. The ones that have no minimum effective range are Winged Pledge, Wingspan, and the metal-dealing skills.

High APS Damage Reduction

When the attack rate of your character is either 4.0 or 5.0 attacks per second, damage done by normal attacks is reduced by 5%. This damage reduction was added in the Descent expansion and does not otherwise show up in your character info window. There is also an unconfirmed 20% loss of accuracy with 4.0 and 5.0 attack rates.

Resistance

Physical Resistance is based on your Str, Vit, and equipment defense (the sum of the Physical Defense found on all of your equipment). Similarly Magical Resistances are based on your Mag, Vit, and equipment Magical Resistances. Magical Resistances should be calculated separately for each of the 5 magical elements, but most equipment has the same resistance across all the elements.

physical defense = Round{ (Vit + Str - 2) / 4 } + Round{ Def * (1 + Round{ ((2 * Vit) + (3 * Str)) / 25 } / 100) } + 1 magic resistance = Round{ (Vit + Mag - 2) / 4 } + Round{ Res * (1 + Round{ ((2 * Vit) + (3 * Mag)) / 25 } / 100) }

Defense and resistance work by lowering damage according to the following formula. The actual defense amount is the value from the character sheet but lowered by the attacker"s penetration. (Values within "Round{ x }" are rounded to the nearest integer.)

physical reduction% = physical defense / ((40 * attacker level) + physical defense - 25) magical reduction% = magic resistance / ((40 * attacker level) + magical resistance - 25)

The reduction is rounded down to two decimal places.

damage delivered = damage dealt * (1 - reduction%)

The above reduction percentages are shown in the character sheet when hovering over the stat. If equipment adds a physical damage reduction stat it does not contribute to this reduction%. This is a separate reduction that applies in a different step from the above.

physical damage delivered = damage dealt * (1 - defense reduction%) * (1 - total physical damage reduction from equipment%)

Note that in-game statistics menu reductions are shown as truncated numbers (39.7% reduction will be shown as 39% in menu). To receive exact results, you shouldn"t omit fractions.

Penetration

Physical Penetration and Magical Penetration are new stats added in the PWI: Riptide expansion. These stats are similar to defense debuffs in that they lower the defense of the target by a percentage. Unlike debuffs though there is no status applied to the target as the lowered defense only applies to the attacker"s damage. Furthermore with penetration the defense is lowered as a percentage of the opponents total defense after all buffs and debuffs while traditional defense debuffs are a percentage of equipment defense (which is typically much lower).

penetration percentage = penetration / (10000 + penetration)

With greater penetration, the penetration percentage gets closer to 100% but it will never reach it. At 10000 penetration the penetration percentage is 50% so it would be as if opponents had half as much defense or resistance as they would normally have.

final target defense = target defense * (1 - penetration / (10000 + penetration)) final target defense = target defense * (10000 / (10000 + penetration))

Attack and Defense Levels

Attack and Defense Levels come from various skills, Jones" Blessing and other bless boxes, grade 12 gems, and powerful equipment. The damage depends on the attacker"s Attack Level and the target"s Defense Level. For PVE, all mobs have a base of 0 attack level and 0 defense level but these can be modified with buffs and debuffs. Before the Sirens of War expansion attack and defense levels did not apply to Damage Over Time (DOT) effects but now they do.

if (attack level > defense level) then:

damage taken = damage delivered * (1 + (attack level - defense level) / 100)

if (attack level < defense level) then:

damage taken = damage delivered / (1 + (1.2 * (defense level - attack level) / 100))

Damage results are rounded down. For example, a damage result of 367.9 becomes 367.

Slaying Levels and Warding Levels

Slaying and Warding Levels come from new gear found in the Descent expansion. They are similar to Attack Levels / Defense Levels but only apply to PvE damage dealt / received.

Slaying Levels are a PvE-only damage amplification that only applies to damage dealt to mobs. It applies to normal attacks, skills, and genie skills. At near 0 slaying level, every additional slaying level adds about 1% more damage but slaying levels suffer some from diminishing returns. At 60 slaying level (as found on G15 morai weapons) you only have +50% damage amplification.

Slaying Damage Amplification = 3 * Slaying Level / (300 + Slaying Level) damage dealt = raw damage dealt * (1 + Slaying Damage Amplification)

Warding Levels are a PvE damage reduction that only applies to damage players take from mobs. Warding Levels are found mainly from on the new G12, G13, and G15 armor found in Morai. The effectiveness of warding level damage reduction depends on the level of the mob.

Warding Damage Reduction = Warding Level / (Enemy Level + Warding Level) damage received = raw damage received * (1 - Warding Damage Reduction)

These are totally separate forms of amplification and reduction that multiply with all other forms of amplification and reduction.

For example if you get +40% damage from slaying level and +30% damage from attack level, in total you will have a combined effect of +82% damage since 1.4*1.3 = 1.82.

Spirit

Spirit is a new stat introduced in the New Horizons expansion. It is similar to both Attack Levels and Defense Levels but is more effective in PVP than in PVE. Spirit can be obtained from Soulprime/Lifeprime cards, Soulprime/Lifeprime Nuema levels, and from gaining Vitae from the new Primal dailies.

In PVP roughly 10 spirit is 1% more damage and 1% less damage taken.

множитель ПВП БД урон = (1,000 + БД атакующего) / (1,000 + БД цели) Получаемый урон = Чистый урон * (множитель ПВП БД урона)

In PVE spirit is 4 times less effective so 40 spirit is 1% more damage and 1% less damage taken. All mobs have 0 spirit.

PVE Spirit Damage Amplification = (4,000 + БД) / 4,000 PVE Spirit Damage Reduction = 4,000 / (4,000 + БД) damage dealt = raw damage dealt * (PVE Spirit Damage Amplification) damage taken = raw damage taken * (PVE Spirit Damage Reduction)

These are totally separate forms of amplification and reduction that multiply with all other forms of amplification and reduction.

Evasion / Accuracy

Most physical attacks can be evaded, in which case they do 0 damage. Magic attacks never miss but can be interrupted during channeling time.

evade% = (target evasion - 1) / ((2 * attacker accuracy) + (target evasion - 1)) hit% = 1 - evade%

The evade equation is rounded up to the nearest 2 decimal places (remember 0.67 = 67%). Thus you can only get a 100% hit% if the target"s evasion = 1.

Bramble Damage

The Physical Reflect buff (), better known as being "brambled", is normally endowed by the venomancer skill Bramble Guard. It may also be given by the genie skill Alpha Male, the demon version of the barbarian skill Roar, or some mobs will buff themselves with it.

Attacking a brambled target with a melee physical attack causes the attacker to take bramble damage. Bramble damage is a percentage of raw physical damage and can be thought of as a physical attack from the target to attacker.

To calculate bramble damage you start with the physical attack of the attacker before factoring in crits, attack levels, or any kind of damage reduction. For a simple unarmed punch, this attack is equal to the base damage in the character sheet. Using just this damage, a new attack is generated from the target back at the attacker based as a percentage of that damage.

For instance a physical attack of 1000 (before crit or any kind of damage reduction) will be reflected back as 600 physical damage by level 10 Bramble Guard (60% reflect damage).

This attack is a physical attack which is treated as if it originated from the brambled target, thus increasing aggro. Like any attack from the brambled target, it uses the brambled target"s Attack Level and is mitigated by the original attacker"s Defense Level and physical defense using the above equations. This brambled attack has a chance to crit according to the brambled target"s crit rate and not the original attacker"s. The original attacker"s Attack Level and chance to crit as well as the brambled target"s Defense Level and physical defense has no effect on the reflected bramble damage.

Heals

In some ways heals can be thought of as an attack that does negative damage, but there are significant differences. Heals never appear in the damage log and never have a chance to critical hit. The amount of healing done does not depend at all on Attack Level, Defense Level, Defense, Resistance, Slaying Level, or Warding Level. Most healing skills found on caster classes depend only on base magic attack. This means that the best magic weapon to use for heals is one that gives high attack, like rank 8 recast. Physical classes tend to have healing skills that either heal a fixed amount or heal as a percentage of their maximum HP. The only kind of heal that you can directly see is the healing done by the Bloodpaint buff, which is a percentage of melee damage dealt.

Effective Health

The amount of damage you must deliver to kill something or that something needs to kill you, winds up being health divided by the damage delivered percentage. This simplifies to:

health / (1 - (defense / ((40 * attacker level) + defense))))

You should probably be thinking about what this number will be for you in various plausible situations when choosing between defense and health (for example, when comparing between two different shards that cost the same amount, or when choosing between two different belts).

To choose between Vit, citrine, and garnet shards you will have to make two calculations for every stat/shard combination:

effective health against physical damage = HP / (1 - physical reduction) / (1 - bonus physical reduction from equipment) effective health against magical damage = HP / (1 - magical reduction)

"Physical reduction" and "magical reduction" is physical and magical resistance in decimal form. To calculate effective health for enemies with different levels, put " physical defense / ((40 * attacker level) + physical defense) " in place of "physical reduction" and " magical defense / ((40 * attacker level) + magical defense) " in place of "magical reduction" in the above formulas.

To calculate effective health with consideration of Attack and Defense Levels use one of the two following equation sets.

If enemy"s Attack Level is higher than your Defense Level:

effective health against physical damage = HP / (1 - physical reduction) / (1 - bonus physical reduction) / (1 + (attack level - defense level) / 100) effective health against magical damage = HP / (1 - magical reduction) / (1 + (attack level - defense level) / 100)

If enemy"s Attack Level is lower than your Defense Level (and for PvE where the enemy"s Attack Level = 0):

effective health against physical damage = HP * (1 + (1.2 * (defense level - attack level) / 100)) / (1 - physical reduction) / (1 - bonus physical reduction) effective health against magical damage = HP * (1 + (1.2 * (defense level - attack level) / 100)) / (1 - magical reduction)

As you, my astute reader, may have noticed, there are two types of damage in Star Wars: Galaxy of Heroes – physical, and special. Having multiple types of damage in an RPG game isn’t uncommon.
Separating magical attacks from physical attacks is an easy way to make sure a mage-type character isn’t as strong with a sword as a warrior-type character, effectively forcing you to choose a specific role. SW:GoH on the other hand, doesn’t force a choice – many characters have both physical damage and special damage attacks. Which, as you’ll soon find out, is not a bad thing.

Physical and Special Damage Stats

Special and physical damage each have their own set of defensive and . These two sets of stats match up and directly correspond to each other. Each pair can even be grouped together under a blanket term, referring to the overall effect they have.

Offensive
Physical Special Both
Physical Damage Special Damage Damage/Offense
Physical Critical Chance Special Critical Chance Critical Chance
Armor Penetration Resistance Penetration Penetration
Physical Accuracy Special Accuracy Accuracy
Defensive
Physical Special Both
Armor Resistance Defense
Dodge Chance Deflection Chance Avoidance
Physical Critical Avoidance Special Critical Avoidance Critical Avoidance

As you can see, the collective term for each pair lines up with the relevant mod stats. Offense mods, for example, will increase both special damage and physical damage, which is why our popular “ ” articles don’t specify which damage type you need to increase.

Gear on the other hand, does specify. A Mk 11 BlasTech Weapons Mod , for example, increases physical damage and resistance. This can, unfortunately, lead to “useless gear” which has no impact on the effectiveness of a character. The biggest example of this is Jawa Engineer. Since his bombs are neither physical, nor special damage, neither stat will make a difference. However, pieces which only increase damage are still needed to advance his gear level.

The Practical Difference

Now we’ve covered the basics of what the different damage types are, and how to increase them, it’s time to look at the game play effects. First and foremost, each attack will specify the damage type it deals, so you’re able to quickly tell the difference. The next, and most obvious, effect is the damage display during battles. The damage amount that pops up during battles is color coded – red for physical, blue for special, and yellow for critical. But, both of these, while helpful, are cosmetic differences, only affecting the game visually.

The truly practical differences require looking at the overall stats. Because gear doesn’t always increase both stats in a pair, they diverge. A character might have much higher special damage than physical damage, or much higher armor than resistance. A prime example of this is . At max gear level, before mods, Baze has a massive 32.71% armor stat, and a much lower 15.95% resistance stat. As you know from my , this means Baze will block more than twice as much physical damage as he will special damage. Knowing this, you can tailor your team to suit – a character that can deal a lot of special damage will be more useful than a character that deals the same amount of physical damage. At the same time, you know your own Baze will survive longer if the opposing team has low special damage.

Other stat differences can have a huge impact on battles as well. for example, deals physical damage on his basic attack, special damage on his AoE attack, and has two very different critical chance values. At max gear level, before mods, R2-D2 has 24.16% physical critical chance, and 11.04% special critical chance. His AoE is much less likely to crit than his single target basic. His first unique gives him a 10% critical chance boost, which increases both physical and special critical chance, bringing them up to 34.16% and 21.04% respectively. If you’re running R2-D2 in a team that relies on critical hits, like an led team, this difference can lead to R2 performing worse than expected.

Summary

The correlation between the related stats, as well as the clear difference between the two types of damage makes it easy to keep track of, and easy to take advantage of, while still increasing the complexity of the game. Understanding the difference allows you to make informed decisions about who gets a piece of gear first, tailor your team to counter specific threats, and understand why something may not go as expected.

Ведьма - это класс персонажа в Path of Exile , основанный на чистом интеллекте, что делает её бесспорным мастером Чар и Стихий. Она пользуется силами чистой энергии, чтобы уничтожать своих недругов на расстоянии. Её ужасающая воля окружает её мерцающим барьером от физических и магических атак, барьером, который должен быть пробит, прежде чем сама ведьма станет уязвимой. В добавок к наносящим невероятный урон чарам, Ведьма может наносить вред своим врагам с помощью проклятий, и призывать себе на помощь нежить, подчиненную её воле. Начальные характеристики ведьмы 14 Силы, 14 Ловкости и 32 Интеллекта.

Экипировка, связанная с ведьмой: Венцы, Робы, Тканевые перчатки, Тапочки/Сапожки и Щит духа.

Классы Восхождения:

Некромант: В основном Некромант сосредоточена на призвании приспешников. Она может усиливать защиту и атаку приспешников, а также собственные ауры, усиливая таким образом и своих приспешников. Однако некромант не ограничивается только билдами чистого призывателя, поскольку умение Госпожа жертвоприношений может быть использовано для значительного усиления самого персонажа.

Маг стихий: Маги стихий специализируются на всём, что связано со стихийным уроном. Они используют непостоянные, но мощные усиления стихийного урона. Также они также могут фокусироваться на применении эффектов стихий через использование значимого умения Несущая разорение, что позволит распространять на врагов все три стихийных эффекта, даже если используется урон от хаоса или физический урон.

Оккультист: Выбор класса Оккультист является хорошим решением для тех Ведьм, которые специализируются на нанесении урона хаосом или на проклятиях. Умение Проклятие существенно увеличивает эффективность проклятий, а Светоч Пустоты и Расцвет греха серьезно влияют на урон хаосом. Большу́ю ценность для билдов, использующих энергетический щит, представляет ветка с важными умениями Оплот зла и Нечестивый страж. Для тех, кто ищет возможности для генерации зарядов энергии существует умение Запретная сила.

Бандит – это класс персонажа в Path of Exile , основанный на комбинации Ловкости и Интеллекта. Для него предпочтительно быстрое оружие (например, кинжалы или когти) для скоростного перемещения по полю боя во время укладывания ловушек и мин и контроля хода битвы. Он всегда хитрее противника и проводит удары с медицинской точностью, уклоняясь от атак.

Бандит – один из самых сложных классов персонажа для игры из-за его малой брони, но он с легкостью компенсирует это, если обращаться с персонажем умело. Его стиль боя «бей-беги», продиктованный его природным уклонением и энергетическим щитом, наградил его четкой координацией атак, умений и установки ловушек. Начальные характеристики Бандита: Сила – 14, Ловкость – 23, Интеллект – 23.

Наиболее подходящее обмундирование для Бандита: Маски, Куртки/Жакеты/Камзолы/Облачения, Перчатки, Ботинки и Колючие щиты.

Классы Восхождения:

Убийца - класс, ориентированный на нападение с использованием критических ударов и зарядов энергии для сотворения чар и атак. На дереве класса также представлены варианты для постепенного урона и урона хаосом.

Диверсант - класс направлен на улучшении умений ловушек и мин полезными бонусами, но не такими как прямой урон или учащения критического удара. Этот класс также использует Ослепление в качестве атакующей и защитной механики.

Плут - универсальный класс, позволяющий использовать сочетание интеллект-ловкость, регенерацию маны, имеющий большую маневренность и наносящий постепенный урон.

Охотница.

Охотница – класс персонажа в Path of Exile , основанный на ловкости, который подходит её тонкой и изящной фигуре. Она ловкая и быстрая, бросаясь в и из боя, наносит мощные критические удары, которые часто поражают противников за один прием. Её естественная быстрота даёт ей хорошую способность избегать нанесения урона, и она стремиться носить одежду из светлой кожи или ткани. Она очень хорошо владеет оружием дальнего боя, но её удары также смертельны, как удары воина с мечом на поле боя. Начальные характеристики охотницы: Сила – 14, Ловкость – 32, Интеллект – 14.

Наиболее подходящее обмундирование охотницы – это Шапки/Капюшоны, Кожанки/Облачения/Полукафтаны, перчатки из шкур, ботинки из шкур и баклеры.

Классы Восхождения:
Снайпер - класс наиболее ориентирован на нападение и фокусируется на уроне снарядами и области поражения. Очевидно, что этот класс подходит для лучников, но большинство его модификаторов применимы к любым видам снарядов. А это означает, что большинство атак и чар, использующие снаряды, также извлекут выгоду от этого класса.

Налётчик - Класс Налётчик фокусируется на увеличении времени действия положительных эффектов, получая заряды ярости, боевой раж, или форму призрака посредством убийств. Персонаж может специализироваться на одном из эффектов, усиливая его, а также значительно повысить свои скорость и уклонение. Вопреки пред ставленому изображению данного класса, он не содержит модификаторов, относящихся только к ближнему бою, и также хорошо усиливает атаки дальнего боя.

Следопыт - У класса Следопыт основной акцент сделан на флаконы, при использовании которых можно получить дополнительные атакующие или оборонительные бонусы. Следопыт является гибким классом; его дерево умений позволяет использовать с одинаковой эффективностью как обычные атаки, так и атаки чарами, при любом виде урона (стихийном, физическом или хаосом).

Гладиатор.

Гладиатор – это класс персонажа в Path of Exile , основанный на комбинации параметров: силы и ловкости, что делает его непревзойденным в нанесении урона и уклонении от атак. Он может с одинаковой эффективностью использовать щит или наносить удары мощным двуручным или парным оружием. Его сильные руки способны натягивать тетиву самых мощных и смертоносных луков. Его прекрасно отточенные рефлексы придают ему кошачью ловкость для уклонения и парирования атак, будь то стрелы или взмах топора. Гладиатор – опасный противник и его репутация безжалостного убийцы заслужена. Начальные характеристики гладиатора: сила – 23, ловкость – 23, интеллект – 14.

Наиболее подходящее обмундирование для Гладиатора: Шлемы, Чешуйчатые доспехи/Бригандины/Дублеты/Пластинчатые доспехи, Чешуйчатые перчатки, Чешуйчатые башмаки, and Круглые щиты.

Классы Восхождения:

Рубака - Класс Рубака фокусируется на похищении здоровья и оглушении. Из-за проходных узлов, увеличивающих скорость атаки и урон двуручным оружием, этот класс хорошо подходит для атакующих умений, использующих двуручное оружие и луки.

Димахер - Класс Димахер подходит для персонажей, использующих парное оружие или сочетание одноручного оружия и щита. Дерево умений даёт возможность сделать акцент на применении кровотечения и улучшении блока.

Чемпион - Класс Чемпиона является оборонительным и наиболее подходит для "танкующих" персонажей за счёт провоцирования врагов и эффекта укрепления. Кроме того, он может использовать ауру, увеличивающую урон ему и его союзникам. Проходные узлы дерева Чемпиона позволяют неплохо увеличить броню и уклонение.

Дикарь – класс персонажа в Path of Exile , основанный на силе, что означает хорошую устойчивость к ударам, а еще лучше у него получается раздача наказаний. Его умения в ближнем бою охватывают широкий спектр нападения: от большого урона по одиночной цели до разрушительного эффекта по области. Этот мощный человек усиливает свой впечатляющий физический арсенал разнообразными криками и кличами, умениями, которые сплачивают союзников и вселяют ужас в сердца противников. Начальные характеристики Дикаря: Сила – 32, Ловкость – 14, Интеллект – 14.

Наиболее подходящее обмундирование для Дикаря: Шлемы, Латы, Рукавицы, Поножи и Ростовые щиты.

Классы Восхождения:
Покоритель - Класс Покоритель основан на защите, обеспечении снижения получаемого физического урона через броню и заряды выносливости, защите от замедлений и оглушений, а также меткости.

Берсерк - Дерево умений Берсерка построено вокруг усилений при получении ударов. Эффекты основаны на механике "недавно", и для их поддержания вы должны постоянно находится в гуще сражения. Усиления включают в себя похищение здоровья, скорость атаки, скорость передвижения и снижение получаемого урона. Вестник войны усиливает боевые кличи игрока. Класс предназначен для использования на персонажах, которые развиваются в сторону атак.

Вождь (Гей.) - Класс Вождь специализируется на нанесении урона от огня. Вождь может наносить урон от огня самостоятельно, либо используя тотемы, которые получают улучшения от узлов защиты на дереве класса.

Жрец – это класс персонажа в Path of Exile , основанный на комбинации Силы и Интеллекта. Это идеальный баланс мускулов и мозгов. Он – умелый боец, обученный владению множеством видов оружия: от острых сабель до тяжелых двуручных булав. Он с таким же комфортом может носить и щит как для дополнительной защиты, так и для нанесения смертельного урона. В бою этот религиозный воин специализируется на большом нанесении урона широким спектром магических способностей. Жрец умело снижает силу наказаний, и он рад быть на линии фронта, выступая в качестве мученика и защитника для его дальних союзников. Начальные характеристики Жреца: Сила – 23, Ловкость – 14, Интеллект – 23.

Наиболее подходящее обмундирование для Жреца: Кольчужные Койфы/Шлемы, Кольчуга/Байданы, Полукольчужные/Кольчужные перчатки, Полукольчужные/Кольчужные Ботинки и Каплевидные Щиты.

Классы Восхождения:
Инквизитор - Инквизиторы специализируются на уроне от стихий. Помимо всего прочего, этот класс использует критические удары, игнорирование сопротивления стихиям или положительные эффекты от создания освященной земли. Большинство умений Инквизитора совместимы и с атаками и с чарами.

Иерофант - Иерофант избегает прямого столкновения и полается на прочность тотемов и силу духа. Класс может эффективно использовать тотемы и получить возможность призвать до 2х дополнительных тотемов ценой меньшего урона каждого тотема. Также Иерофант отлично подходит для билдов, использующих большой объем маны, делая ее своей защитой. Жрецы, использующие множество умений сразу, могут взять умение Просветленная набожность, чтобы усилить свои предметы с 4-мя связями одним из трех мощных эффектов.

Защитник - Защитник являются отличным выбором для Жреца, что выбрал путь поддержки. Он обладает пассивными навыками, что принесут большую пользу нескольким членам группы. Даже в качестве одиночного персонажа, Защитники сами могут извлечь выгоду из своего выбора оборонительных пассивок.

Дворянка.

Дворянка - это класс персонажа в Path of Exile .

Дочь коррумпированной знати, Дворянка была изгнана в Рэкласт за убийство своего мужа во время первой брачной ночи. Она совмещает в себе все три ключевых характеристики – Силу, Ловкость и Интеллект, которые располагают её в центре дерева пассивных умений. Эта уникальная позиция позволяет построить почти любой билд, но в то же время теряет определенную специализацию, которую имеют другие шесть классов.

Из-за сложности её развития, она не доступна для новых игроков. Игрок должен спасти Дворянку, её можно найти в последней области 3 акта, прямо перед сражением с последним боссом этого акта. Убийство босса не обязательно для освобождения Дворянки. Это можно сделать в Обычном мире (в любой лиге) для доступа к этому классу персонажа.

Начальные характеристики Дворянки: Сила – 20, Ловкость – 20, Интеллект – 20. Её начальное умение – это Призрачный Бросок. Для неё нет наиболее подходящего обмундирования. В конечном итоге, необходимо выбрать определённый тип брони, основываясь на выборе билда и выборе пассивных умений/характеристик в дереве умений.

Класс Восхождения:
Вознесшаяся - Вознесшаяся предоставляет игроку гибкость, недостижимую другим классам, позволяя выбирать пассивные умения, которые базируются на других классах Восхождения. Эти пассивные умения дают те же эффекты, но с уменьшенной силой, и из каждого класса Восхождения вы можете выбрать лишь одно умение, но всего не более двух.

Вы вольны выбирать: взять ли вам умения из разных классов, или продолжить вложения в выбранный класс, и получить возможность разбить свое дерево пассивных умений, начав с точки старта одного из базовых классов.

Разблокировать дворянку:

Чтобы разблокировать персонажа, найдите дворянку на Верхних этажах Перста Господня и освободите её из клетки.

После освобождения:

Дворянка: Мы с тобой из разных миров, но изгнание стерло границы.

На Ориате меня считали чудным ребенком, но здесь лесть и титулы не стоят и жухлых листьев. Талант, изгнанник, чудовище, герой… Здесь в цене дела, а не слова. В Рэкласте твое имя значит столько, сколько ты вкладываешь в него поступками.

Спасибо. Ты даруешь мне самое важное - свободу завершить начатое.

Освободив дворянку, вы получите достижение: