обзор шамана (телепата)

Тема в разделе "Perfect World", создана пользователем Vitrok, 18 мар 2013.

  1. Оффлайн

    Vitrok первый сержант

    На форуме с:
    25 авг 2012
    Сообщения:
    160
    Симпатии:
    173
    Баллы:
    44
    Пол:
    Мужской
    Телепаты, кто они?
    Вам нравится порой быть берзеркером как лучники, разнося всех за доли секунд?
    Вам нравится порой быть защищенным как танк и нагло смеяться патьке врагов в лицо что они не могут вас убить?
    Вам нравится быть полезным в пати?
    Вам нравится иметь возможность убивать 1 на 1 почти любого?
    Тогда обрадую вас, ваши мечты осуществятся!

    Омг, что ж это за боги такие? минусы у них есть?
    Конечно есть, детальнее опишу дальше, но главный минус опишу тут -
    Чтоб играть телепатом нужно быть пианистом уметь думать и использовать нужные скиллы за доли секунды. Если же вы так не можете - лучше играйте другой профой

    Общее описание профы
    Телепаты маги, нечто среднее между магом, жрецом и друлей.
    + имеют как сильную атакующую магию (заметно сильнее чем дру и жрецы, на уровне магов)
    + имею пати-полезные скиллы, правда многими могут осчастливить только кого-то одного.
    + имеют пару крайне пакостных дебафов, включая самый сильный дебаф в игре увеличивающий откат хирок(!!)
    + имеют крайне быстро кастующиеся скиллы, маги, жрецы и друли завидуют рыдая.
    + не обделены защитными скиллами и селф бафами.
    + имеют аналог сутр, крайне сильный и имхо лучше всего что существует в игре.
    + носят обычные доспехи.
    - требуют особого маг оружия, сфер, его добавят в игру и будет крафтиться как и обычное, грин, голд, с ХХ луны, морозов.
    - имеют самые долгие анимации скиллов, какие не режутся ничем, так что пулемета не будет, хоть громовой кушайте.
    - имеют самые низкие бонусы от 11х скиллов по базовому урону, так что "руль" на топ левелах у них немного забирают (все кто не собирается их качать, можете вздыхать с облегчением)
    - у всем "имба" скиллов большие откаты.
    - маленькая скорость бега, нету скиллов для кайта на земле (как телепорт мага)
    = в медитации превращаются в рыбу и висят в водном пузыре, кому то это нравится, а кого то бесит
    = очень анимированны, персонаж постоянно виляет как будто по нему волны идут, снова таки ни плюс ни минус. Так же анимация скиллов очень яркая.

    Статы, шмот, билды (как качать ПрОфИ)?
    Стат/шмот билды по сути такие же как у магов.
    Для лентяев:
    Цитата:
    1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.

    2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

    3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.

    4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.
    Из собственного опыта добавлю -
    У телепатов нету бонусов к защите как темный щит мага, по сему ее стоит повышать шмотками. Но зато есть защитный режим превращающий вас (почти) в танка.

    Билды от меня лично
    1) фулл инт (ДД билд)
    Сила под робу и пуху, остальное инт. Шмот точим на повыше, камушким на физ защиту, бонусы робы на физ защиту.
    + крайне большой урон, маги будут вам завидовать, даже фул интовые.
    - нужно очень хорошо точится, на низкой заточке билд почти не играбельный.
    2) кон билд (саппорт билд)
    Сила и инт под робу и пуху, остальное в тело. Камушки все на физдеф обязательно, заточка уже не особо критична.
    - урон слабоват, нужно сильно помучится чтоб убить кого то.
    + в режиме защитной сутры и бафа вы танк, запросто живете под любым уроном, даже асист на тв реально держать при большой заточке.
    + высокая защита от магии, позволяет воевать с магами в атак режиме.
    3) хэви билд (фулл саппорт)
    силу и ловку под хэви, инт под пуху, остальное тело. Шмот хэви, бижа тоже хэви.
    - урон как у билда 2)
    - нуждается в очень хорошей заточке для жс.
    - в атак режиме умирает с 1го нюка магией, или с крита лукаря молнией.
    + в защитном режиме бессмертен для физ классов, магия может, но только если убивает с удара, иначе нет. А убить с удара при дополнительной 71% порезке всего урона крайне сложно.

    Фкусное - скиллы

    В скобках (каст, анимация, откат) в секундах, каст режется пением, остальное ничем не режется. Урон указывается 10го ур скилла, в скобках 11го.
    Дальность всех скиллов 28.5 метра, если меньше - указывается отдельно в конкретном скилле.

    1) базовые нюки

    вода, (0.5, 1.5, 3.0),
    Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 1372.6 (2937.4)
    Бонус - 50% шанс уменьшить скорость бега цели на 40%
    11 свет - тормозит на 50%
    11 тьма - с шансом 20% уменьшает ярость цель на 30 единиц

    земля, (0.6, 1.4, 3.0),
    Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 2043.6 (2938.5)
    Бонус - 50% шанс уменьшить скорость бега цели на 40%
    11 свет - с шансом 20% дает вам 30 единиц ярости
    11 тьма - бонус урона 361 (суммарно выходит 3299.5)

    Как видим первый нюк водой довольно слабый, но на 11м уровне догоняет второй.
    А вот у второго с 10 до 11 уровня урон почти не растет, печально.
    для сравнения - их урон равносилен урону 11х нупских нюков мага - малое клеймо и ключ. А так же они сильнее смерча и нупского нюка лисы. Заметно сильнее.
    Каст же у них заметно ниже чем у аналогов - у всех базовый каст 1.5 сек, у некоторых 1 сек, но чтоб 0.5... В общем прервать каст тяжко, пение собирать ненужно, крит рулит

    2) Режимы Вудуу, как сутры, одновременно только одна активна.

    Темная вудуу, атакующая. (1, 1.4, 8)
    +22 показателя атаки -11 показателя защиты на 15 минут
    11 свет - будет +25 атаки -11 защиты
    11 тьма - будет +22 атаки -8 защиты

    Светлая вудуу, защитная. (1, 1.4, 8)
    +66 показателя защиты -99 показателя атаки на 15 минут
    11 свет - будет +71 показателя защиты -99 показателя атаки
    11 тьма - даст бонус -3% пения на все время действия (вопрос только нафик оно при -99 атаке)

    Это самый "руль" профы. Показатели атаки дают по +1% выходного урона каждый, так что по сути +22 показателя атаки равно +22% урона по цели, примерно как скилл Ярость джинна (он +20 дает). В защитном же режиме атаки у вас не будет совсем (-99% всей атаки), зато весь урон по вам будет уменьшен на 66 или даже 71%.
    Так же если заметить - откат у них отдельный по 8 сек, а работают они 15 минут.
    Т.е. можно бегать в защитном режиме, потом перейти в атакующий режим и кинуть во врага например заморозку с джинна или еще какой то станер / рутер / несогласие, чтоб по тебе не били и быстро дамагать чем то сильным, слили цель - гут, не слили - переключаем назад в защитный режим и бегаем дальше

    3) Рыбкоформа

    Превращаемся в рыбку, только в воде, атаковать в форме рыбы низя, (0, 0, 15)
    Дает +10 показателя защиты и +80% скорости плавания.
    11 свет - дает еще +20% плавания (суммарно +100%)
    11 тьма - дает еще 3 показателя защиты (суммарно +13)
    Полезно чтоб удирать с 29го тома гео, падаем с полета в воду, включаем защитный режим вудуу, превращаемся в рыбку, получаем +79 (тьма) или даже +81 (свет) показателя защиты, ну и быстро уплываем восвояси в порт ГД.
    Скорость заплыва достаточно большая чтоб вас не догнали на полете, догоняет только если ускорение включено, но от силы успеют ударить пару раз.

    4) ДоТы

    вода, (0.9, 1.3, 15)
    Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 4681.1 (6553.5) за 15 сек
    11 свет - еще +1200 дамага (суммарно 7753.5)
    11 тьма - весь урон наносится не за 15 сек а за 12 сек (тики больнее)

    земля, (1.6, 1.4, 15)
    Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4702.5 (6583.5) за 15 сек
    11 свет - еще +1200 дамага (суммарно 7783.5)
    11 тьма - весь урон наносится не за 15 сек а за 12 сек (тики больнее)

    ДоТ оно и есть ДоТ, урон солидный, земля выигрывает за счет двойного урона с пухи, но по сути урон слишком размазанный. Полезно на боссах и танками кидать, другого применения не вижу, даже темный урон слишком размазанный, тики по 300 не впечатляют. Хотя полезно чтоб сливать танков, кидаешь под режиме атак вудуу, и потом оно тикает, как откатится хирка - быстренько снова в атак режим и добиваем тигру.
    Полезно если на тигре увеличенный откат хирки, о нем дальше

    5) Толкалка-прерывалка

    земля, (0.8, 1.2, 8), расстояние каста 10 метров.
    Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3600.8 (5041.1)
    Так же прерывает кастинг цели и отталкивает ее на 18 метров
    11 свет - увеличивает расстояние каста с 10м до 13м
    11 тьма - имеет 30% шанс нагнуть врага добавить вам +50% крита на 4 сек

    Крайне полезный скилл, дальность хромает, но зато урон хороший, да и толкалка на каче полезна. В пвп светлое просто как сильный нюк, а темное, мм, если пройдет бонус крита то сам этот скилл уже будет учитывать бонус. по сему после него реально бонус продержится всего 2.8 сек, т.е. макс успеем кинуть еще 1 нюк, но если оба нюка войдут критом при атак вудуу, то тут и обор лапки откинет. А учитывая что пение нам не критично и все шмотки и так на крит, ням ням. Похожий эффект есть у светлого водяного дракона мага, но он кушает аж 2 чи и кастует капец долго, а тут без чи и 0.8 сек, считай даром

    6) АоЕ скиллы
    От обилия АоЕ скиллов маги умирают от зависти уже и сразу

    вода, (1.5, 1.5, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели
    Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4518.8 (5376)
    С шансом 92% тормозит врагов на 80% на 5 сек.
    11 свет - с шансом 30% кидает 3 сек рута (запрет перемещения) на все цели. Шанс считается отдельно для каждой цели.
    11 тьма - с шансом 50% дополнительно кидает ДоТ на цель - 4518.8 вода-урона за 6 сек.

    вода, (1, 2, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели
    Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 2675.1 (4329.1)
    С шансом 60% кидает 4 сек рута (запрет перемещения) на все цели. Шанс считается отдельно для каждой цели.
    11 свет - добавляем руту 2 сек (6 сек суммарно)
    11 тьма - добавляем 15% к шансу рута (75% суммарно)

    земля, (0.8, 2.2, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели
    Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 3216.5 (4132.8)
    С шансом ??% понижает точность целей на 50%, на 10 сек.
    11 свет - добавляем 2м к радиусу АоЕ (10м вместо 8)
    11 тьма - 20% шанс понизить магдеф земли у целей на 20% на 8 сек

    земля, (1, 1, 20), АоЕ радиус 6м вокруг цели, КУШАЕТ 1 ЧИ
    Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3461.7 (3987.1)
    С шансом 60% станит цели на на 6 сек.
    11 свет - 50% шанс не потратить чи.
    11 тьма - радиус АоЕ увеличивается с 6м до 8м

    вода, (1.8, 1.2, 30), АоЕ радиус 8м вокруг цели, КУШАЕТ 2 ЧИ
    Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 6295.8 (6578)
    С шансом 80% кидает кровоток на цели на 9 сек. Урон кровотока равен вашей "Силе Духа" (читать ниже).
    11 свет - 50% шанс потратить только 1 чи, вместо 2.
    11 тьма - урон кровотока равен 1.2 * "Сила Духа", т.е +20%

    земля, (4, 1, 60), АоЕ радиус 8м вокруг цели, КУШАЕТ 2 ЧИ
    Урон = (атака в статах) + 4*(атака на пухе) + 10253.1
    Понижает скорость атак всех целей на 30% на 8 сек.
    Это 100й скилл за 20 книг времени, света/тьмы нету.

    вода, (1, 1.5, 15), бьет в сторону куда смотришь, на расстояние 28м, дамагает по всем на линии.
    Урон = (атака в статах) + 3*(атака на пухе) + 1905.5
    Понижает скорость атак всех целей на 80% на 5 сек.
    Это 79й скилл за 20 страничек, света/тьмы нету.

    Шикарный набор, запросто можно бегать в гуй вместо мага, хотя курить стоя в карусели и нельзя, зато АоЕшки очень сильные и полезные. Стан просто шикарен, замедление атаки тоже огромный плюс. За урезку точности лук скажет вам спасибо, если на нем висят мобы.
    Станер так же полезен в пвп. Касты как видим обычно мелкие, так что кидануть можно и нужно быстро.
    79й можно юзать как замедлялку атаки противника на тв, сидя в защитном вудуу, а можно просто как быстрый и сильный нюк.

    7) сильный нюк без чи

    земля, (3, 1, 10)
    Урон = (атака в статах) + 3*(атака на пухе) + 5475.9
    С шансом 50% накладывает несогласие на 5 сек.
    Это 100й скилл за 20 книг времени, света/тьмы нету.
    Аналог песчанки мага, но слабее и заметно. Да и 20 книг времени дорогие. В общем сомнительно.

    8) дебафы

    дебаф, (1.6, 1.2, 30), 30 ярости стоит
    +80% пения цели на 12 сек. Проще говоря - все касты на 80% дольше будут кастоваться.
    11 свет - длительность +3 сек, суммарно 15 сек
    11 тьма - еще +20% пения, суммарно +100%
    Хороший дебаф против маг классов, думаю больше писать и не надо.

    (2.1, 1, 30), висит 8 сек. КУШАЕТ 1 ЧИ.
    Сильный дебаф на врага, пока висит, любая атака того на ком оно висит приведет к получению урона равного Силе_Духа того, кто кинул дебаф.
    11 свет - еще +2 сек, итого 10 сек висеть будет
    11 тьма - уменьшен откат с 30 до 25 сек.
    Сильная штука, кидаешь убийце или кастетчику, или лукарю и они сами себя убивают за секунды. Сила_Духа довольно большая на больших левелах, но о ней потом.

    9) группа влияния на хирки! У обоих скиллов общий откат, сразу 2 не юзнуть

    баф на себя / союзника, (0.8, 2.2, 90), работает 90 сек
    Все лечения скиллами будут лечить на 20% больше.
    Все лечащие банки / пельмени отлечат на 30% больше
    Откат хирки уменьшается на 3 сек.
    11 свет - еще 1 сек к откату хирки, итого на 4 сек меньше, т.е. откаты за 6 сек вместо 10.
    11 тьма - лечащие скиллы еще на 5% лучше и банки на 10% (суммарно 25% и 40%)

    дебаф на врага, (1.5, 2.4, 90), работает 90 сек
    Все лечения скиллами будут лечить на 20% меньше.
    Все лечащие банки / пельмени отлечат на 30% меньше.
    Откат хирки увеличивается на 3 сек.
    11 свет - еще 1 сек к откату хирки, итого на 4 сек больше, т.е. откаты за 14 сек вместо 10.
    11 тьма - лечащие скиллы еще на 5% хуже и банки на 10% (суммарно 25% и 40%)

    Лучшее скиллы профы я считаю. Бафаем на себя уменьшеный откат, включаем защитный режим вудуу и весело смеемся врагам, убить нас они не смогут. Или же кидаем такое не себе, а катоводу нашему, какой браво несется бить чип врага. Главное чтоб этот баф не сняла какая то "добрая" лиса Так же можно кидать катоводам врага, для скорейшего их убивания, откат 13(14) сек и понижение хилла / банок позволят их сливать не отвлекаясь на саппорт.
    Так же это скилл ради какого можно прокачать себе телепата просто "для бафа", так как капец полезно. Учится 10й ур на 80м уровне, долго качать, но оно того стоит.

    10) пати хилл

    (1.5, 2, 30) радиус АоЕ 15м.
    Лечит всех партийцев силой 30% от атаки в статах +1000 (1200) за 15 сек.
    11 свет - так же снимает со всех них все дебафы и статусы (ололо!)
    11 тьма - уменьшает откат с 30 сек до 25 сек.

    Откат делает невозможным заменить жреца, но в целом полезно, особенно светлое, оно вообще имба. 1.5 сек каста позволяет кастануть в бою, просто чтоб снять с себя дебафы.
    Тьма же полезна разве что просто для мелкого лечения если видишь что сейчас будут бить ну и все.

    11) пассивки

    +20% урона водой
    11 свет - еще +5%, итого +25%
    11 тьма - +1% крита

    +20% урона землей
    11 свет - еще +5%, итого +25%
    11 тьма - +1% крита

    Обычные пассивки, как у мага

    12) селф бафы - каст всегда на себя

    (0.7, 1.2, 30), КУШАЕТ 1 ЧИ
    Снимает все дебафы с себя, а так же дает физиммун на 8 сек.
    Свет 11 - +2 сек иммуна, итого 10 сек.
    Тьма 11 - 20% шанс не потратить чи.

    (0.6, 1.6, 60), КУШАЕТ 2 ЧИ
    Увеличивает маг атаку на величину атаки пухи, длиться 15 сек.
    Так же увеличивает скорость каста не неизвестно сколько на 6 сек.
    Свет 11 - еще 3 сек скорости каста, суммарно 9 сек.
    Тьма 11 - дает +20% крита на 15 сек (ололо!)

    Бафики дорогие, но снять с себя каки магов или драки вара, плюс физ иммун, капец приятно. А темный 2 чишный баф дает 15 сек имбовости, пение+маг атака + крит. А вот светлым имхо лучше 2 чи вспышку заюзать.
    Ах да, темный бонус на баф не складывается с бонусом тёмной толкалки, хап хап нету.

    13) кайтовый скилл!

    (0.5, 0.5, 90)
    Ускоряет скорость полета цели на 60% на 15 сек.
    Это 79й скилл за странички.
    Полезен для кайта, думаю пояснять не надо.
    Не работает вместе с начальным скиллом белого джинна. Но если поочередно юзать - догнать можно любого.

    14) группа духов на всех
    Эти скиллы еще плохо протестировала, по сему просто опишу, детали добавлю позже.
    Это бафы, кидать можно как на себя так и на других, но откат огромен, по сему всем не кинуть.

    (1.4, 1, 600), висит 600 сек
    Аналог шипов друли, но круче. Урон не отражается а наносится.
    При физ дамаге по вам, атакующий получает урон равный 8% вашей Силы_Духа (ниже)
    Так же у вас снимают чуток маны, но это пофику.
    Свет 11 - с вас перестают снимать ману (как будто не пофик =\ )
    Тьма 11 - атакующий получает еще +4%, итого 12% Силы_Духа. (ням ням)
    При большой силе духа, этот баф на себя позволит вам пасивно слить феню, так как ему будет прилетать очень много, а жс у него маловато, а бьет часто после стана.
    По сему если друля не сняла этот баф - она послала феню на верную смерть.

    (0.9, 2.2, 600) висит 600 сек
    Если вы получаете урон, с неким неведомым шансом основанным на вашей Силе_Духа атакующий получает несогласие на 3 сек.
    Свет 11 - несогласие висит 5 сек.
    Тьма 11 - шанс увеличивается на 1.2*Сила_Духа (базовый неясен, но увеличивается)
    Позволяет снимать с себя асист, вообще брать в асист телепата чревато

    14) группа духов только на себя (у них общий откат, сразу 2 не кинуть!)
    Эти скиллы еще плохо протестировала, по сему просто опишу, детали добавлю позже.
    Это бафы, кидать можно как на себя так и на других, но откат огромен, по сему всем не кинуть.

    (0.5, 0.8, 30), висит 30 сек
    При каждом уроне по вам, атакующий будет застанен на
    1 + Сила_Духа / КОЕФ секунд, с округлением в меньшую сторону.
    КОЕФ для 10го ур скилла - 5000. - (1 + Сила_Духа / 5000) сек
    Свет 11 - КОЕФ меняется на 4000 - (1 + Сила_Духа / 4000) сек
    Тьма 11 - просто +1 сек стана - (2 + Сила_Духа / 5000) сек
    Откат радует, если с вас его сняли то есть шанс быстренько восстановить, пока он работает атаковать вас не особо приятно, ДПС атакующего падает очень сильно.

    (0.3,1, 30), висит 30 сек
    Если на вас кидают дебафы - тот кто кидает получит те же дебафы и на себя!
    Если по вам бьют уроном - урон уменьшается на (0.5*Сила_Духа) и этот уменьшенный урон возвращается тому кто его наносил.
    После отражения урона баф пропадает (т.е. на 1 каст оно)
    Свет 11 - еще лечит вас на 15% от макс ЖС.
    Тьма 11 - Бонус отражения (0.1*Сила_Духа) - т.е. отразится (0.6*Сила_Духа). Уменьшится так же на (0.5*Сила_Духа), только отражение больше.
    Имхо не особо полезно, разве что кинуть чтоб маг получил себе 79й дебаф, а потом зарядить станом и еще чем то больным, но после него вы остаетесь без духа стана, а он имхо полезнее будет.


    Сила_Духа, что это?
    Многие скиллы телепата используют этот параметр, что же оно такое?
    Это новый параметр, его будут показывать в статах каждого игрока.
    Точная формула его расчета неизвестна (пока), но известно что он зависит от левла персонажа и от заточки всех шмоток на нем. Чем больше левел и точка - тем больше Сила_Духа.
    У не точеного телепата 20го ур Сила_Духа равна 1300. И растет она довольно хорошо.
    Подозреваю что на топ левлах при +7 круг она будет ой какой большой.
     
    WinterX нравится это.
  2.  

Поделиться этой страницей

Уважаемый пользователь!

Мы обнаружили, что вы блокируете показ рекламы на нашем сайте.

Просим внести его в список исключения или отключить AdBlock.

Наши материалы предоставляются БЕСПЛАТНО и единственным доходом является реклама.

Спасибо за понимание!