Как Создать Логин Входа И Менять Координат Окна

Тема в разделе "Гайды для CrossFire", создана пользователем ignatys, 9 апр 2012.

  1. Оффлайн

    ignatys первый сержант

    На форуме с:
    29 янв 2012
    Сообщения:
    175
    Симпатии:
    276
    Баллы:
    45
    Пол:
    Мужской
    В данной статье вы узнаете как можно заменить положения окна Логина входа в Crossfire, после прочтения данного гайда ВЫ научитесь сами менять окно входа и вставлять в любое место его. Так же менять сам стиль этого окна на все 100% и делать свои Логины входа уникальными.

    Вы уже видели множество Логина входа в Crossfire с замененным фоном, но мало кто помнит уникальных тем, где было заменено абсолютно все. Данная статья вам поможет сделать это.

    Для того чтобы начать делать изменения, нам нужно:
    1) GIMP, Paint.NET или Photoshop. (Adobe Photoshop неправильно открывает прозрачные .tga файлы)
    2) Исходный материал который можно достать в папке игры Cross Fire\rez\UI\UI_Login.


    Теория:

    Все данные о логине и расположения каждой кнопки хранятся в файле LogIn.txt (D:\Cross Fire\rez\UI\Scripts)

    В данном файле все данные делятся на несколько групп:
    IMAGE ImageBG - информация о фоне, адрес до картинки фона, смещение и т.д.
    EDIT EditLoginID - информация о месторасположении строчки ввода логина
    EDIT EditLoginPass - информация о месторасположении строчки ввода пароля
    BUTTON ButtonLogin - информация о месторасположении кнопке входа
    BUTTON ButtonExit - информация о месторасположении кнопке выхода
    BUTTON ButtonSaveIdCheck, IMAGE ImageSaveIdCheck - информация о положении функции запоминания. Думаю эта функция не нужна для подробного изучения.

    Теперь разбираем их более подробно:

    IMAGE ImageBG:
    -POSITIONX 0 - месторасположении верхнего правого угла фона по X-координате.
    -POSITIONY 0 - месторасположении верхнего правого угла фона по Y-координате.
    -WIDTH 800 - ширина фоновой картинки в пикселях (px).
    -HEIGHT 600 - высота фоновой картинки в пикселях (px).
    --TEX_PATH "UI\UI_Login\bg.TGA" - путь до фоновой картинки относительно корневого каталога игры. При автоматическом выборе фона должно оставаться пустым.
    --USE_ALPHA FALSE - информация отсутствует.
    --TRANSPARENCY 0 - прозрачность вашего фона.
    -END - конец параметров.

    EDIT EditLoginID и EDIT EditLoginPass:
    Так как данная информация схожа и значительные изменение вы можете сделать в фоне, стиле шрифта, но при этом расположение блока почти ни когда не меняется.
    -POSITIONX 121 (121) - расположение верхнего правого угла поля по X-координате
    -POSITIONY 262 (287. Как видно параметр EDIT EditLoginPass добавляет +6px, т.е. отступ вниз.) - расположение верхнего правого угла поля по Y-координате
    -WIDTH 136 - ширина поля в пикселях
    -HEIGHT 16 - высота поля в пикселях
    --FONTNAME MSG=846 - номерное название шрифта. Где его взять хз, можете сами поэкспериментировать.
    --FONTSIZE 8 - размер шрифта в пикселях
    --FONTBOLD FALSE - шрифт жирный. FALSE - нет, TRUE - да.
    --FONTITALIC FALSE - шрифт курсивом. FALSE - нет, TRUE - да.
    --FONTFORMAT DT_LEFT - выравнивание шрифта по горизонтали относительно границ поля.
    --FONTFORMAT DT_VCENTER - выравнивание шрифта по вертикали относительно границ поля.
    --OUTLINE FALSE - линия вокруг поля. FALSE - нет, TRUE - да.
    --NUMBERONLY FALSE - ввод только цифр. FALSE - нет, TRUE - да.
    --OUTLINECOLOR 141148156 - цвет линии вокруг поля(если TRUE). Здесь вы уже сами экспериментируйте есть есть желание.
    --FONTCOLOR 255255255 - цвет шрифта
    -END - конец группы параметров
    Код цвета бьётся на 3 группы по 3 цифры. Значения каждой группы допустимы от 0 до 255. Первая тройка отвечает за красный цвет, вторая - за зелёный, третья соответственно за синий. 255255255 - белый цвет, 000000000 - чёрный цвет. Следовательно 000 = 00 в шестнадцатиричном коде, а 255 = FF.

    BUTTON ButtonLogin и BUTTON ButtonExit:
    -POSITIONX 278 - месторасположении верхнего правого угла кнопки (области действия) по X-координате
    -POSITIONY 284 - месторасположении верхнего правого угла кнопки (области действия) по Y-координате
    -WIDTH 61 - ширина кнопки(области действия) в пикселях
    -HEIGHT 21 - высота кнопки(области действия) в пикселях
    --TEX_UP "UI\UI_Login\loginup.tga" - адрес на картинку при нахождении блока в состоянии спокойствия, относительного корневого каталога игры
    --TEX_DOWN "UI\UI_Login\logindown.tga" - адрес на картинку при наведении на блок указателя мышки, относительного корневого каталога игры
    --TEX_FOCUSED "UI\UI_Login\loginfocus.tga" - адрес на картинку при клике на блок указателем бышки, относительного корневого каталога игры
    --TEX_DISABLED "" - адрес на картинку при нерабочем состоянии блока, относительного корневого каталога игры
    --KEEPPRESSED FALSE - не берите в голову.
    -END - конец группы параметров
    Практика:

    Естественно практику я буду разбирать на примере уже готовой своей работы Nfs World Vs Gran Turismo 5.
    Тут уже не всё так просто. Нужно самому делать фон(ну ленивые или очень "зелёные" новички могут и просто картинку вставить).

    1) Рисуем форму входа + кнопки "Вход" и "Выход".

    2) Каркас фона, по которому мы будем выделять динамические области, у нас нету. Что бы его сделать, создаём новую группу слоёв, в ней делаем 4 слоя(2 на поля ввода и 2 на кнопки). Закрываем области кнопок квадратными или прямоугольными фигурами так, чтобы они полностью закрыли динамические части, но не налезли друг на друга и были минимальными.
    Практика:

    Естественно практику я буду разбирать на примере уже готовой своей работы Nfs World Vs Gran Turismo 5.
    Тут уже не всё так просто. Нужно самому делать фон(ну ленивые или очень "зелёные" новички могут и просто картинку вставить).

    1) Рисуем форму входа + кнопки "Вход" и "Выход".

    2) Каркас фона, по которому мы будем выделять динамические области, у нас нету. Что бы его сделать, создаём новую группу слоёв, в ней делаем 4 слоя(2 на поля ввода и 2 на кнопки). Закрываем области кнопок квадратными или прямоугольными фигурами так, чтобы они полностью закрыли динамические части, но не налезли друг на друга и были минимальными.[/B][/COLOR]
     
  2.  
  3. Оффлайн

    про100_Рустем_о_О Лейтенант

    На форуме с:
    22 июн 2012
    Сообщения:
    613
    Симпатии:
    803
    Баллы:
    141
    Пол:
    Мужской
    я нехира не понел
     

Поделиться этой страницей

Уважаемый пользователь!

Мы обнаружили, что вы блокируете показ рекламы на нашем сайте.

Просим внести его в список исключения или отключить AdBlock.

Наши материалы предоставляются БЕСПЛАТНО и единственным доходом является реклама.

Спасибо за понимание!