Как создать карту для CS 1.6

Тема в разделе "Общение для Counter Strike 1.6", создана пользователем HASTHAST007, 25 авг 2013.

  1. Оффлайн

    HASTHAST007 ст. сержант

    На форуме с:
    3 авг 2013
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    38
    Баллы:
    22
    Пол:
    Мужской

    Вы, как и я, наверняка задавались вопросом: "Почему бы и мне не создать свою карту?" И вправду, почему бы нет? Что нам понадобится для создания своего маленького шедевра:

    1. Сам редактор карт. Воспользуемся программой от самой Valve - Hammer Editor 3.4

    Скачать: [​IMG]

    2. Если с английским языком у вас плоховато, то качаем русификатор для нашего редактора карт.
    Устанавливать в туже папку, куда установили VHE 3.4

    Скачать:[​IMG]

    3. Очень хороший, подробный мануал (обучение). Лично я сам учился по нему.

    Скачать:[​IMG]

    4. Если вам не будет хватать стандартных текстур, то вам не обойтись без редактора текстур Wally. Очень полезная програмка, в которой можно нарисовать свои текстуры или сконвертировать в уже нарисованные.

    Скачать:[​IMG]

    А теперь поговорим о том, как происходит само картостроение.
    Придумываем карту, определяемся какого она режима (de, cs, fy или свой). От выбора режима карты зависят объкты, которые нужно будет расставить на карте. Если это de, то нужно указать место закладки бомбы, если cs, то место расположения заложником и точку их спасения.
    Желательно нарисовать план карты на листочке с указанием размеров (это поможет для построения уровня в редакторе). Если все готово, можно приступать к самому моделированию.
    Запускаем редактор, натраиваем его (что и как подробно описано в мануале, который вы скачали).
    Будем считать, что мануал вы прочитали.
    Я начинаю построения уровня с респаунов для одной команды (место появления игроков). Построив базу я компилирую уровень, чтобы поглядеть на размеры, нигде ли я не ошибся... Обычно после третьей компиляции соотношения высоты потолка с размерами комнаты и игрока получаются схожи с нужными (реальными). После этого создается сама карта, сверяясь с размерами базы. После построения какого либо участка не поленитесь сохранить карту (под другим именем) и проверить, все ли верно... Так по кусочкам собираем уровень. После начинаем его текстурировать, создавать нормальное освещение, редактировать баланс и добавлять разные мелочи. Пара финальных исправлений, бета тесты, исправления найденных ошибок, финал тест и карта готова. Среднее колличество времени, затрачиваемое от начала до финала: 4-7 вечеров... Например dm_asSsa я делал 6 вечеров, где-то по 3 часа за день. Если канешно сесть конкретно и заниматься только созданием карты, то можно уложится в пару дней, а если готовы уже все текстуры и план, то и вовсе день. Но такого как правило не бывает :)

    Теперь парочка добавлений:


    ---------------------------------------------------------------------------------------------
    Размеры:

    Рост игрока - 72 юнита;
    Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка:
    стоя - 18 юнитов, в присяде - 18 юнитов;
    Минимальная высота объектов над землей, которая необходима для того, чтобы игрок смог пройти под ними: стоя - 73 юнита, в присяде - 37 юнитов;
    Минимальное расстояние между объектами, которое необходимо, для того, чтобы игрок прошёл между ними - 33 юнита;
    Максимальная высота объектов, на которую игрок может запрыгнуть: с прыжка стоя - 44 юнита; в прыжке из присяда - 44 юнита; в прыжке с присядом - 62 юнита;
    Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок: в прыжке из присяда - 99 юнитов, в прыжке при ходьбе - 109 юнитов, в прыжке с разбега - 239 юнитов, в прыжке с разбега с присядом - 259 юнитов.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------


    Основы


    Для начала обязательно нужно добавить объекты, без которых карта не пойдёт, а именно места для появления игроков и зоны закупки для обеих команд. Также надо добавить спаун-поинты игроков, желательно чтобы их было по 16 с каждой стороны, ибо это максимум игроков.

    При помощи инструмента Entity Tool (Shift+E) разместите на базах по 16 этих самых спаун-поинтов. Для этого используйте классы info_player_counterterrorist и info_player_terrorist. Старайтесь не ставить места появления игроков слишком близко, иначе после респауна они могут просто застрять. Обратите внимание на то, что вы можете указывать угол поворота игрока в настройках точки респауна, а то будет не очень приятно, если игрок появится лицом к стене.

    Теперь создадим зону для закупки. Создайте браш, охватывающий все точки респауна одной команды, не обращая внимания на то, что он может пересекать стены и выходить за границу карты. Выделите созданный браш и нажмите кнопку ToEntity, чтобы присвоить ему класс func_buyzone. В настройках обязательно укажите параметр Team, который определяет, игроки какой команды могут покупать снаряжение в этой зоне. Повторите операцию для другой базы.

    Теперь игроки смогут появляться у себя на базах и покупать оружие. Мы не указали определенного сценария, но на карте уже можно играть. Сохраните ее под именем mp_ваше_название и откомпилируйте (F9).

    Можете запустить карту в игре и протестировать ее на ботах, пути для которых генерируются автоматически при запуске незнакомой карты. Файл навигации сохраняется в папку maps и имеет то же название, что и карта (расширение nav). Но это возможно только на CS 1.6, т.к. в сорс боты не умеют сканировать карты. А если вы хотите чтобы боты бегали по какому-нибудь другому пути или ещё что-нибудь, то почитайте статью про редактирование вэйпоинтов, но это тоже относится только к CS 1.6


    Карта с заложниками


    Теперь рассмотрим создание карт с заложниками по подробней. Для начала хорошенько продумайте несколько путей для выведения заложников, а также путей штурма контров. По правилам на карте должно находится четыре заложника, расположенных недалеко друг от друга, и зона эвакуации на базе контров (зон может быть несколько — по одной на каждый путь отхода). Наличие данных объектов необходимо для корректной работы сценария.

    Откройте ранее созданную вами карту и разместите четырех заложников на базе террористов. Для этого используйте класс hostage_entity. Не забудьте развернуть заложников лицом к центру помещения. Далее создайте браш на базе спецназа, который будет указывать зону эвакуации, и обратите его в func_hostage_rescue — данный объект не требует никаких настроек. Если при размещении зоны эвакуации вам мешает зона закупки, вы можете спрятать ее при помощи кнопки Hide Selected Objects.

    Теперь карта во вполне готовом состоянии, в дальнейшем вы сможете наводить баланс или ещё что-нибудь. Сохраните карту под названием cs_ваше_название и откомпилируйте ее. При тестировании карты, вы можете сами убедиться, как заложники исчезнут, достигнув зоны эвакуации, и победа будет засчитана контрам. Обратите внимание, что заложники используют те же пути для навигации, что и боты, то есть без сгенерированного nav-файла пленники вообще не будут двигаться.


    Карта с бомбой


    Теперь разберем, как нужно сделать карту с бомбой. По правилам должно быть две точки, которые требуется уничтожить, но для обучения нам хватит и одной. Для корректной работы сценария достаточно создать только зону минирования, но мы также воспользуемся некоторыми дополнительными возможностями.

    Откройте карту созданную вами в самом начале и создайте небольшой браш, обозначив зону, в которой террористы смогут использовать взрывчатку. Приведите браш к классу func_bomb_target. В принципе, этого уже достаточно для правильной работы карты, но мы пойдем немного дальше. Создайте точечный объект info_map_parameters. В его настройках существует только один параметр, который позволяет задать радиус поражения бомбы относительно центра зоны минирования. Для нашей карты оптимальное значение — 256 юнитов.

    Создайте несколько объектов в зоне минирования, которые будут взрываться вместе с бомбой, и превратите их в класс func_breakable. В настройках укажите имя bomb01_trg01. В параметрах prop_data поставьте значение, соответствующее типу объекта, а в Material Type тип материала. Повторите эту операцию для всех объектов, меняя имя на bomb01_trg02 и bomb01_trg03. Далее зайдите в настройки зоны минирования и перейдите на закладку Outputs. Нажмите кнопку Add и определите параметры следующим образом: My output named — BombExplode, Targets entities named — bomb01_trg01, Via this input — Break, After a delay in seconds of — 0.2. Повторите это действие столько раз, сколько объектов, подставляя имя следующего объекта и увеличивая временной интервал на 0,2 сек.

    Результат будет следующим: как только бомба срабатывает, происходит взрыв, который убивает всех игроков в пределах центрального помещения, затем с небольшим интервалом последовательно разрушаются все объекты. Также можно разбросать груду предметов, которые будут самостоятельно разлетаться в стороны от взрывной волны. Сохраните карту под названием de_ваше_название и откомпилируйте ее.


    Обзор карты при выборе команды


    Когда вы только подключаетесь к игре, в меню выбора команды показывается карта с различных ракурсов, которые определены создателями карты при помощи камер. Если на карте не указана ни одна камера, то ракурс будет выбран относительно самого первого места появления игрока. Далее мы разберем, как это делается.

    Ракурс задается при помощи двух точечных объектов. Первая точка указывает, где будет находиться камера, а вторая — куда она будет направлена. На практике это работает следующим образом: в качестве первой точки создайте объект point_viewcontrol в том месте, где будут расположены глаза наблюдателя. Создайте вторую точку, воспользовавшись классом info_target. Теперь зайдите в настройки второй точки и укажите имя camera01_trg. В настройках же первой точки укажите имя camera01 и задайте параметру Entity to Look At значение camera01_trg. Можно запускать игру и тестировать результат работы.

    Обратите внимание, что вы можете создать несколько камер, вид между которыми будет переключаться автоматически через определенный промежуток времени.

    Заключение

    Вот вы и прошли курс молодого картографа CS и можете создать вполне отличную карту. Для дальнейшего обучение советую прочитать эту статью о более продвинутом создании карт.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Как заключение раздела о типах карт хочу сказать о гибридах. Гибрид это такой тип карт в котором совмещены несколько сценариев , восновном получается неразбериха , ну представьте себе такое : команда Т бежит из тюрьмы со взрывчаткой С4 , и как тока они набрали в оружейной оружия в тюрьму заваливается отряд СТ с криками гре место спасения ВИПа и где эти чёртовы заложники . Найдя в одной из камер заложников они обнаруживают что их ВИП исчез . Он решил отправиться на поиски места спасения один но по дороге был схвачен отрядом Т ,которые тоже искали это место спасения . Злобные Т свызали випа прилепи ему к жопе С4 , но достав именной нож ВИП сумел рвсправиться с Т и побежал искать СТ , обнаружив что СТ нашли заложников ВИП на мгновение обрадовался , но сразу вспомнил что у него в жопе С4 . Хотел он , было, попросить одного из СТ разминировать себя как вдруг рванул и унёс на тот свет всех СТ. В итоге : Hostages has been resqued. Target sucsesfully bombed. Vip has been assasinated. и Terorists has escaped в одном флаконе. Но правда есть и достойный пример : карта cs/de_rush.

    Источник - http://742.ucoz.ru/publ/17-1-0-26
     
    9_лёха_1 и gbyu911 нравится это.
  2.  

Поделиться этой страницей

Уважаемый пользователь!

Мы обнаружили, что вы блокируете показ рекламы на нашем сайте.

Просим внести его в список исключения или отключить AdBlock.

Наши материалы предоставляются БЕСПЛАТНО и единственным доходом является реклама.

Спасибо за понимание!