Игра шакал как играть втроем. Шакал архипелаг обзор. Отзывы к настольной игрe Шакал

Введение

Настольная игра «Шакал» обладает интересной и нестандартной механикой, благодаря которой возможны самые разнообразные варианты развития событий. Выглядит эта игра, пожалуй, в чем-то похожей на шахматы. Однако, от шахмат данная игра отличается тем, что в ней главную роль играют не особенности отдельно взятых фигур, а разные клетки игрового поля. Интересных игровых возможностей здесь также значительно больше по сравнению с шахматами, по этой причине в Шакала можно играть, применяя различную тактику, тем самым совершенствуя свой «пиратский» опыт с каждой новой игрой.

Данная разновидность игр самым активным образом способствует развитию пространственного и стратегического мышления.

Об игре

Игра «Шакал» в настоящее время является одной из наиболее известных настольных стратегий, созданных в Российской Федерации. Создана она была в середине семидесятых годах студентами Московского Государственного Университета. Настольная игра «Шакал» наполнена пиратской романтикой, играть в нее можно всей семьей, она прекрасно развивает логическое мышление и способность мыслить системно. Если вам интересно заниматься поиском кладов, сражениями со злыми пиратами, знакомиться с крокодилами, заглядывать в пушку, а также постоянно тащить на собственный корабль тонны золота, то, черт побери, данная разновидность настольных игр вам очень понравится. Особенно подарочное издание «Шакал Люкс».

Цель игры

Цель игры «Шакал» предельно проста и заключается в том, чтобы отыскать, а затем перетащить на свои корабли наибольшее количество золотых монет, которые спрятаны в глубине острова. В этом активно помогает член вашей команды - Пятница. Еще один игровой персонаж - миссионер – носить золото не умеет. Тот игрок из команды, который принесет на собственный корабль самое большое количество монет, объявляется победителем, который поймал капитана Шакала.

Количество игроков

Играть в настольную игру под названием Шакал могут от двух до четырех человек.

Для кого эта игра

Данная разновидность настольных игр одинаково хорошо подходит для людей абсолютно любых возрастов. Но наиболее интересна она будет, само собой разумеется, людям, которые обладают авантюристcкой жилкой, а также романтической натурой.

Упаковка и дизайн

Дизайн как базовой версии «Шакала», так и его дополнений, весьма эффектен и привлекает внимание. Наиболее простое оформление – у базовой версии, наиболее красочное и заманчивое – конечно же, у версии «Люкс», в комплект которой входят замечательные миниатюры игровых персонажей. Во всех версиях и дополнениях есть подробные и красочно оформленные правила игры в настольную игру «Шакал».

Небольшая историческая справка

Пиратство

Под пиратством обычно понимают незаконный захват, ограбление или потопление судов, совершенное в открытом море, хотя известны и речные пираты. В настоящее время уголовная ответственность за совершение данных действий предусматривается законодательством абсолютно всех государств мира.

На занятия пиратством население прибрежных регионов некоторых стран в современный период толкают низкий размер заработной платы, тяжелые условия жизни, ну, и, конечно же, алчность, потому что это занятие предоставляет возможность заполучить большую денежную сумму сразу. Пираты известны своим коварством. Так, есть многочисленные случаи, когда пираты, поставленные в безвыходное положение и чувствуя опасность для собственной жизни, делали вид, что они раскаиваются и становятся законопослушными гражданами. Как только угроза исчезала, пираты снова выходили на свой грязный промысел.

Образ жизни пиратов

В золотой век пиратства (17-18 века), когда, согласно сюжету игры, происходит действие, пираты представляли собой серьёзную силу. Сообщества пиратов, как правило, делились на команды. Возглавлял пиратскую команду капитан, который обычно являлся очень жестоким и опасным человеком, что, во многом, являлось вынужденным, поскольку поддерживать порядок на корабле мягкими способами было просто невозможно.

Все пираты придерживались своеобразного кодекса чести. Посвящение в пираты сопровождалось клятвой с абордажной саблей в руках. Тем не менее, дисциплина пиратской команды носила весьма относительный характер, и при любом удобном случае команда могла устроить бунт и свергнуть своего капитана. По сути, несмотря на свой романтический ореол, пираты всегда оставались обычными морскими разбойниками, объединенными исключительно жаждой наживы.

В игре эти недисциплинированные разбойники могут совершать разные действия. Например, пираты могут плавать, однако этого делать нельзя, если у пирата есть золото. Если пират попал в воду с монетой, то она утонет. Это один из главных моментов, который стоит знать о способностях пиратов.

Остров сокровищ

Остров сокровищ, на котором разворачиваются события, находится в Карибском море. Согласно игровой легенде, глава всего пиратского сообщества капитан Шакал, который славился своим жестоким даже для пирата нравом, а также хитростью и изворотливостью, закопал свое неправедно нажитое богатство на одном из необитаемых островов, а карту с координатами порвал на множество клочков и раздал членам своей команды.

Возможно, всё это является только легендой, по причине того, что ни одна живая душа, которая отправлялась на этот остров искать клады по карте капитана Шакала, не возвратилась проклятого места целой и невредима. Если всё же не верите этому, то у вас есть уникальная возможность попробовать и убедится в этом на собственном опыте.

Флибустьеры

На берегах Карибского моря и на побережье Центральной и Южной Америки пиратов еще называли флибустьерами. Они вели свою преступную деятельность не только на море, но и на суше. Осуществляли свои планы эти пираты исключительно на собственный страх и риск, при этом не брезговали даже небольшой добычей. Флибустьерами были в основном европейцы, чаще всего французы, англичане, португальцы, голландцы. Разбойники Карибского бассейна были объединены в хорошо организованные сообщества, которые получили прозвище "береговое братство".

Конкистадоры

Конкистадорами называли испанских идальго (аристократов высокого ранга) или просто кабальеро (дворян), подавшихся на поиски успеха в Новый Свет. Среди них было огромное количество авантюристов самого разного толка, наиболее важной целью для которых являлось захват и беззастенчивый грабеж новых земель. Далеко от Европы испанцы и другие европейцы были не подвластны своим монархам и церкви и не считали нужным сдерживать низменные инстинкты. Главным превосходством конкистадоров было наличие мощного по тем временам огнестрельного оружия (большая редкость среди прочих пиратов).

Состав игры

Базовый вариант игры под названием «Шакал. Остров сокровищ» содержит следующие основные элементы:

Поле для игры из 117 клеток, имеющих квадратную форму
Рамка. Состоящая из восьми частей, которые располагаются вокруг игрового поля.
· Корабли - четыре клетки, которые имеют квадратную форму с обозначенными на них кораблями.

· Матросы - пираты красного, желтого, черного и белого цвета (по 3 матроса на нужный цвет).

· Мирные жители - персонажи синего, зеленого и коричневого цветов (по 3 мирного жителя на данный цвет);

· Монеты - 37 монет, которые обладают равным достоинством.

· Предметы, к которым относятся сокровищница с испанского галеона, а также бутылки с ромом, в количестве 10 штук.

· Правила - лист с правилами.

Версия «Шакал Люкс» содержит различного рода интересные дополнения.

Ход игры

Игровые персонажи составляют сбалансированную команду, при этом каждый «перс» в команде выполняют свою боевую задачу. Как мы уже говорили, помимо местных жителей, на острове проживает Миссионер, который учит пиратов добру. Это персонаж обозначается синей фишкой. В случае нахождения Миссионером сосуд с ромом пропадает одна из бутылок с этим напитком (Миссионер очень любит этот напиток)). Если в команде имеется трое разбойников и один Миссионер, то в случае гибели одного из пиратов Миссионер имеет право его оживить. Споить Миссионера можно, встав на один игровой участок рядом с ним.

Подготовка к игре

Прежде чем начать игровой процесс, абсолютно все фишки необходимо будет перемешать и разложить рубашкой кверху таким образом, чтобы в результате получился самый натуральный остров с сокровищами (то есть квадрат 11×11 клеток, не имеющий углов). Если собрать рамку предварительно, то это существенным образом облегчит данную задачу.

Далее необходимо расставить корабли посередине из каждых сторон рамки. После чего необходимо будет расставить на все фрегаты по 3 пирата имеющих одинаковую расцветку. Только после расстановки команды, когда все будут полностью собраны можно, будет приступать непосредственно к игровому процессу.

Для того, чтобы можно было играть вдвоем вам потребуется четыре корабля: один из игроков будет осуществлять процесс управления двумя командами, каждая из которых начинает игровой процесс на противоположных берегах острова. Для того, чтобы можно было играть втроем вам потребуется уже три корабля. Во время игры вчетвером разрешается играть два против двух (противоположные игроки, соответственно, в данном случае будут являться союзниками). Ну и само собой разумеется, что каждый может играть сам за себя.

Правила поиска сокровищ

Для того чтобы приступить к поиску несметных богатств капитана Шакала, вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки.

Как ходить

Начинают игровой процесс с фишки белого цвета. После этого участники игры ходят по часовой стрелке, соблюдая очерёдность. За один ход можно сделать одно из дальнейших действий:

1) Корабль переставляется вдоль побережья на одну клетку. Флагман передвигается исключительно вдоль своего берега острова.

2) Пират сходит на землю непосредственно на ту клетку, которая располагается непосредственно перед кораблём.

3) Моряк возвращается на собственный участок клетки, которая располагается перед парусником. Если пират попал в море, то он погибает.

Давайте соберем первый остров

Клетки, взятые из коробки необходимо переставить рубашкой кверху. После этого рандомно убираются четыре клетки с рубашкой серого цвета, обозначающие горы, три клетки с рубашкой зеленого цвета, обозначающие лес, а также две клетки желтого цвета, обозначающие пляж. Остров собирается в соответствии с рисунком. Клетки в данный момент не переворачиваются. Рядом с полем сложите кубик, бутыль с ромом и монеты. Начальный ход делает тот, кто первым нашел бонусную клетку.

Как добывать золото

Если после того как вы перевернете клетку, вы обнаружите под ней сундук с сокровищами, значит необходимо вытащить количество монет, которое было указано на клетке.

Как бить врагов

Для возможности бить врагов необходимо будет лишь встать на ту клетку, на которой уже стоит враг.

Смерть пирату!

Пират умирает только в случае касания его с кораблём врага (то есть когда моряк и корабль непосредственно на одной клетке).

Победа

В данной разновидности настольных игр победу одерживает тот игрок, кто загрузил на свой корабль большее количество золота.

Игра двое на двое

В некоторых вариантах настольная игра «Шакал» содержит дополнение для игры двое на двое. В игре двое на двое каждый корабль действует в интересах парусника той же расцветки. Описание любого из вариантов игры Шакал содержит это правило за некоторыми исключениями. Так, например, в игре «Шакал Архипелаг» союзники могут без опасений присутствовать на одной и той же клетке, использовать парусники союзника как собственные. Также могут перевозить легко доставшееся золото. В игре «Шакал Люкс» если на пирата поднял руку соперник, он возвращается непосредственно собственный корабль. В связи с этим последовательность хода постоянно соблюдается. В завершение игры совместно подсчитывается незаконно нажитое золотишко.

Значения клеток поля

Стрелки (7 видов), 21 шт.

Следуйте в назначенном направлении без каких-либо раздумий. В случаи указания стрелки на воду, смело плывите.

Конь, 2 шт.

Конь здесь ходит точно также, как и в шахматах. То есть буквой «Г».

Клетки-вертушки, определяющие количество шагов:

  • Вертушка 2 хода, 5 шт. Задерживает на 2 шага для того, чтобы пробраться сквозь джунгли.
  • Вертушка 3 хода, 4 шт. Задерживает на три хода для того, чтобы пересечь безжизненную пустыню.
  • Вертушка 4 хода, 2 шт. Задерживает на четыре хода для того, чтобы пересечь болото.
  • Вертушка 5 ходов, 1 шт. Задерживает на пять шагов для того, чтобы пройти через горы.
  • Лед, 6 шт. Попав данную клетку игрок будет вынужден повторить свой предыдущий ход.
  • Капкан, 3 шт. Если Вы попали в капкан, сделать следующий ход сможете только, когда игрок из вашей команды окажется на одной клетке с вами.
  • Крокодил, 4 шт. В челюсти крокодила стоит не попадать, потому что в противном случае придется возвратиться на один шаг назад.
  • Людоед, 1 шт. Попасть в пасть людоеду – самая нелепая смерть для пирата.
  • Крепость, 2 шт. В случаи нахождения матроса в стенах крепости, в такой ситуации атаковать невозможно.
  • Крепость с аборигенкой, 1 шт. Здесь происходит воскрешение погибших пиратов.
  • Сокровище, 1 шт. Одно сокровище равносильно 3 монетам.
  • Самолет, 1 шт. Самолёт может быть использован за время игры только один раз.
  • Каррамба, 1 шт. Попав на данную клетку, моряк обязан произнести какое-либо ругательство.
  • Воздушный шар, 2 шт. При помощи воздушного шара можно попасть на корабль из любого места.
  • Пушка, 2 шт. Попав на данную клетку, моряк перелетает к морю.
  • Маяк, 1 шт. Попав на заданную клетку, игрок может рассмотреть любые четыре других.
  • Бен Ганн, 1 шт. К команде, которая первой найдет ту клетку, присоединяется Бен Ганн.
  • Миссионер, 1 шт. Миссионер отнимает у пиратов оружие.
  • Пятница, 1 шт. Он выполняет трудную работу за пиратов.
  • Бутылки рома 10 шт. От бутылки рома пираты становятся умнее и сильнее.
  • Бочонок рома, 4 шт. Моряк нашедший бочонок рома, делает ход только единожды.
  • Пещера, 4 шт. Это может быть либо вход, либо выход из пещеры. Узнайте это, заглянув внутрь.
  • Землетрясение, 1 шт. В случаи переворачивания нужной клетки остров трясется.
  • Джунгли, 3 шт. Чтобы пройти через джунгли нужно мачете.
  • Трава, 2 шт. Перемещение на возможную клетку игроки начинают играть с пиратами соперников.

Значения клеток поля из оригинального дополнения

Шлюпка, 1 шт.

Открытие данной клетки, необходимо будет поставить соответствующую фишку. Носится лодка по указанным правилам, как и монета.
Ядра, 2 шт.

Морякам прекрасно известно о том, что ядро можно использовать по-разному: его можно носить, с ним можно глубже нырнуть.
Тачка, 1 шт.

Сообразительные моряки предпочитают возить драгоценный металл в тачке. В случае открытия данной клетки следует установить фигурку тачки.

Значение клеток поля из дополнения «Архипелаг»

  • Пустые клетки: попав на одну из пустых клеток, игрок просто прекращает перемещаться.
  • Стрелки: знак, указывающий направление, в котором следует перемещаться игроку. Если их несколько можно выбрать самое удобное перемещение.
  • Бочка: моряк, нашедший бочку, ходит через раз. Хотя любой другой из команды может ходить.
  • Сундук: на предмет ложится соответствующее число монет. Во время игры их можно разбирать по одной.
  • Конь: в случаи перемещения на данную клетку игрок ходит буквой «Г».
  • Лед: игрок, попавший на клетку, повторяет свой предыдущий ход.
  • Яма: игрок, попавший в яму ждет, пока его не спасет другой участник его команды.
  • Бутылки с записками: попав нужную клетку, игрок забирает такое количество бутылок, которое на ней указано.
  • Крокодил: если игрок угодит в челюсти крокодилу, то он обязан возвратиться на клетку, с которой походил.
  • Банк: стоящего на данной клетке игрока атаковать нельзя.
  • Джунгли: на этой территории сражения запрещены.
  • Карамба: тут игрок может споткнуться. Соответственно, он должен выругаться.
  • Маяк: находясь на нужной клетке игрок может подглядеть, что находится под закрытыми.
  • Воздушный шар: переместит вас на корабль, где бы вы ни находились.
  • Мушкет: игрок, находящийся данной клетке, имеет возможность стрелять в нужную ему сторону.
  • Святилище: эта клетка дает возможность воскресить погибшего игрока.
  • Кубик перекресток: задает игроку указание на перемещение.
  • Батут: дает возможность перешагнуть на клетку в нужном для игрока направлении.
  • Самолет: дает возможность переместиться на любую нужную клетку.
  • Пушка: бросает игрока в море по направлению выстрела.
  • Дым: игроки начинают играть фишками соперников.
  • Лабиринт: находясь на клетке нужно перейти к атаке лишь на моряка, стоящего спереди игрока.
  • Берлога: моряка, попавшего на возможную клетку, кусает медведь и он отправляется обратно на корабль.
  • Миссионер: атаковать Миссионера нельзя, при этом и сам не имеет праваатаковать.
  • Землетрясение: позволяет перемещать клетки с одного места на нужное, более удобное место.
  • Людоед: пират, попавший на данную клетку, погибает и ждет воскрешения.
  • Крепость: нельзя атаковать моряка в стенах крепости.

Пиратство

Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират склонен покориться власти в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует или кончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

Образ жизни пиратов

Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной Сабле, он, клянётся, что будет его соблюдать.

Остров сокровищ

Остров в Карибском море. Рассказывают, что гроза пиратского братства капитан Шакал, славившийся жестокостью и хитростью, зарыл свои несметные сокровища на необитаемом острове в Карибском море, а карту разорвал на мелкие кусочки и раздал членам своей команды. Впрочем, это только догадки, потому что ни один человек, попавший на тот остров, живым оттуда не вернулся… Не верите, можете проверить это на собственной шкуре…

Флибустьеры

Флибустьеры - морские разбойники, действующие главным образом против испанских кораблей в бассейне Карибского моря и вдоль берегов Центральной и Южной Америки. Кроме того, они устраивают мощные сухопутные экспедиции, тогда как прочие пираты предпочитают морской разбой. Флибустьеры действуют на свой страх и риск, не пренебрегая никакой добычей. Среди флибустьеров преобладают французы, англичане, португальцы и голландцы. Пираты Карибского моря создают на суше особо организованные сообщества, получившие название "береговые братства".

Конкистадоры

Конкистадоры - испанские солдаты и авантюристы, рыцари удачи - словом, пираты. Конкистадор жаждет золота, единственная цель - поиск новых земель и богатств в неизведанном мире. Чаще всего конкистадор - обедневший идальго или кабальеро. Вдали от Европы испанец не подчиняется ни королю, ни церкви. Основное преимущество конкистадоров - огнестрельное оружие.

Об игре

"Шакал" - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет "Шакала" в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от везения. Всё это делает "Шакала" поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игра рассчитана на двоих, троих или четверых игроков от 16 лет и старше. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

Состав игры

  • Игровое поле - 117 квадратных клеток с разными рисунками на одной стороне и одинаковой рубашкой на другой.
  • Рамка - 8 частей для рамки вокруг игрового поля.
  • Корабли - 4 квадратные клетки с нарисованными кораблями.
  • Матросы - по 3 пирата красного, желтого, черного и белого цветов.
  • Местные жители - 3 персонажа, синего, зеленого и коричневого цветов, которых можно встретить на острове.
  • Монеты - 37 монет одинакового достоинства.
  • Предметы - сокровище с испанского галеона и 10 бутылок рома.
  • Правила - ценная бумага с правилами, которую вы читаете.

Подготовка к игре

Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ (по достоверным сведениям, это квадрат 11×11 клеток без углов). Предварительно собранная рамка облегчи эту задачу. Поставьте корабли в центре каждой из сторон рамки. Затем поместите на каждый корабль по 3 пирата одного цвета. Теперь команды собраны, можно начинать игру.

Для игры вдвоем вам понадобятся 4 корабля: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах острова. Для игры втроем понадобятся 3 корабля. При игре вчетвером можно играть двое на двое (противоположные игроки будут союзниками) или каждому за себя.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Правила поиска сокровищ

Как ходить

За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём.

Пропускать ход нельзя.

На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре двое на двое) корабля.

Если за вас играет кто-то из обитателей острова ( , миссионер или ), то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитателем острова, либо кораблем.


Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 17 кладов разной ценности, включая сокровище испанского галеона. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  1. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  2. Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.

Те же правила применяются для сокровища с испанского галеона.


Как бить врагов

Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.

  1. При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.
  2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперница.
  3. Если враг окопался в крепости
  4. Если соперник стоит на клетке-вертушке (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.

Капкан, 3 шт.

Попав в капкан, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого можете покинуть клетку. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в капкан.

Крепость, 2 шт.

В крепости может находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

Крепость с аборигенкой, 1 шт.

Свезло так свезло. Вы наткнулись на крепость с симпатичной аборигенкой. Тут можно "воскресить" убитых товарищей - по одному за ход. Причем рождаются они прямо здесь, в крепости. Никто из врагов не может сунуться в крепость, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

При игре пара на пару пират может возродить только пиратов своего цвета. Аборигенка крепости не воскрешает пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

Сокровище, 1 шт.

Ха! вот это находка Тут припрятаны сокровища с галеона испанцев, перевозивших золото в Европу! Одно такое сокровище считается за целых 3 монеты. Как открываете клетку - сразу кладите на нее фигурку сундука. Сокровище переносится по тем же правилам что и монета, но считается за 3 монеты по ценности.

Самолет, 1 шт.

А это что за развалина? Это же самолёт! Как он попал на остров, неизвестно, но он может в этот же ход перенести любого участника со всей его поклажей на любую клетку. Использовать самолёт можно всего один раз за игру - потом он становится обычной пустышкой . Не хотите лететь прямо сейчас - оставайтесь на клетке и ждите удобного момента (уход с клетки равносилен использованию самолёта). Но смотрите в оба: соперник может отобрать ваше право воспользоваться этим чудом техники, ударив вас и отправив на корабль.

Каррамба, 1 шт.

Воздушный шар, 2 шт.

Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой или сундуком , которые у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается, шар действует мгновенно.

Пушка, 2 шт.

Желание пирата проверить, что спрятано в глубине дула пушки - поистине необъяснимо. В расплату за любопытство пират улетает в море в направлении ствола, Спасти его может только свой или дружественный корабль. Золото, как известно, в воде тонет и выбывает из игры. Самые опытные пираты пользуются пушкой чтобы быстро перебрасывать монеты на корабль вместе с собой. и обязательно задорно кричат в полете. Попав под вражеский корабль, пират погибает (смотрите раздел ).

Маяк, 1 шт.

На острове нашелся старый маяк, после долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашел это строение, удается рассмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встает на него:

старые правила (Шакал: Остров сокровищ): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, они остаются открытыми до конца партии.
новые правила (Шакал: Остров сокровищ Люкс): вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там, не показывая другим игрокам, и вернуть на место в любом порядке.

Маяк работает только один раз за игру.

Бен Ганн, 1 шт.

Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. В момент открытия этой клетки в вашей команде становится на одного пирата больше.

Пират Бен Ганн представлен зеленой фишкой и появляется там, где его нашли.

Миссионер, 1 шт.

В глубине острова живет миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашел его первым. Миссионер не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами. Если миссионер встретит Пятницу (окажется с ним на одной клетке), то оба они исчезнут, просветлившись. Каждый уважающий себя пират старается напоить святого отца: если последний выпьет рому , то сразу же достанет запылившийся тесак станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак. Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с ромом эффект будет тот же как и при его спаивании.

Миссионер представлен синей фишкой и появляется там где его нашли.

Пятница, 1 шт.

Молодой туземец Пятница сразу понравился пиратам своей безотказностью и способностью носить тяжелые штуки. Как только вы найдете его, он станет играть за вас и сможет таскать монеты как настоящий морской волк. Правда есть три особенности: во-первых, если Пятницу атакуют он начинает играть за врага. Во-вторых сам он безобиден (хоть и людоед), и потому никого атаковать не может. В-третьих у него слабая туземная печень: если он встретит ром (в любом виде), то сразу весь выпьет и выйдет из игры. Пятница может открывать клетки, как обычный пират, но если он откроет клетку с ромом , то выпьет его (если рома много, всего одну бутылку). Одним словом, слабак. Зато Пятница не боится папу-людоеда , проходит любую клетку вертушку за один ход и не падает в ямы-ловушки .

Пятница представлен коричневой фишкой и появляется там, где его нашли.

Бутылки рома

  • 1 бутылка рома - 3 шт.
  • 2 бутылки рома - 2 шт.
  • 3 бутылки рома - 1 шт.

Вы нашли бутылки рома! Ром - это настолько сильное средство, что пираты при одном только виде бутылки сразу становятся сильнее и начинают самостоятельно вылезать из ям-ловушек или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Когда пират открывает клетку с ромом, бутылки тут же появляются на корабле. Ром можно использовать в свой ход любому члену своей или союзной команды. Для этого нужно просто убрать бутылку из судовых запасов. А еще ромом можно спаивать местных жителей: если встать на соседнюю клетку с Пятницей или миссионером , можно на том же ходу передать им бутылочку, от чего их жизнь сразу круто изменится (смотрите клетки и ).

Пещера, 4 шт.

Это вход или выход из пещеры. Скорее всего вход, в чем предстоит убедиться пирату, заглянувшему внутрь. Пока оставшиеся на поверхности друзья незадачливого спелеолога не найдут вторую такую клетку, пират будет бродить внутри и аукаться. Но стоит только отыскать выход, как - вуаля! - из него появится тот, кто заблудился. Например, если красный пират наступает на вход в пещеру, он бродит в ней до открытия второго хода. Белый пират открывает выход и переносится на вход. Красный пират оказывается на выходе. После открытия пещера работает как короткий переход: можно зайти в выход и выйти через вход за один ход. Или наоборот войти во вход и выйти через выход. Через пещеру с открытым входом и выходом пираты ходят без затруднений. Если на выходе из пещеры стоит ваш пират, то для врагов ход закрыт. Учитывайте, что сам "страж" тоже пройдет подземным переходом перед тем как занять оборону. Если открыты несколько входов в пещеру, этим можно и нужно пользоваться: пират "нырнувший" в пещеру в этот же ход "выныривает" из любого другого выхода и остается стоять на этой клетке. Пока пират не сойдет с нее, этот выход для пиратов других команд остается закрыт. Чтобы вновь войти в пещеру, нужно сойти с клетки, а потом опять наступить на нее. Это займет у вас два хода!

Джунгли, 3 шт.

Джунгли. Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько Густые заросли, что можно не заметить пирата проходящего на расстоянии вытянутой руки. В Джунглях нельзя сражаться, в джунгли нельзя заходить с предметами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

Трава, 2 шт.

Хи-хи-хи, поле с какой-то неизвестной травой (спасибо местным аборигенам!) загорелось в тот момент когда вы перевернули клетку. Теперь каждый ходит пиратами своего соседа. Например если после вас ходят красные, потом черные, а потом белые, то следующий ход переходит к игроку с черными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за черных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход. Командовать чужим ромом нельзя, поэтому если вас мучает жажда придется дождаться своего хода.

Значение клеток поля из оригинального дополнения

Шлюпка, 1 шт.

Вы нашли в зарослях спрятанную шлюпку! При открытии этой клетки поставьте на неё фигурку шлюпки. Её можно носить по тем же правилам, что и монету. Когда шлюпка попадёт на берег, пираты смогут спустить её на воду и использовать как корабль. Для спуска шлюпки на воду не нужен отдельный ход: пират просто продолжает движение на ней, если хочет. Шлюпка может подбирать пиратов в воде или топить плещущихся врагов. На шлюпке и кораблях можно отплывать от берега на 2 клетки, чтобы обходить чужие суда. Без пирата внутри шлюпка не плавает. Пират умеет ходить на шлюпке галсами, то есть по диагонали тоже.

Ядра, 2 шт.

Пираты знают, что у ядер много применений: их можно таскать, чтобы лучше физически подготовиться, с ними глубоко ныряется, и, самое главное, их можно заряжать в пушку . Когда вы открываете такую клетку, сразу кладите на неё одно ядро. Если принести ядро к пушке , то пират не полетит купаться, а вместо этого сделает один выстрел в том направлении, куда повёрнуто дуло. Во всех клетках по прямой от пушки убираются все предметы: пираты погибают, а монеты и другие штуки уничтожаются. Ядра носятся так же, как и монеты, то есть нельзя ходить с ядром в закрытую клетку.

Тачка, 1 шт.

Хозяйственные пираты знают, что золото и другие предметы лучше возить в тачке. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку тачки. Если у пирата есть тачка, он может перетаскивать в ней сразу два предмета (например, монеты или ядра). Сама тачка двигается так же, как монеты, её даже можно грузить на корабль. Например, пират может везти сразу две монеты или два ядра, или одну монету и одно ядро.

Вопрос-ответ

Часто задаваемые вопросы по правилам Шакала

Все пираты погибли, а последний - в капкане , что делать?
Паниковать! Теперь только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его. Но вообще, берите на вооружение следующую тактику: если у вас стало на одного пирата меньше - старайтесь не бегать по закрытым клеткам без особой необходимости. Оставьте почетную обязанность исследовать остров соперникам и подбирайте все что плохо лежит.

Попав в яму, ждите, пока на клетку придёт товарищ - только после этого вы сможете покинуть клетку (опрокиньте фигурку пирата, чтобы показать, что он упал). Пришедший на выручку пират не падает в яму, а наоборот помогает выбраться попавшему в яму товарищу. Поставьте опрокинутую фигурку пирата на ноги. Кстати, это не значит, что вы должны выручать заблудшего пирата немедленно. Он может и подождать, пока товарищи по команде выполняют боевую задачу.

При игре двое на двое пират из дружественной команды тоже может выручить товарища, попавшего в яму.

Бутылки с посланиями

Когда пират открывает клетку с бутылкой, игрок берёт себе столько бутылок, сколько указано на клетке. Бутылки позволяют самостоятельно вылезать из ям или выбираться из любых лабиринтов сразу напрямую. Использовать бутылку можно только в конце хода, то есть сначала походить одним из пиратов или кораблём, а потом использовать бутылку, чтобы выбраться кем-нибудь из ямы (то есть поднять опрокинутую фигурку пирата) или из лабиринта (переместить пирата сразу на последнюю клетку). После использования уберите бутылку в коробку.

Если на этой клетке стоит пират с монетой, его нельзя атаковать. В банке может стоять только один пират. Если пират стоит в банке без монеты, то банк считается пустой клеткой . Если монета лежит на этой клетке без пирата, любой желающий может прийти и забрать её.

Ходить по этим местам без мачете - большая ошибка. Тут настолько густые заросли, что можно не заметить пирата, проходящего на расстоянии вытянутой руки. В джунглях нельзя сражаться и в джунгли нельзя заходить с монетами, зато здесь могут одновременно находиться пираты из разных команд.

На этой клетке пиратов поджидает маленькая, но очень обидная неприятность. Кто-то подпаливает себе бороду, кто-то роняет монету на ногу, кто-то спотыкается о корень, а кто-то просто понимает, что заблудился. В этот момент пират обязан крепко и по-морски выругаться, иначе сразу же расстроится и пропадёт.

На острове нашёлся старый маяк. После долгого подъёма по лестнице пирату, который первым нашёл это строение, удаётся подсмотреть 4 любые клетки. Маяк действует только тогда, когда ваш пират встаёт на него: вам нужно перевернуть 4 любые неоткрытые клетки, подсмотреть, что там находится, не показывая другим игрокам, и вернуть на свои места, не меняя направление клеток. Действие клеток при этом не выполняется.

Воздушный шар всегда отнесёт вас (вместе с монетой, которая у вас в руках) на ваш корабль. И так будет с каждым, кто в дальнейшем сунется на эту чудо-клетку. При игре двое на двое воздушный шар несёт пирата именно на свой, а не на дружественный корабль. Стоять на этой клетке не получается: шар действует мгновенно.

При открытии стреляет в любую сторону по прямой через весь остров (направление выбирает пират, открывший клетку). Пират, получивший пулю, считается побитым (как в драке - отправляется на свой корабль). Если на линии стоят несколько пиратов, пулю получает только первый.

На этой клетке можно «воскресить» погибших товарищей - по одному за ход. Причём рождаются они прямо здесь в святилище. Никто из врагов не может сунуться в святилище, пока вы внутри. Одна неприятность: с золотишком сюда зайти нельзя.

Святилище не «воскрешает» пиратов, если у вас есть три или более персонажей, способных сражаться.

В святилище могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

Каждый игрок ходит пиратами своего соседа. Например, если после вас ходят красные, потом чёрные, а потом белые, то сначала ходит игрок с чёрными пиратами - он ходит за красных, потом командир белых пиратов ходит за чёрных, вы ходите за белых, а ваш сосед ходит за вас. После этого поле потухает, и ваш сосед, командир красных, делает свой обычный ход.

При открытии клетки просыпается медведь (поставьте фишку медведя на клетку берлоги) и кусает разбудившего его пирата. Пират отправляется на свой корабль. После этого медведь сразу же делает 1 шаг к ближайшему пирату. Медведь ходит через все препятствия, ямы и лабиринты , напролом, не останавливаясь, а ещё ходит по закрытым клеткам, не открывая их. Клетки вроде стрелок или льда на медведя тоже не действуют. В конце каждого следующего хода разбудившего его игрока медведь делает ещё один ход. Если медведь догонит пирата, то покусает его, и пират отправится на свой корабль. Медведь не может залезть на корабль и не чует пиратов на корабле, поэтому бежит за тем пиратом, который на суше. Если все пираты находятся на кораблях, медведь стоит на месте. Медведя нельзя атаковать. На медведя не действуют способности (если иное не указано на карте способности). Любой, кого вынесло на клетку с медведем - покусан и отправляется на свой корабль.

Медведь, выбирая кратчайший путь до ближайшего пирата, предпочитает идти по диагонали (пример на рисунке 1). При равном количестве ходов до пиратов - медведь выбирает жертвой первого пирата по часовой стрелке, отсчитывая от северной точки острова, и идёт к нему (пример на рисунке 2). Северную точку острова можно увидеть на картинке с выкладкой острова.

Рисунок 1

Рисунок 2

В глубине острова живёт миссионер, который учит пиратов добру и отнимает у них сабли и пистолеты. Играет он за ту команду, чей пират нашёл его первым (поставьте фишку миссионера на эту клетку). Миссионер не может носить монеты, не умеет бить врагов, но и сам не может быть атакован. Пират, стоящий на одной клетке с миссионером, тоже не может быть атакован и лишается способности атаковать. Миссионер не заходит на клетки с врагами, а враги не могут зайти на клетку с миссионером.

Миссионер не может «воскрешать» пиратов в святилище .

Каждый уважающий себя пират старается понравиться святому отцу: если последний получит в подарок бутылку с посланием , то сразу же в знак признательности достанет запылившийся тесак и станет самым что ни на есть обычным пиратом той же команды, за которую проповедовал до этого (смотрите клетку ). Передать миссионеру бутылку можно и с соседней клетки, придя на неё и в тот же ход передав бутылку.

Пока миссионер остается миссионером, он не может носить никакие грузы. Духовное лицо как-никак.

Миссионер может открывать закрытые клетки, но при открытии клетки с бутылкой с посланием , эффект будет тот же, как если бы вы вручили ему бутылку лично.

Бум! Бах! Когда вы переворачиваете эту клетку, на острове начинается землетрясение! Поменяйте местами 2 любые клетки, где никто не стоит, и ничего не лежит. Можно менять клетки разных ландшафтов - горы с пляжем, например. Можно менять направление стрелок .

Дьявольское везение! Крепость! Пока вы здесь, вы в безопасности: ударить пирата, окопавшегося в крепости, нельзя. Жаль, что с золотом сюда не зайти.

В крепости могут находиться сколько угодно пиратов из своей или дружественной команды.

Значение клеток поля из дополнения Остров Бена Ганна

Старый Бен с удовольствием присоединится к первой заглянувшей на огонек команде. Он смог сохранить порох сухим, а саблю - остро наточенной, и потому легко станет ещё одним вашим пиратом. После того как вы открыли эту клетку, поместите зелёную фишку Бена Ганна на неё. Теперь вы управляете Беном Ганном, как ещё одним пиратом вашей команды.

Значение клеток поля из дополнения Остров тысячи пещер

Умелые пираты знают, что золото лучше возить в телеге. Когда вы откроете эту клетку, положите на неё фигурку телеги. Если у пирата есть телега, он может перетаскивать в ней сразу две монеты. Сама телега двигается по тем же правилам что и монеты, её даже можно грузить на корабль и спускаться с ней с корабля.

Это вход или выход из пещеры. Как только вы открыли эту клетку, опрокиньте своего пирата. Он потерялся в пещерах и будет потерян до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт вторую такую же клетку. Как только будет найден выход, нашедший его пират, переносится на первую открытую клетку пещеры, а потерянный пират появляется на новом выходе. Теперь каждый раз, когда ваш пират приходит на клетку пещеры, он мгновенно переносится к одному из выходов. Учтите, что мгновенно перенестись на открытую клетку пещеры, где стоит вражеский пират - нельзя. Нужно дождаться пока он не освободит вам проход. Если пройти через пещеру невозможно, считайте ее пустой клеткой.

Значение клеток поля из дополнения Остров Пятницы

Поставьте его фишку на эту клетку. Он играет за вас. Пятница не может атаковать. Если его атакуют, начинает играть за врага. Если пятница найдёт или получит бутылку с посланием , он выбывает из игры. Если он окажется с миссионером на одной клетке, оба выбывают из игры. Пятница ходит по ямам , лабиринтам и людоеду как по пустым клеткам . Монеты, оставленные им у людоеда , выбывают из игры. Медведь съедает Пятницу насовсем.

Значение клеток поля из дополнения Остров Весёлого Роджера

Этот штурвал явно заколдован. Когда пират попадает на эту клетку, он перемещается по направлению стрелок. В конце вашего хода поверните эту клетку на 90° по часовой стрелке.

Штурвал Роджера поворачивается только 1 раз за ход, даже если пират прощёл по нему несколько раз.

Поставьте сюда фигурку черепахи. Она ходит после игрока, кто её нашел. Черепаха идёт по крайним клеткам острова, по часовой стрелке, на одну клетку за ход.

Черепаха не открывает закрытые клетки. Она никого не атакует, её никто не атакует. Клетки и способности на неё не действуют. Медведь её не замечает.

Пираты могут выбираться из воды на клетку с черепахой. Вылезти можно, если на клетке нет других персонажей.

Если черепаха появилась не у воды, сначала идет к крайней клетке.

Значение клеток поля из дополнения Остров приливов

Поставьте сюда фишку пальмы. На эту клетку можно заходить как на пустышку. А можно потратить ещё ход, чтобы с этой клетки залезть на саму пальму.

Когда пират сидит на пальме, с ним нельзя драться. На него не действуют способности. Медведь его не чует и не идёт к нему.

На пальму нельзя залезать с предметами - оставляйте всё внизу. Нельзя залезать на занятую пальму. С пальмы нельзя слезать, пока внизу кто-то стоит. Даже если это товарищ, местный житель или медведь.

С высокого холма вы видите, что начинается прилив. Уберите в коробку три клетки пляжа.

Можно убирать закрытые и откртые клетки в разных частях острова. Клетки должны быть ввозле воды. Вплотную к клетке не должен стоять корабль. На клетке не должно быть никаких предметов или персонажей.

Как добывать золото

По проверенным данным, на острове спрятано множество сокровищ разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами , выложите на клетку столько монет, сколько указано на сундуке. Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перенести его к себе на корабль.

Как носить золото:

  1. Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  2. Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  3. Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд на врага!
  4. Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.


  1. Когда пират с монетой заходит на корабль, возьмите монету и положите перед собой. Теперь она ваша до конца игры, и никто её не отнимет. Осталось принести побольше следующих.

Если вы стоите на клетке с монетой, и вас ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остается на месте.

Как бить врагов

Очень просто: для этого нужно перейти на клетку, где стоит соперник-пират.

  1. При этом последний мгновенно попадает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась). Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свои корабли.
  2. Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несёте монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
  3. Если враг окопался в крепости , то бить его нельзя (на то она и крепость).
  4. Если соперник стоит на клетке-лабиринте , ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре 3, вы на цифре 2.


Все пираты ходят по очереди и двигаются согласно значениям клеток. Сначала ходит чёрный, потом жёлтый, потом красный. После пиратов ходит медведь .

Правила передвижения медведя описаны в разделе .

На этом один ход в задаче считается законченным. Пират погибает, если на него наступил медведь , или он выпал за пределы острова (наступил на пушку , стрелку и тому подобное). На каждой карточке-задачке вы найдёте условия выполнения. Где-то вам нужно будет уложиться в определённое количество ходов, где-то спасти нужное количество пиратов, где-то и то, и другое, и ещё что-нибудь сверху.

При игре двое на двое в святилище можно возродить пирата-союзника?
Нет. воскрешает только пиратов своего цвета.

Мой пират заходит на клетку с двумя пиратами из другой команды. У одного из них способность «мушкетёр». Как правильно отыграть сражение?
Очень просто, тот пират, у которого нет никаких способностей, сразу отправляется к себе на корабль, а отправится ли мушкетёр зависит от результата броска. Во всех подобных случаях те, у кого нет способностей считаются побитыми.

Остров 4

Историческая справка

Пиратство

Пиратство - грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират может покориться власти, в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует, или закончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.

Образ жизни пиратов

Во главе пиратской команды - капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной сабле, он клянётся, что будет его соблюдать.

1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

3. Вас ждут разные пиратские приключения:

4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

Об игре

«Шакал: Остров сокровищ» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.
Использованы фото из игры Шакал: Остров Сокровищ

1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

3. Вас ждут разные пиратские приключения:

4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

Полные правила

«Шакал» - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60–120 минут.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег - только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.
Использованы фото из игры Шакал: Остров Сокровищ

1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

3. Вас ждут разные пиратские приключения:

4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

Об игре

«Шакал» - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся В произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60–120 минут.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить

Первыми ходят белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:
  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег - только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.
  • Как добывать золото

    По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).
  • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.